約 2,686,401 件
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/156.html
読み ウーメンさい ウーメンチー 正式名称 別名 五門斎 五族協和 五族共和 五人囃子 五福臨門 五門全 斎十 五彩繽紛 伍門斎 和了り飜 1飜… ニコニコ大百科「麻雀のローカル役一覧」付属スレ 53より 2飜 2飜(喰い下がりあり) 2飜(門前のみ) 5飜 役満…対々和の場合 役満(門前のみ)…対々和の場合 牌例 一二三234(6)(8)南南南中中ロン(7) 解説 萬子・索子・筒子・風牌・三元牌を全て使う。 雀頭を自風牌、残りの4面子を萬子・索子・筒子・三元牌で構成しなければ成立しないパターンもある。 日本では、対々和になっていなければならないとする説がある。 成分分析 五門斉の60%はビタミンで出来ています。五門斉の36%は華麗さで出来ています。五門斉の4%は成功の鍵で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況 中国公式ルールでは6点(対々和になっていなくても良い)。 韓国の「麻雀100」というグループでは2飜喰い下がり役として採用。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/4299.html
読み ちゅーりっぷ 種別 インフレルール 別名 解説 リーチをかけて和了ったとき、アリスと同様にドラ表示の隣からめくっていき、、和了った手の中にめくった牌の現物とその両隣の牌があった場合は祝儀(チップないしドラ)がもらえ、さらに隣をめくることができる。対象の牌が出なければそこで祝儀の計算を打ち切る。 1と9はドラと同様につながっているものと考え、1が出たら「9・1・2」、9が出たら「8・9・1」が対象となる。 字牌は下記の通り 風牌は、「東」なら「北・東・南」、「南」なら「東・南・西」、「西」なら「南・西・北」、「北」なら「西・北・東」が対象となる。 三元牌は、そもそも三種類しかないため、どれが出てもすべての三元牌が対象となる。 ※花牌を使用している場合のみ 花牌が出た場合は、下記二つのルールが存在する。 1:花牌はそもそも1種類しかないため、1枚あたりチップ1枚もらえる。 2:「花牌の両隣も花牌」という考え方から、1枚あたりチップ3枚もらえる。 また、対象の牌がアリスよりも多いため、完走した場合は追加でチップがもらえるというルールも存在する。 ただし、爆発力があるため、リーチして上がった上で、金ドラ・裏ドラ・一発等が無いとめくれないという場合もある。 採用状況 三人麻雀フリーの店で採用されている場合が多い。 参照 アリス:チューリップのもととなったルール。 確変チューリップ:チューリップの拡張ルール。よりチップの移動が激しい。
https://w.atwiki.jp/248102/pages/14.html
role麻雀村って何? 2014年11月にとある麻雀好きGMが開発した。 当時は通常ルール(4人で卓を囲って一番点数が低い人を吊る)が主流だったが、現在では何十種類とルールが存在する。 たくさんルールがある為飽きにくくなっており、色々なサービスがある。 開催時間は平日休日問わず夕方~夜中が多いが、GMの都合次第。 ~主なサービス~ 成績表による成績管理 イベント時には大会開催 一定称号になると個人向けの特別ルールを開催 興味を持ったらまず観戦! 最初は通常ルールからやってみよう₍₍ ◝(●˙꒳˙●)◜ ₎₎
https://w.atwiki.jp/mahjong_comic/pages/329.html
麻雀鬼ウキョウ 作画 橋本俊二 掲載誌 週刊少年チャンピオン?1998年50号~ 話数 全88話 あらすじ 天王山学園に学費、寮費免除の特待生として転校してきた松本右侠。その日から、学園を支配する麻雀同好会と対立が始まり!? 狩るか狩られるか…高校生雀士・松本右侠の熱血闘牌伝!!(ebookjapan1巻書籍詳細ページより) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 Amazon 少年チャンピオンコミックス 秋田書店 新書 全9巻 1巻・1999年5月10日初版、9巻・2000年12月1日初版 麻雀鬼ウキョウ 全9巻完結(少年チャンピオン・コミックス) [マーケットプレイス コミックセット] AKITA TOP COMICS WIDE 秋田書店 B6 未完1巻(デストラップ麻雀大会編) 2011年1月10日初版 麻雀鬼ウキョウ デストラップ麻雀大会編―裏技マージャン撃破録!! (秋田トップコミックスW) 備考 AKITA TOP COMICS WIDE版には「裏技マージャン撃破録!!」というサブタイトルがつく。 00年代 90年代 AKITA TOP COMICS WIDE 少年チャンピオンコミックス 橋本俊二 週刊少年チャンピオン
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/3966.html
読み リャンフォンチャオヤオ 種別 フェアリー麻雀 別名 解説 南1西のように、任意の風牌2枚に1の牌1枚を1面子と見なすルール。 成分分析 両風挟幺の51%は柳の樹皮で出来ています。両風挟幺の29%は鉛で出来ています。両風挟幺の20%は株で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/272.html
読み こくしむそう 正式名称 十三幺九 別名 国士 Thirteen orphans (英語版Wikipediaでの呼称) 十三幺(役箱、中国公式名称) 国士十三飛(役箱) 十三奇特珍 東方無双(東方雀風荘ルール) 和了り飜 役満 (門前のみ) 三倍満(門前のみ)…ごく稀。佐藤芳清『麻雀大解説』にも三倍満との記述あり。 牌例 東東南西白発中一九19(1)(9)ロン北 解説 幺九牌13種類をすべて集め、そのうち1枚を雀頭にすると成立する役。4面子1雀頭の形ではないため、必然的に門前のみとなる。 役満であるのでめったに成立しないが、その中では比較的よく見るもので、俗に「役満御三家」と呼ばれる中の一つ(残りの2つは四暗刻と大三元)。 国士無双に関するローカルルール 13面待ちをダブル役満にするルールもある。ただし、振聴ではダブル役満にならないルールもある。 国士無双に限り、暗槓を槍槓できるルールもある。 頭ハネであっても、一方が国士無双ならそちらが優先されるというルールもあるという。 13面待ちの聴牌では、振聴でも現物でなければロンできるというものもあったが、現在では廃れたルールである。 成分分析 国士無双の48%は波動で出来ています。国士無双の22%は言葉で出来ています。国士無双の15%は理論で出来ています。国士無双の9%は雪の結晶で出来ています。国士無双の2%は優雅さで出来ています。国士無双の1%は嘘で出来ています。国士無双の1%は陰謀で出来ています。国士無双の1%はハッタリで出来ています。国士無双の1%は祝福で出来ています。 下位役 上位役 国士無双13面待ち(ダブル役満、門前のみ) 中国公式ルールでも、最高ランクの88点役として採用されている。 複合の制限 採用状況 一般的な役である。 参照 役満御三家四暗刻 大三元 関連画像 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=19986489 ↑向聴数が一気に戻される例。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/99.html
読み さしうま 種別 その他のローカルルール 別名 解説 通常のウマとは別に、特定のプレイヤーとの間で一対一で(サシで)行なわれるウマ。トラブルの原因となるため雀荘では禁止されることが多い。 全員がそれぞれとサシウマを行なうことを総ウマという。 成分分析 サシウマの59%は厳しさで出来ています。サシウマの26%は白い何かで出来ています。サシウマの5%は野望で出来ています。サシウマの4%は祝福で出来ています。サシウマの3%は情報で出来ています。サシウマの2%は明太子で出来ています。サシウマの1%は毒物で出来ています。 採用状況 セガのメダルゲーム『SNC』ではVer3から麻雀が追加されたが、麻雀の段位が初段以上で一定の条件を満たすとサシウマが発生する。これは同ゲームに搭載されている一般カードゲーム(ポーカー3種とブラックジャック)の「直接対決」に相当する(経験値に影響)。 参照 ウマ
https://w.atwiki.jp/kenichi55/pages/45.html
バトルは、「ダブルバトル」形式で行います。 「ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー」の「フラットバトル」の「ジーエスカップ」のルールを使用します。 レベル1~100までのポケモン4匹をエントリーし、試合を行います。 ※wi-fiではジーエスルールを再現できないのでLv50フラット推奨。 出場可能なポケモンであれば、レベル50を超えたポケモンも出場することができます。 ただし、覚えている「わざ」のみそのままで、レベル50になります。 同じポケモンは2匹以上エントリーすることができません。 ぜんこくずかんNoが同じポケモンも2匹以上エントリーすることはできません。 ポケモンに「どうぐ」を持たせることができます。ただし、2匹以上のポケモンに同じ「どうぐ」を持たせることはできません。 同じニックネームのついたポケモンを2匹以上、てもちに入れてはいけません。 また、他のポケモンの名前がついたポケモンも使用できません。 例)「ホウオウ」に「ルギア」というニックネームがついているポケモン 「ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー」以前のシリーズにおいて、通常のプレイで入手した「どうぐ」および、イベントや特典で公式にプレゼントされた「どうぐ」以外は使用することができません。 どうぐ「こころのしずく」は使用できません。 地形の効果を受けるわざは次のようになります。 「しぜんのちから」を使うと「トライアタック」になります。 「ひみつのちから」を使うと3割の確率で相手をまひ状態にします。 「ほごしょく」を使うと使ったポケモンのタイプがノーマルタイプに変化します。 エントリーできるポケモンは、ぜんこくずかんNo.1~493のうち「ポケットモンスターハートゴールド・ソウルシルバー」以前のシリーズにおいて、通常のプレイで入手したポケモンおよび、イベントや特典で公式にプレゼントされたポケモンだけです。ただし、下記のポケモンは使用不可もしくは使用制限があります。 使用できないポケモン 「ミュウ」「セレビィ」「ジラーチ」「デオキシス」「フィオネ」「マナフィ」「ダークライ」「シェイミ」「アルセウス」 2匹までてもちに入れ、出場させることができるポケモン 「ミュウツー」「ルギア」「ホウオウ」「カイオーガ」「グラードン」「レックウザ」「ディアルガ」「パルキア」「ギラティナ」 一部で販売されているゲームソフトのレポートを改造する装置を使い、改造コードにより改ざんされたデータを含むポケモン、および改造コードを使用して作られたポケモンは使用できません。 また、故意ではなくても、上記に該当するポケモンを使用または所持していた場合は、失格となる可能性があります。 以下の方法以外でわざをおぼえたポケモンは使用することができません。 ①レベルアップでおぼえる ②わざマシン(ひでんマシン)でおぼえる ③タマゴから生まれたときにおぼえている ④ゲーム内の登場人物などから教えてもらう ⑤イベントや特典で公式にプレゼントされたポケモンが、特別におぼえている ⑥ドーブルが、わざ「スケッチ」でおぼえる(スケッチでおぼえられるわざは、ぜんこくずかんNo.1~493のポケモンが上記①~⑤の方法でおぼえたわざのみです
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/276.html
読み リューイーソー 正式名称 All Green 別名 東風谷早苗 エメラルドグリーン 宸碧玉(役箱) 全緑 総緑 満園春色 和了り飜 役満 三倍満(*1) 牌例 2226688ロン6ポン333ポン発発発 解説 索子の23468と発のみで和了る。米国発祥の役である。読んで字のごとく手牌が全て緑色であり見た目にも美しい。 元々は発が無いと成立しなかったが、これは満貫が最高だった時代はわざわざ緑一色をつけなくても(清一色・断幺九で)満貫になっていたからである。現在は発無しでも成立することが多い。 成分分析 緑一色の67%は白インクで出来ています。緑一色の26%は信念で出来ています。緑一色の5%はハッタリで出来ています。緑一色の2%は電力で出来ています。 下位役 上位役 発なし緑一色 複合の制限 採用状況 ローカル役ではない。 アメリカ発祥の役だが、中国公式ルールでも88点役として採用されている。中国ルールでは、発有りの緑一色には混一色が付かないが、発無しの緑一色には清一色が複合する。 かつて日本プロ麻雀連盟では発がないと成立しないルールだったが、ルール改定により2023年度以降は発がなくても成立するようになった。 参考動画 ついに門前和了者が現れたか 参考画像 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=7341108 ↓役の擬人化。 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=20912528
https://w.atwiki.jp/bancho04gw/pages/95.html
1万点ごとに高級チョコ詰め合わせ1個(体力回復1000) 1000点ごとに板チョコ1個(体力回復100) 100点ごとにチョコバー1個(体力回復10) 半荘で終了。ウマ/オカ(順位ボーナス)は無いので、勝ち点がプラスになった時点で終了したほうが効率が良い。 簡単な麻雀のルール 正確性は意図的に欠いている。 牌にはトランプのように3つのマークがあり、萬、II、◎の三種類。IIの1だけは絵が複雑。あとは描いてある数がその牌の持っている数字。 他に東西南北、真っ白、発(っぽい漢字)、中という牌がある。 全ての牌は四枚ダブっている。 自分の順番が来たら一枚取って一枚捨てる。 同じ絵を3個集める。 数字を3個順番に並べる(123、456とか)。 手元の全ての牌を上二つのどちらかで揃えるのを目的とする。 最後に余る2枚だけは同じ絵を並べる。連番では不可。 よく言われる「役」とは、この「あがり」の形の美しいもの。要は芸術点。CPUが判別してくれるため下に載っているもの以外は興味が無ければ覚えなくてもよい。役がない場合あがってもルール違反で逆に持ち点が減る。 「役の難しさに比例した得点」で他人の持ち点を奪う事が出来、持ち点を奪いあう。 何度かプレイし、最終的な持ち点が高いものが優勝。 「あとこの牌が来ればあがり」という牌を既に自分が捨ててたら「ロン」(後述する)できない。特殊な操作 チー・・・「あとこの牌が来れば連番が揃う」という時、自分の上家(左隣)の人から牌をもらって揃えることができる。 ポン・・・「あとこの牌が来れば3枚同じ絵が揃う」という時、誰からでも捨てた牌をもらって揃えることができる。上二つは「やった上で上がった場合得点が少し下がる」「リーチ(後述する)ができなくなる」といったデメリットも併せ持つ。 カン・・・「手の内に同じ牌を4枚とも全て揃えている」という状態、もしくは「あと一枚来れば(ry」というとき、他人の牌をもらう行為。 ロン・・・「あとこの牌が来れば全部揃う」という時、これから他人の捨てる牌をもらって揃えることが出来る。 リーチ・・「あと一枚揃えば全部揃うぞ! 気を付けろ!」という宣言。他の人はもちろん警戒する。チーポンカンをしていると出来ない。これをやると「役になっていなくても『リーチという行為を役として認めてくれる』」ため、ルール違反での罰金が起きない。 あがり牌例 東東 壱二三 壱二三 五五五 四五六 壱壱 二三四 八八八 七八九 中中中 ※同じ種類の牌をそろえる 簡単な役 断ヤオ九(タンヤオチュウ) 1,9,東西南北白発中を使用せずにあがりの形を作る。 例 二二 三四五 六七八 四五六 翻牌(ファンパイ) (東・南)のいずれか盤面に表示されている方・白・発・中のうちのどれか一つを三枚手元に揃える。あとは普通のあがり形になっていさえすればチーポンしようが何の牌を要素として使っていようが関係ない。 条件は最も簡単な部類に入り、勿論カスみたいな点数だが積極的に狙うと相手のチャンスを潰すことができる。 例 一一一 中中中 七八九 二三四 一一 三四五(チー) 中中中(ポン) 四四四(ポン) 一盃口(イイペイコウ) 同じ順子(二三四とか)が2組をそろえて面前(鳴いてないこと。ようは、チー、ポン、カンしないこと)であがる。 例 東東 二三四 二三四 七八九 五六七 ※この二三四は同じ色の牌をそろえる 狙えそうな点数の高い役 清一色(チンイーソー) 一種類の数字の牌であがる ↑の亜種、混一色(ホンイーソー) 東西南北白発中ならば混じっていても良い。 狙えそうな役満 緑一色(リュウイーソー) 全部緑の牌であがる。 索子(IIの牌)の2、3、4、6、8と發でそろえる。 1、5、9は赤が入ってるからダメ 例 發發 二三四 二三四 六六六 八八八 清老頭(チンロウトウ) 1と9だけでそろえる 例 一一 九九九 九九九 一一一 一一一 ちょっとした話 麻雀は運ゲーだと思われがちだが、「自分より前に捨てられた牌は復活しない」「捨てられた牌は全て表になっている」 ということを用いると知的なゲームの要素を帯びてくる。 「相手が捨てた牌は必要なかった牌」だということを踏まえて、誰が何を待っているかなどを読み合うのが上級者の対戦である。 論理的に考えてみることを忘れないで貰いたい。 ちょっとした技術 ドラをからめる「ドラ」とは、真ん中に表示されている表になっている牌のこと。この牌はその回のゲーム中使用できない。よって残りの三枚が出る確率が減っており、この牌を自分の上がりの形に含めることでボーナス点がもらえる。狙える範囲で狙ってみよう。 ポンを狙う自分の手の内に白発中のうちどれかが二枚あり、場に一枚も捨てられていないときは誰かが捨てるのを待ってみるとよい。運良くポンできればしめたもの。 待ちの形一三 で二が来るのを待つより、二三 で一四のうちのどちらかが来るのを待った方が確率論的に賢い。麻雀は運ゲーの側面もあるが、「確率を自分で操作出来る」という側面もある。例えば二三三 で待てれば一三四のうちどれかが来れば上がりに一歩近づく。確率だけなら最初に記述した一三で待つより勝率は三倍近くなるはずである。 振込まない麻雀では他人に自分の牌でロンされた場合、その得点を自分が全て払わなければならない。この失点を「振り込む」と呼ぶ。12000点の役が作られた場合、12000点を満額払わなければならないのである。よって「他人の待っていそうな牌」を後半に捨てるのは危険。後半なのに場に2枚以上出ていない白発中とか。下に書く「降りる」という技術と関連して、「抱え落ち」という考え方があるとなおよい。 降りるよって「絶対勝てないと思う。しかし、他人に絶対点数を払いたくない。だからロンされないようにするのを最優先で捨てても安全そうな手持ちの牌を捨てていく」という判断が功を奏すことも多い。この判断は経験をつまないとよっぽどのことがない限り出来ないが、頭の片隅に「こういう考え方もある」程度にいれておくとよい。