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ホーム 入門講座 点数 1回も取れない時は、ニルを宣言します。成功すれば100点獲得、失敗は100点減点。 カードを見ずニルを宣言した場合、ブラインドニルと言います。成功すれば200点獲得、失敗は200点減点。 目標ビッド以上に取った場合、1ビッドにつき10点加点されます。足りなかった場合、1ビッドにつき10点減点されます。 目標ビッド以上に取った分は、バッグです。バッグは1個1点、10個溜まると100点減点されます。 ロボットと練習して、ルールにも慣れてからは、 ほかのプレーヤーと組んで対戦したらいいでしょう。 前へ 次へ 目次へ ホームへ
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麻雀 標準ルール 麻雀における一般的に採用されているルールを明示するとともに、悪質なローカルルールの撲滅でき...るわけないか。 このサイトは次の凡例で記述されている。 標準 決めごとであり標準ルールなし ローカルルール 前提 ありあり なしなし 完先 ありなし ありあり は点数の不条理を排除することと射幸性を高めることを主としたもの なしなし は本来のルールに乗っ取り厳密にルールを解釈することを主としたもの ところが、現実にはイチャモンとしか言えないような勝手ルールを採用し麻雀の複雑性を敢えて採用し たかだか1局の勝敗を取り消すためにルールを捻じ曲げている現場が多すぎる その結果ルール決めだけで半荘2回分の時間をとったりするのもナンセンス. もうすこし、神様と5人でやるゲームなんだから*注、もうちっと論理的にルールを解釈しようぞ。 (*)注 槓をしたのに、ラス牌をズラさないと解釈してラス牌超えて海底自摸って上がった事例に出くわしたことがある。 ルールの捻じ曲げもいいところだし、5人目の神様なんだと思ってんだ?あ?的な話だす。 役 標準役一覧 コメントはこちらへ 麻雀ルール 麻雀標準ルール 麻雀一般的ルール 麻雀オーソドック 事前に決める - - -
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読み あおてんじょう 種別 インフレルール 別名 解説 満貫による打ち切りをせず、何飜あっても原則どおりに計算するルール。膨大な和了り点になる。 役満は13飜として計算することが多い。国士無双は13飜20符ないし30符として計算するとされる。ただし、役満(数え役満は対象外)を固定点とするルールもあり、これはどちらかと言えば制約としての設定となる。役満を13飜計算すると、複合役満で簡単に国家が破産するレベルの得点になるからである。 成分分析 青天井の43%は赤い何かで出来ています。青天井の23%は欲望で出来ています。青天井の14%は利益で出来ています。青天井の8%は乙女心で出来ています。青天井の5%は歌で出来ています。青天井の4%は鍛錬で出来ています。青天井の2%は知恵で出来ています。青天井の1%は成功の鍵で出来ています。 採用状況 2009年12月2日現在、青天井ルールを実装したオンライン対戦可能なソフトは『東方幻想麻雀』しかないらしい。オフラインでも数が少ないという。シリアルIDの認証をするとオンライン対戦用のサーバーに接続できる。本体だけでなくアペンドディスクの購入も必要。旧Verでのオンライン対戦はできません。 「天界の石舞台」「黄昏酒場」「灼熱地獄(東方幻想麻雀4)」卓がそれ。3G以前は500万点持ちオカなし飛びあり(役満振ったりすると飛ぶ)。4は5億点持ちオカ無し飛びあり(直撃なら60符19翻相当、ツモなら60符21翻以上でないと飛ばない。)。4Nは50億点持ちオカ無し飛びあり(ダブル役満相当でないと飛ばない)。 役満は13翻、人和は8翻(*1)として計算する。 子40億点、親60億点、東方幻想麻雀4Nは子400億点、子600億点でカンストする(サブページを参照のこと)。 面子の申し合わせにより、 全員がマエリベリー・ハーンを選択 するとガチバトルが可能(上白沢慧音・小野塚小町も可)。 「東方幻想麻雀4」とアペンドディスクの「東方幻想麻雀4N」は通常卓を除き、能力の有無選択可能。 なお本ソフトは同人ソフトであり一般の流通には乗らない。同人ショップで入手することになるが在庫があるとは限らない。 コナミのアーケードゲーム『麻雀ファイトガール』にて、エイプリルフールイベント「究極青天井!炎の暗黒メンタンピンギャラクシー」として、2024年4月1日~8日の期間限定で 本当に 実装。1500万点持ち飛びあり(直撃なら30符15翻相当)の三人麻雀。 役満は13翻、四暗刻単騎などのダブル役満は26翻として計算する。 過去イベントの特殊ルール複数(「炎のリーチ」、「暗黒ドラ」、「メンタンピン教室(*2)」の3種)も同時に適用される。 参照 実装とカンストの考察 天界の石舞台ルール 黄昏酒場ルール 灼熱地獄ルール 純算麻雀 外部リンク 青天井ルールにおける点数表(1~30飜) 補足:最低限のデータしか掲載されていないので、以下のように読み替えること。20符は40符の1飜ダウン、25符は50符の1飜ダウン。 60符は30符の1飜アップ、80符は40符の1飜アップ、100符は50符の1飜アップ、140符は70符の1飜アップ。 120符は30符の2飜アップ、160符は40符の2飜アップ。 Wikipedia 青天井ルール いつの間にか項目ができていた。
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麻雀仕掛人 原作 三木孝祐? 作画 佐々木久? 掲載誌 別冊週刊漫画times?77年4月18日号~連載 話数 全9話 あらすじ 死んだ奴を法要するより銭の使い道はあるはず 悪い奴らを地獄の底へおくるのが俺っちの稼業さ。この世の怨みを雀牌で晴らす麻雀仕掛人・お坊主九六の華麗なるテクニック(表2より) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 芳文社コミックス 芳文社 B6 全1巻 1979年2月15日初版 備考 斯波(四八)九六が主人公の連作集。「倍々青天井の巻」「スケコマシの巻」「毒には毒をの巻」「財閥ゆすりの巻」「ヘラヘラ麻雀の巻」「飛騨ルールの巻」「八百長野球の巻」「女郎蜘蛛の巻」「無情秘話の巻」の9編を収録。 連載時のタイトルは「闘牌士四八」。 70年代 三木孝祐 佐々木久 別冊週刊漫画times 芳文社コミックス
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role麻雀(ふぁみち記)ルール この村は、ぽにょるぅの最強位昇格記念に作られたルールです ~基本ルール~ 参加者は、ファミチキ20個を所持してスタートする 昼時間になったらGMが「表ドラ、裏ドラ、初手」を決めます 出番の人は【role】を6個と【who】を1個振ります 【who】で出た人から、上がりハン分のファミチキを奪います (役満の場合は、ファミチキ15個を奪う事とする) 先ほど【who】で出た人が、次は出番となります これを規定回数おこない、一番ファミチキが少ない人を吊り対象とする ~ファミチキによるお買い物~ 出番の方は1日に1回だけ【role】を振った後に買い物をする事が出来る ファミチキ1個 【A】~【D】:はずれ 【Z】:1枚を振り直す事が出来る ファミチキ3個 【A】~【C】:はずれ 【D】:2枚を振り直す事が出来る 【Z】:1枚を任意の牌と交換する事が出来る ファミチキ5個 【A】~【C】:牌の順番を入れ替える事が出来る 【D】:1枚を任意の牌と交換する事が出来る 【Z】:1枚を振り直し、1枚を任意の牌と交換する事が出来る ~その他~ ファミチキが0個になった場合、空腹によって死亡します ファミチキ所持数は、夜時間に1回のみ公開されます ノーテンdice、人和によるカンはありません 少牌、多牌、who忘れは振り直す事が出来ますが、ファミチキが1個減少します 翌日からの初手は、毎日昼時間に【who】で決定します 吊り対象確定後に、吊り対象が所持しているファミチキの半分を【who】で付与する (小数点切り上げ) 吊り対象確定後に、全員ファミチキを3個獲得する 規定回数=生存者数とする ~ボナチキ~ 純正役満:20個 役満:10個 地和:7個 人和:5個 ~称号付与~ 最終的に一番ファミチキを所持していた人に「役満キング」の称号を付与する
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role麻雀(魔皇と英雄と姫)ルール ~基本ルール~ 毎晩、GMの【who】によって魔皇1名と英雄3名(姫が入る場合もある)を決めます 昼時間になったら【who】で決まった4名で麻雀勝負をおこないます (魔皇は必ず親扱いとなる) 麻雀勝負にて4位だった方を吊り対象とする ~魔皇の能力について~ 出番の魔皇は【role】6個と一緒に【dice】を振り、1か100が出た場合姫を殺害する 【dice】がぞろ目だった場合、魔皇ドラを1つ追加する ~姫の能力について~ 出番の場合、【dice】を振ってゾロ目・キリ番の場合は魔皇は倍満以下で敗北となる ~英雄の能力について~ 出番の場合、【dice】を振ってキリ番の場合は+1ハンする ~その他~ 狼は「魔皇」、狩人は「英雄」、占い師は「姫」で固定される 護衛は夜時間即、噛みはGMアナウンス後 表ドラ、裏ドラは毎朝貼ります 基本的な流れは、通常ルールに準ずる ~称号付与~ ゲーム終了時に一番生存数が多いチームで【dice】を振り、最大値に「論理的雀豪」を付与する ※姫が生存していた場合、姫が称号を獲得します
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超対称麻雀 ルール プレイした感想
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足りないところは順次埋めていきます。←足りないのは俺の脳だ! 必要なもの ○プレイシート A4サイズ×2のメインプレイシートと円形のプレイシートをがあります。 メインプレイシートで特に重要なのはタイムラインの部分だけなのでタイムラインの部分だけのプレイシートもあります。あるといいなあ。 プレイシートに記載しているのは タイムライン1から5までの5枠 前衛召喚枠×2 後衛召喚枠×2 プレイヤーカード枠 プレイヤーステータス枠 消費済みカード枠 非公開消費済みカード枠 山札枠 ○プレイヤーカード プレイヤーのアカウントを示すカードです。このカードがなければ魔法効力が無く、対戦は出来ません。ちなみに理言魔法の「アカウント」がプレイヤーカードであり、デフォルトで付いてくるのは何も書いていない(シルエットだけが薄く印刷してある)カードです。これは様々な形、イラスト印刷やシール貼りでカスタマイズ可能です。カスタマイズをしても性能には差はありません。 ○魔法カードデッキ 炎熱、水冷、電撃、風衝、地殻、金鉱、聖光、暗黒、時空、機構、磁重、幻影、死霊、理言、の14種類の属性の魔法カードを40枚集め、プレイヤーの手札・手段とする、これをデッキといいます。一つに偏っても良いでしょうし、分散させて対応力を強めても良いでしょう。ただしルールがあり、レベルが1のカードを5枚以上含めないといけません。これは何故かというといきなり高レベルの魔法カードを引いてもプレイターレベルが追いついていないと何も出来ないからです。これは後で後述します。 ○召喚カードデッキ 異世界の存在の召喚カードのデッキです。魔法カードデッキとは違い、ほぼ無制限に持てると『スペル・バインダー』ではしていますが魔法カードデッキの組み合わせで召喚できない異世界の存在もいるので自然と制限は付きます。そして最低みなし召喚カードデッキ数を20枚とし、所持数が多ければ多いほどハンディキャップが付きます。多く所持すれば不利になるという事ですね。また、最低みなし召喚カードデッキ数とは召喚カード0枚でハンディキャップをつけるとものすごい差が生じてしまうのでたとえ0枚であっても、みなしとして20枚を所持しているという設定です。つまり召喚カードが20枚以下なら不利、20枚以上で且つ相手より多ければハンディキャップが付いて不利となります。よって総デッキ枚数としては60枚が一応の基準となります。 ○カード立て 魔法カードには永続魔法が存在し、テーブルの広さの関係上、カードを寝せておくというのはスペースを取ってしまいます。そのためカード立てを使い、カードを立てるという方法を『スペル・バインダー』では取ります。 ○バインダー 魔法仕様書を挟めるためのバインダーです。 ○魔法仕様書 魔法カードの使い方・効果を劇的に変える可能性がある紙の事です。設定上では公式からβ版がプリントアウトできますが、公式大会の場合、そのβバージョンは使用できず、購入する必要性があります。プリントアウトできるβ版ですが、これは正式版リリースの前に公開、効果テストを行うという意味で正式版より3ヶ月~半年前に配布される事になります。 カードの見方 魔法カードの場合 1:魔法の名前 2:魔法属性と区分 3:スピード 4:スペルランク 5:ランタイムクロック 6:一時・永続の区分 7:効果テキスト 8:コード番号 これらの事が書いてあります。1は魔法の名前として2は魔法カードの魔法属性(枠にそれぞれの色が印刷されている)と魔法がどのような区分にあるのかを示すものです。金鉱魔法に顕著ですが「金属」と「宝石」2つの区分があります。(宝石も元素の結晶ではありますが、誕生石の加護が一般的なので分けています)。3は魔法が飛ぶスピードです。召喚カードと対応しており召喚カードのウェイトで攻撃が当るかどうかが決まります。4は魔法カードのレベルの事です。十の位がレベル、一の位が発動スピードを表します。11と15ではレベル1であっても11の方が先に発動されるという事です。5はタイムライン枠をいくつ消費するかという値です。タイムラインが1から5まであり、ランタイムクロックの数はその枠をいくつ消費するかを示しています。強い魔法ほどランタイムクロックが多くなります。7は魔法によって違うのですが、一時的な魔法、打ち消さない限り永続する魔法があります。7は効果のテキストです。継続魔法や永続魔法の場合「種」の表記があり、例えば「雲の発生」という魔法で最初は小さい雲でも、魔法を重ねる巨大な雲に成長するという場合があります。スコールの発生や雹の降下、雷などには有効になります。8はコード番号であり「魔法仕様書」を検索しやすくするためのものです。またカードコレクトする場合に分かりやすいようにつけています。 召喚カードの場合 1:異世界の存在の名前 2:種族 3:主な属性 4:レベル 5:行動ランタイムクロック 6:威圧値 7:フィールド効果 8:説明テキスト 9:特殊召喚条件 10:ウェイト 1はまあ名前として、2は種族の名です。大天使・魔獣・妖精・英雄などですね。3は異世界の存在が得意とする、また忠誠を誓っている魔法属性。4は召喚する場合に必要なレベルの事です。5は攻撃の場合に攻撃するタイムラインポイントであり、また召喚獣の行動より魔法が優先されるので、このタイムラインに攻撃された場合、弱点として扱われます。たまに俊敏性が高い異世界の存在の場合「40×2」などの表記がされますがこれはタイムライン40と80に攻撃を加えるという事です。前衛しか書いていない場合、後衛しか書いていない場合、両方書いている場合があります。6は『スペル・バインダー』での特殊な数値です。プレイヤーはハンディキャップにもよりますが基本的に20000の召喚専用のMPを持ち、召喚する場合は威圧値を払って召喚する事になります。威圧値が1000ならば1000コストを支払うという事です。高位になるほど2体を融合させる場合が多くなるので威圧値1000の異世界の存在が2体必要ならば2000+新たに召喚する異世界の存在の威圧値をコストとして支払わなければなりません。これは「魔法仕様書」にて軽減する事ができる可能性があります。7のフィールド効果は威圧値5000以上の場合、異世界の存在の召喚と共に、その異世界の存在が住むフィールドを反映させるという事です。火の悪魔ならば「灼熱地獄」でしょう。これは場に出された異世界の存在で最も威圧値が高い異世界の存在のフィールド効果が反映されます。8は異世界の存在の説明です。9は「魔法仕様書」を持っている場合、特殊な方法で召喚できる、その条件が記載されています。 基本的に威圧値は100ずつ刻まれ(例外として50がある)、最大値は10000です。数値として100パターンあるということです。50から3000までは普通の異世界の存在として、3000からは中位から上位の存在となります。10は重さの事です。言い換えれば身軽さであり-2から+2まで数値があります。これによりヒットする攻撃=回避できる攻撃が決定されます。 プレイヤーの初期ライフ プレイヤーは対戦のはじめ、プレイヤー枠にプレイヤーカードを設置します。 プレイヤーカード=理言魔法「アカウント」、であり、自分のプレイヤーカードと2枚揃った時点で理言魔法「アカウント」の魔法効力が発揮します。つまり、対戦者との間に限定空間を作り、プレイヤーにライフを与え、山札となるデッキを使えるようにする、というものです。ライフは10000、総威圧耐性値20000(ハンディキャップでの差がある)がプレイヤーに与えられます。 タイムライン まずシートの前の方にある5つの枠は『タイムライン』と呼ばれるものです。 戦闘中の時間の流れの概念です。1から始まり5で終わる。これは魔法カードを置く事で魔法をどのタイミングで発動までのスイッチを入れるかというものです。戦闘ではここに魔法カードを置き1から順に処理されていきます。 このタイムライン枠に置けるのはプレイヤーのレベルと同等とそれ以下の魔法カードですが、表として出すならばスイッチ→発動、裏として出すならば実発動のままプレイヤーステータス枠に裏のまま保持する事ができます。 前衛召喚枠と後衛召喚枠 プレイヤーを守り、相手を攻撃する異世界の存在を召喚する枠です。前衛・後衛共に2体ずつ。初期配置として威圧値が100以内の異世界の存在をコスト0で2体配置する事ができます(召喚カードから2枚)。 前衛は直接攻撃とプレイヤーの防御を行い、後衛は遠距離攻撃やプレイヤー支援を行います。相手に直接攻撃できるのは前衛のみです。 プレイヤーカード枠 最初にゲームマットに置く、アカウントのようなものです。効果は「プレイヤーの初期ライフ」を参照。 また通常の異世界の召喚とは違う、『英雄憑依召喚』という召喚方法があり、人型の異世界の存在ならばプレイヤーカード枠に重ねるように置く事ができ、前衛と後衛のどちらの性質も持つ直接攻撃可能なカードとなります。 プレイヤーステータス枠 いわゆる他のTCGで言う伏せカードの役割をする枠です。 裏のまま魔法カードをタイムラインに置きランタイムクロックを3消費する事でそのカードをプレイヤーステータス枠に移動させる事ができます。これを「裏置きTL通過」と呼びます。一度ランタイムクロックを消費しているので、タイムラインが動いている時ならばいつでも発動させる事ができます(裏置きTL通過時のターンでは不可)。レベルが高いカードもこの方法で保有する事ができますがプレイヤーレベルが魔法カードのレベルに追いついていない場合、発動する事ができず、持ち続けるか、捨てるかの選択をしなければなりません。 全部で5枚保有する事ができ、魔法カードをプレイヤーステータス枠内で発動(裏から表へ)する事で属性によって様々な効果をプレイヤー側に与える事が出来ます。 ただし、プレイヤーよりレベルが高いカードがプレイヤーステータス枠にある場合、相手プレイヤーの魔法により強制的に表にされ、プレイヤーステータス枠から排除されます。この場合1ループ強制排除として、山札が0になれば消費済みカードをシャッフルする事になりますが、そのカードは入れずにシャッフルし、山札とします。 消費済みカード枠と裏消費済みカード枠 魔法を表に出しタイムライン枠に置きランタイムクロックで効果発動した後、継続魔法や永続魔法でなければ消費済みカード枠へとカードはプールされていきます。通常、この消費済みカードプールは山札がなくなった時にシャッフルして山札のリフレッシュを行いますが、『スペル・バインダー』では捨てカード1枚につき経験値が1ポイント(複数枚同時特殊消費で×2~5ぐらいまで)貰え、レベルをアップさせる事ができます。 ここまでは表の消費済みカードですが、手札から相手に見えないよう裏にして消費済みカードにする裏消費済みカード枠があります。表では経験値が1貰えますが、裏だと0です。複数枚同時特殊消費でも積算の値が1減ります。その代わり山札のリフレッシュの時、全てを全部シャッフルするか、表と裏を別々に分けシャッフルし、どちらかを上(次の手札にしやすくする)かを決める事ができます。 魔法陣とは 上級魔法、または召喚のために必要なものです。 “バンド”には単一混合と二種混合と複数混合があります。単一混合は5枚まで、二種混合は2枚まで束にして場に出すことができ、強力な効果を生み出します。ですが、3枚以上の複数混合、特に召喚で多いのですが、その場合、場ではなく、魔法陣にカードを乗せなければなりません。召喚の場合、特殊でなければランタイムクロックが30でその間に設置・発動するカードがなければ召喚を発動できます。 魔法の場合は『魔法仕様書』に従う事になります。 プレイヤーのレベルアップについて プレイヤーの消費済みカードにて計算。 レベルアップ枚数は決めていません。 ○特別ルールその1 複数消費済みボーナス 0:一度に2枚を消費済みにする場合、「+1」を計算に入れる。裏の場合は無し。 1:一度に3枚を消費済みにする場合、「×2」を計算に入れる。裏の場合は「+1」。 2:一度に4枚を消費済みにする場合、「×3」を計算に入れる。裏の場合は「×2」。 3:一度に5枚を消費済みにする場合、「×4」を計算に入れる。裏の場合は「×3」。 4:一度に6枚以上を消費済みにする場合、「×5」を計算に入れる。裏の場合は「×4」。 4:単一バンド魔法を消費済みにする場合、「×2」を計算に入れる 5:混合魔法を消費済みにする場合、「×3」を計算に入れる 一度に複数の魔法カードを消費する場合、場に出している魔法カードならば設置タイムラインとランタイムクロックの同期計算、または継続・永続魔法のキャンセルで増やさなければなりません。 ○特別ルールその2 異世界の存在切捨て 1:場に出した異世界の存在を山札に戻す場合、威圧値1000四捨五入区切りで枚数とし「×4」。 ○特別ルールその3 魔法による計算式書き換え 1:理言魔法には計算式を書き換えるカードがあり、必要経験値枚数を低減させる (リライト中) ランタイムクロック 消費するタイムライン枠の数を意味します。1なら1枠、3なら3枠を消費します。タイムラインには5までしかありませんが5以上のランタイムクロックのカードもあり、これは1ターン消費するという事を意味します。またランタイムクロック3のカードをタイムライン5のところに置いた場合は次ターンでタイムライン2で発動します。 スペルランク 10の位がレベル、1の位が発動スピードを意味します。例えば11と16はどちらもレベル1ですが、発動スピードとして11の方が早いという事です。 レベル タイムラインにカードを置いて発動するかはレベルに左右されます。レベルが足りなければ発動せず、そのカードは消費済みとなります。 レベルを上げるには通常消費済みカードの累積枚数で計算されます。 設置できるカードの基本ルール タイムライン重複は2つまで許されます。 つまりタイムライン1に3のカードを置くと通常はタイムライン2と3は空枠になりますが、そこにもう一枚カードを置いても良いという事です。魔法によって3枚重複というルール変更もありえます。
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卓一覧 各卓の詳細通常ルール卓 博麗神社 博麗神社 裏庭 霧雨魔法店 大図書館 紅魔館 紅魔館地下室 白玉楼 永遠亭 天界の石舞台 灼熱地獄 妖怪の山 守矢神社 地霊殿 命蓮寺 無縁塚 夢の世界 能舞台 魔界 香霖堂 人間の里 隙間の向こう側 畜生界 虹龍洞 月虹市場 幻想麻雀で採用されている麻雀の基本的なルールは基本ルールのページを参照して下さい。 卓一覧 卓名 ゲージ速度 配給原点 原点 ルール 通常ルール卓 - 25000 30000 キャラ能力なしの普通の麻雀。赤ドラは各色の5に1枚ずつ。 博麗神社 (0.8) 30000 30000 通常のドラ表示に加え、中が常にドラとして扱われる 博麗神社裏庭 (1.2) 35000 40000 筒子に1枚ずつ赤ドラが存在する。加えて本場の数だけ筒子の赤ドラが増える。 霧雨魔法店 (1.2) 50000 50000 全ての数牌に1枚ずつ赤ドラが入る。喰いタンなし。 大図書館 (2.0) 35000 40000 ドラ2枚スタート。赤ドラなし。魔力増加量が大きい。 紅魔館 (1.2) 50000 60000 ツモ和了した場合の点数が倍になる。 紅魔館地下室 ? 35000 40000 ツモ山のある席の点数の出入りは倍になる。(罰符除く) 白玉楼 (0.4) 15000 15000 赤ドラ無し。魔力ゲージの増加が非常に鈍い。 永遠亭 (1.2) 25000 30000 赤、一発、裏ドラ・槓ドラ・槓ウラ、トビ終了、暗槓の槍槓、数え役満、人和、流し満貫、オーラス親のアガり止め、それぞれなし。常時アガリ連荘。 天界の石舞台 (1.0) 1000万 1000万 点数計算が青天井で行われる。 灼熱地獄 (2.0) 1000万 1000万 点数計算が青天井で行われる。赤ドラは字牌に1枚ずつ存在する。 妖怪の山 (1.2) 25000 30000 常時2翻縛り。 守矢神社 (1.0) 30000 30000 赤ドラ無し。各家の自風牌は常時ドラになる。 地霊殿 (1.0) 40000 50000 赤ドラ無し。トップが親番の時、該当する席は手牌が常に他家に晒される。ロン和了した場合の点数が倍になる。 命蓮寺 (1.7) 30000 30000 赤ドラ無し。副底を除いた符が全て倍になる。最下位のプレイヤーに限り、アガリ時の点数が倍となる。 無縁塚 (1.4) 30000 30000 赤ドラ無し。タンヤオが門前役。立直棒は0点扱い。和了しても点数が増えない。 夢の世界 (1.4) 25000 30000 トップと2位の差が5000点以上ある場合、2位以下の配牌に風牌2枚が積み込まれる。 能舞台 ? 25000 30000 頭ハネ。暗槓の槍槓、数え役満、人和、流し満貫、オーラス親のアガり止め、それぞれなし。常時親の聴牌で連荘。 魔界 (2.5) 30000 30000 赤ドラなし。魔力ゲージの増加が非常に早い。特殊能力使用時に1000点を供託に支払う。 香霖堂 (1.0) 25000 30000 8000点に満たない点数では点数が移動しない。この場合でも和了は認められる。立直と翻牌が2翻(連風牌とダブル立直は4翻)。 人間の里 (1.0) 25000 30000 三人打ち専用卓。萬子、筒子、索子のそれぞれ1~9を4枚ずつ使用し、すべての字牌を使用しない。普通の三人打ちと異なり、チーができる。 隙間の向こう側 (1.0?検証求む) 25000 30000 割れ目ルール。ドラ2枚スタート。頭ハネ。 畜生界 (1.0?検証求む) 30000 40000 通常の136枚に「花牌」4枚を加える。花牌は抜きドラ(強制)。赤なし。 虹龍洞 (2.0?検証求む) 25000 30000 連荘なし。トビ無し。赤ドラは各色の5に2枚ずつ。積み棒1本が1500点(三麻は2000点) 月虹市場 (2.0?検証求む) 1000万 1000万 連荘無し。トビ無し。青天井。基本赤ドラ無し。1位がアガった次局に全種の牌に赤ドラが1枚ずつ発生する。 各卓の詳細 今作は通常ルール卓以外、キャラ能力の使用可否を決められるようになりました。なおwikiの記述は通常ルール卓以外原則能力ありで明記しています。 通常ルール卓 25000点持ちの30000点返し 能力使用不可 通称通常卓。幻想麻雀で基本となる卓であり、特殊ルールを全て封印した至って普通の麻雀が対局できる卓である。 実力勝負をしたい人、卓ルールや能力で疲れ切った人や能力に関係なく嫁を使いたい(愛でたい)人にオススメの卓である。 実は魔界卓を能力なしにすると、通常ルール卓とほぼ同じになるので使い分けるのもあり(向こうは3万点持ちで赤なし)。 永遠亭や白玉楼、能舞台も能力無しでの通常ルール卓の候補となるだろう。 博麗神社 30000点持ちの30000点返し ゲージ速度0.8倍 常に中がドラになる 4の博麗神社境内と同じく、1種類の牌(中)が全てドラになる。違うのは、一筒ではなく、中であるということと、東1局、南1局だけでなく常時という点である。 中がドラということで、ポンされると7700/11600確定であり、冷ややかな目で見られることは確定的であろう。 一筒と異なり、役牌となる牌であることから、使うかどうかの判断が4の博麗神社境内の時以上に問われるルールである。 不要であれば、素早く捨ててしまうのも作戦の一つといえる。 魅魔なら1/4の確率で、空なら1/13の確率でドラ爆を狙えるので、狙ってみるのもありだろう。 尚、博麗神社の中は「赤ドラではない」ため、ツモ牌操作の能力で引くことも出来る。 地味ではあるが、ゲージ速度が遅く、4の西行妖の庭と同程度であり、能力の使い所が重要となる。 博麗神社 裏庭 35000点持ちの40000点返し ゲージ速度?(1.2)倍 筒子に1枚ずつ赤ドラが存在する。加えて本場の数だけ筒子の赤ドラが増える。 筒子全てに赤ドラが発生するというものである。 霧雨魔法店よりも赤ドラの枚数は少ないとはいえ、筒子の染め手などが驚異的になるので注意は必要である。 また、霧雨魔法店と比べて、本場を重ねる毎にドラが増えていくという効果もあるため、連荘が続くとそれだけ脅威になる。 ドラが多い事から、場合によっては黙聴などで攻めることも重要である。 タダのクイタンや役牌のみでも赤ドラ次第では高い手になる。 霧雨魔法店 50000点持ちの50000点返し ゲージ速度1.2倍 全ての数牌に赤ドラが1枚ずつある 喰い断無し 二翻縛り無し 4の魔理沙の部屋と似ているが、異なる点としては、字牌には赤ドラが存在しないことと、東1局、南1局だけでなく常時という点が挙げられる。 3G経験者にとってはおなじみのパワー麻雀が楽しめる卓である。3Gの時と異なり、裏ドラは常時めくりではなくなっているので注意。 喰い断は無いが、リーのみの手がドラ爆で満貫以上になることも珍しくないため、攻めと守りのバランスが要求されるだろう。 4の時の魔理沙の部屋と同様に赤ドラ絡みの能力を使う際には、元々の赤ドラと競合して、結果として損をすることも多いので要注意。 平均打点が高いのでリーチはそれなりにけん制効果があるが、赤ドラがどんどん入ってくるのでどちらかというと早いリーチよりも遅いダマピンフの方が脅威。 流局間際にテンパイ料のために無理してダマに振り込むのは事故とはいえないだろう。 赤を使い切る意味ではダマピンフダマタンヤオのほか、喰い三色、喰いイッツー、喰いチャンタといった1ハン確定役が異常に強くハネ満倍満はザラである。 特に123、789からのチーは役候補が複数考えられるので要注意。また当然ながら役牌は特急券そのものなので、こちらがクズ手の場合完全に絞りきるのも有効。 テンパイ速度と同じくらい守備が非常に重要で、前述のとおり仕掛けが入っている他家に振り込むのは致命傷となるので役の特定と、赤ドラの壁(赤読み)を利用した危険ゾーン安全ゾーンの読み合いを存分に楽しもう。 2024/08/21追記 コナミの「麻雀ファイトガール」において、イベント対局ルールとして期間限定(2024年8月22日(木) 10 00 ~ 2024年9月9日(月) 5 00)で実装された。 持ち点があちらのゲームルールに準拠して20000点で開始となるため、本ゲームとは異なってハコる危険性が上がっている点に注意。 この対局での順位に応じてイベントアイテム「Pアイテム」を獲得し、あちらのゲーム内で使用可能な東方Projectコラボのパーツと交換できる。 また、「Pアイテム」の獲得数ランキングを行い、上位100人にキャッチフレーズ「Extra雀士」が、さらに上位10人にキャッチフレーズ「Lunatic雀士」が与えられる。 https //p.eagate.573.jp/game/mfg/1/info/index.html#2024082000 大図書館 35000点持ちの40000点返し ゲージ速度2.0倍 赤ドラなし 最初からドラ表示牌が2枚ある。 赤ドラがない代わりに、最初からドラ表示牌が2枚あるという事で典型的なインフレ卓。無論ダブドラスタートもあり得る。 4Nまではなんとドラ表示3枚スタートだったが、今作では2枚に。 立直すればドラ表示牌が最低でも4枚という事で多少愚形でも立直が優勢になり、反面門前ダマテンは、卓のメリットが薄くなるので多少不利になる。 副露攻めはドラが多いのでドラ刻子あたりを持つか、副露できれば十分競えるレベルになる。2枚表示牌があるため、役牌がドラになることも多い。 赤が無いため赤を作る能力が最も効果を発揮しやすい卓でもある(既に赤い牌に赤化が当たる可能性が極めて低くなる)。2枚程度の生成でも普通のドラと絡めばもう満貫手。 ドラ表示牌全オープンまで3回の追加で済むため、面子次第では能力により全部捲れてドラ爆ゲーとなりうる。 そして幻想麻雀4では2番目の能力ゲージスピードを誇る卓でもあり、また魔界みたいに能力使用にリスクがないため、能力対決の色も強い。 和了する点数が高くなるという事は、放銃したときの点数も高くなることを意味しているので、攻防をしっかり区別する必要がある。 能力有りの場合、相性や能力自体の性能が大きくゲーム展開に関わる事も多い。 スコアがインフレしやすい上、能力も使いやすいことからスリリングな対局が可能。 そのためか、4で最も人気卓であると言っても良く、4Nでも結構人気であることは変わっていないといえる。 余談だが、何故か4Nでは卓のグラフィックが大きく変わっている。 先述の通り、能力ゲージが早いため、能力の使い方、そしてドラが多い事から攻防のバランスが総合的に問われる。 運の要素も強いが、押し引きに関する判断についてはプレイヤーの実力が明確に現れると言っていいだろう。 紅魔館 50000点持ちの50000点返し ゲージ速度1.2倍 ツモ和了時の点数が2倍になる ツモ和了の点数が2倍になる。その為、ロンよりもツモの驚異がかなり強い。 その為、他の卓と比べるとベタオリのメリットが少なくなっており、攻めが強くなるだろう。 オリと攻めの判断力が要求される。 能力として、ツモ特化を持つキャラクターは強い。 藍や村紗、ナズーリンなどが挙げられるが、禁止キャラに設定されることも。 ツモ和了が有利であるため、敢えて振聴立直を掛けるということも作戦の一つである。 ベタオリのメリットは少ないと書いてあるものの、実際には放銃した方が(個人での)失点は大きくなることが大半であるため、 立直がかかればベタオリするプレイヤーもいるだろう。 紅魔館地下室 35000点持ちの40000点返し ゲージ速度?倍(検証求む) 自分の前の山が次ツモ牌である間、和了による収支が2倍になる。例えば、対象の親が満貫をツモ和了した場合4,000Allから8,000All(計24,000点)に、対象の親が満貫を被ツモした場合、8,000点の支払い(残りの子は普通に2,000点払いなので計12,000点)となる。山の状況は点数表示の近くにある牌山ゲージに表示される。 所謂導火線ルール。割れ目の変種で、局の進行に合わせて対象が変化するのが特徴。 対象である間は割れ目同様に収支が倍になるので、その事も織り込んでの押し引き判断を求められる。 なお紫の能力は王牌と通常山の境界を操る効果の様で、使ってもゲージの現在位置がズレることはない。 他は通常ルール同様なので、それなりのインフレ度で能力有り卓を立てたい場合にも使えるだろうか・・・? ちなみに、能力による割れ目付与と導火線の対象は重複する。その場合は収支が3倍になる。4倍にはならないがそれでも強烈。 白玉楼 15000点持ちの20000点返し ゲージ速度0.4倍(幻想麻雀4N最遅) 赤ドラ無し 能力ゲージのたまる速度が非常に遅い 持ち点が15000点とかなり少ないのが特徴であり、また、能力ゲージの貯まる速度が非常に遅い。 その速度は、幻想麻雀4で最も遅かった西行妖の庭の実に半分である。 持ち点が15000点しかないため、親の跳満に振り込むとその時点で終了となってしまうので注意が必要である。 そうでなくとも、点数が少なく放銃してしまうと精彩を欠くことになるだろう。 能力ゲージが全然貯まらないため、キャラによっては対局中一度使えるくらいである場合もある。 4Nでは3Gと異なり「東風戦の場合最初から50%貯まってスタート」であるため、1度も使えないということはあまりないだろうが、 使い所が重要であるのは間違いないだろう。 ある意味、幻想麻雀らしくない真剣勝負が楽しめる卓でもある。 能力無しだと特徴がなくなる。魔界と同じ性質になるが、点数は魔界の半分であり、スリリングな対決となる。 公式ページでも謳われていたが、当然ダブロンやトリロンもあるため、気をつけること。 能力ありの場合であっても能力にはほとんど頼れないため、実力が問われる。 持ち点が少ないため、高い手をしっかりと避けないと逆転すら許されずハコ割れする可能性があることにも注意が必要である。 永遠亭 30000点持ちの30000点返し ゲージ速度1.2倍 赤ドラ・裏ドラ・槓ドラ・槓裏ドラ・一発無し。 ダブロン及びトリロン無し、トビ無し。ただし、誰かの得点が-50,000点を下回るとコールドゲーム成立で終了。 暗槓搶槓・数え役満・人和・流し満貫・オーラスでの親のアガリやめが無し。常時親のアガリのみ連荘。 4Nから表ドラ1枚のみという変更により完全に競技麻雀です。本当に(ry ただし、メルランや雷鼓の能力で無理やりドラをめくることは可能。 裏ドラや一発が存在しないことから、立直の有り難みが少なく、堅実な手作りが求められる。 特に能力無しで勝負する場合にはその傾向が顕著である。 裏ドラや槓ドラが無いので一部のキャラの能力が無意味になることにも注意したい。 赤ドラも裏ドラも無い為、4Nよりも手作りをしっかりしないと高得点にはつながりにくい。 能力有りであれば、能力を上手く使うという技術も問われるだろう。メルランや雷鼓で無理くりドラをこじ開けるという戦術もあり。 能力無しであれば純粋な手作りの能力が求められる。 天界の石舞台 50億点持ちの50億点返し ゲージ速度1.0倍 青天井 青天井ルール。灼熱地獄と異なり、その他のルールは通常卓と同様である。 派手な勝負がしたければ灼熱地獄、そうでなければ天界の石舞台と使い分けると良いだろう。 ゲージ速度も1.0倍であるため、特記事項も無いといえる。 ある意味、特記事項が無い卓というのも珍しかったりする。 灼熱地獄 1000万点持ちの1000万点返し 青天井ルール ゲージ速度?(2.0)倍 赤ドラは字牌に1枚ずつ存在する。 天界卓と比べて、字牌1枚ずつに赤ドラが存在すると考えるといいだろう。 5億点という事でバカに点数が異常に多く滅多にぶっ飛ばないと思うが、それでもぶっ飛ぶ可能性があるハイパーインフレ卓。 他の卓とまた違う麻雀を楽しむ事ができる卓だが、青天井に慣れると、通常卓の得点計算、戦略が厳しくなるので、ほどほどに…… 一般的に5翻以上から加速度的点数が増えて行くので、6翻以上を狙う事を目標にし逆に言えばそれ以下ならベタ降りでゲージを増加させる事を考える事も十分にあり。 倍満相当や役満なんか和了できれば一気に点差をつける事もできる。逆に言えば、倍満相当や役満あたりを和了されたら5翻ぐらい手を繰り返しても追いつけなくなるので厳しい戦いになる。ただ飛ばなかったら逆転のチャンスはいつでもある。 逆に言えば倍満や役満強の手を和了しても相手が飛ばなかったら逆に自分がぶっとびにされる恐れは十分にあるので油断は禁物。 逆転方法は符にもよるけど、相手の和了翻+1翻以上で和了すると基本的に逆転できる。 ただし符次第というのは符と翻数の関係は1翻下げる事は符を2倍にする事(逆に言えば1翻上げるという事は符を1/2にすること)と同義である (例)60符12翻は30符13翻と120符11翻と同一点数である。相手が80符11翻で和了したら自分は40符なら13翻以上必須という事になる。 参考程度に親の30符13翻は5898300点(約600万点)。子の30符13翻は3932200点(約400万点)となる。 ダブル役満以上で即時カンストであり、ゲームセットである。 なお開始点数の5億点を飛ばす和了は親子問わず30符20翻(子約5.03億点/親約7.54億点)以上のロン和了となる。 ツモの場合は親子共に21翻、全員ぶっ飛ばしなら子のみ22翻と実質カンストに等しい翻を和了する必要がある。 役満御三家の国士無双だと最低30符13翻、ツモ四暗刻や大三元で共に最低40符16翻だがそう考えるとシングル役満でかつロン和了で20翻以上は結構厳しいと見えてくるだろう。(字牌に赤ドラが1つづつあるためこの限りではないが) 美鈴の割れ目=結局1翻増えるだけなので使用注意。ただし得点がカンストしている場合、カンスト処理が行われた後で2倍になるため、唯一カンストを超える得点を叩き出せる(理論上最高点数は160億/240億) 役満和了されてもほぼ飛ばないという事でいろいろな実験卓、八連荘狙いもありだろう。ただし八連荘はX符13翻固定なので注意。(X符は実際の和了符) 最近は役満縛りはこの卓一択となっている。しかし対局時間は仮に役満が出てもものすごく伸びやすいので時間に余裕があるときにでも参加してみるといい。 細かい話だが、4Nではカンストと持ち点が10倍になった。どちらにせよダブル役満だと飛ぶのに変わりは無い。 4Nで追加された天界の石舞台と比べると、赤ドラが多く、点数が多くなりがちである。 更に、能力ゲージのたまり方が大図書館相当になっているため、能力も飛び交いやすくなっており、 二つの卓を使い分けるなら、より派手な勝負が出来るのが灼熱地獄である。 ここに限った話ではないが、青天井というルールは、通常ルールと比べると、翻数が非常に重要である。翻数が1増えることは点数2倍と上に書かれているとおり、 例えば10翻を和了されたら8翻を4回、9翻を2回あがらなければ逆転出来ないことになるため、高い手をどのように作るか、 そして、高い手への振り込みをどのように避けるかということが重要となる。 当然ながら、能力としては赤ドラを増やせる能力は強い。 通常卓の場合は赤ドラを増やしても満貫が跳満になったり、程度であっても青天井においては赤ドラが1枚増えれば点数2倍、2枚増えれば4倍になるようなものである。 妖怪の山 25000点持ちの30000点返し ゲージ速度1.2倍 常時二翻縛り 常時二翻縛りの卓。他のルールは通常卓と同じ。 役牌を一鳴きしての早アガリがしづらく、手作りの技術が求められる。 守矢神社 30000点持ちの30000点返し ゲージ速度1.0倍 常に自風がドラになる 赤ドラ無し 自風がドラということで、自風をポン出来れば7700/11600+役牌確定となる。 博麗神社と異なり、自風がドラになるだけなので、不要であれば捨ててしまっても大きなリスクはないのが特徴。 但し、逆に客風牌や場風牌は常に、ポンされるリスクを負うため、捨てるタイミングが非常に重要となる。 早苗であれば1/4の確率でドラ3となるのも見逃せないだろう。 博麗神社と同じく、風牌は赤ドラという扱いではない為、響子などの能力で引いてくることも可能。 地霊殿 40000点持ちの50000点返し ゲージ速度1.0倍 赤ドラ無し ロン和了は点数が2倍になる トップが親番の時は、手牌が常時公開される トップが親番の時には、常に他家から手牌が見えるという効果だけでなく、ロン和了で点数2倍という効果もあり、非常に危険な卓である。 やはり、親の手牌が見えている時は、直撃を狙われる可能性も十分に高いため、慎重な打ち方が要求される。 逆に負けているプレイヤーは、親の手牌を見て浮いている牌で待つ、といった作戦も大事となる。 ロンしてしまうと通常の倍の点数を持って行かれるため、守りの麻雀が特に重要である。 特に1位の親は普段以上に慎重な打ち方を心がけたい。 尚、4Nでは当然ダブロンやトリロンがある。振り込んだら本気で泣けてくるので注意したい。 ロンの点数が倍ということで振り込んだ暁には大きな点差を付けられてしまうことになる。 紅魔館以上に打ち方には気をつけたいところである。 特にトップ親の時は相手の聴牌を察するように努めたい。 命蓮寺 30000点持ちの30000点返し ゲージ速度1.7倍 副底を除く全ての符が2倍になる 最下位は点数の収入が2倍になる 赤ドラ無し 符が倍という初心者からするとよく分からない効果の卓である。 正直、普段であれば符が1.5倍程度になると思えば良いであろう。 しかしながらヤオ九牌を暗槓すると64符であり、副底を含めると90符となり、かなり高い符となる。 が、結局のところ、満貫未満の点数が高くなり、または満貫になりやすくなったりするだけであり、満貫以上であれば符は無関係である。 ちなみに、お空や穣子を使えば、2翻130符満貫などをたたき出すことも十分可能である。 もう一つの効果である最下位は点数の収入が2倍になる、という効果もあるので、 最後の最後まで諦めなければ逆転も狙える卓である。 逆に安手で和了して相手を最下位にしてしまった結果、高い手で逆転されるという恐れもあるため、注意が必要である。 性質上、起家が不利かもしれない。 無縁塚 30000点持ちの30000点返し ゲージ速度1.0倍 点数の加点は無い(減点のみが行われる) 喰い断無し 二翻縛り無し 立直棒は0点扱い 赤ドラ無し 黄昏酒場とは逆に、点数の加点が無く、減点のみが行われる。 つまり、ツモられたり放銃される度に点数が削られていくようなものである。 一度減った点数を増やす手段がないため、減点を避けることが何より大事になってくるため、 攻める麻雀よりも守る麻雀が非常に重要となる。 立直を掛ければ、ベタオリされることも多い為、和了するためには黙聴なども錯綜することになる卓といえる。 その特性上初心者にとっては難しい卓となるだろう。 幽々子や蓮子、メリーといった点数を搾取するキャラクターが地味に驚異である。 他にも映姫の能力など、他の卓ではあまり強みが感じられないような意外な能力がクリティカルになることも。 夢の世界 25000点持ちの30000点返し ゲージ速度1.4倍 トップと2位の差が5000点以上ある場合、2位以下の配牌に風牌2枚が積み込まれる。 4N時代の天狗の里である。 風牌が2枚仕込まれるとあるが、実際には自風の対子である。また、積み込まれた牌以外には特に制約は無いので、配牌で暗刻や槓子になっていることもある。 仕込みが行われた場合、自風対子なので手は作りやすくなる。が、四喜和や字一色は、他家にも2枚ずつ仕込まれているため、必然的に牌が少ないので難しい。 また、タンヤオが地味に狙いにくくなり、その代り仕込まれた牌が自風/場風の場合役牌が狙いやすくなるが、同時に平和も厳しくなる。 仕込まれた風牌をいかに使いこなせるかが重要になる卓であろう。 トップの場合、相手の手牌は読みやすくなるが、不用意に風牌を切ると面倒な事にもなりやすいので注意。特にダブ東、ダブ南、風牌のドラなどは要警戒。 ちなみに能力ゲージスピードが地味に早い卓であるため、能力をうまく使っていく事も重要になってくる。 早苗や布都がいる場合、東家なら確実に引けるが北家あたりになると能力競合で風牌が仕込まれないor1枚だけの時もある。 ただ重要なのが風牌が仕込まれる条件がトップと2位との差が5000点以上ある時の場合だけであること。 仮にトップと2位との差が4900点で3位と4位が飛びかけであってもこの場合仕込まれないので注意。 卓の性質的には逆転も狙いやすい。1位と2位が5000点以上の差があれば、確実に役牌(自風牌)対子を持っていると考えて良いため、 序盤に客風牌を持っているのならば早めに捨ててしまうと良い。 対子になっているならば持ち続けても良いが、序盤で出てこなければ出てくることは望めないだろう。 風牌がドラであるときはいつも以上に注意して打つこと。 能舞台 25000点持ちの30000点返し ゲージ速度?倍 ダブロン及びトリロン無し、トビ無し。ただし、誰かの得点が-50,000点を下回るとコールドゲーム成立で終了。 暗槓搶槓・数え役満・人和・流し満貫・オーラスでの親のアガリやめが無し。常時親の聴牌のみ連荘。 永遠亭が競技麻雀であれば、こちらはMリーグルールか。 永遠亭と違い、カンドラ裏ドラや一発があることから、立直の有り難みは永遠亭よりはマシというところ。それでも堅実な手作りが求められるのは確か。 能力無しでやると東方キャラによる擬似Mリーグ気分になるかも? 魔界 30000点持ちの30000点返し ゲージ速度(2.5(幻想麻雀最速))倍 赤ドラなし 能力使用時に1000点供託する。 R2,3Gから続いて登場した魔界卓。相変わらずの能力使用の乱打戦にはなるが乱用するとトビの危険も伴う卓。 能力使用に1000点払うだけであるので能力ありの通常卓の候補の1つにはなる。 能力の乱打戦になった場合、供託がすごい事になっているので和了すれば和了点数<供託点数という事もしばしばあったりする。 和了系発動キャラとの相性は抜群で実質供託なしでほぼ毎回の和了に発動できる。 第一ツモ発動キャラや積み込み系キャラも東1を除いてほぼ毎局発動可能である。東風戦なら東1から発動可能であったりもする。 逆に文などとにかく能力を連打したいキャラの場合、ゲージがたまる→発動ばっかすると点数が大量に減っていくために注意が必要である。 他にもリリーの場合、数回使うのが前提になることが多いため、不向きと言える。 ゲージが早すぎるためか、妨害系能力キャラが嫌われがちである。コメントで禁止にされている場合もあるので必ず確認すること。 なお持ち点が1000点未満の時も発動可能であり、一時的に点数がマイナスになるので局終了時に0点未満だったら飛び判定となる。 ちなみにこの卓で能力なしに設定すると卓特徴が全部消えるため実質第二の通常ルール卓になる。 こちらは3万点持ちの赤ドラなし、向こうは2.5万持ちの赤3枚ありなので使い分けるのもありだろう。 香霖堂 25000点持ちの30000点返し ゲージ速度1.0倍 8000点未満の和了は点数移動が無い 立直、役牌は2翻、ダブル立直、連風牌は4翻 妹紅の能力のような卓である。ただし、妹紅の能力が8000点以下は点数移動がないのに対し、こちらは8000点未満である。 4Nではいつのまにか妹紅の能力も「点棒を含めても良い」ことになっているため、違いは細かいが、0本場の子満貫で点数移動があるかないかの違いは大きい。 妹紅同様に、満貫縛りというわけではなく、親であれば満貫未満でも8000点を超えれば問題ない(3翻50符以上または4翻30符以上)。 立直、役牌が翻数が2倍であるため、門前で役作りをするか、役牌を絡めた混一色などを狙っていくのが良いだろう。 但し、役牌を頼りにして副露する場合は他の役をしっかりと考えないと点数不足に陥りがち。 なお、妹紅の能力と同様に、点数移動は無いが和了は認められるため、親流しなどを狙うのも一つである。 上述のように立直が2翻ということで、立直の重要性が高い。立直さえかければ残りは2翻分あれば満貫に到達する。 その為、点数の縛りは門前指向であれば、そこまで難しいものではない。 人間の里 25000点持ちの30000点返し ゲージ速度:1.0倍 三麻専用卓 通常の三麻と違い字牌を除外する。すなわち数牌のみで戦う チー可能(通常通り上家から(幻想麻雀では表示上対面から)) 3Gより登場した通称数牌三麻卓。字牌がなくなり、その代り萬子の2~8が入るが共に7種ずつなのでツモ回数は通常三麻と同一になる(18順+α) その結果必ず字牌が絡む役(翻牌(役牌),混全帯,混一色,小三元,混老頭,国士無双,大三元,字一色,四喜和)が一切成立しなくなる。代わりに三色同順が成立する。 無論字牌関係の能力は全く意味をなさない(但し阿求の能力を乱すという使い道はある)。同時に永琳の能力で不発がなくなり、神奈子は仕込みを必ず成功させることになる。 他卓の三麻と比べて、字牌がない分聴牌速度が速くなり、ダブル立直もある程度な頻度で発生する。さすがに天地人和はあまり発生しないが。 ただし、萬子も順子利用ができるという事は反面安牌も少なくなり、多少の放銃率の上昇は免れない。 ルナチャの宇宙チーはこの卓では他家もチーができるため多少不利になると思う人が多いが、数牌のみなのでチーするタイミングは必然的に多くなるのでやっぱり副露を有利に進める事ができる。 混一色はないが、清一色はチーが可能になるため、通常三麻より簡単になる。同時に九連宝燈も数牌の種類が増えるため通常三麻よりかは出やすくなる。また速攻性はクイタンに頼る事になるだろう。 ちなみに流し満貫はできるといえばできるが、字牌がなく、さらにチーで妨害されやすく、老頭牌(19牌)の6種24牌から、配牌含めて18牌もツモらなければいけない。 すなわち、清老頭+四暗刻をほぼ門前で和了していたツモ運が前提となり、能力なしで言えば牌の数的に四槓子の16牌よりさらに2牌引かなければならない。 そのうえ他家の和了も早く、流しを達成する前に大半は自分も聴牌~和了している事が多いためで自分が一輪でも他家に紫がいてもあまり狙うべきではないだろう。 能力なし+談合なし+他家アシスト(鳴き合戦等)なしで言えばこの卓の流し満貫は九連宝燈や四槓子等に匹敵する難易度であり、和了したら自慢してもいいかもしれない。 隙間の向こう側 25000点持ちの30000点返し ゲージ速度:1.0倍? 割れ目ルール。開門位置になったプレイヤーが「割れ目」となり、和了による得点収支が倍になる。例えば、割れ目の親が満貫をツモ和了した場合4,000Allから8,000All(計24,000点)に、割れ目の親が満貫を被ツモした場合、8,000点の支払い(残りの子は普通に2,000点払いなので計12,000点)となる。 ドラ表示2枚スタート。 ダブロン、トリロンは頭ハネ(所謂上家取り。全ての和了を認めず、放銃者に最も手番が近い(=より上家の)プレイヤーの和了のみが認められる)。 Switch版で初登場の卓。テレビ番組「THEわれめdeポン」のルールにかなり近いものになっている。 今作からリアル麻雀同様に毎局賽を振る様になったが、その理由はこの卓の割れ目決め、もう一つは紅魔館地下室の開門位置をシミュレートするためだったりする。 割れ目+ドラ表示2枚という過激なインフレ卓。にも関わらずなんと配給点数が通常卓と同じである。 白玉楼と同じく平均和了点に対して配給点数が少ない結果、常にぶっ飛びが背後に迫るヒリついた勝負になりやすい。即死事故率も当然高め。 しかも「THEわれめdeポン」の本来のルールと異なりなんと赤3枚まで存在。裏抜きでもドラが最大11枚あるため北が抜きドラの三麻並にドラが多い。 ここまでドラが多いと喰い断や翻牌のみの仕掛けですら本手になりうるため油断は禁物。 元ネタと異なり半荘で打つ事も出来るが、少し展開が偏るだけで誰かがぶっ飛ぶためオーラスまで完走出来ないことの方が多いかも・・・? インフレ卓の常だが、押し引き判断が非常に重要。割れ目が関わる展開ではクリティカルになりやすい。 ちなみに、能力による割れ目付与と卓効果による割れ目は重複する。その場合は収支が3倍になる。4倍にはならないがそれでも強烈。 畜生界 30000点持ちの35000点返し ゲージ速度:1.0倍? 通常の牌に花牌4枚を加えた140枚(三麻は112枚)の牌を使用 花牌は強制的に抜きドラ扱いとなる(花牌がドラ表示牌の場合はドラ表示牌にある花牌の枚数分のドラを加算) 赤ドラなし Switch版で初登場の卓。オンライン対戦のできる麻雀ゲームでは珍しい、花牌を使用したルールとなっている。 虹龍洞 25000点持ちの30000点返し ゲージ速度:1.0倍? 連荘無し トビ無し 赤ドラは各色の5に2枚ずつ 積み棒1本が1500点(三麻は2000点) Switch版で初登場の卓。ついに登場した連荘無しルール。 連荘もトビもないので、オーラスで大きくリードしている場面ではベタオリが安定。 逆にビハインドの時は多少無理してでも高得点の手を狙っていく必要がある。 赤ドラの枚数が通常ルールの2倍あるので、なるべくタンヤオ系を意識して中央に寄せると良いだろう。 月虹市場 1000万点持ちの1000万点返し ゲージ速度:1.0倍? 連荘無し トビ無し 赤ドラ無し。ただし1位が和了った場合、次局は全種の牌に赤ドラが1枚ずつ発生する。 Switch版で初登場の卓。連荘無しルールの青天井版。 ただし赤ドラの扱いが特殊で、通常では赤ドラはないものの、 トップの人が和了ると市場が開き次局で赤ドラが大量に発生するという灼熱地獄も真っ青の超インフレルールとなる。 トビが無いので、どんなに高い手を和了っても相手を飛ばして終わらせることはできないことに注意。
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編集リドミ 対局中の麻雀用語 ヤオチューハイ(幺九牌) マンズピンズソーズの1と9(老頭牌)と字牌のこと。 逆にマンズピンズソーズの2〜8をチュンチャンパイ(中張牌)と呼ぶ。一枚も幺九牌を使わないと出来る役がタンヤオ(断幺九)、逆に全ての面子と雀頭で幺九牌を絡めると(123、789など)チャンタ系の役になる。 幺九牌の13種+その中の1枚を全て集めるとコクシムソウとなり役満となる。 なお、麻雀ファイトガールはネトマでは一般的なルールとなっている九種九牌(流局にしてやり直し)がないので注意が必要。 ピンフ(平和) 1翻。ツモアガり20符、ロンアガり30符固定。鳴き不可役。 と、シンプルだがとても複雑な役。 厳密に言うと基本符20符と面前ロン10符以外の符を付けないと成立する役である。 条件を挙げると ①鳴いていないこと これはそのまま。 ②暗刻、槓子がないこと。 4シュンツ1雀頭で作る役ということ。 ただし、23 シュンツ シュンツ 五六六六七などは六は暗刻ではなくシュンツの一部+雀頭と見なされるので1や4を場に切ると振り込みになってしまうので要注意。 ③両面待ちであること。 間違えられやすいが4567のようなノベタン待ちは単騎待ちの扱いであるので注意。(同様に7連形も) 34567のような三面張でもピンフは付く。 4445のような形は3と6を引ければピンフ成立、5だと不成立である。2223456でも1と4と7はピンフ成立である。3と6は上がれるがピンフはつかない。 ④雀頭が役牌の対子でないこと。 ヤクハイは自風牌、場風牌、三元牌(白發中)。 それ以外の風牌(オタ風)は成立する。 これがタンヤオとの違いで、こちらは老頭牌やオタ風牌の対子でも成立する。 オタ風や老頭牌ドラ対子を持つ人が七対子に向かえそうにないとき平和に向かうのは④のルールが原因である。 青天井 麻雀の計算は1翻30府切り上げ1000点から1翻増えるごとに倍に増えてしまう。指数関数で増えてしまうと一番翻数が多い数を誰が一度出すかになってしまい、ゲーム性を整えるため満貫以降の計算は固定値で扱っている。 その満貫という「リミッター」を適用せず、無制限に翻数による倍々計算をするインフレルールを青天井と呼ばれる。 本作では2024’エイプリルフールイベントで行われた。 転じて、ギャンブルで天井が設定されていないことを指す。 喰い下がり(食い下がり) 1回でも鳴くと翻数が1下がってしまう役のこと。 対象役はチャンタ、ジュンチャンタ、サンショクドウジュン、イッキツーカン、ホンイーソー、チンイーソーの6つ。 喰い下がりが発生した場合はアガった時の役表示に喰下の表示が出るのですぐ分かる。 いずれも頭以外全部シュンツで作ってもOKな役である。 逆に刻子系のヤクハイ、トイトイホー、サンアンコー、サンショクドウコー、ホンロートーなどは喰い下がらない。 なお、2024/2/20のアップデートで、喰い下がりが狙える手役一覧に反映されるようになった。 メンタンピン 壱高のキャラソンで出てきたり、本人達がよくメンタンピントリオと呼んでいたりするが、本来の意味は麻雀の複合しやすい基本役の総称。 それぞれ(メンゼン)リーチ、タンヤオ、ピンフを意味する。 分かりやすくてドラや複合役次第で満貫以上が狙える安定して強い役なのだが、欠点としてはピンフ型だと暗刻がない(3枚使い除く)ので裏ドラなどあまり期待できなく、爆発力に欠ける。 また、役牌の雀頭はピンフを消してしまうため、タンピンは複合を目指すという意味合いも強い。 染め手 特定の色と字牌を集め、ホンイーソーやチンイーソーを目指す手のこと。 食ってもホンイーソーなら2ハン、チンイーソーなら5ハンある上、他の手役次第では容易に跳満狙えるので狙える時は狙いに行く人が多い。 欠点は、河が染める気のない残り2色や他人が切って重なりにくくなった字牌などに偏るためにバレやすいこと。 字牌だけを集めると、染め手の最上位、ツーイーソー(役満)となる。他の役満とも複合しやすく、一撃で試合を終わらせる高得点を見込める。 メンホンチートイ その名の通り、(メンゼン)ホンイーソー(≠ホンロートー)+チートイツの合わせ技。これだけで満貫以上が確定し、リーチ+裏2やドラ3以上で倍満が確定する恐ろしい複合役。三麻で多用される。アガりやすさを重視して鳴きホンイツを作るか、打点重視でメンホンチートイを目指すかは状況次第。 ちなみに、ホンロートーチートイツでは満貫に5符届かない。 大七星 ツーイーソー+チートイツの別名。全種類の字牌を各二枚使用する。メンホンチートイの上位(メンチンチートイ)の上位にあたる。麻雀ファイトガールには採用されていないためダブル役満にはならずツーイーソー(役満)のみ。 ツモスー ツモ(り)スー(アンコ)の略。3暗刻+2対子の形でテンパイした時にそう呼ばれる。 ツモならばスーアンコとなり役満になるが、ロンアガりでもサンアンコ+トイトイホーは確定するので満貫以上ではある。 なお、4暗刻+単騎待ち(スッタン)はどこから出てもスーアンコ単騎待ちになるのでそのような言い方はしない。 役満御三家 役満の中でも比較的出しやすいコクシムソウ、スーアンコ、ダイサンゲンの3つを指す。 三麻だと数十戦に一回くらいの頻度で見る。 これらの役をアガって逆転トップということもなくはないが、基本的には出ないものと考えた方がいい。 狙って出来たらラッキーくらいの感覚。ただし、他のタイトル(MFC、MJなど)に比べてコクシムソウの出現頻度は上がっているので、警戒は必要。 逆にそれ以外の役満はなかなかお目にかかることはできず、その中でもチーホー、テンホー、スーカンツは並大抵の運ではまず見られないと思った方がいい。 ホウテイ(河底撈魚) 正式名称を「ホウテイラオユイ」という。ハイテイ(海底摸月)と対を成す役。ラストツモで切った牌でロンが出来る形だと成立。 ハイテイ含めフリテンでなければ役ができなくとも成立する懸賞役。 偶然役/懸賞役 狙って作る事ができない役の総称。 ダブルリーチ、イッパツ、ハイテイ、ホウテイ、テンホー、チーホー、チャンカン、リンシャンカイホーがこれに当たる。 過去には偶然役ばかりの鬼畜役ビンゴイベントがあった。 ヤミ聴、闇聴、ダマ聴、黙聴 リーチをかけれる状態で他に何かしらの役が設立する状況下でリーチをかけずに進めていく戦法。 リーチや裏ドラが乗らず点数が増えにくい反面、相手の警戒範囲外で振り込ませることができたりする。 オーラスで一位や成立してる役だけで逆転圏内の場合、基本的に上級者はこれで進めていくことも多く、CPUも多用するので他の麻雀ゲーム以上に注意が必要。 シュンツ手でリーチ裏ドラ1とリーチに対する相手の警戒を天秤にかけ安目でもあがり安さを取る場合、表ドラや成立している高い役・役満成立でリーチをかける場合と両極どちらでも使用される。 供託 誰かがリーチをかけるか、親が連荘したり流局すると増えるもの。前者はリーチ棒、後者は積み棒と区別されており、リーチ棒一本につき1000点が加算され、積み棒一本につき300点(三人打ちは600点)が追加で払われる。 誰かがアガるかオーラスで流局するまで積み立てられる。オーラスで流局した場合は誰の点数にもならず破棄される。 リーチ棒はリーチしたもののみが実質的な負担になるが、積み棒は放銃すると放銃したもののみが負担することになるので注意が必要。ツモの場合は他の人が積み棒×100点(三人打ちは300点)を支払う。 供託が溜まってきたら積極的にアガりに行くプレイも有効。 注意点として、ダブロン、トリロンが発生した場合のリーチ供託は上家取り(放銃者に対して1番ツモ順が早い人)になる。 それ以外の人は供託が貰えず、和了の点数しかもらえないので注意。 ぶっとび、飛び、ドボン、箱、トビラス 誰かの点数が0点以下になること。(自分が飛んだ時に使われることが多い) もう少しで飛びそうなくらい持ち点が少ないことをトビ寸とも言ったりする。 麻雀ファイトガール公式としては「ぶっとび」表記で一貫しているが、「箱」などの表現はキャラクターの台詞に出てきたりする。 MFGでは0点以下になったプレイヤーがいる状態で局が終わると、次の局に行かず強制精算となる。0点未満でぶっとびのMJ、雀魂出身者は注意。 レアケースだが、残り持ち点1000点でリーチをかけ全員テンパイで流局や点数が関係のない2家で横移動するとリーチ棒は返還されずぶっとび扱いで終了する。0点でも飛び扱いになるファイトガールならではの仕様。 持ち点1000点以下になったら最低でも流局時テンパイを取れないとかなり厳しい。(全員ノーテンでない限り確実にゲームが終了する。) 余談だが、ファイトガールでイベント対局が追加された初のイベントが1人をぶっ飛ばせば他の人が得をするイベントだったので色々と物議を醸した カカン(加槓) 既にポンしている牌の四枚目をツモってカンすること またの名を小明槓とも。 手牌3枚から他家が捨てた4枚目を鳴く大明槓、手牌4枚を使用する暗槓とは明確に区別されている。 のであるが、麻雀ゲームの多くは加槓と大明槓が表示上区別できないものが多く、本作も例外ではない。 この時の牌が他家のアガリ牌の場合ロンされ、チャンカン(槍槓)という役が付き1翻アップする。 なお、以下は役満(コクシムソウ)確定である。 字牌(サンマの萬子を含む)を槍槓される 暗槓(通常は槍槓されない)を槍槓される また、カンが多くなるとMFGでは闇聴率が下がり立直率が上がるデータが出ている。 これはカン裏が見れるルール全般に言えることでMFGに限った話ではないが 純カラ テンパイ時の待ち牌が、河や鳴かれた牌で全枚数見えていて、アガれない形のこと 本作ではテンパイした場合のアガリ牌表示にすべて×がついている状態となる どんなに高い手であろうと待ち牌が残り0枚である以上絶対にアガることが出来ないので、形式テンパイ狙い以外では避けるべきである 相手の捨て牌をよく見ずにひたすら手作りをする初心者が陥ってしまいがち ちなみに本作では純カラとなる手ではリーチが出来ないようになっている。 (リーチボタンを押した後に待ちが純カラとなる牌を切ることが出来ない) なお、自分の手牌(副露面子や槓子を含む)で自分の待ち牌を全て使い切った形は純カラとは呼ばず、テンパイとしても認められない。 対死(モチモチ) 二人が全く同じ組み合わせのシャボ待ちの聴牌になること。 どちらのプレーヤーもそのままではあがる可能性がなく、だからと言って両面待ちなどに変えようとしてシャボ待ちを崩すと放銃となってしまう、そのためどちらの手も「死んでいる」ので、第三者が有利になってしまう。 メンツオーバー 麻雀は通常5ブロック(4メンツ1雀頭)を作ってあがるゲーム(七対子と国士無双は例外)であるが、ブロック(面子+塔子・対子)の合計が6個あるとどれか一つは捨てなければ完成しない。 つまりブロックの取捨選択を強いられる形となる、この状態がメンツオーバーである。 ちなみに7個ある状態はつまり1面子もできていないということであり、更に打牌すれば必ず一つはブロックが崩れるのでメンツオーバーを考える以前にそもそもあがりに向かう価値のある手かどうか再考するのが先である。 人読み 対戦相手の手牌などを読む際に、対戦相手の個人情報を読みの材料に含めること。 「一般的にはこれで待たれてる可能性は低い」とかではなく、「あいつならこれで待てるなら待っているだろう」という読み方。 MFCやMJでは、簡易的ではあるが対戦相手の情報が表示されるが、MFGではネームぐらいしか判断材料が無いため、対戦相手をすべてランダムハンドと仮定して行動するのが主流。 Mリーグをはじめとした、プロの対局では徹底的に人読みを行うのが普通。 ニコニコ チートイツの別名。同じ牌2個の組み合わせが複数あることに由来するらしい。 ツミレの髪留め、リーチソング、キャラ紹介に登場する「ニコ」のフレーズや笑顔を絶やさないよく絶やしているが特徴はおそらくここからとられていると考えられる。 ポポロン ポンポンロン。開局早々に立て続けに鳴いて、一度もツモ番の回らない人がいる勢いでの速攻をキメること。 ハッピーセット 配牌で三元牌の対子が三組あったり、風牌の対子が四組あったりして、それらを鳴くだけで役満を完成できる状態。 特に後者は簡単にツーイーソーを複合させることができる恐ろしい手牌である。 第一打からいきなり鳴く人がいた場合は大抵それなりの理由があるので、ハッピーセットが揃っているから仕掛けていると考えた方がよい。 三味線、テル 言動や手癖などで秘匿情報を漏らしてしまうこと。 意図的に誤った情報を漏らすことを三味線といい、意図せずに無意識のうちに正しい情報を漏らしてしまうことをテルという。 どちらもいけないこととされているが、その理由はこれらが「盤外戦術(ゲーム外の行動を戦術に組み込むこと)である」からである。 そのため、東風荘やMJなど昔のゲームでは普通に搭載されていた意思疎通のためのチャット機能が、近年のゲームでは排除されている。 本作でも、マッチング中のみシンボルチャットが使えるが、対局開始後は使えなくなるのは、三味線防止のためであると思われる。 中(チュン)ビーム 河へ中を捨てる際、上下逆さまにして置くこと。 対面へ中央の線が長く出ている方を向けることをビームに準えた言葉。 一局に4回打つことができれば満貫を支払わせることができるローカルルールも存在している。 満貫支払いは本ゲームには採用されていないが、最初の中が捨てられてから一巡のみ専用ボイスが用意されている。 ファイトガール達は上下逆さまにする代わりに実際に目からビームを発射するため、対面が存在しない三麻でも問題なく中ビームが行えるようだ。 戦術で使われる麻雀用語 合わせ打ち 上家と同じ牌を切ること。 フリテンルールを逆手に取った戦法である。 フリテンは、自分が捨てた牌でアガることができた場合ロンアガり出来ないというものは有名だが、自分が打牌してから次のツモ順までにアガれる牌を見逃した場合、他からアガれる牌が出ても次の自分のツモ順が終わるまではロンを宣言することができないというものもある。これを同順内フリテンと言う。 これを利用して、上家が切った牌でロンされなかった時点で自分が同じ牌を切ればダマテン含めて絶対に振り込むことはないということになる。 また、絶対ではないが(少なくとも役牌については)鳴かれにくい、つまり今なら安全に処理できるということで合わせ打ちすることもある。(数牌については、ポンはされないがチーはされるとか、通常の5は鳴かなくても赤5は鳴かれるとかあるので注意) 誰もリーチも副露もしていないのに中張牌の合わせ打ちを多用するプレイヤーがいるとかなり意味が変わってくる。 普通に面子手やコクシムソウを作るならそんな切り方はしないからだ。 つまり、チートイツが透けて見えるということである。理由は、単純に重なりにくくなった牌を長く持つメリットが、少なくともチートイツを作る場合においては皆無だからである。 差し込み 主にオーラスで自分の順位(基本的にはトップ)を維持するためにあえて他家に振り込みそうな牌を捨てること。 MFGはアガり連荘(テンパイ流局では連荘せず終了する)とはいえ、オーラスで自分がトップでも他家の連荘次第で捲られてしまうことも普通にある。 そこで親でない他の人に差し込むことで点数を犠牲にしてでもトップを維持しようとする戦法である。 基本的には .リーチ者や2副露以上の相手に対して行う .親の現物や筋を切ってアシストする .全ツしてそうな相手(基本的にはラス目)に対して狙う .リーチの1巡目には差し込みを狙わない(イッパツがついて跳ね上がる可能性がある) などが挙げられる。 注意点として、役や裏次第で着落ち、場合によってはラスということも十分考えられること。 そのため安そうと思った相手くらいにしておいたほうがいいかもしれない。 ラス目に差し込む場合は点差に注意。ラス逆転の手に差し込むとトップから転落するような点差では絶対に実行しないことを強くお勧めする。 また、無料コンテ狙いの場合は振り込んだことでスコアが足りず対象外になってしまうことにも注意したい。 基本的には素点勝負の大会では非推奨。 考えようによっては、他人にアシストを要求する打牌であるとも言え、そのためアンフェアな行為と考える人もいる。 絞り 孤立した(対戦相手にとっての)役牌や、ドラを鳴かれないように抱えたまま打つこと。 役牌が頼りの手牌の場合、最終形が片アガリになる形(役が不確定の状態)では仕掛けづらいことを利用して相手の手を遅らせる打ち方。 ただし、客風牌(オタ風)から平気で仕掛けてくる相手は他に役を持っている可能性が高い。 喰いタン 鳴いてタンヤオ(+ドラ)でアガろうとする戦法。 ルールによっては後付け(2副露目以降に字牌などを鳴いて役を確定させること)とともに禁止されている所もある(MFGはアリアリ) 打点的な伸びは期待できないが早いアガりに期待ができ、そもそもの打点が低くなりやすい4麻では多用される。 また、供託が溜まっている時に回収する方法としても使われる。 これを狙っている相手からは幺九牌が出やすいので、それを絡めたアガりを狙ってみるのもいいかもしれない。 ヤオの食いしん坊設定や鳴いた時のセリフはおそらくこの喰いタンから。 イベント対局の霧雨魔法店ルールで役として成立しない。 喰いタンができないということは、役牌の価値が上がるということでもある。その為、役牌の絞りがより重要になる。 2副露 オリるかどうか検討する基準。 2回鳴かれているということは2面子完成したということと同義で、二段目に入った段階なら既にテンパイしている可能性が高い。 2回目の鳴きで切った牌を実質的なリーチ宣言牌と捉えることもできる。 鳴かれたあとに中張牌のツモ切りが続くようならばテンパイしている可能性がかなり高くなる。 2副露した相手がいる時は、安くなりそうな愚形一向聴や2シャンテン以下なら危険牌を切るのはもちろんのこと、生牌(まだ場に出ていない字牌)を切るのをやめ、オリに回ったほうが良いだろう。 ただし鳴きから染めやヤクハイドラ3が見えない安そうな手なら突っ張るのもあり。 だが、残った手牌にドラが多数あるということもないわけではないので思わぬ奇襲には気をつけよう。 鳴きチャンタのみ、鳴き三色のみ、鳴き一通のみなどといった仕掛けは相当にマニアックであるため、そうそうされないと割り切るのも一つの手。 3副露 オリを決断する基準。3面子完成しているということは、よほど副露率の高い相手の無理な仕掛けでなければ、たとえ1段目であっても9割方聴牌していると考えてよい。 ほぼリーチと同義。 しかし、秘匿情報の過半数を公開しているため、見えているだけで確定している部分役がないなら、非常に読みやすいというのも事実。 4副露 基本的に緊急事態。裸単騎という別名からわかる通り、4面子が完成しており単騎待ちの聴牌が確定している。 しかし、非常に狭い範囲で待ち牌のみならず放銃した場合の点数まで推測できるということであり、平たく言えばオープンリーチとほぼ同義である。 もちろん目に見えて役なしが確定しているならどんな牌でも通り放題ということである。 また、単騎待ちが確定しているということは、安全度(危険度)の基準が通常とは全く異なる。 なお、ポンしか出来ない3人打ちにおいては役(トイトイホー)も確定している。 2鳴き 一枚目の役牌をスルーし、合わせ打ちされた同じ牌を鳴くこと。 上の「2副露」と字面は似ているが意味は真逆で、基本的に手替わりをしていない状況にのみ該当する。 不本意な仕掛けであることが露呈するので、ほとんどの場合安くて遅い手であることになる。 それは、他の役牌、ドラ、染め色(その人の河にほとんど捨てられていない色)の牌など、手が高くなる牌がその人に対しては比較的安全であるということを意味する。 ただし、1枚目でラグがなかった場合は1枚目が切られた時に重なってなかった可能性大なので、手を作るときに困りそうなドラの場風牌、三元牌などはラグがなかった場合合わせ打ちするというのも一つの手。 ただし、2人目のカンとか1人目が切った後のドラ卓のドラ増加とかでドラが増えた後の2鳴きが即決だった場合はかなり信用度が落ちる。 打点が高くなったので即鳴きを決断したという可能性が捨てきれないからだ。 全ツ(全ツッパ) リーチ者やテンパイしていそうな相手に行うアクションの一つ。 危険牌だろうが生牌だろうがなんでも押す行為を指すことが多い。 基本的にドラが大量にあるなど、アガれた時の打点が高い時や、オーラスのラス目で放銃しても痛くない時にする事が多い。 危険牌を捨てる以上放銃する可能性も高くなるが、その分当たり牌をすり抜けてアガれた時は気持ちがいい。 なお立直者に追いかけ立直というのは自分の上がり牌と待ちを変えずにカンできる牌以外全部ツモ切りなので事実上の全ツッパ宣言である。 そこから転じて、ガールズカットインガチャを出る(または天井到達)までぶん回すことを全ツと呼ぶこともある。 ラス確(アガラス) オーラスに自分のあがりで最下位を確定させる行為。 裏条件がある場合などはこの限りではない(厳しい人だと、裏条件リーチ自体を嫌う人もいる) ラス確はルールとして禁止されているわけではないが、他の対局者を利する行為(利敵行為)とも言える。 他人を得させる=コンビ打ちを疑われる行為でもあるので、役ビンゴなどのイベントや連続する◯対局系の大会でどうしても、という場合以外は基本的には非推奨。 自動ロン機能があるため初心者や解除し忘れであがり終了も多々存在する。 MFGでは東風戦を19000点で負けようが、-20000点で負けようがファイトスターの増減が変わらないので、親番のないラス目は全ツッパ推奨である。 オリ(ベタオリ) リーチ者やテンパイしていそうな相手に行うアクションの一つ。 全ツとは逆に徹底して危なそうな牌を切らないプレイ。 必ずしもリーチ(テンパイ)から流局まで安全牌を切り続けられるとは限らないので捨て牌読みや、時には運任せになってしまうことも。 残念ながら振り込んでしまった場合はオリ打ちと言われる。 手詰まりや読み間違えでオリ打ちになるのが最悪なのは言うまでもない。 回し打ち リーチ者やテンパイしていそうな相手に行うアクションの一つ。 基本的にはオリと似たようなプレイではあるが、別ルートでのテンパイやアガリを目指していくこと。 アガれなくても流局時にテンパイの状態を維持できれば罰符を払わなくて済むので有効なテクニック。 デバサイ 出場所最高の略 自分以外のプレイヤーのうち「この人からロンしたい」と思って その通りになった時に発言。 山越し 当たり牌をわざと見逃し、自分のツモ番以降にロンすること。 ロン出来れば自分の順位が変わる相手を狙い撃つ、ロンすると0点以下になる相手からのアガリを避けるなどの状況で行われる。 同一巡内で2回当たり牌が出た場合、2回目のロンは不可 リーチ後はフリテンが解消されなくなるため、山越しを狙う場合はダマテンor鳴きあがりが必須 キック 打点より速度を優先した和了で次局に進めること。 他家の高打点の手を防げれば効果は絶大。 ヘイトプレイ 自身の勝利よりも、対象(ヘイト相手)の敗北を優先して戦略や戦術を選択する行為。 対象からの出和了りをそれ以外の理由なく執拗に狙ったり、対象が勝ちそうなときにそれ以外の人に差し込み(意図的な放銃)をしてトップを阻止するなどが該当する。 言うまでもなくマナー違反であるため避けた方がいいだろう。 MFG及び麻雀ゲームで使われる麻雀用語 順位戦/収支戦 対局終了時のスコア順位のみで勝敗をつけるものを順位戦。 対局終了時のスコアを記録し収支結果をつけるのが収支戦。 ネット麻雀は1対局の価値や同卓維持の難しさにより順位戦が多く、対戦相手を固定しやすいリアル麻雀やネット麻雀の大会などでは収支戦が行われることが多い。 MFGは通常対局は順位戦、一部大会やイベント対局は収支戦である。 時報 入室タイミングを合わせて同じマッチング部屋に入ろうとする行為。本作含めてコナミ機では黙認されているが、MJなどのセガ機ではマッチング操作行為としてペナルティ(マッチング制限やアカウント停止など)の対象なので注意 なお、大会卓での時報は、同卓者に上位入賞候補がいると、精査の結果不正と判定されて大会結果を0ポイントに修正される(入賞もできない)可能性が高いので注意。 プライベートマッチ 期間限定で実装された機能。 通常オフになっているボタンを有効化すると、同一のマッチングコードを入力しているプレーヤーとのみマッチングするようになる。 スター増減、戦績保存、キック機能(招かれざる客が偶然もしくはゴースティングで混ざった時用)、マッチング相手の(マッチングコード以外の)制限などはなく、これを利用して店内対戦も可能となる。 ボンバーガールと異なり、設定に店舗が持つメンテナンスキーが必要などという事はなく、比較的気軽に利用可能。 スナイプ 配信を見て入室タイミングを目押しすることで同じマッチング部屋に入ろうとする行為。 こちらも、コナミからは見解が出ていないが、セガ機ではペナルティ対象である。多くのオンライン麻雀ゲームでは禁止行為になっており、他の麻雀ゲーでは雀魂でも禁止されている。 ゴースティングに直結することもあり、遅延配信などの対策を行うことは配信者に求められるマナーである。 もしもし 携帯電話などを悪用して、同卓者と意思疎通を図りコンビ打ち(共謀行為、チーミング)を行う事。 言うまでもなくイカサマの一種。ラス確などはもしもしを疑われる可能性のある行為である。 通報しても特定が難しくなるように、相方(お引き)を捨て垢や匿名プレーヤーにするのが常套手段。 大会卓などでは、上位プレーヤーのログ(牌譜)はもれなく精査されると考えられる。大会結果発表までに日単位で間が開くのは、人力で精査しているからだと思われる。 ゴースティング(G) 主に配信者の画面を見て、有利に立ち回ろうとする行為。 一般的に配信などではスナイプをしてもゴースティングはしないということが暗黙の了解となっている。(雀魂などはスナイプ自体が禁止行為になっている) そもそも、麻雀のような秘匿情報ゲームを配信する場合は(麻雀では300秒以上の)遅延配信がマナーとなっている。 同じ理由で、MJのライブモニターのライブ中継(現在進行中の対局の模様をライブモニターで流す)が廃止されたり、じゃんたまの観戦機能で300秒の遅延が入れられていたりする。 ゴースティングされるのは配信者の責任ではあるが、結果としてコンビ打ちと判定される可能性もあり、現在コナミ側もゴースティングに対する対応方針を公表していない(保留という意味である)ので、要注意。 フリー雀荘で見せ牌にペナルティがあったり、他人の手牌を覗き見る行為が(超稀な例外を除けば)許容されないように、ゴースティングは明確に秘匿情報ゲームの根幹を破壊するアンフェアな行為ではあるので、皆で問い合わせ窓口に要望を出して対策をお願いしよう。 なお、雀魂では、配信を運営スタッフがチェックしていて、ゴースティングを発見した際に公式アカウントでコメントを残していったりする(この時点でペナルティ確定)。 牛歩 通常の制限時間(5秒)を毎巡全て消費してからアクションを行うこと。 ネット麻雀に慣れていない初心者が毎順悩んだ末に偶発的に起きることもあるが、 一般的には試合を遅延させることで相手を怒らせることを目的とした嫌がらせ戦術。 MFCでは自動打牌するだけだったが、MFGでは自動で長考時間を使う為困難になっている。 更に、MFGでは自動打牌を3回連続で行うと、離席判定となり、操作するまでの間自動で最速ツモ切りするようになり、更に鳴き無し設定がオフになっていても鳴けるときに進行が止まらないようになる。 ハーフアニバーサリーを機にペナルティ(BAN)対象とされた。 なお、最大長考(25秒→5秒→5秒)を全てツモ切りのあと、即ツモ切りを繰り返すようになるのは、牛歩ではなく放置離席である。 溜めロン(長考ツモ) 思考時間を延長制限いっぱいまで使ってからそのターンであがること 他家の長考中はロン宣言が保留となる仕様なので、意図せず起きることもある(本人以外には判断できない) ハーフアニバーサリーを機にペナルティ(BAN)対象とされた。 遅延 牛歩、タメロン、長考ツモといった、悪意を持ってゲーム進行を遅らせる行為の総称。ペナルティ(BAN)対象。お問い合わせ窓口から通報しよう。 時報合わせの為の、着席したままでの時間稼ぎ(プレー遅延)。店舗にとっては、あるいは交代制店舗での待ち客にとっては迷惑行為である。インカムに影響するので、度が過ぎるなら店員に言おう。 You Tubeやニコニコ生放送などでの配信の際に、手牌バレを防ぐ為に、実際の進行よりも一定時間過去の映像を配信すること。じゃんたまの例で言えば、上位卓では300秒以上の遅延を入れるのがルール(下位卓や友人卓でも同様の遅延を入れるのがマナー)であり、これを基準に300秒の遅延配信がマナーとされている。 処理落ちやデバイスの通信方式などが原因で、入力してから実際にそれが反映されてアクションが実行されるまでのレスポンスタイムが長いこと。入力遅延。スタンダードモデルでは頻繁に発生する。 表示形式(液晶ディスプレイではほぼ発生する)、通信方式などが原因で、実際の映像よりも数フレーム遅れた映像が表示されること。表示遅延。 処理落ち 基板の能力不足やOSの(ゲームとは無関係な)余計な処理が原因でゲームスピードを維持できなくなる(fpsが下がる)こと。本作だとスタンダードモデルの基板の能力が足りず処理落ちを頻発している(カスタムモデルの4分の1のフレームレートなのに、その30fpsが維持できない)。ヌルヌル動くハイグレードモデルやカスタムモデルとの差は歴然である。 入力落ち 本来の意味は、Macで処理落ちに起因した不具合のことで、高速タイピングすると全部の入力を反映できずに入力文字列に欠けが発生することを言った。 同様に、処理落ちによってタッチパネルが本来のfpsを維持できずに入力を認識できなくなった状態や、プログラム側で入力を反映できなくなった状態を指すことが多い。 本作だと、スタンダードモデルで頻発する、牌をタップしているのに反応しない現象を指すことが多い。 ノナメ プレーヤー名を設定していない(デフォルトネーム)プレーヤーや、匿名プレーヤーのこと。本作では「ファイトガール」表示。 語源はNO NAMEのローマ字読み。 また、倫理的な理由で、プレー開始後に運営によりネームを削除(デフォルトネームへの強制変更)された場合にもなる。 当然ながら、Fワードや卑猥な名称などは登録すらできない。 らコンビ打ちやゴースティングなどの不正行為、あるいは切断や遅延といったマナー違反行為を行う予定があるプレイヤーが、BANを避けるために正体秘匿目的で匿名に設定するケースや、BANされても構わない捨て垢でのプレーをしているケースもある。 そのため、デフォルトネームであることはただそれだけを理由に色眼鏡で見られやすい。 ローカル役 一般的な麻雀のルールにない役のこと。 MFGは数え役満くらい(それもMリーグなどの競技卓以外では一般的に採用されているのでもはやローカル役とは言えない)だが、兄弟分でもある麻雀格闘倶楽部は「大車輪」(ピンズの2〜8でチートイツを作る役満)、「人和」(地和のロン版で、自分の第一ツモの前に他家からアガれる牌が出た時にアガると付く役)、「八連荘」(8連続でアガると役満)が採用されている。 麻雀格闘俱楽部(MFC) 同じくKONAMIが展開する麻雀ゲームで、本作の兄貴分のような存在。 よく比較対象にされたりするが、ルールなどが微妙に異なっているので注意。 MFGでは途中流局、人和、流し満貫が廃止されている為、MFCと掛け持ちしている人は注意。 また、インターフェイスが古臭く、MFGをプレーしたあとにこちらをプレーすると、常時表示されているボタン類の多さには違和感を感じるかも。 近年はリーグ戦がメインで、1期丸々プレーしていなかったり、規定試合を消化していなかったりするとサスペンド(次回参加のためには専用の復帰者リーグをプレーして、規定試合を満たさないといけない)されるなど、ライト層にはかなりキツい、重いゲームとなってしまっている(リーグ戦とイベント卓以外の、通常の段位別戦はcpu参加率がかなり高い) アーケード版とコナステ版はクロスマッチの対象でもあり、同一アカウントを使用して戦績なども共用するが、モバイル版である麻雀格闘俱楽部SPや各種家庭用版麻雀格闘俱楽部は連動しておらず、アカウントなども個別である。麻雀格闘俱楽部SPは最近になってUIが刷新された。 セガネットワーク麻雀MJ MFCやMFGと競合する麻雀ゲームで、「お隣」と呼ばれたり、MFCの「赤台」に対して「緑台」と呼ばれたりする。 こちらもよく比較対象にされる。 サンマのルールが本作やMFCとかなり異なり、最も大きな違いが北風牌(役牌)だろう。 また、北家の支払い分のみを折半する為、親かぶりが存在する(親が5/8、子が3/8支払い)事も大きな違いで、もちろんこれらは戦術に影響する。 特に親かぶりの存在は、親番での押し引きの判断基準を変えるほど重要である。 ゲーセン数の減少や減台に合わせて、MFCとは逆にリーグ戦の廃止(プロリーグのみ存続しているが参加資格獲得自体が難しい、MFGで言うなら雀星以上でないと参加すらできないレベル、必然的に卓レベルも高い。)や雀荘モード廃止など、モード整理が進み、現在はイベント戦(MFCのSG大会に相当)がメインである。 早朝深夜は上位卓や大会会場が閉鎖されて遊べるモードが減り、更に一般にはほとんどのゲーセンが営業していない時間帯は参考試合(段位変動がないなどの制限がある)となる。 MFGは、アバターや和了ボタン(物理ボタン)の存在など、ある意味ではMFCよりもMJに近い部分もある。 物理ボタンについては、初代MJでは牌ボタン、鳴きボタンなどの物理ボタンで操作するUIだったが、MJ2からタッチパネル対応になり、新筐体で牌ボタンが廃止されるなど、削減される方向性ではある。 また、その影響により、MFCと異なり、UIの調整がそれなりの頻度で行われてもいる。 近年では、モバイル版がメインという位置付けに変わったため、ナンバリングが廃止されて「MJ Arcade」となった(同時にGP制が導入された)。 実際にMFGにはMJ関連ネームプレーヤーの存在やMJ Arcade最強位プレイヤーの参戦が確認されている。特に後者は強敵なので心してかかろう。 初回生産限定(1回の受注で売り切って再生産を行わない)が基本のセガには珍しい、常時在庫商品でもある。 これは、初代から、サービス終了タイトルのCVTキットとしての販売だったという事情もある(完全新規筐体はMJ2ぐらいでしか販売されていない)。 (過去に常時在庫商品だったタイトルに、シャイニングフォースクロスがある) 雀星 ファイトガールたちが目指す最強の称号。 プロは最初からこの称号を持っている(麻雀アクターは他プレーヤーからは見えないが内部的には雀星スタート)。 レベル上限に達すると、レベル1に戻り(◆)エフェクトが付くようになる(転生雀士)。 この星は転生を繰り返すごとに増えていき、転生回数に応じて負けた時のファイトスターの減少量が厳しくなっていく。 萎え落ち 完全に逆転の目がなくなったプレーヤーが切断やログアウトをしてしまうこと。 明確にマナー違反ではある。 本作の場合、終了ボタンでの退出(ログアウト)は合法(ペナルティあり)、回線切断(対局成績の保存回避を伴う)は反則となっている。 ただし、イベントでのリセマラめいた退出連発に運営が気付いたのか、高頻度の退出はペナルティ対象となると公式から通告。退出自体は合法でも、運営視点で好ましくないプレーであることが示された。 内部的には退出にせよ切断にせよ異常終了なので、精査される可能性は高い。対局開始早々の退出直後に同一筐体からの再入室など、明らかに異常なプレーは自動抽出されている可能性が高く、摘発の可能性もある。 また、必ずドキドキ相当のファイトスター減少するようにペナルティ強化された。 トマト 中北中のように、捨て牌がabaの並びになった時に言う(事がある) 本作では、チュンビームは実装済みだがトマトは未実装。 猫に親番 言葉の意味はよくわからないが、ファイトガール世界に存在する諺。 クロ(ヤオ)とトラ(パイン)の2種類がある。 KONAMI麻雀格闘倶楽部(Mリーグ) 我らがコナミアミューズメントがオーナーとなっているMリーグのチーム。 常に、日本プロ麻雀連盟所属プロのみで構成されているのが特徴。 メンバーは佐々木寿人プロ、滝沢和典プロ、高宮まりプロ、伊達朱里紗プロの4人。 麻雀ファイトガールとの関係は控室に麻雀ファイトガールのポスターが貼ってあったり、23-24シーズンでは(自社)スポンサーとしてユニフォームにファイトガールのロゴが描かれていたりする。 また、麻雀ファイトガール稼働直前には、同プロ達からの宣伝動画があった。 その中で高宮プロと伊達プロは麻雀アクターとしても参加しており、不定期で全国対戦に潜ることがある。(Mリーグ開催期間中は少ないかもしれないが) MFGで使う、麻雀用語以外の関連用語 PASELI コナミアミューズメント(高砂電器産業)が運営する電子マネーPASELI。 プレーヤーアカウントに紐づけられた通常のPASELIと、筐体に紐づけられたEXTRA PASELIの2種類がある。 プレーヤーが扱うのは基本的に前者のみである。 後者はエラー落ちなどの補償やモーニングサービスなどの目的で店舗側の操作により投入されるもので、消費しても店の売り上げにならず、消費せずに残っても持ち帰ることができない。 割高に設定されていない限り(MFCでは割高なことが多い)、スマートコンティニューなどがあるPASELIの方がお得である。 快活CLUBコラボやコナステ等を遊ぶのに必須である。 e-amusement コナミアミューズメントが運営するネットワークサービス。MFGもこれを利用している。 毎日29 00~翌7 00まで定期メンテナンスが行われるため、ネットカフェなど終夜営業の店舗においてもこの時間帯はオンラインでのプレーができない。 また、その関係で公式ページも開くことができなくなるので交換イベントのポイントを確認したい場合は要注意。 e-amusement pass コナミアミューズメントが発行している、ゲームデータを保存するために必要なカード。 イーパス、アミュパスとも呼ばれる 。大体のゲームがカードに逐次データを保存しているのではなく、あくまでサーバーからデータを呼び出して使用しているだけなので常時かざす必要はない。(メダルゲームを除く) 家の鍵に近い役割である。アミューズメントIC規格に対応したカードであればAimeや橙や赤のバナパスカードなどの他社製カードにも対応している。(未対応のaime、バナパス旧カードは弾かれる) 万が一カードをなくした場合でもe-amusementサービスに登録していれば新パスへのデータの引き継ぎが可能になるので忘れずに登録しておこう。(セガ、バンナム製のタイトルも遊んでいる場合は各社サービスに登録する必要があるので注意。忘れるとそのメーカーのデータは引き継げない) ただし、KONAMI製の引き継ぎサービスによるデータ移動を行うと、麻雀格闘倶楽部や各種音ゲーなどKONAMI製のデータは全部強制引き継ぎされるので注意。 麻雀ファイトガールだけデータを移すみたいなサービスは現在存在していない。 HG筐体でプレイした際はカードを忘れていないか確認してから離席しましょう。 現在販売されていない限定パス、赤一色の旧パスを忘れると再入手が容易ではないなので注意。 銀のパスやオレンジのバナパスは新規生産が終了しているものの一部ゲーセンでは売ってはいるが在庫を吐き次第終了確定なので大切にしよう。 なお、複数のカードのデータを統合することもやはり不可能である。 プレゼントキャンペーン またの名を集金キャンペーン 最近のKONAMIのゲームだと大体のゲームがやっている闇のイベント MFGでは大きく分けて店舗で交換するイベントと公式サイトから応募するイベントの二つがあり、前者はフルコンプのために多くの店に出向く行動力が求められ、後者は先着確保のために10時前に乗り込みいち早く交換を目指すイベントとなっている。 前者は2023年8月のイベントを最後に実施されていないため、公式サイトから応募するイベントをメインに実施する方針のようだ。 どちらにせよすぐに交換するためにはカットインガチャのぶん回しが必要不可欠であり、イベント当日は交換報告とガチャ報告で大いに盛り上がる。 KONMAI(コンマイ) 主にプレイヤーに不都合があることや不具合があった時に呟かれる言葉。 元はBEMANIで「KONAMI」と表すところを「KONMAI」とミスタイプしたことから。他にも派生種がある。 あまりにもネタにされすぎたからか、今でも一部のゲームで「コンマイ」「KONMAI」のプレイヤーネームを受け付けないゲームがあるらしい。 麻雀ファイトガールに限らず多くのKONAMIゲームで呟かれる言葉。裏を返せばそれだけ愛されているということでもある(?) SSQとかkssgとかに比べれば、ずっと優しい言葉だろう QuizKnockStadium(QKS、ノクスタ) コナミアミューズメントより2022年3月にリリースされた早押しクイズゲーム。 2022年11月にはコナステ版もリリースされた。 名前の通りQuizKnockとのコラボ作品であり、定期的にQuizKnockメンバーが出演することがある。 色々あるのでここでは簡潔に話すが、麻雀ファイトガールのカスタム筐体の元になった作品。 ちなみに、QuizKnockはGiGOの推しでもあり、その為それなりの台数入荷していて更に麻雀ファイトガールへのコンバートを一度見送っている。(二次出荷時にコンバートされた。サービス終了の内示があった可能性がある) また、GiGO運営でのコラボカフェも開催されている。そのため、GiGO系店舗では麻雀格闘倶楽部はない(当然ながらMJを設置しているため)が麻雀ファイトガールは入荷しているという店がそれなりにある。 2024年4月で最後のコンバージョンキットが出荷された。以降のCU台設置は他店からのコンバートか、未使用のコンバージョンキット使用でしか増えない模様。 ベーシックコース e-amusementの月額課金サービスの一つ。 加入していると、本作やMFCのデータ閲覧サービスの解禁など、様々なサービスが受けられる。 月額330パセリで、毎月1日にPASELI残高から引き落とされる。 したがって、月末にはチャージをしておく必要がある。 初月(登録月)は登録時に支払いが発生する。 なお、本作しかプレーしない場合はプレミアムコースに登録する意味はないので注意。 コナステ コナミアミューズメントが運営する、アーケードゲームをPCでプレーできるようにするサービス。 原則としてアーケード版と同一のものが提供され(ボンバーガールのような例外も存在する)、プレーにはPASELIが必要となる。料金はアーケード版と比べて割高に設定されている。 麻雀ファイトガールのコナステ版は現在実装されていない。 メダルゲームも提供されているが、台湾オンカジ同様に、換金できないメダル(プレイマネー)を使用するため、課金するプレイヤーは多くはない。 ネットワークエラー 回線が切断された際に発生するエラー。 MFCではエラー扱いせず、自分以外がCPU代打ちになって継続されたが、MFGではエラー画面になりゲームが停止する(フリーズではない)。 この時、戦績は(アカウントには)保存されない(プレーログとしてはサーバー上に残る)。 復旧には、店舗側による操作で「電源を落とし、再起動する」「テストモードに入る」のいずれかが必要。 発生時、異常終了ログとして記録され、自動抽出され、精査される。 高頻度で発生したり、特定の場面(ラス目で終わりそうな状況など)に集中して発生したり、店舗全体としては正常なのに特定のプレーヤーだけ繰り返し発生したり、などで不正行為と運営が判断した場合、アカウント停止やイベントからの排斥(該当イベントに参加できなくなり、記録としては最下位としてイベント結果に残る)といったペナルティが適用される(アカウント停止期間は、繰り返しペナルティを受ける毎に長くなる)。 また、精査の段階で、精査が終わるまでの間一時的にアカウントをロックされることがある。 混雑しています。 ログイン時に表示される事があるエラーメッセージ。 本当のログイン拒否理由を通知せずに、ログインを拒否するメッセージである。 (拒否理由が表示された場合はアカウント停止処分を受けていることになる) サーバーが混雑するようなゲームではないのでこれが表示されるということは何かプレーヤーに知らせたくない理由でログインを拒否したということ。 具体的には、多重ログインを試みた場合、あるいは異常終了によりログアウト手続きがうまくいっていなかったり、切断で退出扱いになった本来いるべきだった卓(マッチング部屋)がまだ終了していなかったり(終了ボタンによる退出は正常終了なので対象外)している状態で同じアカウントでログインを試みると発生する。 また、最終プレーログが今ログインをしようとしている筐体のバージョンよりも新しいバージョンのデータだった場合にも発生する。 このエラーメッセージが発生した場合、同じアカウントで再試行をすると多重アクセスを試みようとしたと判定されてアカウント停止となる可能性がある (タイトルによっては自動で短時間のアカウント停止が適用されることもあるがMFGでは自動アカウント停止された報告は現時点では無い)。 このエラーが出た時に再試行をするのは絶対にやめよう。 スマートコンティニュー MFCから継承されている、規定持ち点以上で対局を終えるとその多寡により1パセリ単位でコンティニュー料金の割引が行われるサービス。 無料コンティニューの規定持ち点はPASELI未使用時と同じである。 店舗側の設定で適用しないようにすることも可能。 麻雀アクター 日本プロ麻雀連盟所属のプロで、専用のアカウントを持っている人。 麻雀アクターは高頻度で(おそらくはMFC参戦プロ同様にプレー回数にノルマがある)参加する。 麻雀アクターがプレイしていると筐体のタイトル画面でアクター名とプレイ中のモードが表示される。 専用の特別仕様があり、麻雀アクターは内部段位が自分にしか表示されない(対局画面などでは連盟の段位が表示される)。 ネームに漢字を使用可能なのはプロだけであるため誰の視点でも一目でプロと分かるようになっている。(例外 CPU藤崎詩織) プロであってもスクランブルマッチの条件を満たせば、スクランブルマッチの対象にはなるし、アクターに順位で上回ると特殊なものを受け取ることができるのでマッチして損ということはない。 麻雀アクターは主にX(旧Twitter)でプレイタイミングの告知を行っており、麻雀ファイトガール公式アカウント側でも随時拡散するという運用がなされている模様。 事前に月間予定という形で公表していたりプレイ直前の告知だったりと人によって方法はまちまちだが、マッチングしたい人はチェックしてみると良いだろう。 お問い合わせ窓口 公式サイトの一番下に設置されている、運営に要望や不具合報告を送ることができる窓口。 不正行為や迷惑行為を通報する窓口としても機能しており、コンビ打ち(疑わしきは罰せずだが、同時に疑わしきは通報すべきでもある)などの不正行為や、牛歩溜めロンなどの迷惑行為があった場合ここから、プレーログの特定に必要な情報を添えて通報すべきである。 なお、自動返信メールと担当者からのメールの二回返信が来るが、通報による調査の結果については、プライバシーポリシーにより、通報者に知らされることはないことになっている。 また、本作でも要望が反映されて改善された部分(例えば対局中に離席した時の自動ツモ切りモードへの移行や、同店舗マッチングの廃止など)もあるので、多くのユーザーが要望を出せばそれだけ改善される確率は高くなると思われる。 ただしコナミにも内部的にポリシーがあるので、どれだけ要望を出されても絶対に対応されない項目も存在する。 風適法 パチンコ店、雀荘、ゲームセンターなどを縛る法律。 これにより、筐体が麻雀卓と(法的に)見なされることが無いように、MFCのころから様々な工夫が凝らされている。 MFCの店内対戦にCPUが必ず1人以上入ることも、MFGに店内対戦が実装されていないのも、全て風適法対策である。 実際に麻雀卓と見なされたケースとしては、テレジャン(データイースト)がある。 なお、過去には射的遊技機であると当局に判定されて強制撤去に至ったガンシューティングゲームもある。 右上 終了ボタンのこと。MFCでは「右下」。 捨てゲー 意図的にゲームを放棄する行為。 投了もそれに近いのだが、捨てゲーはオーラスに限らず東発や(主に大会で)親番がなくなった時にも行われる事がある。 途中終了とは違い明確に規約違反とは書かれていないが、対戦相手への配慮を著しく欠く行為として規制される可能性がある。 課金キャンペーン等で対局でポイントを貯めようとしている場合は4人、3人打ちで捨てゲーするよりは2人打ちで消化したほうが良いだろう。 また、待っている人がいる時に対局途中で途中終了せず放棄して離席及び退店をするのはトラブルのもとになるので絶対にやめましょう。 大抵の麻雀ゲームではプレー放棄の離席行為に対策が施されており(MFCでは未対策)、MFGではリーチでのオート状態以外で無操作状態が一定巡目数継続すると、自動ツモ切りモードに入り操作するまでの間最短でツモ切りするようになり、副露選択ができる場面でも一時停止しなくなる(自動あがりだけは機能する)。平たく言えばPCやスマホのネトマでの回線切れやホットギミックの離席判定抵触と同じ挙動になる(画面上でも強制ツモ切りが告知される)。更に、この状態から復帰せずに終局した時はコンティニューができなくなる。 このような機能はジャンピュータ(持ち時間がマイナス100000点になると局の途中でもゲームオーバーになる)の頃から実装されていたりする。 強制退出 何らかの理由(条件)で(内部的に)コンティニューのできない状況を設定すること。 一番お目にかかるのは閉店時刻設定(風適法の閉店時刻は「この時間までに営業所(店舗)内から客を完全に退出させなければならない」時刻であるため、客が出口(例えばフロア移動のためのエレベーターやエスカレーター)で滞留することを考慮したうえで、それでも完全に退出を終えるように、二段階で退出時刻(一段階目がゲーム開始とコンティニューのできなくなる時刻、二段階目が対局途中であっても強制終了される時刻)が設定されている。 それ以外に設定可能な条件として、MFGでは強制退出までのプレー数を設定可能(これを1に設定すると常にコンティニューができなくなる)で、上限に達すると無料コンティニューを含めてコンティニューができなくなりゲームオーバーとなる。MJではコンティニュー条件(必要GP)の中で、強制退出となる順位を設定できる(最下位になると強制退出など)が、このシステムはGP制と相性が悪く、余ったGPは破棄されるためトラブルの元となってしまっている。また、購入GPの上限も設定できる。 また、無操作による強制ツモ切りモードのまま終局した時も強制退出となる。 ちなみに、MFGでの強制退出設定は標準設定では100プレー(課金ガチャは単発が1プレー、5連ガチャが5プレーでカウントされている)となっており、ガチャを100回まで回すと対局終了後に強制退出が発動する。なお、12000パセリ消費でやはり強制退出となる。 オープン席 ネットカフェで、個室になっていないブースのこと。大抵の場合最も安い。 しかし、快活CLUBのオープン席にはPCが設置されていないので、MFGなどがプレーできない。