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和了り点の理論値字一色小三元のケース 字一色大四喜のケース 清老頭のケース 發なし緑一色のケース 『東方幻想麻雀』における実例とカンストについて 何翻でカンストするか 64ビット整数の限界 青天井ルールに必要な精度 和了り点の理論値 一般的な役と八連荘を採用するものとする。 一発・裏ドラ・槓ドラ・槓裏ありとする。 ダブル役満となる役は26翻とする。 この条件で、以下のような極端な例を考える。 字一色小三元のケース ドラ表示牌南南南南中 裏ドラ表示牌北北北北中 ダブ東かつ立直一発かつ海底かつ八連荘とする 中ツモ中 カン■東東■ カン■西西■ カン■白白■ カン■発発■ 成立している役満は、字一色、四槓子、四暗刻単騎、八連荘で、5倍役満相当。 それ以外の役は、立直、一発、門前清自摸和、海底摸月、対々和、小三元、飜牌4、ドラ40で52翻である(嶺上開花は複合しない)。 合計は117翻、場ゾロ込み119翻。 符については、副底20、自摸2、単騎待ち2、翻牌雀頭2、幺九牌暗槓32×4で154符、切り上げ160符。 よって点数は 親:638澗 0294溝 3797穣 6759𥝱 6189垓 9382京 7388兆 9345億 6539万 6500点 子:425澗 3529溝 5865穣 1173𥝱 0793垓 2921京 8259兆 2897億 1026万 4400点 となる。 字一色大四喜のケース ドラ表示牌発発発発あと1枚は任意 裏ドラ表示牌は任意 立直一発かつ海底かつ八連荘とする 中ツモ中 カン■東東■ カン■南南■ カン■西西■ カン■北北■ 成立している役満は、字一色、四槓子、大四喜、四暗刻単騎、八連荘で、7倍役満相当。 それ以外の役は、立直、一発、門前清自摸和、海底摸月、対々和、飜牌2、ドラ8で16翻である(嶺上開花は複合しない)。 合計は107翻、場ゾロ込み109翻。 符については、副底20、自摸2、単騎待ち2、翻牌雀頭2、幺九牌暗槓32×4で154符、切り上げ160符。 よって点数は 親:6230溝 7562穣 3024𥝱 1793垓 1542京 3659兆 5595億 0641万 1600点 子:4153溝 8374穣 8682𥝱 7862垓 1028京 2439兆 7063億 3760万 7700点 となる。 清老頭のケース ドラ表示牌八八八八(8) 裏ドラ表示牌8888(8) 立直一発かつ海底かつ八連荘とする (1)ツモ(1) カン■一一■ カン■九九■ カン■99■ カン■(9)(9)■ 成立している役満は、清老頭、四槓子、四暗刻単騎、八連荘で、5倍役満相当。 それ以外の役は、立直、一発、門前清自摸和、海底摸月、対々和、三色同刻、ドラ40で48翻である(嶺上開花は複合しない)。 合計は113翻、場ゾロ込み115翻。 符については、副底20、自摸2、単騎待ち2、幺九牌暗槓32×4で152符、切り上げ160符。 よって点数は 親:39澗 8768溝 3987穣 3547𥝱 4761垓 8711京 4211兆 8084億 1033万 7300点 子:26澗 5845溝 5991穣 5698𥝱 3174垓 5807京 6141兆 2056億 0689万 1600点 となる。 發なし緑一色のケース ドラ表示牌31155 裏ドラ表示牌31155 立直一発かつ海底かつ八連荘とする 3ツモ3 カン■22■ カン■44■ カン■66■ カン■88■ 成立している役満は、緑一色、四槓子、四暗刻単騎、八連荘で、5倍役満相当。 それ以外の役は、立直、一発、門前清自摸和、海底摸月、清一色、対々和、断幺九、ドラ40で53翻である(嶺上開花は複合しない)。 合計は118翻、場ゾロ込み120翻。 符については、副底20、自摸2、単騎待ち2、中張牌暗槓16×4で88符、切り上げ90符。 よって点数は 親:717澗 7831溝 1772穣 3854𥝱 5713垓 6805京 5812兆 5513億 8607万 1100点 子:478澗 5220溝 7848穣 2569𥝱 7142垓 4537京 0541兆 7009億 2404万 7400点 となる。 『東方幻想麻雀』における実例とカンストについて まさか青天ルールを実装するソフトがあるとは夢にも思いませんでしたが、原点500万点って足りるんですかね? ただ、これは60符35翻(役満は13翻として計算される模様)となっているようですが、これだと となる(管理人の手元の関数電卓で計算。なお、この程度になるとロンとツモの収入の差は誤差程度にしかならない)。これは、約33兆点という意味である。 しかし動画では40億点となっているので、どうやら基本点10億点でカンストしてしまっているものと思われる。 あるいは、符号なし32ビット整数の最大値が 4,294,967,295 なので、これと関係があるのかもしれない。親は60億点でカンスト、紅美鈴の倍付けも有効なのでたぶん関係ない。 いずれにせよ、これを「青天井」と呼んでいいのかは疑問が残る。 何翻でカンストするか ではこの場合何飜でカンストするのか? というと より、60符の場合で24飜(場ゾロ込み)とわかる(関数電卓で計算するときは底の変換公式を使用せよ)。ダブル役満は場ゾロ込み28翻になるので、その時点でカンストしてしまっている。 ちなみにその『東方幻想麻雀』の青天井にカンストが無かった場合、最高得点は上の字一色小三元の形で、四暗刻単騎はシングル役満だが、 四暗刻と三暗刻、四槓子と三槓子が複合する ことに加え、「神綺」の能力を発動することで全く同じ場ゾロ無し117飜を和了ることができる。さらに、相手が能力を発動している美鈴なら、飜数+1と同じことになり、さらに倍の点数になる。 64ビット整数の限界 最近では64ビットOSも普及しつつあるので、符号付64ビット整数を使うとどこまでできるのかということも考えてみる(符号付としたのは符号無しだとハコ点が計算できないため)。 親の30符和了りを仮定すると、 で、場ゾロ込み55翻が限界であることがわかる(60符だと54翻、120符だと53翻が限界)。これでもまだ理論値に足りない。 青天井ルールに必要な精度 では、何ビットあればこのような和了りを正確に扱えるようになるのだろうか。 上に挙げた理論値では場ゾロ込み119翻160符である。これを親の和了りとして計算する。このときの点数は上に挙げたように なので、これを2進数で表したときの桁数はおよそ である。よって、128ビット整数型でもオーバーフローやアンダーフローが起こる可能性は理論上存在する。
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1月1日~1月5日(2016)の期間中、全7校(10校)に分かれて行う長期大会予選 成績を残していない人は大会に参加できない(村には参加できる) 自分の高校の決め方はdiceとGMの裁量 ルールは主に麻雀~咲~村か普通村(たまに違うのも行われた) 予選上位4位校がインターハイ出場、 個人部門もあり上位10名がインターハイ出場(そのうち1位、2位はシード枠)となっている
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↓クリック MJ東風ルール ↓クリック MJ3人麻雀ルール ↓クリック MJ採用手役 ↓クリック MJ部屋の建て方、入り方
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読み いっしょくさんじゅん イーソーサンシュン 正式名称 別名 同三就 通三順 三般高 三盃口 和了り飜 2飜(門前のみ) 2飜(喰い下がりあり) 2飜(門前・副露問わず。佐藤芳清『麻雀大解説』より) 3飜(門前のみ) 3飜(喰い下がりあり) 牌例 一一一二二二三三三78(9)(9)ロン9 この場合は三連刻・三暗刻ととるより、一色三順・平和・純全帯幺ととるほうが高くなる。 解説 同一の順子を2つ作ると一盃口だが、同一の順子を3つ作るとこの役になる。 採用しない場合は一盃口にしかならないか、高点法によって三暗刻がつく場合がある。 成分分析 一色三順の79%は着色料で出来ています。一色三順の15%は下心で出来ています。一色三順の3%は乙女心で出来ています。一色三順の2%は利益で出来ています。一色三順の1%は勇気で出来ています。 下位役 一盃口(1飜、門前のみ) 上位役 一色四順(役満) 複合の制限 三連刻とは複合しない。この場合和了り点が高くなるようにとるのが原則だが、どちらが成立するかは一概には言えない。 採用状況 セガのアーケードゲーム『MJ』シリーズには三連刻が採用されていたが、一色三順は元々なかった。 中国公式ルールでは、「一色三同順」の名前で24点の役として採用されている。 外部リンク Wikipedia 一色三順
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地方ルールのカテゴリ 地域それぞれが有する、ゲーム全般でのルールを取り扱うカテゴリ。「麻雀」や「泥棒と警察」、「グーパー」での声のかけ方など、各ジャンルで地域分けを行って登録すると面白い。
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≪前 次≫ 注意:これは本Wiki管理人ミハイル・ユリウスPによる非公式な翻訳です。 前言 麻雀は中国を起源とし、元は皇帝や王侯貴族の遊びで、その歴史は3~4千年前に遡ることができる。長い歴史の移り変わりの中で、麻雀は次第に宮廷から民間に至り、清朝の中葉には基本の形が定まった。 麻雀というスポーツは少なからず独特の遊戯の特徴があり、かつ知的さ、趣味性、ゲーム性の良い所を一度に具える事が魅力であり、豊富で詳細かつ長きに亘る東方文化の特徴を内包し、ゆえに中国伝統文化の宝庫の重要な部分の一つをなしている。 麻雀というスポーツは我が国(*1)の広大な都市や農村に十分普及し、流行の範囲は社会のさまざまな階層、さまざまな領域に亘り、すでに千家万戸に入り、我が国で最も規模と影響力のあるマインドスポーツとなっている。麻雀というスポーツの客観的な存在は当世中国のいかなる人にも避けられない現実である。 中国伝統の文化の現象の一つとして、麻雀というスポーツは間違いなく表現形式上の多様性がある。まさにこのような為に、麻雀は中国伝統文化の重要な部分の一つであると考えられ、その独特の価値は国の貴重な宝と呼ぶにふさわしい。麻雀を賭博の代名詞とみなすことは非常に憎むべきことであるが、その罪の大きさは麻薬を吸うのとなんら変わるものではない。 麻雀と賭博の間には必然的なつながりはない。新中国(*2)の成立以後、賭博は消失し、麻雀は却って人々の余暇の文化的な生活に長年健康的に存在してきた。今日、麻雀を賭博の道具として用いたならば、その責任は麻雀には存在しえないのは明らかである。ミカンは淮南に生えていれば桔と呼ばれ、淮北に植えれば積という(*3)。事は人がするものである。 広範な群衆の参与のある麻雀というスポーツに対して、篩に掛け比較することなく全般的に受け入れるという簡単に認められる方法をとることはできず、また、現実を無視し、分析を行わず一律に排斥を行うという断固として否定する方法をとることもできない。子供を泥水と一緒に撒き散らす事は、唯物主義を弁証する科学的態度ではない。充分に麻雀というスポーツそのものの持つ積極的な社会意義やそれ自身の引き起こす弊害を見ると、揚棄的方法をとってそれに対し積極的な改善と改造を進め、悪しきを棄て善きを揚げ、旧きを除き新しきを布いて、はじめてこの伝統的なマインドスポーツを健康に進ませることができ、文明の発展の道での当然の行為である。 人類のスポーツ発展の歴史を見渡すと、どんなスポーツ種目も、戯れ(play)―遊び(game)―競技(sport)という低級から高級に向かう発展の過程を要求し、これはまさにスポーツの種目が無秩序から秩序へ、混乱から正規へとたどった道であり、またスポーツ種目の発展の自己防御システムである。麻雀というスポーツが今日まで発展したのも、法則にしたがって質的変化を起こすステップを進んできたからに他ならない。この点を軽んじ、ただ傍観し、それを恣に変化するに任せたために、全面的に賭博の道具へと落ちぶれるに至り、罪悪の泥沼にはまったが、これこそ本当の悲劇というものである。 この意義によれば、現在の我が国の麻雀というスポーツの客観的な現実は、確かに正しい面に導くことが必要な状況に陥っている。長年全国各地、特に軍隊や地方の老幹部で準備される数多の競技麻雀の試合だが、麻雀の健康化、競技化に向けて進められる積極的で有益な探索は、人民群衆が麻雀というスポーツの正しい発展に向けて要求する有益な試みを反映していることに疑いなく、我々にも見え、健康的、積極的、規範的な麻雀の競技を展開し、伝統文化を大いに発展させるのに有益なだけでなく、我が国の社会主義精神文明の建設を推し進め、さらに人民群衆の日に日に増大する物質文化の需要を満たす根本的な目標と相補うものである。 まさにこういった目的に達するために、国家体育総局は社会体育指導中心に専任者を組織することを認可し、二年余りを経て、麻雀というスポーツの現状、歴史、文化の量、理論の範疇などに対し掘り下げた丁寧な調査研究の任務を進めた。その間、社会学、体育学、体育運動管理学など多学科の専門家の参加する麻雀というスポーツをテーマとする討論会を何度も招集しただけでなく、異なった規模の麻雀の競技を試し、その上さらに社会の異なった階層に対し、大量に詳しく抜取調査を進め、したがってひとつの既存の理論の基礎、また実践経験のある現実に即した実行できる麻雀というスポーツの競技の規律を探り出した。大量の事実が証明する:麻雀というスポーツは健康的、文化的なスポーツ競技の形式で存在し発展することができる。《中国麻雀競技規則(試行)》(*4)はほかでもなくこのような背景で一歩一歩研究され形成されたものである。 制定する《中国麻雀競技規則(試行)》は、麻雀を他のマインドスポーツの種目と同様な健康的スポーツとなるようにし、そのあるべき積極的な社会機能を発揮する、これが我々がこの任務を計画し発展させる行動の理由である。 《規則》を制定する過程で、我々は麻雀というスポーツの文化の特徴を継承、保持する基礎において、伝統麻雀自身の不足を克服することに努め、よって時代の要求を反映した。一つ、健全性の指導思想を体現し、二つ、現代の体育スポーツの要求に照らし競技の過程を規範化し、三つ、出来る限り科学性を体現し、以て偶然性の競技者に対する影響を減少させる。我々はこれを始まりとし、若干年の努力を経て、中国の麻雀というスポーツを一歩一歩統一されたものとし、人民群衆の愛好する、現代体育の特徴にあったマインドスポーツの種目となることを希望する。 《中国麻雀競技規則(試行)》を研究模索する過程で、我々も、長い歴史沿革をもつ麻雀という娯楽に対する科学的な改造を進めること、同様の需要に対する一つの過程を見かけた。これは麻雀というスポーツ自身の複雑な表現様式に起因するだけでなく、くり返し帰納、比較、選別、精製し、その上観念上必要としない歴史の形成した偏見を打ち破ることを要する。これゆえ、麻雀に対して改革をするのは、科学的理念と厳格な規範をもって、麻雀というスポーツに全く新たな文化の内実を与える、決して一朝一夕のことではない。 《規則》を制定する過程で、我々は全国各地の広汎な群衆からの大量の手紙を受け取った。圧倒的多数の手紙は我々が麻雀への改革をすることを積極的に支持し、これは我々に“競技麻雀を奨励し、レジャーとしての麻雀をリードし、賭け麻雀に反対し、麻雀というスポーツが健康的な発展の軌道を歩むようにする”という任務に対する信念を満たした。この機会を借りて麻雀の改革に関心を持つあらゆる人々に向け、我々に批評意見を打ち出した人々を含め敬意を表す。 この《中国麻雀競技規則(試行)》は、専門家や各界の人士の広汎に募った意見を基礎とし、何度も下書きを改め、繰り返し手を入れて形成されたものである。一応麻雀というスポーツのいくらかの普遍的な規則を反映できるとはいえども、しかし一定の限界性は存在しており、なお多方面の推敲と繰り返しの検証を経なければならず、ようやく徐々に完全なものに向かうことができる。これによって、我々は心から全国の麻雀というスポーツの愛好者が、実践において絶えずこれに修正、精製を加え、我々がさらに良くこの任務を全うできるように手助けするのを望む。 國家體育總局社會體育指導中心 《中國麻將競賽規則》編寫組 ≪前 次≫
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【1,概要】 ニコニコ内で出来上がっている「東方幻想麻雀」というコミュニティの中で 参加者同士の交流を目的とし、総合的に大きな大会を行うことを目的とする。 【2,日時】 各予選 7月末までに進行 本戦 8/1~8/9までに決行 【3,進行】 予選大会として、A~Hまでの大会を行う →A~Hまでの間に管理者を1人ずつ配置。人数の把握は管理者を通して行う →A~Hまでの大会のルールは非統一であり、各管理者が各大会ルールを決定 →予選大会のニコ生放送は対戦者全員の了承を得てから放送してください。 視聴者推薦枠での参加者については各予選大会で推薦枠参加者同士の対局を組み、そこは放送するものとする →上位2名まで決定する 準決勝は4つ。原則放送するものとする 決勝は準決勝1位の人が集まり行う。原則放送する。 【4,各大会のルール】 予選A大会【文句なしのガチ一発勝負幻想麻雀大会】 type:一発勝負型大会 ガチ度:C 管理者:alcemy 補佐:Plow 試合数:半荘5戦 卓:ランダム(通・博・霧・紅・永) 上位決定法:順位スコア制 予選B大会【混沌の坩堝(るつぼ)へようこそ】 type:運任せ大会 ガチ度:E 管理者:ミスターB 補佐:パル 試合数:半荘5戦 卓:霧雨魔法店 上位決定法:トータルスコア 予選C大会【大会別名未定】 type:振るか守るか大会 ガチ度:C 管理者:JIN 補佐:ゆーき 試合数:東風8戦 卓:地霊殿 上位決定法:トータルスコア 予選D大会【ドキッ☆ラザニアンの予選大会!ラザコもあるよ!】 type:短期リーグ型大会 ガチ度:B 管理者:ラザニアン 補佐:尻娘 試合数:半荘3戦+半荘6戦 卓:試合のたびに決定(ランダムでない) 上位決定法:順位スコア制 予選E大会【超ロングラン!10試合耐久麻雀大会!】 type:耐久型大会 ガチ度:B 管理者:MUGEN 補佐:きゃと 試合数:半荘10戦 卓:試合のたびに決定(ランダムではない) 上位決定法:トータルスコア 予選F大会【嫁への愛を語れ!大会】 type:まったり大会 ガチ度:E 管理者:KIRA@ 補佐:ぺたん 試合数:東風or半荘6戦+3戦+3戦 卓:ランダムand試合のたびに決定 上位決定法:順位スコア(決勝あり) 予選G大会【作品別キャラ縛り大会】 type:激流に身を任せる大会 ガチ度:D 管理者:なぎやん 補佐:火野 試合数:東風5戦+半荘2戦 卓:試合のたびに決定(ランダムではない) 上位決定法:順位スコア(決勝あり) 予選H大会【大会別名未定】 type:リーグ&トーナメント大会 ガチ度:A 管理者:博麗レナ 補佐:カルカヤ 試合数:リーグ戦 卓:試合のたびに決定(ランダムあり) 上位決定法:順位スコア+トータルスコア(決勝あり) 準決勝 →博麗神社卓による半荘2連続で、2半荘最終結果の合計得点によって順位を決定する →同期ずれなどによる試合の中断の場合、 ・東場で終了した場合は再度半荘で試合 ・南場で終了した場合はその時点での点数結果を記録する。 決勝戦 →地霊殿による半荘3連続で、3回の順位を点数化して決定 →同期ずれなどによる試合の中断の場合 ・東場で終了した場合は再度半荘で試合 ・南場で終了した場合はその時点での順位を記録する。 【5,参加人数について】 スタッフ 18人(スタッフの大会参加辞退時は一般公募枠の数に回ります) 推薦枠 32人-スタッフに含まれる生主数 一般公募枠 120人(以上になる可能性有) 【6,この大会に関連する場所】 ニコニコ大百科 http //dic.nicovideo.jp/a/%E7%AC%AC%E4%B8%80%E5%9B%9E%E3%83%8B%E3%82%B3%E3%83%8B%E3%82%B3%E5%B9%BB%E6%83%B3%E9%BA%BB%E9%9B%80%E6%9D%AF 第一回ニコニコ幻想麻雀杯wiki http //www39.atwiki.jp/nico2gmcup/pages/1.html alcemyコミュ「コミュニケーション能力を上げるためにいろいろやるよ!」 http //ch.nicovideo.jp/community/co20383 ミスターBコミュ「東方シリーズ等のゲーム生配信!」 http //ch.nicovideo.jp/community/co15635 ラザニアンコミュ「東方幻想麻雀で厄を集めよう。」 http //ch.nicovideo.jp/community/co22754 KIRA@コミュ 「ちょっと幻想麻雀でガッされてくる」 http //ch.nicovideo.jp/community/co18036 博麗レナコミュ「パンヤ&東方&ハンゲー」 http //ch.nicovideo.jp/community/co30159 【7大会スタッフ】 主催:alcemy 副主催:ミスターB 管理者,副管理者:JIN,ラザニアン,MUGEN,なぎやん,KIRA@,ぺたん,きゃと,ゆーき,尻娘,火野,Plow,パル,博麗レナ,カルカヤ 裏方:そら@すいか,サイカ,
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9/27(金)7 00よりスマートフォンアプリ【麻雀格闘倶楽部SP】にて「ファイトガールチャレンジ対局」実装。 麻雀格闘倶楽部SP仕様 ファイトガールチャレンジ対局は三人・四人麻雀どちらも1対局100MGでプレイ可能。 MGは毎日ログイン(100MG)、初回ログイン(1000MG)、アカウント連携(250MG)などの他、雀石(課金アイテム)を割って補充する。 プチプロ 招来(ガチャ)にて入手可能。ファイトガールキャラはSR確率3%の中から12.7%x4人(約1.5%の排出率)。 100回でSR交換チケットが貯まる。 ファイトガールキャラをセットすることでファイトガールチャレンジ対局で貰えるファイトスターが増える。 1位 2位 3位 4位 対象のプチプロをマイプチプロに設定している場合 四人東風 100 50 20 5 三人東風 70 3 3 - 対象以外のプチプロをマイプチプロに設定している場合 四人東風 20 10 4 1 三人東風 14 6 1 - ファイトスター2倍戦権・ファイトスター3倍戦権でさらに増やすことが可能。 ファイトガール 共通 キャラクターセレクトで選んだ麻雀ファイトガールのアレンジアイテムが手に入る。 プレイヤーパネル、対局BGM(オンボーカル有)、卓背景、スタンプ。 累計ファイトスター 貰えるもの 50 スタンプ(ヨロシク) 260 対局BGM(オフボーカル/ショート) 490 スタンプ(こんにちわ) 750 対局BGM(オフボーカル/フル) 1040 プレイヤーパネル(センター) 1370 卓背景(アガリ「スマッシュ」) 1740 プレイヤーパネル(コーナー) 2160 対局BGM(オンボーカル/ショート) 2630 スタンプ(ガンバル) 3160 対局BGM(オンボーカル/フル) 3760 プレイヤーパネル(サイド) ∞1500 麻雀ファイトガール招来チケット1枚 シナリオ 解放条件 内容 一話 開始時解放 アーケードコミュニケーションシナリオ1 二話 一話読むと解放 アーケードコミュニケーションシナリオ2 三話 一話読むと解放 アーケードコミュニケーションシナリオ3 シナリオを読むと全体進歩7→14→21%と進行。 ヒヨリ セン ツミレ テンシ
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読み まねまん 正式名称 別名 跳真似(跳満になる場合) 付け満 ツケ満貫 チンプリティ 鏡役満 尾行 完コピ(対面の捨て牌が対象、雀狼会コミュでの名称) 和了り飜 満貫 跳満 牌例 手牌は不問。 解説 第1巡から誰かの捨牌と同じ牌を5回捨て続けると満貫もらえるというルール。この回数はルールによって異なる。 5回で満貫、7回で跳満というルールもある。さらに、9回で倍満、11回で三倍満、13回で役満、15回でダブル役満、17回でトリプル役満とするルールもある。 親の捨て牌でなければならないというルールもある。 「ツケ満貫」と呼ぶ場合、上家の捨て牌が対象となるとするルールがある。 鳴きが入るとどうなるのかは不明。「途中で誰かが鳴くと無効」としてしまうと、簡単に妨害されてしまいそうだ。 成分分析 真似満の90%はやさしさで出来ています。真似満の6%は月の光で出来ています。真似満の4%は白い何かで出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況
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role麻雀村(3周年記念)ルール ~基本ルール~ ①初日夜に、GMが初手を【who】で決めます ②朝一でGMが【cast】を振り、クリア条件を決定します ③初手から順番に時計回りに【role】を6個振り、クリア出来なかった人が出るまで続けます ④クリア出来なかった人は【cast】を振り、罰ゲームを決めます ⑤これを吊り対象が確定するまで続けます ⑥翌日からは、吊り対象の次の人が初手となる ~クリア条件~ 【A】:猫又が手牌に入っていたらクリア 【B】:1ハン以上でクリア 【C】:狼陣営が手牌に入っていたらクリア 【D】:満貫以上でクリア 【Z】:GMが振ったハン数以上でクリア(GMがノーテンの場合、1ハン以上でクリア) ~罰ゲーム~ 【A】:【dice】を振ってゾロ目が出たら吊り対象を【who】先へ移す(ゾロ目以外は死) 【B】:自身が吊り対象となる 【C】:翌日発言が「にゃー」のみとなり、続行 【D】:自身が吊り対象となる 【Z】:自身殺害処理+【who】をおこない出た人は吊り対象(【who】で自分が出たら再度) ~その他~ 表ドラ、裏ドラは朝一で貼り付けます 罰ゲームで【C】が出た人が「にゃー」以外を発言したら殺害処理とする ~称号付与~ 村終了時の中から1名、【who】で出た人に称号「絆を繋ぎし者」を与える