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読み アンカンのふせかた 種別 その他のローカルルール 別名 解説 暗槓をした場合、暗槓をする4枚の牌を見せ、右に晒して2枚を伏せるのが一般的であるが、 このとき外側の2枚を伏せる(■88■)か内側の2枚を伏せる(8■■8)かは流儀によって異なる。 一部のコンピュータゲームでは表示スペースが狭い関係上、■8 8■や8■ ■8、■8■などのように表示されることもある。この場合は大明槓も加槓と同様に表示される。 昔は■8■8という晒し方もあったらしい。 暗槓は4枚全ての牌を伏せる(■■■■)とするルールも存在し、中国麻雀や台湾麻雀などではこれを行なう(実はこれが本来の形)。この場合暗槓の搶槓による国士無双の和了りは発生しえない(台湾麻雀は16枚麻雀なのでそもそも国士無双自体がない)。 採用状況 『天鳳』では ■88■ のように行う。 『なんとなく中国麻将』では、プレイヤーの場合は槓した牌を確認できるように、■8 8■のように表示される(これはCOMには見えない)。COMの場合は■■ ■■のように表示され、局終了後に■8 8■のように表示される。 確認できた限りでは、世界的な採用状況は次の通り。開示(両端あるいは中央の2枚を伏せる):現代の日本麻雀(三麻等も含む)、韓国麻雀、ワールドシリーズオブ麻雀、成都麻雀(このルールでは暗槓を「下雨」と呼び、右側の1枚だけ表向きとすることもある) 開示(4枚表向き):香港麻雀 非開示:中国古典麻雀、中国麻雀(国標麻雀)、台湾麻雀 槓自体なし:純麻雀 参照
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読み うらどら 種別 追加のドラ 別名 解説 立直をかけて和了ったときに限り、ドラ表示牌の下の牌もドラ表示牌になるというルール。 チップの対象になることがある。 ごく一部では、裏ドラを1枚1飜とせず、チップのみとすることもある。 槓ドラのあるルールでは、槓裏を認める場合と認めない場合がある。 成分分析 裏ドラの61%は野望で出来ています。裏ドラの16%は血で出来ています。裏ドラの9%は花崗岩で出来ています。裏ドラの8%は厳しさで出来ています。裏ドラの3%はやましさで出来ています。裏ドラの3%は苦労で出来ています。 採用状況 ローカルルールとは思えないほど、Mリーグを含めてごく一般的に採用されている。 日本プロ麻雀連盟では、公式ルールに一発や槓ドラとともに採用されていないが、WRCルールに一発や槓ドラとともに採用されている。 最高位戦日本プロ麻雀協会では、最高位戦Classicを除くタイトル戦やリーグ戦に採用されている。 麻将連合では採用されていない。 日本プロ麻雀協会では採用されている。 RMUではAルールとMルールに採用されているが、Aルールから一発・裏ドラ・槓ドラをなくしたBルールも設けている。 裏ドラをチップのみとするルールは秋田県で採用。 参照 槓ドラ、槓裏 赤ドラ 立直
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APHルールとは APHファンが一般の方や他ジャンルの方に迷惑がかからないように、またはもめ事を未然に防ぐために考えられたものです。 「絶対に遵守しなけれなならない決まり」というわけではなく、個々の裁量や良心に任されています。
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読み カンうら 種別 追加のドラ 別名 解説 立直をかけて和了ったときに限り、槓ドラ表示牌の下の牌もドラ表示牌になるというルール。チップの対象になることがある。 インフレを抑制するため、槓裏を認めないルールもある。 成分分析 槓裏の58%は愛で出来ています。槓裏の18%はスライムで出来ています。槓裏の10%は嘘で出来ています。槓裏の5%は汗と涙(化合物)で出来ています。槓裏の3%は歌で出来ています。槓裏の3%は宇宙の意思で出来ています。槓裏の2%は海水で出来ています。槓裏の1%は罠で出来ています。 採用状況 ローカルルールとは思えないほど、ごく一般的に採用されている。 日本プロ麻雀連盟では、公式ルールに裏ドラと槓ドラがないため採用されていないが、WRCルールに裏ドラと槓ドラがあるため採用されている。 最高位戦日本プロ麻雀協会では、最高位戦Classicを除くタイトル戦やリーグ戦に採用されている。 麻将連合では採用されていない。 日本プロ麻雀協会では裏ドラと槓ドラがあるため採用されている。 RMUではAルールとMルールに採用されているが、Aルールから一発・裏ドラ・槓ドラをなくしたために槓裏ドラがないBルールも設けている。 参照 槓ドラ、裏ドラ 赤ドラ 立直
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読み チンイツかふ 種別 加符点に関するルール 別名 解説 日本麻雀連盟のアルシーアル麻雀に見られるルール。 清一色で上がった場合、3飜の他に10符加算されるルール。 「清一色の三翻は、難しさに比べ得点が低過ぎる。かといって賀符の復活は競技的ではない」として、昭和26年に創設したもの。 成分分析 清一加符の92%は月の光で出来ています。清一加符の8%は電波で出来ています。 採用状況 参照 アルシーアル麻雀 賀符 外部リンク
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読み ながしまんがん 正式名称 幺九振り切り 別名 流し 流局満貫 流し混老頭 All terminal and honor discards (英語版Wikipediaでの呼称) 流し跳満 流し役満 反魂蝶(東方雀風荘ルール) 流局十番(広東麻雀) 和了り飜 満貫(多数派) 満貫(門前のみ)(稀) 跳満(稀に三麻で) 倍満(ごく稀) 三倍満(佐藤芳清『麻雀大解説』) 役満(ごく稀) 牌例 手牌は不問。 解説 荒牌(山牌が王牌を残して全てなくなること)で流局したとき、自分の捨牌が全て一九字牌だけであれば成立。但し、一枚でも鳴かれていると無効。 自分が鳴くのは基本的に無関係だが、自分が鳴いている場合には認めないとするルールもある。 和了りとして扱う場合と、流局として扱う場合がある。 稀に、三麻で達成すると跳満というルールもあり、「流し跳満」と呼ばれる。王牌ツモり切りの場合、役満とするルールが多い。 余談だが、かつて(アルシーアル麻雀の時代)は子2000点・親3000点が満貫であり、役なし22符の手(最低点数の和了り。当時は役なしでも和了れた)が子80点・親120点であった。当時は現在よりも採用役が少なく(三色同順などはなかった)、満貫は相当価値のあるものだった。そういった時代の事を考えると、「流し満貫」もかつては苦労に見合った役だったことであろう。 複数人が同時に成立させた場合は、一般的に、全てが有効であり成立者同士では支払いが相殺される。 自分が立直した場合は無効としたり、禁止されている振聴立直や立直後見逃しをした後で成立させた場合は無効(チョンボ優先)としたりする事もある。 成立しても和了しないことを選択できる場合もある。 成分分析 流し満貫の94%は小麦粉で出来ています。流し満貫の5%は海水で出来ています。流し満貫の1%は蛇の抜け殻で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 一般に、ほかのどの役とも複合しない。 採用状況 競技麻雀のプロ団体やMリーグをはじめ、多くの麻雀リーグ戦やタイトル戦では、採用されていない。 コナミのアーケードゲーム『麻雀格闘倶楽部』シリーズでは、流局扱い。何も押さなくても勝手に成立。 セガのアーケードゲーム『MJ』シリーズでは、和了り役。「アガリ」ボタンを押す必要有り。 『天鳳』・『雀魂』では流局扱い。何も押さなくても勝手に成立。 福岡市内の雀荘にて、「流し満貫は満貫ではなく倍満」というルールが採用されていると言う情報あり。 同人ゲーム『東方幻想麻雀』において、紅魔館卓のみ流し満貫が倍満(相当の点数)になる。これは流し満貫がツモ和了りとして扱われるからで、卓のルールによりツモ和了りの点数が倍付けされるからである。(※海底家を起点に頭ハネとなるので八雲紫だらけの場合注意すること) 広東麻雀では「流局十番」の名で採用される場合があるという(広東麻雀の役一覧(中国語版Wikipedia他より)参照)。 「雀魂×かぐや様は告らせたい~ウルトラロマンティック~」コラボ「恋の戦争」で開催された特殊対局「幻界の戦」で「大言壮語」のカードが引かれた際、流し満貫が通常の2倍の「倍満」となるルールが採用された。 参考画像 擬人化 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=16213752 参考動画 MFC MJ 天鳳 雀龍門 ↓珍しい二人同時成立 雀魂
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【麻雀トライアスロン村】 今年ももう終わり、麻雀村ももう終わり・・・人生ももう・・・ウッ って事でオリンピックでメダル取ろうぜ?! ~基本事項~ スケジュール通りにルールが変わります 毎日生き残りを目指して頑張ってください 基本的には毎日1~2名死亡しますが、具体的には伏せます ~スケジュール~ 2日目:麻雀DE謎解き村 3日目:麻雀地雷村 4日目:通常麻雀村 5日目:麻雀戦争村 6日目:麻雀脱出ゲーム村 7日目:麻雀ロワイヤル村 8日目:麻雀放浪記村 9日目:麻雀~咲~村 10日目:殺意溢れる麻雀村 ~pt・称号付与~ 毎日、速度か強さでptを付与していきます(具体的には伏せ) 最終的なpt最多者から、「金メダリスト」「銀メダリスト」「銅メダリスト」を 付与し、金 30pt 銀 20pt 銅 10pt 参加賞 5ptを付与する
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■はじめに このルールは基本的なルールであり,KPの指示がある場合は,ルールよりもKPの指示を優先するものとする。 また,ここに明記されていなく,かつ,KPの指示がない場合は,「クトゥルフ神話TRPG」,「クトゥルフ2010」及び「クトゥルフ2015」のルールを適用するものとする。 この場合,「クトゥルフ神話TRPG」,「クトゥルフ2010」及び「クトゥルフ2015」でルールに相違がある場合は,優先度を上から,「クトゥルフ2015」,「クトゥルフ2010」,「クトゥルフ神話TRPG」の順とする。 また,それ以外のルールブック及びサプリメントは,KPの許可,又は宣言がない限り使用はしないものとし,KPは,直接ルールに関係しないもの(クリーチャーなどのデータなど)は宣言無しで使用できるものとするが,ルールに関係するものは,可能な限り事前に通達するものとする。 ■各単位の定義 1マス=1m。 ターンとは,DEX順で回ってくる,自分の取る手を選択できる時間のこと。 ポイントとは,自分のターンで行動する際に使うポイントのこと。 ラウンドとは,行動できるすべてのユニットがターンを終えるまでのこと。 ■行動 ●能動行動(アクティブ) すべてのユニット(コマ)は特に明記,またはKPの指示がない場合は,1ターン当たりの行動ポイントは3ポイント。 移動する場合,1マスを動くのに1ポイント使用,3マスを一気に動くには全力でそこまで移動するので他の行動はできない。 行動ポイントが3ポイントあっても,1ターンあたりの攻撃回数が特殊なもの以外は,1回しか攻撃できない。 1回攻撃した後にポイントを使って移動することも可能。 また,行動ポイントを自分のターン終了までに全てを消費しなかった場合,特に明記,またはKPの指示がない場合は,残りの行動ポイントは破棄するものとする。 ●受動行動(パッシブ) 攻撃を受けた場合などに,1ラウンドに回避・防御・受け流し・隠れる・かばうをそれぞれ1回ずつ行うことができる。 それぞれの行動については「■防御行動」を参照。 ●その他 ○行動遅延 様子を見るなどして,行動順を遅らせる場合はラウンドの最初に宣言し,宣言分DEXを減らすこと。 ■攻撃行動 ●攻撃行動 銃器を除く,すべての攻撃は1ターンに1回のみ。通常は1ポイントのみの消費だが,矢をつがえる・リロードするなどの準備行動が必要な武器を使用する場合は,準備に1ポイント,攻撃に1ポイント消費するものとする。 ●銃器 銃器に限って,1ターンの中で2回攻撃可能とする。 ○命中率 攻撃する対象とユニットの間に「遮蔽物」があった場合,技能値に-20%の補正がかる。 ・銃器が単発射撃のみの場合 短銃のような,自分の行動時に連続で攻撃できるものは1発/1ポイントで発砲が可能。 ・銃器が単発,連射が選択可能の場合 サブマシンガンやアサルトライフル等の連射できる銃器の場合, 単発は1発/1ポイント, セミオート宣言する場合は3発/1ポイント, フルオート宣言する場合は6発/1ポイントとして判定する。 連射の場合,2発目以降は1発ごとに技能は, セミオートの場合-5%,フルオートの場合-10%。 また,1発ごとに命中判定をする。 ○ゼロ距離射撃 相手との距離がタッチの状態は強制適用。 自動成功とし,ダメージ+1D4追加する。 相手はパンチ,キック,組み付き,武道,近接武器で「受け流し」を行うことができる。 ○未照準ルール 照準を定めないままの射撃。 2丁拳銃もこのルールを適用する。 弾数を2倍,技能値の1/3でロールすることができる。 ●マーシャルアーツ・武道 すべての武道は,単体ではほとんど意味がなく,技能を組み合わせることで力を発揮する。 また,特殊攻撃の同時使用は不可能とする。 ○組み技系 〈組み付き〉〈頭突き〉のダメージが2倍。 武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 ・特殊攻撃:サルト 対象を投げ飛ばす。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 2足歩行の対象,あるいは小型の4足歩行の対象に対してのみ,サルトを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 〈武道:組み技系〉+〈組み付き〉による攻撃に成功すると, 即座に対象の衣服や腕をつかんで投げ飛ばせる。 この攻撃は〈武道:組み技系〉でのみ受け流すことができる。 武道の技能値がない場合でも,武道の能力値で受け流す。 対象はダメージ1D6+dbを受けて地面に倒れ, 更に[CON×5]ロールに失敗するとその場でノックアウトされる。 高い場所から投げ出した場合は落下ダメージを受ける。 ノックアウト効果のみを狙ったサルトはできない。 ・特殊攻撃:タックル 対象に体当たり攻撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 後述の「吹き飛ばし」を選択した場合,移動と同時に攻撃も可能。 すべての対象に対し,タックルを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 [STR×5]か〈頭突き〉のいずれかと,〈武道:組み技系〉の両方のロールに成功すると, 対象にタックルすることができる。 このとき,「組み付き」か「吹き飛ばし」を選択できる。 「吹き飛ばし」を選択した場合は, 行動ポイント1で,1マスを進むと同時に吹き飛ばし攻撃ができる。 対象は1D4+dbのダメージを受ける。さらに,3マス吹き飛ばされ, [DEX×5]に失敗すると地面に倒れ, [CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。 「組み付き」を選択した場合は, そのまま組み付き状態に入り,対象は1D4+dbのダメージを受ける。 さらに,[CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。 「吹き飛ばし」を選択した場合は, ノックアウト効果のみを狙ったタックルはできない。 ○立ち技系とマーシャルアーツ 〈こぶし〉〈キック〉〈頭突き〉のダメージが2倍。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 ・特殊攻撃:ラッシュ 対象に素早い猛攻撃をあびせる。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,ラッシュを行うことができる。 〈武道:立ち技系〉あるいは〈マーシャルアーツ〉による攻撃が命中した時点にのみ宣言可能。 これにより,対象は痛みで動きを止めてしまい, 対象者は,[CON×5]に失敗すると,1ターンスタン状態になる。 攻撃者は,スタンの成否に関係なく,ラウンドの最後に行動ポイントを消費することなく,もう1度攻撃ができる。 この追加攻撃については,〈武道〉を持っている場合,受け流しできる。この受け流しは,1ラウンドの回数制限には含まれない。 ノックアウト効果のみを狙ったラッシュはできない。 ・特殊攻撃:フェイント 対象に素早く2回のパンチ,又はキックを繰り出す。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,フェイントを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 1回目の攻撃は自動失敗となるが,対象は自動的に〈受け流し〉あるいは〈回避〉をしてしまう。 続く2回目の攻撃は,対象に回避/受け流しをされることなく攻撃できる。 ただし,防御側が〈武道〉でフェイントの受け流しに成功した場合は,フェイントを見破ったことになり, 2回目の攻撃も自動失敗となる。 ノックアウト効果のみを狙ったフェイントも可能。 ○武道(指定武器種) 武器をよりうまく,丁寧に扱う技能。この武道ロールを成功し,かつ,指定した武器種ロールに成功することでその武器の威力が2倍になる。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 受け流しは武器の所有状況を問わず可能だが,この武道による特殊技はない。 ○弓道 〈弓〉のダメージボーナスはなし。 矢を番えるのに1P,射撃に1P消費する。 ・特殊攻撃:精密射撃 集中して相手に狙いを定めた後で精密射撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,精密射撃を行うことができる。 自ターンの最初にのみ宣言可能。 宣言した時点で行動ポイントを1消費する。不定形生物の場合,そのターンの〈弓〉の成功率を15%上げる。定形生物の場合,〈武道:弓道〉ロールを行う。成功した場合は対象に対し,〈弓〉ロールで,さらに以下のより細かい部位狙いロールを行わなければならない。 ・眼球狙い 眼球を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。 自分の幸運に成功し,かつ相手の幸運が失敗したとき,矢が眼球を突き抜け脳に到達。即死する。・心臓狙い 心臓を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。 ダメージが4倍になる。・関節狙い 関節を狙って攻撃する。技能値に-40%の補正がかかる。 肩ならSTR,膝ならDEXを1奪う。浮遊する相手の場合はDEXは奪えない。 効果は重複し,同じ相手には両肩両膝の4部位奪うことが可能。 効果は即時反映される。このロールによってDEXが下がり,再度対象の行動順が回ってきた場合でも,対象が行動を終了している限り,同一のターンに再度行動は出来ないものとする。 ダメージ判定はない。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると低下は全て回復する。・喉狙い 喉を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。 1ターンスタン状態に陥り,かつ,継続的に対象のターンで1D3のダメージを受ける。 この攻撃を行ったラウンドのダメージ判定はない。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 ・特殊攻撃:剛の型 通常よりも力強く弓を射る。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,金剛の射を行うことができる。宣言した時点で行動ポイントを1消費する。 〈武道:弓道〉に成功することで,その後1回のみ,〈弓〉を使用する攻撃の射程距離とダメージが2倍になる。 この宣言をし,ロールを成功した後に,そのターンで〈弓〉による攻撃をしなかった場合でも,戦闘終了までこの効果は自動的には消えない。意図的に破棄することは可能。 この特殊攻撃の回数をためることはできない。また,この特殊攻撃の効果を使って射た後には,再度宣言とロールが必要となる。 その代わりに,射るたびに弦の耐久値を1減らす。耐久値は3。 弦の耐久値が0になった弓は,弦を張り替えなければ弓として扱えない。 弦の張り替えは行動ポイントを6消費し,中断はできない。 張り替え中は,防御行動のみ取ることが可能だが,防御行動に次の自ターンの行動ポイントを1消費する。消費上限は3ポイントで,それ以上のポイント減少はないが, 3ポイント消費すると,次の自ターンは弦の張り替えを含めたすべての行動が不可能となる。 ・特殊攻撃:流鏑馬(やぶさめ) 歩きながらや,走ったりなどの移動している状態で攻撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,流鏑馬を行うことができる。 〈武道:弓道〉に成功することで,行動ポイント1で,1マスを移動すると同時に〈弓〉を使用する攻撃ができるようになる。 また,足場が不安定などといった地形効果によるマイナス補正を無効化できる。 ●近接武器を使用した両手攻撃について 以下の技能を使用するものとする。 ○〈武器・双撃〉 基本成功率0%,武器にかかわる武道・技能を40以上持っている場合は,基本成功率30%。 片手で持てる程度の長さの武器を片手に1つずつ持つ技能。 遠距離武器では宣言できない。 基本的に片手が塞がってると使えない。攻撃時,〈連続攻撃〉か〈同時攻撃〉の宣言が可能。 ただし,使用する武器の技能値が初期値+20未満のときは,技能値に-30%の補正がかかる。 また,攻撃に用いる武器の属性がそれぞれの手で異なる場合は-40%の補正がかかる。 また,それぞれの武器の射程は有効であり,片方,又は両方の武器が射程に満たない場合は宣言できない。 ・連続攻撃 2本の武器で連続攻撃を行う。処理は連続攻撃として扱う。 命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。 〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。 また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。 その後,各種武器技能で2回命中判定を行い,ダメージロールはそれぞれ出す。 ・同時攻撃 2本の武器で同時に攻撃を行う。処理は単発攻撃として扱う。 命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。 〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。 また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。 その後,各種武器技能で1回命中判定を行い,ダメージロールは2倍。 ●ノックバック先に障害物があった場合のダメージについて ノックバックした先に遮蔽物があったら追加として+1D3,壁があったら+1D4。 ●部位狙い 対象の頭,腕,足,羽などを狙って攻撃する。 不定形生物は部位の狙いようがないので適用されない。 ・急所狙い 急所を狙って攻撃する。ヘッドショットも含む。 技能値に-30%の補正がかかる。命中すればダメージに+1D6追加される。 ・腕狙い 腕を狙う。 命中率に-15%。腕に命中した場合,攻撃系の技能を2/3にする。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 スペシャルした場合には武器を落とす。 ・足狙い,若しくは羽狙い 足若しくは羽を狙う。 命中率に-15%。命中した場合,相手のDEXが2/3(端数切上げ)になる。 〈回避〉の成功率も下がることに注意。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 ■防御行動 例外を除いて,1ラウンドに回避・防御・受け流し・かばうをそれぞれ1回ずつできるものとする。 ただし,例外を除き,1つの攻撃に対してはいずれか1つの行動しか取ないものとする。 また,「○○に集中」を宣言し,他のすべての行動を放棄する場合は選択した防御行動以外の一切の能動行動・受動行動ができなくなるが,1ラウンドに3回までその行動を取ることができる。ただし,1回成功するごとに,技能値に-20%でロールする。〈武道〉あるいは〈マーシャルアーツ〉の技能値が60%以上の場合,集中して可能になった行動3回を1度にすべて消費することで,選択した防御行動の成功値に+30%することが可能。 なお,いずれの防御行動も,失敗した場合は装甲分のみしか軽減できない。 装甲貫通した場合は,クリティカルを出さない限りは装甲軽減はなくなるものとする。 ●回避 〈回避〉を振った結果成功した場合,攻撃を無効化できる。 なお,銃器については通常では回避は不可能とする。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:反撃か継続回避の選択が可能。反撃の場合は,通常の攻撃ロールをし,ダメージに+1D4を追加する。継続回避の場合は,そのラウンドにもう1度回避可能。 ファンブル:ダメージに1D2追加。 ●防御 [CON×5]に成功した場合, 格闘系 1D5+装甲分軽減 近接武器 1D2+装甲分軽減 なお,銃器については防御は不可能とする。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:格闘系 2D5+装甲分軽減,近接武器 1D2+装甲分軽減 ファンブル:軽減なし+装甲貫通。 ●受け流し ○受け流しの宣言 ・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%未満の場合 相手を指定して,「受け流しを行う」と宣言をしなければならない。 また,受け流しをすると宣言した相手以外には受け流しをできない。 ・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%以上の場合 宣言の必要はない。 ○受け流しの判定 ・こぶしやキックでの受け流し こぶしやキックに対して有効。近接戦武器には,成功しても通常のダメージを受ける。 ・組み付きでの受け流し 2回成功すれば,あらゆる近接戦に対して有効。 ・刀剣やメイスでの受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその刀剣で攻撃もできる。 ・棍棒(こんぼう)やナイフ,槍(やり)での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその武器で攻撃もできない。ただし,武道技能が初期値+10%以上の場合は同じラウンドにその武器では攻撃できる。 ・盾での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。また,射撃戦武器を一定確率でブロックすることもできる。 ・ライフルやショットガンでの受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。 ・弓での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。 また,弦の張り替えは行動ポイントを6消費し,中断はできない。張り替え中は,防御行動のみ取ることが可能だが,防御行動に次の自ターンの行動ポイントを1消費する。消費上限は3ポイントで,それ以上のポイント減少はないが,3ポイント消費すると,次の自ターンは弦の張り替えを含めたすべての行動が不可能となる。 ・スリングでの受け流し 不可能。 ○ダメージ処理 ・こぶしやキック (人間の)こぶしやキックのダメージをすべて打ち消す。近接戦武器のダメージはキャラクターがすべて受ける。 ・組み付き あらゆる近接戦武器のダメージをすべて打ち消す。 ・刀剣やナイフ,メイス その耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力の減少はないが,耐久力を超えるダメージを一撃で受けたならば,武器は破壊される。 ・棍棒(こんぼう)や,弓 ダメージ分の耐久力が減る。耐久力が0になると破壊され,超過分はキャラクターが受ける。 ・盾 その耐久力までのダメージを打ち消す。 耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,超過分の耐久力が減り,また同値のダメージをキャラクターも受ける。 耐久力が0になると盾は破壊される。 ・ライフルやショットガン その耐久力までのダメージを打ち消す。 耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,射撃不能となるが,受け流しは同じ耐久力で継続できる。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:耐久力を超えるダメージを受け流し,武器の耐久力の減少はなく,反撃可能。ダメージに+1D4を追加する。 ファンブル:武器が破壊される。ダメージはなし。 ●かばう いずれかの対象に対してかばう行動ができる。対象が同じマスにいる場合に限り,同時に複数の対象に対してかばうことができるが,この行動でのすべてのロールの成功値を,1/(かばう人数)とする。 ○範囲 かばう対象との距離がタッチの場合は,無条件でかばう行動ができる。周囲1マスの場合は,自分が敵対勢力と同じマスにいない場合のみかばう行動ができる。 ○かばうまでの手順 [DEX×5]のロールをする。 成功した場合,すべてのダメージを肩代わりすることができる。 その後,「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができる。 この防御行動はすべて,1ラウンドの回数制限には含まれない。 回避・隠れる行動をしてしまうと,かばう意味がなくなってしまうので,回避・隠れる行動は取ない。 失敗した場合,1/2のダメージをかばう側とかばわれた側が受ける。 また,失敗した後も「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができるが,かばう側もかばわれた側も,すべての判定に対して1/2とする。 防御や受け流しについては各項を参照のこと。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:ダメージを打ち消す。「受け流し」に成功した場合は反撃可能だが,ダメージは1/2。 ファンブル:ダメージをそのまま,かばう側とかばわれた側が受ける。また,かばう側もかばわれた側も,その攻撃に対して一切の防御行動ができなくなる。
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【あがら麻雀設立のお知らせ】 あがら麻雀はskypeの常駐身内麻雀会議です。 ルールは右3(喰い有り赤東南)で打ちます(メンバー内での集計有) スローガンは【楽しく雀力向上!】 勉強してでも上手くなりたい!って思ったらさあここへ! みんなで気になった牌譜や場面をはってあれこれ議論するのもよし、個室作ってみんなでうつもよし とにかく楽しみながら雀力向上すること! どなたでも参加はおkです。初心者の方でも気軽にお声をおかけください。 skypeID⇒ya-ya-ya-30 ※禁止行為を設けさせていただきます 三味線 ながら麻雀(ご飯などはおk) 手牌や待ち、打点に関することの言動はなるべくお控えください。 テーブルマナーは守っていただきます。 相手の迷惑にならないような行動・言動を心がけてください みんなで楽しい環境で打ちましょう!
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読み シュウぱいさんま すうぱいさんま 種別 ルール体系 別名 三麻数牌卓 解説 三麻のルールのバリエーションの一つ。字牌を使わず、数牌のみで行う。 萬子の中張牌があるので、三色同順などの通常の三麻では不可能な役を作ることができる。 代わりに混一色、国士無双、字一色などの字牌を必要とする役が消滅する。 成立しなくなる役は以下。 一飜…役牌 二飜…混全帯幺九(必ず純全帯幺九になる)、混老頭(必ず清老頭になる)、小三元 三飜…混一色(必ず清一色になる) 役満…国士無双、大三元、四喜和(大四喜・小四喜)、字一色 成分分析 数牌三麻の66%は海水で出来ています。数牌三麻の21%は不思議で出来ています。数牌三麻の5%は鉛で出来ています。数牌三麻の5%はお菓子で出来ています。数牌三麻の2%は努力で出来ています。数牌三麻の1%は祝福で出来ています。 採用状況 同人ゲーム『東方幻想麻雀』では「人間の里ルール」でプレイ可能。 コナミのアーケードゲーム『麻雀格闘倶楽部』シリーズでは、毎月3日にイベントとして「三麻数牌卓」の名称で開催されていた。 参照 京都三麻 こちらも字牌を使わない。 成都麻雀 字牌を使わない四人麻雀のルール。 外部リンク