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2010年夏~秋 いつごろか忘れたけど誰かが「麻雀するやつ一か所にあつめときゃええやん」と言い出し誰かが人を集めだす 麻雀チャット誕生 開始1ヵ月 まともなやつが誰一人いないことに気づく 当時10名もいなかった 開始半年ほど 人がじょじょに増え始め、キチガイトークが飛び交うようになる 人も増えて15名ほどになる 2011年3月 とある事件により新しく麻雀チャットを作り直す メインで参加してるメンツのみ残り10名ほどに 2015~2016年くらい メンバー内のイン率の開き、スカイプのバージョン違い等々の問題によりもう一度引っ越し。 現在 今日も元気にキチガイトークと煽りが飛び交う。 結構メンバー入れ替わってるはずなのに何でみんな変態なんだ・・・。
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個室打ちでの方針 モットーは【冷静に勝てる麻雀を】 収支合計戦なので4確3確はありです。 対局途中に気になるところがあったら対局終了後に話して下さい。 雀力向上を目標としてますので指摘するのは結構ですが、一方的にならないようにしましょう。 負け惜しみはやめましょう。 何切る・牌譜検討での方針 どんどん発言参加してください!他人との意見の違いを理解したり、自分の理由を説明したりするのは雀力向上につながります! ただし、その際はきちんと他人の意見も聞いてあげて下さい。無論、牌効率で考えたり山読みで考えたり色々な読みをする人がいます。 考え方の違う人の意見を否定するのではなく、新しい見方として頭の隅っこにおいておくぐらいにしましょう メンバーについて 会議のメンバーの加入・除名は ナイアガラ と ぜろこ を権限者とします。 新しいメンバー加入を相談したい場合は上記二名のうちどちらかにご相談ください。 集計について ここのメンバーで打つときのみ集計をとります。 書き込む際は上からあいうえお順で 名前 合計収支:合計半荘数 となるようにしてください ※集計無効の場合 回線切れなどのやむを得ない事情で対局から離れてしまった場合はその場の人たちで話し合って決めてください。 基準としては東場で回線切れの場合は無効、南場で回線切れの場合は点数の損失状況などを考慮して決めてください。 ※役満でたら絶対報告しろください。 常駐チャットについて チャット場では麻雀募集だけでなく雑談なりなんなり話していただいて結構です。 会議募集も作業イプも特に禁止はしません。 麻雀募集する際には 麻雀@残りの人数 参加したい人は挙手してください メンツ集まり次第、別会議を立てていただいてそこで打ってもらう形になります
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麻雀牌サイズ比較 各麻雀牌のサイズ比較ページです。 麻雀牌を購入する上での参考にどうぞ。 上から 縦 横 厚さ 牌名 25.6mm 18.7mm 16.5mm 昭和 26.0mm 19.0mm 16.0mm 玄海 28.0mm 20.6mm 16.0mm アモス・新タイプ(KING牌) 30.0mm 23.0mm 17.5mm じゃんぼ 厚さ比較 上16.5mm 下16.0mm 縦 横 厚さ 牌名 25.6mm 18.7mm 16.5mm 昭和 27.0mm 20.0mm 16.2mm 日向 28.0mm 20.6mm 16.0mm アモス・新タイプ(KING牌)全黒 縦 横 厚さ 牌名 000mm 000mm 000mm 役満 000mm 000mm 000mm 万博 000mm 000mm 000mm 特重 000mm 000mm 000mm 玄海 000mm 000mm 000mm 黒虎 000mm 000mm 000mm 黒虎Ⅱ 大きい順に 縦 横 厚さ 牌名 29.0mm 21.2mm 16.2mm 雀豪・昇龍 / 雀友・ジャンボ 28.0mm 20.6mm 16.0mm KING牌 27.0mm 20.0mm 16.2mm DOME系(ケース付き麻雀牌(大)、日向牌、ドームパイ) 27.0mm 20.0mm 16.0mm 天和 26.5mm 19.5mm 16.5mm 東京カキヌマ手打ち牌セット 26.0mm 19.5mm 16.4mm 青龍Ⅱ 26.0mm 19.0mm 16.0mm 麻雀博物館記念牌 25.8mm 18.9mm 16.5mm 金星 24.4mm 18.4mm 15.8mm らん
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概要 カスタマイズ・キャラ制限 ・アシスト制限 ・アビリティ制限 ・アクセサリー制限 ・装備制限 ・召喚制限 対戦環境・マップについて ランダム/固定/選択方式 ・使用ルール、ルール設定等 ・使用ジャッジ 立ち回り・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど 概要 サンダラ会オフィシャルルールとは?サンダラによるサンダラの為のサンダラルール!!おいそこ!ネタルールに書けとか言うな! カスタマイズ ・キャラ制限 対戦者のどちらかが必ず『ティナ』を選択 ・アシスト制限 『サンダラ』が活かすことのできないアシストは『禁止』 (この項目は随時更新していきます) ・アビリティ制限 サンダラ会オフィシャルルール特別制限 ライトニングのサンダー・フリオニールのマジックアーツ・雷(氷及び炎からの雷も含む) ガーランドのサンガー、セフィロスのシャドウフレア、ギルガメッシュのいなづま 上記の5つはサンダラを阻害するものとして『禁止』 ・アクセサリー制限 『サンダラ』が活かすことのできない構成は『禁止』 推奨アクセサリ(倍率アクセサリについては各々構築) 1:ハイパーリング・イヤリングなどの魔法ダメージが上昇するもの ※サンダラヒット時に追撃による攻撃は物理判定なので、追撃時に攻撃することが多いのであれば、 マッスルベルトやジェットエンジンなども可 2:引力球・真珠のネックレス・かがやくトンボ玉・銀の砂時計などでEX関連を強化するもの ※連続魔でのサンダラを視野においた上での構成が望ましい 3:シアン系・クローストゥユー・先手必勝・神秘の守り・世界の中心など ※独立アクセサリについてはEX関連の強化できるもののみ推奨 ・装備制限 AF効果『誰でも装備』を発現したものがいいと思われる 理由:『ティナ』は刀やギガントアクス、盾や小刀、兜、軽鎧や重鎧が装備できないため ・召喚制限 特になし 対戦環境 ・マップについて ランダム/固定/選択方式 混沌の果て・パンデモニウム最上階・魔列車・劇場艇プリマビスタ『禁止』 ※サンダラが非常に活かしづらいため ・使用ルール、ルール設定等 サンダラ会オフィシャルルールのため設定固定 ※設定の変更する箇所のみ明記 EXコア吸収量 200 EXフォース吸収量 2400 EXモード持続時間 260 ・使用ジャッジ 特になし 立ち回り ・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど 『ティナ』の構成について 1:空中ブリザラは使用不可 ※空中では追撃不可、射程が短い、乏しい射角の点からサンダラの劣化となってしまうため 地上サンダラは無いので、地上ではブリザラの方が優秀なため地上ブリザラは可 2:前述のとおり『ティナ』は対戦でメジャーな武具が装備できないことが多いので、AFありの対戦が非常に好ましい ※『誰でも装備』によるCP削減によってカスタマイズ性を拡張するため サンダラ会コミュニティ http //com.nicovideo.jp/community/co338112 ページトップへ▲
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麻雀無頼の詩 原作 野村敏雄? 作画 森義一 掲載誌 漫画キック?79年頃連載 話数 全7話 あらすじ 渋谷をシマにするバイニン・明石大介は、少年院時代のボス・末次に麻雀で敗れ、妻のキョンを奪われる。キョンを取り戻すための大介の戦いが始まった――。 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 いずみコミックス 一水社 B6 全1巻 1985年12月15日初版 70年代 いずみコミックス 森義一 野村敏雄
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タミーラの麻雀道場 原作 田村光昭? 作画 石川賢 掲載誌 別冊近代麻雀84年3月~85年2月号 話数 全22話 あらすじ 雀荘「田村道場」を舞台に行われる、麻雀のレクチャー漫画。 単行本 レーベル名 出版社 版型 巻数 奥付 SPコミックス リイド社 B6 全1巻 1986年6月1日 備考 「実践編」全12話+ダイジェスト1話、「基本編」全9話からなる。 「実践編」が84~85年連載分、「基本編」は別冊近代麻雀85年3~11月号に連載された「タミーラの新麻雀道場」を収録している。 80年代 SPコミックス レクチャー漫画 田村光昭 石川賢 近麻
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戦闘ルール 基礎能力値とBP 概説 項目 筋力 器用 敏捷 知力 感覚 耐久 成長値とGP 概説 成長タイプ 装備能力値とAP 概説 主武装と副武装 装備パック 項目 威力 精度 避弾 装甲 支援 武器カテゴリ 概説 白兵武器 近距離武器 中距離武器 遠距離武器 補給物資 隊列システム 概説? 前衛? 中衛? 後衛? 判定方法 HP MP 攻撃力 防御力 命中率 回避率 各種スキルとSP 概説? 分類 能動型スキル? 受動型スキル? 前提型スキル? 常時型スキル? 戦闘系スキル 概説? 威力強化 白兵突撃 連続射撃 全弾発射 徹甲 範囲攻撃 横射 縦射 榴弾 命中強化 陽動 精神集中 精密狙撃 牽制射撃 目標観測 回避強化 回避機動 緊急退避 即応射撃 白兵阻止? 援護要請 砲撃要請? 空爆要請? 偵察要請? 補給要請? 空挺要請? その他 障害設置? 障害処理? 偽装迷彩? 強行突破? 技能系スキル 概説? 前提 白兵? 射撃? 医療? 整備? 工兵? 通信? 操縦 二輪車両? 装輪車両? 装軌車両? 回転翼機? 固定翼機? 小型舟艇? 一般 野営? 行軍? 警戒? 瞬発力? 市街行動? 野外行動? 難所行動? 水泳? 挑発? 交渉術? 尋問術? 調理? 裁縫? 倹約? 整理整頓? 知識系スキル 概説? 戦術知識? 戦略知識? 兵器知識? 政治学? 言語学? 地理学? 生物学? 心理学? 機械工学? 電子工学? 生活系スキル 概説? 種族系スキル 概説? 獣人系 反射神経? 先制? 親和:地? 翼人系 鷹の眼? 飛行? 親和:空? 樹人系 光合成? 冷却? 親和:水?
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インド麻雀部設立 麻雀って最高に面白いボードゲームですよ? って事で、麻雀出来る人が増えてきました。 別に勝手に設立したんですけど、ただ麻雀大会とか出来たら楽しいかなくらいです。 暇な方はここに名前あげていただければ、そのうち大会でもしようかなと 考えております。 他にも麻雀覚えたい方(接待麻雀とか将来あるかもしれないしね!) 麻雀俺超強いけどインドでそいえばやってないなぁとか 暇だけどやる事ないって方どしどし応募してます。 麻雀教室には講師でCrue大先生とサポートでVenikoが着いたりするかも! 使用ゲーム 天鳳 → http //tenhou.net/ ハンゲー麻雀4 → http //casual.hangame.co.jp/majak2/ 雀龍門 → http //janryumon.plaync.jp/ 桃色大戦ぱいろん → http //www.pairon.jp/affiliate/lnd_at.html ツモ → https //www.tsumo.jp/ 第2回 インド麻雀大会 主催 :未定 日程 :未定 賞金 :未定 ゲーム :未定 参加希望:未定 ルール :半荘戦 ナシナシの馬有り焼き鳥有り 第1回 インド麻雀大会 優勝 Yukishiro コメント「なんで?」 2位 Rem コメント「くそっ! こんな時に左腕が疼くなんてっ・・・」 ブービー賞 ちんぽこ 主催 :Veniko 日程 :10月30日(金)23:00~ 開始(移動予定につき未定) 賞金 :1位 Webマネー2000円分 2位 Webマネー1000円分 ブービー賞1000円分 ゲーム :雀龍門 参加希望:Venikoにお伝えください。(IRCにのトピックに書いておきます) ルール :半荘戦 ナシナシの馬有り焼き鳥有り 半荘4回戦で総合得点 1試合終了したら点数報告をVenikoにお願いします。 席変えは1、2が移動。 順位に関しては点数が一番多い人がトップになりますので 終わったらVenikoに報告お願いします。 ※ 開催前までに雀龍門のインストール等を行っておいてください。 参加者の人数により制限を掛ける可能性もありますのでご了承ください。 参加者は制限掛ける場合は先着順になります。 インド麻雀部員 Kimitu Crue 星井美希 Azrael Rem chico Rei Nocturne teru Spike
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麻雀放浪記Classic 原作 阿佐田哲也 作画 井上孝重? 掲載誌 近代麻雀オリジナル93年10月号~97年連載 話数 全42話 あらすじ 阿佐田哲也の小説『麻雀放浪記 青春編』のコミカライズ。 単行本 レーベル名 出版社 版型 巻数 奥付 Amazon 近代麻雀コミックス 竹書房 B6 全5巻 1巻・1994年7月17日初版、4巻・1997年初版 麻雀放浪記Classic 【コミックセット】 バンブーコミックス 竹書房 B6 全4巻(坊や哲登場・ドサ健天和地獄・坊や哲大四喜十二枚爆弾・九蓮宝燈に死す) 2002~03年初版 麻雀放浪記 坊や哲登場 (バンブー・コミックス) バンブーコミックス(ワイド版) 竹書房 B6 全2巻(坊や哲登場・九蓮宝燈に死す) 1巻・2009年2月23日初版 2巻・2009年3月20日初版 麻雀放浪記 坊や哲登場 ワイド版 (バンブー・コミックス) 備考 バンブーコミックス版では『麻雀放浪記』と改題。 Nintendo64でゲーム化されている。 90年代 ゲーム化 コミカライズ バンブーコミックス 井上孝重 近代麻雀オリジナル 近代麻雀コミックス 阿佐田哲也
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last up data R1/09/05 これから麻雀をはじめる方へ勝つためのポイントドラと役牌を上手く使う 目指す役を決める リーチには振り込まない 親を意識する 勝ち筋を追う オススメ麻雀ゲーム雀魂 姫麻雀 これから麻雀をはじめる方へ どのゲームにも言えることですが、まず遊び方を覚えないことには遊べません。 全ルールをいきなり把握しようとしても大変なので、 まずは最低限必要となるルール、「あがり方」について覚えると良いです。 下記で紹介するオススメ麻雀ゲームのチュートリアルでもやってもらえれば 基本的な流れはわかりやすく説明してもらえるのでかなりオススメです。 ある程度麻雀を楽しめるレベルになるには 順子,刻子を覚える 基本的な役(リーチ,ピンフ,タンヤオ,トイトイ,ホンイツ等)を覚える 場風,自風を覚える ポン,チー,カン,ツモ,ロンを覚える フリテンを覚える 安牌を覚える あたりは必要になってくるのかなぁと。 まずは1ゲーム辺りの短い東風戦でやりながら覚えていくのがオススメ。 2人打ちのものも回転数が早いのでオススメですが 3人打ち(サンマ)の場合は萬子が1,9のみだったり,北抜き等特殊なルールが増えるので まずは2人か4人打ちで覚えるのが無難かなと。 勝つためのポイント 何を勝ちとするかは人やルールにもよりますが、 基本的に2位以上(持ち点プラス)なら勝ちとして良いかなというのが個人的な見解。 その上で必要になってくるポイントなんかを幾つか。 ドラと役牌を上手く使う ドラと役牌はそれだけで1飜付くので上手く使いましょう。 特にドラが重なれば上がりやすい手でも簡単に高得点が狙えます 役牌はそれだけで役となるため、上がりやすい一方で待ちが狭く、 狙いすぎると却ってテンパイが遅くなる可能性がある点には注意。 一方で相手に鳴かれると早手で上がられやすいので、打つにしても出すタイミングは良く考えましょう。 目指す役を決める 初めから明確に1つに絞る必要はないですが、 何が近いか、点差的に何を狙えば勝てるのかを考え、目指す必要があります。 染め手や刻子などは途中から変えていくとほぼ間に合わないので ある程度決め打ちし、間に合わないなら降りるという選択肢も必要です。 リーチには振り込まない リーチは確実に1飜と門前符、更に裏ドラまで乗る可能性があるため高めになりやすいため、 下手に振り込まないようにするのがセオリー。 ここで上がらないと勝ち筋が薄い場合などは別ですが、 無理してつっぱる必要性のある手か良く考えて打ちましょう。 手元に安牌がない場合は…まぁ気合で。 親を意識する 親は得る点も失う点も大きくなるため、 自分の親はもちろんのこと、今誰が親かを意識して打つことは大事です。 親であれば上がれば連荘出来るので、安手でもとりあえず上がって繋いで点を稼ぐのはもちろん、 有利なら無理につっぱらず、あえて安手で流して貰うのも1つのテクニック。 逆に点数が高い親を早めに流したり、 逆に点差が大きい場合は直撃で1発逆転を狙いに行く等、 状況に応じてどう上がっていくかを考えましょう。 勝ち筋を追う これはどのゲームにも言えますが、やる前から負ける勝負をしても意味がありません。 麻雀の場合持ち点で勝敗を決めるため、 オーラスで親以外で点差をつけられている場合、安手で上がることは負けを意味します。 上記のリーチ警戒は当然とし、最後までいかに勝ち筋を残し続けるかを意識して打ちましょう。 逆に負け筋となる一番の要因は振り込みです。 麻雀がいかに負けないかを競うゲームであると言われる所以。 オススメ麻雀ゲーム 雀魂 ブラウザで出来る麻雀でtwitterかgoogleアカウントがあれば簡単にプレイできる。 色んな麻雀ゲームと比較しても軽量で、動作は軽快。 ブラウザゲームなのでスマホからでもプレイでき、 PC同様下手なアプリよりも軽快に動作するほど。 (もちろん回線相性等でやや読み込みが掛かることはある) 一応アプリ版も現在開発中とのこと。 可愛らしいアバターと人気声優によるボイスも相まって 視覚的、聴覚的にも楽しみたい人にもオススメ。 ツモ切や鳴き無等、対戦時の基本設定はもちろんのこと 観戦モードや牌譜の他、自身の対戦詳細やスタイル等のデータも統計として見られるため 見た目以上に本格的に麻雀を楽しみたい層にもオススメ出来る。 注意点としては 基本的に東風戦が人気なため、半荘戦は人工が少ない サンマは海外勢が多め(人によっては回線相性が悪い可能性がある) といった辺り。 深夜早朝等、人の少ない時間帯では東風戦以外は殆ど人がいないので 長期戦が好みの場合は天鳳やMJなどの有名所でやるのが無難かなと。 姫麻雀 最近始まったアプリゲームで可愛らしいキャラと人気声優のボイス付き。 段位戦の他、実績などもあって単なる麻雀、というよりかは より「アプリゲームらしさ」が備わったタイトルとなる。 新規タイトルなので比較的人が多いのは魅力の1つだが 一方でマルチプレイともなるとややもっさり感が否めないところも。 また鳴き無等のオプションもないので機械的に手牌を読まれやすいのもややマイナス。 正直前述の雀魂の方が軽快で遊びやすいというのが正直な感想だが、 こちらはオプションで縦持ちが可能なので片手プレイがしやすい点、 実績開放など、ゲーム的な目的をもって遊びやすい点などでは優れているかなと。 PC版の開発も進めているらしいので、個人的にはそちらの出来次第ではまだ好転しそうな感じはある。 所謂キャラスキルのようなものはないものの、 ぱいろん以降萌え麻雀としての後釜っぽい後釜が無かったので そういう客層に対しては多少なりとも受けを狙えるのかなぁと。 雀魂も萌え麻雀と言えば萌え麻雀っぽい雰囲気はあるのですが、 どちらかというと萌え麻雀の皮を被った本格麻雀といった感じで 特にキャラ商法に力を入れているという感じは無いので… (集金要素が少なすぎて、逆に続くのかという不安はある)