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覇道・近代麻雀 作画 下記参照 掲載誌 近代麻雀、近代麻雀オリジナル、近代麻雀ゴールド 『覇道・近代麻雀 伝説の激闘牌』 あらすじ 麻雀漫画の歴史に煌々と輝く名場面を厳選!! 麻雀漫画編集のプロが選ぶ珠玉の激闘牌!!(竹書房書籍詳細ページより) 収録作詳細 片山まさゆき『ノーマーク爆牌党』87~89話(最終話) 天獅子悦也?『むこうぶち』65~67話 本そういち『フリー雀荘最強伝説 萬』42~45話 押川雲太朗「フラッシュバック」前後編(『近代麻雀オリジナル』2003年9月号、10月号) かわぐちかいじ『はっぽうやぶれ』39~42話「フラッシュバック」は『根こそぎフランケン』の竹井を主人公にした短編。この作品のみ単行本初収録。 『覇道・近代麻雀 最強の称号を得た男たち』 あらすじ 麻雀タイトル獲得の栄光!! 麻雀漫画編集のプロが選ぶこれぞタイトル戦!激アツの一瞬!!(竹書房書籍詳細ページより) 収録作詳細 【 】内はモデルとして登場する人物。 松橋犬輔?(原作:南波捲)『最強の系譜』7話(『近代麻雀ゴールド』2004年1月号~11月号)【片山まさゆき・小島武夫・佐々木秀樹?・山田英樹?・安藤満・飯田正人?・荒正義】全11話のうち7話を収録。 井上孝重?(原作:馬場裕一)『覇道』前後編【川田隆?】 城埜ヨシロウ?(原作:福地誠?)「奇跡の一打~鈴木たろう~」(『近代麻雀ゴールド』2004年4月号) 木山道明?「最強戦クラッシュ~張敏賢~」(『近代麻雀』2008年12月15日号、2009年1月1日号) 木山道明?(原作:森橋ビンゴ?)「第20回最強戦ドキュメント~金村尚紀~」(『近代麻雀』2010年2月15日号) 一智和智?(原作:須田良規?)「一念通天~板川和俊~」(『近代麻雀オリジナル』2011年3月号) 井上孝重(原案:馬場裕一)『煌々たる雀星 小島武夫伝』3話 単行本 レーベル名 出版社 版型 巻数 奥付 Amazon バンブーコミックス 竹書房 B6 既刊2巻 1巻・2011年7月11日初版、2巻・2011年7月30日初版 覇道近代麻雀伝説の激闘牌 (バンブー・コミックス) 備考 00年代 80年代 90年代 かわぐちかいじ アンソロジー バンブーコミックス 一智和智 井上孝重 佐々木秀樹 南波捲 城埜ヨシロウ 天獅子悦也 安藤満 実録系 小島武夫 山田英樹 川田隆 押川雲太朗 木山道明 本そういち 松橋犬輔 森橋ビンゴ 片山まさゆき 福地誠 荒正義 近代麻雀オリジナル 近代麻雀ゴールド 近麻 須田良規 飯田正人 馬場裕一
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ルール用語集 ゲームに使われる用語の説明です 流血少女ベーシックルール/流血少女基本ルール 共通ベーシックルール/共通基本ルール ステータス 初期ステータス値 ダメージ 能力休み 内ゲバ DP(ダンゲロスポイント) 特殊地形 応援 ターン/フェイズ ZoC 所属陣営 基本所属陣営 ベンチ・召喚スペース・離脱場 単発効果 術者 ドラフト リーダー 発動処理 侵入 シークレット(シークレットキャラクター) タイプ(志向) 流血少女ベーシックルール/流血少女基本ルール 当サイトでは『戦闘破壊学園ダンゲロス』のスピンオフである『流血少女』の専用ルールのことを指します。 ベーシックルールを覆す部分については、特設サイトにその旨を記載します。 共通ベーシックルール/共通基本ルール オンラインシミュレーションゲーム『戦闘破壊学園ダンゲロス』の公式ルールです。 流血少女は「ダンゲロス流血少女:Crescent Seekers」までは共通基本ルールに準拠しています。 ステータス ステータスポイントを支払って設定した項目のこと 「攻撃力」「防御力」「体力」「精神力」「FS」の5つを指し、「移動力」「発動率」「成功率」などは含みません 初期ステータス値 投稿されたキャラクターが最終決定した時点での各ステータス値のこと。上限は20 ゲーム中にただ「ステータス値」と表記があった場合、それは「初期ステータス値」ではなく、その時点でのリーダー化ボーナスや能力による補正が入った値のことを指します ダメージ 通常攻撃やダメージ系特殊能力によって特定のステータス値が減少すること、またはその減少度合いを示す単位を指します 能力休み 特殊能力を使用した後の1回休みのこと 詳細 内ゲバ 同じ陣営のキャラクターを通常攻撃および特殊能力の効果によって無力化すること 特殊能力の制約による無力化は内ゲバにはあたりません 内ゲバでは例外的にDPが発生しません DP(ダンゲロスポイント) 勝利条件のひとつとなるポイントのこと 最終ターン終了時点で勝敗が決していなかった場合、獲得DPが多い陣営が勝利となります 詳細 特殊地形 「壁」などのMAP上にシステムとして存在している地形のこと 詳細 応援 SSやイラストなどの作品を作成・提示することで、任意のタイミングで特殊能力の発動率にボーナスがつくシステムのこと 詳細 ターン/フェイズ ゲーム中の時間の区切りのこと 詳細 ZoC Zone of Controlの略称。キャラクターの素通りを防ぐルールのこと 詳細 所属陣営 キャラクターが現在所属している陣営のこと 通常はキャラクターエントリー後に分けられた陣営が所属陣営となりますが、能力の効果などで変更されることがあります 所属陣営が同じキャラクターを「味方」、異なるキャラクターを「敵」と呼称します 基本所属陣営 キャラクターが戦闘開始時に所属していた陣営を、そのキャラクターの基本所属陣営と呼び、現在の所属陣営とは区別します 限られた条件(全滅のチェックなど)においては基本所属陣営を参照します 戦闘開始後に基本所属陣営が変化することはありません ベンチ・召喚スペース・離脱場 ベンチ:増援、リザーバー召喚の対象となるキャラクターがいる空間のこと。スタメンに選ばれなかったキャラクター(リザーバー)はここにいます 召喚スペース:専用キャラクター召喚の対象となるキャラクターがいる空間のこと 離脱場:戦線離脱したキャラクターがいる空間のこと 単発効果 体力ダメージや強制移動など、持続時間が終了しても(持続時間が一瞬でも)、変化による影響がずっと残る効果のこと 瞬間的に効果が処理されるため、持続時間が2ターン以上ある場合通常とは処理が異なります 術者 特殊能力を使用したキャラクターのこと ドラフト キャラクターの陣営分けのやり方の一つ ドラフト委員(プレイヤーから選出)が各陣営の代表となり交互にキャラクターを取っていきます 完全なランダム分けでは戦力差が大きくなる可能性があり、逆にGKの恣意が入るとつまらなくなるという考えから生み出された方法です リーダー スタメンの中から1人選出する特殊なユニットのこと 所持DPや獲得DPが異なり、ステータスポイントの追加などが行えます 詳細 発動処理 キャラクターが特殊能力を使用した際、発動判定から効果の適用(カウンターの場合はカウンター待ち受け開始)までを発動処理と呼びます 発動処理の後に消費制約の支払いや能力休みの適用タイミングがあります 侵入 特定の範囲に、それ以外の場所からキャラクターが移動する、または登場(増援や召喚など)すること※「登場」は進入に含まれなくなりました 範囲内での移動は侵入とは言いません シークレット(シークレットキャラクター) 敵に対して特殊能力の一部を隠しておけるキャラクターのこと タイプ(志向) キャラクターの志向です。ある事象に対してどのような判断に基づいて決める傾向が強いか決めます。 例えば、極端なものではリンゴを食べるかどうか決める時、感覚:色や形などで決める。 直観:見た途端、何か閃いて決める。 情動:好きか嫌いかで決める。 論理:産地・品種・成分で決める。
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読み やくはいドラ3は3ハンとしんこくするふうしゅう 種別 デフレルール 別名 解説 役牌ドラ3の時は、役牌ドラ2の3翻と申告する風習がごく一部に存在したという。 しかし、これは何かのコピペ(ネタ)であると思われる。 成分分析 役牌ドラ3は3翻と申告する風習の55%は玉露で出来ています。役牌ドラ3は3翻と申告する風習の16%は赤い何かで出来ています。役牌ドラ3は3翻と申告する風習の15%は魔法で出来ています。役牌ドラ3は3翻と申告する風習の4%は不思議で出来ています。役牌ドラ3は3翻と申告する風習の3%は血で出来ています。役牌ドラ3は3翻と申告する風習の3%は勇気で出来ています。役牌ドラ3は3翻と申告する風習の3%はミスリルで出来ています。役牌ドラ3は3翻と申告する風習の1%は成功の鍵で出来ています。 採用状況 ネット麻雀でそのような考慮がされているものは存在しないものと思われる。 リアル麻雀でもこのような風習は知らないという人が多いようだ。 参照 外部リンク ソース:http //anond.hatelabo.jp/20130812002952
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role麻雀村(謎解き)ルール ~基本事項~ 毎日、朝一でGMが麻雀村に関する出題します 参加者は、問題に対しての答えを言います 誤解答者・未解答者は【dice】を振り、最低値を吊り対象とします ※全員正解の場合は、最も遅かった人を吊り対象とします ~その他~ 噛み実行は、GMアナウンス後にお願いします (その他実行は即でOK) 全員の回答が出揃うまで、回答に関する発言を禁ずる (あ、間違った! あーそっちだったかー! 答えこれだったかー 等)
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<鬼側ルール> <鬼側> ■鬼は生存者を全員生贄に捧げることが必要となる。 ■発電機の場所はすべて把握できている。 ■生存者に2回攻撃を当てることで瀕死にすることが出来る。攻撃は宣言のみで行える。 ■瀕死にした生存者は、マップ内に点在するフックに引っ掛けることが必要。 ■走って逃げた生存者の足跡を追うことができる。自動的に逃げた方向を知ることが出来る。 ■修理中の発電機に攻撃をすることで、2段階修理段階を下げることが出来る。 →近くにいる生存者に音が聞こえる。 <目星、聞き耳、忍び歩き、隠れるについて> ■鬼側の目星:生存者の有無の確認。 ■鬼側の聞き耳:生存者が行動している場合、その音を聞くことが出来る。。 ■鬼側の忍び歩き:物音を立てずに生存者に近寄ることが出来る。
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読み ハツなしリューイーソー 正式名称 別名 清緑色(チンリューソー) 純正緑一色 和了り飜 役満(通説) ダブル役満(異説) 牌例 2223444666888ロン3 これは四暗刻単騎が成立。 解説 その名の通り、発の無い緑一色。 発なし緑一色を認めないルールが一部に残っているが、これは満貫が最高点だった時代に断幺清一色で満貫になり緑一色を付ける必要がなかった名残である。 逆に発が無い場合はダブル役満とするルールもある。 成分分析 発なし緑一色の86%は真空で出来ています。発なし緑一色の7%は歌で出来ています。発なし緑一色の3%は記憶で出来ています。発なし緑一色の2%は純金で出来ています。発なし緑一色の1%は野望で出来ています。発なし緑一色の1%はミスリルで出来ています。 下位役 緑一色(発あり)(役満) 上位役 複合の制限 採用状況 コナミのアーケードゲーム『麻雀格闘倶楽部』シリーズでは、普通の役満。 セガのアーケードゲーム『MJ』シリーズでは、普通の役満。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12569431
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読み かくへんチューリップ 種別 インフレルール 別名 パチンコ付き麻雀 解説 チューリップの拡張ルール。 主に少牌マイティと組み合わせて、「少牌確変チューリップ」として遊ばれることが多い。 通常のチューリップに下記の要素が追加される。 ※基本ルールは「チューリップ」参照 ストック 「一発」か「三倍満」で上がると、1度外しても続けることができる。 複合もするので、一発で三倍満の和了をすると2回外すことができる(3回外した時点で終了) 確変・16ラウンド(16R) 7筒・7索のいずれかを3枚以上使って上がると、確変に突入する。 確変は、牌山の上段だけでなく、下段もめくることができる。 両方外した時点で終了(もしくはストック消費)。 さらに7筒・7索両方を両方3枚以上使って上がると、16ラウンドとなる。 上記の確変チューリップに加え、和了で獲得した祝儀が倍になる(飛び祝儀は除く)。 この確変・16Rによって祝儀が大きく動くため、このルールの醍醐味といってよい。 ちなみに、少牌マイティルールの場合、架空の牌を安目取りにすることで確変になるならば、高点法を無視してそちらにとっても良い。 例)ドラ5p 手牌5577p556677s西西 ツモ西(西はオタ風) →ここで架空の牌を5pに取ると跳満になるが、7pで取ると満貫になるが確変になるので、こちらで取ることが推奨される。 突確 チューリップをめくって、1枚で6枚以上乗ると突確になる。 突確になると、通常チューリップは確変に、確変は16Rに昇格する。 ちなみに 当たり前だが、チップが大量に乗るため、「お気持ち」の設定を誤ると、死人が出る恐れがある。 「お気持ち」は考えて遊びましょう。 採用状況 主に東京の雀荘で採用されている。 参照 スーパービンゴ:通常の手牌14枚で行う確変チューリップの派生ルール。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/2114.html
読み あがりやくせんげん 種別 インフレルール 正式名称 別名 上がり役宣言 役宣言麻雀 解説 上がり役を宣言して上がるとその役2倍。複数指定できるが全て達成必須 ドラと天和は不可。 成分分析 和了り役宣言の44%は呪詛で出来ています。和了り役宣言の34%は電力で出来ています。和了り役宣言の16%は罠で出来ています。和了り役宣言の6%は情報で出来ています。 採用状況 参照
https://w.atwiki.jp/nico2gmcup/pages/18.html
東風戦 8戦 地霊固定。 キャラは自由。 半荘ではなく、東風という短期決戦で地霊、8戦も行うので、激しいとスコアの落差が見られる。 そのため、2~3試合でひっくり返ることもあるのが、他の大会との大きな違いかもしれない。 「卓」 地霊固定 「試合形式」東風戦 8回戦い スコア上位2名にしぼる。 「キャラ」 自由。変更もあり 「持ち時間」9秒 「連絡法」 スカイプ 試合前に卓メンバー集めて一つのスカイプの部屋をつくる。 試合中は会話しなくてもスカイプきってもおっけー。 また、報告用として20人全員集めたスカイプの部屋を作り、 そちらに試合結果を報告してもらうことになります。 「遅刻欠席」遅刻は、無断で規定時間卓はじめるまでに来なければ遅刻とみなす。連絡があれば、若干の猶予はあるものとする。 遅刻、欠席については無断ならば4位確定。遅刻、欠席者をCPUにして対戦する。 Dが遅刻した結果 A+20、CPU+5、B-5、C-20の場合、CPUは除いてスコア繰り上げる。 なので、スコアはA+20、B+5、C-5、CPU-20として考える。その上で、欠席ペナルティとして-10される。 結果、Dのスコアは-30になる。 「組み合わせ方法」 基本的に、麻雀を打てる日時を聞いて、エクセルなどで振り分け。 できる限り全員の人と当たるように組みますが、場合により当たらない人も出る可能性があります。ご了承ください。 「特別ルール」 ご祝儀 役満を上がった場合、+30のスコアボーナス。 原則SSをとることとする。が、取れなかった場合、同じ卓の人の証言があればok。 また、他の人が上がった場合もSS取れる人がとっておいてくれると吉。
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麻雀 現在(2007年8月)のゼロハウスの半分を構成する・・・と思ったらそうでもなく、最近では初期の頃の麻雀メンバーが多少飽き気味。とはいえそれでも参加はするので麻雀を行う頻度は殆ど下がらないのだが。 最早ゼロハウスメンバー全体に染み渡っており、ルールを知らないメンバーは数えるほど。