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麻雀シミュレータ MJSim ■目次 何をするもの? 仕様 現在の開発状況 実行方法 AIの作成方法 ソースについて 配布ファイルの内容 開発元 既知のバグ 更新履歴 ■何をするもの? 麻雀AIを開発し、AI同士を何千試合も戦わせるソフト。 AIは、これを読んでいるあなたが作ってください。 東風荘形式のログが残るので、他の人が作ったAIと勝負したり、統計を取ったりできる。 言語はC/C++。 他の言語(C言語から呼び出せるDLLを作成できるもの)でもできるかも。 ■仕様 ルールは東風荘第1ルール。東風荘ホームページ http //mj.giganet.net/ DLLで対戦者を作る。 東風荘互換のログを出す(牌譜再生、統計情報表示のため)。 ■現在の開発状況 まだ駄目なところもあるが、大体のことはできる。 ツモって捨てる、鳴く、上がって点数計算、最終結果計算、東風荘牌譜出力など。 ■実行方法 ※わからない場合は、開発元スレッドを読んだり質問してください。 [準備] ①MJSim.exeを作成する。 MJSim.exeのプロジェクト(コンソールアプリケーション)を作成し、 MJSimフォルダのすべてのファイルを追加する。 ②コンパイルする。 ③MJSimAI.DLLを作成する。開発元スレッドで公開されているDLLをダウンロードする手もある。 MJSimAI.DLLのプロジェクト(DLLプロジェクト)を作成し、 MJSimAIフォルダのすべてのファイルを追加する。 ④コンパイルする。 ⑤MJSimAI.DLLをコピーして4つにする。 名前は15バイトまで。 MJSimAI.DLL、MJSimAI1.DLL、MJSimAI2.DLL~など。 ⑥AIの登録。 MJSim.iniの[AI]セクションにDLL名を記述する。 [実行] ⑦MJSim.exeを実行。 [実行に必要なファイル] ・MJSim.exe ・MJSim.ini ・DLL(AI)4つ(同じDLLを名前を変えてコピーして4つにしても良い) これらを同一のフォルダに置くこと。 (正確には、MJSim.exeはフルパスで起動すればどこでもいいが、 DLL4つとMJSim.iniは作業フォルダに存在する必要がある) ⑧実行すると、 1... 2.....と表示される。 数字は試合数。「.」ひとつで1局。 ⑨シフトキーを押すと終了。 ⑩結果を見る。 MJSimScore.txtというファイルが作られる。雀譜で再生できる。 統計ツールは、MJStat、雀友、できすぎくんなど。 ■AIの作成方法 ※わからない場合は、開発元スレッドを読んだり質問してください。 DLLのプロジェクトを作って、MJSimAIフォルダのサンプルコードを追加してください。 詳細はサンプルコードや、ヘッダファイルを参照してください。 [簡単な説明] ①MJSim.hをインクルードする。 #include "../MJSim/MJSim.h" ②AIInterfaceVersionとAIAction関数を実装する。 C言語から呼び出せる形式で作成してください。 (コンパイラのマニュアル等で確認してください) [インターフェース関数仕様] ・int AIInterfaceVersion() [戻り値] 現在は1を返してください。 ・void AIAction(int Msg, int Index, MJTAKU *Taku) [引数] Msg 呼び出された理由。MJMSG_???が渡される。 Index 自分がどこに座っているか。0 起家~。 これは、MJTAKU構造体の、どのPlayer構造体が自分の手なのかを知るのに必要。 Taku MJTAKU構造体へのポインタ。 卓上の情報がすべて入っている。 [Q&A] Q AIから牌を捨てる、上がる、鳴くなどの指示は、どうやるのか。 A Taku- Player[Index].Action構造体で指定する。 Q Taku- Player[Index].Action以外の部分を書き換えてもかまわないか。 A OK。関数からの戻り時に元のとおりである必要は無い。 Q MJSim.exeの関数を呼び出すことはできない。 A MJTAKU構造体の情報を使ってアクションを決めてください。 Q 呼び出される順序は? A 次のように呼び出される。 ①東風戦開始時 MJMSG_GAMESTART ②局開始時 MJMSG_KYOKUSTART ③自分が牌をツモったとき(リンシャン含む) MJMSG_TSUMO ④誰かが牌を捨てたとき MJMSG_REACTION 局中は③~④を繰り返す。 鳴きが入らなければ一順で、ツモ1回、リアクション4回が送られる。 ⑤MJMSG_KYOKUEND, 試合中は②~⑤を繰り返す。 ⑥MJMSG_GAMEEND, MJSim動作中は①~⑥を繰り返す。 Q 自風を取得したい。 A 自風を表す変数は無いので、座り位置と局数から計算してください。 Q リアクション時に、他家の最後のアクションを取得したい。 A Taku- Player[Taku- Trun].Action.Typeから取得する。 「Taku- Trun」のインデクスのプレイヤーが最後に何らかのアクションをしたプレイヤー。 Q チャンカンのやり方は? A 誰かがカンしたとき、リアクションメッセージが来る。このとき、 ①Taku- Player[Taku- Trun].Action.Typeから最後のアクションを取得して、 MJACTION_KAKAN(加カン)だったら、 ②Taku- Player[Taku- Trun].Action.Hosokuにカンした牌が入っているので、 それが上がり牌なら、ロンできる。 Q リアクション時に、他家の最後の捨て牌を取得したい。 A ツモ切りで無い場合は、Taku- Player[Taku- Trun].Action.Sutehai。 0がはいっている時はツモ切りで、この場合は河から取得する。 河は、牌を捨てていないところが0になっているので、0の直前の牌が最後の牌。 [注意点] DLL名がプレイヤー名になる。 同じAIが卓を囲むのはまずい。 たとえばAI0~AI3まで、全部同じDLLを指定すると、4人分のメッセージがきてしまう。 1順の間にツモ4回、リアクション16回。 グローバル変数を共有してしまう。 [対処方法] DLLをコピーして名前を変える。 MJSimAI1.dll、MJSimAI2.dll・・・とか。 DLLとiniファイルは、作業フォルダ(カレントディレクトリ)にないとだめ。 VCのデバッガを使うときとか、 設定で作業フォルダが、プロジェクトのあるフォルダになっていると、 そこにDLLは無いため(DLLはdebugとかにある)、読み込めずに落ちるので注意。 AIが不正なアクションを指定したときの動作 訂正される。場合によってはチョンボになったり、不利な動作になる。 ・誤ツモ上がり、誤ロン→チョンボになる ・持っていない牌を捨てる、誤暗カン→ツモ切りに訂正 ・リーチ後、ツモ切り、ロン、暗カン以外→ツモ切りに訂正 ・誤ポン、誤チー、誤明カン→何もしないに訂正 ・暗カン、明カン、時のアクション→すべて無視 ・加カンのときのロン以外→すべて無視 ・ポン、チー時の捨て牌でツモ切りを指定→一番左の牌が切られる AIInterfaceVersion関数について 今後新しいインターフェースが定義されたときに、以前のインターフェースのAIも (ソースの修正や再コンパイル無しで)同時に使用できるようにするためのもの。 例えば、渡される構造体(MJTAKU)に新しい変数が追加されたとかの場合、 バージョン2が定義される。バージョン1と2のAIで対戦可能にする。 ただし、どちらかが不利になってしまう場合などは対戦できなくする。 ■ソースについて 一部のソースを、他のソフトから流用しています。 流用したソースファイル Def.h、Hantei.h、Hantei.cpp、Mahjong.h、Mahjong.cpp 麻雀役判定器 Ver.033 作者:Naoさん giga@mycom.ne.jp http //isweb11.infoseek.co.jp/computer/giga/ 上記以外のソースについては自由にしてください。 責任は負いません。 ■配布ファイルの内容 [MJSim]フォルダ MJSim.ini 設定ファイルサンプル MJSim.cpp MJSim本体 MJSim.h 麻雀AI用ヘッダ StdAfx.cpp StdAfx.h Def.h 役判定クラス Hantei.h Hantei.cpp Mahjong.h Mahjong.cpp [MJSimAI]フォルダ MJSimAI.cpp 麻雀AIサンプル(ツモ切りのみ) StdAfx.cpp StdAfx.h [SampleAI]フォルダ MJSinAI_v0.0.4.cpp 283さん作麻雀AI。リーチをかけて上がる。たまに鳴く。 MJSimAI.cppと取り替えて使える。 ■開発元 2ちゃんねる プログラム板スレッド 「おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ!!」 http //pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1048299493/ ■既知のバグ 上にあるほど優先。 ★A(緊急) ★B(早め) リーチ後の待ちの変わる暗カンをしてもチョンボにならない。 ツモ上がりしたときの点数計算が正確でない。 七対子の時、25符になってない 天和、地和の判定がない 東風荘に合わせるなら、役牌の役名を(自風、場風、白、発、中)に分けたほうがいい ★C(保留) ★D(調査中) ■更新履歴 0.5.4 リアクション時に、最後のアクションが間違っていることがある。 0.5.3 暗カン、加カンした後、手牌がおかしくなることがあるのを修正。 チャンカンできるようにした。 フリテン時ツモ上がりするとチョンボになるのを修正。 チョンボの時、ログにチョンボの内容も出すようにした。 ・役無し→チョンボ ・フリテン→チョンボ(フリテン) ・ノーテンリーチ→チョンボ(ノーテンリーチ) 0.5.2 AIが指示したアクションを無視することがあるのを修正。 0.5.1 フリテンがチョンボにならないのを修正。 ノーテンリーチ時に流局してもチョンボにならないのを修正。 ドラのみでも上がれてしまうのをチョンボになるように修正。 流局時の七対子と国士のテンパイチェックがおかしいのを修正。・河を絶対値で取ってないところがあったのを修正。 河を絶対値で取ってないところがあったのを修正。 0.5.0 AIInterfaceVersion関数を呼び出すようにした。 AIに関数の追加をお願いします。 とりあえず関数が無くても止まらないようにしてあります。 2順目にリーチしてもダブルリーチになるのを修正。 タンヤオが判定されなくなっているのを修正。 0.4.4 集計ツール「できすぎくん」で読めるようにログを修正。 0.4.3 ドラの判定がまだおかしかったのを修正。 カンをした時、嶺上牌をツモったのがログに表示されないのを修正。 リーチ後、ツモ切り以外ができるのを修正。 チョンボのときに点数が減らないのを修正。 ハイテイがつかないのを修正。 カンした後、ツモが減っていないのを修正。 ダブルリーチがつかないのを修正。 ログで、局開始時のリーチ棒数が間違っているのを修正。 0.4.2 ドラの判定がおかしいのを修正。 ドラの役名が表示されないのを修正。 役牌は飜は追加されているが役名が表示されないのを修正。 0.4.1 チーの後、捨て牌がおかしいのを修正。 ポン、チー時の捨て牌でツモ切りの指示がされた場合、一番左の牌を切るようにした。 捨てられた牌を使わなくてもチーできるのを修正。 0.4.0 MJTAKU構造体を変更。 ・YamaとTsumoを廃止 ・DoraとRestTsumoNumを追加 [注意] 上記変数を使って、ドラと残りツモを取得している場合は修正をお願いします。 上記変数を使ってない場合でもDLLをコンパイルしなおす必要があります。 TakuDispをはずした。使用したい場合は修正する必要がある。 リーチしていてもチョンボになるのを修正。 283さんのMJSinAI_v0.0.4.cppを同梱(デバッグに使ってるので)。 0.3.2 鳴いたあと上がるとチョンボになるのを修正。 ドラが判定されていないのを修正。 食い断は0飜にした。食い断のみでは上がれない。 小三元だけで4飜なのを小三元2飜+役牌2にした。 暗カンすると面前でなくなるのを修正。 0.3.1 AIに余計なデータを渡さないようにした。 (山の情報、他家の手牌は参照しても意味の無いデータが入る) サドンデスをやるようにした。 (東4局以降でも30000点を超えたプレイヤーがいないときは続行) 連荘できるようにした。 (が、有効になっていない。ゲームが終わらないのを防ぐため。 連荘してほしい場合はCMJSim Game()のコードを有効にしてください) 役名を修正。一杯口→一盃口、二杯口→二盃口 「倍満貫」が「跳満貫」と表示されていたのを修正。 七対子がうまく判定されないのを修正。 小三元のとき役牌がつかないのを修正。 0.3.0 MJGAME構造体の名前をMJTAKUに変更した。 (麻雀卓をイメージした構造体であるということがわかりやすい名前の方が、 良いと考えたため) Tehai配列の大きさを46→47にした。 (Tehai[46]には常に0を入れることで、番兵として使えるようにするため) Kawa配列の大きさを137→24にした。 (意味なく大きすぎた。24は、6牌×4列分) 302さんのAIを同梱。 0.2.0 AIの不正な入力を訂正するようにした。 誤ツモ上がり、ロン→チョンボ 持っていない牌を捨てる、誤暗カン→ツモ切り 誤ポン、チー、明カン→何もしない リアクションができなかったのを修正。 ノーテン罰符をとるようにした。 コマンドラインに卓表示 (MJSim Kyoku()内のコードを有効にした場合に表示)。 284さん 294さんのAIを同梱。 その他いろいろ修正。 0.1.1 リーチがログに出ていないのを修正。 試合結果の点数計算が間違っていたのを修正。 AIへ渡すMJGAME構造体を、コピーしてから渡すようにした。 283さんのAIを同梱。 0.1.0 AIをDLLで作成できるようにした。
https://w.atwiki.jp/hisoukaiji/pages/27.html
,、くミ`「「「「「リヽ、 /三ニシ'⌒ヾミ」jjレヘ !三=メ== 、ヽ、__ノ_」L . |彡〈 ===ミ 〃= 〉. r',コ.|ヾヽ..゚__,.'' く゚_ノ′っ わしもきになって ,|に|| r=ミ三" r_ ∨ っ ぐぐったが青天井とは //`ァl|. 「エエェェェェェラ′ っ マンガンにならない麻雀かの? ノル'ィ ! ト、ヾェェェェェェソ. ,∠彡" |l i ト、\ 一,.イ| /"´ \l li|\ヽ`エ´ |i !l / ; -─くW ヽ∨ lル′. / / ヽ \ ゙| / / | j. / / / / // / / / / http //homepage2.nifty.com/arigatch/sub07/scribble/file05.html
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ToHeart2麻雀牌 牌データ 牌 背面の色:赤 材質:不明 サイズ:26.5mm×19.3mm×15.7mm 重さ:9.4g 噛みあわせ:ストレート 予備牌:春夏秋冬・赤五筒×2・赤五萬・赤五索 ケース サイズ:28cm×21cm×3.5cm 材質:段ボール 色:フルカラー印刷 点箱:無し 付属品 点棒(一万点棒×4本、五千点棒×8本、千点棒×36本、百点棒×40本)、サイコロ4個、起家マーク 画像 参考 キャラクターの表情がひとつひとつ違う(一部同じ牌あり) 彫りは無し 発売:Cranberry Crown/株式会社スカーレットキューブ
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麻雀仕掛人"紅子" 原作 岡田和裕? 作画 北野英明 掲載誌 コミックNew麻雀?85年Vol.1?~86年Vol.10(休刊号)連載 話数 全10話? あらすじ 日本が世界に誇る最大の広告代理店J社の国際情報部門は、日本のCIAと呼ばれている。J社の女情報部員である紅子は、得意の麻雀を武器に、世にはびこる悪を討つ! 美貌の紅子が次々と狙うターゲットは何か!?(表2より) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 Amazon プレイコミック・シリーズ 秋田書店 B6 未完1巻 1986年7月15日初版 麻雀仕掛人紅子 1 (プレイコミックス) 備考 単行本は7話収録。 80年代 コミックNew麻雀 プレイコミック・シリーズ 北野英明 岡田和裕
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麻雀新世紀 赤の伝説 作画 本そういち 闘牌原作 福地誠? 掲載誌 近代麻雀オリジナル00年2月号~01年連載 話数 全23話 あらすじ 赤い彗星こと西はライバルであるホクトのケンを越えるべく、今日も相棒のゴローちゃんを連れて、旅打ちを続けるのであった。(竹書房公式サイトより) 単行本 レーベル名 出版社 版型 巻数 奥付 Amazon 近代麻雀コミックス 竹書房 B6 全3巻 1巻・2000年9月28日初版 3巻・2001年11月17日初版 麻雀新世紀赤の伝説 (1) (近代麻雀コミックス) 備考 『フリー雀荘最強伝説 萬』の登場人物・西を主人公としたスピンオフ。 単行本未収録が2話ある。 00年代 本そういち 福地誠 近代麻雀オリジナル 近代麻雀コミックス
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ぴよメンバーによる麻雀大会。 意外にも麻雀経験者が多いことが発覚したため、大会を開いてみました。 【場所】 ハンゲーム、麻雀3、クイタン有広場(点400) 14番部屋の空いているところで作ります。 パスはいつものでかけます。 【ぴよてりあ大会】で部屋作成 【開催日時】 特に決まっていません。 俺の気まぐれか、誰かから呼びかけがあれば行います。 4人集まればいつでも開始ってことですね。 【3月期のルール】 半荘戦。 食いタンあり。頭はね。ダブロンやトリロンはなし。 赤ドラ、やきとりもなし。 後は麻雀3に則ったルールとします。 スピードは一番遅いもので。チャットで話しながら気軽に打てるようにするため。 1位と2位を勝ちとして計算。 3位以下は負け。 【3月期の結果】 (開催期間:3月12日~3月26日、大会を行った日数:8日) 勝率1位:井ノ原はるひさん 【4月期の結果】 (開催期間:4月1日~4月24日、大会を行った日数:14日) 勝率1位:astralbody 役満上がり者:Nesherさん(国士無双)、astralbody(大三元) 3月期の全成績 4月期のルール、全成績 5月期のルール、途中経過
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参加条件 1.生放送にそれなりにきている方であること 2.下記のルールを熟読すること 最近かわったルールに関しては赤文字→青文字→黒 という風に変更するたびに繰り下がるように色を変えていきます。 確認の目安にしてください。 赤文字 3/4 青文字:1/28 全体的にルール削減しました 重大ルール(違反した場合警告せずグローバルBAN) ※グローバルBANとは、簡単に説明すると当サーバーの入場禁止だけでなく「この人は悪い人です」と全世界に通達することを指します。 現在ネット上に多くのマルチサーバーが存在していますが、そのほとんどに入ることができなくなります。 一、破壊・略奪・殺人の禁止 人の家を壊したり、人の家のものをとったり、人を殺してはいけません。 お互いに遊びだと宣言したうえでの上記の行為、またあらかじめ対人用罠などを配置している明言されている建造物内における間接的な殺人は許可します 二、身内(いわゆるリアフレ)専用ワールドへの侵入 様々な問題が起きたため、身内を隔離することにしました。侵入した場合は有無を言わさずBANにします。 三、便利系MODチートMOD禁止 あまり詳しくないのですが、透明化MOD?などの利用を禁止します。minimapなどは問題ないです 通常ルール(違反した場合警告、繰り返したり悪質だった場合は警告せずグローバルBAN) 一、人工的に用意したマグマや水を大量に使った建物の建築禁止 暫定的に『バケツ5個分まで』『高所から流さない』この二つをクリアしていればおkとします。それ以上使いたい方は要連絡。 二、巨大建造物の建築禁止 暫定的に『高さ30地下15 30×30』を限界値とします。『20×20×20』を限界値とします。 保険的な面もありますので、大きい建物をどうしても作りたい!という方はダメ元で鎌倉に聞いてみましょう。 三、参加申請時の合言葉 「いい国作りたいです」と言ってください。重要。 四、他人の施設の無断利用・無断改造 ただお邪魔するだけでも本人がいる場合は一声かけることをオススメします。 一部の例外をのぞいて基本的に無断で人の物は使わないでおきましょう。 例外とは、たとえば「サーバーには自分ひとり・・・とにかく夜を明けさせたい!」と言った場合なら ベッドを使っても問題ないと思いますが、住み込む(スポーン先にする)つもりで使うのは避けましょう。 五、建築予定地・建築途中の建物への看板設置及び予定使用範囲の四隅に目印配置義務 「 作ってる最中なのに別の人がお隣にきてしまった」などということがないように看板と目印の設置を義務付けます。 例:かまくらくん「(x 0 z 0)を中心に5×5のおうちをたてるどー!!」↓ (x 2 z 2)(x 2 z -2)(x -2 z -2)(x -2 z 2)に目印を置き、わかりやすい場所に名前を記した看板を設置する このように文章にするとかなり分かりづらいですが、実際やることはとても簡単です。ご協力お願いします。 お願い・オススメ(警告もBANもないです。) 一、日本語MOD化推奨 少しいじるだけで日本語を打つことができます。方法については調べればすぐ出てきます、そのうえ簡単に導入できますので調べる価値はあります。 ただし私含めあえて入れない・入れることができない人もいます。当サーバーにおいてはこちらですでにオススメしたということで、もしサーバーでローマ字で会話している人を見かけてもそっとしておいてあげてください。
https://w.atwiki.jp/s_ryaku/pages/10.html
遊ぶ人数 :2〜4人 対戦ルール :ノーマルルール ---------------------------------------------------------------------- ポケモンの数 :1〜3匹 ポケモンのレベル :すべて50にする 特別なポケモン :参加できる 同じポケモン :参加できる 同じ道具 :もたせられる ハンデ :なし テキストk バトルビデオ一覧 3RSW-WWWW-WWW6-5J59 -- s (2014-03-15 02 38 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/675.html
以下は役解説ページ向けの、新規ページ作成のためのひな形である。@wikiモードで使用のこと。 コピペ用の簡略版 *読み - furigana() *正式名称 *別名 *和了り飜 -1飜 -3飜(副露) -6飜(喰い下がり有り) -役満(門前のみ) *牌例 *解説 *成分分析 #seibun() *下位役 *上位役 *複合の制限 *採用状況 解説付きの詳細版 //「半角スラッシュ二つ」で始まる行はコメントです。コメントは削除してください。 *読み //実際に表示する読み、ソート用のキーを指定 //ソート用のキーはひらがな清音で、捨て仮名(小書きの「ゃ」「ゅ」「ょ」など)は使わない //-読みがな furigana(ソートキー) -テンプレ furigana(てんふれ) *正式名称 //正式名称があれば記入 -テンプレート *別名 //正式名称や表題以外に呼び方、俗称などがあれば -サンプルページ *和了り飜 //その役の和了り飜を記入 -1飜 -3飜(副露) -6飜(喰い下がり有り) -役満(門前のみ) *牌例 //ここに牌姿の例を記入。入力ツールも活用のこと。 spanclass(m1){一} spanclass(s1){1} spanclass(p1){(1)} spanclass(z1){東} spanclass(z6){発} *解説 //ここに役の説明を記入 これは新規記事作成のための雛形です。 ここに役の説明を記入します。 *成分分析 //これはカッコの中に役の名前を記入 #seibun(雛形) *下位役 //下位役(例えば清一色に対する混一色)があれば記入。 -[[下位役A]](1飜) -[[下位役B]](2飜、副露) *上位役 //上位役(例えば混一色に対する清一色)があれば記入。 -[[上位役A]](6飜、喰い下がり有り) -[[上位役B]](役満、門前のみ) *複合の制限 //その他、複合に関する注意事項があれば記入。 -この役は新規作成のための見本であり、いかなる役とも複合しない。 *採用状況 //採用されているゲームや地域の情報を記入。 -この役は新規作成のための見本であり、いかなるゲームにも収録されていないし、いかなる地域のルールにも見られない。 *参照 //他に参照すべきページ(内部リンク)があれば記入 -[[参照ページA]] -[[参照ページB]](2飜) *外部リンク //参照すべき外部リンクがあれば記入 -[[Wikipedia 役 (麻雀) http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BD%B9_%28%E9%BA%BB%E9%9B%80%29]]
https://w.atwiki.jp/tanbyd/pages/13.html
【生存者側ルール】 <生存者側> ■生存者はマップ上に点在する「発電機」を直し、脱出ゲートを通電させて逃げ切ることが目的。 ■マップ上の発電機の数は生存者数+3つ。(3人の場合は総数6つ) ■脱出ゲート解放のためには生存者数+1つの通電が必要(3人の場合は総数6つのうち4つ修理できれば良い。) ■発電機を直すことを宣言したのち、ダイスbot「repair」を振る。 ■発電機を直す場合、ダイスボットを振る→結果によって段階を進める。/再びダイスボットを振る。という行為を続ける。 ■上記を続け、8段階目まで進めた場合発電機は治る。 結果によっては<電気修理>を求められる。成功した場合は修理段階がさらに1段階UP。 失敗した場合は爆発し1段階下がる。またキラーに爆発音した場所が伝わる。 ■同時に同じ発電機の修理に回った場合、8段階を複数人で協力して進めることが出来る。 《1人の時の例》 1回目:ダイスボットを振る→結果:順調に修理が進む。(1段階UP) 2回目:ダイスボットを振る→結果:スキルチェック!《電気修理》→成功:2段階UP(計:3段階) 3回目:ダイスボットを振る→結果:順調に修理が進む。(1段階UP)/(計:4段階) 4回目:ダイスボットを振る→結果:スキルチェック!《電気修理》→失敗:爆発!段階が1下がってしまう!/(3段階になる) 《2人の時の例》 A/1回目:ダイスボットを振る→結果:順調に修理が進む。(1段階UP) B/1回目:ダイスボットを振る→結果:スキルチェック!《電気修理》→成功:2段階UP(計:3段階) A/2回目:ダイスボットを振る→結果:順調に修理が進む。(1段階UP)/(計:4段階) B/2回目:ダイスボットを振る→結果:スキルチェック!《電気修理》→成功;2段UP/(計:6段階) A/3回目:ダイスボットを振る→結果:スキルチェック!《電気修理》→成功;2段UP/(8段階になる)→修理完了! B/3回目:(不要)(もしも振った場合スキルチェックなどが起こっても適用しない) ■また、残っている生存者数+1個発電機が修理された場合、(3人生き残っている場合は4つ) 緊急脱出用のハッチがマップのどこかに出現します。1人になった場合や鍵を使用した場合ハッチから 逃げ出すことが可能。 ■生存者は負傷した生存者の治療を行える。 治療する場合ダイスボット「care」を振り3回成功させることが出来た場合負傷状態が治る。 <応急手当>を求められる可能性がある。<応急手当>に成功した場合2回としてカウントする。 <目星、聞き耳、忍び歩き、隠れるについて> ■生存者側の目星:修理のされていない発電機の発見。(修理中の発電機がある場合は目星を振らずに音でわかる。) ■生存者側の聞き耳:付近に人がいるかどうかの有無がわかる。またハッチが近いと場所がわかる。 ■生存者側の忍び歩き:物音を立てず、足跡もつけずに歩くことが出来る。 ■生存者側の隠れる:隠れられそうな場所があれば隠れることが出来る。 長時間隠れていると、カラスが群れ始める。(長時間=リアルタイム5分) ■生存者のアイデア:罠の有無がわかる。