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麻雀群狼伝 原作 野村敏雄? 作画 北野英明 掲載誌 プレイコミック?74年~75年ごろ掲載 話数 全4話 あらすじ プロ雀士・青江狂介は亡父が残した牌の謎を追う…。(TOPコミックス新刊紹介ページより) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 TOPコミックス 秋田書店 B6 全3巻 1巻・1976年1月10日初版 2巻・1976年1月15日初版 3巻・1976年6月30日初版 備考 3巻巻末に読切「麻雀無情」(脚本:古川凱章?、脚色:三木天平?、別冊リイドコミック75年8月号掲載)、「最後の嶺上開花」(原作:清川敏博?、別冊ヤングコミック?掲載)を収録。 70年代 TOPコミックス プレイコミック 三木天平 別冊ヤングコミック 別冊リイドコミック 北野英明 古川凱章 清川敏博 野村敏雄
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バトルテック:トータルウォーフェア(ボードゲーム)上級ルールタクティカル・オペレーション(全2巻) ストラテジック・オペレーション インターステラー・オペレーション キャンペーン・オペレーション バトルテック:アルファストライク(ミニチュアゲーム) バトルテック:タイムオブウォー(TRPGその1) メックウォーリア:ディスティニー(TRPGその2) バトルテック:トータルウォーフェア(ボードゲーム) トータルウォーフェア(TW)とテックマニュアル(TM)ルールブックは、バトルテック(BT)の中核となるゲームルールと構築ルールを提示するもので、標準ルールと呼ばれている。この2冊のルールブックは、8種類のコア・ユニットタイプ(そのうちのいくつかは多数のサブ・ユニットタイプを含む)と、多数の武器とルールを網羅し、さらに多くの異なるゲーム・シチュエーションをカバーしている。しかし、このように幅広いプレイをカバーしているにもかかわらず、多くのゲームシチュエーションはまだこれらのルールから外れており、より高度な装備品や少数の高度なユニットについては言うまでもない。 上級ルール 標準ルールの他に上級ルールが存在し、プレイヤーが望む方向にゲームを拡張することができる。これらのルールを可能な限り論理的な形でプレイヤーに提供するため、上級ルールは3つの「ステージ化」されたコアルールブックに収録されており、それぞれのルールは前のルールセットをステージアップし、発展させたものである。さらに各ルールブックは特定の「世界観内の時間枠」に焦点を当てており、プレイヤーは各ルールブックが自分のルールセットのどこに「差し込まれる」のかを容易に把握することができる。 タクティカル・オペレーション(全2巻) 状況報告:惑星世界上の部隊。紛争はわずか数時間で目的を達成する見込み。 上級ルール Advanced Rules タクティカル・オペレーション:アドバンスルール(TO AR)は「ステージ化」上級ルールブックの最初のものである。TO ARはゲームプレイ中に焦点を当て、バトルテック・ユニバース内の惑星世界で展開される数時間のゲームに直接適用される。 トータルウォーフェアをベースにしたTO ARでは、様々なユニットの移動や戦闘に関する高度なルールが多数採用されているほか、建物に関するルールなどコアルールの拡張や、地形や天候に関する高度なルールも実装されている。 上級ユニットと装備 Advanced Units Equipment タクティカル・オペレーション:アドバンスユニット イクイップメント(TO AUE)はテックマニュアルをベースにしている。先進的な支援車両の構築と使用に関するルールや、先進的プロトタイプの構築オプション、そしてほとんどすべてのユニットが使用できる武器が紹介されている。 ストラテジック・オペレーション 状況報告:星系内部隊。惑星の焦土化を開始。目的を達成するためには数週間の紛争が予想される。 ストラテジック・オペレーション(SO)は2番目の「ステージ化」上級ルールブックである。気圏ユニットの重要性を強調した高度な移動と戦闘作戦が収録されている一方、あらゆる状況下での多数の兵種による戦闘降下をカバーする広範なルールも収録されている。上級気圏ユニットの完全なゲームプレイと構築ルールも含まれている。 インターステラー・オペレーション キャンペーン・オペレーション バトルテック:アルファストライク(ミニチュアゲーム) バトルテック:タイムオブウォー(TRPGその1) メックウォーリア:ディスティニー(TRPGその2)
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■はじめに このルールは基本的なルールであり,KPの指示がある場合は,ルールよりもKPの指示を優先するものとする。 また,ここに明記されていなく,かつ,KPの指示がない場合は,「クトゥルフ神話TRPG」及び「クトゥルフ2010」のルールを適用するものとする。 この場合,「クトゥルフ神話TRPG」と「クトゥルフ2010」でルールに相違がある場合は,クトゥルフ2010を優先するものとする。 ■各単位の定義 1マス=1m。 ターンとは,DEX順で回ってくる,自分の取る手を選択できる時間のこと。 ポイントとは,自分のターンで行動する際に使うポイントのこと。 ラウンドとは,行動できるすべてのユニットがターンを終えるまでのこと。 ■行動 ●能動行動(アクティブ) すべてのユニット(コマ)は特殊でない限り,1ターン当たりの行動ポイントは3ポイント。 移動する場合,1マスを動くのに1ポイント使用,3マスを一気に動くには全力でそこまで移動するので他の行動はできない。 行動ポイントが3ポイントあっても,1ターンあたりの攻撃回数が特殊なもの以外は,1回しか攻撃できない。 1回攻撃した後にポイントを使って移動することも可能。 ●受動行動(パッシブ) 攻撃を受けた場合などに,1ラウンドに回避・防御・受け流し・隠れる・かばうをそれぞれ1回ずつ行うことができる。 それぞれの行動については「■防御行動」を参照。 ●その他 ○行動遅延 様子を見るなどして,行動順を遅らせる場合はラウンドの最初に宣言し,宣言分DEXを減らすこと。 ■攻撃行動 ●攻撃行動 銃器を除く,すべての攻撃は1ターンに1回のみ。通常は1ポイントのみの消費だが,矢をつがえる・リロードするなどの準備行動が必要な武器を使用する場合は,準備に1ポイント,攻撃に1ポイント消費するものとする。 ●銃器 銃器に限って,1ターンの中で2回攻撃可能とする。 ○命中率 攻撃する対象とユニットの間に「遮蔽物」があった場合,技能値に-20%の補正がかる。 ・銃器が単発射撃のみの場合 短銃のような,自分の行動時に連続で攻撃できるものは1発/1ポイントで発砲が可能。 ・銃器が単発,連射が選択可能の場合 サブマシンガンやアサルトライフル等の連射できる銃器の場合, 単発は1発/1ポイント, セミオート宣言する場合は3発/1ポイント, フルオート宣言する場合は6発/1ポイントとして判定する。 連射の場合,2発目以降は1発ごとに技能は, セミオートの場合-5%,フルオートの場合-10%。 また,1発ごとに命中判定をする。 ○ゼロ距離射撃 相手との距離がタッチの状態は強制適用。 自動成功とし,ダメージ+1D4追加する。 相手はパンチ,キック,組み付き,武道,近接武器で「受け流し」を行うことができる。 ○未照準ルール 照準を定めないままの射撃。 2丁拳銃もこのルールを適用する。 弾数を2倍,技能値の1/3でロールすることができる。 ●マーシャルアーツ・武道 すべての武道は,単体ではほとんど意味がなく,技能を組み合わせることで力を発揮する。 また,特殊攻撃の同時使用は不可能とする。 ○組み技系 〈組み付き〉〈頭突き〉のダメージが2倍。 武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 ・特殊攻撃:サルト 対象を投げ飛ばす。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 2足歩行の対象,あるいは小型の4足歩行の対象に対してのみ,サルトを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 〈武道:組み技系〉+〈組み付き〉による攻撃に成功すると, 即座に対象の衣服や腕をつかんで投げ飛ばせる。 この攻撃は〈武道:組み技系〉で防ぐことができる。 〈武道:立ち技系〉〈マーシャルアーツ〉の場合は技能値に-30%。 武道の技能値がない場合でも,武道の能力値で防ぐ。 対象はダメージ1D6+dbを受けて地面に倒れ, 更に[CON×5]ロールに失敗するとその場でノックアウトされる。 高い場所から投げ出した場合は落下ダメージを受ける。 ノックアウト効果のみを狙ったサルトはできない。 ・特殊攻撃:タックル 対象に体当たり攻撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 後述の「吹き飛ばし」を選択した場合,移動と同時に攻撃も可能。 すべての対象に対し,タックルを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 [STR×5]か〈頭突き〉のいずれかと,〈武道:組み技系〉の両方のロールに成功すると, 対象にタックルすることができる。 このとき,「組み付き」か「吹き飛ばし」を選択できる。 「吹き飛ばし」を選択した場合は, 行動ポイント1で,1マスを進むと同時に吹き飛ばし攻撃ができる。 対象は1D4+dbのダメージを受ける。さらに,3マス吹き飛ばされ, [DEX×5]に失敗すると地面に倒れ, [CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。 「組み付き」を選択した場合は, そのまま組み付き状態に入り,対象は1D4+dbのダメージを受ける。 さらに,[CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。 「吹き飛ばし」を選択した場合は, ノックアウト効果のみを狙ったタックルはできない。この攻撃は〈武道:組み技系〉で防ぐことができる。〈武道:立ち技系〉〈マーシャルアーツ〉の場合は技能値に-30%。武道・マーシャルアーツの技能値がない場合でも,武道・マーシャルアーツの能力値で防ぐ。 ○立ち技系とマーシャルアーツ 〈こぶし〉〈キック〉〈頭突き〉のダメージが2倍。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 ・特殊攻撃:ラッシュ 対象に素早い猛攻撃をあびせる。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,ラッシュを行うことができる。 〈武道:立ち技系〉あるいは〈マーシャルアーツ〉による攻撃が命中した時点にのみ宣言可能。 これにより,対象は痛みで動きを止めてしまい, 対象者は,[CON×5]に失敗すると,1ターンスタン状態になる。 攻撃者は,スタンの成否に関係なく,ラウンドの最後に行動ポイントを消費することなく,もう1度攻撃ができる。 この追加攻撃については,〈武道〉を持っている場合,受け流しできる。この受け流しは,1ラウンドの回数制限には含まれない。 ノックアウト効果のみを狙ったラッシュはできない。 ・特殊攻撃:フェイント 対象に素早く2回のパンチ,又はキックを繰り出す。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,フェイントを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 1回目の攻撃は自動失敗となるが,対象は自動的に〈受け流し〉あるいは〈回避〉をしてしまう。 続く2回目の攻撃は,対象に回避/受け流しをされることなく攻撃できる。 ただし,防御側が〈武道〉でフェイントの受け流しに成功した場合は,フェイントを見破ったことになり, 2回目の攻撃も自動失敗となる。 ノックアウト効果のみを狙ったフェイントも可能。 ○武道(指定武器種) 武器をよりうまく,丁寧に扱う技能。この武道ロールを成功し,かつ,指定した武器種ロールに成功することでその武器の威力が2倍になる。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 受け流しは武器の所有状況を問わず可能だが,この武道による特殊技はない。 ●近接武器を使用した両手攻撃について 以下の技能を使用するものとする。 ○〈武器・双撃〉 基本成功率0%,武器にかかわる武道・技能を40以上持っている場合は,基本成功率30%。 片手で持てる程度の長さの武器を片手に1つずつ持つ技能。 遠距離武器では宣言できない。 基本的に片手が塞がってると使えない。攻撃時,〈連続攻撃〉か〈同時攻撃〉の宣言が可能。 ただし,使用する武器の技能値が初期値+20未満のときは,技能値に-30%の補正がかかる。 また,攻撃に用いる武器の属性がそれぞれの手で異なる場合は-40%の補正がかかる。 また,それぞれの武器の射程は有効であり,片方,又は両方の武器が射程に満たない場合は宣言できない。 ・連続攻撃 2本の武器で連続攻撃を行う。処理は連続攻撃として扱う。 命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。 〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。 また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。 その後,各種武器技能で2回命中判定を行い,ダメージロールはそれぞれ出す。 ・同時攻撃 2本の武器で同時に攻撃を行う。処理は単発攻撃として扱う。 命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。 〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。 また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。 その後,各種武器技能で1回命中判定を行い,ダメージロールは2倍。 ●ノックバック先に障害物があった場合のダメージについて ノックバックした先に遮蔽物があったら追加として+1D3,壁があったら+1D4。 ●部位狙い 対象の頭,腕,足,羽などを狙って攻撃する。 不定形生物は部位の狙いようがないので適用されない。 ・急所狙い 急所を狙って攻撃する。ヘッドショットも含む。 技能値に-30%の補正がかかる。命中すればダメージに+1D6追加される。 ・腕狙い 腕を狙う。 命中率に-15%。腕に命中した場合,攻撃系の技能を2/3にする。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 スペシャルした場合には武器を落とす。 ・足狙い,若しくは羽狙い 足若しくは羽を狙う。 命中率に-15%。命中した場合,相手のDEXが2/3(端数切上げ)になる。 〈回避〉の成功率も下がることに注意。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 ■防御行動 例外を除いて,1ラウンドに回避・防御・受け流し・隠れる・かばうをそれぞれ1回ずつできるものとする。 ただし,例外を除き,1つの攻撃に対してはいずれか1つの行動しか取ないものとする。 また,「○○に集中」を宣言し,他のすべての行動を放棄する場合は選択した防御行動以外の一切の能動行動・受動行動ができなくなるが,1ラウンドに3回までその行動を取ることができる。ただし,1回成功するごとに,技能値に-20%でロールする。〈武道〉あるいは〈マーシャルアーツ〉の技能値が60%以上の場合,集中して可能になった行動3回を1度にすべて消費することで,選択した防御行動の成功値に+30%することが可能。 なお,いずれの防御行動も,失敗した場合は装甲分のみしか軽減できない。 装甲貫通した場合は,クリティカルを出さない限りは装甲軽減はなくなるものとする。 ●回避 〈回避〉を振った結果成功した場合,攻撃を無効化できる。 なお,銃器については通常では回避は不可能とする。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:反撃か継続回避の選択が可能。反撃の場合は,通常の攻撃ロールをし,ダメージに+1D4を追加する。継続回避の場合は,そのラウンドにもう1度回避可能。 ファンブル:ダメージに1D2追加。 ●防御 [CON×5]に成功した場合, 格闘系 1D5+装甲分軽減 近接武器 1D2+装甲分軽減 なお,銃器については防御は不可能とする。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:格闘系 2D5+装甲分軽減,近接武器 1D2+装甲分軽減 ファンブル:軽減なし+装甲貫通。 ●受け流し ○受け流しの宣言 ・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%未満の場合 相手を指定して,「受け流しを行う」と宣言をしなければならない。 また,受け流しをすると宣言した相手以外には受け流しをできない。 ・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%以上の場合 宣言の必要はない。 ○受け流しの判定 ・こぶしやキックでの受け流し こぶしやキックに対して有効。近接戦武器には,成功しても通常のダメージを受ける。 ・組み付きでの受け流し 2回成功すれば,あらゆる近接戦に対して有効。 ・刀剣やメイスでの受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその刀剣で攻撃もできる。 ・棍棒(こんぼう)やナイフ,槍(やり)での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその武器で攻撃もできない。ただし,武道技能が初期値+10%以上の場合は同じラウンドにその武器では攻撃できる。 ・盾での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。また,射撃戦武器を一定確率でブロックすることもできる。 ・ライフルやショットガンでの受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。 ・弓での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。 ・スリングでの受け流し 不可能。 ○ダメージ処理 ・こぶしやキック (人間の)こぶしやキックのダメージをすべて打ち消す。近接戦武器のダメージはキャラクターがすべて受ける。 ・組み付き あらゆる近接戦武器のダメージをすべて打ち消す。 ・刀剣やナイフ,メイス その耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力の減少はないが,耐久力を超えるダメージを一撃で受けたならば,武器は破壊される。 ・棍棒(こんぼう)や,弓 ダメージ分の耐久力が減る。耐久力が0になると破壊され,超過分はキャラクターが受ける。 ・盾 その耐久力までのダメージを打ち消す。 耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,超過分の耐久力が減り,また同値のダメージをキャラクターも受ける。 耐久力が0になると盾は破壊される。 ・ライフルやショットガン その耐久力までのダメージを打ち消す。 耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,射撃不能となるが,受け流しは同じ耐久力で継続できる。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:耐久力を超えるダメージを受け流し,武器の耐久力の減少はなく,反撃可能。ダメージに+1D4を追加する。 ファンブル:武器が破壊される。ダメージはなし。 ●隠れる 相手が攻撃してきたときに,隠れるを宣言する。 隠れる対象とのSIZ抵抗する。隠れる技能が60%以上の場合は,この抵抗ロールのときのみ自分のSIZ-5でロールする。 成功した場合,すべてのダメージを隠れる対象が受ける。 失敗した場合は1/2のダメージを受ける。 その後,「隠れる」の状態を維持して攻撃を行う・受ける場合には,成功率を1/2にする。 ○クリティカルとファンブル クリティカルとファンブルが通常とは逆のため注意。 クリティカル:すべてのダメージを受け,次ラウンドの自分の行動が終了するまでスタン状態になる。 ファンブル:ダメージを打ち消す。〈隠れる〉ロールを振り,成功した場合は反撃可能だが,ダメージは1/2。 ●かばう いずれかの対象に対してかばう行動ができる。対象が同じマスにいる場合に限り,同時に複数の対象に対してかばうことができるが,この行動でのすべてのロールの成功値を,1/(かばう人数)とする。 ○範囲 かばう対象との距離がタッチの場合は,無条件でかばう行動ができる。周囲1マスの場合は,自分が敵対勢力と同じマスにいない場合のみかばう行動ができる。 ○かばうまでの手順 [DEX×5]のロールをする。 成功した場合,すべてのダメージを肩代わりすることができる。 その後,「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができる。 この防御行動はすべて,1ラウンドの回数制限には含まれない。 回避・隠れる行動をしてしまうと,かばう意味がなくなってしまうので,回避・隠れる行動は取ない。 失敗した場合,1/2のダメージをかばう側とかばわれた側が受ける。 また,失敗した後も「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができるが,かばう側もかばわれた側も,すべての判定に対して1/2とする。 防御や受け流しについては各項を参照のこと。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:ダメージを打ち消す。「受け流し」に成功した場合は反撃可能だが,ダメージは1/2。 ファンブル:ダメージをそのまま,かばう側とかばわれた側が受ける。また,かばう側もかばわれた側も,その攻撃に対して一切の防御行動ができなくなる。
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ルール関係ページの一覧。 PCの初期所持金 組織管理シート 射撃攻撃の救済措置
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読み ばぎめ 種別 試合進行に関するルール 別名 解説 麻雀を行うに当たっての、4人の座席の決め方。次のようなものがある。 簡略な方法 つかみ取りと言われる簡略な方法。 4人がとりあえず適当な席に座る。 誰か一人が東南西北を一枚ずつ、裏返しにかき混ぜる。 混ぜた人以外の3人が、それぞれ1枚ずつ牌を引く。残った1枚は、混ぜた人が引いたものとする。 東を引いた者が好きなところに座り、以下反時計回りに南西北と座る。 風牌の他に白も使う方法もある。この場合、白を引いた人は、もう一枚牌を引く。また、白を引いた人がいた席に東を引いた人が座る。他は通常通り。 Mリーグでは、2019-20シーズンまではすべての試合でこの方法で場決めが行われていた。審判が事前にかき混ぜた東南西北を対局する選手4人が引き、東を引いた選手が決められた場所に座る。東を引いた選手が起家となり、残り3人は反時計回りに南西北とそれぞれが引いた牌と同じ席に座る。 正式な方法 奇数と偶数の数牌も使う正式な(?)方法。奇数と偶数なら何でもいいようなものだが、慣習的に一筒と二筒を使うことになっているようなので、以下決め打ちで一筒と二筒を使うものとする。 4人がとりあえず適当な席に座る。 誰か一人が東南西北一筒二筒を一枚ずつ、裏返しにかき混ぜ、横一列に並べる。 他の3人のうち誰かがサイコロを2つ振る。出た目の位置に座っていた人が仮東となる。出た目の位置というのは開門時と同様、5と9が自分、2と6と10が下家、3と7と11が対面、4と8と12が上家である。 サイコロを振るのは前半荘の最終和了者とか、混ぜた人の対面とか、という取り決めもあるようだ。 仮東がサイコロを振る。 伏せていた6枚を表にし、一筒と二筒を両端に移す。 仮東の振ったサイコロで、奇数なら一筒の側から、偶数なら二筒の側から、出た目の位置に当たる人から順に風牌を1枚ずつ配っていく。 ここで東をもらった人が仮東のいた場所に座り、以下反時計回りに南西北と座る。 白を含めた7枚を使うバリエーションもある。この場合、白が配られた人には次の風牌も一緒に配る。白を使うときは、東をもらった人が仮東のいた場所に座るのではなく、白をもらった人が任意の位置に移動する。 アバウトな方法 適当な席に座り、その場所のままゲームを開始するという方法もある。 フリー雀荘の場合、この方法が取られる場合が多い。 その他 パッコロが使える場合、パッコロで決めるという方法もあるようだ。詳細は不詳。 Mリーグでは2020-21シーズンから、対戦スケジュール決定と同時にほとんどの試合における席順を決める。東家、南家、西家、北家でスタートする試合が1チームにつきそれぞれ均等になるよう振り分ける。ただし一部の試合では場決めを行う。またファイナルシリーズ最終試合では、その前の試合が終わった時点のスコアが4位のチームが東家、3位のチームが南家、2位のチームが西家、1位のチームが北家となる。 神域リーグでは、スケジュールを決定すると同時にレギュラーステージにおける席順を決める。5チーム制となった2023からは、レギュラーステージで1チームにつき東家、南家、西家、北家でスタートする試合が6試合ずつになるよう振り分ける。セミファイナルステージでは、レギュラーステージ5位のチームが東家、4位のチームが南家、3位のチームが西家、2位のチームが北家となる。ファイナルステージの第1・第2・第3試合では、セミファイナルから勝ち上がった3チームのうち、レギュラーステージのスコアの半分が最も少ないチームから東家、南家、西家となり、レギュラーステージ1位のチームが北家となる。 成分分析 場決めの75%は犠牲で出来ています。場決めの25%は電波で出来ています。 採用状況 オンライン・オフラインを問わずコンピューター麻雀では通常ソフトウェア側で勝手に決めてくれるため、特に気にする必要がない。この稿の内容は、主に手積みや自動卓など実際に牌に触れるような麻雀での話であるが、オンライン麻雀を利用した大会においては、主催者が席順を決める。 参照 起家決め
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麻雀怨み節 原作 三木孝祐? 作画 多賀一好? 掲載誌 漫画ルック?78年4月19日号~ 話数 全10話 あらすじ 裏切り、背徳、非情――それは牌の魔性がひき起こす泥沼の人生の始まり! しいたげられた女達の愛憎がゆきかう!! 完全読切女雀士復讐譚一〇点収録!!!(表2より) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 芳文社コミックス 芳文社 B6 全1巻 1979年7月1日初版 備考 連載時タイトルは「怨み打ち」。 70年代 三木孝祐 多賀一好 漫画ルック 芳文社コミックス
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第1回東方幻想麻雀やま○こ杯 常日頃、研鑽しあう麻雀の腕。 ここらで一つ、みんなで真剣(ガチ)勝負といきましょい。 さあ、打(ぶ)とうじゃないか。 by小泉ジュンイチロー 実施要項をこちらに記します。 【実施要項】 大会名称 第1回東方幻想麻雀やま○こ杯 開催日 平成24年6月23日(土) 主催 1マス麻雀部 対戦方式 個人戦・四人麻雀・1,2位勝ち抜け式トーナメント 参加者募集期間 平成24年6月6日(水)~平成24年6月21日(金) 募集人数 12~16人 開催卓 通常ルール卓(食いタンあり 赤あり 能力なし) 【参加応募方法】 6月21日金曜日24時まで、 ツイッターのダイレクトメッセージにて、やまびこ(yamabiko446)宛に参加表明していただければ結構です。 折り返し、確認のメッセージを送信させて頂きます。 また、万が一参加辞退の場合も同じようにダイレクトメッセージにてご連絡ください。 【大会進行について】 大会は通常ルール卓、半荘4人打ち 持ち時間9秒にて行います。 1回戦は4卓、2回戦は2卓行われます。 第1回戦、第2回戦ともに各卓1位、2位の方が勝ち抜けで次回戦に進むことができます。 それぞれの卓より1人、運営とのスカイプを利用したの画面共有に協力していただきます。 各卓の結果、禁止行為(後述)の有無について運営側による確認を行うためです。 参加人数により、卓割れが発生した場合には運営側より1人参加して埋めます。 その際は、スカイプ協力者の必要はございません。 禁止行為は以下のとおりです。 1.三味線行為 対戦中の選手が現在の自分・対戦者の状況についてツイッター等で発信することは、三味線行為とみなし禁止します。 上がりの報告、振り込みの報告なども同様とします。 例外として、役満速報に流れた役満和了のRTは認めます。 違反した場合、1回目は警告、2回目は失格となりますのでご注意ください。 2.和了り3着・4着 予選において、南4局(オーラス)に3着・4着の子が2位以上への順位移動の見込みの無い和了を行うことを禁止します。 例:2位:25000点 3位:20000点であるのに、1位、または4位からの出あがり3900点等 (裏ドラ1~2枚期待のリーチ和了りはグレーゾーンです。禁止にはしませんが、できる限り確実に逆転する手を 作ってください) 違反した場合、状況により違反者を除いたメンツでの再戦もありえます。基本的には、そのまま1位2位の方の予選通過になります。 その他、大会の進行を著しく妨げる行為などがあった場合には、即時参加資格の取り消しなどの対応をさせて頂きますので ご了承ください。 【当日のタイムスケジュール】 午前10時より開会式をニコニコ生放送を利用して行います。 その後、予選を開始。決勝戦・閉会式まで、夕方には完了する予定です。 【入賞賞品】 優勝者、準優勝者には賞金を用意いたします。お楽しみに。
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基本戦略まとめが長々しくなっているので別頁としてこちらに転記 以下ある日のスレ有志784(IDID 68mEsqsh0)が作成した戦略転載 アカギ麻雀の基本戦略法(簡易版) 【アカギと鷲巣】 基本的にはアカギと鷲巣のアガリ合戦 見方の打ち込みがあるので先にテンパイした方が強い マチが悪くても、捨て牌からすぐに放縦してもらえそうなら即リーが鉄則 4人麻雀のアガリ確率が単純計算で25%なら、この麻雀は50%になる 他家のことを気にせず、テンパイ即リーに持っていく。 鳴き仕掛けは一色系の露骨がいい ただの仕掛けだとテンパイ判断が難しく、放銃が期待できない また、鳴くと一発裏ドラがないので、鳴く場合は最低マンガンがすぐに見える場合に限る 【安岡と鈴木】 味方のリーチに一発で打ち込めるように手牌には牌の種類を多く残す 味方の現物での放銃はありえないので、味方の現物を捨てていく ただし、自分の手でアガリが見込める場合で敵のボスが親のときは親を流す意味でもあがった 方がいい。その時は、無理して誰かからの直撃を狙わず、安手でもあがって親を流すのが有効 敵のボスのテンパイが早いと、アガリ点が親の1.5倍になるからだ ツモを狙い、親っ被りさせようとしても、マンガンツモで味方のボスとの点差は2000点しか 変わらない。敵からはどこからでもアガるのが良い 【味方に振り込んでもらう方法】 基本的には、無スジの両面なら期待大 特に、最終手出しのまたぎスジを意図的に作ると良い 13の2マチ、12の3マチなどは、 モロ引っ掛けで無い限り、5や6を通されたら視界から消えるので良くない 【他】 最も大事なのは、ボス同士の差し馬なので、直撃だけは避けなければならない 特に相手のボスが親の時は、こちらがテンパイしていても勝負を挑まないことも考えるべきだ あとは、子がいくらで飛ぶかなども考えながら打つ
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ICG =冒険ゲームを描く L:冒険ゲーム={ #定義 t:冒険=not戦闘ゲーム,少人数で遊べる,手軽でさほど深刻ではない。t:ゲーム=優劣を決める遊戯、競技もしくは賭博のことt:ゲーム性=優劣を決める要素のうち、戦略性のことt:冒険ゲーム=手軽で戦略性があるゲームt:手軽=簡便t:簡便=簡単で便利なことt:簡単便利で戦略性があるゲーム #アプローチ #簡単便利で戦略性があるゲームが通るならいいわけだ。t:簡単便利で戦略性があるゲーム =予想してそれを当てるゲームが良い。代表例:競馬。様々な論拠から想像しながら賭ける。t:簡単便利で戦略性がある冒険ゲーム=冒険の行き先を様々な論拠から想像しながら選ぶだけのゲーム。 #完成形考察 #冒険カードを選んで判定 #一枚のカードは10分で出来る t:冒険カード書式= {L:X(番号)={ t:名称=X(番号)(冒険) t:要点=,, t:周辺環境= t:説明文 ={} t:とれる行動={#この場面で得られる効果#この場面で選ぶことが出来る行動:#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 #要求されるパーティロールプレイ} t:→次のアイドレス =,,,}} #具体的なルール L:非リアルタイム戦闘ルール={ t:次のアイドレス = 追記:非リアルタイム戦闘ルール内では、次に選択可能な非リアルタイム戦闘カードの事。故意に選択しないでおくことは出来ない。 t:この場面で得られる効果 = この冒険カードを選択したことで発生するゲームと設定上で発生する効果のこと t:この場面で選ぶことが出来る行動 =この冒険カード内でプレイヤー行うことが出来る行動。#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 の書式で書かれている。 t:達成値 =スコア(点数)のこと。スコア(点数)に応じて展開がかわる。スコアはイベント、ゲームごとにリセットされる。達成値は複数定義される場合がある。 t:要求されるパーティロールプレイ ={ 参加するプレイヤーが行わなければならないロールプレイ。日本語で400文字程度とする。ロールプレイには、この要求される内容及びこの場面で選択した行動が含まれている必要がある。 上記の条件を満たさない場合、この場面は実際に処理されたとは扱わない。 追記:ACEのみの部隊の場合、母体組織あるいは出撃に使用した編成枠を本来持つ組織の誰かがこれを代わりに担当できる。PLACEの場合はそのPLがこれを担当する。 } t:訓練 = 指定された判定の評価にボーナスを与える行動。部隊を分割するとリセットされる。 t:陣地構築 = 構築された陣地に留まり続ける限り、指定された修正を得る。 t:オペレート = 追記:非リアルタイム戦闘では選択肢に無い場合でも、特殊を使用する選択を選ぶ事でオペレートが可能になる} #報酬目安 t:報酬目安={残念 資産0万tもすこし 資産5万t それ相当のアイテム(エプロンとか非戦闘系)あたり 資産10万t それ相当のアイテム(残念賞メダル、+2までの武器など)大あたり 資産20万t それ相当のアイテム(チャンスボール、使い捨て評価+X)超あたり 資産40万t それ相当のアイテム(能力上昇アイテム、新アイドレス)極あたり 資産採掘地2000万t相当 それ相当のアイテム(宝重)} } IWG =よし