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読み すしマージャン 種別 ルール体系 別名 大寿司(ダイスーシー、商品名) 解説 「大寿司」は寿司麻雀を楽しむことのできる麻雀牌のセットである。 大寿司で普通の麻雀を遊ぶこともできる。 ここでは大寿司を用いた寿司麻雀のルール・役について解説する。 大寿司の牌(ネタ) 以下に大寿司の牌(ネタ)を紹介する。普通の麻雀牌との対応関係も示す。 枚数は特記しないものは4枚。※印の牌は寿司麻雀では使用せず、大寿司で普通の麻雀を遊ぶときに使用する。 にぎり系 (一)エビ(一) (二)たい(二) (三)玉子(三) (四)イカ(四) (五)トロ(五) ※(五)トロ(金色の絵柄、2枚)(五*) (六)穴子(六) (七)タコ(七) (八)はまち(八) (九)かずの子(九) 軍艦系 [一]ネギトロ((1)) [二]うに((2)) [三]かに((3)) [四]明太子((4)) [五]いくら((5)) ※[五]いくら(金色の絵柄、1枚)((5*)) [六]えびマヨ((6)) [七]なっとう((7)) [八]かにみそ((8)) [九]ツナ((9)) 貝系 〈一〉赤貝(1) 〈二〉ホタテ(2) 〈三〉ミル貝(3) 〈四〉つぶ貝(4) 〈五〉アワビ(5) ※〈五〉アワビ(金色の絵柄、1枚)(5*) 〈六〉ホッキ貝(6) 〈七〉貝柱(7) 〈八〉サザエ(8) 〈九〉とり貝(9) その他の牌 ※東(お椀の絵柄付き)(東) ※南(お椀の絵柄付き)(南) ※西(お椀の絵柄付き)(西) ※北(お椀の絵柄付き)(北) ※おやじ(白) あがり(発) ※のれん(中) 叫び(2枚、特別ルールで使用)(大寿司独自の牌) 予備(2枚) 寿司麻雀のルール 3枚1組の「組」(普通の麻雀で言う面子)を3組と2枚1組の「頭」(普通の麻雀で言う雀頭)を1組作れば上がりとなる。寿司麻雀の「組」には「絵柄組」と「番号組」がある。「絵柄組」は同一ネタ3枚。(例)「(一)エビ・(一)エビ・(一)エビ」 「番号組」は同じ番号のネタが3枚(各1枚ずつ)。「(一)エビ・[一]ネギトロ・〈一〉赤貝」 「頭」は同一ネタ2枚。(例)「(二)たい・(二)たい」 「あがり」のネタはオールマイティとなる。 ゲーム中の宣言は次の通り。他の人の捨てたネタをもらう時「ポン!」 リーチをする時「おあいそ~!」 上がる時「らっしゃい!」 (ゲームの進め方、その他詳細などは誰か解説してください……) 寿司麻雀の役 他の人が捨てたネタで上がったときは、捨てた人から表示点数をもらう。 自分で持ってきたネタで上がったときは、全員から表示点数の半分をもらう。 基本上がり (特上)にぎり一色(50点)絵柄組3組と頭の全てがにぎり系。 (特上)軍艦一色(50点)絵柄組3組と頭の全てが軍艦系。 (特上)貝一色(50点)絵柄組3組と頭の全てが貝系。 (上)盛合わせ(30点))絵柄組3組と頭の組み合わせで、絵柄組はにぎり系、軍艦系、貝系から各1組ずつ。 (並)定番メニュー(10点)特上、上以外の上がり。 スペシャル上がり 常連さん(100点)にぎり一色または軍艦一色または貝一色で、しかも絵柄組の番号が順番並び。 特上盛合わせ(100点)盛合わせで、しかも絵柄組の番号が全て同じ。 お子さまメニュー(100点)お子さまネタ(エビ・玉子・アナゴ・かに・えびマヨ・ツナ・ホタテ・貝柱・サザエ)だけで上がる。 寿司王(100点)ネタを配った後、1回目のネタで上がる。自分で持ってきたネタでも、他の人が捨てたネタでもOK。 成分分析 寿司麻雀の86%は成功の鍵で出来ています。寿司麻雀の10%は理論で出来ています。寿司麻雀の4%は保存料で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
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読み だいとしょかんるーる 種別 インフレルール 追加のドラ 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 大図書館とは、レミリアスカーレットらが住む「紅魔館」の中にある図書館のこと。パチュリー・ノーレッジや小悪魔が住んでいる。 「東方幻想麻雀4」より登場したインフレルール卓。 50000点持ちの50000点返しで。赤ドラがないが、ドラが初めから3枚めくられる。 その性質上、いきなりダブドラ、まれにトリドラスタートとなることもある。 無論、リーチして上がると裏ドラも3枚めくられ、最低でもドラが6枚使うことができるため、 面前で仕上げた場合は多少待ちが悪くてもリーチをする方が有利である。 面前でなくとも、役牌がドラであった場合は、早目に哭いて仕上げるという戦略もある。 また、このゲームの特徴である、「能力」を使用するための「能力ゲージ」の溜まり方も早いため、能力も横行しやすい。 さらに、メルランの能力を使うと、まさにドラゲーとなる。 そういうこともあってか、東方幻想麻雀4N内では一番の人気卓となっている。 最新の『東方幻想麻雀Switch版』では、開始時のドラ表示牌が2枚に減らされた。 この変更は、槓子の処理の都合なのかインフレ過ぎたのを是正するためなのかは不明。 また、配給原点が後述の真・雀龍門の「ドラドラドラ卓」に併せて「35000点持ちの40000点返し」と改訂された。 この卓で流れるBGMは(カッコ内は初出代) 「flip-cap-flop(原曲:上海紅茶館~Chinese Tea)」(1~) 「floating flower(原曲:U.N.オーエンは彼女なのか)」(1~) 「Red Passion(原曲:U.N.オーエンは彼女なのか)」(3G~) 「ゆるふわ図書館(原曲:ラクトガール~少女密室)」(4~) 成分分析 大図書館ルールの53%は白い何かで出来ています。大図書館ルールの24%は睡眠薬で出来ています。大図書館ルールの18%は媚びで出来ています。大図書館ルールの5%は努力で出来ています。 採用状況 前述。 真・雀龍門(特荘戦に「ドラドラドラ卓」というドラが3枚めくられるルールの卓が存在する。持ち点は35000点持ち40000点返しで半荘戦のみ。) 雀魂(イベント「二之宮花の休日チャレンジ」で「ドラさんモード」という初めからドラが3枚めくられているルールでの対局が開催された。)開催当初はバナーで東風戦となってたはずが、なぜか半荘戦での対戦となっていた。後に『雀魂』×『賭ケグルイ』コラボイベント『修学淵林』で開催された際に修正された。 配給原点、返し点、トップに必要な点数が通常対局と比べて10000点増え、35000点スタート35000点返し、トップ必要点数40000点となっている。 王牌が14枚固定なので、3回目以降の槓では新たなドラ表示牌はめくられない。 それ以外のルールや採用役は、雀魂の段位戦ルールに準拠とする。 2023年1月のアップデート以降は「幻界の戦」「占星の戦」「龍の割れ目」「配牌公開」とともに週替わりで登場する。 大会管理ツールで設定できる(2022年6月のアップデートで追加)。2022年7月3日、バーチャルライバーグループ「にじさんじ」所属ライバーたちによるチーム対抗麻雀大会『にじさんじ麻雀杯~第二回 花鳥風月戦~』が、半荘戦ドラさんモードで行われた。ルールは10万点スタート10万点返し(オカなし)の半荘戦ドラさんモード、ウマなし、飛びなし、和了り止めなし、聴牌止めなし、西入なしで、さらに対局後にボーナス役による追加点がある。チームの持ち点合計とボーナス役で最終的な順位を決める。『第3回 花鳥風月戦』ではボーナス役がなく、チームの持ち点合計で最終的な順位を決める。 学生麻雀連盟主催の『雀魂杯 学生麻雀選手権』2023-2024西場は、Mリーグルール準拠の東風戦ドラさんモードで行われた。飛び終了、和了り止め、聴牌止めは予選にあり、本選と決勝にはなかった。ルール自体は前身の『雀魂杯 オンライン学生麻雀カーニバル』2022-2023西場で初めて採用され、当時は『雀魂』の大会管理ツールで設定を変更できなかった、連風牌対子4符、特定役のダブル役満あり、海底直前のリーチなし、国士無双の暗槓槍槓あり、四槓子の包なしというルールがあった(2023年3月のアップデート後に設定変更が可能になったため、2023-2024はMリーグルールに近づいた)。 参照 真・雀龍門(特荘戦) 真・雀龍門(アップデート)
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読み たそがれさかばルール 種別 ルール体系 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つである。 黄昏酒場は東方Projectとは直接関係ないのだが、関連した作品である(制作に神主ことZUNが関わっている)。 以下のルールで行われる。 持ち点0、ツモ・ロン共に失点は計算せずアガリ点の総計を競う 得点計算が青天井方式(満貫がなく、符計算通りに和了点を計算する)役満は13翻役扱い 上限は子が40億、親が60億、新作の「東方幻想麻雀4N」は、子400億点、親600億点(割れ目は更にこの倍)という卓。 リーチ棒は0点 成分分析 黄昏酒場ルールの89%は睡眠薬で出来ています。黄昏酒場ルールの5%は血で出来ています。黄昏酒場ルールの4%は電波で出来ています。黄昏酒場ルールの1%は祝福で出来ています。黄昏酒場ルールの1%はむなしさで出来ています。 採用状況 前述。 参照 天界の石舞台ルール 灼熱地獄ルール
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読み ほしゅとうルール 種別 インフレルール 別名 解説 通常のドラの他に、サイコロの目と、その2つの目を合わせた数字がドラになるというルール。またサイコロの目がぞろ目ならばゾロ目はWドラとなる。 例えば、サイコロの目が1・4の場合、1・4・5の牌が全てドラとなり、サイコロの目が2・2の場合、4の牌はドラとなり2の牌はWドラとなる。 成分分析 保守党ルールの88%はやさしさで出来ています。保守党ルールの5%は雪の結晶で出来ています。保守党ルールの4%は毒電波で出来ています。保守党ルールの3%は微妙さで出来ています。 採用状況 参照 ボッター麻雀 鳥取で行われているご当地ルールで、このドラの決め方を採用している。
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読み じゅうどうマージャン 種別 フェアリー麻雀 別名 解説 柔道の試合の「一本」「合わせ一本(*1)」のルールから着想を得たという、独特な点数の付け方を行う麻雀。 ルールは以下の通り。 持ち点は全員0からスタートし、一切連荘無しの東南戦。 和了りで次の点数を得る。1飜…百点棒 2飜…五百点棒 3飜…千点棒 4~5飜…五千点棒 6飜~…万点棒 同じ点棒を2本得た時点でひとつ上位の点棒に交換する。 流局聴牌で百点棒を得る。 誰かが万点棒を得た時点で終了、万点棒を持っている人が勝者となる。 4飜以上を放銃すると、持っている点棒のうち最高のものを失う。 南四局を終えて誰も万点棒を持っていない場合は点数の最も多い人が勝者。 コメントではバリアントとして、 千点棒以下は何本とっても五千点棒にならない(柔道で「有効」を何回取っても「技あり」にならないように) 放銃についても柔道に倣って(*2)、「マイナス点棒」を使用する。 というものも提案されている。 成分分析 柔道麻雀の62%はマイナスイオンで出来ています。柔道麻雀の19%は嘘で出来ています。柔道麻雀の18%は花崗岩で出来ています。柔道麻雀の1%は黒インクで出来ています。 採用状況 参照 外部リンク 似非トーライ(ese-tori):柔道麻雀というのはどうだろう
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読み ちゅうごくこてんマージャン 種別 ルール体系 別名 解説 20世紀初頭の中国の麻雀のルール。アルシーアル麻雀以前のもの。まとまったルール体系としては、以下のルールが確認されている。 想定寧波ルール 中国古典麻雀(Millington説) その他、付加的なルールや、ルールの変遷などについては、次のようなものが挙げられる。 清一色の上がりの際にもらえる賀符というのが存在するルールがあり、日本でも採用されていた。 単騎待ち・嵌張待ち・辺張待ちの2符は、当初は1面待ちでないと付かなかったが、後に2面以上の待ちでも単騎・嵌張・辺張と解釈できる上がりには2符が加算されるようになった。 初期の中国古典麻雀にはそれに加えて双ポン待ち(待ちが2種類しかない場合のみ)の2符も存在したが、この双ポン符は日本伝来時には既に消滅していた。 搶槓・嶺上開花・海底摸月などがそれぞれ4符だった(搶槓は想定寧波ルールでは0符だった)のが、役の昇格機運にともない、10符となり、さらには1飜役に昇格した。 成分分析 中国古典麻雀の97%は毒物で出来ています。中国古典麻雀の2%は電力で出来ています。中国古典麻雀の1%は波動で出来ています。 採用状況 参照 アルシーアル麻雀 サイド計算 外部リンク
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読み きりさめまほうてんるーる 種別 インフレルール 追加のドラ 制限ルール 別名 解説 東方Project(原作は同人STG)で、霧雨魔理沙という森に住む魔砲魔法使いの家のこと。なのだが、ここは「麻雀ローカルルールWiki」であるので、インフレルールとしての「霧雨魔法店」について説明する。 東方Projectの二次創作である『東方幻想麻雀』で採用されているインフレルールの一種。 通常五*5*(5*)の3枚使う赤ドラが、 全ての数牌に対して1枚ずつ、計27枚ある (!)。 さらに、 立直していなくても裏ドラが発生 する。よって立直の価値が相対的に下がる。 まさに「麻雀はパワー」である。息抜きには最適…かも 面子の申し合わせにより、 全員がマエリベリー・ハーンを選択 するとガチバトルが可能(上白沢慧音・小野塚小町も可)。 ところでここのデフォルトBGMである『恋色マジック』のアレンジが豪快なルールと対照的に軽快なアレンジとなっているのだがこれはいかがなものか。 なお、2009年例大祭版(Ver1)と2009年夏コミ版(Ver2)で若干ルールが異なる。 Ver1では、喰い断有り二縛有りで飛び無しで30000点持ちというルールだった。 Ver2では、喰い断無し二縛無し飛び有りで50000点持ち。 最新作の4Nでは、裏ドラが通常のルール通りリーチ時をかけないとめくられないルールになった。 この卓で流れるBGMは(カッコ内は初出代) 「恋色マジックオーケストラ(原曲:恋色マジック)」(1~) 「Dim.Dream(原曲:同名)」(1~) 「Spruhregen(原曲:恋色マスタースパーク)」(3G~) 「Air stroll 2.A.M.(原曲:不明)」(4~) 以上の4曲 考察 ※簡単のため、以下全て面子に全員マエリベリー・ハーンを使用したものとする(これは「特殊能力を考慮しない」と同値)。 親の配牌に一枚も赤ドラがない確率 参考までに、一般的な赤ドラ3枚のルールでは 子の配牌に一枚も赤ドラがない確率 参考までに、一般的な赤ドラ3枚のルールでは 親の配牌にある赤ドラ枚数の期待値 場合によっては、早々に捨てる必要があるかもしれない。 意外に少ない。参考までに一般的な赤ドラ3枚のルールでは 子の配牌にある赤ドラ枚数の期待値 参考までに一般的な赤ドラ3枚のルールでは 親の配牌が全部赤ドラである確率 この場合、絶対に天和にはならない。なぜならどんな和了りにも対子が必要であるため。 尤も、ドラ12以上あった時点で数え役満(1飜縛りによって13翻になる)になるのだが。 これは、およそ2119億回に1回という意味である。 子の配牌が全部赤ドラである確率 これは、およそ241億2000万回に1回という意味である。 成分分析 霧雨魔法店ルールの80%は鉛で出来ています。霧雨魔法店ルールの7%は汗と涙(化合物)で出来ています。霧雨魔法店ルールの7%は祝福で出来ています。霧雨魔法店ルールの3%は世の無常さで出来ています。霧雨魔法店ルールの2%は苦労で出来ています。霧雨魔法店ルールの1%はお菓子で出来ています。 採用状況 前述。 参照 外部リンク
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読み えいえんているーる 種別 デフレルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 原作では8作目となる東方永夜抄に登場した、蓬莱山輝夜(姫)や八意永琳(薬師)の住むの屋敷である。 一発・裏ドラ(*1)・槓ドラなし(*2)という卓。 しかしなぜか赤ドラはあったりする。 ほかは通常ルールと同じ。 元ネタはかつての『MJ3』雀荘ルールにあった「デフレルール卓」だと思われる。 最新の『東方幻想麻雀Switch版』では赤ドラも無しとなった上に、和了は頭ハネに制限され、 暗カンの搶槓、数え役満、人和、流し満貫、親の和了止め等が無しとなり、より一層デフレ感が強まった。 この卓のデフォルトBGMは(カッコ内は初出代) 「千年幻想郷~History of the Moon(原曲:同名」(1~) 「狂気の瞳~Invisible Full Moon(原曲:同名」(1~) 「天まで届け、不死の煙(原曲:同名)」(2~) 「Rabbit Rush(原曲:シンデレラケージ)」(3G~) の4曲 成分分析 永遠亭ルールの88%は華麗さで出来ています。永遠亭ルールの9%は白い何かで出来ています。永遠亭ルールの2%はカテキンで出来ています。永遠亭ルールの1%は睡眠薬で出来ています。 採用状況 前述。 参照
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読み ちれいでんルール 種別 インフレルール 制限ルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 原作では11作目となる東方地霊殿に登場した、古明地さとりという心を読むことのできる妖怪が住む、かつて地獄だった場所にある屋敷である。 放銃が倍付けになるルール。4万点持ちの5万点返しで開始となる。 ほかに、「トップ者が親の場合は手牌がすべてオープンとなる」というルールが存在する(出和了り倍付けに対するバランス取りか?)。 間違ってトップ親に振り込むと恥辱である。 成分分析 地霊殿ルールの47%は優雅さで出来ています。地霊殿ルールの38%は記憶で出来ています。地霊殿ルールの12%はスライムで出来ています。地霊殿ルールの2%は度胸で出来ています。地霊殿ルールの1%は信念で出来ています。 採用状況 前述。 参照 紅魔館ルール
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読み ホンコンマージャン 種別 ルール体系 別名 (広東)鶏平胡麻雀 解説 広東省の珠光デルタ地帯に見られるルール。 ルール リーチ、ドラ、ノーテン罰符、喰い下がりがない(逆に言うとこれらは日本麻雀の特徴である)。 暗槓は伏せず、4枚とも開示する。 捨て牌は整然と並べる必要がない。振聴のルールもないようだ。 1飜ごとに得点が倍になるが、「爆胡」または「例牌(*1)」と呼ばれる際限が設けられていて、それ以上は増えない(満貫のようなもの)。爆胡が何飜かは事前の取り決めによる。但し一部の役には爆胡を越える翻数が設定されている場合がある(役満に相当)。 符はなくて0飜の和了のレートを予め決めておく。 縛りについては、プレイヤーの間で事前に決めておく。3飜、1飜、0飜の縛りが見られるようだ。 ツモ和了りは親と子の区別がなく、3人で支払う。ツモ和了りはそれだけで1飜となる。 ロン和了りの支払いは2通りのルールがあり、どちらを使うかは事前に決めておく。全銃制…放銃者のみが全額支払う。 半銃制…放銃者が和了点の半分を、残りの2名が1/4ずつ支払う。 包の規定がある。3面子鳴いている相手の大物手(おおよそ混一色以上)に放銃すると全額支払いになる。 3面子鳴いている相手が大物手(おおよそ混一色以上)をツモ和了りすると3面子目を鳴かせた人が全額支払いになる(上述の3副露への放銃の包と同時に採用できない)。 4面子鳴いている相手のツモ和了りも同様に、4面子目を鳴かせた人が全額支払いになる(これは上述の3副露への放銃の包と同時に採用してよい)。清一色、清幺九に適用されるとされる。 大明槓をされた結果嶺上開花となった場合、槓させた人の全額支払いになる。 山に残り5枚以下の時、生牌で放銃すると全額支払いになる。 大三元、大四喜、四槓子について、日本と同様の包とする場合がある。 役一覧 参照したサイトによって記述がバラバラなのでそれらを対照する。 甲 乙 丙 丁 戊 己 庚 備考 (爆胡/例牌) (任意) 3飜 5飜 5飜 13飜 13飜 通常役による倍々計算の際限。満貫に相当 鶏和 0飜 1飜 0飜 役のない和了り 平胡 1飜 1飜 2飜 1飜 1飜 1飜 1飜 4面子全てが順子であること以外の条件はない 自摸 1飜 1飜* 1飜* 1飜* 1飜 1飜 1飜 搶槓 1飜 3飜* 5飜* 1飜* 1飜 1飜 1飜 箭刻/三元牌 1飜 1飜* 1飜* 1飜* 1飜 1飜 1飜 三元牌の刻子 門風牌/風位 1飜 1飜* 1飜* 1飜* 1飜 1飜 1飜 自風の刻子 圏風牌/風圏 1飜 1飜* 1飜* 1飜* 1飜 1飜 1飜 場風の刻子 槓上開花 1飜 3飜* 5飜* 1飜* 1飜 1飜 嶺上開花 海底撈月 3飜* 5飜* 1飜* 1飜 1飜 1飜 日本と同じ 混一色 3飜 2飜 3飜 3飜 3飜 3飜 3飜 對對胡/ポンポン胡 3飜 2飜 4飜 3飜 3飜 3飜 3飜 小三元 5飜 5飜 6飜 7飜 5飜 4飜3~5飜 5飜 清一色 7飜 4飜 5飜 5飜 7飜 7飜6飜 7飜 混幺九/花幺 5飜 6飜 6飜 1飜3飜 なし3飜 1飜 混老頭 大三元 10飜 6飜 8飜 9飜 8飜 例牌8~10飜 8飜 小四喜 10飜 5飜 7飜 7飜 13飜 例牌 13飜 字一色/全字 10飜 6飜 8飜 8飜 13飜 例牌 人胡/地胡 13飜 6飜※ 8飜※ 9飜※ 13飜 例牌 親の第1打牌のみ 天胡 13飜 6飜※ 8飜※ 9飜※ 13飜 例牌 日本と定義は同じ 十三幺 13飜 6飜 8飜 9飜 13飜 例牌 13飜 国士無双 清幺九 13飜 6飜 8飜 8飜 13飜 なし例牌 13飜 清老頭 九蓮寶燈/九子連環 6飜 8飜 8飜 13飜 純正九蓮宝燈 十八羅漢 18飜 6飜 8飜 13飜 なし例牌 13飜 四槓子 大四喜 18飜 6飜 8飜 9飜 13飜 例牌 13飜 門前清 1飜* 1飜 なし1飜 1飜 門前和了り 一炮三〓 3飜* 5飜* トリプルロンの放銃は爆胡未満の手が全て爆胡となる 無花 1飜 1飜 花牌を使うルールで、花牌がないと1飜 花牌 1飜 1飜 東家は春と梅、南家は夏と蘭、西家は秋と菊、北家は冬と竹のみ 一組花/一台花 2飜 2飜 2飜 春夏秋冬、または梅蘭菊竹のセットを集める。台湾の花槓に相当 七花胡/花胡 3飜 3飜 花牌が7枚あるとその場でツモ和了りの扱いになる 七對胡 5飜 七対子 混碰 4飜 5飜 5飜 混一対々 清碰 5飜 7飜 6飜 清一対々 坎坎胡/刻刻胡 13飜 例牌 四暗刻 地胡 13飜 6飜※ 8飜※ 9飜※ 日本と定義は同じ 槓上槓自摸 13飜 連続で槓して嶺上開花 大花糊 13飜 花牌役の八仙過海 注:「*」印を付けたものは爆胡以上の手には加算せず、加算したことで爆胡を越える場合は爆胡となる 注:「※」印を付けたものはほかの役と複合しないらしい 成分分析 香港麻雀の半分は花崗岩で出来ています。香港麻雀の29%は毒物で出来ています。香港麻雀の16%は汗と涙(化合物)で出来ています。香港麻雀の2%は成功の鍵で出来ています。香港麻雀の1%は希望で出来ています。香港麻雀の1%は欲望で出来ています。香港麻雀の1%は果物で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク 出典甲 麻將魂:廣東清章麻將鶏平胡規則簡介 (繁体字中国語) 麻將魂:廣東清章麻將鶏平胡規則役種圖解 (繁体字中国語) 出典乙 QQ遊戯“広東麻将”規則説明 (簡体字中国語) 出典丙 一起打牌:広東麻将規則 (簡体字中国語) 出典丁 新広東麻将遊戯規則 (簡体字中国語) 出典戊 Wikipedia:香港麻雀計番 (広東語) 出典己 花式及番數 (廣東牌) (繁体字中国語) 出典庚 神來也十三張麻將:遊戯説明-13張香港麻雀算分方式 (簡体字中国語)取り消し線を付けたリンクは2021年現在リンク切れ。