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role麻雀(闇の軍勢)ルール ~基本ルール~ 朝一で全員【role】を6個振ります 振って出た目に応じて、軍勢を獲得出来ます その日ごとに、一番軍勢が少ない人が吊り対象となる (最下位が複数いる場合は、【dice】勝負をし最小値を吊り対象とする) ~軍勢獲得~ アガリ手のどこに【人狼】【狂信者】【狂人】があるかで獲得数が変わります ※アガリ手の左から①②③④⑤⑥とする 【人 狼】:出た位置×100人 【狂信者】:出た位置×10人 【狂 人】:出た位置×1人 【人 狼】【狂信者】【村 人】【妖 狐】【人 狼】【猫 又】の場合・・・ 100人+20人+500人=620人となる ~その他獲得条件~ 倍満:+100人 三倍満:+300人 役満:+500人 ~称号付与~ ゲーム終了時に軍勢を一番獲得していた方に「冥王」の称号を付与する
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テキサス麻雀 ルール プレイした感想
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読み げつれいたいかいてやくハンすうばいづけルール 種別 インフレルール 正式名称 別名 解説 7月大会は七対子、12月大会は三元牌・小三元・大三元が2倍。 成分分析 月例大会手役翻数倍付ルールの73%は保存料で出来ています。月例大会手役翻数倍付ルールの16%はビタミンで出来ています。月例大会手役翻数倍付ルールの11%は苦労で出来ています。 採用状況 どこかの月例大会で行われているらしい。 参照
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■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ SRSベーシック(Ver.1.01) ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ※※ コメント ※※ このテキストは、スタンダードRPGシステム(SRS)を利用してゲームのルールを作ったり、データを制作したりする際に使用できる、ルールの骨組みとなるものです。 SRSベーシックの利用方法は、“スタンダードRPGシステム利用規約”をお読みください。 ※※ コメント ※※ ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ はじめに ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= 用語集とは? ======================================= 『※対象となるゲーム名※』の中で使用するゲーム用語やルール処理の原則について、必要な情報をここにまとめて解説しておく。 ■ルールの処理 ●端数の処理 割り算などの計算の結果として端数が発生した場合、基本的に切り捨てとする。 ●ダイスの読み方 『※対象となるゲーム名※』では、キャラクターの行為がうまくいったかどうかや乱数を表現するためにダイス(6面体のサイコロ)を使用する。『※対象となるゲーム名※』では、ダイスには次のふたつの振り方が存在する。 nD6 n個(nは1以上の整数)のサイコロ(DはDiceの略)を振って出た目を合計すること。2D6とあった場合、2~12の結果を得られる。 D66 サイコロをふたつ振り、一方を10位、もう一方を1の位として読む振り方。11~66までの結果を得られる。 D66を行なう際は、あらかじめどちらが10の位(もしくは1の位)であるかを決めてから、ダイスを振ること。 ●ROC ROCとは Roll Or Choice(ロール・オア・チョイス)の略で、表の項目についてダイスを振って決定しても、任意に選択してもよいことを表わす。もちろん、振った後に改めて選択しても構わない。 チャートなどで、ROCするとあった場合、前記のようにして項目をひとつ決定することを意味している。また、表に0のようにダイスでは出ない数値に項目が存在する場合、その項目は任意に選択しなければならないことを意味している。 ●表記形式 『※対象となるゲーム名※』では、本文中で次の記号を使ってゲーム用語を表わしている。これらの用語が計算式などに使用されている場合は、その数値を代入して式とすること。 能力値、戦闘値名は【 】例:【体力基本値】 ダメージ属性は〈 〉例:〈炎〉 計算式、及びゲーム用語として使用する言葉は[ ] 例:[達成値]、[1+レベル]分 ※※ コメント※※ SRSに関して注意を喚起する場合は※※ 例:※対象となるゲーム名※ ※※ コメント※※ ■用語集 ●GM ゲームマスターの略。このゲームにおけるホストプレイヤー。ゲーム中の演出やさまざまなデータ処理、ルールの裁定などを行なう。 ●NPC ノンプレイヤーキャラクターの略。GMが管理するPC“ではない”キャラクターの総称。 ●PC プレイヤーキャラクターの略。プレイヤーの扱うキャラクターのこと。基本的にひとりのプレイヤーはひとりのキャラクターを扱う。 ●クラス キャラクターの戦闘におけるノウハウ、能力、種族を表わす。 ●攻撃 武器や特技などを使用して、対象にダメージなどを与える行動のこと。使用する武器や手段によって複数設定できる。 ●シナリオ 『※対象となるゲーム名※』をプレイするために、事前に設定するプレイ進行の指針。 ●セッション デザイナーが制作したゲームの、1回のゲームプレイのこと。 ※※ コメント ※※start ●対象となるゲーム名 SRSを利用して制作するゲームのタイトル。 ゲーム制作者が任意に名付けてよい。 ※※ コメント ※※end ●特技 キャラクターの持つ、魔法や特殊な技を表わす。対戦格闘ゲームにおける必殺技、コンピュータRPGにおける魔法や特殊能力のようなもの。 ※※ コメント ※※start ●デザイナー SRSを利用してゲームを制作する人のこと。 ※※ コメント ※※end ●能力値 キャラクターの力の強さや頭のよさなどを表わす数値。 6つに分けることを推奨する。 ●プレイヤー このゲームの参加者のこと。プレイヤーごとに個別にキャラクター(PC)をひとり担当して、セッションに参加する。 ●レベル 強さの段階を表わす数字。高い方がより強いといえる。 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ キャラクターセクション ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= キャラクターの作成 ======================================= キャラクターとは? 『※対象となるゲーム名※』を遊ぶためにはPCを作成しなければならない。そこで、まずキャラクターを定義しよう。キャラクターとは、PC、NPC、ゲームの障害となるエネミーといったセッションに登場するあらゆる人物を指す言葉である。 ■キャラクターの種類 『※対象となるゲーム名※』でキャラクターといった場合、PCとNPCの二種類に大別できる。 ●プレイヤーキャラクター(PC) プレイヤーが管理を受け持つキャラクターである。PCと略されることがある。 ●ノンプレイヤーキャラクター(NPC) GMが担当するキャラクターのこと。 ■キャラクター表現 キャラクターは、クラス、能力値、戦闘値という三種類のデータ、及びパーソナルデータという設定を基本として表現される。 ●クラス クラスはキャラクターの持つ、魔法の才能や戦闘の才能、あるいはノウハウを表わすものだ。 ■能力値、戦闘値 能力値とは、キャラクターが身体能力、あるいは知的能力をどの程度、得意としているかを数値の高低で表わしているものである。これらの能力値から算出されるのが、戦闘値である。戦闘値は、主に戦闘の際に使用される。 能力値は 筋力、知識、敏捷、器用、精神、魅力、そして妖力の7つである。 キャラクターの作成方法 キャラクターの作成方法には“コンストラクション”と“クイックスタート”の二種類である。各プレイヤーはGMの指示に従って、どちらかの方法でキャラクターを作成すること。 ※※ コメント ※※start SRSでは、コンストラクションによるキャラクター作成を基本とする。 クイックスタート用のサンプルキャラクターデータは、原則としてコンストラクションの手順に従って作りうるものを使用する。 ただし、デザイナーは、そのデザインポリシーによって、コンストラクションかクイックスタートのどちらか片方だけを選択して採用してもよい。 コンストラクション及びクイックスタートのどちらの作り方を選択する場合でも、その後にパーソナルデータの決定を行なうことを推奨する。これは、クイックスタートを選択した場合でも、それぞれのプレイヤーがデータを自分の好みに近づけるようにすることが目的である。ただし、ゲーム制作者はパーソナルデータの決定を任意に省略してもよい。※※ コメント ※※end ■コンストラクション コンストラクションでは、クラスの選択や特技など、ゲームで使用するデータをプレイヤーが決定する。そのため、PCがどんな外見をしていて、どのような能力を持っているのか分かる程度には、ルールやゲームの背景世界を知っている必要がある。 もちろん、参照するデータやページなども大量になるため、作成には時間がかかる。 ■クイックスタート クイックスタートとはあらかじめ用意されたサンプルキャラクターの中からひとつを選択して、パーソナルデータを肉づけしてPCを完成させる方法である。 クイックスタートの最大の利点はキャラクター作成にかかる時間の短さである。プレイヤーがキャラクターに使用されるデータをルールの中から検索し、選択する必要がないため、短時間でキャラクターを作成できる。 ■パーソナルデータ キャラクターの性別や年齢、容姿、その他について。キャラクターの出生や前歴などの設定部分を決定するのが、パーソナルデータである。キャラクターの肉づけという意味でも、重要なキャラクター作成の一部となるであろう。 ※※ コメント ※※start ■キャラクターシートについて キャラクターシートとは、主にPCを作成した場合に、そのデータを記入するための用紙のことである。 デザイナーは、みずからのデザインポリシーに基づいて制作するゲームに専用のキャラクターシートを作成してよい。しなくてもよいが、その場合プレイアビリティが格段に低下することを覚悟する必要がある。 キャラクターシートを使用しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしてもキャラクターシートを使用しないという場合はルールの文章に記述すること。 ■パーソナルデータのデザイン SRS利用者のゲームデザイナーは、パーソナルデータについて個々のゲームに必要な内容を設定してよい。また、前述の通り省略することを選択してもよい。 ※※ コメント ※※end ======================================= コンストラクション ======================================= コンストラクションとは? クイックスタートに対して、コンストラクションでは、より自由にデータを選択して決定する作成法だ。 ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがレコードシートを採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ■レコードシートの利用 セッションに利用するレコードシートは、キャラクター作成時にも役に立つ。キャラクターシートと共に、レコードシートのコピーを一枚用意しておいて欲しい。 ※※ コメント ※※start ●レコードシートについて レコードシートとはSRSのゲームをプレイする際に使用する記録用紙の一種である。キャラクターシートが、そのキャラクターのデータを記録する目的に使われるのに対して、レコードシートはそれぞれのセッション(ゲームをプレイすること)で使用するデータを記録・管理するために使用する用紙のことを指す。 デザイナーは任意でレコードシートの機能をキャラクターシートと同じ用紙に持たせてもよい。もちろん、別々の用紙を用いるようにしてもよい。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end クラスの決定 クラスは、キャラクターの才能や種族あるいは能力値の傾向を表わすもので、能力値や戦闘値を決定するもっとも重要な要素だ。このクラスをキャラクターひとりにつき合計3レベル分選択する。バラバラであってもよいし、同じものを重複して選択してもよい。 ■レベル レベルとは、キャラクターの持つクラスの熟練の度合いや力量を数値で表わしたものである。 ■クラスの選択方法 クラスの選択には次の三種類がある。 ▼一種類のクラスを選択する クラスレベルは3となる。 ▼二種類のクラスを選択する 片方のクラスレベルは1、もう片方は2となる。 ▼三種類のクラスを選択する すべてのクラスレベルは1となる。 ■クラスの記入 クラスを選択したら、キャラクターシートのクラス欄に記入する。キャラクターレベルに3と記入すること。次に、クラス名と、クラスレベルを記入する。 ※※ コメント ※※start SRSにおけるクラスデータは、レベルという階層を持つ。PCはプレイヤーがゲームを遊ぶことによって得た経験点をつぎ込むことで、レベルを上げていき、より強力なデータを使用できるような構造になっている。 デザイナーはそのデザインポリシーによって、3レベルより高いレベルのキャラクターでゲームをスタートさせるようにデザインしてもよい。その場合、コンストラクションについて記述している部分に、スタートするレベルまでのレベルを上昇させる方法を記述しておくこと。 初期キャラクターが3レベルを下回るキャラクター作成は強い非推奨である。 デザイナーがどうしても3レベルを下回るレベルでのキャラクター作成を採用したい場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end 能力値の決定 能力値は、そのキャラクターの持つ身体や知的能力の高さを数値で表わしたものである。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の能力値を設定してよい。 能力値を設定しないのはSRSを用いる以上無理であると考えられる。 それでも、デザイナーがどうしても能力値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■能力基本値 キャラクターの能力を表わす基本的な数値。 ①:クラス一覧表から能力基本値を抽出する。重複して選択している場合はその回数だけそれを行なうこと。 ②:任意の能力基本値に追加の1点を加える ③:①と②を合計する ■能力ボーナス 行為判定で使用するのは能力ボーナスである。文中で単に【●●(能力名)】と書かれている場合は、能力ボーナスを表わす。 能力ボーナスは、能力基本値の三分の一(端数切り捨て)である。 ■能力値の記入 キャラクターシートの「能力値」の欄に能力基本値と能力ボーナスを書き写す。 ■戦闘値の決定 戦闘値は、主にラウンド進行の際に使用する。 ■ベースの算出 各戦闘値のベースを算出する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、複数の能力値を加算し、合計した数値を加算に使用した能力値の数で割り算することで、戦闘値を算出するようにするとよい。 能力値をそのまま戦闘値に使用できるようにデザインしてもよい。 戦闘値を設定しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしても戦闘値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■クラス修正 各戦闘値には、クラスレベルにより修正を受ける。クラスデータの各クラスのクラス修正表を参照して、みずからの選択したクラスレベルによるクラス修正を確認すること。 特技 ■特技の取得 特技とは、キャラクターの持つさまざまな特殊能力や魔法、技術、特殊な装備などを表わすデータである。 キャラクターは作成時に特技をいくつか取得する。 取得した特技は、キャラクターシートの特技欄にそのまま書き写すこと。効果については参照ページだけ記入しておいて、使うたびにルールブックを参照してもよいだろう。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の特技を設定してよい。 特技を設定しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしても特技を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end アイテムの取得 ■所持品と装備品 『※対象となるゲーム名※』ではキャラクターが所持する武器や防具などのアイテムを所持品と装備品に分ける。所持品は、キャラクターが持っているアイテム全般を意味する(つまり、装備品を含むことになる)。装備品はキャラクターシートの戦闘値欄に記入された武器、防具、アクセサリなどを意味する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意のアイテム、所持品、装備品を設定してよい。 アイテム、所持品、装備品を設定しないことにしてもよい。ただし、非推奨である。 デザイナーはアイテム、所持品、装備品を設定しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■移動距離の決定 PCが一定時間内に移動できる距離を算出する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の移動距離の決定方法を設定してよい。 移動距離を決定しないのは非推奨である。 移動距離を決定しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■コンストラクションの終了 これでコンストラクションによるキャラクターの作成は終了だ。あとはパーソナルデータを決定すれば完成である。 ======================================= クイックスタート ======================================= サンプルキャラクター クイックスタートは、『※対象となるゲーム名※』を“すばやく”、“楽に”遊んでもらうためのキャラクター作成方式だ。そのためにキャラクターのひな形である、サンプルキャラクターの中から選択して、キャラクターを作成することになる。 ■クイックスタートの手順 クイックスタートでは、次の手順でキャラクターを作成していく。プレイヤーは基本的には、GMの指示に従っていればよいだろう。 ●サンプルキャラクターの指定と選択 クイックスタート最初の手順として、シナリオで使用するサンプルキャラクターについて指定をGMから受けることになる。 他のプレイヤーと相談して、GMが提示した中からひとつを選択し、サンプルキャラクターを得る。 ▼データを書き写す 使用するサンプルキャラクターが決定したらキャラクターシートにデータを書き写すこと。 ======================================= パーソナルデータの決定 ======================================= パーソナルデータとは? クイックスタートやコンストラクションでキャラクターのクラス、特技、装備などのデータを決めた後、パーソナルデータを決定する。 パーソナルデータは、PCの出自や過去、個人的な目標、そして縁のあった人、さらには性別、年齢、名前などの情報から構成されるキャラクターの内面設定のことを指す。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意のパーソナルデータを設定してよい。 パーソナルデータを設定しないことにしてもよい。その場合、パーソナルデータを使用しない旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ======================================= クラスデータ ======================================= クラスデータとは? クラスデータは、次の項目からなっている。それぞれの項目については後述している。よって、全体の見方について解説する。 ▼クラス名 クラスの名称である。この名称をクラスレベルの欄に書き込むことになる。 ▼クラス解説 クラスについて解説している。クラスを選択する際の参考にする。 ▼コンストラクションデータ コンストラクションでキャラクター作成するためのデータ。 ▼クラス修正 クラスレベルによる戦闘値への修正値が書かれている。 ▼特技取得 そのクラスを選択したキャラクターがどのように特技を取得するか書いている。 ▼特技 そのクラスの特技データ。 ※※ コメント ※※start ■クラスデータの例 ●ノーマル ノーマルは、特に何の力も能力も特技も持たない。この世界のどこにでも居るであろう一般的な、普通の人間を再現するためのクラスである。 ●クラス修正表 レベル123 命中+0+0+0 回避+0+0+0 魔導+0+0+0 抗魔+0+0+0 行動+0+0+0 耐久+0+0+0 精神+0+0+0 攻撃+0+0+0 ●コンストラクションデータ ▼能力基本値 体力:2理知:2 反射:2意志:2 知覚:2幸運:2 『アルシャードガイアRPG』基本ルールブックより抜粋。 ※※ コメント ※※end ■コンストラクション コンストラクションでキャラクター作成を行なった場合に使用するデータが書かれている。これらの項目はキャラクター作成時にしか使用しない。 ▼能力基本値 クラスを選択することで、得られる能力基本値が書かれている。 ■クラス修正表 クラスのレベルごとの戦闘値への修正を書いたチャートである。横軸にレベルを縦軸に戦闘値への修正を取っている。この表はレベルごとの差分ではなく、そのレベルでの修正値である。書き写す時には、前の修正に加えるのではなく、書き換えること。 ■特技取得 そのクラスを最初に取得した(レベル1の)場合とレベルアップ時の取得可能な特技について書かれている。 ■初期取得 レベル1の場合に、取得する特技について書かれている。 レベルアップ レベルアップ時に取得できる特技について書かれている ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ ルールセクション ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= 行為判定ルール ======================================= 行為判定とは ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別するためのルールが行為判定である。 なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。 ■行為判定の手順 判定することが決まった場合、左の図の流れで行なわれる。ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。 ▼難易度 [難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。 難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。 難易度と行為のイメージ表 難易度行為のイメージ 6~8簡単な行為 9~11できるのが普通の行為 12~15難しい行為 16~至難な行為 ※※ コメント ※※start ※SRSのゲーム同士でのデータ互換を考慮する場合、デザイナーはこの難易度表を目安に数値をデザインするとよい。もちろん数値の決定はゲームデザイナーの任意である。もし、この難易度表と比較して大幅に数値のバランスを変えるようにデザインをする場合、ゲームデザイナーはその旨をルールに明記すること。 ※※ コメント ※※end ▼判定値 [判定値]とは、判定に使用する能力ボーナスや戦闘値のことである。GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。 プレイヤーは特技や装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言せよ。 ▼ダイスロール プレイヤーは、2D6を振る。この時に振った2D6がクリティカル値以上だった場合はクリティカルが発生する。それに対して、2D6がファンブル値以下だった場合はファンブルが発生する。 ▼クリティカル 振ったダイスの目がクリティカル値以上だった場合、その判定は[自動成功]となる。[自動成功]が成立したら、判定は自動的に成功となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。クリティカル値は12である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でクリティカル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼ファンブル 振ったダイスの目がファンブル値以下だった場合、その判定は[自動失敗]となる。[自動失敗]が成立したら、判定は自動的に失敗となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。ファンブル値は2である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でファンブル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼達成値 ダイスロールを行ない、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正を加える。これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表わす数値である。 この数値を[達成値]と呼ぶ。 達成値=判定値+ダイスの出目+修正 ▼行為の成否を決定 算出された達成値と難易度を比べる。結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。難易度未満であった場合、行為判定は失敗となる。 難易度 ≦ 達成値 = 行為判定成功 難易度 > 達成値 = 行為判定失敗 ▼行為判定の終了 行為判定は、これで終了となる。GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。 ▼修正を与える GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。 修正は-3~+3程度の範囲で行なうこと。 この範囲を超えてしまうような修正を行なうと、ダイスひとつ分の期待値(3.5である)を上回ってしまい、判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるのだ。 対決による判定 [対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。 ■アクションとリアクション 対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[アクション側]と[リアクション側]に分けられる。アクション側は能動的に行動を行なうキャラクター、リアクション側はアクション側に対応して行動を行なうキャラクターである。 対決はアクション側、リアクション側の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。続いてアクション側、リアクション側の順番で必要な判定を行ない、達成値を算出する。 もし、対決でどちらがアクション側か決定できないことがあったなら、先に言い出した方をアクション側とすればよいだろう。 ●判定ができない リアクション側が何らかの理由で判定が行なえないことがある。 その場合のリアクション側の達成値は、判定値に特技や装備などによる修正を行なったもので算出される。 ■勝利 両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。対決では、より高い達成値を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。 アクション側の達成値が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。 リアクション側の達成値が高ければ、アクション側の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。 ●リアクション優先 対決で互いの達成値が等しい場合、リアクション側が[勝利]したものとする。 これを“リアクション優先の法則”と呼ぶ。 ●クリティカル アクション側がクリティカルを発生させた場合、リアクション側がクリティカルを発生させない限り、アクション側の[勝利]となる。逆にリアクション側もクリティカルであった場合は、“リアクション優先の法則”により、リアクション側の勝利となる。 ●ファンブル アクション側がファンブルした場合は、リアクション側は判定を行なう必要はない。 逆にリアクション側がファンブルした場合は、アクション側の勝利となる。 ======================================= ゲームの進行 ======================================= セッション全体の流れ 『※対象となるゲーム名※』では、一回のセッション(ゲームをプレイすること)をゲーム準備期間であるプリプレイ、実際にゲームを遊ぶメインプレイ、キャラクターの成長やゲームの後片づけを行なうアフタープレイに分けている。 メインプレイは、さらにオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4つのフェイズに分かれている。そして、おのおののフェイズは複数のシーンによって構成される。[シーン]とは、ひとつの場面を表わすゲーム内の時間単位である。実際のゲームはこのシーン単位で進行していく。 プリプレイ プリプレイでは、ゲームの準備を行なう。そこで、当日までの準備、そしてプレイ当日のプレイヤーとGMが集合し、実際に遊び始めるまでの準備について解説する。 ■GMの準備 ゲームマスター(GM)の準備について解説する。GMは、セッションのためさまざまな準備をセッション開始までに終えなければならない。セッションをうまく進行するためにしっかりと準備をしよう。 そして、もっとも重要なのはメンタル面での準備である。つまり、これから『※対象となるゲーム名※』を楽しもう、参加するプレイヤーたちを楽しませようという気持ちを持ってもらいたい。人間、何となくやる場合と、明確な目的を持ってやる場合は、成果に大きな違いがある。 このゲームは、楽しく遊ぶことのできるゲームである。それでも何となく遊ぶだけではなく、楽しもうと思って遊ぶ場合では、楽しさの質、総量ともに大きな違いがある。そして、誰かを貶めたり、辱めたり、誰かを傷つけるためにこのゲームを用いてはならない。これは絶対だ。 ●ルールブックを読む まずはしっかりとルールブックを読むこと。GMはこの本を通読して、どのルールがどのあたりにあるのかを確認しておくこと。 ●シナリオを作成する ゲームで使用するシナリオを作成する。 ●用具の準備 その他ゲームで必要な用具を準備する。 ■当日の準備 それでは、セッション当日、参加者が集合してから、メインプレイの直前までにどのような準備が必要になるのだろうか。そのことについて解説しておこう。 ●PCの作成 GMはすべてのプレイヤーに指示して、その日のセッションに使用するキャラクターを作成してもらう必要がある。 すでにPCの作成が済んでいるのなら、キャラクターシートに記入されたデータを確認し、記入漏れやミスが発生していないかを確認しておくこと。 ●席順の決定 ここで、席順を変更しよう。GMは、テーブルの長辺の真ん中あたりに座ること。短辺の部分、いわゆるお誕生日席に座らない方がよい。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意にプレイヤーの席順や位置を決める方法を設定してよい。 ※※ コメント ※※end ●自己紹介 各プレイヤーにみずからのPCの紹介をしてもらおう。今日、一緒に冒険する仲間のことを少しは知っているべきだろう。 メインプレイ メインプレイでは、実際にシナリオを使用してゲームを遊ぶことになる。メインプレイは前述したように4つのフェイズに分かれている。そして、それぞれのフェイズは、複数のシーンによって構成される。 そこで、最初にシーンについて解説する。 ●シーン 『※対象となるゲーム名※』では、ゲームはシーンと呼ばれるゲーム内の時間単位で進む。 シーンとは、分かりやすくいえば、映画やTVドラマなどのひとつひとつの“場面”のことである。セッションは“場面”の連続であり、シナリオとはシーンをつなげるための情報なのだ。もちろん、GMはセッションの進行に合わせて、シナリオにないシーンを創ってもよいし、プレイヤーもシーンの作成をGMに依頼してもよい。GMはどのようなシーンを作成するかの最終決定権を持っている。 ※※ コメント ※※スタート デザイナーは制作するゲームにおいて、任意にシーンというゲーム進行ルールを使用しないことも選択できる。 その場合、SRS上ではシナリオ開始から終了までをひとつのシーンとして扱うという考え方で、SRS上での共通性を維持すると考えることにする。 シーンをルールで採用しないことは非推奨である。 またシーンをルールとして採用しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがシーンをルールとして採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ●登場と退場 シーンに参加するためには、そのシーンに[登場]する必要がある。シーンは、舞台のようなものである。舞台に上らなければ役者(PC)は何もできない。 その逆に、シーンから去ることを[退場]と呼ぶ。キャラクターは、GMの許可を得られれば、いつでもシーンから退場できる。 GMはシーンに誰が登場しているか、任意に決定できる。もちろん、必要であればシーンの途中に登場してもらう(させる)こともできるし、登場しているキャラクターを退場させるのも任意に決定できる。 ●シーンの進行 シーンは次のような手順で進行される。 ▼シーンプレイヤーの指定 GMは、そのシーンの主役となるキャラクターを指定する。これを[シーンプレイヤー]と呼ぶ。 GMはシーンの開始時にシーンプレイヤーが誰であるのかを宣言すること。シーンプレイヤーは自動的にシーンに登場できる。 ▼シーンの開始 GMは、まずシーンの開始を宣言し、そのシーンの行なわれる場所とその目的について簡単に解説する。これは、その後に登場するかどうかの判断材料になるからだ。解説とはいってもそんなに多く話す必要はない。シーンプレイヤーを中心にして一言二言解説すればよい。 ▼同行者の指定 シーンプレイヤーは現在一緒に行動しているPCを指定して同時に登場できる。これを[同行者]と呼ぶ。同行者は相手の了承が得られれば何人でも構わない。もちろん、GMは行なわれるシーンの都合に合わせて同行者を認めても、認めなくてもよい。なお、NPCと同行できるかどうかはGMが任意に決定してよい。 ▼PCの登場希望 シーンに登場することを希望するPCは、GMの許可を得てシーンに登場することができる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、PCをシーンに登場させる際に、何かの条件を設定してよい。例えば何らかの判定に成功させる、何らかのゲーム上のコストを支払わせる、などである。 ※※ コメント ※※end ▼シーンの演出 GMはそのシーンに必要なだけの演出と処理を行なうこと。 ▼シーンの終了 GMは、いつでもシーンの終了を宣言できる。シーンを終了させたら、舞台裏の処理を行なう。続いて、シナリオの進行に従って次のシーンプレイヤーを決定する。そして、次のシーンに移る。 ●マスターシーン シーンの中には、シーンプレイヤーの存在しない演出が主体となるシーンがある。これをマスターシーンと呼ぶ。マスターシーンでは、誰も登場させないということを含めて、登場するキャラクターをGMが任意に決定できる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは制作するゲームごとに任意で、シーンの終了後にその終了したシーンに登場していなかったPCについて何らかの処理ができるように、任意に設定できる。例えばシーンに登場していなかったPCのHPなどのリソースが回復する、などである。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end ■オープニングフェイズ オープニングフェイズは、このゲームにおける導入部分である。 ■ミドルフェイズ ミドルフェイズはシナリオで語られる事件の中盤であり、物語が進行するフェイズである。他のPCたちとの出会い、事件によって発生するさまざまなイベントや敵との遭遇を経て、PCたちはクライマックスへと至る。ミドルフェイズの進行はシナリオの内容によって大きく変わる。 ■クライマックスフェイズ シナリオにおける真の敵、コンピュータRPGなどにおけるボスキャラとの戦いがクライマックスフェイズである。むろん、戦闘でなければならないわけではない。 ■エンディングフェイズ エンディングフェイズは、セッションのエピローグに相当する。 どのようなシーンになるかは、実際のセッションの内容によるだろう。 ■メインプレイの終了 これで、メインプレイ(狭義的なセッション)は終了し、アフタープレイに移る。 アフタープレイでは、プレイヤーのあるいはGM経験点の計算と配布や後片づけなどセッションの後処理が行なわれる。 アフタープレイ GMがゲームの終了を宣言したところで、今日の物語は幕を閉じることになる。 そして、アフタープレイが開始される。アフタープレイでは、プレイヤーたちに経験点を配布する、後片づけをするなどゲームを終えるためのさまざまな作業を行なう。 ■経験点の配布 GMは、プレイヤー及びGMに経験点を配布する。 ■後片づけ 経験点の配布まで終われば、後は使用した会場の後片づけである。次回以降のセッションでも家主が快く利用させてくれるようにきちんと片づけを手伝うこと。会場が公共施設であればその施設の規則に従うこと。 キャラクターの成長 プレイヤー、あるいはGMは、みずからが得た経験点をキャラクター(PC)に対して消費して、そのキャラクターを成長させることができる。 得た経験点は、そのプレイヤーのPCであるなら、どのPCに対して使用してもよい。経験点はキャラクターではなく、プレイヤー、あるいはGM個人に与えられている。 経験点は一度消費したらなくなってしまう。その時のGMに依頼してレコードシートやセッションシートの経験点欄を書き換えてもらうこと。このように消費した経験点を示すシート類はきちんと保管しておくことをおすすめする。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、プレイヤー及びGMに対してどのように経験点を配布するか、PCをどのように成長させることができるかを任意に設定してよい。 成長が一切できないことにしてもよい。ただし、それは非推奨である。 PCの成長をルールで定めない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end 以上 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ SRSの目的及び権利の表記 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ スタンダードRPGシステム(SRS)は有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ並びに井上純弌の著作物を利用したサービスです。 SRSの目的は、標準化したRPGの制作及びプレイ環境を共有し、より便利で快適なTRPG環境を作り上げ発展させることです。 SRSを利用するにあたり、この目的に同意しこのサービスに参加します。
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どんどん追加していきます。 HelloWorld 簡単なルール2 簡単なルール3 ソート オブジェクトが沢山あるルール ワーキングメモリーを書き換えるルール
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読み サンニャンチャオツ 正式名称 別名 和了り飜 役満 12飜(上海新ルール) 8飜(副露)…役箱の記述による 牌例 (1)(1)(1)(2)(2)(2)8ロン8ポン(3)(3)(3)チー(1)(2)(3) 解説 三連刻に同種数牌の三連刻と同じ並びの順子を加えた形。 一色四順を採用している場合はそっちが優先される(最低1つは明刻が含まれる)。 成分分析 三娘教子の79%は成功の鍵で出来ています。三娘教子の18%は愛で出来ています。三娘教子の2%は回路で出来ています。三娘教子の1%はかわいさで出来ています。 下位役 三連刻 上位役 複合の制限 一色四順とは複合しない。 採用状況 上海新ルールでは12飜役。 参照 一色四順 外部リンク http //home.netvigator.com/~tarot/Mahjong/ShanghaiNS.html
https://w.atwiki.jp/netma-history/pages/70.html
3人打ち麻雀 3人打ち麻雀(さんにんうちまーじゃん)とは、3人で行う変則麻雀の総称である。サンマ(当て字で秋刀魚)と称されることもある。 萬子の2~8抜き・点数計算・抜きドラ・チーなしなど、4人打ち麻雀との違いや様々なルールのバリエーションが存在する。 外部リンク 三人麻雀 - Wikipedia 麻雀ローカルルールWiki - オンライン麻雀のルール比較/三麻無料・三麻有料
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/4270.html
読み カントンマージャンのやくいちらん 種別 ルール体系 別名 解説 中国語版Wikipediaによれば、広東麻雀の役には、大まかには「六獨」・「十八番」・「無奇不有」という分類があり、またそれらに含まれない役も採用されることがあるという。 日本語サイトの「雑記帳」によれば、六獨・十八番・無奇不有は「香港旧章麻雀」の役に追加される形で採用される「香港新章麻雀」の役とあったため、このページでは「香港旧章麻雀」の役も示すが、「麻將魂」による広東老章麻雀及び広東新章麻雀とは別の役体系である。 香港旧章麻雀の役 香港旧章麻雀では、8飜以上は上限の点数となる。 価値 備考 平和 1飜 4面子全てが順子であること以外の条件はない 自摸 1飜 鳴いていてもよい(香港旧章麻雀では門前清自摸和との区別はない) 翻牌 1飜 三元牌・場風牌・自風牌の刻子。1つにつき1飜。 海底 1飜 日本麻雀の海底摸月と同じ。香港旧章麻雀では河底撈魚は役にはならない。 槓上開花 1飜 嶺上開花。全て自摸扱いで自摸の1飜も付く。 搶槓 1飜 花么 1飜 混老頭。対対和の3飜も付く。 対対和 3飜 混一色 3飜 槓上槓 4飜 連槓開花。嶺上開花・自摸は複合しない。 小三元 4飜 三元牌の翻牌2つは複合しない 清一色 6飜 大三元 8飜 三元牌の翻牌3つは複合しない 字一色 8飜 大四喜 8飜 小四喜 8飜 十三么 8飜 国士無双。1面待ちでも13面待ちでもよい。これに限り暗槓搶槓あり。 坎坎胡 8飜 四暗刻。暗槓のみならず大明槓も認められる。 清么九 8飜 清老頭 十八羅漢 8飜 四槓子 九子連環 8飜 純正九蓮宝燈 天和 8飜 地和 8飜 原義の地和(子が親の第1打牌をロン)。 花牌関連の役 価値 備考 無花 1飜 花牌を1枚も引かないで上がる 正花 1飜 自分の花牌1枚につき1飜。東(親)は春と梅、南は夏と蘭、西は秋と菊、北は冬と竹。 一台花 1飜 花牌4枚1組につき1飜。組となるのは春夏秋冬または梅蘭菊竹。必ず正花と複合。 花胡 3飜 花牌7枚を1人で集めたとき、3飜のツモとみなす。花牌7枚を集めたとき、この役で上がらなくてもよい。 大花胡 8飜 花牌8枚を1人で集めたとき。 六獨 「雑記帳」によれば全て1飜とされる。「六獨」の語からすると意味としては6つの役となり、その6つについては、中国語版Wikipediaによれば下の表のうち偏坎獨以外を指すとし、「雑記帳」によれば平和以外を指すとしているが、実際には7つの役がある。 備考 平 平和。香港旧章麻雀と重複している。 斷 断幺九 不 不求人。日本の役名の門前清自摸和に当たる。 門 門前清。門前ロン。 缺 缺一門(絶一門)。字牌不可。 將 將眼。雀頭が2、5、8のどれか。 偏坎獨 辺張待ち、嵌張待ち、単騎待ち。 十八番 これらの役の価値について定説はない。このグループに属する役は11あるが、六獨の7つを含めて18あるという意味である。 備考 全求人 中国麻雀と同じ 一般高 一盃口 五門齊 中国麻雀と同じ 四歸一 1刻子1順子で4枚使い 混帶幺九 混全帯幺九 清帶幺九 純全帯幺九 一條龍 一気通貫 老少 中国麻雀の老少副に当たる 三相逢 三色同順 老少碰 同色の1と9の刻子 大七對 二盃口 無奇不有 これらの役の価値について定説はない。なお「無奇不有」の意味としては、「あらゆる奇妙なことがある」「奇妙極まることばかり」といった意味の成句である。 備考 清四碰 4つポンして上がる 三暗刻 小七對 七対子。4枚使いも可。 滿庭芳(全帶) 満園花。4面子1雀頭に全て同じ数字が含まれている。 三數 3種類の数字だけを使う 二數 2種類の数字だけを使う 四歸三(四歸二) 2順子1雀頭で4枚使い 全大 中国麻雀と同じ 全中 中国麻雀と同じ 全小 中国麻雀と同じ 清龍 一気通貫(十八番と重複) 花龍 中国麻雀と同じ 混龍 123・456・789の3順子を2色で作る 雙龍會 一気通貫のうちの1面子が2組ある 三結義 三色同刻 自搶自槓 自分自身を搶槓。すなわち自分で加槓して自分で上がる。 十八羅漢 四槓子。香港旧章麻雀と重複。 步步高 中国麻雀の一色三歩高に当たる 十三不搭 その他 以下の表は中国語版Wikipediaの「廣東麻雀胡牌列表」によるが、一部上に挙げたものと重複している。また上に挙げたものと同じ名称だが定義が異なるものもある。上に挙げたものと重複していないものは、基本的にはプレイヤーにより個別に採用されるローカル役のようなもので、日本麻雀や台湾麻雀から取られたものもある。出典にはこれらの役に「番」を単位とする価値が載っていた。 価値 備考 雞糊 0番 無番糊とも。役なし。 自摸 1番 鳴きツモ 三元牌 1番 三元牌の刻子 明槓 1番 無花 1番 正花 1番 門清 1番 門前清。門前ロン。 海底撈月 1番 日本と同じ 海底撈魚 1番 河底撈魚 絕張 1番 ラス牌での上がり(中国麻雀の和絶張) 生張 1番 その局で初めて見えた牌での上がり 坎張 1番 嵌張待ち 將眼 1番 雀頭が2、5、8のどれか 缺五 1番 数牌の5がない 簡單花幺 1番 1または9の刻子 無字 1番 中国麻雀と同じ 莊家 1番 親の上がり 般高 1番 一盃口 卡五 1番 5の嵌張待ち 單吊 1番 単騎待ち 偏張 1番 辺張待ち 老少 1番 同色の123789の2順子(老少副)または同色の1・9の2刻子(老少碰) 缺門 1番 絶一門、字牌不可。無字と複合。 彩龍 1番 中国麻雀の花龍に当たる 搶槓 1番 兩槓 1番 槓子2つ 清四碰 1番 4つポンして上がる 四歸一 1番 1刻子1順子で4枚使い 半求人 1番 裸単騎をツモ上がり 兩色兩順 1番 二色同順(中国麻雀の喜相逢) 連六 1番 中国麻雀と同じ 門風 3番 自風牌の刻子 圈風 3番 場風牌の刻子 平糊 3番 平和。4面子全てが順子であり、かつ雀頭も数牌であること。無字は複合しない。 一台花 3番 花牌役。花槓ともいい、春夏秋冬、または梅蘭菊竹のセットを集める。 暗槓 3番 全求人 3番 中国麻雀と同じ 門清自摸 3番 不求人とも。門前清自摸和。 槓上開花 3番 嶺上開花 雙暗刻 3番 中国麻雀と同じ 斷幺九 3番 一條龍 3番 一気通貫 三相逢 3番 三色同順 五門齊 3番 中国麻雀と同じ 四歸二 3番 2順子1雀頭で4枚使い 混帶幺九 3番 混全帯幺九 雙同刻 3番 中国麻雀と同じ 三尾 3番 三公とも。2パターンあり、1つは二連刻とそれに連続する数牌の雀頭(小三連刻だが雀頭は真ん中ではない)、もう1つは小三風。 三料牌 3番 チー・ポン・カン(暗槓・大明槓・加槓いずれでもよい)を全て行って上がる 斷紅 3番 日麻ローカル役の断紅和 三暗刻 5番 小三元 5番 對對糊 5番 対々和 混一色 5番 清帶幺九 5番 純全帯幺九 組合龍 5番 中国麻雀と同じ 三色三步高 5番 中国麻雀と同じ 三色同刻 5番 三色連刻 5番 推不倒 5番 中国麻雀と同じ 孔雀的飛 5番 2パターンあり、1つは1索の刻子と風牌2刻子、もう1つは1索の刻子と三元牌2刻子。後者の場合には風牌刻子は含まないこと。 三喜臨門 7番 三風刻 七對子 7番 大於五 7番 中国麻雀と同じ 小於五 7番 中国麻雀と同じ 三元七對 7番 七対子と複合 七搶一 8番 花牌役。手牌を問わず上がれる。 全不靠 8番 中国麻雀と同じ 單龍抱 8番 一盃口(般高)+同色の1つずれた2順子(一二三二三四のような形、これを般低という)、門前役 亂蛇 8番 同色の1つずれた2順子(般低)を2組(日麻創作役の「スライド/ずれ盃口」に相当)、門前役 三槓子 10番 大三元 10番 雙槓自摸 10番 連槓開花。その過程での花牌抜きは槓に数えない。 清一色 10番 流局十番 10番 日麻の流し満貫に相当 配牌花糊 10番 配牌時に1人で8枚花牌を抜くか、あるいは7枚抜いて他の人が1枚抜いた際、その直後に手牌で上がる。前者の場合は八仙過海、後者の場合は七搶一と複合する。 一色三節高 10番 三連刻 一色三同順 10番 一色三順 雙飄 10番 老少を2色でそれぞれ作る(出典には「老少」とあるが、(ネットの情報を調べるに、老少碰パターンではなく、)老少副パターンのみと思われる)。 雙龍抱 10番 二盃口 三色雙龍會 10番 中国麻雀と同じ 二不槓 10番 雙鐵支とも。4枚使い×2+通常の2面子(雀頭なし)の変則的な和了形。門前役。 全大 10番 中国麻雀と同じ 全中 10番 中国麻雀と同じ 全小 10番 中国麻雀と同じ 九蓮花燈 10番 變九蓮寶燈、僞九子連環とも。非純正九蓮宝燈。 全雙刻 10番 偶数対々和。中国麻雀と同じ。 全單刻 10番 奇数対々和 頂三刻 10番 跳三刻 10番 跳牌刻 筋三刻 10番 筋牌刻 四喜七對 10番 七対子と複合 雙色同刻 10番 日麻ローカル役の二同刻に相当 三步刻 10番 同一の筋だけで対々和を作る 四歸四 10番 4順子で4枚使い 全帶 15番 滿庭芳とも。4面子1雀頭に全て同じ数字が含まれている。 三數 15番 3種類の数字だけを使う 混老頭 15番 一色三步高 15番 中国麻雀と同じ 客風三刻 15番 二色同對 15番 日麻ローカル役の清盃口に相当 鏡糊糊 15番 日麻ローカル役の鏡同和に相当(順子のみであること) 一半數字 15番 数牌の奇数牌と偶数牌が同じ数だけ上がり手に含まれる 連六對 15番 柳丁とも。6連続の対子を含む七対子(日麻では二盃口となる)。 天聽 20番 子が開局直後(配牌に花牌があれば抜いた直後)に聴牌を宣言した上で上がる。門清は複合しないが不求人は複合する。途中で手を変えたり、上がれる状態になりながらそこで上がらなかった場合は、天聽は解除されてしまう。 地聽 20番 第一打牌で聴牌を宣言した上で上がる(日麻のダブル立直に類似)。門清は複合しないが不求人は複合する。途中で手を変えたり、上がれる状態になりながらそこで上がらなかった場合は、地聽は解除されてしまう。 小四喜 20番 四暗刻 20番 香港旧章麻雀の定義と異なり、大明槓のみならず暗槓も認められない。 兩數 20番 2種類の数字だけを使う 八仙過海 20番 花牌役。手牌が上がっていなくてもよい。 萬炮齊發 20番 海底牌の加槓を搶槓 滿分花槓 20番 2パターンあり、1つは既に暗槓と明槓を1つずつしている状態で、もう1つ別の槓(暗槓・明槓いずれでもよい)をした直後の嶺上開花(三槓子の形になる)。もう1つは既に暗槓と明槓を1つずつしている状態からの搶槓。 嗌九子 20番 喊九蓮とも。鳴き九蓮宝燈。 十三魔王 20番 七星不靠とも。中国麻雀と同じ。 三不槓 20番 三鐵支とも。4枚使い×3+雀頭の変則的な和了形。門前役。 全將碰 20番 將帥領兵共和國とも。2・5・8のみから成る対々和。三數は複合しない。 四字刻 20番 新幹線 20番 一気通貫+2種類の風牌による1刻子1雀頭あるいは白と中による1刻子1雀頭。日麻ローカル役東北新幹線の一般化バージョンのようなもの。 雙龍搶珠 20番 雙龜搶珠とも。双龍争珠に相当。 十三魔殿 20番 七星王國とも。数牌部分が(2)(5)(8)36四七の七星不靠。七星不靠と複合。 人糊 30番 人和。天聽一發とも。日本麻雀における定義と似ているが、天聽の宣言が必要。天聽・門清はこの役と複合しない。 地聽一發 30番 地聽の宣言後1巡以内(自摸含む)に上がる。地聽・門清はこの役と複合しない。 三連槓自摸 30番 三連開花。その過程での花牌抜きは槓に数えない。 鐘鼓齊鳴 30番 日麻ローカル役のサヨナラ・ホームランに相当 一色四步高 30番 中国麻雀と同じ 風花雪月 30番 含まれる風牌は何でもよい(自風・場風・連風・客風関係なし)。それ以外は日麻ローカル役と同じ定義。 花鳥風月 30番 含まれる風牌は何でもよい(自風・場風・連風・客風関係なし)。それ以外は日麻ローカル役と同じ定義。 萬綠一點紅 30番 紅色森林とも。緑一色の發を中に置き換えたもの(紅一点)。「萬緑叢中一点紅」の語は日本ではこれを指すが、広東麻雀と定義がねじれている。 萬綠叢中一點紅 30番 環保車・綠一色車輪とも。緑一色に5索を加えたもの。緑一色輪に類似するが、5索は雀頭に限らない。 十三金字塔 30番 (1)(9)19一九(2)(5)(8)36四七+いずれか1種が雀頭。 自動車道 30番 (2)(4)(6)の3刻子+2種類の風牌による1刻子1雀頭あるいは白と中による1刻子1雀頭。日麻ローカル役東北自動車道の一般化バージョンのようなもの。 青洞門 30番 (2)(4)(8)発と風牌で構成 十三騎士 30番 (2)(5)(8)36四七による七対子 天糊 40番 天和。上がるまでの過程で花牌抜きのみならず暗槓(連続含む)があってもよい。門清自摸は複合しない。 地糊 40番 地和。現代の日本麻雀における定義と似ているが、天聽の宣言が必要。 大四喜 40番 四方大發 40番 發雀頭の大四喜 十八羅漢 40番 四槓子 清老頭 40番 字一色 40番 十三幺 40番 国士無双 一色四順 40番 同般高とも 十三不搭 40番 同般低 40番 同色の1つずれた2順子(般低)を同じもので2組作る。例:345456345456発発 四連刻 40番 一色四節高とも 一色雙龍會 40番 中国麻雀と同じ 藍一色 40番 東南西北白(8)で構成 綠一色 40番 滿園春色とも。發なしの形であれば清一色が複合。 紅孔雀 40番 紅一色とも。中のない二不槓(あるいは三不槓)の形であれば清一色が複合。 黑一色 40番 日麻ローカル役と同じ定義((2)(4)(8)と風牌で構成)。 黃一色 40番 任意の萬子+(5)(6)(7)白中で構成 連七對 40番 大車輪・小車輪・大竹林・小竹林・大数隣・小数隣 百萬石 40番 百萬雄兵とも。萬子に限らず、索子あるいは筒子でもよい。 九子連環 40番 至尊清龍とも。純正九蓮宝燈。 成分分析 広東麻雀の役一覧の46%は理論で出来ています。広東麻雀の役一覧の19%は汗と涙(化合物)で出来ています。広東麻雀の役一覧の13%は回路で出来ています。広東麻雀の役一覧の12%はカルシウムで出来ています。広東麻雀の役一覧の5%は呪詛で出来ています。広東麻雀の役一覧の2%は元気玉で出来ています。広東麻雀の役一覧の1%はミスリルで出来ています。広東麻雀の役一覧の1%は不思議で出来ています。広東麻雀の役一覧の1%は月の光で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク Wikipedia:廣東麻雀 Wikipedia:廣東麻雀胡牌列表 雑記帳:香港の「旧章」・「新章」麻雀
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/3064.html
読み しばぼうがたりないととびになるルール 種別 試合進行に関するルール 別名 解説 流局で親が流れてきた時、東家の持ち点から芝棒が出せない(例えば次に始まるべき局が2本場だった場合は200点未満)と東家が飛びになるルール。 成分分析 芝棒が足りないと飛びになるルールの39%は株で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの38%は柳の樹皮で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの5%は歌で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの5%は利益で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの4%は愛で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの3%はお菓子で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの2%は時間で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの1%は保存料で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの1%は電波で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの1%は厳しさで出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの1%はかわいさで出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
https://w.atwiki.jp/thmj3g/pages/17.html
※「条件」とは、ネット対戦で自分で対局室を作成するときに選択することが、および一人打ちフリー対局で選択することが可能になる条件です。他人が作成した対局室に入るためにその卓をアンロックする必要はありません。 基本ルール 特殊役関連 三麻ルール三麻ツモ得点早見表 麻雀卓一覧 麻雀卓Ver1標準ルール卓 博麗神社卓 霧雨魔法店卓 紅魔館卓 白玉楼卓 永遠亭卓 妖怪の山卓 地霊殿卓 天界の石舞台卓 香霖堂卓 黄昏酒場卓 麻雀卓Rev2無縁塚卓 魔界卓 麻雀卓3G守矢神社卓 命蓮寺卓 墓場卓 人間の里卓 基本ルール 東風戦の南入、半荘戦の西入ともになし(サドンデスなしで同一順位の場合、起家順) ウマは基本5-10 最終集計の100点代は5捨6入例えば30000点返しの卓で二着、25600点持ちだと+1、25500点持ちだと+0となる 喰い断(霧雨魔法店・妖怪の山・無縁塚を除く)、後付けあり 基本的に赤3(五萬・五筒・五索に各1枚)(霧雨魔法店と能力使用時を除く) 裏ドラ,カンドラ,カン裏ドラあり(永遠亭を除く) カンドラは常時即乗り 喰い替えあり(チーは構成が変わるもののみ。ポンは常に可能)○345から2をチーして5切り(筋喰い替え)×345から5をチーして5切り(現物喰い替え)○555から5をポンして5切り 東場では和了、南場は聴牌で親が連荘 オーラス親トップは和了り止め(流局聴牌含む) オーラス流局時の供託リー棒はトップ取り ダブロンとトリプルロンは頭ハネ 形式聴牌あり(待ち牌を全て自分で使っていても聴牌扱い) 5本場から二翻縛り(霧雨魔法店・妖怪の山・無縁塚を除く) 切り上げ満貫なし(30符4翻,60符3翻,120符2翻,240符1翻を満貫にしない) 連風牌(ダブ東やダブ南)の対子は4符で計算 飛びあり(0点ちょうどは続行)卓ルールや能力によって局の途中に0点を割っても続行。その局のアガリ点・ノーテン罰符のやりとりまで終わっても0点を割ったままであれば飛び。 喰いピンフ形は例外なく20符(20符1翻ロンは子700点、親1000点)(ツモ時は子800点、親1200点) リーチ後の待ちの変わらない暗槓可(例:222333444777北(数牌は同種数牌とする)で立直後2か3か4をツモした場合通常だと234と言う順子で取れるため槓は不可だが幻想麻雀では槓できる)ただし、222234で5をツモっても暗槓は出来ない。これは送り槓の禁止といわれ、リーチ後の暗槓はツモった牌でしかできないというルールだから 九種九牌あり(人間の里除く。親連荘) 四風子連打・四開槓あり(親流れ)1人が4回カン(四槓子聴牌状態)でも5回目のカンが可能で打牌後ロンがかからなかったらで流れるただし打牌するまで槓ができるので、場合により場に最大8つの槓子がそろうことになる。もちろん嶺上開花であれば和了も可能。そのときの嶺上牌はどこから持ってきているのはお察しください。 四家立直は続行 包(責任払い)なし 役満の複合は4倍役満まで確認済みちなみに理論上通常ルールでの最高点数は親32倍役満の1536000点(512000All)となる 特殊役関連 八連荘あり。1~3連荘目が子であっても成立役なしで8連荘目を和了することは出来ない。ただし流し満貫の場合は成立 通常,青天井ともに他の役満貫とは複合せず、八連荘のみとなる 流し満貫あり。和了扱い(複数の場合海底家から頭ハネ)青天井卓での流し満貫は20符5飜と表記されるが、子2000-4000/親4000オールの固定値 三連刻(二飜)・四連刻(役満)あり 大車輪なし 人和あり。倍満として扱う通常卓は人和除く役で三倍満以上の場合人和は無効となり通常計算となる青天井では8翻として扱う 同じ牌が四つの七対子(通称アメリカンチートイツ)は不可 暗槓の槍槓は国士無双に限り有効(青天井ルールの場合、槍槓もつく) 四暗刻単騎・国士無双十三面・純正九蓮宝燈・大四喜は単独でダブル役満とはしないが上がり役としては記録される振聴ツモでも記録はされる 九蓮宝燈は萬子以外でも成立 緑一色は發の対子or刻子が無くても成立 三麻ルール 使用牌は通常の三麻と同じで二萬~八萬は使用しない 赤は基本赤2(五索・五筒) 積み棒は一本につき1000点 北は共通客風牌(抜きドラでもなく翻牌でもない) ツモ和了り時北家の支払い相当分を折半する。折半の途中に発生した端数はその時点で切り上げられる。通常親和了だと1/2ずつ、子和了だと親 子=5 3の割合になる例:子の40符2翻ツモは四麻では700-1300。この内北家分を分割すると350になる。切り上がりはこの時点で発生して、両者の支払いに400点が加算される。よって、三麻でのこの打点の和了りは1100-1700となる。 ウマは1位と3位に四人麻雀の1位と4位の順位ウマがそれぞれ加算される(2位は順位ウマなし) 三麻ツモ得点早見表 穣子・パルスィの能力を加味した上での70符4翻までと、満貫以上を。 上段は親ツモ、下段左が子ツモ子支払分、下段右が子ツモ親支払分。 1翻 2翻 3翻 4翻 20符 600ALL 1100ALL 2000ALL 3900ALL 300 500 600 900 1100 1700 2000 3300 25符 600ALL 1200ALL 2400ALL 4800ALL 300 500 600 1000 1200 2000 2400 4000 30符 800ALL 1500ALL 3000ALL 5900ALL 500 700 800 1300 1500 2500 3000 4900 40符 1100ALL 2000ALL 3900ALL 満貫 600 900 1100 1700 2000 3300 50符 1200ALL 2400ALL 4800ALL 600 1000 1200 2000 2400 4000 55符 1400ALL 2700ALL 5400ALL 800 1200 1400 2300 2700 4500 60符 1500ALL 3000ALL 5900ALL 800 1300 1500 2500 3000 4900 65符 1700ALL 3200ALL 満貫 900 1400 1700 2700 70符 1800ALL 3500ALL 900 1500 1800 2900 満貫 跳満 倍満 三倍満 役満 6000ALL 9000ALL 12000ALL 18000ALL 24000ALL 3000 5000 4500 7500 6000 10000 9000 15000 12000 20000 麻雀卓一覧 とりあえず一覧を作ってみることにした ※ゲージ速度0.0倍は能力使用不可 ※返し点数-の卓はスコア記録なし 初期点数 返し点数 赤ドラ 喰い断・二飜縛り ぶっ飛び その他 ゲージ速度 標準ルール卓 25000 30000 ○ ○ ○ × 0.0倍 博麗神社卓 30000 30000 ○ ○ ○ 中が常時ドラ 0.8倍 霧雨魔法店卓 50000 50000 27 × ○ 全数牌に赤ドラが1枚ずつある。常時裏ドラをめくる 1.2倍 紅魔館卓 50000 60000 ○ ○ ○ 自摸和了は倍 1.2倍 白玉楼卓 15000 20000 × ○ ○ 能力ゲージ増加率が最遅通常ルールでの初期点数最低 0.4倍 永遠亭卓 25000 30000 ○ ○ ○ 一発・裏ドラ・カンドラなし 1.2倍 妖怪の山卓 25000 30000 × × ○ × 0.0倍 天界の石舞台卓 5000000 5000000 ○ ○ ○ 青天井ルール 1.0倍 地霊殿卓 40000 50000 × ○ ○ ロン和了は倍、トップ親は手牌晒し、順位ウマが倍 1.0倍 香霖堂卓 25000 30000 ○ ○ ○ 8000点縛り、リーチと役牌が2翻 1.0倍 黄昏酒場卓 0 - ○ ○ - アガリ点の総計を競う、青天井ルール、リーチ棒は0点、幽々子・メイベル・芳香の能力で相手の点数が減らない 1.0倍 無縁塚卓 30000 - × × ○ 減点ルール、リーチ棒は0点、幽々子・メイベルの能力で自分の点数が増えない 1.4倍 魔界卓 30000 30000 × ○ ○ 能力ゲージ増加率最速、能力使用時1000点供託、ウマ無し 2.5倍 守矢神社卓 30000 30000 × ○ ○ ドラ表示牌に加えて、常に自風がドラになる 1.0倍 命蓮寺卓 30000 30000 × ○ ○ 副底を除いた符が全て倍になる、最下位は和了時の点数が倍になる 1.7倍 墓場卓 100000 100000 ○ ○ ○ 親の点数移動が全て倍になる。通常卓での初期点数最大点。 2.0倍 人間の里卓 25000 30000 ○ ○ ○ 三麻専用卓通常の三麻ルールと違い、萬子、索子、筒子は全て使用し、字牌は全て不使用。その結果三色同順が存在するが、字牌が絡む役が全て不成立になる。ウマが2倍(非公開) 1.2倍 麻雀卓Ver1 標準ルール卓 条件 初期から ルール 25,000点持ち30,000点返し 能力使用不可 このゲームにおける特殊ルールを全て封印したまっさらな麻雀が打てる。妖怪の山とはルールが多少違うのでお好みで。 変わった麻雀に疲れた人、能力に関係なく嫁を使いたい(愛でたい)人、および能力差を無視して夢の対戦カードを組みたい人はどうぞ。 博麗神社卓 条件 初期から ルール 30,000点持ち30,000点返し 中が常時ドラ ゲージ速度がやや遅め(地霊比0.8倍) 能力あり卓では割合癖のないルール。能力ありで普通の麻雀が打ちたいならこの卓で。 とはいえ中がかなり危険な存在であるため、取り扱いは慎重にいきたいところ。特にダブドラ時は注意。 ☆おすすめキャラ ※リーチ一発ツモとかはどの卓でも有効ですが、他の卓と比べて特にこの卓で持ち味が活かせるキャラを載せてみました。もちろん他キャラも確実に不利とは言えないが…最終的には自分のお好みで。以下同様 リリカ・プリズムリバー警戒されるが他家が捨てた中を拾ってくることが可能。 聖白蓮ゲージの貯まりは遅いが、確実に中を拾える上に、手牌からも選べるため有利。 比那名居天子發中とあれば能力で中対子にできる。 魅魔1/3の確率でドラ役牌の対子が積み込める。 霧雨魔法店卓 条件 初期から ルール 50,000点持ち50,000点返し 赤ドラ27枚(全数牌に1枚ずつ) 常時裏ドラあり 喰い断、二飜縛りなし ゲージ速度がやや速め(地霊比1.2倍) どんな世界のどんな雀荘・麻雀のゲームでも100%打てないといってもいい狂気のルール。(友人内のリアル麻雀なら打てるかもしれんが。実際に再現した者達も過去に存在する) ノミ手が当たり前に跳ねるため必然的にスピード麻雀になる。 また、インフレが激しいため能力の得手不得手がくっきり分かれる ストレス解消になるかもしれないがこれに慣れてしまうと通常の麻雀の思考が馬鹿になってしまうかもしれない 常時裏をめくるため、役ありのリーチの意味は最大で2翻上がる、程度しかない。ただし役無しでは立直するだけで倍満、三倍満等軽く行く事もありえる。 どうせ裏がめくれるのでリーチの利点が薄く、和了率をあげる、赤ドラと振り返る等の理由で役ありダマの聴牌系でできれば持って行きたい。 1~2翻は赤裏でどうにでもなるここのルールでは(能力でカバーできても)結果として不利になることが多い。 配牌で赤がない場合、素直に降りるのも一つの手、和了すれば平均的に点数も大きいが同時に放銃時の点数もでかい。 スピードの代名詞クイタンは禁止である為、最低限の手作りは必要である。といいつつ翻牌ドラ12と言う事もしばしば…。 ちなみにRev1の時代は飛びなしかつ喰い断がありというルールだったため、まさに喰い断+ドラが異常に多かった。Rev2より現在のルールになった。 なおこの卓で数え役満よりドラ0+1翻で和了するほうが逆に難しい。(ただし能力未発動時に限る) ☆おすすめキャラ アリス・マーガトロイド12000以上の打点がいくらでも出るので非常に役立つ。他のキャラと比べて低リスクで突っ張ることができる。 鈴仙・優曇華院・イナバ他家の赤牌を全て消し去り自分だけ赤ドラを保持できる。能力発動局は圧倒的優位にたてる。ただし能力が卓の特色と大幅に矛盾するので自重or禁止とされているところもある。 ナズーリン手役よりも何枚赤を持っているかが大事なので赤が大量にあればツモのみで十分。 サニーミルク役無しロンの権利を保持しつつ、後にもってきた赤牌との入れ替えが可能。 綿月豊姫,綿月依姫赤を拾ってきやすい上にダマテンのきく平和が作りやすい。また断ヤオも鳴きで進めることができる。 赤ドラブースト系キャラさらに翻数増加を狙い、数え役満あたり狙いたい。 紅魔館卓 条件 『紅魔郷』アンロック ルール 50,000点持ち60,000点返し 自摸和了は倍付け ゲージ速度がやや速め(地霊比1.2倍) ツモるとごっそり点を奪える。 満貫を一度ツモるだけでも得点的にかなり優位に立てるが、反面相手からもツモあがりで逆転されやすい。 一度差をつけたらいかにしてそれをキープできるかが重要な卓。 また、わざと放銃することでダメージを軽減することもできるが、当然高い手の場合はリスクも伴うため注意。しかもツモ狙いで相手が倒さないこともあるため、万全ではないが。 流し満貫も点が倍になる。(一応ツモ扱い) また、この卓で自分が親の時に降りるのはあまり意味が無い。 なぜならそのまま流れればいいが、ツモられた場合は振り込んだほうが安くなるからである。 (例)子の満貫の場合ロンなら8000点、ツモなら4000-8000点と放銃(振込み)してもツモられても払う点数は同じでありツモのほうが点差も広がるため。さらに門前の場合ツモで1翻上がる事によってさらに支払い点数が増える可能性もある。勿論振込み率の関係上そうとは言い切れないが。 ちなみに全員50000点で誰もいなくなる(全員同時にぶっ飛ぶ)のは親のダブル役満or子のトリプル役満ツモ。 (親二倍役満×ツモ2倍=2×48000×2=192000=64000オール) (子三倍役満×ツモ2倍=3×36000×2=216000→親108000、子54000) 妹様ならやりかねないと思う。 余談だが美鈴の割れ目の天和も同じ。地和なら親だけぶっ飛ぶ。 (天和×割れ目×ツモ2倍=48000×2×2=192000=64000オール) (地和×割れ目×ツモ2倍=32000×2×2=128000→親64000、子32000) 余談だが全員美鈴で全員割れ目使用でかつツモったら最高の32倍役満も見えない事はない。 ☆おすすめキャラ 八雲藍リーチ一発ツモだけで2000-4000、それ以上役なりドラなりが付けば手がつけられない。 ナズーリンツモ+役かドラが一つ以上あれば十分な破壊力。 村紗水蜜条件さえ整えば藍よりも確実にリーチ一発ツモが狙える(海底も場合によっては付く)当たり牌が全て抑えられていてもツモることが可能。神子がいる時は注意。 神綺発動時の破壊力は非常に強力。 火焔猫燐唯一のツモ確定能力のため非常に強力。神子がいても一巡待ってツモ上がり、という芸当も可能。 白玉楼卓 条件 『妖々夢』アンロック ルール 15,000点持ち20,000点返し 赤なし ゲージ速度が現存する卓の中で一番遅い(地霊比0.4倍) 赤ドラ無しで能力も使いづらく、高い手が作りづらい代わりに持ち点が少ない。 そのため他の卓に比べて派手さは欠けるものの、満貫ですら致命傷になりうるという恐ろしい卓。 親の跳満(18000)、子の倍満(16000)をうっかり放銃しようものなら一撃必殺、即死である。東1局=オーラスってことも珍しくない。(天和なんてされたら全員トビ即効終了である) また、ゲージ速度が遅いため、特に速度の遅いロリス、フランや最遅の白蓮等は一度もMAXになることなく終わることもある。貯まったと思ったら自家or他家が飛んでいたなんてことも。 静かだが重苦しい展開になりやすく、色々とシビアな麻雀が楽しめる。 あえてわざと放銃して能力ゲージをためると言う手段もありだが、点数が少ないのでその点注意。 ちなみに全員15000点で全員同時にぶっ飛ぶのは親の役満ツモ(16000オール)でギリギリアウトである。 子のダブル役満なら親32000、子16000で、こちらも全員ぶっ飛ぶ。 こちらの世界から来た人はかなり緩いルールに見えるかも。 ☆おすすめキャラ 多々良小傘、永江衣玖など(翻数強化系)能力を使える回数が少ない卓なのでほとんど平打ち状態になってしまうが、それでも能力に頼って打つ場合なら、能力1回あたりの効果が確実かつ重いものが有利。小傘ならアガリ時発動なので無駄がない。 小野塚小町上記のような能力頼みの相手の戦略を崩せる。白玉楼なので少しでも減らせれば相手は復帰困難。能力乱打戦が一気に平打ち地獄と化す。麻雀の腕に自信があるならおすすめ。あの神奈子にもゲージ速度で勝っているので、条件次第では完封も可能。そうでなくても使用回数を通常の半分程度にまで抑えられる。 上白沢慧音(ハクタク)上記二者をあわせたような能力。ただし小町よりは鈍足。 西行寺幽々子東風だと一回しか使えない可能性があるが、初期点数が少ないので鳴けた時の1000点はでかい。 永遠亭卓 条件 『永夜抄』アンロック ルール 25,000点持ち30,000点返し 一発・裏ドラ・カンドラなし ゲージ速度がやや速め(地霊比1.2倍) 現実の麻雀でいうところの競技ルールに近い卓。(でもなぜか赤ドラはある) ドラが増えず一発も無し、というところで運の要素がかなり取り除かれている。ただしメルランの能力で槓ドラは増える時がある。 適当に打ってもそうそう点が伸びず、能力も得手不得手が分かれるため雀力と戦略が問われる。 一発、裏ドラがないので他の卓に比べてリーチが相対的に弱く,鳴き手やダマが相対的に強い。 ちなみに裏が無いため静葉、てゐの能力はまったく意味がないため注意。同時にカンドラもないので幽香(新旧問わず)も意味がない ☆おすすめキャラ 宮古芳香この卓は門前には制裁が厳しいが、鳴きにはほぼ無制裁である。鳴きが有利な環境は芳香が活躍できる。門前の大物手が出にくいため、敵は奪われた点棒がなかなか取り返せず苦戦するだろう。卓のゲージ速度が速いのも芳香にとってはプラスだ。 蓬莱山輝夜ドラが1種しかないので能力を発動すれば他家のドラツモがほぼ無くなるし、打点も強化できるが、もしドラをツモらなかったら他家にあるということもわかる。 妖怪の山卓 条件 『風神録』アンロック ルール 25,000点持ち30,000点返し 喰い断、二飜縛りなし 赤なし 能力使用不可 能力封印、という点で標準ルール卓に似ている。わかる人向けに言えばMJの喰い断なしルールに近い。 幻想麻雀で言えば霧雨のルールに赤がなし+能力封印と思えばいい。喰い断がないだけでいわゆるナシナシ(喰い断後付けなし)ではないので注意。(この卓はナシアリ卓) どちらのルールが好みか、で標準ルール卓と使い分けよう。(喰い断あり・二翻縛りありが標準ルール卓) 通常ルール卓と比較すると喰いタンと赤が無い分リーチが多くなる傾向がある卓でもある。 しかし飜牌速攻は可能なので一概には言えない。 地霊殿卓 条件 『地霊殿』アンロック ルール 40,000点持ち50,000点返し 赤なし 放銃は倍付け ウマが2倍 トップが親のとき親の手牌を常時開く(同点席順トップを除く)リーチ棒や点数奪取能力で局の最中に順位の変動があった場合、即座に場に反映される例:東一局0本場に親以外立直、この場合親は手牌開示になる。 ゲージ速度は普通(地霊比1.0倍) トップ親の手牌がオープンという点に目がいきがちだが、真に恐ろしいのは放銃の倍払い。 満貫の直撃でも受けてしまうと、逆転は厳しくなる。もっと高い手だと絶望が見える。特に親跳なんて飛びはしないものだが36000点支払いはキツイ 安手でも2,3と数を重ねて振り込んでしまうとかなりの痛手を負ってしまうため、慎重さが要求される卓である。 親の倍満、子の三倍満直撃(24000×2=48000)で即ゲームオーバーとなる持ち点。迂闊な放銃は死へとつながる。 白玉楼卓名物“東一局=オーラス”がここでも見られる。 ダブロンとトリプルロンは頭ハネで本当に良かったと思う。(トリロンとか絶望的) なおこのゲーム通常ルールとしては最高の32倍役満もだせる卓でもある。しかしロンに限る上、普通4倍役満張ったら警戒されて(リーチ者がいる場合を除き)場には出ない。 ☆おすすめキャラ ルーミア親番でトップ時のデメリットを回避できる。トップでなくても他家からの振り込みを期待しやすい。 ミスティア・ローレライ捨て牌が見えなくなるので、振り込みを誘うことができる。 永江衣玖役牌ドラ1ロンで7800点とこれだけで満貫クラス。これ以上の手に振り込むとほぼラスが決まってしまう。ダブ東ロンで24000点は大きな脅威 多々良小傘平和のみロンで7800点とこれも満貫クラス。平和ドラ一ロンだとなんと15400点、となる。 茨木華扇能力が発動するとロン扱いになりトップを一気に凹ませることが可能。 レイセンロン和了二倍の効果が無効になるので失点を大幅に軽減できる。 天界の石舞台卓 条件 『花+文+萃+緋』アンロック ルール 5,000,000点持ち5,000,000点返し 得点計算が青天井方式(満貫,跳満,…がなく、5翻以上でも符と翻数で和了点を計算する)役満は13翻役扱い。人和は8翻役扱い。これら両者の複合可。(仮に両者複合すれば21翻+30符以上なので、国士無双以外ならカンストする) 流し満貫は20符5翻と表示されるが8000/12000点固定。 基本点の上限10億点(子40億・親60億)ただし美鈴の割れ目がある場合最終上限は子160億・親240億となる。 ゲージ速度は普通(地霊比1.0倍) 青天井ルールとは、通常満貫未満のみで行われる「1翻増えるごとに和了点2倍」の計算をどこまでも忠実に行うルール。 厳密に言えば 符×2^(翻+2)×(子なら4、親なら6)の点数計算を8000/12000点を超える場合でも行うと言うルール。 持ち点がバカみたいに多いが、ヘタをすればそれすらも吹っ飛びかねないハイパーインフレ卓。 普通の麻雀では考えられない、文字通り桁外れな麻雀を楽しめる。フィーバー! 500万点が一瞬で飛ぶのは基本的に親に13翻以上、子に14翻以上を振った時(後述)であるが、 13飜以上の役満手に限らずとも、本来は跳満や倍満になる手を和了られると一発で6万~100万以上の差が付き、 1~2翻の手の繰り返しでは到底追いつけない大差を付けられてしまう。 しかし飛ばなければ逆転のチャンスはあると言う事。積極的に大物手狙うのも一つの手段。 二飜縛りの卓とはまた違った意味で、ある程度以上の手作りが重要な卓。 基本的には5翻以上の手作りを目指し、それが無理なら安手でかわすなりベタオリ、絞りに徹するといった打ち方が基本。 一度差が付けばノーテン罰符はほとんど意味をなさないので徹底的にやること。 6飜以上の手をあがられるとそれと同じ、あるいはそれ以上の手をあがらないと逆転はほぼ不可能。まあ○翻和了されたら○翻+1翻ロン和了で十分だが…ただし符によっては例外。(上記の計算式もそうだが、符と翻数の関係は 1翻下げる=符が倍と言う事(例)30符6翻=60符5翻=120符4翻 20符13翻=40符12翻=80符11翻 25符8翻=50符7翻=100符6翻 は各グループは同一点数となる。 ※親の30符13翻は5898300点。子の30符13翻は3932200点。ちなみに点数カンスト(40億or60億)は30符23翻以上。ダブル役満和了で即時カンストである。 ※親で全員500万点以上オールになるのは40符14翻(20符15翻)以上の時(約5240000オール) となり実は役満を振ったりツモられたりしない限り一撃でトビはないことになる。逆に言えば役満をツモられたり放銃すれば何千万点持っていても飛ぶ可能性がある。 なお役満手の場合完全下位の役は計算されない(例、四暗刻→三暗刻、大三元→小三元) しかし四連刻→三連刻等はなぜか下位役だが計算される。また九連宝燈と門前清一色も複合する。 尤も例としてツモ四暗の場合対々和とツモが確定でつくので最低16翻、 どう考えても40符より下にならないので約4100万点が確定、全員トビ決定である。 大三元でも同じことで役牌3が確定でつくので16翻。 なお親なら14翻、子でも15翻をツモればほぼ全員飛ぶ計算である。 子の国士無双のみならトバない。親でもツモアガリなら。だが立直やドラを加えて15翻以上になったら飛ぶ。 美鈴の割れ目=結局1翻増えるだけなので使用注意。ただし得点がカンストしている場合、カンスト処理が行われた後で2倍になるため、唯一カンストを超える得点を叩き出せる。 一度差が付くとノーテン罰符ではどうしようも無い差になるので、ゲージが溜まっていないならあえて聴牌を崩してゲージを溜める方が得策な場面も多い。 ☆おすすめキャラ 翻数や符を増加させる打点強化キャラ1翻増えるだけで打点が指数関数的に増えていくのでこの手のキャラなら打点が一気に増加する。 フランドールや布都、ロリスや神奈子等一色系ツモor積み込みキャラ一度でかい翻さえ上がればそうそう逆転もないし、役満も狙いたいところ。 香霖堂卓 条件 『音楽CD・書籍』アンロック ルール 25,000点持ち30,000点返し 8,000点未満のアガリは有効だが点棒の移動は無しリーチ棒はそのまま。アガったのが親なら連荘、そうでないなら親流れ 積み棒を足して8000点以上ならOK リーチ・役牌が2翻連風牌とダブル立直は4翻になる。 ゲージ速度は普通(地霊比1.0倍) 軽い手では点棒は移動しないため、しっかりとした役作りが重要。逆に言えば、点数移動の点数は最低でも8000点と初期点数に対してでかいという事。 橙は能力によりリーチすると満貫を確定できるためいくらか楽である。(リーのみでも40符4翻以上で満貫、平和系でも最低5翻になるので満貫以上) 親の場合は点数が1.5倍のため条件はいくらか楽になる(9600以上ならアガれる)。 子の場合では実質満貫無いとアガれないため大分厳しい(積み棒1本あれば30符4翻(7700+300)でもいいが)。 ☆おすすめキャラ 橙手作りしている他家を尻目に能力で満貫確定リーチにいける。 水橋パルスィルール上8000点未満を無効化なので子なら跳満手(=6~7翻)を作らなければならなくなる。 紅美鈴4000点以上の和了で点数移動が可能。ただし同時に4000点以上の手に放銃しても相手の点数移動ができるので、諸刃の剣。 東風谷早苗東場の子の場合1/2の確率で役牌暗刻。あとはリーチすれば条件が満たせる。 黄昏酒場卓 条件 『ゲストキャラ』アンロック ルール 持ち点0、ツモ・ロン共に失点は計算せずアガリ点の総計を競う 得点計算が青天井方式(満貫がなく、符計算通りに和了点を計算する。いわば天界と同ルール) リーチ棒は0点役満は13翻役扱い、人和は8翻扱い 上限は子が40億、親が60億(割れ目は更にこの倍で最終上限は子160億、親240億) 幽々子・メイベル・芳香の能力で相手の点数が減らない スコア計算なし(青天井スコア+0として、平均スコアは変動) ゲージ速度は普通(地霊比1.0倍) 実質的な打ち込みのペナルティがないためホームラン競争のような展開になる。 安手で蹴るのもいいが勝つには少なくとも跳満~倍満クラス(ピッチャー2つ分ぐらい)はほしい。役満和了できればある程度安定できる。 なお逆転するには、相手の和了翻+1翻でいいが、天界と同じく、符により2翻必要の場合もある。 また失点がないので差込による能力ゲージ失点加算に頼れなくなるので注意(振込み率は上がるので注意) つまりは呑み比べということ。弾幕を避ける酒る必要がない(放銃しても点数が減らない)ので閉店時間(オーラス)まで呑んで呑んで呑みまくろう。 ちなみに3Gで唯一飛びがない卓なのでいろいろ実験するのもいいかもしれない。 ☆おすすめキャラ 翻数や符を増加させる打点強化キャラ天界と同じ。1翻増えるだけで打点が指数関数的に増えていくのでこの手のキャラなら打点が一気に増加する。 麻雀卓Rev2 無縁塚卓 条件 『花+文+萃+緋』アンロック ルール 原点30000点 赤なし 喰い断、二飜縛りなし 立直棒は0点(1000点未満でも立直可能) 和了、不聴罰符は支払いのみ清算 幽々子・メイベル・芳香の能力で自分の点数が増えない スコア計算なし ゲージ速度は速い(地霊比1.4倍) いわゆるライフ制ルール。もこたんががんばればそれこそ天の東西麻雀に。 打ち込めば打ち込んだだけ沈んでいくので地霊殿に並ぶ初心者お断り卓といえよう とはいえ引きこもっても自摸で削られていくため、守りの攻めを意識する必要も生まれる(べた折のみだと負けるので和了も必要) また、ベタオリが得点期待値的に有利なのは確かなので、一般に流局が多くなる傾向がある。 …ということは幻想麻雀中屈指の地味な能力ホームの映姫様の能力が!? なおゲージ速度は速い(地霊比1.4倍)ため、攻めるも守るも積極的に能力を使っていける。 点数が回復しない以上、逆転条件は自分より上の点数者が1人なら直撃もツモもできてまだ楽だが2人以上いればツモのみになる。 ☆おすすめキャラ 四季映姫・ヤマザナドゥ能力使ってベタオリするだけで聴牌を焦った他家がつぶし合って差が開いていく。当然そのまま流局してもおいしい。南場ならほぼ毎局能力発動も夢ではない。 八雲藍,村紗水蜜,ナズーリンベタ降りられるならツモればいい話、この卓だと一度減った点数は二度と戻らないからだ。ただし嫌われやすい。 魔界卓 条件 『PC-98作品』アンロック ルール 30000点持ち30000点返し 赤なし ゲージ速度が現存する卓の中で一番速い(地霊比2.5倍) 能力使用時1000点供託(リーチ棒を出す) ウマが無い 能力使用の乱打戦にはなるが乱用するとトビの危険も伴う卓。 能力以外では通常卓とあまり変わらないので、能力ありの通常卓的なものか 能力乱用によりリーチ棒の数がとんでもないことになりのみ手でもそれなりの点数が稼げたりする。 尚、ホームの神綺様等、能力が和了時使用キャラは、自分の供託を回収できるのでデメリットなし。 逆に文などとにかく能力を連打したいキャラとは相性が悪く、ゲージの上昇が速い効果もあいまって 溜まり次第ぶっぱ→他家和了を繰り返せばたとえ振り込まずとも大量失点は免れない。 次局積み込み系のキャラはほぼ毎局発動可能。 持ち点が1000点以下でも能力使用は可能。ただし局終了時に点数がマイナスの場合はトビ扱いになる。 ウマもオカもないため、スコア稼ぎには激しく向かない。オンライン能力使用回数称号取得には一番向く。 ☆おすすめキャラ 星熊勇儀、多々良小傘などの和了時発動キャラ能力発動時に供託する1000点は、アガると自分の手に戻ってくる。和了時発動キャラは能力を使用しても支払った1000点がその場で戻ってくるので実質的にタダで発動できる。魔界でこの効果は大きい。 八雲藍,ナズーリン,村紗水蜜能力使っても無理やり和了すれば言い話。他家の供託点棒もゲットできる。 麻雀卓3G 守矢神社卓 条件 『風神録』アンロック ルール 30000点持ち30000点返し 赤なし 常に自風がドラ扱い自分が東家なら東がドラ、北家なら北がドラと言う事、仮に自風をポンでもすれば7700/11600以上確定。ダブ東、ダブ南なら満貫確定となる。 自風のドラは捨てても(通常ドラ・赤ドラを捨てた時の)効果音とエフェクトが起きない。 ゲージ速度は普通(地霊比1.0倍) 博麗神社の自風牌バージョン。こちらも博麗神社と同じく、能力ありの標準卓と言っていいだろう。ただし能力ゲージのチャージ速度はこちらのほうが上。 これと言って特徴はないが、自風牌がドラなので各自ドラが違うということは念頭に置いておこう。 早苗やお空の能力で自風を暗刻、槓子にできると楽に倍満にいったりする。ダブドラになった時は……お察しください。 ☆おすすめのキャラ フランドール・スカーレット自風が常にドラのため開幕ぶっぱでもかなりの打点が見込める。 リリカ・プリズムリバー自風ドラを拾ってくることができる。博麗神社の中と違って早々に捨てられるのでより拾いやすい。 聖白蓮ゲージ速度は遅いものの安全に確実に自風ドラを拾ってくることができる。 東風谷早苗1/4の確率で配牌自風ドラ暗刻。 比那名居天子能力で自風ドラを対子にしやすい。 物部布都積み込みで自風ドラが対子になりやすい。ただし全ての風牌を最低1枚づつ持つので他家のアシストにもなりがちなので注意。 命蓮寺卓 条件 『星蓮船』アンロック ルール 30000点持ち30000点返し 赤なし 副底を除いた符が全て倍になる副底=和了で絶対貰える20符(門前聴牌栄和だと30符。七対子は25符固定)以外の符計算は全て倍 Ver3.1.2現在、副底を除き、面子・待ちの符点の和を合算・切り上げした後に倍化している模様 秋穣子の能力は倍化計算を行った後に加算 最下位は和了点数が倍になる同一最下位でも効果はあり(後述) ゲージ速度はかなり速い(地霊比1.7倍) 幺九牌の暗槓が64符という狂気の卓。(ちなみに最低90符確定)……とはいえ、満貫クラスが出やすいという程度の問題。 70符以上なら3翻、130符以上なら2翻で満貫になる、勿論穣子やパルスィの効果でありえない符数なることもしばしば(250符1翻等(もちろん満貫)) それ以上に最下位になるとノーリスクで打点が倍化するという特徴が厄介である。親で適用され振り込むと少ない翻数で即死級であったりする。 そのため3位よりも最下位の方が逆転が楽という状況にもなりうる。(特に僅差時) 地味に能力ゲージスピードも速いので能力戦もできない事はない。 最下位和了点2倍についての諸注意 なおここでの「最下位」は、局開始時に最下位であった者の事を指している。(同一の場合起家から反時計回りで遠い順) 例えば東1局にリーチ棒を出すと便宜上は最下位がその人になるが(供託で1000点減るため)、得点が倍になるのは北家(三麻の場合西家)のみである。 これは幻想麻雀の順位は局の最後の点数移動画面で判定しているので局の途中であるリーチした段階ではまだ順位判定が行われていないためである。 逆に地霊殿はその場その場の持ち点で判定(得点基準)しているため、局中でも突然オープンさせられてしまう。 このため白玉卓や地霊殿卓より確率は低いが、“東一局=オーラス”と言う事も見られる(北家が倍満ロンor役満ツモ) なお4位で美鈴の割れ目が加わると和了点4倍、放銃点2倍と変則的になる。よって、ここでも32倍役満を出すことは可能。 ☆おすすめのキャラ 霊烏路空能力でカンすれば3翻で満貫になる。2翻でもそれなりの点数を得ることができる 東風谷早苗空よりは劣化するが、風牌と言う確定事項とほぼ不発なしと言う安定感がある。そしてある程度の確率で槓子にもなる。 墓場卓 条件 『神霊廟』アンロック ルール 100000点持ち100000点返し 親の点数移動が倍有体に言えば親は常に割れ目状態である事。収支とも2倍なのであしからず ゲージ速度は非常に速い(地霊比2.0倍) ちなみに美鈴の能力はしっかりこの上に係るので、親美鈴+能力の場合、収受は4倍になる。もう一方が能力使用の美鈴なら8倍に。さすれば満貫96000点、倍満192000点、役満384000点等ありえない点数になる事もあるので、ご利用は計画的に。 このような美鈴が多い時は別として、10万点持っているため親の役満(2倍で96000)を振り込んでもぎりぎり飛ばない。逆転はほぼ不可能になるが……。 またゲージ速度が魔界卓の次に早く供託もないため能力対決にも出来なくはない。次局積み込み系のキャラならほぼ毎局能力発動できる。 ☆おすすめキャラ 射命丸文卓のゲージ速度が非常に速いので、文なら東一局から爆走できる。魔界と違って能力をいくら使ってもお咎めなし。 各種積み込み系キャラ東一局では厳しいが、それ以外の局ならほぼ発動できる。 人間の里卓 条件 『音楽CD・書籍』アンロック ルール 25000点持ち30000点返し 三麻専用卓 通常の三麻とは違い萬子、索子、筒子の1~9を4枚ずつ使い、字牌は一切ない。使用牌の総数自体は同じ枚数なのでツモ回数等は通常三麻と同じである。その結果必ず字牌が絡む役(翻牌(役牌),混全帯,混一色,小三元,混老頭,国士無双,大三元,字一色,四喜和)が全て成立しないが逆に三色同順が成立する。また九種九牌が存在しない。(字牌がない分必然的に最大6種14牌となるため) チー可能(上家から(ゲーム画面の見かけ上で言えば対面)) ゲージ速度はやや速い(地霊比1.2倍) ウマが2倍(非表示情報) この卓の最大の特徴は通常三麻は萬子の2~8を取り除くが、ここは取り除く牌が全字牌であることである。 その結果上部に書いたが三色同順が成立し、字牌がからむ役は不成立となり、そして字牌関連の能力が全く意味をなさなくなる。(パチュリー,フラン,リリー,早苗,布都,魅魔,ちゆりはこの卓では実質能力封印)逆に豊姫の能力は発動でき、永琳の能力は効果が出る。また、字牌がチャージ牌のキャラクターはそれが引けなくなる。 逆に数牌のみなので門前清一色が通常三麻より難しくなるが鳴き清一色はチーが出来るので簡単になる。 そして字牌がない分配牌時からある程度手が完成しやすく、捨て牌一列目が終わる頃には誰かが聴牌していることが多く、ダブリーもめずらしくない。 反面字牌がなく、通常三麻の萬子牌も順子利用できるので、ベタオリしにくい卓でもある。多少の放銃率の上昇は免れない。 そしてチーが出来るので喰い断が異常に簡単である。速効性は翻牌がない分喰い断に頼る事になるだろう。 ちなみに一応流し満貫は出来るが、字牌がなく、チーで妨害されやすく、老頭牌6種24牌から18牌を引かなければいけない。一輪や紫を使って狙う手もあるがそれでも実質門前清老頭+四暗刻より確率が低く、さらに能力なしで言えば門前四槓子+清老頭+四暗刻単騎ツモ和了もできる運(四槓子でも16牌、流し満貫は18牌)となるのであまり故意に狙わないほうがいい。 つまり、こういうことである。 ☆おすすめキャラ 岡崎夢美使えば必ずタンヤオ状態の手牌になる。夢美にとってはもっとも相性の良い卓。 スターサファイアこの卓で発生しやすい早巡のリーチに対応できる。