約 2,686,688 件
https://w.atwiki.jp/dhrule2/pages/61.html
その他のルール DP(ダンゲロスポイント) 味方死亡による精神減少 ZoC(Zone of Control) 先手ペナルティ 行動提出の時間切れペナルティ DP(ダンゲロスポイント) DPとはキャラクターが死亡した場合に発生するポイントのことであり、DPの獲得は勝利条件の一つになっています DPは死亡したキャラクターの相手陣営が獲得します(つまり敵を殺害すると自陣営がDPを獲得し、味方が死ぬと敵陣営がDPを獲得します)ただし例外的に内ゲバによる死亡ではDPが発生しません キャラクターが死亡するとDPが「1」発生します。そのキャラクターがリーダーだった場合は1ではなく「2」発生します 特殊能力などでキャラクターが蘇生してもDPが回収されることはありません。また蘇生後に再び死亡した場合、新たにDPが発生します 味方死亡による精神減少 キャラクターが死亡すると周囲1マス以内にいる味方の精神力が減少します 死亡したキャラクター1人につき「1」減少します 内ゲバや制約による死亡でも精神減少は発生します ZoC(Zone of Control) MAP上で敵の素通りを防ぐルールです 移動によって別陣営の死亡していないキャラクターがいるマスへ侵入した場合、そのまま通過することはできず必ずそこで停止しなければなりません 退出する場合は無関係です(つまり移動開始場所が敵のいるマスでも移動できます) 先手ペナルティ 1ターン目先手は後手に比べ有利となるので、公平を期すため先手にペナルティが与えられます ペナルティの内容はキャンペーンによって異なります これまでにあったペナルティの例1ターン目は相手陣営のキャラクターに特殊能力を使ってはいけない 特定の特殊能力を「1ターン目使用不可」に設定する(攻撃系や移動系が多い) スタメンの1人が2ターン目からの登場となる(誰にするかは後手陣営が選択) 行動提出の時間切れペナルティ 期限までに行動提出がされなかった場合、ペナルティとしてキャラクターの行動が一部キャンセルされます 1分遅延につき1人の行動がキャンセルされます 例えば22時30分が締め切りだった場合、22時29分59秒まではセーフです上記の例であれば、22時30分00秒~22時30分59秒の間に提出すれば1人分、22時31分00秒~22時31分59秒の間であれば2人分の行動がキャンセルされます キャンセルするのは行動提出の一番下に記載されているキャラクター(行動不能状態のキャラは除く)の行動となり、ペナルティが重なると1人ずつ上がっていきます
https://w.atwiki.jp/mahjong_comic/pages/535.html
麻雀白虎隊 東(あずま) 作画 橋本俊二 掲載誌 週刊少年マガジン?1990年21・22合併号、マガジンSPECIAL?1991年10号、1992年4号、8号、11号、12号 話数 全6話 あらすじ 負けを知らない伝説の高校生雀士、神崎東の激闘麻雀物語。(単行本巻末広告文より) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 Amazon 講談社コミックス 講談社 新書 全2巻 1巻・1992年11月17日初版、2巻・1993年1月16日初版 麻雀白虎隊東 全2巻完結 (少年マガジンコミックス) [マーケットプレイス コミックセット] 備考 もともと読切として描かれた1巻第1話とそれ以降の5話とでは設定にかなりの差異があり、ほとんど別作品といってよい。 90年代 マガジンSPECIAL 橋本俊二 講談社コミックス 週刊少年マガジン
https://w.atwiki.jp/lesauveur/pages/28.html
倍プッシュだ・・・! ブラウザゲームの天鳳で行います。 こちらも大富豪と同じく、VC使用をお勧めしますが もちろんチャット機能も付いているのでVCを利用しない方でも大丈夫です。 不定期開催。暇な時。 麻雀が出来る人はもちろん、ルールは知らないけど興味がある方。 気軽に参加しましょう! ルールを知らない方には、ひと月に10万円負けた打ち方でよろしければ教えます。(点ピン) ※もちろん賭け無しで、適当に遊びます。 時にはゲーム内の通貨を掛けて遊ぶのも楽しいかもしれませんけどね。
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中国麻雀牌1 中国の麻雀牌。中国国内用でも安価なもののようで、一応機械彫りのようだが彫りが非常に雑で描画が歪みまくり。 オークションで中古品を1000円程で購入。 同仕様のモノで背面が緑色もあるようだ。 ※中国麻雀なので点棒はもとからついていない 牌データ 牌 背面の色:青緑(ヒスイ色) 材質: サイズ:縦35mm×横26mm×厚さ20mm 容積: 重さ: 比重: フォント: 噛みあわせ:ストレート 予備牌:花牌(4×2種) 予備白牌×4 ケース 表面には合皮が貼ってある サイズ: 色:ブラウン 点箱:薄い紙製なのか柔らかく曲がりやすい 緑色の布貼り 付属品 サイコロ、チップ その他不明 画像 サイズ比較 中国(青緑)自動卓用(青)一般用手打ち(黄色)を並べてある 参考
https://w.atwiki.jp/yakyu_ch/pages/14.html
はじめに 大会編 集計の都合上、名前は(好きな名前)@球団名 で入場してください。 ゲストで遊びに来た方は既得IDでも構いませんが、企画によっては不利になることがあります。 登録例 http //www12.atwiki.jp/yakyu_ch/pages/17.html 登録人数の増加と対戦許可人数制限の関係で、エントリーリスト管理が煩雑となったので 現在は通常、エントリーリストやスレでの参加表明は不要、 ログイン画面で行うID登録のみが参加条件となっています。 常設フリー個室C4957編 名前は大会編と同様に、(好きな名前)@球団名 推奨です。 ID登録なしでも対局できますが、そのままの名前でスムーズに大会参加できるよう 登録することをおすすめします。 マナー 麻雀のうまい・下手は気にしなくていいです。 (ラス確であがられても不満を言わない大きな心をw) 基本的にはネチケットを守っていただければいいですが 次のような行為はやめてください 運営によっては厳しい措置をとります 対局中、故意の切断(落ちてしまった場合はチャットかスレで謝りましょう) スレ・チャットでのHN叩き 対局後、対戦者が望まない麻雀の打ち方の批判・講釈 ロビーでのチャットはここでは結構盛んに行われてます。 チャットの内容は自由ですが、多数のいろんな人が 見ていることを考えてくれればうれしいです。 楽しく麻雀をしましょう。 麻雀のルール フリー個室は通常、東南戦 喰い断あり 赤なし 大会については運営神が大会毎にルール設定 詳細は天鳳のマニュアル参照 http //tenhou.net/man/#RULE 25000点開始の30000点返し 東風戦順位ウマ +10, +5, -5, -10 東南戦順位ウマ +20, +10, -10, -20 後付けあり 喰い替えなし 喰い断なし/あり選択 赤なし/あり選択(五萬1枚/五筒1枚/五索1枚) ノーテン親流れ、聴牌連荘 東風戦の南入、東南戦の西入あり、以降誰かが30000点(供託未収)以上になった時点で終了(サドンデスルール) サドンデスの最大局は東風戦は南場まで、東南戦は西場まで 飛びあり。得点がマイナスで飛び終了、マイナス得点も集計 自動和了り止め(ラス親の和了時にトップの場合は終了)、聴牌やめなし、ラス親ノーテン終了 終了時の得点は1000点未満を四捨五入 終了時の供託はトップ取り 終了時に同点の場合は東1局の風順で順位を決定 2飜縛りなし/常に1飜縛り 途中流局(九種九牌/四家立直/三家和了/四槓散了/四風連打)あり。すべて連荘 九種九牌はポン/カン/チー/暗槓のない第1ツモで幺九牌が9種以上 流し満貫あり。聴牌清算を満貫清算に代替。親の聴牌で連荘。 ダブロンあり。積み棒/供託は上家取り。親が含まれれば連荘 大三元/大四喜のパオあり。ツモ全額、ロン折半。積み棒は包。複合は最初の役満を確定させた1名が全責任を負う。 四槓子のパオなし 形式聴牌あり。5牌目を待つ聴牌あり。 リーチ宣言は得点が1000点以上でツモ巡がある場合に可能 リーチ宣言牌で放銃した場合は供託料は発生しない 振聴リーチあり リーチ後の当たり牌見逃しは以降振聴 リーチ後の縛りをクリアしない和了型になる牌は常に見逃し、以降振聴 リーチ後の待ちが変わる暗槓不可。送り槓なし、牌姿が変わる暗槓あり。 カンドラ/カン裏あり カンドラは、暗槓は即乗り、明槓/加槓は後めくり(打牌または続く嶺上の直前) 純正巡消しは発声&和了打診後(加槓のみ)、嶺上ツモの前(連続する加槓の2回目には一発は付かない) 同一巡内の選択ロン和了なし(加槓牌を含む) 海底牌は鳴けない 八連荘/人和/三連刻/一色三順/十三不塔/…なし ※2007/03/01 「5本場から二飜縛り」「四槓子の包」を廃止 ※2007/07/17 赤五筒を2枚から1枚に変更 ※2007/11/29 「喰い替え」「リーチ後の送り槓」を禁止 ※2009/07/04 局の最大を東風戦は南場まで、東南戦は西場までに変更 ゲーム終了条件 誰かが飛んだ場合はその時点で終了します。 オーラス以降は飛びに加え次の条件で終了になります。 東風戦は南場、東南戦は西場で終了 親が和了し原点を超えトップになる(和了清算後) 親がノーテンで原点を超えた親/子がいる(聴牌清算後、供託料を除く) 親が含まれるダブロンで子のみ原点を超える場合は親の連荘を優先します。 ※原点:4人打ち=30000点 3人打ち=40000点 役一覧 ▼=食い下がりあり / ★=門前のみ 【一飜】 門前清自摸和 / 立直 / 槍槓 / 嶺上開花 / 海底摸月 / 河底撈魚 / 役牌 門風牌 / 役牌 場風牌 / 役牌 三元牌 / 断幺九 / 一盃口★ / 平和★ 【二飜】 混全帯幺九▼ / 一気通貫▼ / 三色同順▼ / 両立直 / 三色同刻 / 三槓子 / 対々和 / 三暗刻★ / 小三元 / 混老頭 / 七対子 【三飜】 純全帯幺九▼ / 混一色▼ / 二盃口★ 【六飜】 清一色▼ 【懸賞】 一発 / ドラ / 赤ドラ / 裏ドラ / 抜きドラ 【役満】 天和 / 地和 / 大三元 / 四暗刻 / 四暗刻単騎 / 字一色 / 緑一色 / 清老頭 / 国士無双 / 国士無双13面 / 大四喜 / 小四喜 / 四槓子 / 九蓮宝燈 / 純正九蓮宝燈 ※懸賞役は縛りの飜数には数えない ※ツモピン20符 ※一発と嶺上は複合しない ※海底と嶺上は複合しない ※七対子は25符2飜、ツモ符なし ※役満は複合あり、すべてシングル役満 ※天和/地和はポン/カン/チー/暗槓の入らない第1ツモでの和了 ※七対子の字一色あり ※国士無双13面待ちは13牌振聴対象 ※他家が暗槓した牌では国士無双はあがれない ※九蓮宝燈は暗槓不可、萬筒索可 三人打ちについて ※基本ルールは4人打ちと同じです。以下異なる部分のみ記載してあります。 35000開始の40000点返し 東風戦順位ウマ +10, 0, -10 東南戦順位ウマ +20, 0, -20 嶺上牌は8枚 二萬~八萬を使用しない ドラ表示「一萬」のドラは「九萬」、「九萬」のドラは「一萬」 チーはできない 北は抜きドラ ポンの直後は抜けない 抜きは鳴きと同じ扱い(一発/地和/九種/ダブりーなどは消える) 抜いた北は役満以外でも和了可能 北を面子で使用した場合はオタ風 純正巡消しは発声&和了打診後(加槓/抜き)、嶺上ツモの前とする ※2008/02/25 沈みウマを廃止
https://w.atwiki.jp/mjpai/pages/243.html
米国麻雀牌1 米国内で販売されている麻雀牌。定価$100程度の標準的なタイプ。 牌のデザインのうち一索のデザイン、英数字の位置などが異なるものもある。 米国麻雀なので点棒の代わりにチップで点数を示すようだ。 牌データ 牌 背面の色:白 材質: サイズ:縦30mm×横22mm×厚さ12.5mm 容積: 重さ:10g 比重: フォント: 噛みあわせ:無し 予備牌:花牌16枚・ジョーカー牌8枚・スペア牌6枚 ケース 表面は合皮 サイズ: 色:桃色 点箱:ケースと同じ素材? 付属品 チップ、サイコロ、起家マーク(東南西北)、ラック(手牌、チップなどを置くもの) 画像 手打ち牌(大洋化学・なにわ)とのサイズ比較 参考
https://w.atwiki.jp/newsokumj/pages/76.html
チキン麻雀の成績 成績 成績 twitter 昇段がうれしくて自慢したいんだけど、ちょっと恥じらいを見せて手がかりを残したSSを貼る じわじわとアル中キャラが定着しつつある 五段昇段 ν速 麻雀部 避難所 20 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/liveuranus/1287932047/841-845+847 841 名前:今、天王星のwiki見てきたら軌道傾斜角(i) が0.774°だった[sage] 投稿日:2010/11/19(金) 13 20 27 ID DOtPL+oV五段昇段きたあああああ842 名前:今、天王星のwiki見てきたら軌道傾斜角(i) が0.774°だった[sage] 投稿日:2010/11/19(金) 13 34 41 ID Tbw7N4sySS貼れよ843 名前:今、天王星のwiki見てきたら軌道傾斜角(i) が0.774°だった[sage] 投稿日:2010/11/19(金) 13 40 45 ID DOtPL+oVあいhttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1257866.png.html844 名前:今、天王星のwiki見てきたら軌道傾斜角(i) が0.774°だった[sage] 投稿日:2010/11/19(金) 13 45 01 ID tAkaN6W1チキン麻雀か845 名前:今、天王星のwiki見てきたら軌道傾斜角(i) が0.774°だった[sage] 投稿日:2010/11/19(金) 13 51 08 ID Tbw7N4sy手がかりを残す辺りにちょっと自慢したい気持ちが見える847 名前:今、天王星のwiki見てきたら軌道傾斜角(i) が0.774°だった[sage] 投稿日:2010/11/19(金) 14 00 28 ID DOtPL+oV特定班こえー
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/237.html
読み イーペーコー 正式名称 一般高(イーパンカオ) 別名 一色二順 一色二同順 One set of identical sequences (英語版Wikipediaでの呼称) 一平行(役箱) 一並口(役箱) 一傍高(役箱) 通二順 般高(広東麻雀) 和了り飜 1飜(門前のみ) 牌例 五五六六七七79(2)(3)(4)発発ロン8 解説 同一の順子が2つあると成立。 一盃口に関係ない部分であっても鳴くと消滅する ので注意すること(初心者は間違えがち)。 成分分析 一盃口の79%は汗と涙(化合物)で出来ています。一盃口の12%はやさしさで出来ています。一盃口の9%はお菓子で出来ています。 下位役 鳴き一盃口 上位役 二盃口(3飜、門前のみ) 一色三順 一色四順 複合の制限 採用状況 ローカル役ではなく、一般に採用されている役である。 中国ルールでは1点だが、鳴いても成立する。 関連画像 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=4927180 ↑このようなチョンボには十分注意しましょう。
https://w.atwiki.jp/spellbinder/pages/21.html
足りないところは順次埋めていきます。←足りないのは俺の脳だ! ゲーム概要 1 『スペル・バインダー』というTCGの特性 普通のTCGというと、キャラクターやモンスターを場に出して攻撃や防御のやり取りをするというのが一般的だと思います。そのようなTCGでは魔法は補佐的な役割をする事が多いですね。TCGに限らず魔法というのは便利ではあるけれど直接ダメージより低いという位置づけになっています。 しかし『スペル・バインダー』では“魔法”が主役となっています。プレイヤーは“スペル・バインダー”という魔術師となり、魔法を駆使する存在です。 魔法には主に14種類。 炎熱、水冷、電撃、風衝、地殻、金鉱、聖光、暗黒、時空、機構、磁重、幻影、死霊、理言、の14種類の属性があります。これに特別ルールの召喚が入り15種類となります。 デッキと呼ばれるプレイヤーが持つカードの束は全て15種類の属性の魔法カードで構成されます。召喚に関しては別ルールがありますが。 魔法の飛ばし合いには、まあ弓兵が弓を打ち合うようなイメージがありますが、当たらずとも遠からず。ただし『スペル・バインダー』は魔法を現代的解釈しています。例を言いましょう。どうして魔法の世界では簡単に落雷が撃てるのか。そりゃそうだろう魔法の世界だものと言っても、現代的解釈をすると、落雷とは、雲の中の氷の粒が雲中の対流等により衝突、摩擦を生じ、それによって静電気同様に帯電、溜まった電荷がその状態解消のため、地面・水面及び地上物等に対して電荷の放出=放電を生じるものであり、帯電した雲が無ければ落雷は発生しない。つまり、落雷現象で攻撃するには雲を作り、帯電させなければなりません(落雷実験施設などはありますが)。そして実際の落雷は触れれば一発死の電流の光と共に耳を劈く程の音を出します。当たり前の事ですが、RPGなどで使われる魔法を現代的解釈したとき、おかしさ、というのを感じ取れると思います。一番簡単な炎の弾でも魔力を炎に変え、それを回避されないスピードで、距離も考え途中で消えないようにし、当たった時に炎が敵の体を覆う。魔法がある世界では普通ですが、現代では火炎瓶や引火性のスプレーガスに点火(殺虫剤でやったときあるよね)、火炎放射器などが必要になります。『スペル・バインダー』はそこまで細かくは無いですが、実際の物理などの要素を入れています。 例を出します。敵が4tくらいある氷を上空から撃ったとして、どのような防御手段が有効でしょうか。 氷を相殺するのは炎として炎の魔法を使うのは得策ではありません。4tの氷の表面を炎が包むだけです。炎の魔法として有効なのは4tの氷を粉砕するくらいの威力で飛ばすくらいでしょうか。普通ならシェルターなどを作りやり過ごします。 つまり、魔法は現代的解釈をするとそこらの兵器より強いという事をまずイメージしてください。 2 魔法戦だけではない!異世界の存在を召喚せよ! では、『スペル・バインダー』には召喚によるモンスター対モンスターの戦いは無いのかというと、違います。流石に魔法戦だけでは地味なので召喚の要素を入れています。つまり、モンスターvsモンスターの戦いが出来ます。前衛として2枠、後衛に2枠。前衛は攻撃と防御を行い、後衛はサポートを行います。そしてプレイヤーはライフを持つ、魔法を撃つだけの存在ですが、特殊な召喚方法である『英雄憑依召喚』という、人間型の異世界の存在(英雄)をプレイヤーにバンドすることで直接的な戦いに参加する事が出来ます。この場合、前衛ルールと後衛ルールが適用され、魔法を撃ちながら切りかかるという事もできます。 つまり、魔法で勝つ以外の方法として、召喚で勝つ、英雄憑依召喚で勝つという3パターンの勝ち方が『スペル・バインダー』には用意されています。 3 でも強い召喚獣出されると詰むんじゃね? そうかもしれませんがそうでないかもしれません。魔法カードは単一のものを数枚重ねて置く、または属性が違う魔法カードを置く事で強化することができます。これを“バンド”と呼びます。単一魔法カードのバンドはなんとなくわかりますが、属性が違う魔法カードのバンド(混成魔法)は「知らなければ使えない」のが当たり前です。知らない漢字は書けないし読めないのと同じです。ですから『魔法仕様書』が必要となります。『スペル・バインダー』では『魔法仕様書』というものをバインダーに挟めて使用します。これは例えば1つの魔法カードが1つの効果しか得られないとして、その魔法カードに対応した『魔法仕様書』があれば、特殊な使い方が出来るというものです。よく、漢字の意味や語句の意味がわからない時に辞書を引いて、意味を知ったり、こういう場合にも使うのか、という事がありますが、それと似ています。例えば炎を野に放った場合、強風が吹くとたちまち延焼が広がる、など。考えれば魔法カードは漢字と似ています。カード1枚が漢字1文字でも組み合わせる事で2次熟語となり様々な意味を持つ。そのような理解で良いと思います。意味の解釈拡大をしてくれるのが『魔法仕様書』です。高位の混合魔法や高位の異世界の召喚を呼び出す場合に必要になります。 そして召喚についてですが、第二山札となる召喚カードは無制限に持つ事ができます(魔法カードの組み合わせで持ってても仕方の無いカードも出てくるので無制限とはいえませんが)。プレイヤーには“召喚耐性値”という召喚専用MPがあり、それを使って異世界の存在を召喚します。デフォルトでは20000ですが、召喚カードの所持数の差でハンディキャップが決まります。みなし召喚カード数は20枚。これは召喚カードが0枚であっても20枚としてみなすという事であり、20枚からどれだけの召喚カードを戦闘に持ち出すかで“召喚耐性値”に変化があります。 5 当たり前ですが 『スペル・バインダー』は架空のTCGであり、かなりいい加減です。それでもまあ楽しんでいただけたら幸いです。前置きはこの辺にして。 必要なもの ○プレイシート A4サイズ×2のメインプレイシートと円形のプレイシートをがあります。 メインプレイシートで特に重要なのはタイムラインの部分だけなのでタイムラインの部分だけのプレイシートもあります。あるといいなあ。 プレイシートに記載しているのは タイムライン(0から100まで。10刻み) 前衛召喚枠×2 後衛召喚枠×2 プレイヤーカード枠 プレイヤーステータス枠 消費済みカード枠 非公開消費済みカード枠 山札 これらの枠です。タイムライン以外はシートが無くても良いでしょう。 ○プレイヤーカード プレイヤーのアカウントを示すカードです。このカードがなければ魔法効力が無く、対戦は出来ません。ちなみに理言魔法の「アカウント」がプレイヤーカードであり、デフォルトで付いてくるのは何も書いていない(シルエットだけが薄く印刷してある)カードです。これは様々な形、イラスト印刷やシール貼りでカスタマイズ可能です。カスタマイズをしても性能には差はありません。 ○魔法カードデッキ 炎熱、水冷、電撃、風衝、地殻、金鉱、聖光、暗黒、時空、機構、磁重、幻影、死霊、理言、の14種類の属性の魔法カードを40枚集め、プレイヤーの手札・手段とする、これをデッキといいます。一つに偏っても良いでしょうし、分散させて対応力を強めても良いでしょう。ただしルールがあり、レベルが1のカードを5枚以上含めないといけません。これは何故かというといきなり高レベルの魔法カードを引いてもプレイターレベルが追いついていないと何も出来ないからです。これは後で後述します。 ○召喚カードデッキ 異世界の存在の召喚カードのデッキです。魔法カードデッキとは違い、ほぼ無制限に持てると『スペル・バインダー』ではしていますが魔法カードデッキの組み合わせで召喚できない異世界の存在もいるので自然と制限は付きます。そして最低みなし召喚カードデッキ数を20枚とし、所持数が多ければ多いほどハンディキャップが付きます。多く所持すれば不利になるという事ですね。また、最低みなし召喚カードデッキ数とは召喚カード0枚でハンディキャップをつけるとものすごい差が生じてしまうのでたとえ0枚であっても、みなしとして20枚を所持しているという設定です。つまり召喚カードが20枚以下なら不利、20枚以上で且つ相手より多ければハンディキャップが付いて不利となります。よって総デッキ枚数としては60枚が一応の基準となります。 ○カード立て 魔法カードには永続魔法が存在し、テーブルの広さの関係上、カードを寝せておくというのはスペースを取ってしまいます。そのためカード立てを使い、カードを立てるという方法を『スペル・バインダー』では取ります。 ○バインダー 魔法仕様書を挟めるためのバインダーです。 ○魔法仕様書 魔法カードの使い方・効果を劇的に変える可能性がある紙の事です。設定上では公式からβ版がプリントアウトできますが、公式大会の場合、そのβバージョンは使用できず、購入する必要性があります。プリントアウトできるβ版ですが、これは正式版リリースの前に公開、効果テストを行うという意味で正式版より3ヶ月~半年前に配布される事になります。 カードの見方 魔法カードの場合 1:魔法の名前 2:魔法属性 3:区分 4:レベル 5:スペルランク 6:ランタイムクロック 7:一時・継続・永続の区分 8:効果テキスト 9:コード番号 これらの事が書いてあります。1はわかるとして2は魔法カードの魔法属性(枠にそれぞれの色が印刷されている)、3は魔法がどのような区分にあるのかを示すものです。金鉱魔法に顕著ですが「金属」と「宝石」2つの区分があります。宝石も元素の結晶ではありますが、誕生石の加護が一般的なので分けています。4はレベルです。プレイヤーがそのレベルに達していないと使えないカードの事です。5はランクと付いてますが呪文の長さを示しています。相手と自分が同タイミングで魔法を放った場合、ランクが低い=呪文が短い方が先に効果を発揮します。またレベルアップに関わる使用経験値の値でもあります。6はカードをタイムラインに置いてからタイムラインをスタートし、設置したタイムラインから発動するまでの時間です。強い魔法ほどランタイムクロックが長いという特徴があります。7は魔法によって違うのですが、一時的な魔法、ターンをまたいで継続する魔法、打ち消さない限り永続する魔法があります。8は効果のテキストです。継続魔法や永続魔法の場合「種」の表記があり、例えば「雲の発生」という魔法で最初は小さい雲でも、魔法を重ねる巨大な雲に成長するという場合があります。スコールの発生や雹の降下、雷などには有効になります。9はコード番号であり「魔法仕様書」を検索しやすくするためのものです。またカードコレクトする場合に分かりやすいようにつけています。 召喚カードの場合 1:異世界の存在の名前 2:種族 3:主な属性 4:レベル 5:行動ランタイムクロック 6:威圧値 7:フィールド効果 8:説明テキスト 9:特殊召喚条件 10:ウェイト 1はまあ名前として、2は種族の名です。大天使・魔獣・妖精・英雄などですね。3は異世界の存在が得意とする、また忠誠を誓っている魔法属性。4は召喚する場合に必要なレベルの事です。5は攻撃の場合に攻撃するタイムラインポイントであり、また召喚獣より魔法が優先されるので、このタイムラインに攻撃された場合、弱点として扱われます。たまに俊敏性が高い異世界の存在の場合「40×2」などの表記がされますがこれはタイムライン40と80に攻撃を加えるという事です。前衛しか書いていない場合、後衛しか書いていない場合、両方書いている場合があります。6は『スペル・バインダー』での特殊な数値です。プレイヤーはハンディキャップにもよりますが基本的に20000の召喚専用のMPを持ち、召喚する場合は威圧値を払って召喚する事になります。威圧値が1000ならば1000コストを支払うという事です。高位になるほど2体を融合させる場合が多くなるので威圧値1000の異世界の存在が2体必要ならば2000+新たに召喚する異世界の存在の威圧値をコストとして支払わなければなりません。これは「魔法仕様書」にて軽減する事ができる可能性があります。7のフィールド効果は威圧値5000以上の場合、異世界の存在の召喚と共に、その異世界の存在が住むフィールドを反映させるという事です。火の悪魔ならば「灼熱地獄」でしょう。これは場に出された異世界の存在で最も威圧値が高い異世界の存在のフィールド効果が反映されます。8は異世界の存在の説明です。9は「魔法仕様書」を持っている場合、特殊な方法で召喚できる、その条件が記載されています。 基本的に威圧値は100ずつ刻まれ(例外として50がある)、最大値は10000です。数値として100パターンあるということです。50から3000までは普通の異世界の存在として、3000からは中位から上位の存在となります。10は重さの事です。言い換えれば身軽さであり-2から+2まで数値があります。これによりヒットする攻撃と回避できる攻撃が決定されます。 プレイヤーの初期ライフ プレイヤーは対戦のはじめ、プレイヤー枠にプレイヤーカードを設置します。 プレイヤーカード=理言魔法「アカウント」、であり、自分のプレイヤーカードと2枚揃った時点で理言魔法「アカウント」の魔法効力が発揮します。つまり、対戦者との間に限定空間を作り、プレイヤーにライフを与え、山札となるデッキを使えるようにする、というものです。ライフは10000、総威圧耐性値20000(ハンディキャップでの差がある)がプレイヤーに与えられます。 ※プレイヤーらは動かないのか そんなことはなく、魔法を効果的に撃つために移動しまくります。 時に接近、時に1kmほど一瞬で離れます。距離など無いと思ってください。 単にテーブル上では固定されているだけです。 ゲームマットの見方と説明 タイムライン まず扇型に広がっているのが『タイムライン』と呼ばれるものです。 戦闘中の時間の流れの概念です。0から始まり100で終わる。タイムライン1=1秒と考えてください。タイムラインの枠は0から始まり100ですが10刻みなので10操作するのは10秒刻みという風になります。 これは魔法カードを置く事で魔法をどのタイミングで発動までのスイッチを入れるかというものです。少し見てもらえばわかりますが、タイムラインの枠は10ごとに重なっています。これはタイムライン0にカードを置くと隣接するタイムライン10には置けない、同じく、タイムライン50にカードを置くと隣接する40と60にはカードが置けないという事を意味します。つまりカードを一度に置けるのはタイムライン上に5枚以内となります。(カードとカードを重ねるバンドを除く)、尚カードレベルの関係もあり一気に5枚を置くのは中盤以降になるでしょう。 また各カードのランタイムクロックがタイムライン設置で100を越える場合、特殊な条件以外では未発動として処理されます。強い魔法ほどランタイムクロックが多目なのでタイムラインの最初の方に置かなくてはなら無いという事です。 このタイムライン枠に置けるのはプレイヤーレベルと同等とそれ以下の魔法カードですが、表として出すならばスイッチ→発動、裏として出すならば実発動のままプレイヤーステータス枠に裏のまま保持する事ができます。 前衛召喚枠と後衛召喚枠 プレイヤーを守り、相手を攻撃する異世界の存在を召喚する枠です。前衛・後衛共に2体ずつ。初期配置として威圧値が100以内の異世界の存在をコスト0で2体配置する事ができます(召喚カードから2枚)。 前衛は直接攻撃とプレイヤーの防御を行い、後衛は遠距離攻撃やプレイヤー支援を行います。相手に直接攻撃できるのは前衛のみです。 プレイヤーカード枠 最初にゲームマットに置く、アカウントのようなものです。効果は「プレイヤーの初期ライフ」を参照。 また通常の異世界の召喚とは違う、『英雄憑依召喚』という召喚方法があり、人型の異世界の存在ならばプレイヤーカード枠に重ねるように置く事ができ、前衛と後衛のどちらの性質も持つ直接攻撃可能なカードとなります。 プレイヤーステータス枠 いわゆる他のTCGで言う伏せカードの役割をする枠です。 裏のまま魔法カードをタイムラインに置きランタイムクロックを40消費する事でそのカードをプレイヤーステータス枠に移動させる事ができます。一度ランタイムクロックを消費しているので、タイムラインが動いている時ならばいつでも発動させる事ができます。そしてレベルが高いカードもこの方法で保有する事ができますがプレイヤーレベルが魔法カードのレベルに追いついていない場合、発動する事ができず、持ち続けるか、捨てるかの選択をしなければなりません。 全部で5枚保有する事ができ、魔法カードをプレイヤーステータス枠内で発動(裏から表へ)する事で属性によって様々な効果をプレイヤー側に与える事が出来ます。 ただし、プレイヤーよりレベルが高いカードがプレイヤーステータス枠にある場合、相手プレイヤーの魔法により強制的に表にされ、プレイヤーステータス枠から排除されます。この場合1ループ強制排除として、山札が0になれば消費済みカードをシャッフルする事になりますが、そのカードは入れずにシャッフルし、山札とします。 消費済みカード枠と裏消費済みカード枠 魔法を表に出しタイムライン枠に置きランタイムクロックで効果発動した後、継続魔法や永続魔法でなければ消費済みカード枠へとカードはプールされていきます。通常、この消費済みカードプールは山札がなくなった時にシャッフルして山札のリフレッシュを行いますが、『スペル・バインダー』では捨てカード1枚につき経験値が1ポイント(複数枚同時特殊消費で×2~5ぐらいまで)貰え、レベルをアップさせる事ができます。 ここまでは表の消費済みカードですが、手札から相手に見えないよう裏にして消費済みカードにする裏消費済みカード枠があります。表では経験値が1貰えますが、裏だと0です。複数枚同時特殊消費でも積算の値が1減ります。その代わり山札のリフレッシュの時、全てを全部シャッフルするか、表と裏を別々に分けシャッフルし、どちらかを上(次の手札にしやすくする)かを決める事ができます。 魔法陣とは 上級魔法、または召喚のために必要なものです。 “バンド”には単一混合と二種混合と複数混合があります。単一混合は5枚まで、二種混合は2枚まで束にして場に出すことができ、強力な効果を生み出します。ですが、3枚以上の複数混合、特に召喚で多いのですが、その場合、場ではなく、魔法陣にカードを乗せなければなりません。召喚の場合、特殊でなければランタイムクロックが30でその間に設置・発動するカードがなければ召喚を発動できます。 魔法の場合は『魔法仕様書』に従う事になります。 プレイヤーのレベルアップについて プレイヤーの消費済みカードにて計算。 レベルアップ枚数は決めていません。 ○特別ルールその1 複数消費済みボーナス 0:一度に2枚を消費済みにする場合、「+1」を計算に入れる。裏の場合は無し。 1:一度に3枚を消費済みにする場合、「×2」を計算に入れる。裏の場合は「+1」。 2:一度に4枚を消費済みにする場合、「×3」を計算に入れる。裏の場合は「×2」。 3:一度に5枚を消費済みにする場合、「×4」を計算に入れる。裏の場合は「×3」。 4:一度に6枚以上を消費済みにする場合、「×5」を計算に入れる。裏の場合は「×4」。 4:単一バンド魔法を消費済みにする場合、「×2」を計算に入れる 5:混合魔法を消費済みにする場合、「×3」を計算に入れる 一度に複数の魔法カードを消費する場合、場に出している魔法カードならば設置タイムラインとランタイムクロックの同期計算、または継続・永続魔法のキャンセルで増やさなければなりません。 ○特別ルールその2 異世界の存在切捨て 1:場に出した異世界の存在を山札に戻す場合、威圧値1000四捨五入区切りで枚数とし「×4」。 ○特別ルールその3 魔法による計算式書き換え 1:理言魔法には計算式を書き換えるカードがあり、必要経験値枚数を低減させる (リライト中)
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※編集方針は予告無く変更される場合があります 目次 雀牌について 記事名の振り仮名について タグについて 採用状況について JIS X 0208に無い漢字について Unicodeの麻雀牌コードポイントについて 数式について(考察などでの使用を想定しています) 雀牌について 次のコードを指定すると、画像に置き換えて表示されます(要JavaScript)。 spanclass(牌コード){牌略称} 牌コードと牌略称は以下のとおりです。入力ツールもご利用ください。 (アクセシビリティのために牌略称も記述してください。そうしないとlynxやw3mといったテキストブラウザなどで見られません) 牌コード 牌略称 萬子 m1~m9 一~九 筒子 p1~p9 (1)~(9) 索子 s1~s9 1~9 字牌 z1~z7 東南西北白発中 花牌 f1~f8 春夏秋冬梅蘭菊竹 レミリアうー☆ rm1~rm7 レミリアうー☆ 赤ドラ m5r、p5r、s5r 五*、(5*)、5* 青ドラ m5b、p5b、s5b 五@、(5@)、5@ 赤北 z4r 北* 金北 z4g 北$ 白ポッチ z5r 白* 一發牌 z6sp 一発 橙牌 z7sp 橙 百搭 joker 百搭 十萬、十筒、十索 m0、p0、s0 十、(X)、X 人偏無し五萬 m5alt 五 逆流れ三筒 p3alt (3) 逆流れ七筒 p7alt (7) 朱入り八筒 p8alt (8) 朱入り二索 s2alt 2 朱入り三索 s3alt 3 逆八索 s8alt 8 枠付き白 z5alt 白 字牌ジョーカー cjoker 合 三元牌ジョーカー djoker 元 風牌ジョーカー wjoker 喜 花牌ジョーカー fjoker 花 数牌ジョーカー njoker 総 萬子ジョーカー mjoker 萬 筒子ジョーカー pjoker 筒 索子ジョーカー sjoker 索 一皇~四皇 e1~e4 一皇~四皇 一后~四后 e5~e8 一后~四后 裏面 bk ■ 横向けの牌 (牌コードの後ろにxを付ける) (不変) 加槓の牌 (牌コードの後ろにxxを付ける赤ドラはx1、x2、x3をつける) (スペースを挟んで略称を2回続ける) 透過牌 (牌コードの後ろにtrを付ける) 一!、(1!)、1!、東!のように感嘆符をつける 横向け透過牌 (牌コードの後ろにtrxを付ける) 同上 加槓の透過牌 (牌コードの後ろにtrxxを付ける) (スペースを挟んで略称を2回続ける) 加槓の牌(上だけ透過) (牌コードの後ろにtrxx1を付ける) (スペースを挟んで非透過、透過の順) 加槓の牌(下だけ透過) (牌コードの後ろにtrxx2を付ける) (スペースを挟んで透過、非透過の順) 加槓牌(上透過・下赤ドラ) m5trx1、p5trx1、s5trx1 五* 五!、(5*) (5!)、5* 5! 加槓牌(上赤ドラ・下透過) m5trx2、p5trx2、s5trx2 五! 五*、(5!) (5*)、5! 5* 小型牌 (牌コードの前にtを付ける) (不変) 発声 call ロン、ポン、チーetc (2009/Aug/7) 加槓に対応しました。 (2009/Aug/8) 花牌、赤三、赤七、白ポッチに対応しました。 (2010/Sep/12) 青ドラ、一發牌、橙牌、百搭、レミリアうー☆、透過牌に対応しました。青ドラは1と5と9の縦向きのみ、赤ドラは1~9の縦向きと横向き、透過牌は基本34種の縦向きのみ対応しています。 (2010/Sep/13) 透過牌の横向きと加槓、赤北、五萬・八筒・三索・八索・白のバリアントに対応しました。十萬、十筒、十索にも対応しています。 (同日深夜追記) 三筒、七筒、二索のバリアントと金色の北に対応しました。 (2010/Sep/14) ベトナムのジョーカー(合元喜花総萬筒索)と花牌(皇・后)に対応しました。 (2010/Oct/8) 本文向けの小型の牌に対応しました。現在、基本34種の縦向きのみ対応しています。 (2011/Oct/10) 小型の牌の横向きに対応しました。赤ドラは5だけ対応。 (2011/Oct/11) 赤ドラと青ドラは34種類揃いました。縦向き用と横向き単一用のみ。 記事名の振り仮名について 表示用の振り仮名 furigana(ソート用の振り仮名) 表示用の振り仮名は、基本的に日本語読みはひらがな、中国語読みはカタカナを使ってください。例:二盃口…リャンペーコー、三色同順…さんしょくどうじゅん ソート用の振り仮名は全てひらがなで、濁点や半濁点は使わず、小書きのかなは大書きに直し、「ー」(長音)はあ行に直してください。例:二盃口…りやんへえこお、三色同順…さんしよくとうしゆん タグについて ローカル役の記事を追加する際は、「_飜役」「_飜門前役」「_飜副露役」「_飜喰い下がり役」「役満」「門前役満」といったタグを入力してください。こうすることで、目次に表示されるようになります(飜数不明の場合は「ローカル役」と記述)。(2010/1/16追記) 役満に該当する役が増えてきましたので、「見立て役満」「語呂合わせ役満」タグを新設しました。 (2010/8/21追記) 五十音順索引の設置に伴い、「役あ」「役ち」といった読みの最初の平仮名に対応するタグを新設しました。五十音順索引はこのタグによって生成されます。(同日追記) 「し」については数が多いので「役し直音」と「役し拗音」に分けました。「しゃ」「しゅ」「しぇ」「しょ」で始まるものは後者です。(2010/10/6追記) 「し拗音」については、「純正」で始まる役を「役純正」に隔離しました。 (2011/10/14追記) 「し直音」「し拗音」については、「十」で始まる役を「役十」に隔離しました。 (2012/11/3追記) 「し拗音」については、「小」で始まる役を「役小」に隔離しました。 (2012/11/3追記) 「し直音」については、「新」で始まる役を「役新」に隔離しました。 (2012/11/3追記) 「し直音」「し拗音」については、「じ」で始まる役を「役じ」に隔離・合流しました。 (2010/8/22追記) 「ち」についても「役ち直音」と「役ち拗音」に分けました。(2010/9/7追記) 「ちゃ」「ちゅ」「ちぇ」「ちょ」で始まるものが後者です。 (2010/10/8追記) 「ち拗音」については、「超」で始まる役を「役超」に隔離しました。 (2012/11/4追記) 「ち拗音」については、「中」で始まる役を「役中」に隔離しました。 (2010/9/7追記) 「と」については、「役と」と「役ど」に分けました。(2012/9/27追記) 「と」については、「東」(「とう」または「とん」)で始まる役を「役東」に隔離しました。 (2010/9/12追記) 「さ」については、漢数字の「三」で始まる役を「役三」に隔離しました。(2011/10/18追記) 「三」については、「三色」で始まる役を「役三色」に隔離しました。 (2010/10/15追記) 「は」については、「役は」、「役ば」、「役ぱ」に分けました。 (2012/9/27追記) 「こ」については、「役こ」、「役ご」に分けました。 (2012/11/3追記) 「か」については、「役か」、「役が」に分けました。 (2012/11/3追記) 「せ」については、「役せ」、「役ぜ」に分けました。 (2012/11/3追記) 「は」「ぱ」については、「白」で始まる役を「役白」に隔離しました。 (2012/11/5追記) 「あ」については、「役あ」、「役あた」に分けました。読みの2文字目が「あ行」「か行」「さ行」は前者、「た行」~「わ行」は後者です。 (2010/8/22追記) 数が多くなってきましたので、「対々役満」「状況役満」「見立て対々役満」「見立て状況役満」「語呂合わせ対々役満」「語呂合わせ状況役満」「門前変則役満」「門前状況役満」「2飜刻子役」「2飜順子役」「2飜状況役」タグを新設しました。内容に応じて分散します(「門前変則役満」は4面子1雀頭になっていない手役(七対子系や大車輪も含む)に使用してください)。「1飜刻子役」「1飜順子役」「1飜状況役」タグもありますので使い分けてください。 (2010/10/6追記) 「1飜状況役」については数が多くなってきたので、字牌麻将などの宣言によって成立する「1飜宣言役」と、針戻手などの特定の待ち牌で成立する「1飜待ち役」を新設しました。 (2012/9/25追記) 「語呂合わせ対々役満」については数が多すぎるので、「語呂合わせ対々役満あ行」~「語呂合わせ対々役満わ行」に分割しました。 (2012/11/3追記) 「対々役満」については数が多すぎるので、「対々染め役満」「三色同刻対々役満」タグを新設しました。 (2012/11/4追記) 「見立て対々役満」については数が多すぎるので、「見立て対々役満あか」「見立て対々役満さたな」「見立て対々役満はまやらわ」に分割しました。 (2012/11/5追記) 「状況役満」については数が多すぎるので、「状況役満あかさ」「状況役満たなはまやらわ」に分割しました。 (2010/9/5追記) 数が多くなってきましたので、「刻子役満」「順子役満」「1飜単刻子役」タグを新設しました。 (2010/11/2追記) 「マイナス役」タグについては、北枕などのあがり飜が下がるものは従来どおり「マイナス役」、白流しなどの「上がった人が点数を支払う役」は「罰符役」に分けました。 (2011/10/14追記) 数が多くなってきましたので、「門前染め役満」「2飜単刻子役」「2飜二刻子役」「対々役満」「門前七対役満」タグを新設しました。 (2012/9/28追記) 数が多くなってきましたので、「副露役満」から「裸単騎役満」タグを分割しました。 (2012/11/4追記) 数が多くなってきましたので、「副露役満」から「単副露役満」タグを分割しました。晒し面子が1つ必要な役はこちらです。 (2012/11/4追記) 数が多くなってきましたので、「1飜門前役」から「1飜門前立直役」タグを分割しました。立直に関係する役はこちらです。 (2012/11/5追記) 数が多くなってきましたので、「門前ダブル役満」から「門前変則ダブル役満」タグを分割しました。四面子一雀頭になっていない手役はこちらです。 役以外のローカルルールの記事を作成する際は、「インフレルール」「追加のドラ」「デフレルール」「制限ルール」「試合進行」「罰則」「その他のローカルルール」「フェアリー麻雀」「ルール体系」「不正行為」「用語」タグを入力してください。 採用状況について ローカルルールの採用状況には、ビデオゲームはその名前やメーカーを、そうでない場合は行われている地域名(「○○県の××地方」など)を記載してください。雀荘の名前は出さないようにしてください。 JIS X 0208に無い漢字について 断ヤオのヤオ(么)は、「幺」で表記することとします。 双ポンのポン(碰)は、片仮名で表記することとします。 Unicodeの麻雀牌コードポイントについて Unicode 5.1より麻雀牌にコードポイントが割り振られましたが、このWikiで使うとデータが破壊されることを確認しています。よってUnicodeの麻雀牌コードポイントは使用しないで下さい。atwiki標準モードを含む一部の編集モードでは数値文字参照も使えません(数値文字参照としてではなく単なる文字列として表示されます)。 数式について(考察などでの使用を想定しています) #math(){{{{{ TeX形式で数式を記入 }}}}} 本Wikiでは画像で表示されます。 数式の書き方は こちら を参照。