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卓に関するルール 対戦場所 オンライン対戦麻雀 天鳳 大会ロビーC57176577 http //tenhou.net/0/?C57176577 チャンピオンシップ形式(連続3戦の最大合計得点)とは 6戦した結果が +5 -40 +30 +40 -5 -30 だった場合 この参加者の通算得点は+0ですが"連続3戦の最大合計得点"方式の場合は+30+40-5=+65となります。 ※この場合、3連戦の組み合わせは、A.+5-40+30、B.-40+30+40、C.+30+40-5、D.+40-5-30の4通りで、このうち一番点数の高いCが計上されます。 また、集計は管理用ページの下部に記載されている専用ページで自動的に集計されます。 ただし、連続3戦の最大合計得点がマイナスの参加者については出力されません。 対戦進行 大会ロビーのURLを開く 取得した天鳳のIDを入力してログインする 「予約」ボタンを押して予約を確定する (運営の名簿に登録されていなければ「予約」ボタンは押せません) 予約する人が4人に達すると対局が始まる 対局後、トップになった者ができれば大会用スレッドに点数ログを張り付ける まだ対局が残っていれば1に戻る 卓の設定 対戦人数 4人 局数 東風戦 喰い断 あり 赤 あり 持ち時間 5+10秒 ツモ切り暗転 なし 祝儀 なし 席順の設定 ランダム (自動) 進行に関するルール 例外処理 卓に関して規定とは違う設定によって試合が開始された場合その試合を無効とする 参加者について対戦期間中に大会用スレッドでの書き込みが確認できなかった場合確認できなかった者を失格とする 対戦者が試合中に接続を切断する、または退室するなどした場合ツモ切りとして扱う (自動・復帰可) 進行を妨げる行為 参加登録時、複数の名前で参加登録した場合確認ができ次第、失格とする なお、全てのルールについて、不測の事態に対応するために、宣言なく変更を加える、特例を設ける、または期日を延長を延長するなどの措置を取る場合がございます。
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基本 東南戦(2周勝負)。 2万5千点持ちの3万点返し。 点ピン、ウマ1-2、チップ500。 一般的なアリアリルール。喰いタンあり、後ヅケあり、形式テンパイあり。 表ドラ、裏ドラ、槓ドラあり。 ピンツモあり。喰いピンなし。 細則 西入なし。(南場終了時に31000点以上の人がいなくても終了)。 東場:聴牌連荘、南場:ノーテン連荘 南4局で親の和了り止め、なし。 ダブロン、トリプルロンあり(全員に支払、縛棒は上家取り)。 親の連荘は、5連荘以降、2翻縛りとなる(ドラは役に含めない)。 終了時に残っていたリーチ棒は、トップのものになる。 残り1000点でのリーチは可能。 点棒 同点の場合、東南西北の順で優先する(起家から上家取り)。 百点棒4本以下は、切り捨て。5本以上は切り上げ(4捨5入)。 箱割れ(ドボン)あり。 箱下精算(マイナス分の精算)あり。 形式聴牌、あり。 1本場は、300点。 ノーテン罰符は、場に3000点。 チップ・焼鳥・割れ目 チップ リーチ後の一発ツモ、一発ロン、裏ドラにつき、チップ1枚ずつ支払う。 焼鳥 全局終了時に、一度も和了れなかった人(焼鳥)は、和了った人たちに1枚ずつ支払う。1人だけ和了りなら、全員から1枚ずつ(収入3枚)。 2人だけ和了りなら、残り2人から1枚ずつ(収入2枚×2人)。 3人和了りなら、残り1人から1枚ずつ(収入1枚×3人) 箱割れした人は、箱割れさせた人または場全体に、チップ3枚を支払う。和了りにより飛ばしたら、箱割れさせた人が3枚を直接受け取る。 罰符で箱割れしたら、残り3人が1枚ずつ受け取る(収入1枚×3人)。 同時に2人箱割れしたら、残り2人が3枚ずつ受け取る(収入3枚×2人) 同時に3人箱割れしたら、残り1人がすべて受け取る(収入9枚×1人) 割れ目(随時採用) 開局時に、山牌とツモ牌が分かれる位置(第1ツモの位置)の席は、収入も支払も倍となる。 縛棒、罰符(チョンボ料、誤発声料)は、倍にならない。 進行 鳴きは発声優先。発声が重なったときはポン優先。 ツモ牌に触ったら、鳴くことはできない。 同巡内の喰い変え不可(例:234の手で、5を鳴いて、即座に2を捨てる)。指摘された時点で、捨牌を交換。 捨牌の背が河に触れたら、戻すことはできない。 王牌は、つねに14枚残しとする。 リーチ リーチ後の見逃し可(以後フリテン扱い)。 フリテンリーチ可。 ダブルリーチあり。オープンリーチなし。 リーチ棒は、場に供託で、その局の和了り者が取る。 ツモ牌のないリーチはかけられない。 流局 四家リーチで流局は、あり(リーチ棒はすべて次回に供託となる)。 九種九牌での流局は、なし。 四風牌連打での流局は、なし。 流し満貫は、流局後成立。2人以上いた場合、上家のみ成立。満貫扱い。 役満 役満賞は、チップ10枚。ロンならあがった人のみ、ツモなら残り3人から。 複合した役は、ダブル、トリプル役満(字一色+四暗刻など)。 四暗刻の単騎待ち、国士無双13面待ちは、ダブル役満扱い。 数え役満、あり。 八連荘は、あり(子・親にかかわらず8回連続和了り)。 人和(子が1巡目でロンアガリ)は、あり。ただし役が必要。 十三不塔は、なし。 大車輪は、なし。 罰符 空チー・空ポン・空ロン・チーロン・ポンロンなど(発声ミス)。罰符1000点出して、ゲームはそのまま続行。 和了り放棄 倒牌前の誤ロン・誤ツモ、少牌など(続行できるミス)。罰符はなしで和了り放棄。ゲームはそのまま続行。 和了り放棄してからは、チー、ポンなど不可。 聴牌していても、ノーテン扱い。 チョンボ 倒牌の誤ロン、ノーテンリーチ(流局時)、多牌、山崩しなど(続行できないミス)。場に満貫払いし、即時でより分け。 その局をノーカウントでやり直し(親・子にかかわらず流れない)。 和了りとチョンボの同時発生は、和了り優先。 包(パオ) 大三元・大四喜・四槓子は、確定牌を鳴かせた者に「包」(責任払い)を適用。ツモ和了りは、一家包則(鳴かせた者が、すべて払う)。 出和了りは、二家包則(鳴かせた者と振込者が折半)。 大明カンの包は、なし。 カン 槓ドラは、暗槓・明槓ともに即乗り。 チャンカン、リンシャンカイホウともに、カンドラは乗ります 聴牌形の変わるカンは、不可(やった場合は、チョンボ扱い)。 国士無双のみ、暗槓でロンできる。 複数人による四開槓流局は、あり。1人による四開槓流局は、なし(四槓子扱い)。 四槓子が進行しているとき、他家は5つめの槓はできない。 ※ここに載っていないものは、以下に準じることにします。 「マージャン百科全書 バカヅキハリケーン」竹書房 ISBN4-88475-043-8 ※参考 Wikipedia:麻雀のルールと戦術 Wikipedia:麻雀の役一覧 Wikipedia:麻雀の得点計算
https://w.atwiki.jp/248102/pages/114.html
role麻雀(HIGH LOW)ルール ~基本ルール~ 毎日、朝一でGMが「表ドラ、裏ドラ、初手、初回基準値」を決めます ※基準は、GMが【role】を6個振って出たハン数とする 初手から順番に時計回りで1周進行します 初手はGMのハン数に対して、自分が出すハン数が「HIGH・LOW・EVEN」どれかを予想する 予想と一緒に【role】を6個振り、見事正解ならクリアとする 初手が終わったら次は時計回りに回していき、1周する (初手以外は、前に振った人のハン数に対して「HIGH・LOW・EVEN」を予想する 1周終わったらアウト者は全員【cast】を振り、出目に応じた罰ゲームを受ける ~【cast】による罰ゲーム抽選~ 【A】:吊り・殺害対象 【B】:翌日HIGHしか選択出来ない 【C】:吊り・殺害対象 【D】:翌日LOWしか選択出来ない 【Z】:ペナルティ無し ~その他~ ノーテンによる復活diceはありません 人和によるカンはありません チョンボ(多牌・少牌)をした場合、その時点で敗北となる 護衛、噛みは夜時間即実行の事 吊り対象がいない場合、GMの【who】によって1名を吊り対象とする 次の方は、GMが「○ハン、クリアorアウト」と言ったら振ってください HIGH、LOW、EVENがはっきり分からないとアウトとする
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現在の主なルール ■主なルール(今大会に向けて若干の改良を行いますので現段階では暫定です) 【1】大会は3日に分けて指定された日に行われます。 【2】麻雀の基本ルールや仕様は天鳳の仕様に則ります(重要)→天鳳の仕様 【3】大会の前日までに参加ボタンを押している方が参加対象です(参加者以外の方が入った試合は無効となります) 【4】指定の日に参加者と各自でマッチングの総当り戦を行います。 【5】「行った試合の平均点数」を「行った試合の平均順位」で割った数を大会ポイントとしそれを基準に優勝者を決定します ※例:265(平均点数0省き)÷2.3(平均順位)=115.2ポイント ※小数点第一位以下は四捨五入を行います(平均順位のみ小数点第二位以下四捨五入) 【6】ゲームの特性上試合数が少なすぎるときちんとした数字が出ない為、優勝者は最低15試合以上行った方を対象にしています(15試合以下は参考記録とします) 【7】練習試合は点数の記録は無く着順と平均点数のみとなります。有効試合数は10試合で到達していない方は到達している方の次から順位がつきます。 【8】練習試合のスクショの提出期限は参加締切前日23時59分までです。それ以降の提出は成績として反映致しません。 【9】前回大会優勝者や前回大会新人賞の方には1勝と500点分のアドバンテージに付与されます(繰越はできません) 【10】回転率重視で行いたいので個室は東風ヨンマ戦を一択でお願いします。 【11】初心者大歓迎です。楽しくやることを第一に、色んな人たちの打ち方を見て刺激を受けましょう。 【12】優勝者には何かあるかもしれません(あるとは言っていない) ■留意点 【1】いちいち確認するのが面倒なので開催期間中は天鳳のIDを変えないでください 【2】一試合終了後毎にその試合のトップになった者(極めて重要)は試合結果(終局の画面)のスクリーンショット、写真を直接撮り主催者にDMで画像を送ってください(送られてきていない試合の結果は無効になります(本当に重要)) 第二回からのルール変更点 【1】サンマとヨンマ東南戦の撤廃。ヨンマ東風で統一(計算が面倒な上に誰もやらなかったため必要ないと判断) 【2】最低試合数10試合→15試合以上(成績の均衡化。10試合だとやはりムラがある為) 【3】練習試合最低試合数1試合→10試合以上(上記同様の理由) 【4】練習試合の結果スクショの提出期限が参加締切日23時59分→参加締切前日23時59分 【5】「シード」「新人賞」実施。前回大会の 第一回(基点)大会時のルール ■主なルール 【1】大会は3日に分けて指定された日に行われます(日時未定) 【2】麻雀の基本ルールや仕様は天鳳の仕様に則ります(重要)→天鳳の仕様 【3】大会の前日までに参加ボタンを押している方が参加対象です(参加者以外の方が入った試合は無効となります) 【4】指定の日に参加者と各自でマッチングの総当り戦を行います(サンマヨンマどちらも可) 【5】「行った試合の平均点数」を「行った試合の平均順位」で割った数を大会ポイントとしそれを基準に優勝者を決定します ※例:265(平均点数0省き)÷2.3(平均順位)=115.2ポイント ※小数点第一位以下はいずれも四捨五入を行います 【6】サンマは35000点持ちなのでヨンマと同じにするために10000点差し引き、持ち点25000点で計算。2着は持ち点より高い場合は2、低い場合は3、3着の場合は4として計算します 【7】ゲームの特性上試合数が少なすぎるときちんとした数字が出ない為、一人あたり最低10試合以上行います(10試合以下は参考記録とします) 【8】どのルールで行うかはプレイヤー次第ですが回転率重視で行いたいので東風戦を基本としてください 【9】東南戦は日程を考慮してあまり多く行えないので東南は2試合分で計算します 【10】初心者大歓迎です。楽しくやることを第一に、色んな人たちの打ち方を見て刺激を受けましょう 【11】優勝者には何かあるかもしれません(あるとは言っていない) ■留意点 【1】開催期間中は天鳳のIDを変えないでください 【2】一試合終了後毎にその試合のトップになった者(極めて重要)は試合結果のスクリーンショット、写真を直接撮り主催者にDMで送ってください(送られてきていない試合の結果は無効になります)
https://w.atwiki.jp/drule2b/pages/40.html
選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 基本ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
https://w.atwiki.jp/kaitmahjongcircle/pages/16.html
KAIT麻雀サークル ルール改正版【2008年3月より】 東南戦のアリアリ 持点25000点の30000点返し 食いかえ【無し】 【赤ドラは萬筒索各1枚】 リーチ後の暗カンは待ちが変わらないならOK 【上がり、聴牌連荘】 【カンドラは即ノリ】 ダブロンあり(リーチ棒、供託は上家取り) トリプルロンは流局 【オーラストップで聴牌やめ、上がりやめあり】 ローカルルール無し(流し満貫・連和はローカルです) 九種九牌、四風連打は親流れ流局 四人リーチは【めくりあい勝負】 誤ロン、誤ツモはチョンボで【満貫払い】 【誤ポン、誤チーは供託に2000点払い】 ノーテンリーチは流局時チョンボ【満貫払い】 多牌、少牌は流局時チョンボ扱い【満貫払い】 【多牌、少牌指摘後はポン、カン、チーの禁止】 意図的と思われる山崩しにはチョンボを適用します パオは大三元、大四喜に適用(ツモ時すべて、他人振込み時半分払う) パオ発生は役確定の場合のみ。 オーラス流局終了の場合、供託の点数はトップ取り。 飛ばし点は+10(10000点) 飛ばされた人は-10 複数の場合は分ける。 先ヅモ、先切りは禁止 リーチ後に他人の牌、裏ドラを見るのは禁止 ドラ表示牌はそれにあたる山の前の人がめくり、リンシャン牌を下ろして下さい ポン、チー、ロン、カンは場にいる人全員に聞こえるようにはっきりと 【鳴きは発声が同時の場合ポン>チーの優先】 採用役満 天和 地和 九蓮宝燈 四暗刻 大四喜 小四喜 大三元 緑一色 清老頭 国士無双 字一色 四槓子 大車輪 緑一色は「発」が無いと不可 九蓮宝燈は萬筒索全てに適応 四暗刻単騎、大四喜、国士無双十三面、純正九蓮はダブル役満 役満は最高5倍まで ☆誤ロン・誤ツモは倒した場合のみ満貫払いで、発声だけの場合は上がり放棄。 「チー!じゃねえロン!」等は供託2000点置いた後に上がるので、実質普通に上がれる。 「ロン。ポ、ポン!」等は、上がり放棄の後にポンをした状態になります。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/4318.html
読み とくていのはいのこーつをやくはいとするるーる 正式名称・別名 ※雀荘・地域によって異なる(解説参照) 和了り飜 1飜 牌例 一筒の刻子を役牌とする場合 789m111p234567s西西 八索の刻子を役牌とする場合 999m456p北北北 ポン888s西西西 解説 その名の通り、通常役牌とされない牌の内、特定の牌を刻子とすることで役牌扱いとするルール。 但し、「翻牌」という扱いではないため、平和の雀頭として使っても成立場合が多い。 ちなみにこのルールは、雀荘の特色を出すという一面も見られる。 そのため、独自の役名がつけられている場合もが多い。 採用状況 東京で一筒、北海道で八索の刻子を役牌扱いするルールが存在する。 下位役 上位役 複合の制限
https://w.atwiki.jp/mahjong_comic/pages/778.html
麻雀ブルース 原作 田村光昭? 作画 北野英明 掲載誌 不明 話数 全3話 あらすじ あのブルースが還って来た! 青春の若き血を牌に賭け、彷徨う日本列島やさぐれ旅打ち! 北野英明とタミーラのコンビが放つ異色麻雀劇画の決定版!(表2より) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 バンブーコミックス 竹書房 B6 全1巻 1977年3月31日初版 70年代 バンブーコミックス 北野英明 田村光昭
https://w.atwiki.jp/darule/pages/13.html
選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 先手ペナルティ 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 先手ペナルティ 先手側のアドバンテージを削るため、また1ターン目先手でゲームが終わらないようにするためのルールです 1ターン目のみ、先手側はGKの設定したペナルティを負います。一般的に以下の3つが採用されます 1.敵キャラクターに通常攻撃できない 2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない 3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 専用ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
https://w.atwiki.jp/abnormalmj/pages/15.html
非可換麻雀 ルール プレイした感想