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読み タートーマージャン 種別 フェアリー麻雀 別名 解説 塔子(通常の対子含む)が雀頭になる麻雀。 雀頭の符は、両面・坎張・辺張塔子は全て0符。対子は通常の麻雀と同じく、自風・場風・三元牌であれば2符、その他は0符。 通常の麻雀で言う単騎待ち、つまり上がり牌が面子でなく雀頭に属するとき、その待ちに対する符は以下の通り。 両面塔子:0符 嵌張塔子:2符 辺張塔子:2符 対子:2符(通常の単騎待ちに相当) 門前で、順子4組があって、通常の麻雀で言う単騎待ちであっても、両面塔子ができれば符がつかないので平和が成立する。 老頭牌を含む塔子を雀頭としたチャンタ・ジュンチャンを認める。 七対子の定義は「6種の対子」+「1つの雀頭」。ただし同一牌4枚を使用することは認めない。 国士無双の定義は「12種類の幺九牌」+「残る1種類の幺九牌を含む雀頭」。 成分分析 塔頭麻雀の48%は真空で出来ています。塔頭麻雀の45%は犠牲で出来ています。塔頭麻雀の5%はやましさで出来ています。塔頭麻雀の1%はカテキンで出来ています。塔頭麻雀の1%はやらしさで出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
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読み かいルール 種別 その他のローカルルール 別名 解説 配牌終了後に、親から順に(和了れそうな時に)「買い」宣言ができるルール。 自分の手をよく見て、順に「買う」か「買わぬ」か言っていく。 買い宣言をしたら、自分の牌の前に千点棒を出す。ここからは普通にやるが、リーチではないので鳴いてもかまわない。また、自分以外があがったら、その千点は和了った人に取られてしまう。更にリーチをかければ合計二千点出すことになる。買いとリーチを区別するために、千点棒の出し方を変えるとよい。 メリットは、自分が和了れば、無条件で1飜つく。例えば3900を栄和しても、買っていれば、7700を貰える。(4飜以下の満貫や6飜の跳満などのときは、買っていても点数は増えない) 買いはドラと同じく和了り役にはならない。 「リーチ一通買い、満貫!」といった具合。 ただリスクも(千点失うこと以外にも)ある。買っている人が振り込むと、相手に1飜つけてやることになる。また、自摸られた場合、買っている人は規定の倍払う。例えば南家が買って、西家が満貫を自摸ったとしたら、東家が4000、南家も4000、北家が2000点、払うことになる。 つまり、千点払って割れ目を買うような感じになるが、割れ目と違って複数のプレーヤーが買うということがあり得る。また割れ目がサイコロで偶然に決まるのに対し、自分の意志で、しかも配牌を見てから決まる。 成分分析 買いルールの92%は覚悟で出来ています。買いルールの3%は祝福で出来ています。買いルールの2%は媚びで出来ています。買いルールの1%は根性で出来ています。買いルールの1%は運で出来ています。買いルールの1%は税金で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
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読み だいしょうルール 種別 インフレルール 別名 解説 牌を引き大小を決定して成功すると点数が倍。失敗すると0点 成分分析 大小ルールの49%は呪詛で出来ています。大小ルールの16%は努力で出来ています。大小ルールの15%は毒電波で出来ています。大小ルールの8%は厳しさで出来ています。大小ルールの6%は雪の結晶で出来ています。大小ルールの3%は砂糖で出来ています。大小ルールの3%は鉛で出来ています。 採用状況 参照
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読み トランプマージャン 種別 ルール体系 別名 解説 麻雀牌の代わりにトランプを使った麻雀ゲームで、トランプを2組使うのが特徴である。本Wiki管理人ミハイルがふと思いついたので以下にルールを書き起こす。 必要なもの トランプ2組。背が同じ物を2セット使用する。 ポーカーチップ。点棒の代わりに使用する。点棒をそのまま使ってもよい。チップはいくつかの色を使用し、それぞれ価値を決めておくこと。 なお、割れ目ルールで遊びたいというのでもない限り、サイコロを使う必要はない。 ルール 基本的なルールは麻雀とほぼ同じである。トランプ2組を使うと104枚であり、三麻で使う牌の数108枚と近似している。 感覚としては三麻にやや近いかもしれない。 牌の種類 カードは次の種類にわかれる。 数牌(plain cards、数札)……1〜9のカード。1ではなくAと書かれているデッキが殆どである。10は数牌に入らないことに注意せよ。 字牌(honor cards、絵札)……10と絵札(J、Q、K)。 花牌(Joker、ジョーカー)……トランプ2組で4枚使うが、使わなくてもよい。 これらのうちジョーカー以外は次の2つにわかれる。 紅子(ホンツ)……ハートとダイヤのカード。 黒子(ヘイツ)……スペードとクラブのカード。 面子 面子には、順子、刻子、槓子がある。 順子は、同色の連番が3枚である。色が同じであれば、スートが混ざっていてもよい。例えば、スペードとクラブが混ざってもよいが、スペードとハートは混ざってはならない。 但し、すべての構成カードが数札でなければならない。 また、10やAは9とは繋がらないし、9やKはAと繋がらない。 刻子は、同色の同位札(数字の同じ札)が3枚である。同じスートの同位札は2枚しかないので、必然的にスペードとクラブ、あるいはハートとダイヤが混ざる。 特に、鳴いて作ったものを明刻子、手の内で作ったものを暗刻子と呼ぶ。 槓子は、同色の同位札が4枚である。 役 役は次のとおり、通常の麻雀からの類推で定めることができる。但し、一部違う場合があるので注意せよ。 門前清自摸和……1翻。鳴くと成立しない。捨て札を鳴かず、なおかつツモアガリすると付く役。 断幺九……1翻。数札の2〜8のみで和了形を構成する。鳴いても成立するかどうかは、事前に話しあって決めること。 平和……1翻。鳴くと成立しない。通常のマージャンと同じだが、字牌は10のみが認められ(それも雀頭のみに)、J、Q、Kはあってはならない。 一盃口……1翻。鳴くと成立しない。同色で数字が同じ順子が2組ある。同色であればスートは違ってもかまわない。 翻牌……1翻。キングの刻子または槓子が1つあれば1翻、2つあれば2翻の役になる。 立直……1翻。鳴くと成立しない。聴牌時に、立直と宣言してから和了する。立直する場合、1000点分のポーカーチップを供託しなければならない。一度立直をしてしまったら、手を変えることができない。 海底撈月、河底撈魚……1翻。山札の最後の札で和了すれば海底撈月、最後の札が引かれた後にロンすれば河底撈魚。 嶺上開花……1翻。槓または花牌の補充牌で和了。 搶槓……1翻。通常の麻雀と同じ。 一気通貫……2翻。鳴くと1翻。同色の123-456-789の3組の順子を揃える。 対々和……2翻。刻子または槓子のみで和了する。 三暗刻……2翻。上がった時の手に、暗刻子または暗槓子があわせて3つある。 立直即……2翻。鳴くと成立しない。立直したあと鳴きが入らず、一巡以内に和了出来れば、この役に昇格する。 ダブル立直……2翻。鳴くと成立しない。誰も鳴いていない一巡目の立直は、この役に昇格する。 混一色……3翻。鳴くと2翻。紅子または黒子のどちらか片方のみで和了し、字牌を含むもの。字牌の色も揃えなければならない分、通常の麻雀より難しい。 二盃口……3翻。鳴くと2翻。一盃口になっている部分が2つある。 ダブル立直即……3翻。鳴くと成立しない。ダブル立直と立直即の両方の条件を満たした場合はあわせて3翻になる。 混老頭……4翻。1、9、10、J、Q、Kのみで和了形を構成する。対々和は既に含まれているので加算しない。 小三喜、小三元……4翻。同色のJ、Q、Kのうち2つを刻子または槓子にし、残り1つを雀頭にする。黒子なら小三喜、紅子なら小三元と呼ばれる。翻牌は既に含まれているので加算しない。 清一色……6翻。鳴くと5翻。紅子または黒子のどちらか片方のみで和了し、字牌を含まないもの。 大三喜、大三元……6翻。同色のJ、Q、Kをすべて刻子または槓子にする。黒子なら大三喜、紅子なら大三元と呼ばれる。翻牌は既に含まれているので加算しない。 四暗刻……8翻。鳴きはあり得ない。暗刻子または暗槓子のみで和了する。但し、双ポン待ちの場合はツモアガリに限る。対々和は加算されない。 小四喜、小四元……役満。同色の10、J、Q、Kのうち3つを刻子または槓子にし、残り1つを雀頭にする。黒子なら小四喜、紅子なら小四元と呼ばれる。 字一色……役満。色を問わず、J、Q、Kのみで和了する。10は使えないことに注意。 清老頭……役満。色を問わず、1、9、10のみで和了する。 三槓子……役満。槓子が3つある和了形。明槓、暗槓を問わない。 天和、地和……役満。鳴きはあり得ない。配牌(第一ツモ)が和了形になっている。親であれば天和、子であれば地和と呼ばれる。 大四喜、大四元……大役満。同色の10、J、Q、Kをすべて刻子または槓子にする。黒子なら大四喜、紅子なら大四元と呼ばれる。 九蓮宝燈……大役満。鳴くと成立しない。通常の麻雀と同じ。 四槓子……大役満。槓子が4つある和了形。明槓、暗槓を問わない。 その他 王牌は予め山札から取り除いておく。 嶺上牌は使わず、槓を行った時の補充牌は普通に山札から1枚引けばよい。 ミハイル式トランプ麻雀に無い役:三色同順、三色同刻、混全帯幺九、七対子、純全帯幺九、国士無双、緑一色 成分分析 トランプ麻雀の59%は祝福で出来ています。トランプ麻雀の11%は努力で出来ています。トランプ麻雀の11%は度胸で出来ています。トランプ麻雀の8%は鉛で出来ています。トランプ麻雀の5%は利益で出来ています。トランプ麻雀の4%は濃硫酸で出来ています。トランプ麻雀の2%は苦労で出来ています。 採用状況 参照
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1477.html
読み ながたちょうルール 種別 インフレルール 別名 解説 通常のドラのほかに、サイコロの目によって決められるドラがある。出目が2~9のときはその数の数牌、10のときは三元牌、11のときは1の数牌、12のときは風牌がすべてドラになる。 また、通常のドラと同じ数の数牌もすべてドラとなり、7索も国会議事堂の形に似ているので常設ドラとなる。 成分分析 永田町ルールの77%は月の光で出来ています。永田町ルールの11%はマイナスイオンで出来ています。永田町ルールの3%は覚悟で出来ています。永田町ルールの3%は明太子で出来ています。永田町ルールの2%は純金で出来ています。永田町ルールの1%は白い何かで出来ています。永田町ルールの1%は真空で出来ています。永田町ルールの1%は下心で出来ています。永田町ルールの1%は気合で出来ています。 採用状況 参照
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1541.html
読み うみのひルール 種別 インフレルール 別名 解説 海の日に海底撈月で上がると得点が10倍になるというルール。しかも海底牌はオールマイティ扱いとなる。 成分分析 海の日ルールの43%は回路で出来ています。海の日ルールの38%は黒インクで出来ています。海の日ルールの7%は努力で出来ています。海の日ルールの5%は血で出来ています。海の日ルールの3%は罠で出来ています。海の日ルールの2%は砂糖で出来ています。海の日ルールの1%は信念で出来ています。海の日ルールの1%は濃硫酸で出来ています。 採用状況 参照
https://w.atwiki.jp/thmjswitch/pages/18.html
幻想麻雀での特有のルールを解説しています。 採用されている麻雀の基本的なルールについては基本ルールを、 幻想麻雀での卓毎のルールについては卓ルールを参照下さい。 魔力ゲージと能力 喰い替え 牌交換系能力と王牌の関係 魔力ゲージと能力 幻想麻雀では能力有りの卓の場合、魔力ゲージを消費して能力を使うことが出来ます。 能力は魔力ゲージが1ストック以上貯まっている場合に利用可能です。但し、本読み妖怪と少名針妙丸については2ストック以上貯まっている場合に利用可能です。 能力はキャラ毎に利用可能な状況が決まっています。大きく分けると、自摸時、第一自摸時、その他の3つに分類出来ます。 自摸時以外の能力は利用可能なタイミングで利用するかどうかのメッセージが表示されます。 自摸時発動の能力は左下のボタンを押すと能力を発動することが出来ます。 能力を利用するとストックを1つ(或いは2つ)消費します。 継続系の能力や、次局で発動するタイプの能力は状態として表示されます。3Gまでと違い、この状態は同時に複数個付与されます。 魔力ゲージはツモ番毎、局開始時(配牌時)、失点時に増加します。増加量はキャラ毎、卓毎に異なります。また、東場よりも南場の方が増加しやすいです。 キャラ毎にストックの上限も決まっています(1~4)。上限に達した場合はそれ以上貯まりません。 状態系の能力の場合、重ね掛けは基本無意味です(但しリリーを除く)。 第一自摸時の能力の場合は、自身が最初のツモまでにポンやチーをすると能力の利用が出来ません。但し、ダブリーなどと違い、他家のポンやチーがあった場合でも利用は出来ます。チルノやキスメなどの能力でツモ切りになっていた場合も同様。但し、地和など第一自摸の時に和了出来る状況だった場合は能力が使えます。 喰い替え 幻想麻雀ではポンの現物喰い替えとチーの筋喰い替えができる。 そのため以下の事を考えておくと和了率UPや打点UPに繋がる。 基本ルールでも説明されているが、チーの現物喰い換えは出来ないので注意。 喰い替えでの喰いタン (123m - 4mチー打1m) ドラ鳴き対応 (345m - 2mツモ打5m - 赤5mチー打2m) 3色、イッツー移行喰い替え (123345789s - 6sチー打3s) 安全に形式テンパイ維持 (999m - 9mポン打9m) 牌交換系能力と王牌の関係 まず、前提として、幻想麻雀では牌山を生成するときに、王牌(ドラ表示牌などが配置されるツモることが不可能な14枚の牌のこと)とそれ以外を分離していないことが分かっている。 分かりやすく考えるならトランプの場札のように、牌を裏返した状態で山牌として積まれていると考えれば良い。 即ち、プレイヤーはその山牌の最も上の牌をツモ牌として得る、ということである。 よって、この考え方でいえば王牌とは積まれた牌の最も深部(下)から数えて、(原則)13枚(*1)の牌ということになる。 これだけであれば、普通の麻雀の山牌を単純に一直線に並べただけであると考える事が出来るが、幻想麻雀においては ドラ表示牌、嶺上開花牌などのように、ツモ牌以外にも牌が必要になった時に、山牌の最も上の牌を用いるという違いがある。 つまり、 槓ドラがめくられる 嶺上牌をツモる 和了後に裏ドラがめくられる これらの状況の時には、山牌の最も上の牌が用いられるということである。 これは、阿求の能力を使った際に、メルランの能力を使うと、予知したツモ牌と違うツモ牌をツモってくることからも分かる。 更に言うなら、上家がメルランだった場合にメルランが能力を使えば、予知したツモ牌が槓ドラとしてめくられるともいえる。 そして、次に、咲夜、大妖精、小悪魔などのような「牌交換系能力」で牌を交換した場合、交換された牌はどこに行くかというと、 山牌にランダムに配置されるわけではなく、牌山の一番奥へ送られることが分かっている。 つまり、上の考え方でいえば山牌の最も底にそれだけ分の枚数が送られ、代わりに、上から必要な枚数を拾ってくるということである。 さて、先ほども述べたが、山牌の底の部分の牌は通常の麻雀では王牌と言われる部分になる。 すなわち、牌交換などにより、山牌に送られた牌は原則としてツモすることが出来なくなることになる。 ということは、山牌に送られた牌というのは、ほぼツモる事が出来なくなるということであり、 不要な牌を山牌に戻す、という効果の他にも危険牌を山牌に送ることで相手の和了を潰すことも出来る事になる。 しかしながら、牌山をシャッフルする系統の能力、すなわちツモ牌操作の場合であれば、 王牌の部分に有る牌だとしても拾うことが可能であると考えられるため、これらの能力を持っているキャラは拾うことが出来る。 ただし、これらの能力を持つキャラクターがいないならば、或いは居たとしても利用していない状況であれば、 牌交換系能力で使った牌の情報を覚えておけば大きな情報になるのは間違いないといえる。 このことはマニュアルなどにも明言はされていないものの、知っているか知っていないかで大きな差が生ずるのは間違いない。 というのも 咲夜などの能力で山牌に送った牌は基本的にツモられることが無い牌となる これにより、押し出した牌が生ずることから阿求の能力がどれだけずれるか といった情報を知る事が出来るためである。 例えば1であれば、先述の通り、危険牌などが予測されるときに、 相手にツモられない場所に危険牌を移動させることが出来ることになる。 つまり、ツモ牌操作系の能力者が居なければ、危険牌を山牌に移動させてツモられるリスクを負うこと無く危険牌を処分出来るといえる。 そして、2であるが、例えば、阿求の能力発動中に他家が暗槓をしたとすると、 暗槓による槓ドラで1つ、その後の嶺上牌で2つ、本来の予想と比べてズレることになる。 ズレてしまったから、もう覚えていた内容は無意味である、と考えるのは早計である。 そもそも、誰がどの牌をツモっているのかが分かるのだから情報としては決して無価値にはなっていないのである。 他にも限定的ではあるが、大図書館などでドラ表示牌が4枚(三麻なら3枚)ある時に 阿求でツモした際の裏ドラを知る事も出来るといえる(*2)。 勘違いしてはいけないが、このような手法は俗に言う敗者補正などのイカサマというわけではない。 能力無しで考えれば(裏ドラなどが巡目によって変化するとはいえ)牌はランダムに決定されているのと同義である。 つまり山牌の順番が入れ替わるのはツモ牌操作系の能力の効果くらいであり、 牌交換は上で述べた処理が行われているに過ぎない。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/4041.html
読み うーをシュンツとするルール 種別 フェアリー麻雀 その他のローカルルール 別名 牌例 13一二三八八(1)(2)(3)うー☆ ツモ 2 この形で門前清自摸和・三色同順が成立する。 解説 レミリア・うー☆の構成牌のうち、「うー☆」の部分を順子として用いることを可能にするルール。四人打ちならチーも可能。 注意点 「う」もしくは「☆」を待つ場合はペンチャン待ちとなるため、平和の条件を満たさない。「ー」を待つ場合はカンチャン待ちとなり、いずれの場合も2符付く。字牌扱いなので断幺九は満たさないが混全帯幺九・混一色へ持っていくのは可能。 成分分析 うー☆を順子とするルールの33%は歌で出来ています。うー☆を順子とするルールの27%は雪の結晶で出来ています。うー☆を順子とするルールの23%は気の迷いで出来ています。うー☆を順子とするルールの16%は下心で出来ています。うー☆を順子とするルールの1%はやましさで出来ています。 採用状況
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/2922.html
読み かうんたーまーじゃん 種別 フェアリー麻雀 別名 解説 栄和の点棒収受が全く逆。和了った人が振り込んだ人に点棒を支払う。 自摸和の点棒収受は通常通り3人払い。 第1自摸での和了を除き、立直を掛けないと和了ることができない。 副露していても立直は可能。立直棒は不要。 振聴立直及び立直後の見逃しは禁止。 荒牌時、黙聴は不聴と同じ。不聴罰符は場に12000点。 ダブロン、トリプルロンはあり。 自摸りやすい待ちを作りつつ迷彩によって振り込まれにくくするという手作りが求められるが、運にも左右されやすい。 成分分析 カウンター麻雀の53%は大人の都合で出来ています。カウンター麻雀の27%は歌で出来ています。カウンター麻雀の8%はやらしさで出来ています。カウンター麻雀の6%は蛇の抜け殻で出来ています。カウンター麻雀の4%は食塩で出来ています。カウンター麻雀の2%は苦労で出来ています。 採用状況 参照 カウンター 外部リンク
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/2336.html
読み ごびょうルール 種別 その他のローカルルール 別名 解説 自摸から捨て牌までが5秒以内でないと和了り放棄になるというルール。 成分分析 5秒ルールの55%は汗と涙(化合物)で出来ています。5秒ルールの22%は犠牲で出来ています。5秒ルールの13%は株で出来ています。5秒ルールの5%は砂糖で出来ています。5秒ルールの4%は電力で出来ています。5秒ルールの1%は歌で出来ています。 採用状況 参照