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読み ファンパイ 正式名称 別名 一般の別名 役牌 特急券、急行券 藩恵子 Special tiles (英語版Wikipediaでの呼称) 種類別の別名 箭刻(三元牌の刻子、中国公式。役箱より) 白板(白の刻子。役箱より) 綠發(発の刻子。役箱より) 紅中(中の刻子。役箱より) 一元(三元牌の刻子。役箱より) 門風刻、自風牌(自風牌の刻子。役箱より) 圏風刻、場風牌(場風牌の刻子。役箱より) 和了り飜 1飜(重複あり) 1飜(門前のみ)(重複あり) ※非常にまれ 牌例 一一五六七45678ロン3ポン中中中 中のみ1000点(子)の手。 解説 翻牌(役牌)とは以下の牌を指す。 圏風牌(場風牌)東場では東、南場では南。西入や一荘戦などでの西場、北場では、それぞれ西、北が圏風牌となる。 ルールによっては、延長戦が長くなった場合、白場など風牌以外の牌が「圏風牌」となる場合もある。 門風牌(自風牌)親(東家)は東、南家は南、西家は西、北家は北。 三元牌白、発、中は常に役牌。 これらを刻子や槓子にすると1翻が付き、この役のことも翻牌(役牌)と呼ぶ。 明刻でもよくたった3枚で成立するため、早和了のために利用されることから「特急券」とも呼ばれる。「急行券」という呼び方もあるが、JR最後の昼行急行であったみよし号が快速みよしライナーに降格してしまった現在においては淘汰されていくかもしれない。 また、雀頭にすると2符加算される。 場風牌と自風牌が同じ、いわゆる「ダブ東」や「ダブ南」は「連風牌」といい、場風牌の1翻と自風牌の1翻のあわせて2翻がつく事が多い。しかし、連風牌の雀頭を2符とするルールでは、同じ理由で連風牌の刻子を1翻(同一の面子での翻牌の重複を認めない)とする事がある。 場風牌、自風牌、および三元牌2種類の刻子のとき、「翻牌4」が成立する。ダブ風で無いなら雀頭は数牌に限る(字一色になるから。この場合は必ず対々和になる)。 「翻牌5」は大三元になるので存在しない(4つの面子がダブ風・白・發・中の場合のみ該当)。 ちなみに三元牌のことを英語で dragon tiles と呼ぶが、三元牌はいつでも同じものを3枚揃えればこの役がつくため、強いものというイメージでこう呼ばれるといわれる(欧米製の麻雀牌の中には三元牌が龍の絵になっているものもある)。 余談だが、南入ありの東風戦で南入した場合に「東が役牌にならない」という問い合わせが稀にあるようである( ソース )。注意せよ。 この為か、東東戦(延長しても東場のまま)の採用が徐々に増えている。 成分分析 翻牌の33%は運で出来ています。翻牌の29%は嘘で出来ています。翻牌の24%は汗と涙(化合物)で出来ています。翻牌の8%は雪の結晶で出来ています。翻牌の3%は毒電波で出来ています。翻牌の2%は根性で出来ています。翻牌の1%は下心で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 考察 最初から特急券がある確率 採用状況 ローカル役ではなく、一般に採用されている役である。 中国公式ルールでは、三元牌は「箭刻」、場風牌は「圈風刻」、自風牌は「門風刻」の名前でそれぞれ2点の役。 ゲームにより表記やボイスが異なる場合がある。『雀魂』では、以下のようになっている。風牌 表記が「役牌 自風牌」「役牌 場風牌」でボイスが「東」「南」「西」「北」。連風牌の場合はボイスに「ダブ東」「ダブ南」「ダブ西」が加わる。 三元牌 表記が「役牌 白」「役牌 發」「役牌 中」でボイスが「白」「發」「中」
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麻雀大会(天鳳)参加の仕方 Monacoinとは 2018年 春~夏頃 リアルMonacoin麻雀大会 注意事項1 コンビ打ち等、連絡を取りながらの麻雀は禁止です。 運営が不正な打ち方と判断した場合、賞金は支払われません。賞金配布後の場合は返還請求及び何かしらの対処を行います。 2018年 春~夏頃 リアルMonacoin麻雀大会 最後のイベントとしてリアル麻雀大会を企画しております。 開催は春~夏頃で詳細は後日発表となります。 プロも多数参加致します。 場所は秋葉原と人数は限られてしまいますが奮ってご参加さい。 ツイッターでの告知は次のアカウントで行っています シンタロウ @Shintaro7743 Monacoin麻雀 @monaMahjong 大会開始1時間前にツイートで知らせてくれるbotです Monacoin麻雀bot @test42827243 大会によっては、和了った役で特別賞がもらえる場合があります。 大会要綱に「牌譜を貼ってください」とある場合は、以下の方法で牌譜URLを取得します。 牌譜の貼り方 その後、チャットに「○○和了りました」と牌譜URLを書くと、あとで賞金が貰えます。 何か質問があればこちらへ、お気軽にどうぞ 麻雀スレ・管理者に連絡
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2011/9/17 22 00~ 実施 運営 sfksjdfl ルール 1区 南 喰有 赤無 2区 東 喰有 赤有 3区 南 喰無 赤無 得点1.5倍 一発裏無 カンドラ無 裏無 頭ハネ有 4区 南 喰有 赤有 5区 東 喰有 赤有 祝儀ルール採用(1枚2000点) 6区 南 喰有 赤有 得点1.5倍 共通 30000スタート トップ必要点数35000 順位ウマ無 トビ無 得点四捨五入無 オーラス親アガリ止め無テンパイ止め無 チームエントリーと結果 チーム 東 得点 南 得点 西 得点 北 得点 1区 バファローベル -1.1 ロンギヌス糸井 -10.0 しのん +14.4 torisann -3.3 2区 これつくね? -3.3 nanjeee +9.2 柏木@なんj -5.9 仏のサッワ +0.0 3区 コリデール -12.75 ホームスチール -8.25 hage +2.4 飯原スタメン希望 +18.6 4区 巨人笠原(20) -8.7 メイショウマユミ +2.4 やわらかイカゲソ -3.7 ラン川ちゃん児 +10.0 5区 珍パイア -6.2 渋谷_尭深 +23.8 ぷりんあたため中 +2.6 その動きはトキ -20.2 6区 二岡9800 +24.6 uis +12.15 CHIN-珍- +21.9 molmorth -58.65 最終成績 3位 -7.45 2位 +29.3 1位 +31.7 4位 -53.55 牌譜 1区 [2011/09/17/般南喰] A ロンギヌス糸井(-10.0) B バファローベル(-1.1) C しのん(+14.4) D torisann(-3.3) 2区 [2011/09/17/般東喰赤] A 柏木@なんJ(-5.9) B nanjeee(+9.2) C これつくね?(-3.3) D 仏のサッワ(0.0) 3区 [2011/09/17/般南] A 飯原スタメン希望(+12.4) B コリデール(-8.5) C hage(+1.6) D ホームスチール(-5.5) 4区 [2011/09/17/般南喰赤] A メイショウマユミ(+2.4) B やわらかイカゲソ(-3.7) C ラン川ちゃん児(+10.0) D 巨人笠原(20)(-8.7) 5区 [2011/09/17/若東喰赤速祝2] A 珍パイア(-6.2,0枚) B ぷりんあたため中(+2.6,0枚) C その動きはトキ(-18.2,-1枚) D 渋谷_尭深(+21.8,+1枚) 6区 [2011/09/18/般南喰赤] A molmorth(-39.1) B CHIN-珍-(+14.6) C 二岡9800(+16.4) D uis(+8.1) 成績 優勝 西チーム MVP CHIN-珍- 区間賞 1区 しのん 西 2区 nanjeee 南 3区 飯原スタメン希望 北 4区 ラン川ちゃん児 北 5区 渋谷_尭深 南 6区 二岡9800 東 スレ ●なんJ麻雀 大会 ★なんJ麻雀 チーム駅伝 3区~ ★なんJ麻雀 チーム駅伝 3区~ ★なんJ麻雀 チーム駅伝 5区~ ★なんJ麻雀 チーム駅伝 最終6区 参加されたみなさん、遅くまでお疲れ様でした 優勝した西チームのみなさん、おめでとうございます! 今回も最終6区は激アツでした 抜きつ抜かれつ最後までもつれて面白かったです 西チームと南チームの最終的な差は2.4、つまり点棒にしてたったの2400点差なんですね 6人でつないでこれだけの差、アガリ1回の差が勝敗を分けたといっても過言ではないでしょう それぐらいの接戦でした
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ルール 基本ルールの四つの他にローカルルール十+四つです 基本ルールはさほど難しくはありませんが ローカルルールは鯖主がしっかり指示をしないとgdgdになりかねません プレイヤーの皆様もルールの把握は怠らない様に ローカルルールの討議はココで行われます 基本ルール スレイヤー プレイヤー同士で戦い、相手を多く倒す事を目的にする 個人戦では自分の腕が試されるが、チーム戦ではチームワークの良さも必要不可欠。 クラッシャー 相手の看板に弾を当てる事により、ポイントが入る。より多くの点を取ったチームの勝ち。 相手より多く弾を当てるのも重要だが、相手の弾から看板を守る事も必要である。 作戦などを立てたりチームワークを駆使することが大事。 CTF 相手の看板を掴み、自陣にある看板に重ねる事により、ポイントが入る。 より多くの点を取ったチームの勝ち。 看板が1つだと相手にも看板を取られると点を入れにくくなるという欠点がある。 クラッシャーと同様で、自陣の看板を守ることも必要になってくる。 ハンター 新しく追加された、自立するキャラクターNPCを倒して得点を競うもの 得点はマップによってまちまち、マップ製作者が自分で設定する事が出来る チームワークと言うより個人の力量が必要となり、守りや攻撃等分かれる必要がないため、より多く倒してチームに貢献する事を目指そう(マップによっては攻守の分かれが必要です) ローカルルール タイマン 一対一の真剣勝負。腕試しに最適なルールです 特例で2on2、3on3で戦う場合もある 大勢でやる場合はIDが小さい人からスタートするのが一般的 開始の仕方は他のプレイヤーがカウント、またはお互いがモション(Oキー,Nキー)をしたら始める、と言う二種類がある 勝ち抜き戦 二人ずつステージ(闘技場)に上がり、カウントを合図に戦う。 勝った人はそのまま残り、次の挑戦者と戦う。その間、他の人は観客席で待機する 大抵はIDの若い順からやって行ったりします。 また細いルールなどは鯖主に聞いたりしましょう。 言うことを聞かないとキックされたり、酷い場合はBANされたりします 樹海ダイブ マップ内にある樹海看板の矢印の方向に飛び込むルール。 飛び込む側は制限時間内に一定の回数ダイブできれば勝ちとなる。 ポイントが入るわけでもなく、成否も分かりづらいので判定方法は観戦モードで鯖主が 見張り、実況もかねてカウントするのが主流のようだ。 基本マップ3で行う場合、赤が飛び込む側となり青看板の上方にある樹海看板から飛び込む。 最近は専用のマップもあり旗を持って飛び降りると得点が入る仕掛けになっている 鬼ごっこ まずは鬼(基本赤チーム)を一人決めます。 鬼が決まったらその他の人は青で、鬼から逃げましょう 赤は、爆弾やバスターを駆使して、青を倒します 青は、赤から倒されないように、逃げます ちなみに、青はバスターや爆弾等の攻撃は禁じられています(バスターを防ぐためにアタックを使う人がいますがそれも禁止です) 青は赤に倒されたらF1を押して赤になりましょう もし青が赤を倒してしまった(鯖によっては攻撃をした)場合はF1を押して赤チームになり、鬼になりましょう これを守らないとキックされたりします。 また、ストック1の場合もあります。 防衛 クラッシャー、またはCTFルールで行う。 赤青どちらかの看板が無く(もしくは撃てない位置)、片方のチームが一方的に攻撃する。 しかし、敵陣の奥など簡単に攻撃できないような位置に看板が設置されたマップが多い。 敵の攻撃をかいくぐりながら看板を目指す必要がある。 制限時間とポイントが設定してあり、 時間内に一定ポイントとることが出来たら攻撃側の勝ち、 時間内に一定ポイントをとられないように守り抜いたら守備側の勝ち。 ちなみに要塞と同じものだと思われがちだが、実際は異なるもの スピードクラッシャー 基本的には通常のクラッシャーのルールと同じだが、設定ポイントが1。先に相手の看板に一撃でも与えれば勝ちと言う簡単な物。 しかし、勝つためには守る事も必要であり、不用意に攻めると直ぐに負けてしまう。攻守を上手く分けるのが勝負の分かれ目。両チームとも攻守が必要なので防衛とはまた少し違ったルールである。 簡単なアスレチック的な障害物競走マップでもこのルールが適用される事が多い。 因みに略称として「スラッシャー」が使われている。 一部が「スピ蔵」とも呼んでいるが「スラッシャー」が主流 リレー 旗を味方に繋げて点を稼ぐ。CTF。 針の奥まで旗が行くのを利用したものなどがある バトルロワイヤル ストック制を利用したスレイヤーの乱戦ルール。 より多く倒した人、または最後まで生き残った人が勝ちとなる。サーバーによって異なるが、前者の方が実力勝負になるのでお勧めである。後者は逃げまくるチキンが勝者になる確率が高い 集団私刑 たった一人の相手に全員で叩きに行く、まさにリンチそのもの。 一人が無職、そのほかは赤または青で統一する。 特に勝敗が決まる訳でもなく、楽しむためにある。 大将戦 各チームから一人ずつ大将を決め、相手の大将を先に倒したチームが勝ち、というルール。 自分の大将を守りながら、いかに相手の大将を倒すかがポイントになってくる。 非戦闘ルール アスレチック 専用のマップで上手く操作しながらゴールを目指すゲーム 色々な罠があったり、難しかったり簡単だったりする 細かい、難しい操作を強いられるため、好き嫌いがある そのため、アスレ信者とアスレアンチの論争が日常茶飯事。 協力 専用のマップで赤、青、無所属で協力して進むマップ また、二色(赤、青)だけと言うのもある。 ちなみにチームワークが悪いと一向に進まない、いつの間にか戦闘してたりする 穴掘り(協力穴掘り) 壊れるブロックを敷き詰めたマップを掘り進めて行くルール 互いに協力して穴を掘るタイプ、レース的要素を含み、掘り進んでいくタイプの二種類がある 協力やアスレに次いで人気を博している、が、壊れるブロックの受信ミス等の問題も多々ある 非戦闘ルールと銘打っているもののマップによっては攻撃、邪魔をする事が許される設定もある 迷路 複雑に入り組んだ迷路の出口を目指す。 正規ルートを探してゴールを目指せ! オプション設定 ストック どのルールにも大概適する設定、主にスレイヤーに使われる ストックの数が切れると自動的に観戦へ回される、またログインしてゲームが始まっていた場合も観戦に回される 一旦ゲームが終わり再開するとゲームに参加できる まれにアスレにストックを多めにつけて縛りプレイをするプレイヤーも居るようだ 爆弾 サーバーの設定の爆弾個数を決める際に、数値を「-1」にすると爆弾の個数が16777215個になる 穴掘り時によく使われる設定。作者公認の設定裏技とも呼べるであろう代物 ver.0.040ではその仕様上、爆弾が連射できるため、ver.0.040で爆弾祭りがしばしば行われる。
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第20回麻雀大会 第20回麻雀大会 (東風戦) 【 日程 】8/26 21 00 ~ 26 00 【 会場 】http //tenhou.net/0/?74448964 【 ルール 】東風戦 喰有赤有 【参加対象】フリー (ゲストID不可) 26 00以降最初の更新時(26 10辺り?)の連続3戦の合計得点1位の人が優勝 ○無料チケット(7日分)対象者 1.優勝者 2.優勝者を除く各スレ(咲・ν速・エロゲ)の最上位者 ※各スレで3戦以上した人が5人以上いる事(終了後に集計ツールで確認) ○無料チケット(7日分)対象者 1.優勝者 2.優勝者を除く各スレ(咲・ν速・エロゲ)の最上位者 ●最終結果 ■ C7444 / 連続3戦の合計得点 Updated 2011/08/27 02 10 / 対象 54人 順位名前合計 1久@牌は大切に♪164.0 【優勝】 2月桂冠149.0 3華菜ちゃんだし!145.0 4新子憧145.0 5桜小桃139.0 6米倉涼子136.0 7ゑゑゑ133.0 8覚醒のどっち131.0 9遠野秋葉116.0 10謹製エネマグラ101.0 11チキン麻雀99.0 12しめじありがとう98.0 13おけめ師匠98.0 14サキサキチーズ94.0 15綾瀬奈都希91.0 16めろそ86.0 17☆玄ちゃん☆83.0 18上重漫@卯80.0 19のどっちの影79.0 20小鳥遊夜々75.0 21南摂津73.0 22うどん県72.0 2323669.0 24はかいこうせん67.0 25こおおお67.0 26たこすゆーき66.0 27筋トレ部@65.0 28雨宮初音64.0 29日吉の豪邸63.0 30かじゅううううう53.0 31鬼ヶ瀬胤51.0 32たこす漬け49.0 33拘束ボクっ娘★40.0 34itto38.0 35くさいゆーき32.0 36yamori31.0 37マルチ28.0 38成嶋亮27.0 39吉留未春14.0 40乙山睦月10.0
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登録日:2018/08/23 Thu 20 32 51 更新日:2023/05/07 Sun 14 29 37 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 出すのが面倒臭い 出すのが面倒臭い←覚えればそうでもない 満貫 点数 点数計算 符 符計算 麻雀 麻雀における符とは和了の「形」、及び「状況」で決まる値で、点数を計算するのに必要になる。 当然大事な要素であるわけだが、その精算は役を見れば分かる翻と違って結構面倒である。 麻雀を覚えたての人の多くはここで引っかかると思われる。 勿論計算アプリを使ったり、知っている人に計算してもらうのも手ではあるが、 この項目ではどうやって点数を計算すればいいのかを簡単に見ていこうと思う なおここでは一般的に行われている4人麻雀のルールで見ていくものする。 ルールによっては扱いが変わってくることが変わってくるので注意してほしい。 符は点数にどう影響するのか?満貫について 符の計算方法①: 副底(フーテイ) (基本符) ②:和了り方で決まる符 ③:面子で決まる符 ④:雀頭で決まる符 ⑤:待ちで決まる符 例外平和(ツモの場合) 七対子 鳴き平和 余談 符は点数にどう影響するのか? 一般的な麻雀において、符は翻が4以下の時に考えられ、5以上の場合は符を無視して翻の数のみを考慮して点数を考える。 ではここで出された翻と符でどういった値が出るのか?それは以下の数式で出される「基本点」と呼ばれる点数である。 基本点=(符数)×(2の翻数乗)×4(*1) 子ならば4倍、親ならば6倍にし、10の位の値が0でなかった場合は切り上げる(以後単純に「切り上げ」と呼ぶ。)ことで出す。 符が絡む場合の麻雀の和了点はこの基本点を元にして考えていく。 ロン、ツモでそれぞれ和了られた人たちはどういった点を支払うのかは簡単にまとめると以下の通り。 子のロン和了り…放銃した者は基本点×4をして、10の位の値を切り上げて出した値を支払う。 親のロン和了り…放銃した者は基本点×6を切り上げた値支払う。 子のツモ和了り…子2人は基本点を切り上げた値を、親は基本点×2を切り上げた値を支払う。 親のツモ和了り…子3人が基本点×2を切り上げた値を支払う。 これを見ていて察しのいい人は気付いたかもしれないが、ツモとロンで切り上げのタイミングが異なっている。 ロンは基本点を全て合わせた後に切り上げをしているが、ツモの方は各家で切り上げをした後にそれらを足す。 つまり、貰える点は切り上げが早い分、ツモ和了りの方が多くなることがある。 多くても数百点と言う微々たる差ではあるが、意外と重要である。 もっともこの計算方法で一々基本点と和了りの点数を出していては面倒なので点数は早見表になっている。 検索すればいくらでも出てくるので「どの符でどの点数になるのか」を知りたい人は個人で調べて欲しい。 ちなみに先ほどの切り上げについてだが、「1の位はどうするんだ?」と思う人がいるかもしれないが、後述する理由で通常の麻雀において符の値は基本的に(例外を除いて)10の倍数になるので1の位は自動的に0になる。 満貫について …と、ここまで述べてきたがこの基本点が2000点前後になると少し話が変わってくる。 麻雀を覚える過程で「5翻で満貫 」と覚える人もいるかもしれない。 しかし麻雀のゲームでは4翻以下でも満貫になったりすることがある。 ではどういう時に満貫になるのか? 満貫は子8000点 / 親12000点なので、先ほどの符で考えると基本点が2000点になると満貫になる。 4翻以下の条件での基本点では点数次第では基本点が2000点を超える場合があるが、こうなった場合は基本点は一律で2000点として扱う。 実際の卓では3翻ならば70符以上、4翻ならば40符以上(2翻以下では基本点は2000点には到達できない。(*2))で基本点が2000点を超えるが、これらになった場合は一律で満貫として扱っていく事になる。これが4翻以下でも満貫になる理由である。 ちなみに3翻60符は基本点1920点、ロン和了りは子7700 / 親11600、ツモ和了りは子 7900(2000 - 3900) / 親11700(3900オール)、4翻30符も同様になる。 これは本来満貫になる条件を満たしていないのだが、「ほぼ」満貫の条件に合っているとして満貫にするルールがある。 これは「切り上げ満貫」と呼ばれる。 符の計算方法 ここまでは符が点にどう影響を及ぼすかを簡単にまとめてきたが、肝心の符どうやって出すのかをここからは見る。 まず簡単に言うと符には以下の5種類存在する。 ①:副底(基本符)。 ②:和了り方で決まる符 ③:面子で決まる符。 ④:雀頭で決まる符。 ⑤:待ちで決まる符。 それぞれを算出し、最終的に以下で出されるのが点数計算で使われる「符」になる。 ⑥:①~⑤を合計し、1の位を切り上げた値。(最終的な「符」。) よってこれら5つが出せれば基本的な値が求められるようになる。 なお一般的な麻雀で考える符は高々110翻までである。(*3) ここからはそれぞれの符の分類と簡単な覚え方についてを見ていく。 ①: 副底(フーテイ) (基本符) 和了り形に関係なく一律で与えられる符で「20符」。 どんな形でも和了る事さえできれば与えられる基本的な値。つまり、どんな役でも最低でも20符から符計算が始まる。 ②:和了り方で決まる符 麻雀の和了り方は「ロン or ツモ」、「門前 or 鳴きあり」で4パターンに類別できる。 このうちどのパターンになるかで符が変わる。貰える符が大きい順に並べていくと…。 門前のロン和了り … 10符。 ツモ和了り … 2符(鳴きの有無によらない。)。 鳴きありのロン和了り … 0符。 ちなみにツモでもらえる符は「ツモ符」、門前ロンでもらえる符は「門前加符」という。 一見すると門前の場合、ロンよりツモの方が損をしているように見えるが同じ条件の場合で門前加符が付かない代わりにツモの場合は「門前清自摸和」が役として付く。 ③:面子で決まる符 ここの計算は少々厄介である。 麻雀は国士無双と七対子と言った例外を除くと基本的に4面子1雀頭を役のルールに従って形成していくわけだが、その内の面子は更に順子、刻子、槓子の3パターンに分けられる。 この内順子に関しては常に「0符」になる。 残る刻子と槓子だが、こちらは「明刻・暗刻・明槓(大明槓・小明槓)・暗槓」、「中張牌(2~8牌) or 么九牌(19字牌)」と言う条件によって8パターンに分かれていく。 それぞれの場合の符を書くと、 中張牌の明刻 … 2符。 中張牌の暗刻 or 么九牌の明刻… 4符。 中張牌の明槓 or 么九牌の暗刻… 8符。 中張牌の暗槓 or 么九牌の明槓… 16符。 么九牌の暗槓 … 32符。 一見分かりづらく見えるが、これらは「倍々ゲーム」として考えれば覚えやすい。 大事なのは以下の4点。この4つさえ覚えておけば1つの面子の符は出せる。 順子は常に0符。 中張牌の明刻は2符。 明刻 → 暗刻 → 明槓 → 暗槓の順に貰える符数が2倍になっていく。 么九牌の刻子(槓子)は中張牌の同じ刻子(槓子)の2倍の符が貰える。 (赤文字部分は文字通りの「倍々ゲーム」になっている。) これらの計算をすることで面子1つの符が出せる。 そして和了形に面子は4つなのでそれぞれの符の合計を出すことで最終的に求める符の値になる。 ④:雀頭で決まる符 雀頭は大雑把に分けると「数牌」「字牌」に分けられるが、符計算の上ではもう少し細かく分かれ、「数牌」「客風牌」「客風牌でない字牌(自風牌、場風牌、三元牌、連風牌)」に分けられる。 それぞれ 数牌… 0符。 客風牌 … 0符。 自風牌 … 2符。 場風牌 … 2符。 三元牌 … 2符。 連風牌(自風牌、兼場風牌) … 2符 or 4符。 となっている。連風牌の符数についてはルールによって扱いが変わってくるので注意が要る。 基本的には覚え方は以下の通りと思っていい。 3枚集めて役が付く牌の雀頭なら2符。(ただし連風牌はルールによって変わる可能性あり。) そうでない牌は0符。 ⑤:待ちで決まる符 麻雀の待ちは大雑把に分けると「両面(リャンメン)待ち」、「双碰(シャンポン)待ち」、「辺張(ペンチャン)待ち」、「間張(カンチャン)待ち」、「単騎(タンキ)待ち」の5種類に類別できる。 それぞれ以下の様になる。 両面待ち … 0符。 双碰待ち … 0符。 辺張待ち … 2符。 間張待ち … 2符。 単騎待ち … 2符。 これらについては以下のように覚えると分かりやすい。 面子は待ち牌が2種類の待ち(両面待ち、双碰待ち)は0符。 待ち牌が1種類の待ち(辺張待ち、間張待ち)は2符。 雀頭の待ち(単騎待ち)は2符。 なお、単純な待ちに関してはこれでよいのだが、手牌の待ちは時に多面待ちへと発展する事がある。この場合には和了りの形によって0符になる待ちと2符になる待ちが両立してしまう場合がある。 例えば「亜両面待ち」は待ちの片方が両面待ちと見るか単騎待ちと見るかで符に差が生じる。 その場合は実際に和了った牌が何待ちの牌になっているか、その牌の待ち方が複数解釈できる場合は「高点法」に基づいて点数が高くなる方の待ちで判断し、て和了していく事になるので待ちの形には常に目を光らせておく必要がある。 なお、双碰待ちの場合はロン和了りならばできた刻子は明刻、ツモ和了りならば暗刻になるのでここでも符に違いが生じる。 例外 ここまで述べてきたがこの計算に当てはまらない例外の役もいくつかある。 これらの場合は一律で符数が決まっているので計算はある意味容易になる。 平和(ツモの場合) 平和の場合は形に注目すると、「門前役(2符 or 10符)」「面子は全て順子(0符)」、「雀頭は数牌or客風牌(0符)」、「両面待ち(0符)」となる為、通常通りに計算すると符は自動的に22符 or 30符、どちらも繰り上げで30符になる。 しかしロンの場合は1翻30符となりそれで問題ないのだが、ツモの場合は副底の20符のみとするというルールになっている。つまりこの場合は面前清自摸和と合わせることで「2翻20符」として扱う。 なぜこういった事になっているのかについてはこちらを参照してほしい。 七対子 符の計算は4面子1雀頭を意識して考えてきたが、そもそも4面子1雀頭になっていない七対子の場合はどう考えるのか? (同じく4面子1雀頭でない国士無双に関しては役満なので何も考える必要はないが。) これに関しては特例中の特例で符の部分の1の位を0として扱わない、2翻25符として見る。もちろんこれは役の複合によって変わる事はない。 ただこの端数も基本点の計算で2の冪をかける関係から消えてしまうので計算上特に問題はない。 ただ、この符数は歴史によって変化したもので他のパターンには1翻50符や2翻30符として扱うパターンもあった。 なお余談だが、実は和了り形の中で符の数が奇数になる唯一の形である。 鳴き平和 ここまでの内容から理論上の最低の翻・符の組み合わせは1翻20符(子700 / 親1000)になる。 ではこの条件を満たしている和了形はどんな形だろうか? 「副底が20符」「1の位は繰り上げる」と言うルールから、副底以外に符が付かなればいいことになる。この条件を満たすのは以下の形である。 (当然だがドラは含まれていないものとする。) 鳴き(チー)ありのロン和了り(0符)。 4面子とも順子(0符)。 雀頭は数牌 or 客風牌(0符)。 両面待ち(0符)。(*4) この条件を満たしうる1翻役はタンヤオ(喰いタンありの場合。)や食い下がりした三色同順・チャンタ・一気通貫などが挙げられる。 しかしこの形、よく見ると門前でないこと以外は全て平和の条件である。 平和は門前役なのでこれは平和ではないのだが、便宜的に「鳴き平和」、あるいは「喰い平和」と呼ばれる。 この場合については形としては1翻20符だが「1翻30符として得点を計算する」という例外のルールを適用する。 このルールによって麻雀の最低の翻・符は1翻30符(子1000 / 親1500)という事になる。 (ただ適用しない場合は1翻20符も可能になる。) 余談 ここまで書いてきた符の計算方法だが、分かりやすく言うと「作りづらい形ほど符が多くつく」と思えばイメージがしやすくなるだろう。 (鳴くよりも門前の方が難しい、順子よりも刻子の方が作りにくい、待ち牌は種類が少ないほど和了りにくいetc.) ここで紹介した計算方式の他にも、符によらずに点数を簡易的に算出する簡単計算式、5翻以上も符計算を行う青天井式など、様々な点数計算の方式が存在する。 また他にも3人麻雀も様々な点数方式を採用している。こういった点は事前に確認しておくといい。 ちなみに点数計算ではあのカンチョクト菅直人が麻雀の得点を算出する機械で特許を取っていたりする。ただ大きさが大きく、「早見表を見た方が早くね?」と言う理由から残念ながら実用化には至らなかった。 追記・修正は符の計算をこなせるようになり、満貫との境目を見切った人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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麻雀牌白牌 背が竹模様の高級牌。重量感がある。牌はWLSと同スペックと思われる。 牌データ 牌 背面の色:黄(竹模様) 材質:ユリア樹脂 サイズ:縦26.5×横19.5×厚さ16mm 容積: 重さ:約17.9g (1皿36牌が645g) 比重: フォント: 噛みあわせ:長方形 予備牌://花・赤など ケース サイズ: 材質:木製ハードケース 色:茶 点箱:赤ラシャ貼り 付属品 点棒、サイコロ、起家マーク 画像 参考
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マンガでわかる麻雀入門 著者 周虹西? 作画 菊地勝也? 掲載誌 描き下ろし 概要 「雀太」くんが買ったマージャン実戦ソフト「雀雄伝」は、1万本に1本のサービスソフトだった。雀太は立体映像で現れた「マージャンワールド」の支配人と対戦相手の面々に麻雀を教わっていくことになる――。 ファミコンの4人マージャンと全自動マージャンを念頭において、やさしく解説した初歩の入門書。 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 Amazon (レーベル名なし) 日東書院 B6 全1巻 1993年4月20日初版 マンガでわかる麻雀入門 90年代 レクチャー漫画 周虹西 日東書院コミックス 菊地勝也
https://w.atwiki.jp/jowanet/pages/14.html
ルール 基本ルールの四つの他にローカルルール十+四つです 基本ルールはさほど難しくはありませんが ローカルルールは鯖主がしっかり指示をしないとgdgdになりかねません プレイヤーの皆様もルールの把握は怠らない様に ローカルルールの討議はココで行われています 基本ルールスレイヤー クラッシャー CTF ハンター ローカルルールタイマン 勝ち抜き戦 樹海ダイブ 鬼ごっこ 防衛 スピードクラッシャー リレー バトルロワイヤル 集団私刑 大将戦 非戦闘ルールアスレチック 協力 穴掘り(協力穴掘り) 迷路 オプション設定ストック 爆弾 基本ルール スレイヤー プレイヤー同士で戦い、相手を多く倒す事を目的にする 個人戦では自分の腕が試されるが、チーム戦ではチームワークの良さも必要不可欠。 クラッシャー 相手の看板に弾を当てる事により、ポイントが入る。より多くの点を取ったチームの勝ち。 相手より多く弾を当てるのも重要だが、相手の弾から看板を守る事も必要である。 作戦などを立てたりチームワークを駆使することが大事。 CTF キャプチャー・ザ・フラッグの略。 相手の看板を掴み、自陣にある看板に重ねる事により、ポイントが入る。 より多くの点を取ったチームの勝ち。 看板が1つだと相手にも看板を取られると点を入れにくくなるという欠点がある。 クラッシャーと同様で、自陣の看板を守ることも必要になってくる。 ハンター 新しく追加された、自立するキャラクターNPCを倒して得点を競うもの 得点はマップによってまちまち、マップ製作者が自分で設定する事が出来る チームワークと言うより個人の力量が必要となり、守りや攻撃等分かれる必要がないため、より多く倒してチームに貢献する事を目指そう(マップによっては攻守の分かれが必要です) ローカルルール タイマン 一対一の真剣勝負。腕試しに最適なルールです 特例で2on2、3on3で戦う場合もある 大勢でやる場合はIDが小さい人からスタートするのが一般的 開始の仕方は他のプレイヤーがカウント、またはお互いがモーション(Oキー,Nキー)をしたら始める、と言う二種類がある 勝ち抜き戦 二人ずつステージ(闘技場)に上がり、カウントを合図に戦う。 勝った人はそのまま残り、次の挑戦者と戦う。その間、他の人は観客席で待機する 大抵はIDの若い順からやって行ったりします。 また細いルールなどは鯖主に聞いたりしましょう。 言うことを聞かないとキックされたり、酷い場合はBANされたりします 樹海ダイブ マップ内にある樹海看板の矢印の方向に飛び込むルール。 飛び込む側は制限時間内に一定の回数ダイブできれば勝ちとなる。 ポイントが入るわけでもなく、成否も分かりづらいので判定方法は観戦モードで鯖主が 見張り、実況もかねてカウントするのが主流のようだ。 基本マップ3で行う場合、赤が飛び込む側となり青看板の上方にある樹海看板から飛び込む。 最近は専用のマップもあり旗を持って飛び降りると得点が入る仕掛けになっている 鬼ごっこ まずは鬼(基本赤チーム)を一人決めます。 鬼が決まったらその他の人は青で、鬼から逃げましょう 赤は、爆弾やバスターを駆使して、青を倒します 青は、赤から倒されないように、逃げます 青は赤に倒されたらF1を押して赤になりましょう 青が赤を倒すのは禁止です。 もし自分が青で赤を倒してしまった場合はF1を押して赤チームになり、鬼になりましょう これを守らないとキックされたりします。 また、ストック1の場合もあります。 防衛 クラッシャー、またはCTFルールで行う。 赤青どちらかの看板が無く(もしくは撃てない位置)、片方のチームが一方的に攻撃する。 しかし、敵陣の奥など簡単に攻撃できないような位置に看板が設置されたマップが多い。 敵の攻撃をかいくぐりながら看板を目指す必要がある。 制限時間とポイントが設定してあり、 時間内に一定ポイントとることが出来たら攻撃側の勝ち、 時間内に一定ポイントをとられないように守り抜いたら守備側の勝ち。 ちなみに要塞と同じものだと思われがちだが、実際は異なるもの スピードクラッシャー 基本的には通常のクラッシャーのルールと同じだが、設定ポイントが1。先に相手の看板に一撃でも与えれば勝ちと言う簡単な物。 しかし、勝つためには守る事も必要であり、不用意に攻めると直ぐに負けてしまう。攻守を上手く分けるのが勝負の分かれ目。両チームとも攻守が必要なので防衛とはまた少し違ったルール である。 簡単なアスレチック的な障害物競走マップでもこのルールが適用される事が多い。 因みに略称として「スラッシャー」が使われている。 一部が「スピ蔵」とも呼んでいるが「スラッシャー」が主流 リレー 旗を味方に繋げて点を稼ぐ。CTF。 針の奥まで旗が行くのを利用したものなどがある バトルロワイヤル ストック制を利用したスレイヤーの乱戦ルール。 より多く倒した人、または最後まで生き残った人が勝ちとなる。サーバーによって異なるが、前者の方が実力勝負になるのでお勧めである。後者は逃げまくるチキンが勝者になる確率が高い 集団私刑 たった一人の相手に全員で叩きに行く、まさにリンチそのもの。 一人が無職、そのほかは赤または青で統一する。 特に勝敗が決まる訳でもなく、楽しむためにある。 大将戦 各チームから一人ずつ大将を決め、相手の大将を先に倒したチームが勝ち、というルール。 自分の大将を守りながら、いかに相手の大将を倒すかがポイントになってくる。 非戦闘ルール アスレチック 専用のマップで上手く操作しながらゴールを目指すゲーム 色々な罠があったり、難しかったり簡単だったりする 細かい、難しい操作を強いられるため、好き嫌いがある そのため、アスレ信者とアスレアンチの論争が日常茶飯事。 協力 専用のマップで赤、青、無所属で協力して進むマップ また、二色(赤、青)だけと言うのもある。 ちなみにチームワークが悪いと一向に進まない、いつの間にか戦闘してたりする 穴掘り(協力穴掘り) 壊れるブロックを敷き詰めたマップを掘り進めて行くルール 互いに協力して穴を掘るタイプ、レース的要素を含み、掘り進んでいくタイプの二種類がある 協力やアスレに次いで人気を博している、が、壊れるブロックの受信ミス等の問題も多々ある 非戦闘ルールと銘打っているもののマップによっては攻撃、邪魔をする事が許される設定もある 迷路 複雑に入り組んだ迷路の出口を目指す。 正規ルートを探してゴールを目指せ! オプション設定 ストック どのルールにも大概適する設定、主にスレイヤーに使われる ストックの数が切れると自動的に観戦へ回される、またログインしてゲームが始まっていた場合も観戦に回される 一旦ゲームが終わり再開するとゲームに参加できる まれにアスレにストックを多めにつけて縛りプレイをするプレイヤーも居るようだ 爆弾 サーバーの設定の爆弾個数を決める際に、数値を「-1」にすると爆弾の個数が16777215個になる 穴掘り時によく使われる設定。作者公認の設定裏技とも呼べるであろう代物
https://w.atwiki.jp/doramahjon/pages/17.html
Q DORA麻雀に牌操作はあるのか A DORA麻雀が牌操作が行われているかの議論は長い間、 特に2ちゃんねるのDORA麻雀スレでは吹き荒れていましたが、結論はまだ出ていません。 個人的には操作がないとは言い切れないとは考えてます。 なぜなら、DORA麻雀の運営は乱数発生がランダムであるという証明をしていないからです。 ランダム発生器を公開するなり牌山情報を公開する方法はいくらでもあります。 ネットカジノという性質上、操作はどうしても疑われてしまいますがDORA麻雀の運営は全く そういうことはしていないのです。 国際ライセンスでDORA麻雀などのオンラインカジノがクリーンであると主張しているサイトもありますが、 それらはどこかアフィリエイト付きの似たような宣伝臭いサイトだらけですし、 そもそもライセンスはクリーンさを証明するものでなく マネーロンダリング、マフィア関係、ペイアウト率などの「違法」か「サイト運営の方法」のチェックが主だと思います。 なので、dora麻雀の牌操作にイカサマがないとは言い切れないのが実情ですが、 また牌の操作が多少あっても腕があれば乗り切ることは不可能ではありません。 Q DORA麻雀には運営プレイヤーが居て牌操作で金を稼いでいるのではないのか? A 今でこそ人が増えてきましたが以前は四人麻雀にほとんど人がいませんでした。 もしBOTや運営プレイヤーやBOTがいるのならばあのような過疎が起こるわけはありません。 事実数十万単位で金を稼いだプレイヤーがいる以上、運営がイカサマで金を吸い上げる類の詐欺サイトではないでしょう。 もしなんらかのイカサマあったとしても牌操作を入れて運営が金を吸い上げるサイトではなく 牌操作を入れて「人を呼んで金を稼ぐことに注力してる」と思います