約 6,070 件
https://w.atwiki.jp/roleplay2/pages/385.html
ノルトランド・ラット 第一章『獣魔種・甲鱗種』 獣魔種 中型げっ歯類 『 ノルトランド・ラット 』 生態 ノルトランド地方に住むネズミ。と言っても大きさは普通のネズミの五倍で凶暴性も桁違いである。 またノルトランド地方の厳しい環境に適応するために空気中から水分を取り出す能力を持つ。 その敏捷さを生かした噛み付きとウォーターボールに気を付けなければいけない。 が、それは普通の冒険者?の場合で猫人にとってはとても倒しやすい敵。 この魔物の退治を依頼された時は猫人の冒険者と一緒に行くといいだろう。 関連事項 魔物生態辞典 第一章
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/118.html
デッキ名 不死単 ・メインPT Rダンピール c15 号令持ちで3速の優秀な使い魔 Rヴァンパイア c20 高DEFに加えて自身のATKを強化できる特殊技を持つ Cレイス c10 範囲内の複数のDEFを下げる特殊技が優秀 ・サブPT候補カード Rネクロマンサー c20 雷属性複数攻撃+3速シールド持ち。対海種を考えるならネクロマンサーかスペクター。 Cアンデットバタフライ c10 特殊効果解除を持ち、相手の号令の使用などを制限できる C落武者 c15 闇属性単体攻撃に加え、複数攻撃スキル+シールド持ち Cゾンビホルスタイン c10 相手からかけられた弱体効果などを解除できる Cスピリット c15 炎属性単体大ダメージ。ダンピールやレイスなど、炎属性持ちは多いので、炎属性弱点付与できる使い魔を客将に呼ぶのもおもしろい。 ・対神族特化PT例 Rヴァンパイア c20 落武者強化版。高DEF+超絶強化+シールド持ちで闇属性。 Cゾンビードッグ c15 相手の特殊技ゲージ半減。神族のフェニックス、ガネーシャなどの特殊技を封印。攻撃属性も闇。 Cリッチ c15 相手PTの移動速度を低下できるため、逃げ足の早い神族を逃がさず倒せる。シールドも持っており攻撃属性も闇。 Rダンピール c15 上記三名のうち一人が欠けたら補填。神族以外相手となった時のキーカード。 Cフランケン c25 遭遇することの多い魔種用に。 解説 不死は足が遅いため、足の速いデッキとの相性が悪い。 それを補うのがリッチの移動速度低下、そしてシールドスキルである。 レイスやゾンビードッグなどは、他種族ではレア以上でないと持たない特殊技を持ち、アンデッドバタフライなどはオンリーワンの特殊技。 不死はこれらの豊富な特殊技を軸にどう戦うかがポイントとなる。 対神族特化PTは、戦闘で神族に負けることは少ない。 ヴァンパイアを落武者に、ゾンビードッグをダンピールにしてもかなりの有利がつくが、フェニックスやガネーシャの特殊技対策、および高コストの神族対策用に、ヴァンパイアとゾンビードッグは入れておいたほうが安定する。 対魔種は、フランケンが非常に有用だが、魔種は元からATKが高く、サキュのブーストもあり、入っていることが多く何気にATKも高いマンドレイクやグリフォンが光属性なのが痛い。 弱点をつかれるとDEFがほぼ無意味になるようなので、低DEFでも高DEFでも弱点をつかれたら受けるダメージに差がつかない→元からATKが高い魔種のほうが有利になってしまうようだ。 また、フランケンを入れると海種に対して無理ゲーになる。 かといって海種対策すると魔種に対して無理ゲーになるので、気になる人はバランスを整えるといいだろう。 ヴァンパイアロードを入れる場合は、戦闘型女性単かアルカナロードの項目を参考のこと。 このデッキへの対抗策 光属性攻撃が多い海種が強い わだつみ、アルビオン、トリトン、マーメイドが光属性攻撃の優秀な使い魔 なおかつマカラのDEFダウンやシー・パンサーのDEF強化があるため不死の高DEF+ATK強化にひけをとらない また、移動速度が遅いため機動型での揺さぶりも有効 号令さえ切れてしまえば火力は高くないので、ダンピールやレイスのスキルを使われたら逃げるのもいい コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 不死選ぼうって人間でスカドラがわからないひとはほとんどいないと思いますが・・・ それでもあえて変えたいというなら修正してください -- (名無しさん) 2008-08-28 12 56 27 僭越ながら、他デッキとの調和を取るために、「不死スカルドラゴンメイン」に改名させていただきました。 まだ昔のページ残ってますが、後ほど修正します。 -- (わだちゅみ) 2008-08-28 21 41 16 海種は本当無理だぜ…。わだつみが強過ぎる。 下手に雷入れて対策取るより、他の種族にきっちり勝った方が良いって考える常敗将軍の俺。 -- (名無しさん) 2008-09-09 22 30 58 わだつみは棄てろ。雷主でも厳しい。自分はわだつみ使いだが雷のいない不死に100対0で勝つのも余裕だから、亜人の対機甲と同じくらい不死は厳しい。 -- (名無しさん) 2008-09-09 23 02 12 わだつみだけじゃなくグレンデルも無理……スカドラで罠無効にしても光のATK100だから一瞬で熔かされる…… -- (名無しさん) 2008-09-09 23 19 56 グレンデルはスピリットが入っていたら、それなりに戦える。あとファントムとか入れると光属性無効化&炎複数&3速で結構使い道がある。 -- (名無しさん) 2008-09-10 00 30 06 グレンデルはダンピや不死蝶が炎だし比較的脆いから事故を狙えるが、わだつみは堅い上に逃げられるからね…しかもわだつみ入りは4速メインのデッキかアルカナ、それもマンドレイク入りだからね。 -- (名無しさん) 2008-09-10 19 11 07 確かにわだつみ主体のデッキには、制圧速度も戦闘でも不死じゃなかなか勝てないですね。 これは新カードに救いがでると願うしか… -- (名無しさん) 2008-09-10 20 55 09 魔種単の大根入りも厳しい気がしますが・・・ フランチェンだけじゃものたりない感じです -- (名無しさん) 2008-09-16 21 00 20 マンドレ入り魔種は最初逃げながらマンドレ&主人公以外を狙って落とせれば、マンドレサクリを防げます 逃げながらだと球根爆弾が避けれる可能性が高いです -- (名無しさん) 2008-09-28 18 15 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/duelvideo/pages/1370.html
【呼称】りぺあ 【使用デッキ】(★:1000回再生) 2014 歯車装置 ★46 氷瀑炎の降魔槍 【デッキ紹介】 #47 ファントムレイド 【デッキ紹介】 #49 2015 キマイラボックス ★55 【出演動画】ろーかるデュエル! 【twitter】https //twitter.com/hyo_ka21 【ブログ】ろーかるデュエルのブログ、りぺあの徒然なブログ 【備考】 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nolnol/pages/5987.html
僧 僧上位目録 上人之書・弐 (ショウニンノショ・ニ) 名前 皆伝目録 難易度 技能1 技能2 技能3 上人之書・弐 上人之書・壱+レベル40以上 12 気合撃・四 全体回復・四 降魔法 ドロップ情報 上杉家の上杉管領衆 徳川家の三河僧兵 北条家の丹党 浅井家の延暦寺僧兵、日吉巫女 足利家の八坂巫女、京本草学者 追加情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/5735.html
僧 僧上位目録 上人之書・弐 (ショウニンノショ・ニ) 名前 皆伝目録 難易度 技能1 技能2 技能3 上人之書・弐 上人之書・壱+レベル40以上 12 気合撃・四 全体回復・四 降魔法 ドロップ情報 上杉家の上杉管領衆 徳川家の三河僧兵 北条家の丹党 浅井家の延暦寺僧兵、日吉巫女 足利家の八坂巫女、京本草学者 追加情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/2271.html
~断苅の女神~(SR) 基本情報 名前 ~断苅の女神(だんがいのめがみ)~ 真名 キュベレー 種族 降魔 ジョブ マジシャン 初期カルマ 1 カルマ取得速度 SLOW <タイプ> 大神 タイプ マグナマテル HP 700 ATK 190 DEF 190 ハイアーツ 有 CV ??? カルマアビリティ カルマ1個 秘儀高揚 攻撃力と防御力が上がる。さらに、自身が撃破した敵ユニットの復活時間を延ばす。(+10/+10) カルマ2個 秘儀高揚 攻撃力と防御力が上がる。さらに、自身が撃破した敵ユニットの復活時間を延ばす。(+10/+10) カルマ3個 裁断祭 自身が戦場に出ている間、自ユニットが敵ユニットを撃破すると、自ユニット全ての攻撃力・防御力・移動速度が一定時間上がる。(+20/+20 持続時間 40秒 速度上昇5%) ハイアーツ 白き狂潤の秘儀 範囲内の自ユニット全ての攻撃力を一定時間上げ(+20)、「敵ユニットを撃破するたびに、自身のHPが回復する」効果を、一定時間付与する。 効果時間 50秒 ステータス 状態 HP ATK/DEF 魔神状態 750〔0体〕1000〔7体〕 ???/???〔0体〕???/???〔7体〕 カルマ1個 700 190/190 カルマ2個 700 190/190 カルマ3個 700 190/190 魔神状態中 カルマ所持数 融合体数 HP ATK/DEF カルマ1個 0体 700 200/200 7体 1000 260/260 魔神状態解除後 カルマ所持数 HP ATK/DEF カルマ1個 700 200/200〔アビリティ発動時〕 カルマ2個 700 210/210〔アビリティ発動時〕 カルマ3個 700 230/230〔アビリティ発動時〕 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.5 DS Ver3.5 DS 身長 1.6[meter] 体重 42[kg] 現在地 次元の果て 標的 混沌 目的 全ての友を救う 真名 キュベレー イラストレーター オサム フレーバーテキスト …from “キュベレー”――そして、遠目にひときわ高い塔の窓をのぞいた時、彼女の真紅の瞳は驚きに見開かれた。塔の中には幅広の円卓、そして円卓の周りには13の椅子が置かれていた。13の席の内5つは空席、そして、他8つを埋める席の主たちは、容姿、種族、性別共に特に統一性もないようだった。しかし、彼女はその内の3人を――知っていた。――なんで…あいつらが… 間違いない、アケローンの黒い森の魔女… それに朱沙の妖刀使い… それに、あれはザフーの聖騎士…ずいぶんと雰囲気は違うけど、昔あたしの神殿に忍び込んだあの男の弟の方… あいつの仲間たち…気が遠くならんばかりの旅、その末の思いがけない邂逅――動揺した彼女は、もっとよく中の様子を窺おうと、警戒を解き塔に近づいた。ズンッ――突然、彼女の体を激しい重圧が押し挟んだ。――なによ…これ…!?あらん限りの力で重圧から逃れようとするも、進むことも、下がることもできない。それどころか、指一本動かすことすらも。――油断した… ここまできて…せっかく、ヒントを見つけたかも知れないのに…!これが、“敵”の罠なのかはわからない。しかし、少なくとも彼女を助く何かであるはずはなく、彼女の存在を、この世界に広がる虚無へ置き換えようとしているものであることは確かだった。もうダメかも――彼女が思ったその時…「あらあら、“死と再生の女神様”ともあろう方が、不用意だこと。それとも、あなたほどの女神なら、自らの死も再生できてしまうのかしら?」不意な声を聴き、重圧の中、力を振り絞って瞼を開く。彼女の目に飛び込んできたのは、光すら食いつぶすこの虚無の世界にはまったく場違いな、巨大な拷問具に乗り、くるくるとご機嫌に日傘を回しながらさす少女だった。「お久しぶりね、キュベレー様。こんなところであなたに出会うとは思いませんでしたわ」「…あんた…ヘル… なによ…今日は懐かしい…うぅっ…顔がいっぱいね…何の同窓会…かしら…?」「まぁ、相当お苦しいでしょうに、気丈なこと。さすがは始原に近い母神でらっしゃいますわね。私は…そうね。お父様のお手伝い、かつ悪巧みの観察――といったところかしら」「…うっ…ロキ…の… それ…じゃ、あんたも…混沌側ってこと…?」「それは…ちょっとだけ違いますわね。詳しいことは話せないのですけれど。それより――」少女は日傘を閉じて膝の上に置くと、古城の方を見やった。「あの古城がある場所は虚数空間ですの。そこに見えてはいても、そこには無い。けれどこちら側は、そこにはあるけど向こうからは見えない。その“壁”を無理に越えようとすれば、あなたほどの存在であっても、虚数に飲み込まれて綺麗さっぱり消え失せてしまいますわよ?」「…ふ~ん… …で、この状態から抜け出る…方法は…?」「ありませんわね。もはや死滅するのみ」「……そう…まいったわね…」少女はそう言って彼女に背を向けたが、お気に入りの日傘を、片手でステッキのようにくるりと回すと、肩ごしに振り向いた。「でも、そうですわね。キュベレー様、あなた…いいかもしれませんわ。助けて差し上げてもよくってよ?」「…どう…やってよ?…」「私に名前をお預けなさいな。私は死の女王だけれど、ヘルヘイムで唯一“再生の力”を振るえますの。あなたの死滅は免れないことですけれど、その力で、あなたの中にある“彼”の『白焔の力』を活性化させれば、あなたを別の存在――降魔として再生できなくもありませんわ。夢の管理人さんほど上手くできるか自信はありませんけれど」「…あたしの中に…白焔の…力…?」「あら、お気づきでありませんでしたの? あなたは、あの紅蓮の王の眷属となった時、既にその体に、彼の一部を宿していらっしゃったのよ」――あいつが、あの時の光があたしの中に…彼女はきしむ体の痛みも忘れたように目を見開いた。――そっか…「いかがなされます?」 「…フン、上等じゃない…ほら…ぐずぐずしてないで…早く助けなさい…」「フフ、あなたらしい… そのかわり、あとですこーしだけ、協力してもらいますわよ?」そういうと少女は、彼女の額に手をかざし目をつむった。“…死の狭間…生の狭間…汝の命の裁量は我が手にあり…汝の名を贄に、ヘルヘイムの誓いをもって死の女王が断ず…”少女の右半身が冷たく、青く染まり、左半身が白い輝きを放って彼女へと注ぎ始める。「…うぅ…!」そして、少女から注ぎ込まれた光が彼女を包み、それに引き出されるように、彼女の内から純白の焔が燃え立ち、まばゆく輝き始める。その時、さらなる激しい重圧が彼女に襲いかかった。「…んあぁ!!」「あら… あちら様も、そうお優しくはないようですわね?」「フン… この程度で私の存在を刈り取れると思ってるの?」そう呟いた彼女は、その身を包む白き光を一層輝かせると、身を包む束縛を難なく振りほどいた。全ての光を吸い込むはずの虚無を裂き、激しい光が乱反射しながら空間を白く染めあげてゆく。そして、再び戻った暗闇に残ったのは一点の白――そこには、純白に輝く女神の姿があった。「お見事。“聖銘”は…どうされます?」「決まってるわ。あたしは、あたしの望まない全てを刈り取る――あたしのあいつらを害する者は何もかも――あたしこそが、“断苅の女神”様よ」「フフ、ぴったりのお名前ですわね」彼女は、すぅっと息を吐き、改めて白く輝く自らの体を見つめた。――そっか… もう、ずっとひとりだと思ってた… けど、あの時から、あたしはひとりじゃなかったんだね… 「それでは、断苅の女神様にさっそくお願いがあるのですけれど――その前に、そろそろこの隠された空間も他の次元に転移するようですわね。まずはここを離れましょ。巻き込まれたら、いくら私でも今度こそ危ないですわ。…ふぅ、またあの古城を探すのね… 本当、お父様の悪戯にはいつも苦労するわね、ガングレト」少女が命じると、拷問具が立ち上がり、虚無空間に“門”を作りだす。少女はひらりとその中に飛び込むと、女神様も早く、と手招いた。彼女はその声に応じるも、“門”に半身を入れたところで立ち止まり、振り向いて遠くに揺らめき、消えゆこうとしている古城を見る。――今、あんたたちに何が起こってるのかは分からない。…でもね、目指したものは違ったのかもしれないけど、あんたたちも一度はあいつと一緒に戦ったんだ。あんたたちの中にもきっとまだ、あいつはいるんだよ。あたしは、あいつも、レムギアの子たちも助けてみせる。そして、あいつが信じたあんたたちも――そうして、ふたりの女神は門の先へと消え去った。* * * *「どうしたの? アルフォス」少女が、『鍵の塔』の窓から虚無の空を眺める魔騎士に尋ねた。「マルグリッド、その名はやめてくれと言ったろう? …けど、何かな。昔の――その名の時のことを思い出すような、懐かしい何かを感じたんだ」少女は、ふーん、と魔騎士の見ていた窓を同じように眺めてみる。しかし、そこに何も感じ得るものがなかったのか、すぐに目をそらし、円卓に浮かぶ光に集中し始める。「…でも、そんな感傷、早く捨てた方がいいわよ――お互いにね」円卓に浮かぶ光は13。8つは黒く染まり、残り5つは淡く揺らめいている。「…そうだね」魔騎士は、もう一度だけ窓の外を見たが、踵を返し、13番目の『鍵の座』へと腰を下ろした。「もう、進むしかないんだ」 考察 復活降魔が多いVer3.5にて初参入のSR降魔。ジョブはマジシャン、カルマ速度はSLOW。カルマ1,2の「秘儀高揚」にて自身の攻撃力と防御力が10ずつ上昇し、自身が撃破した敵ユニットの復活時間を延ばす。カルマ3の「裁断祭」にて自身が戦場に出ている間、自ユニットが敵ユニットを撃破すると約20秒間自ユニットの攻撃力・防御力が20ずつ上がり、移動速度が上がる。ハイアーツの「白き狂潤の秘儀」にて範囲内の自ユニット全ての攻撃力を一定時間上げ、「敵ユニットを撃破するたびに、自身のHPが回復する」効果を、一定時間付与する。SLOW型マジシャンの降魔ではあるが、~紅爛の女王~とは真逆の攻撃強化の降魔。カルマ1,2が自身の強化のみなのだが、転醒直後から矢面に立てる性能ではない。カルマを稼がなければならないSLOW型のコンセプトとしては辛いところである。 カルマ3が発動すると20秒間の攻守+20強化、スピードアップが自使い魔全てに付与されるが、後半は大型同士の戦闘が基本となっている現環境においてキルを取ってからでないと適応されない効果はかなり辛い。ハイアーツの「白き狂潤の秘儀」は範囲内の自ユニットにATK増加とキルヒールを付与するというピーキーな能力。ハイアーツを使っても上手くキルヒールを発動させれなければ効果を生かせないまま全滅ということありえる、自主力使い魔は全て生存というのは難しく、1体を犠牲に他の主力にキルを与えるようにして生存時間を延ばすのが主な使い方である。その場合は単独では運用しずらいジョブである断苅の女神自身を犠牲に他主力を生かす形が好ましい。難点はやはりSLOW型だということ。カルマ3が発動するまで他の自使い魔に恩恵がない上、~嘆きの竜皇~のような単体運用占用アビリティが揃っている訳でもない。最速で魔人化できてもスペックが不足や自パーティ強化能力も無くラインも上げにくくカルマを貯めにくい。また、後半で転醒してもカルマ3を生かしきれないことから、転醒+アルティメットスペル運用を主にデッキ構成にしたい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 編集苦手なので、情報のみ カルマ1、2のAtk・Def上昇は両方とも10。3の上がり幅はそれぞれ20で、持続時間は約20秒程。 間違っていたら訂正よろ -- (名無しさん) 2016-06-27 09 22 14 考察記入しました。 修正あればお願いします。 -- (名無しさん) 2016-07-01 18 07 31 カルマ1,2が自身の強化のみで転醒直後から矢面に立てるって言ってますがスペックはカルマ2でリシアと同値なので前線に立つには怖いスペックですね… あとハイアーツは50カウント程度続きアタック上昇は10でした。 ただ数で優位を取られている場合範囲攻撃持ちでないと相手の10コスを殴らなければならず範囲攻撃持ちはスペック的にDEFが低い使い魔が多いので殺される前に殺される場合が多いと、現在の性能では運用の難しい降魔だと思われます -- (名無しさん) 2016-07-10 08 29 39 攻撃時にニーグネーロと同じエフェクト出てるから、攻撃したユニットを他が倒しても延長されてるかもね -- (名無しさん) 2016-07-11 07 53 45 降魔が出てる頃には敵も主力がいるわけで雑魚狩り能力もらっても…と思う。 根本対策にしても、迅速に倒して敵のマナをカッツカツするって手段がある以上インチキ臭い殲滅力を誇る九尾の方が主力同士の戦いにも対応しやすくて便利なのがね。 というか九尾がFASTでキュベレーがSLOWってテストプレイ中におかしいと思わなかったんだろうか。 -- (名無しさん) 2016-07-27 17 16 16 アプデ後 カルマ2で220/220でした -- (名無しさん) 2016-08-09 11 49 12 ↑予想通りの数字でした。まだ九尾の方が余裕で使えますわ。レアリティ交換した方がいいレベル。 -- (名無しさん) 2016-08-09 14 30 21 カルマ3の裁断祭もステ上昇はいいが速度上昇がそこまででもないからなぁ SLOWなんだし10%か15%上がってもいいと思うんだけどな 遠距離から殴れないからアタッカーにも晒されやすいし -- (名無しさん) 2016-08-16 17 20 18 撃破したら自軍を強くする系降魔を作りたかったけどカルマMAXになるまでのスキルに悩み、とりあえず互換性のある復活時間延長でいいか、って考えで作ったと予想。まあ予想したから何だって話なんだけどね。 -- (名無しさん) 2016-08-16 18 57 58 サルマ1+カルマ2で合計60アップでも文句は言わない -- (名無しさん) 2016-09-09 23 23 00 降魔のカルマスピードを3通りに分けたなら普通なら遅いほど貯まったときの性能が高くあるべきはずなのに、現状だと速度ごとの性能に殆どの格差無いからな… Slowなんて純然たるデメリットでしかないのにそれでいて完成したところでFASTやNORMALに比べて優位でもなんでもないなら、多少出遅れても終盤の石周りの決戦に間に合うスピードのを使うよそりゃ。 -- (名無しさん) 2016-09-10 04 48 41 最終値が240/240のSPD10%上昇なら憎き狐と大きな差を付けることができるってのに… あと+10/+10とSPD5%上昇だけなんだから次こそは必ず -- (名無しさん) 2016-09-29 22 17 20 明日のアプデで、カルマ3の効果時間が上がって、ハイアーツの攻撃力上昇値が上方されますね。 カルマ3は、公式によれば倍になるらしいので40秒になるかと。 ぶっちゃけ、そこじゃない感がすごい。効果時間上がっても上昇値のしょぼさが変わっていないのは如何なものかと。 あとは、ハイアーツの攻撃力上昇がどれくらいになるかによりますね...。 -- (名無しさん) 2016-10-26 19 47 02 上方されたけど相変わらずの弱さだった。地雷発見器としては使えるけど。 -- (名無しさん) 2016-10-27 17 37 36 ハイアーツの効果時間、間違ってません? 持ってないので動画での確認ですが102Cにうって56Cに回復したのを確認したので40C以上はあるみたいです。 -- (名無しさん) 2016-10-29 19 49 21 コメにもちらほらあるが50カウントだよ -- (名無しさん) 2016-11-01 02 39 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/452.html
スタンダードデッキ 使いやすく強力な効果を持つカードを用いてデッキを組めば、強いデッキが完成する。 これがスタンダードデッキ構築の際の基本的な考え方である。 汎用性の高いユニット,魔法が採用されやすく、安定した戦いができる。 スタンダードデッキスタンダードデッキ構築ユニットの数 ブースト 魔法,補助ユニット CPU戦での確認 コメント スタンダードデッキ構築 ユニットの数 相手よりも若干少ないくらいが理想だが、11~14枚が基本。 ユニットを減らすほどサポート魔法が充実するが、 10枚以下だと除去デッキや小型デッキに対応できなくなるので注意。 小型,中型,大型からバランスよくユニットを採用したい。 ブースト 精神の秘箱3枚、契約の石1枚が基本。 ★補足 他のブースト候補 八卦や背水など:継続魔法は安定してアドを稼げるので優秀である。余裕があれば採用したい。 精神の宝箱:ブースト量は多いがハイリスク。可能なら他の方法でブーストしたい。 契約の石 :ユニットが少ないデッキ構成なら2枚にしても良いが、3枚にするくらいなら他の構成を見直すべき。 MP抽出 :ブーストの代わりになる。自分が大型デッキでない場合でも、相方が大型デッキなら有力。 魔法,補助ユニット スタンダードデッキの構築では、使いどころの多い優秀なカードから順番に採用していく。 基本的にどのカードを引いても戦える構成にできれば理想的である。 ★心削りの石 3枚投入が基本。 ★未完のキューブ 原則3枚。除去が不安な場合、未完2-滅亡2でも良い。 ★封魔石の欠片 原則3枚。万能カードであり、スタンダードデッキでは特に重要。 ★足止め ソーマ3枚、速攻反転1枚が基本。 足止めは優秀で汎用性が高いので、余裕があれば守備強制の原石を追加で採用したい。 ★回避 中・大型なら4枚が基本。 5枚以上投入するよりは、抽出や現世の鎖,足止めを増やしたほうが良い。 生体転送、生命吸収、召喚解除(、MP抽出)などの中から、ユニット構成と相性の良いものを選択する。 ★補充の緑泡 1~2枚入っていると安定してデッキを回すことができる。 手札の消費が激しい構成なら、水柱の篭手を採用するのも有力。 ★アサシン デッキのよらず、1枚入っていると重宝する。 大型や特攻持ち小型の処理など、使いどころは多い。 しかし3枚採用するくらいなら、他を充実させた方が良い。 ★特攻の剣 小型デッキなら3枚が基本。 中・大型デッキなら他の補助手段を考えたい。 ★戦士の武具 デッキの最高打点を安定して強化できる。 転送中心のデッキはもちろん、吸収中心のデッキでも1枚あると便利。 ★降魔の蓮華門 枚数はデッキによるが、基本3枚と考えても良い。 未完,欠片,削り石などを4回以上使えるのは心強い。 ★補足 降魔の枚数 降魔は、柔軟性の高い頼もしいカードである。 十分なMPと墓地さえあれば、様々な状況に対応できる。 しかしこのカード自体がMP50を消費するため、連打しているとMPが不足してしまいがち。 無理して足止めや欠片を拾い続けた結果、反撃する力を失ってしまっては意味がない。 何も考えずに3枚投入せず、別の強力なカードを入れることも考えたい。 ★ワンポイント-アクセント 領域であったり、召喚魔法であったり、妨害魔法であったり。 余ったスペースに好きなカードを採用してみるのも面白い。 CPU戦での確認 対人戦の前に、CPU戦をしてデッキのバランスを確認しておきたい。 コメント アーキタイプの解説はやや専門的すぎると感じたので、基本的な内容にとどめました。 アーキタイプの解説は「デッキの分類」に移しました。 -- (侍) 2014-05-26 19 37 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/6559.html
術・技名 属性 消費AP 備考 通常攻撃 - 0 魔神剣 - 1 瞬連刃 - 1 崩蹴脚 - 1 秋沙雨 - 2 天衝裂空撃 - 2 虎乱蹴 - 2 空牙衝 - 2 飛燕瞬連斬 - 3 閃光墜刃牙 - 3 降魔穿光脚 - 3 魔王獄炎波 闇 0 秘奥義
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/507.html
女神異聞録ペルソナ 【めがみいぶんろくぺるそな】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 アトラス 発売日 1996年9月20日 定価 6,800円 廉価版 PlayStation the Best 1997年6月27日/2800円PS one Books 2003年1月23日/1,800円 判定 なし ポイント ペルソナシリーズの始まり当時としては斬新なジュブナイル系RPGしかし猛烈にゲームテンポが悪い 女神転生シリーズ 概要 ストーリー 評価点 問題点 総評 余談 メディア展開 PSPリメイク Persona 概要 新規層取り込みをメインターゲットとした、女神転生の外伝にしてペルソナシリーズの第1作。通称「異聞録」。(*1) プレイヤーに憑依する悪魔、学園が舞台など『真・女神転生if...』を原型としつつ、 ペルソナやスペルカードやキャラクターボイスなど新たな要素を多分に含んだ実験的な内容となっている。 物語は序盤の主人公の行動で異なる2つに分岐し、本筋のシナリオは「セベク篇」、校内で起こる別のシナリオは「雪の女王篇」と呼ばれる。 雪の女王篇は隠しシナリオ扱いであり、発売当初は存在が伏せられていた。 (※ただし、パッケージ裏のゲーム画面では、雪の女王篇でしか実現できないパーティ編成になっているものがある) ストーリー (説明書より引用) 瀬田区御影町…それが、主人公であるあなたが通う、聖エルミン学園のある街。遺跡や神社など、歴史の古さを感じさせる建造物と、近代的なビルが群れをなす、歴史が凝縮された街である。その中で、一際異彩を放つ、ハイテク企業<S・E・B・E・C>~セベク~。この、エジプト神話で、獰猛かつ悪の化身として語られる神の名を冠した企業は、10ヶ月ほど前に御影街に拠点を設けた、最先端の企業である。しかし、若くしてセベクの支社長に抜擢された、神取鷹久とセベクには、つねに暗い噂が付きまとっている。街のあちこちで見かける、黒いスーツに身を包んだ怪しい男たち。夜中に地下より聞こえる不気味な機械音。社内を徘徊する、黒い幼女の亡霊…など、これらは全て街に渦巻くセベクに関連した噂の数々である。そして、胸に昏い野望を抱きつつ、平和な街を睥睨する神取の目的など、人々はまるで知らない…。主人公であるあなたも、そんな人々の一人。ミッション系私立高校、聖エルミン学園の2年生であるあなたは、マーク、ゆきの、南条、そして幼少の頃から病弱なために、1年前から再入院している影のある少女・麻希など、何人かのクラスメイトたちに囲まれながらも、ごく平凡な日常を送っている。ありきたりな日常、当たり前のごとく流れていく、青春のわずかな時間…。漠然と見据える未来への夢、希望、そして不安。いくつもの想いがないまざったそんな学園生活の中で「未来の自分の姿が見える」ということから、いつのまにか生徒たちの間で流行りだした、ちょっとした占い遊びである「ペルソナ様」遊び。主人公たちは、この「ペルソナ様」遊びを始めたことがきっかけとなって始まった一連の神秘的な出来事によって、心の奥底に潜む自分の多面性~別なる人格~の力である“ペルソナ”に目覚め始める。折しも、主人公たちが麻希の見舞いに訪れているちょうどその頃、神取の野望が街を覆い尽くそうとしていた。街を襲う突然の異変の中で、否応なしに社会に投げ出された主人公たちは、やがてセベクや神取と関わることになり、事件に巻き込まれていく…。 評価点 当時珍しかった、学園ものを舞台にしたRPGということ。 少年少女の成長といったジュヴナイル的要素と、メガテン特有のダークな雰囲気の融合は独特な世界観を形成し、難易度は高いながらも人気を博し、現在のアトラスの主力となるペルソナシリーズの礎となった。 ペルソナシステム 今作は交渉によって悪魔をパーティーに引き込むのではなく「スペルカード」と呼ばれるアイテムを入手し、カード同士を合体させることで自分の別人格「ペルソナ」を作成する。これを各キャラに降魔させることで使えるようになり、ペルソナによってキャラの能力値に補正がプラスされる。これが今作の実質的な「仲魔」に相当する。なお、降魔できるペルソナは一人につき3体までで、一度に使用できるのはそのうち1体のみ。 ペルソナはタロットカードの大アルカナに基づいて分類される。例えば「EMPEROR」には世界各地の神話の主神が、「PRIESTESS」には女神が、「CHARIOT」には破壊神が集められている。 ペルソナを発動する場合、ペルソナごとに設定されたSP(スピリットポイント)を消費する。 SPは移動していると自動回復する。 ペルソナは戦闘中に発動を繰り返すことでランクアップ、パラメータや使用できる技が増えていく。 ランク8まで成長させきったペルソナは、削除する際に様々なアイテムを入手できる。強力な武器防具であったり、より強いペルソナを作るための道具を入手できたり。 特定の月齢時に特定の種族を後に(2枚目に)してペルソナを作ると「潜在能力」を持たせることが出来る。相性が最高のとき、HPが一定値以下になると一定確率で発動。効果は攻撃・防御・回復・復活の4種類。 特に強力なのが「潜在復活」。これはキャラの死亡時に1/4の確率で発動し自動で復活する。この際、ペルソナのランクが1に戻ってしまうのだがパラメータは維持される。つまり、潜在復活を繰り返せばステータス上限値までパラメータの強化が可能。これを利用して極限までペルソナを強化するやり込みプレイヤーも見られた。 キャラクター 個性的なキャラクターが揃っていて、後のペルソナシリーズで一貫しているテーマ「自分の心との対峙」がクローズアップされている。「自分の大切なものはなにか」といった哲学的なものや、「過去の恥ずかしい出来事」「将来への不安」といった身近なものもあり、受け入れやすい。 音楽 戦闘曲「死線」「神話覚醒」や「雪の女王」など非常に高い評価を受ける曲が多い。 戦闘終了時の曲は、BGMがフェードアウトしたり勝利時の曲に切り替わるのではなく、戦闘曲の展開が小節の区切りで変化し、曲の締め(=戦闘の締め)に入るというスタイリッシュな演出になっている。 問題点 快適性が低い エンカウント率が高すぎる。 本当に少しの距離でエンカウントするため、ちょっとした移動でもかなりの労力を使う。 そのうえエンカウントを抑制する魔法・アイテムも今作には登場しない。戦闘回避の方法なら幾つかあるが(コンタクト(*2)・逃走・一部アイテム)どれも信頼性に欠け、真面目に戦った方がよかったりする事も。 唯一確実な回避手段は、既にカードを入手した敵とのコンタクトか、ペルソナトーク(*3)を発生させてカードを入手する事のみ。しかも、カードの入手条件を満たしていない(*4)場合は、コンタクトしていた悪魔がいなくなるだけで戦闘自体は続行される。 エリーの専用ペルソナ「JUDGEMENT ミカエル」は種族が「天使」の悪魔すべてとペルソナトークを発生させられるが、そこまでしても戦闘回避の手段としては不十分。そもそもこのミカエルが作成可能になるのはラストダンジョン突入直前であるため「お察し」である。(*5) 戦闘のテンポが非常に悪く、時間がかかる。 戦闘演出が非常に作り込まれているのがかえって仇となり、弱い敵が相手でもダラダラと時間を費やす羽目に。(*6) オート戦闘も一応あるが、片手間でなぎ倒せるほどの実力差がないと危険であり易々とは使えない。当然ながら本作でも敵は強い。更に敵の複雑なフォーメーションや攻撃属性などが危険さにより拍車をかけている。 さらに言えば、異常に固い・戦闘モーションがやたら遅い、というダブルで困った敵も存在し、オート戦闘で片づけるにせよダラダラ戦闘が終わるのを延々待たされる戦闘が続くことがある(*7)。嫌がらせとしか思えない。 経験値についても、貢献度(後述)にてプラスされる値が非常に大きい為、全てのキャラに行動させる事を推奨する形になってしまっている。素早いキャラでさっさと倒してばかりでもNG、攻撃が届かないから…などの理由で棒立ち状態のキャラがいてもNG。 なお、この戦闘の長さは「戦闘もイベントのひとつ」として設計したため、ある程度長くしたと開発スタッフが語っている。 ダンジョン 全般的にダンジョンが無駄に長い上、複雑な迷路になっている。後半のダンジョンともなれば攻略に2時間、3時間は当たり前。 更にストーリーの都合上「隣町に行ってまた戻ってくる」様なものが幾つかあるが、ファストトラベルも無く、そのつど地下鉄等の大規模なダンジョンを、徒歩でしっかり経由させられる。非常に骨の折れるお使い、やり過ぎ感のある遠足である。 ダンジョン内のセーブポイントも異様に少ないため、途中で全滅した際はかなり萎える。 ダンジョン脱出用のアイテムや魔法も本作には一切存在しない。ただし帰り道に関しては、一方通行のショートカットルートが用意されているダンジョンもある。(無いダンジョンでは、ボスを倒したあとに自力で入り口まで戻らないと脱出できない。) ちなみに階段の踊り場では敵が出現しなくなっている。ここで左右に移動しつつSPの回復を待つ行動、通称「反復横とび」は多くのプレイヤーが一度はやったことだろう。 さらに雪の女王編では「中断データ」という特殊な仕様を問題視する声もある。この中断データは、一度ロードすると削除されてしまう。この仕様を知らずにダンジョンに入ってしまうと、ゲームの進行状況が大幅に巻き戻る事にもなりかねない。 中断データは通常のセーブデータとは区別され、上書きすることは出来ない。雪の女王篇のダンジョンは制限時間があるため、絶対間に合わない状況で上書きセーブして詰むことを避けるための処置ともとれる。 PS本体のユーティリティで別のメモリーカードに中断データをコピーすれば、恐ろしく手間はかかるがやり直しはきく。 以上のことから、このゲームは普通にクリアするだけでプレイ時間100時間越えは当たり前というぐらいに時間が掛かる。ちなみに、ゲーム内でのプレイ時間の表示は99 59でストップする。 選択肢の結果が反映されたとわかるのが遅い いくつかのイベントは正しい選択をしないと終盤で報酬が減ったり、BADEND確定になるのだが、そうであるとプレイヤーにわかるまでが長い。セベク篇のBADEND確定は間違った事がわかりやすいと思われるが、初見ならそういう展開だと流すかもしれない。 前述のプレイ上の快適性の低さゆえ、初プレイで間違えたままセーブした人はとてもやる気をそがれるであろう。通常とBAD両方のエンディングを見たい人にも不便。上の欠点も合わせていっそう問題となっている。 このゲームには、各キャラに1体ずつ、専用の最強ペルソナ(と呼ばれるもの)が存在する。いずれもゲーム終盤のイベントで1体につき1個だけ作成用アイテムが貰えるという、希少なペルソナであるが… それまでのイベントでどんな選択肢を選んだかによって貰える数が決まるため、攻略情報なしで全員分を手配するのは困難。イベントによっては、展開上間違えようがないものも含まれてはいるが、そこで裏をかいて失敗したプレイヤーもいるのではないだろうか。選択肢の中には、正答するとボス戦が不利になるものが含まれており、しっかり情報を集めても困難なことには変わりない。 雪の女王篇も、一番敵が強く困難なダンジョンを最初に攻略しないと全員分は入手できないようになっている。 最強ペルソナと呼ばれてはいるが、性能そのものは特別に強いわけではなく、これによる攻略上の不利益は薄い。 難易度が高い 新規層取り込みを狙ったという割には、突き放すような難しさである。 ペルソナ作成や交渉などを上手く行えばある程度はスムーズに進められるが、攻略知識も何も持たず自力で攻略する上での体感難易度はかなりのもの。 敵 理不尽な行動パターンの悪魔が当たり前のように登場する。 代表的なものとしては、呪殺系魔法で最大HP依存の大ダメージを連発する「はなこさん」や「くちさけ」、全滅必至の強力な自爆攻撃をする「モー・ショボー」、その両方を使う「ブキミちゃん」など。なおここにあげた敵はすべてゲーム前半で登場する悪魔である。 ダンジョン内の悪魔のレベル差が非常に激しい。定期的にがっつりレベリングしないと間違いなくレベルが置いていかれてスペルカードの入手に支障が出るようになる。 ペルソナ 能力のバランスが悪く、大半のペルソナが「ステータスに対してSP消費が多すぎる」「ロクな魔法・特技を持っていない」のどちらか、あるいは両方に該当する。細かいところでは「潜在復活を付加させられない、させても強化が見込めない」というものも。主人公専用の最強ペルソナ「アメン・ラー」や、本作における究極のペルソナ「ヴィシュヌ」も見事に該当しており、苦労の末に作成したプレイヤーをことごとく失望させた。 降魔相性の設定にも問題がある。相性は、発動可能で潜在能力も適用される『最高』、発動が可能な『良い』、降魔のみ可能な『悪い』、降魔すら不可能な『最悪』の4段階。デメリットの大きさで区別するような内容になっており、中でも戦闘になるまで判別できない『悪い』は非常に厄介。『最高』に関しても潜在復活の為だけにあるようなものであり、『良い』との違いが感じられない。 各キャラクターの相性設定という点では、レイジのみ致命的な問題がある。なんと登場するペルソナの2/3が彼は降魔できないのである。逆に降魔できるペルソナは、レイジ専用が多い(例外あり)。他人を寄せ付けないレイジのキャラクター性を表し、面白くはあるのだが…。(*8) 本作にはキャラレベルのほかに降魔レベル(P.LV)というものが存在し、降魔レベルより高いレベルのペルソナは降魔できない。が、合体は全体レベル+2まで可能なため「作ったはいいが誰も降魔できない」という事態も発生しやすい。 PS本体が熱暴走しやすい これも前記の通り時間がかかる要素が非常に多いため、ダンジョンの奥深くで戦闘終了したら真っ暗な画面のままフリーズというような経験者が多発した。PS2で起動する場合なら問題はない。 後述の漫画版を手掛けた上田信舟氏も思い出話で「熱暴走対策」のことを描いていた。 経験値分配の仕様 戦闘で活躍した者ほど経験値を多く得られる「貢献度システム」が採用されている。 そのため、AGL(素早さ)が高いキャラや強力な全体攻撃を使えるキャラはレベルがどんどん上がっていくが、そうでないキャラはなかなかレベルが上がらない。各キャラの役割分担を徹底するほど、この溝は大きくなっていく。 逆に、特定のキャラを早く育てたい場合はそのキャラだけ行動させればいいので有効的といえばそうだが。 味方のレベル格差を作ってしまうと平均レベルが低くなって交渉でスペルカード入手に支障をきたす。そのため、強ペルソナの活用やレベリングに慣れていないと「味方が弱いのにスペルカードを入手できずペルソナを更新できない」という悪循環に陥る。 またHPが満タンでも回復魔法をかければ貢献度が高くなるといった練りこみが足りないんだかよく分からない部分も見受けられる。 実験的システムであったためか、後の作品では採用されていない。 レベルアップ時の仕様 レベルアップ時に自由にパラメータポイントを割り振りできるのは主人公のみで、その他の仲間は初めから決まっている成長タイプに従って自動でポイントが振られていく。本作は基本的にAGLが高いものが絶対的に有利であり(*9)、いくらレベルを上げてもAGLの成長しにくい仲間は弱いままだったりする。 ただし、「キャラクターとペルソナのパラメータに差がある場合、より優れている方が実際のパラメータとなる」という仕様のため、AGLの高いペルソナを降魔させることで解決できる。(*10) 装備の入手手段 武器屋では、基本的に剣(*11)が売られておらず、ドロップアイテムやペルソナの削除特典などで入手するしかない。アイコンは剣なのに……。 雪の女王篇では武器屋・防具屋がダンジョン内に分散して設置されており、同篇の仕様上装備を完璧にするのが難しい。 マップ往来の時限要素が唐突かつ理不尽 本作ではシナリオ上の問題で主人公が攻略と関係ない場所に行こうとした時に仲間やNPCに阻止される場合が結構あるのだが、納得感の薄い制限も多く、事前に移動可能な範囲を知っていないとショップ利用や悪魔の遭遇で計画が狂う場合がしばしばある。 有名なところでは、共通ルート最終盤に仲間が3人になって以降は行動範囲が大幅に制限され、ショップに寄るどころか学園に入るまでセーブできなくなる。この状態でのレベル上げを推奨される本作がどれだけ不親切かの端的な例と言える。 特に、ゲーム後半に来訪不可能になるブラックマーケットの市販品やカジノ交換品を入手しそびれると大幅にプレイが不利になるのは非常に不親切(PSP版ではサンモールの市販品が強化され緩和されている)。 設定ミス 雪の女王篇では、悪魔の山(*12)に幽鬼フジムスメが出現しない。雪の女王篇では一度クリアしたダンジョンに入れないため、ヒュプノスの塔で幽鬼フジムスメのスペルカードを取り逃した場合は全スペルカード入手が不可能になる。 PSP版では出現するように修正された(ただし低確率)。 ペルソナよりLVの低い敵を相手に発動した方がランクアップが早い。 Best版やPSP版では修正され、LVの高い敵の方がランクアップが早い。 総評 世界観やシステムなど独特の魅力に魅せられたユーザーは多く、プレイステーションのRPGとしては今でも人気が高い。廉価版含めた売上はハーフミリオンを記録しており、新規のファン層獲得にも成功していると言える。 その一方で、難易度の高さや戦闘のテンポの悪さ、システムの取っ付きにくさといった難点はぬぐえず、途中で投げ出す人も少なくない。 制作側の意図に反し、人にお薦めしにくい・薦めても途中で投げ出されやすい人を選ぶゲームと言わざるを得ない内容になった。 余談 当時ファミ通から発売された攻略本ではペルソナの名前と画像、ステータスなどが記載されているが、1体だけネタバレ防止のため名前を「?」に、画像を黒ベタ塗りする処理が行われている。攻略本なんだしネタバレもなにも……と思うかもしれないが、実際にそのペルソナを入手すればどうしてネタバレ防止処置を施したかが即座に理解できる。「大丈夫? ファミ通の攻略本だよ?」と揶揄されがちだが、この点に限ってはファミ通の粋な計らいに感嘆するばかりである。 ちなみに『ペルソナ2 罰』でも同名のペルソナが登場するが、そちらの攻略本では「周知の事実」「初代からプレイしないと意味がわからない」といった理由からかネタバレ防止はなかった。 なお、この攻略本は残念ながらミス・誤植も結構多い。それでも攻略の役には立つが。 2008年に電撃オンラインで行われた「リメイクして欲しいゲームランキング」で6位にランクインした。 ゲームアーカイブス化はされていないが、2018年12月3日に発売されたプラグアンドプレイゲーム機である「プレイステーションクラシック」に本作が収録されている。 2019年4月18日に『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』がVer.3.0.0に更新され、『ペルソナ5』のジョーカーが有料DLCで参戦した。 本作が初出の「全ての人の魂の詩」をステージ「メメントス」で設定可能。 ペルソナシリーズ共通のキャラクター「イゴール」もスピリットとして追加されている。こちらは無料で入手可能。 メディア展開 漫画版 上田信舟氏によるコミカライズ版が、月刊誌『Gファンタジー』にて連載されていた。全8巻。新装版も刊行された。主人公の名前は「藤堂 尚也(とうどう なおや)」。 ストーリーは「セベク篇」がベースとなっており、ところどころに「雪の女王篇」のエピソードが入る。 ゆきのさんとアヤセ以外の全メンバーで進むため、ゲーム版よりもパーティメンバーが多い(ゆきのさんとアヤセは基本的に「雪の女王篇」関連の場面でのみ登場)。 なお、ゲームではゆきのさんはセベク篇に分岐した後は未登場。アヤセは雪の女王篇では固定だがセベク篇では任意加入。 PSPリメイク Persona 2009年4月29日発売。詳細はこちらのページを参照。
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/979.html
デッキ名 [[人獣単デッキ]] 解説 人獣はHPが少なく、ATKが高く、DEFが低めといった特徴を持つ。 4速と単数攻撃の使い魔が多く、韋駄天戦闘デッキが組みやすい。 魔種に並ぶ高い戦闘能力と神族に並ぶ高い機動力を両立し、こと韋駄天戦闘においては他の種族の追従を許さない。 ATK上昇号令のカードが少ないという難点があるが、豊富な弱体やDEF上昇号令、人獣特有のATK寄りステータスで戦闘をカバーしよう。 3速、2速の使い魔もそこそこいるので、戦闘と制圧を兼ね備えたデッキを組むことも可能。 一部のカードを除いてフィールドスキルは少なめで、考えなしに組むとフィールドスキル0になることもざらにある。 キーカード トト 10コスト 4速 HP410 ATK45 DEF25 光 単数 SS リジェネ Re 2.2で追加されたDEFダウン系の特殊を持つ。 特筆すべきはダウン値が40%という点。ハッピーセットから高コストの補助まで手広くこなせる。 候補カード コスト30 Rノエル 30コスト 4速 HP450 ATK90 DEF60 撃 単攻 FS Wゲート・サーチ 豊富なFSと高い戦闘力を持つハイスペックな使い魔。 固定ダメージの月影を組み合わせた戦闘は非常に強力。 Rアリス 30コスト 4速 HP450 ATK80 DEF70 光 単攻 FS ゲート・サーチ SS Wリジェネ verRE 2で4速化、単攻化、FS追加と大幅な修正を受け非常に使いやすくなった。 特殊技の複攻化は単体攻撃、高ATKが多い人獣と相性がいい。 メインデッキページは こちら 。 Rヘカトンケイル 30コスト 4速 HP450 ATK80 DEF45 闇 複攻 SS レジスト・W複スマ 闇複攻+闇範囲ダメで神族に対するメタ力が高い。敵を死滅させた数に応じて特殊の威力が上がるので、高火力の豪傑デッキなどと好相性。 SRヤ・シュトラ 30コスト 4速 HP470 ATK85 DEF35 雷 複数 SS ゲージ・W複スマ verRE 2にてFSパワーが排除されてしまったが、人獣屈指の高ATKにより海種への説得力は健在。 低コスト並みのDEFも自身の特殊である程度補える。リディアのヘイスト効果との相性はバツグン。 メインデッキページは こちら 。 Rグレンデル 30コスト 4速 HP250 ATK120 DEF80 闇 単攻 FS パワー・Wゲート 低いHPと引き換えに怪物スペックを持つ使い魔 HP増加と超回復は最高コストという立場とマッチしており、非常に凶悪 コスト25 Rエッジ 25コスト 4速 HP420 ATK75 DEF40 雷 複攻 SS Wリジェネ 特殊の威力・範囲が下方修正されてから少々使いづらくなった。未だに優秀な海種メタ使い魔。 Rバーサーカー 25コスト 2速 HP440 ATK80 DEF50 撃 単攻 FS パワー・リペア・Wシールド SS ゲージ 特殊は味方全体DEF上昇+スマッシュダメ上昇。 Wシールド持ちで戦闘と制圧を兼ね備えた低速デッキの要になる。 メインデッキページは こちら 。 SR氷刃の英雄 ジン 25コスト 4速 HP440 ATK60 DEF70 撃 単攻 FS パワー・Wゲート・サーチ バランスの良いスペックと優秀なFSを持つエース級の使い魔。 UCドロシー 25コスト 4速 HP460 ATK75 DEF50 雷拡散 サーチ 特殊は拡散攻撃使い魔限定の炎無敵と攻撃力強化。 拡散人獣の要になる使い魔。 メインデッキページは こちら 。 コスト20 SRカイン 20コスト 4速 HP410 ATK60 DEF40 撃 複攻 SS Wレジスト・単スマ 高ATKの撃複攻にLV制撃ピンダメで魔種を狩る竜騎士。DEFは強化されたがまだまだやわらかいので気をつけないとすぐ死滅する。 通常攻撃の威力がアラケスとは段違いなので、それにこだわるなら。 UC黒獅子 20コスト 3速 HP410 ATK75 DEF25 闇 複攻 SS 複スマ 特殊技のレバー移動禁止が非常に強力で制圧の際の移動妨害やエクセを狙いに行く場面でも使える。 ATK強化され特殊と合わせて神族メタ力は高い。人獣ぐるぐる6枚デッキのキーパーツ。 R白虎 20コスト 3速 HP430 ATK60 DEF35 光 複攻 FS シールド 特殊技の敵複数永続ATK低下は敵の居残りをためらわせることが出来る。もちろん戦闘開始時にかけても十分使える マグス、黒獅子と合わせたシールドムーブは強力。人獣ぐるぐる6枚デッキのキーパーツ。 SR蒼の継承者 ノエル 20コスト 4速 HP430 ATK50 DEF60 雷 単攻 SS Wリジェネ・W単スマ バランスの良いスペックと優秀なSSを持った使い魔。 特殊技の移動速度低下付きLV制雷ピンダメも便利。 UCベヒーモス 20コスト 4速 430 ATK70 DEF40 光 単数 SS レジスト FS Wゲート 特殊技は攻撃号令+アルカナダウン効果付与。 ひたすら戦い続ける事がそのまま石の有利につながる、戦闘種族人獣にはとてもありがたい使い魔。 UCヨルムンガンド 20コスト 4速 410 ATK85 DEF30 光 単数 SS レジスト・W単スマ 高速チャージ・長時間の特殊技により開幕から85/90と30コストもびっくりの性能 他の20コストを凌駕する高攻撃力にも注目。 コスト15 SRリディア 15コスト 4速 HP360 ATK55 DEF40 光 複攻 SS ゲージ・W複スマ verRE 2で待望の4速化を果たし韋駄天デッキに組み込めるようになった。 4速化に加えSSも追加されたがHPが低く非常に脆い点には注意。 特殊技の味方全体ヘイストは高火力複数攻撃と相性がいい。 UCパラディン 15コスト 3速 HP440 ATK45 DEF40 光 単攻 FS Wサーチ VerRE 2で15コストに変更されデッキに組み込みやすくなった。 Cホワイトマンティス 15コスト 4速 HP360 ATK65 DEF40 光 単攻 SS Wレジスト 高ATK単体攻撃の光ピンダメ持ち。4速で採用しやすく手軽な不死メタとして使える。 SSもWレジストに変更され使いやすいがHPが低く非常に脆い点には注意。 RアークエンジェルEV 15コスト 4速 HP420 ATK50 DEF30 闇 複攻 SS Wリジェネ 特殊技の敵複数永続DEF低下で相手の居残りをためらわせることが出来る。 SSからW複スマが剥奪されてしまったがまだまだ採用の価値はある。 R服部半蔵 15コスト 4速 HP380 ATK65 DEF25 雷 複攻 FS パワー SS リジェネ・単スマ 特殊技の非クリティカル攻撃に+9の追加ダメージは全種族相手に便利。 ATK強化とFSパワーで15コストながら海種メタ力は抜群。SSがW無しになったのが少々痛いが、留守番役としてもまだまだ優秀。 UCシーサー 15コスト 4速 HP380 ATK60 DEF40 闇 単攻 SS 単スマ・複スマ verRE 2で攻撃属性が撃から闇に、コストが10から15に変更となった。 特殊技は味方全体炎無敵。流行の環境によっては採用したい1枚。 UR源義経 15コスト 4速 HP420 ATK60 DEF30 闇 単攻 FS ゲート・Tサーチ SS リジェネ・W単スマ verRE 2で単数攻撃になり、FSゲート追加に加えSS変更でW単スマが付き単攻デッキと相性が良いカードになった。 特殊技の2体DEF低下+スマッシュ禁止も強力で同種バーサーカーメタとしても機能する。 URステラ 15コスト 3速 HP440 ATK30 DEF55 闇 単攻 FS ガード・Tゲート SS Wリジェネ 人獣初のガード持ち使い魔。FS、SSも優秀でDEFも高めなので壁役としても使える。 特殊技が全体ATK上昇+全体DEF上昇+バーサーカー速度上昇+バーサーカーオートスマッシュとなってるのでバーサーカーと組んでこそ真価を発揮するだろう。 SR博麗霊夢 15コスト 4速 HP420 ATK50 DEF40 雷 単攻 FS Wゲート SS Wリジェネ 特殊は回転率の高い全体回復+DEFUPだが効果は控えめなので、溜まったら使ってしまう感じでもよい。 種族縛りがないのが特徴で客将としても優秀 コスト10 UCネフィリム 10コスト 4速 HP350 ATK50 DEF30 撃 散攻 SS ゲージ 人獣のハッピーセットの核となる使い魔。10コスト使い魔の火力を大幅に上げる。 10コスト3枚で1パーティ作るならほぼ必須。むしろこいつを採用する為に10コストパーティを組んでも良い。 UCオセロメー 10コスト 4速 HP410 ATK45 DEF25 雷 単攻 SS Wゲージ リセット特殊は環境やデッキによってはチェシャ猫やカマプアアより使える場合もあり。 Cワーム 10コスト 4速 HP390 ATK45 DEF30 雷 単攻 FS Wゲート 単体を紙に変え、1乙を簡単にする。もしくは厄介な使い魔を紙にして戦闘から除外させる。 10コスながら4速WFS持ちという点が優秀。ただしSSは無いためその点は他でカバーしよう。 Cビショップ 10コスト 3速 HP370 ATK40 DEF40 光 散攻 SS 単スマ 特殊技の単体HP回復が使えるイケメン。 SSがW単スマから単スマに弱体されたがサポート役としてまだまだ採用の価値はある。 Cマグス 10コスト 3速 HP390 ATK40 DEF30 光 複攻 FS ゲート・サーチ 特殊技はシングルFSの効果上昇+速度上昇。自身がゲート・サーチを持っているのも高ポイント。 戦闘はイマイチだが3速シールド持ちと組んで制圧戦では有利を取れる。人獣ぐるぐる6枚デッキのキーパーツ。 SR那須与一 10コスト 3速 HP410 ATK30 DEF40 撃 単攻 FS シールド SS レジスト・W単スマ 10コストながら3速シールド持ちで、SSも優秀 特殊技はスマッシュ攻撃にATK低下+DEF低下効果を付与するものなのでしっかりスマッシュを出す必要がある。 R【魔導】ウィッチ 10コスト 3速 HP430 ATK30 DEF35 光 単数 FS Wゲート・サーチ 特殊技は通常攻撃を貫通する単数攻撃に変えるもの。ただし横幅が細くなる点に注意。 バーサーカーデッキに入れて各個撃破を狙うなど工夫したい。 C【魔装】アサシン 10コスト 3速 HP370 ATK50 DEF30 闇 単攻 FS Wサーチ 人獣待望の10コスト闇ピンダメ。 3速なのが少し残念だがこれで神族アフロディーテに対抗出来るはず。 デッキサンプル デッキ名 グレンデル5枚 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 Rグレンデル 30 4 250/120/80 単数 闇 パワー・Wゲート - フォースエクステンション 自身の最大HPが一定時間上昇させる。さらに、ゲート内での回復速度が上がる。 UCベヒーモス 20 4 430/70/40 単数 光 Wゲート レジスト ブーストハウル 範囲内の味方全ての攻撃力を一定時間上げる。さらに、通常攻撃に、敵を死滅させるたびにアルカナストーンゲージを一定量減らす効果を付加する UCヨルムンガンド 20 4 410/85/30 単数 撃 - レジスト・W単スマ 剛鱗咆哮 自身の防御力を一定時間上げる。さらに、敵サーチアイを封印中は効果が上がる。[時・早] Cトト 10 4 410/45/25 単数 光 - リジェネ 忠犬の遠吠え 範囲内の敵全ての防御力を一定時間下げる。 Rドン・キホーテ 10 4 370/50/30 単数 撃 - Wレジスト・W単スマ メガロマブースト 範囲内の味方2体の攻撃力を一定時間上げる。さらに、弱点が消える。(範囲内の種族が人獣の場合、効果が上がる) 【降魔】~背徳の騎士~ - 4 540/65/65 単数 撃 Wゲート・Wサーチ Wレジスト・W単スマ 名剣超力開放 赤:範囲内の味方全ての通常攻撃を一定時間、複数攻撃にする。青:範囲内の味方全ての攻撃範囲を一定時間、拡大する。 主人公 雷 US 自由 リターンゲートU 解説 開幕はヨルムンガンドを壁にトトでDEFを下げて1乙を狙う。 帰還時にグレンデルを発動し、超スペックを振りかざして突破する。 対策 ピンダメ持ちがいるなら開幕グレンデルを落とす 発動33c後に効果が切れるので、そのタイミングでグレンデルを落とす デッキ名 オズ鳴上デッキ 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 Rオズ 30 3 510/65/70 単数 光 サーチ・リペア - レイジングドライブ 範囲内の味方全ての防御力を一定時間上げる。さらに弱点属性が消える。 SR鳴上悠 30 3 490/70/70 単数 雷 パワー・シールド・Wサーチ レジスト ジオダイン 範囲内の敵1体に雷属性のダメージをあたえる。さらに、防御力と移動速度を下げる。 UCオセロメー 10 4 410/45/25 単数 雷 - Wゲージ 聖石の癒し 範囲内の敵・味方全てにかかっている特殊技の効果を消す SR那須与一 10 3 410/30/40 単数 撃 シールド レジスト・W単スマ 練達射手奥義 範囲内の味方全ての攻撃力を一定時間上げる。さらに、スマッシュ攻撃に攻撃力低下と防御力低下の追加効果を付加する。(範囲内の種族が人獣の場合、効果が上がる)[時・遅] R【魔導】ウィッチ 10 3 430/30/35 単数 光 Wゲート・サーチ - ピアースマジック 範囲内の味方全ての通常攻撃が一定時間、貫通する。ただし、単数攻撃になる。[時・遅] ~欲界の天魔~ - 4 540/65/65 単数 雷 Wゲート・Wサーチ Wゲージ・Wレジスト 波旬の勾引 赤:範囲内の敵全てに撃属性のダメージを与える。さらに攻撃力を一定時間下げる。青:範囲内の敵全ての攻撃速度と移動速度を一定時間下げる。 主人公 闇 US クロノフリーズ リターンゲートU 解説 30コスト1体と10コスト2体で誤魔化し、オズ+鳴上悠のがそろったターンで突破を図る。10コスト帯には【魔装】アサシンやドン・キホーテなども選択肢に入る。 対策 パーティに必ず10コストが混ざっているはずなので、それを狙う。また、オズ、鳴上悠の両方をそろえないように、出来る限り片方を落とすか、連続出撃をためらう程度まで痛めつけることを心がける。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 一通りRE 2仕様に変更しました 降魔についてはデッキとの相性があるので記載してません デッキサンプルは今後の流行りに応じて各自追加してください キーカードは低コストで採用率が高いものを入れました 問題があれば直接編集してください -- (名無しさん) 2011-08-21 00 42 39 話は変わるが25コスト闇4速単攻って人生獣にいないね アルティメットバージョンのPVみるかぎりヴァルキリープロファイル勢はゲストと扱いではなく復活勢扱い 復活勢が1作だけ? なにがいいたいかというとDOD復活でカイムが来そう -- (名無しさん) 2011-08-27 19 33 51 ↑ケンタウロスがそのままのスペックで復活してくれれば・・・。 溜まりの遅さをカバー出来れば今でもギリギリ使えそうではあるが -- (名無しさん) 2011-08-27 22 34 37 ホワイトマンティスのWレジストがFSとして書かれています。 -- (名無しさん) 2011-09-03 03 31 30 wiki議論のページにデッキページについての議題を提起しました。よろしければ議論にご参加ください。 -- (名無しさん) 2011-09-03 23 36 59 AAEVの剥奪されたSSがWリジェネになってる。 W複スマの間違いなので修正できる方お願いします。 -- (名無しさん) 2011-09-11 12 55 31 人獣単スマデッキ ジン、カイム、ノエル、ドンキホーテ、オセロメー、背徳の騎士、主光レイピアor剣 こっちの使い魔はほとんどダメージ特殊なためオセロメーを気楽に使っていける。(ドンキホーテとオセロメーが同時に出撃しなければ) カイム、ジンからの一方的な特殊ラッシュで一気に畳み掛けて1乙を狙う。 背徳呼んでからのプレッシャーは相当なもの。 -- (名無しさん) 2012-02-16 22 11 22 ↑ 失礼。ノエルは青の継承者の方ね。 -- (名無しさん) 2012-02-16 22 12 52 ラース使ってみたら中々良かったのでデッキ晒してみる Apt:カマプネフィリムタイラント Bpt:ラース半蔵【】ゾネス 降魔は麒麟 開幕はハッピーセット擬きで一乙または突破 帰還後は右からシールド狙い、無理ならマウント取って殴り合う感じ 攻撃号令が麒麟しかいないからゾネスをワーウルフにしてもいいかもしれん 麒麟を呼べれば赤は速度とシールドを補え青は問答無用で溶かせる 人獣のテンプレはシールド持ちが少ないから同種戦でも制圧有利が取り易いのが強み -- (名無しさん) 2012-09-26 16 53 24 メインデッキページに移していったら、デッキサンプルが無くなった…。 -- (名無しさん) 2012-12-27 22 28 00 名前 コメント すべてのコメントを見る