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1万点ごとに高級チョコ詰め合わせ1個(体力回復1000) 1000点ごとに板チョコ1個(体力回復100) 100点ごとにチョコバー1個(体力回復10) 半荘で終了。ウマ/オカ(順位ボーナス)は無いので、勝ち点がプラスになった時点で終了したほうが効率が良い。 簡単な麻雀のルール 正確性は意図的に欠いている。 牌にはトランプのように3つのマークがあり、萬、II、◎の三種類。IIの1だけは絵が複雑。あとは描いてある数がその牌の持っている数字。 他に東西南北、真っ白、発(っぽい漢字)、中という牌がある。 全ての牌は四枚ダブっている。 自分の順番が来たら一枚取って一枚捨てる。 同じ絵を3個集める。 数字を3個順番に並べる(123、456とか)。 手元の全ての牌を上二つのどちらかで揃えるのを目的とする。 最後に余る2枚だけは同じ絵を並べる。連番では不可。 よく言われる「役」とは、この「あがり」の形の美しいもの。要は芸術点。CPUが判別してくれるため下に載っているもの以外は興味が無ければ覚えなくてもよい。役がない場合あがってもルール違反で逆に持ち点が減る。 「役の難しさに比例した得点」で他人の持ち点を奪う事が出来、持ち点を奪いあう。 何度かプレイし、最終的な持ち点が高いものが優勝。 「あとこの牌が来ればあがり」という牌を既に自分が捨ててたら「ロン」(後述する)できない。特殊な操作 チー・・・「あとこの牌が来れば連番が揃う」という時、自分の上家(左隣)の人から牌をもらって揃えることができる。 ポン・・・「あとこの牌が来れば3枚同じ絵が揃う」という時、誰からでも捨てた牌をもらって揃えることができる。上二つは「やった上で上がった場合得点が少し下がる」「リーチ(後述する)ができなくなる」といったデメリットも併せ持つ。 カン・・・「手の内に同じ牌を4枚とも全て揃えている」という状態、もしくは「あと一枚来れば(ry」というとき、他人の牌をもらう行為。 ロン・・・「あとこの牌が来れば全部揃う」という時、これから他人の捨てる牌をもらって揃えることが出来る。 リーチ・・「あと一枚揃えば全部揃うぞ! 気を付けろ!」という宣言。他の人はもちろん警戒する。チーポンカンをしていると出来ない。これをやると「役になっていなくても『リーチという行為を役として認めてくれる』」ため、ルール違反での罰金が起きない。 あがり牌例 東東 壱二三 壱二三 五五五 四五六 壱壱 二三四 八八八 七八九 中中中 ※同じ種類の牌をそろえる 簡単な役 断ヤオ九(タンヤオチュウ) 1,9,東西南北白発中を使用せずにあがりの形を作る。 例 二二 三四五 六七八 四五六 翻牌(ファンパイ) (東・南)のいずれか盤面に表示されている方・白・発・中のうちのどれか一つを三枚手元に揃える。あとは普通のあがり形になっていさえすればチーポンしようが何の牌を要素として使っていようが関係ない。 条件は最も簡単な部類に入り、勿論カスみたいな点数だが積極的に狙うと相手のチャンスを潰すことができる。 例 一一一 中中中 七八九 二三四 一一 三四五(チー) 中中中(ポン) 四四四(ポン) 一盃口(イイペイコウ) 同じ順子(二三四とか)が2組をそろえて面前(鳴いてないこと。ようは、チー、ポン、カンしないこと)であがる。 例 東東 二三四 二三四 七八九 五六七 ※この二三四は同じ色の牌をそろえる 狙えそうな点数の高い役 清一色(チンイーソー) 一種類の数字の牌であがる ↑の亜種、混一色(ホンイーソー) 東西南北白発中ならば混じっていても良い。 狙えそうな役満 緑一色(リュウイーソー) 全部緑の牌であがる。 索子(IIの牌)の2、3、4、6、8と發でそろえる。 1、5、9は赤が入ってるからダメ 例 發發 二三四 二三四 六六六 八八八 清老頭(チンロウトウ) 1と9だけでそろえる 例 一一 九九九 九九九 一一一 一一一 ちょっとした話 麻雀は運ゲーだと思われがちだが、「自分より前に捨てられた牌は復活しない」「捨てられた牌は全て表になっている」 ということを用いると知的なゲームの要素を帯びてくる。 「相手が捨てた牌は必要なかった牌」だということを踏まえて、誰が何を待っているかなどを読み合うのが上級者の対戦である。 論理的に考えてみることを忘れないで貰いたい。 ちょっとした技術 ドラをからめる「ドラ」とは、真ん中に表示されている表になっている牌のこと。この牌はその回のゲーム中使用できない。よって残りの三枚が出る確率が減っており、この牌を自分の上がりの形に含めることでボーナス点がもらえる。狙える範囲で狙ってみよう。 ポンを狙う自分の手の内に白発中のうちどれかが二枚あり、場に一枚も捨てられていないときは誰かが捨てるのを待ってみるとよい。運良くポンできればしめたもの。 待ちの形一三 で二が来るのを待つより、二三 で一四のうちのどちらかが来るのを待った方が確率論的に賢い。麻雀は運ゲーの側面もあるが、「確率を自分で操作出来る」という側面もある。例えば二三三 で待てれば一三四のうちどれかが来れば上がりに一歩近づく。確率だけなら最初に記述した一三で待つより勝率は三倍近くなるはずである。 振込まない麻雀では他人に自分の牌でロンされた場合、その得点を自分が全て払わなければならない。この失点を「振り込む」と呼ぶ。12000点の役が作られた場合、12000点を満額払わなければならないのである。よって「他人の待っていそうな牌」を後半に捨てるのは危険。後半なのに場に2枚以上出ていない白発中とか。下に書く「降りる」という技術と関連して、「抱え落ち」という考え方があるとなおよい。 降りるよって「絶対勝てないと思う。しかし、他人に絶対点数を払いたくない。だからロンされないようにするのを最優先で捨てても安全そうな手持ちの牌を捨てていく」という判断が功を奏すことも多い。この判断は経験をつまないとよっぽどのことがない限り出来ないが、頭の片隅に「こういう考え方もある」程度にいれておくとよい。
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ルール用語集 ゲームに使われる用語の説明です ステータス 初期ステータス値 ダメージ 能力休み 内ゲバ DP(ダンゲロスポイント) 特殊地形 応援 ターン/フェイズ ZoC 所属陣営 基本所属陣営 ベンチ・召喚スペース・離脱場 単発効果 術者 ドラフト リーダー 発動処理 侵入 シークレット(シークレットキャラクター) ステータス ステータスポイントを支払って設定した項目のこと 「攻撃力」「防御力」「体力」「精神力」「FS」の5つが基本となり、「移動力」「発動率」「成功率」などは含みません 初期ステータス値 投稿されたキャラクターが最終決定した時点でのステータス値のこと。上限は20 ゲーム中にただ「ステータス値」と表記があった場合、それは「初期ステータス値」ではなく、その時点でのリーダー化ボーナスや能力による補正が入った値のことを指します ダメージ 通常攻撃やダメージ系特殊能力によって特定のステータス値が減少すること、またはその減少度合いを示す単位を指します 能力休み 特殊能力を使用した後の1回休みのこと 詳細 内ゲバ 同じ陣営のキャラクターを通常攻撃および特殊能力の効果によって殺害すること 特殊能力の制約による殺害は内ゲバにはあたりません 内ゲバでは例外的にDPが発生しません DP(ダンゲロスポイント) 勝利条件のひとつとなるポイントのこと 最終ターン終了時点で勝敗が決していなかった場合、獲得DPが多い陣営が勝利となります 詳細 特殊地形 「壁」などのMAP上にシステムとして存在している地形のこと 詳細 応援 SSやイラストなどの作品を作成・提示することで、任意のタイミングで特殊能力の発動率にボーナスがつくシステムのこと 詳細 ターン/フェイズ ゲーム中の時間の区切りのこと 詳細 ZoC Zone of Controlの略称。キャラクターの素通りを防ぐルールのこと 詳細 所属陣営 キャラクターが現在所属している陣営のこと 通常はキャラクターエントリー後に分けられた陣営が所属陣営となりますが、能力の効果などで変更されることがあります 所属陣営が同じキャラクターを「味方」、異なるキャラクターを「敵」と呼称します 基本所属陣営 キャラクターが戦闘開始時に所属していた陣営を、そのキャラクターの基本所属陣営と呼び、現在の所属陣営とは区別します 限られた条件(全滅のチェックなど)においては基本所属陣営を参照します 戦闘開始後に基本所属陣営が変化することはありません ベンチ・召喚スペース・離脱場 ベンチ:増援、リザーバー召喚の対象となるキャラクターがいる空間のこと。スタメンに選ばれなかったキャラクター(リザーバー)はここにいます 召喚スペース:専用キャラクター召喚の対象となるキャラクターがいる空間のこと 離脱場:戦線離脱したキャラクターがいる空間のこと 単発効果 体力ダメージや強制移動など、持続時間が終了しても(持続時間が一瞬でも)、変化による影響がずっと残る効果のこと 瞬間的に効果が処理されるため、持続時間が2ターン以上ある場合通常とは処理が異なります 術者 特殊能力を使用したキャラクターのこと ドラフト キャラクターの陣営分けのやり方の一つ ドラフト委員(プレイヤーから選出)が各陣営の代表となり交互にキャラクターを取っていきます 完全なランダム分けでは戦力差が大きくなる可能性があり、逆にGKの恣意が入るとつまらなくなるという考えから生み出された方法です リーダー スタメンの中から1人選出する特殊なユニットのこと 所持DPや獲得DPが異なり、ステータスポイントの追加などが行えます 詳細 発動処理 キャラクターが特殊能力を使用した際、発動判定から効果の適用(カウンターの場合はカウンター待ち受け開始)までを発動処理と呼びます 発動処理の後に消費制約の支払いや能力休みの適用タイミングがあります 侵入 特定の範囲に、それ以外の場所からキャラクターが移動する、または登場(増援や召喚など)すること 範囲内での移動は侵入とは言いません シークレット(シークレットキャラクター) 敵に対して特殊能力の一部を隠しておけるキャラクターのこと 詳細
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E大会 -超ロングラン!10試合耐久麻雀!- 管理人:Mugen きゃと 「卓」 博麗 霧雨 妖怪 紅魔 地霊 香霖 永遠 白玉 「試合形式」 1人あたり半荘10試合 「参加条件」 参加申請の際はSkype導入必須。参加が決まった方には管理人のIDを通知します。 (それと同時に参加キャラ・どうしても参加不可能な日 を申請。) 「登録申請」 ①名前 ②SkypeID ③参加キャラ ④どうしても参加不可な日程 「上位進出条件」 計10試合行い、最終的に総合成績+-の合計 上位2名が準決勝進出。 「キャラ」 E大会内での途中変更は不可(参加表明時に使用キャラ申請) 「持ち時間」 9秒固定 「ルール」 ・1人あたり 妖怪2試合 博麗2試合 霧雨1試合 紅魔1試合 地霊1試合 香霖1試合 永遠1試合 白玉1試合 を行う。 →卓を立てる方は試合毎に連絡します。 ・試合日程は先に 参加者希望者の要望を取り入れつつ決めておく、どうしても参加不可の場合は試合1日前までに必ず連絡を入れておく事。 →参加申請時に報告(どうしても日程的に無理な場合は↓の様な処置を取るのでご了承ください。) その場合は代走とし、その日のスコアは±0で固定とする。(他メンバーのスコアはそのまま) →(卓参加不可の連絡を受けた場合 他メンバーには 試合時間までにSkypeを通じて連絡します。) ・10試合それぞれ別のメンバーで卓を囲い、全試合終了時の総合成績上位2名が準決勝へ進出。 →同率1位・2位がいた場合は順位の数の合計が少ない方が進出。 ・開始時間から10分経ってもメンバーが集まらず、連絡がつかない場合、CPUを加えての開始とし、最終的に代走のスコアのー30の値とする。 ・対局途中で同期ズレ・エラー落ちが起こってしまった場合は即座に管理人に報告。 (誤ってxボタンで幻想麻雀を閉じてしまう。といったトラブルを防ぐ為、右端の [x]ボタン を隠してのプレイを推奨します。) →起家の人は 掲示板への書き込み、管理人への報告を行い 再戦の卓を立て直す。 起家以外のメンバーは3分間卓に動きがない場合 掲示板をこまめにチェックして判断する。 その際 止まったのが 東場・南場に関わらず、もう一度立て直し 仕切りなおしとして半荘戦をやり直す。 ・対局終了後は全員がSSを取り、1位の者がSkypeを通じて管理人へ送る。 →(参加にスカイプIDは必須 表示名はエントリーネームで。 ) ・掲示板等での各戦結果報告も同時に行い、参加者内での進行状況を出来るようにする。 →掲示板 http //nico-gensou-e.bbs.fc2.com/ なにかありましたらこちらへどうぞ!
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流局の定義 河底牌にロンがなければ流局 #特例以外はこれしかないやろ 流局 四風子連打 九種九牌 複数による四槓子 三家和 四家立直 四風子連打 北家が打牌した時点で流れ 北家の打牌が成立して流れ#もともと縁起が悪い、ということで流れてたそうで浅見 了さんの麻雀祭都#四家リーチと四風子連打が同時であった場合どちらが優先するか、という話は#四風子連打は河に打牌されれば十分であり、リーチはその打牌が通らなければならない#ので発生タイミングは四風子連打の方が先 九種九牌 九種九牌 八種九牌 九種九牌の条件 第一自摸 吃、椪、槓のない第一自摸後 四槓子-五つ目の槓 槓できない 槓の発生の後確認後流局 四槓子-発生タイミング 嶺上開花の後打牌 張槓が無いことが確認 槓の宣言 #槓の宣言は、無い#海底の1つ前を槓した場合、打牌した時点で四槓子確定しているので、途中流局#なぜなら、四槓子は成立しているが通常流局ではなく、#河底ロンの可能性が唯一残っているから 四家立直 四人目がリーチ宣言後打牌し通る 立直宣言 #立直は宣言の後捨て牌を横にし、供託をして初めて立直となる#それらが欠けるものについては立直ではないので四人目の立直とはならない 形式聴牌1 形聴あり 形聴なし#形聴ありとは0向聴ということ。つまり和れるかどうかは関係ない#形聴なしとは、実際に和れるということ。無し無しのルールでは形聴はなし。純カラもNG 形式聴牌2 偶然役でもOK 偶然役以外の役が必要 手牌に役の完成が必要 #偶然役は、海底、河底、嶺上開花、槍槓# 自摸和は偶然役でないのが一般的#無し無しの場合は偶然役以外が必要。分かりやすく言えばロンが可能なこと。# ただし海底自摸和でもOKかどうかは決め事#手牌完成は完先ルール 二翻縛りの形式聴牌 形式聴牌1,2に従う それ以外 - - -
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麻雀 【まーじゃん】 ジャンル テーブルゲーム 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 192KbitROMカートリッジディスクカード(片面) 発売元 任天堂 開発元 任天堂エスアールディー 発売日 【FC】1983年8月27日【FCD】1986年2月21日 定価 【FC】3,800円→4,500円【FCD】2,600円 プレイ人数 1人 判定 なし ポイント 日本一売れたとされる麻雀ソフト 概要 内容 基礎ルール 役に関するルール 難易度 評価点 問題点 総評 何故売れたか? その後 余談 概要 ファミコン初期に代表される任天堂の無印系タイトルゲームの一つでその名の通り極普通の麻雀ゲーム(2人打ち)である。 同じ無印タイトルのテーブルゲーム『五目ならべ 連珠』とともに1983年8月に発売された準ローンチタイトル。 このような任天堂の無印系タイトルのゲームは後に発売される『ベースボール』『テニス』などスポーツ系が主流となるが、同日発売の上記と並んでファミコンにおける同様のタイトルのゲームとしては初作品である。 ファミコン最初の麻雀ゲームである。 コンシューマー初ではない。日本メールサービスの『マイコン麻雀』が1982年で、コンシューマー初の麻雀ゲームだと思われる(ただし麻雀専用機なのに価格は驚愕の48,800円!)。 また電子ゲームでは1983年にバンダイの『パーフェクト麻雀』(16,800円)が登場している。 同時期に発売された麻雀ゲームだとSG-1000/SC-3000用の「麻雀」がある。こっちは開発がアルファ電子で中身は時間制限のないジャンピューターになっている。 1986年2月には『ベースボール』『テニス』などスポーツの無印系タイトルゲーム4本とともにディスクシステムのローンチとして移植される形で再発売された。 内容 ツモと打牌は十字ボタンで選択してAボタン、副露などの操作は画面中央のコマンド欄から十字ボタンで選択してBボタンで行う。 基礎ルール 両者の持ち点は30,000からで、プレイヤー側が親で開始。 ハコテン(飛び/ドボン)は無い。マイナス点になってもリーチをかけられる。 東1・2局、南1・2局の計4局を半荘とし、それを1ゲームとする。 西、北は常にオタ牌扱いとなる。南2局流局の時点で親(CPU)がノーテン(※テンパイでない)の場合でも半荘終了となる。 半荘終了時に得点の多い側が1勝となる。その後、点数をリセットして次の半荘を開始。いずれかが3勝先取で決着となる。 1翻役が確定していない状態で和了するとヤクナシチョンボ、ノーテンで和了ったりノーテンリーチをかけて流局を迎えるとノーテンチョンボになる。 連荘あり(八連荘(*1)無し)。4本場から「リャンシ(*2)です」の警告が出る。 ドラは表示された牌そのものがドラになる「現物ドラ方式」を採用。現在主流の次牌方式(たとえばドラ表示が「二萬」だった場合、次位牌「三萬」がドラになる方式)ではない。 「中」がドラ表示になった場合、ドラは白(ハク)ではなく「中」がそのまま現物ドラになる。この場合「中」はドラ表示として1牌使われ、残り3牌しか場に存在しない事になる。 ドラは表ドラ・裏ドラ・槓ドラありで槓ウラドラは無い。 チョンボは親で12,000点、子で8,000点(満貫払い)。ノーテン罰符は1,500点。 役に関するルール 可能なもの 食いタンヤオ、ダイシャリン(大車輪)(*3)。 不可能なもの ピンフのツモ和了(*4)、流し満貫、槍槓、ダブル以上の役満(役が重複しない為)。 一発は「リーチ ソク」としてリーチと複合した二翻役とする。 ダブルリーチ一発の時はダブルリーチの下にソクと表記される。 スウカンツ(四槓子)は4回目のカンが成立した時点で和了とする。 チュウレンポウト(九蓮宝燈)は萬子のみ。 レンホウ(人和)は役満として採用。 大四喜、小四喜はどちらも「スーシーホウ」と表記される。 フリテンリーチをするとツモッても流局してもフリテンチョンボになる。 役満は複合せず、複合手で和了っても役名は代表として一種(内部データ登録順に)記載されるだけでシングル役満(親48,000、子32,000)となる。 たとえば四暗刻と清老頭が複合していても代表として「スウアンコウ」のみのシングル役満となる。 四暗刻単騎などの場合もダブル役満にはならない。 難易度 ゲームの最初に難易度を初級・中級・上級のいずれかから選べる。難易度毎の違いは以下の通り。 初級は配牌が甘めで、チョンボ防止機能がある(役がない状態での和了及びリャンシの場での一翻しかつかない和了、フリテン/ノーテンリーチ、リャンシ中の確定役のないリーチ、リーチ後の当たり牌見逃し、フリテン待ちでのロンあがりが不可能)。 初級モードのみイカサマも可能になる。 複数のボタンを同時に押しながら電源をONにして開始すると高得点を匂わせる面子が揃っている。 中級からは配牌が厳しく、上記の()内と同じことをするとチョンボになる。 上級は配牌が更に厳しくなっている。 また思考制限時間が毎巡12秒になり、一定時間過ぎてもツモや打牌がないと警告音が鳴り、12秒経過すると強制的にツモやカーソル上の牌を切られてしまう。 CPUの強さ自体には変更は無いようで、初級といえど弱すぎて困る事はない。あくまで補助機能と配牌の甘さによる調整。 評価点 FCのドットで牌を細かく書き込んでいること。特に萬子は『ジャンピューター』などの他社作品では「○万」としていたものが多かったが、本作ではちゃんと「○萬」になっている。 実際には、当時の技術水準的に使えるドットに余裕があったからこそ出来たといえる。 対局の最初に牌は天地や順番がバラバラになったものが配られ、そこからきれいに整列され直す演出がある。細かい演出だが雰囲気作りに一役買っている。 近年の作品でも、天地バラバラになっている演出は殆ど見られない。 またポーズをすると画面全体が真っ暗になりカップコーヒーが表示される 上級におけるカンニング防止と思われるが、コーヒーの絵が妙に描き込まれており味がある。大人向けのゲームである事を漂わせる演出である。 問題点 強さが配牌やツモの引き、ルールに依存しており、麻雀の上手さは感じない。ただ、たまに数順で高い手で上がる事がある。 そもそも、電子ゲーム版「コンピュータ麻雀 役満」同様、CPUはまともな思考ルーチンを持っていない可能性が高い。アーケードの脱衣麻雀のように強くすると天和や地和を連発するなんてバランスでないのは救い。 当時でもすでに廃れていた、現物ドラを採用している。 お遊び要素や対局中のBGMが無いため、内容のシンプルさも相まってやや地味で華に欠ける。 捨牌のとき、たまに普段鳴らない変な音が鳴ることがある。おそらくバグだが進行に影響はない。 一人用なのに2Pコントローラーでも操作できてしまう。 子供が勝手に2P側のボタンを押してチョンボに、ということもあるので注意。 総評 ファミコン初期作ゆえに地味かつシンプルながらも麻雀の魅力を可能な限り限られたスペックの中で再現しており、コンパクトながらも家庭で手軽に麻雀が楽しめるという売りを武器に大ヒットを記録した。 何故売れたか? 本作の売り上げの決め手といえる要素は、一人でも麻雀を楽しめると言うアドバンテージは当然として、それ以上に子供が親にFC本体をねだる際の「麻雀も遊べる」という口説き文句にある。これによりお父さんの財布の紐が緩み、ソフト共々本体の売り上げに貢献したといえるだろう。 実はFC本体の最初のテレビCMで真っ先に映されるのはこの『麻雀』である。 二番手が『五目ならべ』そして『ポパイ』『ドンキーコング』『マリオブラザーズ』と続く。 任天堂も『麻雀』や『五目ならべ』をプレイすると思われる(コンピューターゲームに懐疑的な)当時のお父さん層に積極的にアピールしていたようである。 また当時は1960年代から70年代にかけて起こっていた麻雀ブームの影響もあり麻雀を楽しむ大人が多かった、という事情もあり液晶ゲームでも麻雀専用に作られたものや、エポック社の『ゲームポケコン』(*5)でも麻雀がある(*6)など、サラリーマン層をターゲットにした電子ゲームも発売されており、ゲーム機でも麻雀は需要があった。 + CM 麻雀はルール以外でも覚えるべきことが多かったり面子(プレイヤー)を3〜4人集めないと遊べなかったりといざプレイするとなるとかなりハードルの高い遊びである。それらを可能な限り緩和したコンピュータ麻雀ゲームとして、アーケードの『PT麻雀』や『ジャンピューター』が世に出て久しい時期に発売された本作は、前述の2作品などを遊ぶためにゲームセンター・ゲーム喫茶に足を運ぶ手間がかからず、基板や筐体自体を買うよりはるかに手の出しやすい家庭用ハードであることが、大きなアドバンテージになっている。 コンピュータ麻雀はPCにも出ていたが、当時はPC本体が非常に高価だったこともあり普及率が低かったので(*7)、当然PC麻雀の普及率は更に低かった。 その後 ディスクシステムにローンチタイトルの一つとして移植された。 アーケード用にも移植。下記参照。 『どうぶつの森+』にもファミコン家具として収録されている。公式ホームページのあいことばを入力する事で手に入れることができた。 アーケード版について 1984年に任天堂VSシステムでアーケード版も登場している。 2020年2月21日に、アーケードアーカイブスにて配信された。税込み838円。 難易度選択がなくなり、初級で固定されている。但し、上級と同様の思考時間制限がある。 チョンボなどは発生しないが、12秒操作しないと自動的に打牌されてしまう。 左右どちらのコントローラーでも操作できてしまう。荷物等による誤操作に注意が必要。 半荘1回分で終了。 表裏2画面使用により、2人対戦プレイが可能。 乱入対戦はできない。二人同時に開始しなければならない。 余談 流局時でのSEなどは同時発売の『五目ならべ 連珠』でも使われている。 こちらでは決着がつかずに盤面全部を埋め尽くして「引分再試合」にならないと流れないので、まず聴くことはない。 1984年11月に『4人打ち麻雀』と、本作の続編っぽいタイトルが発売されているが、これは発売元こそ任天堂だが中身はハドソンのPC用ソフト『ジャン狂』の移植。 そのため『五目ならべ 連珠』のように本作のタイトルBGMやSEの流用などもされておらず事実上まったくの別物で続編という位置付けにはならない。 2024年7月4日に『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』で本作が配信された。
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読み みせはい 種別 罰則に関するルール 別名 解説 牌を切る前などに、手牌の一部を晒してしまうこと。 現物での和了や、関連する待ちの和了ができないなどの制限をかけられる場合がある。 またルールによっては鳴きも禁止される場合がある。 ルールによっては牌を何枚見せたかにより罰則が下る場合がある。 成分分析 見せ牌の35%はマイナスイオンで出来ています。見せ牌の35%は勢いで出来ています。見せ牌の21%は回路で出来ています。見せ牌の3%は明太子で出来ています。見せ牌の3%は大阪のおいしい水で出来ています。見せ牌の2%は気合で出来ています。見せ牌の1%は下心で出来ています。 採用状況 最高位戦日本プロ麻雀協会では、見せ牌の枚数により罰則が異なる。1枚・2枚…注意。同じ半荘で2回目以降は1回につきトータルポイントからマイナス5ポイント。 3枚・4枚…小錯和(続行)。トータルポイントからマイナス10ポイント。局は続行。 5枚以上…錯和(局の終了)。トータルポイントからマイナス20ポイント。局はやり直しとなる。 Mリーグでは、故意とは認められないものの2枚以上の見せ牌をした場合、その局の終了時に審判からイエローカードが提示される。 参照
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麻雀ゴラク 85年8月~95年2月。月刊。日本文芸社より発行。 作品リスト 赤い通り雨 麻太郎デスマッチ おれんじくらぶ 北家の獅子 50円の青春 指ぐれ 雀鬼戦うべし 雀鬼-2025 ナナコザアイドル 売人勝負嵐 ハッカー ばっくれ ピンチ 鳳凰の翼 ワイは牌児郎
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読み リャンヤオチャオフォン 種別 フェアリー麻雀 別名 解説 一西(1)のように、任意の1の牌2枚に風牌1枚を1面子と見なすルール。 成分分析 両幺挟風の51%は柳の樹皮で出来ています。両幺挟風の29%は鉛で出来ています。両幺挟風の20%は株で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
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麻雀素浪人(雀グルブルース) 原作 灘麻太郎 作画 鳴島生 掲載誌 漫画ギャンブルパンチ77年5月~連載 話数 不明 あらすじ 昭和三十四年三月―春まだ浅き津軽海峡を渡る烱眼の青年一人……人生の刹那を牌に賭けて流離(さすら)う青春、その愛憎慟哭の熱闘を綴る《麻雀素浪人》第一弾!!(1巻表2より) 北の果て北海道から春まだ浅き津軽海峡を渡る白皙烱眼の青年が一人いた。名は青井京司。人生の刹那を牌に賭け愛憎慟哭のうちに流浪(さすら)う青春のたずね求めるものは何か!!(2巻あらすじページより) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 バンブーコミックス 竹書房 B6 未完2巻? 1巻・1978年9月1日初版、2巻・1978年11月1日初版 SPコミックス リイド社 B6 全3巻 1巻・1986年7月5日初版 備考 リイド社版では「雀グルブルース」に改題。 70年代 ギャンブルパンチ バンブーコミックス 灘麻太郎 鳴島生
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PvEルール このページでは「Fate/IRC改」をPvE……いわゆる普通のTRPG向けにアレンジする方法例を記述しています。 本ルールを使用したPvEルールは主に3種類に分けられます。 なお、GMはここにない新しい方法でPvEとして遊んでも構いません。 シナリオ聖杯戦争 このルールでは、PLの人数を1~4人程度に絞って残りの聖杯戦争参加者をNPCとしてGMが動かします。 この際、PLは多くのTRPGのように一人一役……マスターとサーヴァントの1陣営を2人1組のペアで動かすようにしてみてもいいでしょう。その場合、PL陣営は1~2組になると思います。 この形式で聖杯戦争を行う場合、NPCには個別にどの陣営を優先して狙うか、どの程度好戦的かを表す秘密のハンドアウトを設定するといいでしょう。 秘密のハンドアウトは以下の条件でPLに公開されるものとし、PLが聖杯戦争を立ち回る上でのヒントにしてください。 NPCマスターのキャラクターシートを閲覧する。 情報マトリクスを1つ消費して任意のNPC陣営のハンドアウトを公開する。 マスターのキャラクターシート公開と同時にハンドアウトも公開したほうが、情報マトリクスの消費数で見ればお得ですが、情報マトリクスを1つ消費すればすぐにハンドアウトを公開できるというバランスです。 またPL陣営が脱落しにくいように、PL陣営限定で逃走時の令呪消費を1画ほど減らすといいでしょう。 ムーンセルシナリオ 特異点攻略 推奨人数は1~4人程度です。 このルールでは異変が起きた舞台を調査しながら黒幕たちと戦うことになります。 通常のキャラクター作成ルールでは行為判定に対応する情報が存在しないので、新たに追加ルールとして特異点キャラクターシート作成のルールを適用してください。 また、全プレイヤーが共有するデータとして新たに拠点の要素が追加されます。 これは、キャンペーン(同じキャラクター等で長期間継続して遊ぶ方式)として本聖杯戦争TRPGを遊ぶための追加要素です。 詳しくは拠点のページを参照してください。 特異点攻略判定方法 特異点攻略のルールで遊ぶ際、PCが行う行動の成否を問うことがあります。このことを「行為判定」と呼び、行為判定の結果の数値を「達成値」と呼びます。 行為判定はキャラクターの行動が上手くいくかどうかわからない際に行われます。上手くいく際の基準の数値を「目標値」と呼びます。 どうやっても上手く行かない場合は強制的に失敗、どうやってもうまくいく場合は自動的に成功としてもいいでしょう。 行為判定の達成値は次のように算出されます。 達成値=2d6+判定ステータス 行為判定を行う際、GMは判定を行う特技を指定します。 指定される特技の数と目標値はGMが任意に決めて構いません。 判定を行うPCは、GMが提示した特技の中から使用する特技を選択して判定を行ってください。 特技に対応するステータスを「判定ステータス」と呼び、達成値を出す際に修正値として加えられます。 例えば、【社会】の判定ステータスが3のキャラクターが「交渉」の判定を行うならそのキャラクターの達成値は2d6+3で求められます。 また、判定を行う特技を持っている場合は一度の行為判定を2回行い、好きな結果を選ぶことができます。 行為判定の目標値の基準は次のとおりとなります。 目標値 難易度 5 簡単 7 普通 9 難しい 12 かなり難しい 特異点攻略のエネミー 特異点攻略で使用するエネミーデータは、基本的に通常のキャラクター作成と同じ方法を想定しています。 セッションの傾向に合わせてサーヴァントやマスターとしてデータを作成してください。 ただし、エネミー専用の要素として新たに「ポジション」と「エネミースキル」が追加されます。 ポジション……「ラストボス」、「ボス」、「モブ」の三種類に分けられる、エネミーのシナリオ上における立ち位置。 ラストボス……シナリオ上における最終ボス。PCよりも強い。 ボス……シナリオ中に立ちふさがる強敵。PCと同程度。 モブ……シナリオ上に登場する、さほど強くない敵。PCよりも弱い。 エネミースキル……エネミー専用のスキル 特異点攻略のエネミー作成 特異点攻略に登場するエネミーの作成方法は通常のキャラクター作成と変わりませんが、場合によってはマスター不在のサーヴァントが登場する場合があります。 そういったキャラクターのMPは4を最低値として、MP用にステータスポイントを10ずつ消費してください。 なお、マスター不在のサーヴァントのMP最大値は、エネミースキルで増加していない限りは「10」となります。 特異点攻略で使用するエネミーは、そのポジションによって使用できるステータスポイントが異なります。 なお、いずれのポジションの場合もマイナススキルは持ちません。 また、ラストボスのエネミーは任意の数だけエネミースキルを所持できます。エネミースキルは通常のスキル数5個のうちに含まれません。 単独で強いエネミーを表現する場合は必要に応じて多めに持たせるといいでしょう。 ただし、プレイヤー側の戦力は「メイン」と「サブ」が主軸となるため、あまりエネミーを強くしすぎると勝ち目がなくなるので程々にしましょう。 サーヴァントの場合 ラストボス……280+(シナリオ話数-1)×15+いくつかのエネミースキル ボス……250+(シナリオ話数-1)×10 モブ……200+(シナリオ話数-1)×5 マスターの場合 ラストボス……230+(シナリオ話数-1)×15+いくつかのエネミースキル ボス……200+(シナリオ話数-1)×10 モブ……150+(シナリオ話数-1)×5 ラストボスが所持できるエネミースキルは以下に記載します。 スキル名 タイミング 効果 MP増加 任意 自身のMPを2増加する。1/シナリオ ステータス増加 常時 任意のステータス1つを常に+10する。 多芸 常時 スキルの上限を1個増やす。 他者強化 セットアップ 自陣営のキャラクター1体のステータス全てを+10する。 天元突破 常時 キャラクターシート作成時、任意のステータスを1つ指定する。そのステータスは100を超えて上昇することができる。 特異点攻略ゲーム進行 特異点攻略のルールで遊ぶ際、通常のゲーム進行とは異なる点があります。 1.行動シーンでは「魂喰い」、「裏切り」が行えない。また、情報入手の方法が異なる。 特異点攻略ルールでは魂喰いをしてもそれを討伐する他のPC陣営が存在しないため、バランス調整用に魂喰いは行なえません。 また、協力用のゲームルールであることを前提としたルールであるため裏切りも禁止とします。 情報入手については、後述する「エリア」ごとに行える行為判定に成功することで、シナリオ上で敵キャラクターとして用意された陣営の情報マトリクスを入手できます。 場合によっては情報マトリクスの代わりに異なるものを入手することもあります。 行為判定は基本的にそのエリアにいるキャラクター全てが1ターンに1回ずつ行えます。 2.探索シーンでは移動先を指定して移動する。 探索シーンでは、予め提示された地点……「エリア」を各陣営が1箇所ずつ指定して移動します エリアに移動後、GMによってイベントが用意されている場合はイベントが発生することがあります。 また、敵対陣営の情報につながるものを手に入れられる場合は次のターンからそのエリアで情報入手の行動を行う事ができます。 3.タイムリミットの存在。 特異点攻略ルールではGMによってタイムリミットが規定されることがあります。 規定のターン以内にクリア目標を達成できなければゲームオーバーとなり、後味の悪い結果となるでしょう。 4.遭遇シーン時にPC陣営のサーヴァントはステータスを見せる必要がない。 なお、NPC陣営は従来どおりステータスを開示します(秘匿系スキルや宝具持ちを除く)。 特異点攻略のシナリオ終了 ラストボスの撃破等で特異点攻略のシナリオが終了した場合、GMはシナリオのその後を描写した後、PCたちの拠点に対して「拠点ポイント」を与えてください。 与える拠点ポイントは自由ですが、「シナリオ話数×2+2」前後が丁度いいと思います。