約 2,687,090 件
https://w.atwiki.jp/248102/pages/161.html
role麻雀(春風復刻)ルール ~基本事項~ 毎晩、GMが霊界で【who】をおこない春風信者を決定します 昼時間になったら朝一で全員【role】を6個と【cast】を1個振る 【A】【Z】が出た方のみ質問【cast】を振る事が出来ます 【A】【Z】が出た方は、質問【cast】をおこない該当する質問をする事が出来ます 全員が質問が終わったら、GMアナウンス後に一斉に春風信者だと思う人の名前を言う 不正解者は【dice】を振り、最小値を吊り対象とする ~質問cast~ A:役職を1つ指定し、春風信者のアガリ手に入っているか聞ける B:その人の過去の発言をランダムで1つ貼る C:アガリ手が5000点以上か未満か聞ける D:役を1つ指定し、春風信者のアガリ手に入っているか聞ける Z:アガリ手に役職が何種類あるか聞ける ~その他~ 全員正解・全員不正解の場合、全員が【dice】を振り、最小値を吊り対象とする 表ドラと裏ドラは朝一で貼ります 点数計算は子の点数とする
https://w.atwiki.jp/mahjong_comic/pages/428.html
ニャロメのおもしろ麻雀入門 作画 赤塚不二夫? 掲載誌 描き下ろし 概要 ニャロメを先生に、バカボンのパパ、バカボン、チビ太、おそ松が麻雀を学ぶレクチャー漫画。 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 Amazon (レーベル名なし) 池田書店 B6 全1巻 1985年初版 ニャロメのおもしろ麻雀入門 80年代 レクチャー漫画 池田書店コミックス 赤塚不二夫
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/30.html
1.戦闘のフィールドと時間 ■戦闘フィールド 戦闘は、キャラクター同士の距離を概念的に表した戦闘フィールド上でおこなわれます。 戦闘フィールドは自軍後衛エリア/自軍前衛エリア/前線エリア/敵軍前衛エリア/敵軍後衛エリアの5つのエリアに分かれています。 各エリア間は10m離れているものとして扱います。近接攻撃は同一エリア内の対象にのみ可能で、魔法や射撃などの遠距離攻撃の射程は、10mごとに1つ隣のエリアまで届くことになります。 屋内などの狭い場所での戦闘では、自軍・敵軍の後衛エリアを省いた小さなフィールドで戦闘をおこなってもかまいませんが、10m四方に満たないような狭い部屋であっても、戦闘を簡略化するためにこのフィールドを使用してください。 自軍後衛エリア 自軍前衛エリア 前線エリア 敵軍後衛エリア 敵軍後衛エリア 戦闘が始まると、はじめに戦闘に参加するすべてのキャラクターを戦闘フィールドに配置します。プレイヤーはキャラクターを自軍後衛エリア/自軍前衛エリア/前線エリアのいずれかに配置し、GMは敵キャラクターを前線エリア/敵軍前衛エリア/敵軍後衛エリアのいずれかに配置します。 不意打ちや突然の遭遇など、戦闘に突入した状況によっては全員もしくは一部のキャラクターの配置をGMが決定することもあります。 ■イニシアチブ 戦闘中は、それぞれのキャラクターの行動を順番に解決して進行します。 戦闘フィールドにキャラクターの配置が終わったら、次に行動順を決定します。 キャラクターの行動の順番を決めることを「イニシアチブ」の決定と言い、イニシアチブ値の高いキャラクターから順番に行動を始めることができます。 イニシアチブ値は、キャラクターの移動力(基本移動力-荷重値)と同じ値で、〈戦術/戦略〉スキルを習得しているキャラクターは、【知力】+〈戦術/戦略スキル修正〉の判定に成功するとイニシアチブ値に+1のボーナスを得られます。 イニシアチブ値が同じキャラクターが複数いる場合は、プレイヤーを優先して、プレイヤー同士であれば好きな順番で行動をはじめてください。 ■ターンとラウンド 戦闘では、「ターン」と呼ばれる時間の区切りの中で行動をおこないます。キャラクターが自分の行動順になってから、次の自分の行動順が回ってくるまでの間が1ターンとなります。 そして、戦闘に参加するすべてのキャラクターが一通り自分の行動を終えるまでの一巡を「ラウンド」と呼び、戦闘は、このラウンドの繰り返しによって進行されます。 1ターンおよび1ラウンドは約10秒として扱います。 ■戦闘行動 通常、キャラクターは自分のターンに、移動、攻撃、移動攻撃、呪文詠唱、防御専念などの戦闘行動を一つおこなうことができます。 ○移動 自分が今いるエリアから隣のエリアへ移動します。 移動は、次の自分のターンが回って来たときに完了し、それまでは現在のエリアにいるものとして扱います。 現在自分のいるエリア内に敵がいる場合、前方への移動はおこなうことができません。 移動をおこなったターンは、すべての回避行動が可能です。 ○攻撃 手持ちの武器を使って敵を攻撃します。 攻撃可能な対象は装備している武器によって異なり、白兵武器であれば自分と同じエリア内の敵に限られ、投擲武器の場合は隣のエリア内の敵まで、射撃武器の場合はすべてのエリア内の敵を攻撃することができます。 「命中判定」に成功すると攻撃は命中となり、その後、対象が「防御判定」に失敗するとダメージを与えることができます。 ○呪文詠唱 精神を集中して魔法の呪文を唱えます。詠唱時間が1の呪文であれば、すぐに効果が発動します。魔法についてのルールは「第○章 魔法」を参照して下さい。 ○防御専念 移動や攻撃などの他の戦闘行動をおこなわず、敵からの攻撃を防御することに専念します。防御専念をおこなったターンは、回避力に+1のボーナスを得られる他、通常1ターンに1回ずつしか出来ないパリィ、シールドを2回おこなうことができます。 ○全力攻撃 防御を顧みず1ターンに2回の攻撃をおこないます。 通常の攻撃と同じ攻撃を2回おこなうことができますが、攻撃の対象は同一の目標に限られます。 全力攻撃をおこなったターンは、パリィ/シールドによる防御をおこなうことができません。 ○その他の行動 姿勢変更 座った状態や倒れた状態から立ち上がったり、またはその逆に立った状態から座ったり、キャラクターの姿勢を変更します。座った状態から立つ場合や、立った状態から座る場合は、同じターンで他の戦闘行動を続けておこなうことができます。 倒れた状態から起き上がる場合や、立った状態から伏せる場合は、そのターンに他の戦闘行動を続けておこなうことはできません。 自由行動 その他にも、キャラクターは約10秒間の間に可能と思われる行動であれば、自由におこなうことができます。 武器を捨てる、腰に差した武器を構える、などの簡単な動作であれば続けて戦闘行動をおこなうことができます。 GMの判断によりますが、落ちている武器を拾い上げて構える、といった動作であれば同じターンに他の戦闘行動はおこなうことはできません。 ■攻撃と防御 キャラクターの攻撃が対象にどれだけのダメージを与えられるかは、3つのステップを踏んで決定します。 まず最初に、攻撃側のプレイヤーは「命中判定」をおこない、これに成功すれば攻撃が対象をうまくとらえたことになります。 攻撃側が命中判定に成功したら、次に防御側は「防御判定」をおこない、攻撃を防げたかどうかを判定します。防御判定に成功すれば、攻撃をうまく避けたり、受け止めたりしてダメージを軽減したり、あるいはまったく受けずにすみます。 防御側が防御判定に失敗したら、攻撃が対象に命中したことになり、「ダメージ判定」をおこない、どれだけのダメージを与えることができたのかを決定します。 命中判定 命中判定は、「命中力」を用いた成功判定です。 命中力は、使用している武器によって変わり、白兵武器の場合であれば【筋力】+〈武器スキル修正〉、投擲・射撃武器であれば【器用さ】+〈武器スキル修正〉が命中力となります。 ※〈暗器術〉による攻撃では、命中力に【器用さ】を使用します。 通常の成功判定同様に、3D6を振り、出目が命中力以下であれば命中判定は成功となります。 出目3、4は自動的成功で、この場合は対象は防御判定をおこなうことができません。 出目17、18は自動的失敗です。 クリティカルヒット 命中判定の3D6の出目が、命中力から武器の「クリティカル値」を引いた値以下だった場合は、クリティカルヒットとなり、通常よりも強力なダメージを与えることができます。 クリティカルヒットの攻撃は、防御判定を行うことができますが、命中した際に与えるダメージが1D6点追加されます。 命中修正 命中判定には、状況によって様々な修正が入ることがあります。 利き手の反対の手を使った攻撃……命中力-4 目が見えない状態での攻撃……命中力-10 膝立ち・座っている状態からの攻撃……命中力-2(射撃武器の場合はペナルティなし) 転倒・寝ている状態での攻撃……攻撃不能 屋内戦闘のとき、長柄武器を使用している……命中力-1 格闘武器を使用時に、攻撃対象が近接武器を装備している……命中力-1 格闘武器を使用時に、攻撃対象が長柄武器を装備している……命中力-2 近接武器を使用時に、攻撃対象が長柄武器を装備している……命中力-1 遠距離武器を使用時に、攻撃対象のエリアが1つ離れるごとに……命中力-1 遠距離武器を使用時に、前線エリアで交戦中の敵を攻撃する場合……命中力-2 防御判定 攻撃を受けた側は、攻撃側の命中判定が自動的成功でない場合、防御判定をおこなうことができます。 攻撃に対する防御には、素早く身をかわす「通常回避」と、手持ちの武器を使って攻撃を受け流す「パリィ」、盾を使って攻撃を受け止める「シールド」の3通りの方法があり、どれか一つの防御方法を選んで防御判定をおこなうことができます。 パリィは、装備している武器のスキルレベルが2以上の場合に可能です。シールドは盾を装備していれば、〈盾〉スキルを習得していなくても可能です。 防御判定は、「回避力」を用いた成功判定です。 回避力 通常回避の回避力は、移動力(基本移動力から荷重による修正を引いた値)と同じ値で、通常回避による防御判定は1ターンの間に何度でもおこなうことができます(1回の攻撃に対しては1回のみ)。 パリィの回避力は、基本移動力(素早さ÷2)に〈武器スキル修正〉を加えた値で、装備している武器に一つにつき、1ターンに一度だけおこなうことができます。 シールドの回避力は、基本移動力(素早さ÷2)に〈盾スキル修正〉を加えた値で、1ターンに一度だけおこなうことができます。 装甲値 防御判定では、装備している防具による「装甲値」が回避力にボーナスとして加えられます。 鎧の装甲値は、通常回避、パリィ、シールドの全ての防御判定に加えられ、シールドによる防御をおこなうときは、さらに装備している盾の「シールド値」のボーナスを得られます。 防御判定では、まず防御方法を決め、3D6が指定の防御方法の「回避力+装甲値」以下であれば、攻撃の防御に成功となり、攻撃によって受けるダメージは1/2に半減されます。 さらに、出目が装甲値を除いた回避力の値以下であれば、攻撃を完全に回避でき、この場合は一切ダメージを受けずにすみます。 出目3、4は自動的成功で、この場合は攻撃の回避に成功し、一切のダメージを受けません。 出目17、18は自動的失敗です。 防御修正 防御判定には、状況によって様々な修正が入ることがあります。 射撃攻撃に対してパリィで防御……武器スキルレベルが5以上でなければ防御不可 利き手の反対の手を使ったパリィ……回避力-2 目が見えない状態での防御……回避力-10 膝立ち・座っている状態での防御……回避力-2 転倒・寝ている状態での防御……回避力-4 ダメージ判定 攻撃が命中したら、相手に与えるダメージを決定します。攻撃に使用した武器によってダメージの値は異なります。 例えば、ロングソードによる攻撃であれば、ダメージは2D6なので、2D6を振って出た値が相手に与えるダメージとなります。 命中判定でクリティカルが発生していた場合は、さらに1D6点のダメージが追加され、3D6点のダメージを与えることができます。 攻撃対象が防御判定に成功し、ダメージの半減効果を得ている場合は、与えられるダメージは1/2(※端数繰り上げ)となります。 ダメージを受けたキャラクターは、一時的にHPがダメージ値のぶんだけ減少します。 負傷の効果 ダメージによってHPが低下すると、キャラクターは様々な不利な影響を受けます。 呪文の妨害 1ターンの間に1点でもダメージを受けた場合、次のターンに魔法を使う際には、発動判定に-1のペナルティを受けます。 ダメージが5点以上であれば、発動判定のペナルティは-2になります。 10点以上のダメージを受けた場合は、次のターンには魔法を使うことができなくなります。 転倒 1ターンの間に【生命力】以上のダメージを受けた場合は、【生命力】判定をおこないます。これに失敗すると、キャラクターはその場に転倒してしまいます。 気絶と死亡 蓄積したダメージによってHPが0以下になった場合、キャラクターは意識を失ってしまう可能性があります。 ただちに【生命力】判定をおこない、失敗するとキャラクターは気絶してしまいます。 気絶したキャラクターは、HPが再び正の値に回復するまで目を覚ますことはありません。 また、HPが0以下になったキャラクターは、移動力(=回避力)が半分になります。 さらに、蓄積したダメージによってHPが生命力と同じ値だけマイナスになった場合、キャラクターは死亡してしまう可能性があります。 ただちに【生命力】判定をおこない、失敗するとキャラクターは死亡してしまいます。 この時、判定に成功した場合は、キャラクターは気絶します。 戦闘終了 敵の撃破や降伏、逃亡などによって戦う相手がいなくなると、戦闘は終了します。 戦闘に参加したキャラクターは全員、疲労によってHPに装備重量による荷重の値+1点のダメージを受けます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mamenokai/pages/19.html
プロ麻雀連盟のルールを参考にして作成しました。 なにかあれば、連絡をください。 このページの加筆・訂正は独断で行わないでください。 席決め 各自任意の席に着き、任意の者が東南西北と、奇数偶数牌を1枚ずつ加えて伏せてかき混ぜる。 混ぜた以外の任意の人がサイコロをふり、サイコロの目数にあたった人を仮東とする。 サイコロを振り終わったら、伏せた牌をすべて開き、奇数、偶数牌を近い両端に持って行き、サイコロの目数の奇数偶数の側から順にとり、東をひいたものが、仮東の席に座る。 二度目の席決めは、仮東の位置は相談して決め、以降は同様に決める。 基本ルール 半荘戦(東南戦) 30000点にだれも届かない場合は西場、北場となり、北場で終了。 25000点の30000点返し。 同点の場合、上家取りとする。 リーチ後に流局前に場が流れた場合、リーチ棒は供託とする。 オーラスが流局で終了した場合、供託はそのままとする。 喰いタン あり 後付け あり 裏ドラ、槓裏 あり 暗槓は槓ドラを即めくり、明槓は打牌後にめくる。 立直後に、待ち牌が変わる槓などは禁止。 国士無双の暗槓あがり あり 役満の重複 あり ダブロン あり フリテンはロン和了できない。 ダマテンでロン牌を見逃した場合は、自分が打牌するまで、ロン和了することができない。(山越し) 王牌 常に14枚残し 箱下なし 箱割れ時点で終了 スーカンツ和了は一人がスーカン目をして、リンシャン牌をきった時にロン和了でない時点で役満とする。 ドラ表示牌を開き間違えた場合、親の打牌までは、正規のドラ表示牌の位置に直すが、親の打牌後は正規の位置と誤った位置を入れ替えて続行する。 ツモ平和とリンシャンカイホウ時はツモ和了の2符は加算されない。 場風、自風がかぶっている場合(連風牌)は符加算は重複する。 鳴きについて 発声が遅い、声が小さいなどで次の者がツモをし牌を見た時点で原則的に鳴けません。 喰い替え なし 海底牌はポン・チー・カン(暗カンを含む)ができない。 原則的には、チーとポンはポンを優先する。 ただし、ポンの発声が著しく遅く、明らかにチーをつぶすようなタイミングだった場合は、チーを優先とする。 親の連荘と流れ 和了・流局聴牌で親の連荘 オーラスのあがり止め あり オーラスの聴牌止め なし 四風連打・九種九牌 は連荘 四家立直・四槓子流れ・三家和 は流れる 流し満貫 流れる スーカンツ流局は複数人がカンをしている場合にスーカン目がロン和了でない時点で流局とする。 チョンボ 別にちょっとぐらい問題ないが、少しはマナーを考えよう。 山崩し 基本はセーフ。時と場合による。 先ヅモ 基本はセーフ。盲牌もしたら容赦しない。 リーチ後に、チョンボが発覚し流れた場合は、その局のリーチ棒は持ち主のもとに戻る。 引きツモは極力やらないように心がける。 口三味線 やれ!もっとやれ!おもしろいからやれ!他ではやるな! 空ポン、空チー、空カン、空ロン、空ツモを行った者は、チョンボとする。 錯ポン、錯チー、錯カン、錯ロン、錯ツモを宣言した者は、他の人が全員で裁定を行う。基本はセーフ 多牌、少牌した者は、和了放棄として、鳴きを含めてすべての行為を起こしてはならない。発覚後に行った場合はチョンボとする。 チョンボした場合は、対局終了後にトップじゃない場合は-20し、トップが+20される。トップの場合は-30し、他の者はそれぞれ+10される。 パオ 大三元 三種類目の三元牌をポンさせた者 大四喜 四種類目の風牌をポンさせた者 四カンツ サンカンツ完成者にスーカン目を明カンさせた者。 ツモ和了はパオ者の一人払いとし、ロン和了は放銃者とパオ者の均等払いとする。 本場による点数増加は割り切れない場合、放銃者:パオ者で1 2の割合で支払う。 レート その日その日で相談して決める。 ウマ 4位→1位 ±30 3位→2位 ±10 トビ -20 祝儀 チップ 0.2のとき100円分(±5) 0.3のときは90円分(±3) 0.5のときは200円分(±4) 一発ツモ 1枚x3 一発ロン 3枚 役満ツモ 2枚x3 役満ロン 3枚 裏、赤ドラは現状はなしとする。 その他 ローカルルール関連 人和 倍満 他の役との重複はなし 大車輪 採用 十三不塔 不採用 一色三順(三連刻) 不採用 一色四順(四連刻) 不採用 紅孔雀・東北新幹線・南北戦争とかはないです。 マメの会ルール 支払いについて 1、基本的に負けて払えるだけの資金を用意してから来ること。 2、その日の間に勝ってる人に払うこと。 3、勝ち分が足りない分は、払う相手につけずに、他の人から借りて払うこと。 4、それでも足りない場合は、負け分の1割を追加して後日払うこと。 5、以上の事が守れない場合は、こないこと。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/15176.html
登録日:2011/02/23(水) 20 46 11 更新日:2024/08/13 Tue 14 12 51 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 「○○しなかったから今のナシ」 モラル不足の現代を象徴する現象 ルール ルールと言う名の暴力 ローカルルール 俺のシマじゃノーカンだから 大富豪 大貧民 暗黙の了解 理不尽 筒返し 缶蹴り 見えない敵 言い出したモン勝ち 鬱 「ローカルルール」には大きく2種類ある。 まず、地方独自の「条例」や習慣、しきたりのようなもの。 次に、ゲームなどで用いる独自のルール。 前者においては法律や通常のモラルをブッちぎったようなものもあり、 問題になることも多い。 有名な例としては山梨県独自の交通における暗黙のルールなどがある。 山梨の一部では、「右折する車が優先される」という暗黙のルールがあり、 これが事故を産む、と問題になっている。 (山梨では右折専用のレーンが少ないという噂が原因になっている) このように、法律で認められていない行為まで「暗黙」の名のもとに慣例化されているケースも少なくない。 法治国家である日本では優先されるべきはやはり「法」であり、「暗黙」ではないのだ。 ●ゲームなどにおけるローカルルール そのほとんどが公式で用いない、地方や団体、仲間内同士で決めたルールをローカルルールと言う。 生まれるきっかけも様々であるが、たいていの場合が「より面白くするための工夫」か「公平化」を図るために作られる。 麻雀や、トランプゲームの「大富豪」、UNO、缶蹴り、ジャンケンなどにとりわけ多くみられ、 まだ情報源の少なかった時代には、 ローカルルールしか知らずに他地方に渡り、実際のルールを知り驚くと言うケースもよく見られた。 複数の地域で見られるローカルルールもあるが、 仲間内単位、特にこども達の間で用いられるローカルルールには、 いじめに繋がる、またはそのルールそのものがいじめであるケースも多く、問題になっている。 こども独自のローカルルールはたいて言い出した者が有利に仕上がっていることが多い。 ※あくまでローカルルールであるために見識に差がある場合があります ◇大富豪でよく見られるローカルルール おそらくローカルルールと聞いて大半の人が思い浮かべるであろうカードゲーム。 驚くべき事に あなたが目にするルールのほとんどがローカルルールである。 詳しくは個別項目にて。 ◇缶蹴りでよく見られるローカルルール 掛け声 鬼が缶を踏む際に特定の掛け声が必要な場合がある。 通常は「○○見っけ!」くらいだが、その後に「ポコペン」「123(複数回踏む)」等。 数年前にブームが再燃(昭和ブーム)した際はなぜか掛け声が「ペコポン」に微妙な変化を起こしていた。 使用する缶 通常はジュースなどのスチール缶を使用するが、 場合によってはポリ容器や一斗缶を用いる。 なお、一斗缶は蹴ると非常にやかましい。 ◇その他、奇天烈なローカルルール(追記推奨) じゃんけん『グーパン』 どんな些細なじゃんけんであっても(例えばおやつの残り1コのとりあい等)、負けた方がグーパンチを食らうと言う理不尽極まりないルール。 おそらく「あっち向いてホイ」感覚。 「しっぺ」「でこピン」等も。 みそっかすルール ドッジボールなど敗退=退場の要素を含むゲームによく見られるルール。 例えばドッジボールなら弾をヒットされても退場扱いにならない。 一番弱い者に適用される救済ルールに見えるが、 正確に言えば「無敵になれる」と言うより弱すぎて無害であるから「みそっかすを許される」のである。 ゲームに参加しているようで、実質いない扱いと同義となる。 その反面「ルールを理解できない可能性があるほど年齢の低い子、例えば正規ルールで遊ぶメンバーの弟・妹を曲がりなりにも参加できるようにしたものではないか」「現代で言う知的障害や重度発達障害の子への対応として発生したものではないか」と考察されることもあり、こちらならばむしろ子供なりに全員が楽しめるように作られたものということになる。 麻雀『写し満貫』『鏡満貫』 流局の際、捨て牌が最初から最後まで親とまったく同じだったらマンガン扱いと言う奇天烈なルール。 そんなバカな…と言いたいが、ネット麻雀・麻雀ソフトで有無が選べたりすることがあるなど、ローカル役としては比較的広まっている部類。 鬼ごっこ、缶蹴り『帰る』 ルールと言うより、よくあるいじめ。 対象者が鬼のとき、探している間に皆で帰る。 ちなみに『世にも奇妙な物語』には、缶蹴り中に置いて行かれ亡くなった子供が怨霊となり数年後に復讐する話がある。 バスケ『トラベリングなし』 トラベリングとはボールを持って3歩を超えた歩くこと。 この制限を無くしたルール。 体育の時間に「みそっかす」的な扱いの者に与えられたりする。 ボールの保持歩行が完全に解禁されると半ばラグビー式になりかねないので、「少しは見逃すけれど歩きすぎたら笛を吹く」などの匙加減が採用されやすい。 バスケ自体、瞬間の行動を厳密にレフェリングするのが部活動・ストバスを多少経験した程度では難しい競技なので、 児童/生徒や、そんなに詳しくない教師が務める審判側のハードルを下げる配慮を兼ねたケースも少なくない。 野球拳『脱ぐ』 そもそも本来の野球拳は脱いだりしないもの。 酒の席などで野球拳と称して脱ぐことを強制するのは違法である。同性であっても。 挟み将棋『角』 挟み将棋なのにまさかの角が登場。 ハンデとしてはいいかも知れないが、強力すぎる気も。 高級料亭、芸妓『一見さんお断り』 いわゆる紹介制。トラブル…というかクレーマー気質の客回避とする説もあるがこれも不詳で、ミシュランガイド京都版初版のようにこのシステム自体が揉め事の発端となってしまったケースも存在する。 ♪いつの日かいつの日か… TCG『みなし裁定・独自裁定』 かつての遊戯王OCGのように「裁定そのものがわかりにくい・公式の裁定をほぼ確認できない」場合、子供たちのコミュニティ、果ては対戦スペースがあるカードショップの内で事実上「わからないので便宜上こう裁定する」が決まっているケースはある。先行第1ターンにドローを認めるかどうかもある意味これか(*1)。 《ポールポジション》のように、事実上こういったみなし裁定での扱いで実用性がゼロになりうる(*2)デッキが考案されたケースも存在する。 エロ関係(成年誌、エロゲ・エロアニメなど) 「~したら脱ぐ」など明らかなものが多い。部活物だと凌辱色が強くなる。 地域伝統の祭事、地域活動 地域によっては祭やイベントごとに強制参加を強いる場合がある。 地域ごとにそれぞれ特有のルールがあることは珍しくないが、人間にはそれぞれの生活があり、 祭やイベントは勿論、地域の清掃や会合に至るまで「所属」や「参加」を強制することはできないのが基本。 しかし田舎には「この町に住んでいるからには参加して当然」と言う意識が根付いていることがあり、それが「強制参加」にまでなることがあるのだ。 それを断るなどすると、最悪の場合「村八分」状態にまで追い込まれることも珍しくない。 一部の「地域活動」については条例などで義務付けられている場合があるが、だいたいの場合は「出来うる限り」が原則である。 あれ(手遊び) ルールどころかゲームの呼称すらローカルな例。 項目参照。 ◇番外:公式⇔ローカル?(追記推奨) 黒ひげ危機一発『飛ばした者が勝ち/負け』 タカラトミーの長寿シリーズ玩具。 1975年の発売当時は「飛ばした者が勝ち」と商品に明記されていた。(これにもトミー開発部内での紆余曲折が伝わっている。) 「敵に捕まってしまった仲間を助けるゲーム」というコンセプトを謳っていたためである。 ところがTV番組等で採用された際、「飛ばした者に罰則」というローカルルールで運用され、そのイメージが巷で定着してしまった。 この事態に公式側も「勝敗は自由に決めてほしい」という姿勢に変わったが、世の大勢は「飛ばした者が負け」に偏っていき、90年代にはそちらを公式化するに至った。 ゲーム(スポーツ)のルールも商品の一部であり、市井・市場により変化するものとして捉えられる事例と言える。 追記・修正のローカルルール 追記修正は全裸で行わなければならない △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] TCGでは大会に出ない友人だけの集まりで公式の裁定とは違う解釈をしたり、そもそもルールが違ってるパターンのローカルルールもある。 -- 名無しさん (2014-06-10 21 39 27) FPSじゃSG使うなとか芋砂するなとか言うやつ多いけど、それはローカルルールじゃないんだよねー。 そういうのって何て言うんだろう。 -- 名無しさん (2014-11-16 10 05 28) ウノでいう、英語カード上がり禁止ってところか? -- 名無しさん (2015-10-28 12 03 37) 大学で友達と大富豪した時、ローカルルールの多さに唖然とした。 なんだよ8切り、イレブンバックって…… -- 名無しさん (2016-04-04 23 22 27) ↑大富豪、大貧民はローカルルールの塊なので、最初のルール確認は必須。うちのところやゲーム作品だとその二つのルールはデフォだから違和感ないけど、7渡しの存在をゲームの途中で知った時はかなり焦った。革命戦術で勝ったけど…… -- 名無しさん (2017-10-08 11 47 37) 馬術大会とばんえい競馬はローカルルールが多すぎてどこからが公式ルールなのか分からない。 -- 名無しさん (2017-10-08 16 00 46) 大富豪のローカルルールは項目参照で良いと思うし、個別項目の方に詳しく書かれてたので削りました。あと気になったのが「地域伝統の祭事・地域活動」のとこ。コレはローカルルールとは呼ばないし、異論がなければ削除しようと思う。 -- 名無しさん (2018-06-30 23 05 20) ↑ついでに鬼ごっこで帰ると一見さんお断りも消したほうがいい。なんかローカルルール=いじめという認識で描いてるっぽいけど違うし、一見さん云々はとてつもなく愚痴吐きにしか見えない。そもそもタグもひどい。掲示板でのルールみたいなのにもローカルルールという単語を使ってるのになんでこんなひどいタグを付けるかもわからん -- 名無しさん (2018-07-01 00 47 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/drule2b/pages/39.html
その他のルール DP(ダンゲロスポイント) 味方死亡による精神減少 ZoC(Zone of Control) 先手ペナルティ 提出時間切れペナルティ DP(ダンゲロスポイント) DPとはキャラクターが死亡した場合に発生するポイントのことであり、DPの獲得は勝利条件の一つになっています DPは死亡したキャラクターの相手陣営が獲得します(つまり敵を殺害すると自陣営がDPを獲得し、味方が死ぬと敵陣営がDPを獲得します)ただし例外的に内ゲバによる死亡ではDPが発生しません キャラクターが死亡するとDPが「1」発生します。そのキャラクターがリーダーだった場合は1ではなく「2」発生します 特殊能力などでキャラクターが蘇生してもDPが回収されることはありません。また蘇生後に再び死亡した場合、新たにDPが発生します 味方死亡による精神減少 キャラクターが死亡すると周囲1マス以内にいる味方の精神力が減少します 死亡したキャラクター1人につき「1」減少します 内ゲバや制約による死亡でも精神減少は発生します ZoC(Zone of Control) MAP上で敵の素通りを防ぐルールです 移動によって別陣営のキャラクターがいるマスへ侵入した場合、そのまま通過することはできず必ずそこで停止しなければなりません 退出する場合は無関係です(つまり移動開始場所が敵のいるマスでも移動できます) 先手ペナルティ 1ターン目先手は後手に比べ有利となるので、公平を期すため先手にペナルティが与えられます ペナルティの内容はキャンペーンによって異なります これまでにあったペナルティの例1ターン目は相手陣営のキャラクターに特殊能力を使ってはいけない 特定の特殊能力を「1ターン目使用不可」に設定する(攻撃系や移動系が多い) スタメンの1人が2ターン目からの登場となる(誰にするかは後手陣営が選択) 提出時間切れペナルティ 行動提出の期限までに提出がされなかった場合、ペナルティとしてキャラクターの行動が一部キャンセルされます 22時30分が締め切りだった場合、22時29分59秒まではセーフです 時間が経過するたび、ペナルティは重複していきます キャンセルするのは行動提出の一番下に記載されているキャラクター(行動不能状態のキャラは除く)の行動となり、ペナルティが重なると1人ずつ上がっていきます
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/87.html
4人打ち麻雀 【サイト名】ケムコ帝国 【課金体系】従量315円 【容量】162KB 【通信機能】なし 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/02/06(月) 【使用機種】 A5511T 【プレイ時間】 200局くらい 【評価・点数】 ★★★★☆ 普通の4人の麻雀。ツモ牌がアレで簡単に役満上がれるようなタイプでないのでごく普通に麻雀をしたければこれでいいと思う。 画面も綺麗で操作もストレスなくサクサク進行できる。 ルールもいくらか変更可能でCPUの強さはよくわかんね。 戦績も詳しく残るし途中でセーブ出来るから個人的には最高。 だが麻雀これしかやった事無いから評価は控えめに★4つ。 サイト別/か行/ケムコ帝国
https://w.atwiki.jp/vs100manrta/pages/14.html
簡単なルール説明です. とこぷよモードについて puyoVSを起動し, 右上のオフラインモードからルール→Tsuを選択して始めてください. 操作方法などは割愛. 計測について 計測ソフトなどは任意です. 完走した動画やTSなどに対して計測したものでもOKです. 計測開始はスタートボタンを押す直前, 終了は100万点を超えた表示が確認できた直後です. 回しについて puyoVSの場合,100万点RTA発祥のぷよぷよフィーバーオンライン[クラシック]とは回しにおいて違いがあります. 以下の回しについては使用はもちろん任意とします. 無限回し 軸ぷよ(予告ぷよの下側のぷよ)を14段目に置く回し こういうときの回し(クラでは回せない) http //urx2.nu/EoF1 使用の報告も任意で大丈夫です. ただ記録の際に使用の有無を確認出来たら簡単に区別出来ていいかなーと思っています. ちなみに無限回しが他のぷよと比べても一番影響大きいのでその報告だけでも大丈夫です. 補足 連鎖得点について 正確な確認は出来ていませんが, どうやら17連鎖目からの得点計算が他のぷよとは違うようです. 端的に言えばかなりインフレするようです. そのためpuyoVSでの100万RTAで早い記録を出すにはいかに17連鎖以上を打ち続けるかになりそうです. もしよろしければ報告の際に連鎖数も教えていただければと思います. (任意) 例 17-16-15-16-17-16-14d-15-9
https://w.atwiki.jp/majangdefault/pages/2.html
メニュー トップページ 役一覧 共通ルールゲームルール 流局 連荘 立直 碰吃槓 得点 上位役 ありあり限定ルール なしなし限定ルール コメント 取得中です。 リンク wikipedia ここを編集
https://w.atwiki.jp/45451919/pages/157.html
あえて言うなら、地獄。それ以上の言葉があるだろうか。 和「リーチ」ヒュンッ 咲「カン」ゴッ 久「んー…それじゃ、私もリーチしようかしら」フフッ 京太郎「……ふぅー」 和「須賀君? どうしたんですか?」 どうしたんですか、とはまた嫌な言い方だ。 その目を見ればお前らが何を期待しているのか、まるっと御見通しだっつーの。 京太郎「……ツモ」パタン 咲「わー、京ちゃん強いねっ!」 和「本当に。実際私達も本気なのですが…」 久「まいっちゃうわねー。それで須賀君? 次はどれにする?」 京太郎「……」 選べと。どれにするかを選べと、みんなの目が突き刺さる。 和はおそらく上…上に視線が行ってるからな。 部長は下。目が面白そうに笑ってるが、正直狩人っぽくてこえーよ… 咲は…更に下、か。そこはもう何もないんだが…何もないからこそ見てるってか? 京太郎「……上に、します」 和「っ!」グッ! 久「あらそう? そっちはそっちで楽しみだから別にいいわよー」 咲「わ、わ…!」 咲さんよ、目を覆うんならきっちり覆ってくれませんかね。それだとガッツリ見えてるよね。 和…ガッツポーズはやめろ! 部長はもうどうにもならん。諦めよう。 京太郎「ふー…これで、満足ですか」 久「あらあら? それはこっちのセリフ…ダントツトップの須賀君は、今満足かしら?」 和「プールで見るのとはまた違いますからね、部室で見るからこその背徳感が、ええ、ええ! 実にすばらです!」 咲「京ちゃん大丈夫? 風邪引かないように…ネギ買ってこようか?」 こいつらのテンションだだ上がり。俺のテンションだだ下がり。 何でもってこんなことが始まってしまったんだろうか。そして、俺ってなんでここに座ってるんだろうか。 むき出しの背中が、少しざらつく椅子の感触に違和感を覚えてしまう。 久「さあ、残り二局。存分にイキましょうか…!」 久「和了ったら一枚脱ぐ、スペシャル脱衣麻雀!」 ほんと、どうしてこうなった。 ――南三局―― 残り二局。正直言って絶望的な状況だ。 どれだけ早く終わっても、二枚脱ぐ。誰かが二回かもしれないし、一回ずつかも。とにかく和了った奴が脱ぐ。 和「けれど、須賀君以外みんな焼き鳥なんて…どういうことでしょうか」 久「そうねえ…これが須賀君の能力なのかしら?」 どんな能力だ。相手のエロボケを封じるのか? 超役にたたねえ…いや、立つのかもしれないけどさ。 まあいい、今はそんなことよりもこの状況だ。 咲「カン」 他の三人に和了らせるわけにはいかない。 そんなことしたら、一枚目から何を脱ぐか分かったもんじゃないからな… だから俺が今までは和了ってきたわけだけど、もう、俺にはズボンとトランクスしかない。 最悪ズボンは仕方ない…トランクスを海パンと思えば、まあ、いい。問題は二枚目だ。 和「ポン」 くそ…どいつもこいつも、最速トップギアできてやがる…! どうする? 二枚目脱いでもこいつらは嫌がらない気がして物凄く嫌なんだが…俺が嫌すぎる。 かと言って三人の誰かに和了らせると、それはマズイだろうし。 京太郎「…チー」 手が進む。咲のカンも、和の確率も、部長の悪待ちも避けて面白くないくらい手が入る。 これでテンパイだ。きっとツモるんだろうけど…俺は、どうすればいい? ベルトなんて奇手はとっくに使っちまった。正真正銘ズボンとトランクスじゃ、どうにもならねえ。 久「ふふ、須賀君困ってるわねえ…」 京太郎「ええ…むちゃくちゃ困ってますよ」 久「正直でよろしい。それじゃあそんな須賀君に、ひとつプレゼント」 京太郎「…なんです?」 久「ふっふっふ。私はねぇ…次和了ったら、ブラを外すわ」 何言ってんだこの人…暑さで頭トンだのか? やたら得意満面の笑みだし、どうにも読めないなこの人は… 京太郎「それならなおさら、和了らせるわけには――」 久「あらそう? でもルールでは脱げるのは一枚だけ…ブラを脱ぐから、制服は決して脱がないわ」 久「ヘソチラも無し。肌が見えないように私はブラを脱ぐ…露出度としては、低いと思わない?」 この、人は…! 確かにそれなら露出自体は低い。けど、確実にアブノーマルだ。 俺にそれを選べと言うのか…! 俺に、それを選ばせる気か、この人は…! くそっ…笑ってやがる、この部長、ホント面白そうに笑ってやがる…っ! 和「では私はショーツを…いえ、ブラ…今日はどっちもありませんでしたね」 とりあえず和だけは和了らせないようにしよう。 さて…もう南三局も8巡目。そろそろ和了ってもおかしくない巡目だ。 俺自身、もういい形の聴牌になってるし、いつ和了ってもおかしくないが…やっぱりトランクス一枚はキツイ。 かと言ってここで、仮に部長に和了られたとしても次に和了れるとは限らない。そう考えると今和了してしまったほうが…くそっ、どうすればいい? 久「あら? あらあら…」 っ…和了ったか…!? 久「ふふっ、ざんねぇん。これじゃあ無かったわ」 ちらりと向けられる北…しらじらしい、自分で鳴いた牌じゃねーか。 久「須賀君? ほっとしてるところ悪いんだけど、これにも何か意味があるのかも知れないわよ?」 ……嫌な、顔だ。別に歪んでるわけじゃないし、いつもの楽しそうな部長の顔。それがこんなにも、嫌に感じるものだなんて。 平常心、平常心。咲じゃあるまいし、そうそう嶺上なんて出るもんじゃない… 久「カン…あら、これも違ったわ。残念無念」トン 汗が滲んでくる。どっと疲れが襲ってくる、そんな感覚。 そしてその感覚が全く薄くならない間に――ツモった指先に走る悪寒。牌を見るまでもなく、俺の和了り牌だと分かる。分かっちまう。 そしてもう一つ…これは、部長の和了り牌だ…! 久「あらあら…いい牌が来ちゃったんじゃないの? 須賀君。私のカンのおかげかしらー」 卓に肘をついて、小さな顔を細い指で支える。悪役の仕草が驚くほど似合うのが、この部長だ。 くそ…どうする? どうすればいい――!? 手を崩して安牌…いや、それだと部長か和が和了る。その気配がはっきり伝わってくる… 久「ほら須賀君、あんまり長考されると困っちゃうんだけど?」 京太郎「分かってますよ…」 やっぱり切る訳には行かない。なら和了るしか… いや…ちょっと、待てよ? 京太郎「咲…お前、本気でやってないだろ」 咲「え? そんなことないよ?」 京太郎「そっか…」 目に映るのは、靴を脱いだ可愛らしい足、白いソックスが映えていて。 咲がもし、和みたいに脱ぎたい意思が強いわけじゃなければ…! 京太郎「じゃあ、さ。くつろいで打った方がいいんじゃねえの?」 咲「え?」 ワザとらしい俺の口調。部長も呆れ顔だが…あいにく、咲との付き合いは俺のがずっと長い。 咲「そうだね…うん、それじゃあ」 咲は、これくらいの言葉でも素直に動くんだよ! 京太郎「待てって咲、脱ぐのは和了ってからだっての」 咲「あ、そっか。うぅー…なんか言われると、早く、『靴下』脱ぎたいよぅ」モジモジ 京太郎「ははは…そうだな!」 指を左端の牌へ。こいつはそのまま河へと投げ捨てれば―― 咲「あ、京ちゃんそれカン!」 すかさず拾ってくれる牌なんだよ! 咲「――嶺上開花」パタン 久「……へぇー? やるじゃない」 京太郎「ええ、咲はさすがですよね」 …アンタの顔が相変わらず笑ってることが、俺には一番怖いんですよ。 久「さて…それで、南四局。オーラスに入ったわけだけど…これは須賀君の勝ちかしらね」 こりゃまた簡単に言ってくれる。それはつまり、俺にパンイチになれってことだろ。 さて…オーラスもオーラス。全員本気ときたもんだ、正直俺がこの卓にいること自体、妙な感じがする。 咲「うん、すっごくくつろげてる感じだよ…これならイけそう」ペチペチ 久「あらあら。これは私も全力でイク必要があるわよねぇ…」 和「……それではサイをマワしますね」ピッ いちいち耳につく個々のイントネーションだが、今は置いておこう。 配牌はまあまあ。鳴いて早和了りもできそうだけど…微妙な感じだ。 まずはセオリー通りの打ち方で様子見、そんなとこだろう。 久「なかなか無難な一打ねえ…ま、それは須賀君の打ち方なワケだけど」 京太郎「そういう部長こそ、第一打はオタ風じゃないですか。無難もいいとこですよ?」 久「定石こそ後の一手に繋がる奇手…なんてのはどう?」 京太郎「意味わかんないっすね」 故意でのトラッシュトークというわけでもなく、部長の話し方は大概こんなもんだ。 思ったことをそのまま口にするから、時々支離滅裂に感じることがあるし、下ネタも普通にエグい。 久「ほら、開発しすぎると正常位が逆に新鮮みたいなコトってあるじゃない?」 ほら、意味わかんないじゃない? 和「……」トン 咲「うー…京ちゃん、裸足だとエアコンで寒いよぅ」スリスリ こいつらマイペースだな。まあこうしてる分には安全だし、別にいいか… 久「須賀君、咲の足をあたためてあげないと。そのための太くて熱い棒でしょ?」 咲「うーん…やったことないけど、あらかじめ足の裏をあっためておいたほうが良いかな?」 久「冷たいと血流悪くなるかもしれないし、ナイスアイデアじゃない?」 京太郎「ええい、コイツらときたら…」 トン、トンと牌が卓に吸われていく。 相当の時間が経ったと感じるけれど、河はまだまだ一列目。とはいえテンパってる奴もいるだろう。 京太郎「……部長? どうしたんですか、部長の番ですよ」 久「あ…ええ、ごめんね」トン 京太郎「……咲、次はお前だって」 咲「わ、わっ! ごめんね京ちゃん…えっと、これ」トン なんだろう、どうも二人の様子がおかしい。二人の目線が俺に向いていて…? 下のほうか? よくよく見れば二人の表情は険しい感じなのに目が泳いでいる。どことなく、頬を染めて。 久「須賀君やるわねえ…ここにきて精神攻撃ってわけ?」 咲「うー、うー…」チラチラ 京太郎「は?」 どちらかというと日々精神を削られてるのは俺の方なんですけどね。 咲「もー…女の子の前でそんな格好して、襲われても知らないよ?」 その言葉、男が女の子に言う言葉じゃねーのかなぁ。 久「須賀君って良い肌よね。舐めてもいい?」 京太郎「部長のレベルが違いすぎてチョイ引くんですけど」 久「咲、今のって言い過ぎ?」ヒソヒソ 咲「うーん、どうなんでしょうか…わかんないです」ヒソヒソ 京太郎「おーっと麻雀部全体のレベルが高かったかあー」 しかしアレだな、部長と咲がトークに熱中してて進みが遅い…個人的には悪くないんだけど。 そのくせ打ち方は、容赦ゼロのガチなんだからタチが悪すぎて困る。 咲「カン」 咲のカンは二回目。正直和了られたかと思ったけど、なんとか首の皮一枚か。次は和了るだろうな… 久「ふんふーん…それじゃそろそろ、私もリーチといこうかしら」 でもってこっちもリーチですか。いつもの悪待ちとなると、和了れそうで怖いっすね。 京太郎「やー…参ったな、まだ聴牌できてないんですけど」 久「ふぅん? ウソ、ってわけでもなさそうね」 京太郎「ええ、まあ」 はは、と笑いが漏れてしまう。結局こんなもんで、ガチ本気の三人相手には俺程度じゃ敵わないわけだ。 京太郎「この局は…譲るしかないですね」 事実上の敗北宣言。それを聞いた部長はニンマリと、少しだけ物足りなそうに笑った。 久「素直でよろしい。誰になるか分からないけど、最後に脱ぎ終わるまで途中退席は無しよ?」 京太郎「……分かってますよ、ははっ」 思わず、笑みがこぼれてしまう。徐々に部長の笑みが困惑に変わるのが分かっても、止められなくて。 後で聞いたところ、さっきからツッコミのキレが悪いし、これでツッコミが嫌になったんじゃないかと心配になったらしい。いや…心配のしどころがおかしいだろ。 京太郎「部長。この卓は凄いですよね? 俺も含めて四人とも、大会と同じくらい本気になってるでしょう」 久「…そうね、脱衣を抜きにしても楽しい卓だわ。それが?」 それですよ部長。それだけが、俺の望みだったんです。 京太郎「そう…みんな、本気なんですよ」 京太郎「和を含めて、ね」 久「――須賀君、まさか」 キラリと光る部長の目。睨む感じは欠片もなくて、心底面白そうな色をしている。 京太郎「はい、まあ」 久「ふふ…そう、そういうこと。ツッコミがやけにキレがないと思ったのよ。要は時間稼ぎだったってことね?」 さすがは部長。こっちの狙いはすぐにバレちまうか…まあ、終わってからバレたわけだし、成功だよな。 咲「え? なにがですか…?」 咲は分かってないような顔。実際分かってないんだろうな…咲らしいぜ。 そんな咲に対して、部長はなぜか得意満面の笑み。なぜだ。 久「そうねえ…ギアがかかるというか、発熱というか。それまで私達に和了らせないように、ツッコミを雑にして対局を長引かせてたわけ」 京太郎「ま…脱衣なだけあって、煩悩が強いせいか時間がかかっちまったけどな」 咲「…?」 こてん、と擬音をつけて咲が首を傾ける。お前の目はぽんこつか… 京太郎「さっきから全然喋ってないやつ、いるだろ」 咲「……あっ」 ようやっとお気づきのようで。 赤く染まった頬、荒い息。濡れた目は山と河と手牌を見つめて、手は微動だにせず次のツモ巡を待っている。 桃色の髪を揺らすことなく、お得意の下ネタもなにもなく。 真面目な顔をしたのどっちが、静かに座っていた。 久「まったく、やってくれるわね」 ため息とともに広がる表情は、どこか諦めたような、それでいて楽しげなもの。 正直蛇足だろうけど…咲もいるし、説明しとくべきだろう。 京太郎「…のどっちに頼ろうと思ったのは、だいぶ最初の頃です。東二局くらいかな…」 久「そう、そうでしょうね。のどっちの下ネタ嫌いを考えれば、脱衣麻雀なんか…なんで気が付かなかったのかしら」 京太郎「別に不思議じゃありませんよ。ガチ麻雀とは言っても、脱衣がかかった麻雀です。どうしても下ネタフィルターが入ってそっちに思考が持っていかれるし、事実和も最後の局まで覚醒しなかった」 京太郎「…正直、南三局になっても覚醒してなかった時点で諦めてましたけど…最後まで悪あがきをしてみるもんですね」 久「なるほどね。ちなみに、目覚めてなかったら?」 おっと、キツイ質問だ。正直そっちの方が可能性としては高かったからな… 京太郎「その時は、トランクス一丁になるつもりでしたよ…もう策がありませんでしたからね」 大げさに肩をすくめると、部長がおかしそうに笑う。咲は分かっているのか分かってないのか、ほへー…と間の抜けた顔をしていた。 久「あーあ…惜しいわねえ、外したブラは須賀君にあげてもよかったんだけど?」 いらんわ! ったく、どこまでも…もういいけど。慣れてしまったわけだし。 手牌の真ん中にある牌を摘まむ。じっと動かない和、その和了り牌を。ゆっくりと、河へと流す。 和「ロン。これで対局終了ですね」 ピンフのみ。点数に関係のない対局だからこその、4確和了。そして―― 和「ルールですから仕方ありませんが…」 しゅるり、と服の擦れる音。 胸元を飾る赤いリボンがセーラー服から離れて、1枚の布になる。 和「1枚、脱ぎました。ではこの下らないルールはおしまいですね? 須賀君は早く服を着て下さい」 一切の下ネタのない和の瞳。 それに急かされるように、部長も、咲も、俺自身も。脱衣麻雀と言う地獄から抜け出して、いつもの麻雀へと戻るのだった。