約 970,423 件
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メタモン No.132 タイプ:[[ノーマル]] 特性:じゅうなん(まひ状態にならない) 夢特性:かわりもの(戦闘に出ると自動で正面の相手にへんしんする) 体重:4.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20) 専用の道具:メタルパウダー(防御が2倍になる)/スピードパウダー(素早さが2倍になる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 メタモン 48 48 48 48 48 48 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 隠れ特性「かわりもの」で瞬時に正面の相手に変身する(斜め位置や味方は×)。 先発で相手1体の技を見れば戦術を読んで対応しやすい。 「じゅうなん」なら味方に変身しやすいが1ターンのロスは痛い。 メタモン基本型 覚える技レベルアップ 遺伝 外部リンク 基本型 特性:かわりもの 性格:なまいき 個体値:めざめるパワーで設定 努力値:HP252 残り耐久 持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/ラムのみ 確定技:へんしん 偵察にうってつけで相手がガチであるほど仕事をしてくれる。 後出しする場合はHPの低さから被弾が重く、狙った相手の正面に出す縛りにも気を遣う。 しかし、上手く相手パーティーの穴になっているポケに変身(雨パ相手でルンパになるなど)できればエース級の働きをすることも。 こだわりスカーフはトリパ相手のデメリットが大きく除外。 うっかり威嚇パで使って攻撃ダウンをコピーなどマイナス作用が出ないようパーティー構築したい。 覚える技 レベルアップ Lv. 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 へんしん - - ノーマル 変化 10 遺伝 タマゴグループ メタモン 性別 ふめい 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - メタモン ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki - メタモン
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兵士考察 強い兵士の見分け方 捕まえたい兵士の持っているもので決まります。 弾薬を持った兵士 普通の兵士。 MAGAZINEを持った兵士 体力・スタミナが高い兵士。 自分はこれで体力156のが出たことがあります。 強化したらこんな感じ。 CHAFF Gを持った兵士 全体的な能力が高い。 自分はこれで左から順に、A/A/A/B/S/S/A/S/C/B/B が出たことがあります。 強化したらこんな感じ。 GA-KOを持った兵士 体力・スタミナ・能力が全て高い。しかし、滅多に出ない。自分はこれで左から順に、 80/300/A/S/A/S/B/B/A/C/S/A/Cが出たことがあります。 強化したらこんな感じ。 ※ここで言う能力とは、C・B・A・Sであらわされる物をさす 捕まえなくても兵士の持ち物がわかる方法 兵士をホールドアップさせる 主観で敵兵の頭に銃を突きつける このとき、時々反発してくる兵士――突きつけられても毅然とした態度をする――は、 強力な武器――ショットガンやSVD、RPG7――を突きつけると良い。(未確認。誰か確認頼む) 3. アイテムを落とす。そのときに落としたアイテムがその兵士の持っているアイテム 兵士の種類 ソ連兵(ソビエト連邦兵士) 主に黄色い服を着ている。シールドを装備した者もいる。 FOX隊員 迷彩柄の服を着て、帽子をかぶっている。帽子はペレー帽のような形で、FOXのロゴマークが描かれている。 ロシア士官兵 緑の服に、帽子をかぶっている。政府高官の次に尋問の対象などになるので、実は結構かわいそうな兵士。 女性ロシア士官兵 緑の服に、帽子をかぶった女性。こちらは尋問の対象にはあまりならない。 政府高官 スーツを着ている。よく尋問の対象になっている。仲間にすると、CQCがそれなりにうまい人が多い。 山猫部隊 赤い帽子に、黒(?)の服を着ている。APスキャンかRCモード、サイバーバルでのみ入手可能。 兵士得意分野別拉致?捕獲?場所 ハンドガン技術 市街地や警備基地などにいる女性兵士がなかなかレベルが高い。警備基地で他にはFOX隊員もAの兵士を確認。Sは未確認。 サブマシンガン技術 滅多にいない。自分は上記の方法でのみ確認。 アサルトライフル技術 一般兵が高い。みんな使ってるもんね(^o^;) ショットガン技術 滅多にいない。自分は上記の方法でのみ確認。 スナイパー技術 滅多にいない。自分は上記の方法でのみ確認。(正直、EVA使ったほうが早いような気が) 重火器技術 滅多にいない。自分は上記の方法でのみ確認。(カニンガム使っ(以下同文)) CQC技術 意外と政府高官が高い。Sも確認済み。というよりも一般の兵士でも基本的にはそこそこある。 投擲技術 あまりいない。時々いるが、そんなに見ない。(パイソン使(以下同文)) トラップ技術 あまりいない。時々いるが、そんなに見ない。(ガーコ使(略)) 装備品技術 工場にいるメンテナンスクルーが良い。Sを多数確認。 医薬品技術 病院にいる研究員(医者?)が良い。S多数確認。(エルザとパラメディック使(略)) 後で追記予定。お手伝い大歓迎 by.雷電@管理人 2007/1/14完成するまで追記(雑でスイマセン) byアイツ 兵士のキャリア 潜入ユニットで効果を発揮するキャリア アスリート 移動速度が速い レスキュー隊 引きずる速度が速い スカウト ストーキング速度が速い 球技選手 投擲距離が長い 配達員 アイテムをトラックに送ることが出来る 芸術家 雑誌(MAGAZINE)無効 ギャンブラー 急所に当てる/急所に当たる確立が高い 諜報ユニットで効果を発揮するキャリア 測量士 ステージマップの表示が詳細になる 工作員 敵のライフをあらかじめ減らしておく 武器商人 武器弾薬の発見確立があがる 技術ユニットで効果を発揮するキャリア 銃器技師 武器の最大所持弾数が増える 技術者 技術開発力が高い。技術レベルが1上がる 工学博士 技術開発力が非常に高い。技術レベルが2上がる 医療ユニットで効果を発揮するキャリア 薬剤師 医薬品の開発を行う 医師 部隊のライフ回復速度が早くなる 栄養士 部隊のスタミナ回復速度が早くなる いるだけで効果を発揮するキャリア 政府高官 敵兵が味方になりやすくなる 階級一覧 特に意味はないと思われる。 兵長 伍長 軍曹 少尉(未確認 中尉(未確認 上級中尉 大尉 少佐 中佐(未確認 大佐(未確認 ※確認したら追加もありうる。 byアイツ STATUSのLVについて TECH LV 兵士の技術レベルがS4人とA4人でLV99になる。これによってステルス迷彩が手に入る。正規の手段では1つのみ入手可。 MEDIC LV 兵士の医療レベルが全員SであればMEDIC LVがLV99になる。LV99にしてクリアすると何かがあるらしいです。何なんでしょうね。 公式サイトに書いてあったことなので信用できます。 あまりどうでもいい書き込みですが初心者の方には役に立つと思いますので初心者の方は参考にして頂けると有り難いです。 by.雷電@管理人
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3: ↓◆rrvPPkQ0sA:20/08/19(水)22 56 33 ID io.qi.L2 × メタの壁を下から簡単にまとめておこう 由乃(ゆの)……速度無視即時発動の石化視線。攻撃や能力ごと石化。由乃に対して何らかの害になる存在と非存在とこれから発生する何らかの全てに対して有効。 とっかえマン…… 自分より強い者と出会ったら生物・非生物、存在・非存在問わず自動的に精神が入れ替わってしまう。 名前が入れ替わるわけではない。精神が入れ替わってから自滅を狙う。 45(フォーティーファイブ)…… 攻防速が敵より少し上。メタ勝利の壁に行きそう。 絶対に敵に負ける事は無く、絶対に勝つ。また、他のキャラが持つ全てを自由自在に勝つ為に使うことが出来る。 これがどこまでいくか。 説得の達人(本名 吉川守夫)再考察。特殊能力はどうみても任意発動。 やろうと思えば、いかなる存在も味方につける事ができるが 当人はあくまで大好きな中日ドラゴンズのためにしか力を使わない。 なので戦闘の為に使用することもない。 年齢的に 烏丸天狗 =悪友B =クリス =人間=記憶喪失の成人男性 =全ジャンル作品最強議論スレ vol.64の=ふつうのひと=表現必要性「無」(51)=説得の達人(本名 吉川守夫) 光司再考察 戦闘開始0秒で全てのことを出来る。 戦闘開始0秒で相手の全てをコピーするため 0秒コンバット化。プリヴェンターと同列 4: ↓◆rrvPPkQ0sA:20/08/19(水)22 56 48 ID io.qi.L2 × 宝典の根再考察 初期のSSSクラスだけど……全能に勝てる理屈がわからん。 生まていない意味も存在しない意味も常時全能で十分破れる。自分自身を生まれていない非存在にしてしまえばいい。 道理そのもの:戦闘という形そのものすらも彼女の手の内であり、攻撃、防御、破壊、消滅などの戦闘的行為も、宇宙の次元階層などの全能たちが支配する範囲も、彼らが起こし考え得るすべての現象を「意味」するすべてが彼女自身である。 全能範囲が彼女自身だったとしても全能に耐えられることにはならない。 理屈で干渉できる位置におらず、物理的、精神的、時間的、空間的などなどに対して不変である。 存在を理解しこれをいじれる立場にあるもののみ干渉できる。 これを好意的に読んで、全能でのみ対処できるものとしよう。 ×アラン・スミシー 多分万能でもやられる △無敵ウーズ 同化できない ×焼きそばひとつ欲しいのですが…。 焼きそばを渡せない 〇宝典の根は時間的に不変なので寿命無限より長いだろう 〇アリシア 単一惑星程度10秒以内に存在しない意味を与えることができる △冥王ハプスブルグ 相手も非存在で消滅耐性持ち。 焼きそばひとつ欲しいのですが…。 >宝典の根> >アリシア 未来の我が作品の主人公らしき奴再考察 全ての概念が発達する前のキャラを、「全てができるから真の全能ね」と言って片付けてしまうのは少し心苦しいが。 素早さ無限の真の全能攻防なので、全存在の直下 5: ↓◆rrvPPkQ0sA:20/08/19(水)22 57 01 ID io.qi.L2 × 花沢様再考察 全て級攻防+非メタ勝利程度?超初期キャラなので存在感を放っていたが、現在の環境だと素早さ不明だと位置をつけようがない。追加情報待ちに。 水脈(みお)再考察 このキャラはメタが認められる前に参戦したキャラなので「あらゆる」という言葉尻を取ってメタキャラ扱いすることに葛藤もあるが、しょうがない。 【素早さ】速度という概念そのものが通用せず、時間、空間、次元問わずにどこへでも出現可能。 時間無視 【防御力】存在の定義その物が不可能であらゆる次元のあらゆる理論による攻撃は肉体、精神問わず無効化。 肉体・精神への攻撃を無効化なのでテンプレ攻撃までは無効化できないようだ。 【攻撃力】全ての次元の全ての時間軸に生じた自分と聖域庭園や住人に対するマイナス要素を存在、非存在、矛盾存在、今まで存在した理由、これから生じる可能性問わずに消去する。 現実次元まで消去するのはいいのだけど、「自分と聖域庭園や住人に対するマイナス要素」なのか。 「と」も「や」も並列する格助詞だけど意味が異なる。 (参照:並立助詞「と」と「や」に関する一考察https //tsukuba.repo.nii.ac.jp/index.php?action=pages_view_main active_action=repository_action_common_download item_id=3437 item_no=1 attribute_id=17 file_no=1 page_id=13 block_id=83) 消去されるのは、「自分」或いは「聖域庭園や住人に対するマイナス要素」と解される。 発動条件は存在や意思の有無では無く これのために存在の定義が不可能な程度では自分の攻撃を防御できない。 もはや害になるかどうかは定義できない。対戦相手にとっては水脈(みお)は害。 エターナルフォースブリザードの使い手=水脈(みお) 6: ↓◆rrvPPkQ0sA:20/08/19(水)23 30 14 ID io.qi.L2 × 七番目の夜……対戦相手を殺害する為に必要なあらゆる全てが書かれている 鶴居ひかり…… AOF(Anti Omnipotence field)と黒魔の経典は独立。 ダメージ無効化で全階層全宇宙全次元を破壊攻撃無効化。 最善手は0秒AOFで全能越え能力無効化→光速反応で情報改変を使いコンバット化 フェロモン吉岡……攻防速は相手の3倍 相手は性的絶頂を迎えても負けとルール変更 タイムラグなしで相手の設定を脱がす 青い帽子の先祖(世界の救世主時)…… あらゆる全ての攻撃を“絶対に耐える” 敵の攻撃を吸収し攻撃力に上乗せ 聖なる剣ナンターラカンタラーはいかなる敵も両断し、消し去る 幼児……倒されても復活成長 本当は復活速度が欲しい 敗北取り消しのようなことも書いてあるが復活して勝つだけなので敗北を取り消しているのかは取れるか怪しい 数字しか上がらないような気もする ロトの勇者……復活成長。明確な敗北取り消し 一撃・必殺……絶対倒せる攻撃。倒される前に絶対一度行動する。絶対一度は耐える。 最強……全能攻防。全宇宙全次元全階層耐久。無効化するのは特殊能力だけだが、 特殊能力なしで全宇宙全次元全階層耐久を突破できるキャラが多くない。 ストラングル……絶対勝利、無限進化 全てにおいてストラングルの能力が優先される世界でないとストラングルと対峙できない クゼ・テッペイ再考察 特殊能力で自身の特殊能力を無効化してしまう。パラドックス。考察不能。 9: ↓◆rrvPPkQ0sA:20/08/22(土)12 55 24 ID H6.or.L2 × スモークチスモークチーズはあるかい?……戦闘開始3秒後までに全能以外で干渉せずに勝利可能 or あらゆる全てに例外無く優先される敗北を耐えれて勝利可能なキャラなら勝てる。全能か干渉されれば勝てるので全能以外の勝利能力持ちが多い(メタ勝利の壁)から下がる。 エクストリーム・聖火リレー再考察 アンサイクロペディア参照だが、正直良く分からない。リレーチームと妨害チームと対戦相手はどういう関係なのか?追加情報待ち 覆自在再考察 全てを覆せるのに「面倒」の一言で何もしないそうなので、大きさ相当で考察したいのだが、大きさ素早さ記載なし。テンプレ不備 タイガ再考察 この発想は好き。遊び心のあるキャラを望む気持ちは良く分かる。しかし相手の特殊能力がどのように宝具に変換されるか、初期MPはいくつでどれくらいの速度でMPが回復するのかが分からない。追加情報待ち お前らと一緒にこのスレで妄想キャラ考えるようになってから俺はこんなにも落ちぶれあうあー(^q^)/再考察 簡易テンプレ。幼稚園児のデコピンの下りは攻撃の乗が定義できないので無視する。 【攻撃力】鼻毛を抜くだけで10の7.35^10*120乗個の宇宙を破壊するダメージ、非存在や精神体にもあたる 最強ビーム 5000000000000000000000000倍の3乗の298768倍の威力 5000000000000000000000000の3乗倍なら定義できるが5000000000000000000000000倍の3乗は定義できない。無視する 最強キック:相手の攻防速を10^-21倍にする 【防御力】あらゆる全てに対して自分が受けるダメージ=自分の体力の回復になる これが通じない攻撃には10の7.35^10*120乗×1.23×10^43×1.23×10^71個の宇宙を破壊できる攻撃でも気のせいかなくらい 乗の威力の攻撃を 考慮不可。 【素早さ】 光速9.87×10^169倍では全く反応できない速さの5.82×10^239倍 相手が時間無視の場合は、自分も時間無視になる。 【特殊能力】 即死、戦意喪失、吸収、スロウ、ストップ、石化、麻痺、精神攻撃、毒、ウイルス、病気、凍結、洗脳、 感覚制限、燃焼、高熱、魅了、混乱、暴走、睡眠、催眠、能力低下、封印、時間操作、スワップ、破壊、 切断、消滅、変化、幻惑、コピー、全能、メタ能力、書いてある系、設定改変、テンプレ改変、テンプレ破壊、設定破壊、 ルール改変耐性を持ち、これらの状態異常などを常にあらゆる全ての時間や世界、それ以外の全てにおいて無効化する。 常にあらゆる全ての時間、世界やそれ以外の全てにおいて、相手の物理攻撃、魔法、呪文、設定改変、テンプレ改変、復活、 強化、増殖、回復、時間移動、ルール変更、考察人操作や、書いてある系のテンプレを無効化し、相手が時間無視の場合は、自分も時間無視になる。 攻防速やその他のテンプレを無効化されたキャラのそれは成人男性並みと扱う。 変身をするたびに攻防速は876456635526倍の30129997776465523627727717888乗の5000倍の9888477乗にアップする。 倍の乗は定義できないので考慮不可 そしてこのキャラは常に無限以上に増殖、再生、復活し続ける。 増殖再生復活の速さが不明なので基本的には考慮不可。 あらゆる全て級防御力、有限個の宇宙破壊、全能・メタ能力無効化。 自身が全能耐性を持っていても、相手の全能防御は状態異常とは言えないので無効化できない。 全能防御を突破できない程度。あらゆる全てより堅い任意全能と大きく場所は変わるまい。 (単一宇宙常時全能の壁) お前らと一緒にこのスレで妄想キャラ考えるようになってから俺はこんなにも落ちぶれあうあー(^q^)/>詠原睦月/天野千穂/日向暦 53: ↓◆rrvPPkQ0sA:20/09/04(金)22 06 11 ID A0.7z.L2 × <魔王>再考察 本人は時間無視よりも速い 【説明】一切思考しない。 魔王が直接遠隔命令を下す。 あらゆるものに有効。 これが魔王の従者全員にかかるので、全て級攻撃力。 【名前】魔王の盾 【防御力】いかなる干渉も受けず逆に干渉したものを消滅させ、また任意の対象への干渉を消去する。 常時発動。デフォルトでは味方全員が対象。 これで全て級防御も付く。 相手の装備コピーや考察不能化、自滅などいろいろ付属するがひとまず全てより凄い人と同列としてよいだろう。 究極モト…… 気になる攻撃を喰らってしまった。まじめに考えると 【防御力】全てに対する事象の移ろいと死や消滅そのものの具現化である為、 精神、存在、事象のといった定義が無理で消滅するとか死ぬとか封印するとか時間を止めるとか 居なかった事にしたといった概念は通用しない。 事象の移ろい、死、消滅そのものの具現化して2メートルくらいの魔王兼死神になったらしい。 普通に物理攻撃は通用しそう。 【素早さ】次元や時間を超えて全ての世界の全ての時間に瞬時に存在できる。 存在できるだけで反応速度は低い。 メギドラオン:全世界全次元全階層全時間に発生しうる 彼にとって邪魔となりうる事全てを存在、非存在、意思の有無を問わず 消滅させる。彼の邪魔になるという事象に直接的であれ間接的で あれ関わる可能性が発生した時点で問答無用で発動。 可能性が発生した時点で発動。反射の壁勢に近く聞こえるぞ。 メタメタ神・メタメタさん…… メタ界とは同作品を除く全ての作品世界の上位世界として存在する世界であり、メタ界に存在する人間は各種作品世界に対して神に等しい全知全能の力を持つ。 下位世界の設定や能力などが上位世界に影響を与える事は出来ない。 妖怪ぼっちっち…… 今読むと下位世界の記載が甘いなぁ。メタ扱いでいいと思うけど、メタメタさんに劣る気がした 戦闘空間変えたマン…… [対戦するキャラの持つ中で最も大きな次元数+100]次元上に戦闘空間を変える。 突っ込み後の応答によると、対戦相手が存在できる空間の中で最も大きな次元を持つ空間の次元数=対戦相手の次元数らしい。 メタメタさん>妖怪ぼっちっち=戦闘空間変えたマン
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オーラゲージ考察 オーラゲージについて ブーストゲージの下にあるのがオーラゲージ。 2つまでストック可能。 一本目は青色、二本目は黄色で表示される。 相手に攻撃を当てる、相手から攻撃を喰らうなどでゲージ増加。 オーラゲージの使い道は主に4つ。 究極奥義(超必殺技) オーラガード(ガード中にブーストボタン) ガードキャンセル(ガード中に→+CD同時押し) よろけキャンセル(よろけ中に攻撃ボタン) 究極奥義 ゲージを1本(技によっては2本)使って強力な奥義が出せる。 ある条件を満たすと一撃必殺奥義も使用可能。 オーラガード オーラゲージを使用し 空中ガード不能技もガードでき 必殺技の削りも無くせるオーラガードが可能。 某格ゲーのフォルトレスディフェンスのようなもの。 ガードキャンセル オーラゲージを使いガードをキャンセルして相手に反撃できる。 キャラ特有のガードキャンセルも存在する。 よろけキャンセル ゲージを使用しよろけ状態をキャンセルして反撃できる。
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はじめに… みんなでバトルでは「ミスすることは致命的」です!(例外あり) ボスラッシュや詰み状況の時にミスするのは大丈夫の時もありますが、スタンダードやバトルコースでミスするのは致命的です… なぜならスタート(中間地点)に戻されるだけでなく、復活にも時間がかかるからです! つまり「スタートからやり直し&大幅なタイムロス」になり、負ける可能性が非常に高くなります… しかし、発想を逆転してみれば「対戦相手もミスしたくない」と思っています!そこで、「対戦相手に何らかの干渉をしてミスさせることにより、相手を不利に→自分に有利な状況を作る」ことが出来ます!つまり「相手をミスの状態にさせる行為」をキルと言います!(逆に自分が相手にキルされることをデスと言います) 以前キルの条件について考察したのですが、まだまだ研究不足だったので改めて研究しました!その成果を載せておきます! ※あくまでも考察であり、間違っている可能性もあるのでその点はご了承ください… 関連資料(以前投稿した資料) 全文はキル・デス・キルレート考察 以前書いた「キル考察」の一部です! 今回はこの資料と比較しながら考察します! 1.自分の投げた甲羅などが相手に当たり、相手がミスになった時(最後に甲羅を投げた人がカウントされる。勝手に甲羅が動いた時はキル扱いにならない)ボムへい・リンクの爆弾なども同じ。 初代のUSAマリオで敵などを投げた場合も同じ? 2.投げて相手を敵に当ててミスさせたり、奈落や毒沼、溶岩に落とした時。 3.相手を拘束(ひるませて一定時間操作出来なくなる状態)する攻撃を当てて相手がミスした時 (ヒップドロップ・靴ヒップドロップ・リンクの下突き・ファイアクッパクラウンの溜め攻撃・ 緑ヨッシーの捕食・マントの急降下・プロペラ急降下・プロペラボックス急降下・猫の飛びつき・ビルダーハンマー・バルーンの体当たり?) 4.相手を踏んで倒した場合?(違うかも…) 5.ボディブロック(相手に体を当てて落とす 方法)はキルに入らない? 今回の計測方法 キル・デス・キルレートはゲーム内で見ることが出来ないので、マリメNのランキング計測に用いられている「tgrcode」を使って計測しました!tgrcodeについて 計測期間(第28回マリメN計測期間) 2022年7月20日(水)〜2022年7月25日(月) 試合数443・勝利数244・本負け数100・ゴール負け数99 キル数◯◯◯・デス数16・キルレート◯.◯◯ 詳しい情報… https //mobile.twitter.com/tdnLF_16777216L/status/1551566573860954112?cxt=HHwWgIDRhYLloogrAAAA キル研究の結果から考察… 以前書いた資料と比較しながら書いています! ※最低条件ですが、「みんなでバトルのレート戦」のみカウントされます!フレ戦のバトルやみんクリでどれだけキル・デスしても意味がないので気をつけてください! 1.自分の投げた甲羅などが相手に当たり、相手がミスになった時(最後に甲羅を投げた人がカウントされる。勝手に甲羅が動いた時はキル扱いにならない)ボムへい・リンクの爆弾なども同じ。 初代のUSAマリオで敵などを投げた場合も同じ? A.初代スキンで甲羅を蹴った時、3スキンで甲羅を投げた時に誰かに当たりミスした時にキル判定。リンクの爆弾を当てて相手がミスした時にキル判定 →おそらく確定でキル・デス判定になる。今回は検証できなかったが巨大甲羅やボムへい、USAマリオの投げなどもキルに入ると思う。 2.投げて相手を敵に当ててミスさせたり、奈落や毒沼、溶岩に落とした時。 A.投げた後相手が地面に着地せずにミスした場合はキル判定?なぜか一瞬でも着地していればキル判定になっていない?(一瞬着地したがずり落ちて奈落に落ちた場合でもキル判定にならない?) 初代スキン以外で相手を持ったままミスさせてもキル判定にならない。キル判定を狙うなら投げて奈落に落とすことを狙うべき。 3.相手を拘束(ひるませて一定時間操作出来なくなる状態)する攻撃を当てて相手がミスした時 (ヒップドロップ・靴ヒップドロップ・リンクの下突き・ファイアクッパクラウンの溜め攻撃・ 緑ヨッシーの捕食・マントの急降下・プロペラ急降下・プロペラボックス急降下・猫の飛びつき・ビルダーハンマー・バルーンの体当たり?) A.「ヒップドロップ・緑靴ヒップドロップ・リンクの下付き・緑ヨッシーの捕食・猫の飛びつき・ビルダーハンマー」でキル判定確認 マント急降下・プロペラ(ボックス)急降下もおそらくキル判定? 水中コースでファイアクッパクラウンの溜め攻撃を当てても一瞬でも操作できればキル判定にならない?(溜め攻撃を当ててすぐにミスした場合はキル判定?) 2.3.に共通することは「相手が一瞬でも操作できる(または何かしらの所に着地して復活できる可能性がある)場合はキル判定にならない? 4.相手を踏んで倒した場合?(違うかも…) 5.ボディブロック(相手に体を当てて落とす方法)はキルに入らない? A.おそらくキル判定にならない? iiPKの一種「相手に体当たりして奈落に落とす」事を3回されましたが一度もデス判定になっていなかったのでキル判定ではない? また、何度か相手を踏んだ・踏まれてすぐにミスする,させてもキル・デス判定は付かなかったので相手に触れるだけではキル判定にならない?キル判定にならなくても相手をミスさせることが出来れば有利な状況を作れます! おまけ 「スタートからやり直す」について 基本はキル・デス判定にならないが、ヒップを当てられた後一度も着地せずに落ちている時や、投げられた後一度も着地していない時に「スタートからやり直す」を押すとキル・デス判定? 「みんなでやり直しませんか?」「タイムアップについて」 みんなでやり直しませんかでやり直したり、タイムアップや全員ギブアップになったとしてもキル数・デス数はカウントされる。 切断したらどうなるのかは不明。多分カウントされると思うが… まとめ キル・デス判定は「みんなでバトルのレート戦」のみ 甲羅や爆弾を当てる行為はキル判定になる 相手に干渉して一瞬でも操作できなかったり、一度も地面に着地できずにミスした時はキル判定 相手を踏んだり踏ませたり、体当たりブロックなどでミスさせてもキル判定にはならない 今回はあくまでも「マリメNでキル数ランキングに入りたい人向け」に作った資料なのでキルの判定について書きましたが、キル判定にならない行動でも相手をミスさせることが出来れば自分に有利な状況を作れるので、キルの方法を習得していれば勝てるチャンスが増えるはずです! 相手はCPUではなく人間なので、考えを読んでキルを狙うのは難しいですが、いざといった時にキルが出来るようになると勝率やレートが上がりやすくなるので練習あるのみです! 誰か研究を進めてくださると嬉しいです!
https://w.atwiki.jp/remember11/pages/42.html
※注意 ここより先は小説版Remember11の重大なネタバレを含みます。 小説版Remember11は、一見ゲームと同じ世界に見えて、 多くの部分がゲームと違い、小説の作者さんもあとがきで 『ゲームとは別の世界』 と言っている作品です。 それゆえゲームとは違う終わり方を迎えており、 小説版の結末は、ゲーム中にはない、 『ハッピーエンド』と言っても良いでしょう。 ゲームが『未完成』だと言われることすらあるように、 小説も『ゲームの設定が確定する前に作られた作品』 と言われてしまうこともあるほど、 別の世界になっていますが、 それもゲームと同じく『誤解』であり、 しっかりとした理由と設定ありきで作られた作品だと思います。 このゲームが『謎が解けなければ未完成に思えた』のと同じように、 この小説も『ゲームの謎が解けなければ不完全に思える』作品。 それゆえに、ゲームの謎が解けると、小説も別の顔を見せる。 ゲームの謎と小説の内容を照らし合わせてみましょう。 ・01.時計台事件 ゲーム冒頭の事件ですが、小説では 時計台から落ちて記憶障害が起きた という事実に変わりないものの その時計台のシーンはカットされています。 (理由は後述) ・02.新聞記事 新聞記事自体はゲームと小説に大きな差異はありません。 しかし、小説のゆには 「歴史の違いは少ないほうがいい」と 歴史をある程度なぞりながらも、 歴史の矛盾が起きることを承知の上で、 こころ達を救い出そうとしています。 ・03.真犯人 ここがゲームと小説の一番大きな違いだと思いますが、 小説ではこのような記述があります。 「沙也香の身体は原子に還った」 小説の沙也香は『身体』ごと死んでいる。 つまり、小説の悟は『沙也香を殺していない』のです。 ・04.優希堂沙也香 沙也香の身体が死んでいるということは、 『小説の沙也香と犬伏は別人』ということ だから小説の犬伏は人格転移をしておらず、 その別人格の中に穂鳥という名の人格があったのです。 ・05.セルフ 小説の悟は沙也香を殺していない。 つまりセルフも悟ではない。 ゆえに小説では『沙也香を見殺しにしたアイツ』 という存在はいても、セルフの名は出てきません。 時計台のシーンがカットされていたのも、 セルフが存在しないため、悟が影におびえることもなく、 ゲームの反応と大きく違うものになるからでしょう。 ・06.記憶障害 小説の悟は沙也香を殺したセルフではない つまり記憶障害の真相もゲームと別 小説の悟の記憶障害は、 単純に時計台から落ちたショックで起こったのでしょう だから小説の悟は、作中で沙也香の記憶を思い出すのです。 ・07.エピローグ 小説の悟の記憶障害は、単なる事故によって起こったため、 彼の精神は安定しており、 ゲームのオレ悟のような不安定さがありません。 つまり、黛に「あなたは悟じゃない」と否定されても死なない。 ですが、小説にはそんな否定シーンは存在しません。 小説の悟の姿は榎本と入れ替わっていないのです。 榎本も登場しますが、 ハゲていてライプリヒの手先で悪人。という 完全な別人として登場していました。 『小説の悟の本当の姿は金髪の悟なのです。』 おまけに黛は悟を愛しておらず、 気持ちの整理をつけるために一発殴りたかった。 というとんでもない理由で飛行機に乗っており、 悟も黛を愛していないため、 助けた相手にひっぱたかれたことに不満を持ちつつも、 それを受け入れ、こころといい雰囲気になり終わります。 その後の 08.俺とオレ から 11.Remember11 までの 謎の部分は、小説には存在しないため、 小説とゲームの謎の比較はここまでとなります。 というわけで、小説はゲームとは完全に別世界 『真相につながる謎の部分が別の世界』になっています。 では、なぜ小説は別世界になってしまったのか? それは、『ゲーム世界を小説で描けなかった』からだと思われます。 このゲームは、主人公の意識とプレイヤーの視点がリンクしており、 主人公が死ぬとその先の世界をプレイヤーは見られない。 というルールをトリックに利用し、 エピローグの主人公の死を隠蔽しています。 だから、そのルールが適用されない小説でゲーム世界を描けば その死が明るみになってしまう。 ゆえにゲーム世界とは違う、別の世界を小説で描いた。 そしてその別世界のゲームとは違う別の部分を、 ゲームの真相に関わる部分にしたことで、 別世界でありながら、ゲームの謎解きのヒントや、 謎解きの答え合わせが出来るようになっていたのです。 ゲームの謎がある程度解けなければ、 小説の別世界の真意もわからないため、 そのことに気づけた人はいなかったように思いますが、 小説もしっかりと考えられ、実によく出来た作品だったのだと思います。
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天候考察 快晴(空を飛ぶ程度の天気) 霧雨(スペルはパワー程度の天気) 曇天(符を器用に扱う程度の天気) 蒼天(連携が鋭くなる程度の天気) 雹(霊力が強まる程度の天気) 花曇(打撃を避ける程度の天候) 濃霧(吸血鬼っぽくなる程度の天気) 雪(幽霊っぽくなる程度の天気) 天気雨(防御が怪しくなる程度の天気) 疎雨(必殺技全開になる程度の天気) 風雨(風の力を借りる程度の天気) 晴嵐(符が見えなくなる程度の天気) 川霧(距離が変になる程度の天気) 台風(勝負が荒れる程度の天気) 凪(傷が癒える程度の天気) ダイヤモンドダスト(眠ったら死ぬ程度の天気) 黄砂(カウンターヒット程度の天気) 烈日(全てを焼き尽くす程度の天気) 梅雨(大地に弾かれる程度の天気) 極光(何が起こるか不明程度の天気) 快晴(空を飛ぶ程度の天気) 効果飛翔の旋回性能の強化 飛翔の霊力消費の半減 回避結界時のコストの免除(ただし霊力は回復しない) 回避結界を使われることはないが、飛翔性能が上昇するので逃げた相手をとらえにくくなる 霧雨(スペルはパワー程度の天気) 効果スペルカードの威力の増加(約1.25倍) 緋1.03から霧雨の恩恵を受けれるようになったので文楽も地味に有効な天候。 ダメージ3000超もかなり狙えるようになる。 曇天(符を器用に扱う程度の天気) 効果カードゲージの増加量の倍化 スペルカード使用コストを1枚軽減(最小コスト1) カードを1枚宣言すると効果が終了する 2コスになるのでかなり出しやすくなる。 ただし、1枚宣言すると終了なので、相手がスキカ・シスカを宣言して即終了ということもよくある話。 割り性能が高かった頃なら話は別だが、1.10の現時点では連続で宣言する必要もないだろう。 蒼天(連携が鋭くなる程度の天気) 効果必殺技を別の必殺技でキャンセル可能に 必殺技をキャンセルするたびに必殺技の消費霊力半減 特に文楽自体には恩恵はない 文楽をする前の割り連携などに必殺技をいろいろと組み込めるため、割りを狙いやすくなる 雹(霊力が強まる程度の天気) 効果霊力回復速度の増加 必殺技の威力の増加(約1.25倍) 相手の霊力がなかなか削れず文楽単体での割りを狙いにくい。 花曇(打撃を避ける程度の天候) 効果打撃技がグレイズ可能に(特殊射撃はグレイズ不可) 全ての射撃に磨耗効果を付加 磨耗射撃はよりグレイズで霊力を消費するようになる 特殊射撃のグレイズ不可が光る。 アリスには花曇で優位に戦える技が少ないので不意打ちに使える。 相手の不用意なグレイズを狩るのにどうぞ。 実際は始動にアリスの打撃をガードさせるか当てるかする必要があるため、使える状況は意外と少なかったりする 濃霧(吸血鬼っぽくなる程度の天気) 効果全ての攻撃に体力吸収効果を付加(削りでも回復する) 雪(幽霊っぽくなる程度の天気) 効果攻撃時にカードゲージを減少させる効果を付加 特殊射撃でも相手のカードが飛ぶので、固めがかなりのプレッシャーになるはず 固めを抜けようするところをしっかり狩ろう 天気雨(防御が怪しくなる程度の天気) 効果誤ガード時に即クラッシュするようになる(霊球は割れない) 割れた霊球の回復速度の増加 そもそも文楽には下段攻撃がないのでクラッシュで割れることは少ないだろう。 疎雨(必殺技全開になる程度の天気) 効果全必殺技のLvがMAXに LvがMAXになると性質が変化する必殺技もあるため、特に無敵がつくものなどには気をつけること。 風雨(風の力を借りる程度の天気) 効果飛翔・空中ダッシュの回数の増加 横移動の速度が高速化(ただし飛翔は含まない) 相手の移動速度が速くなるので、ディレイをかけすぎると懐に飛び込まれるので注意。 晴嵐(符が見えなくなる程度の天気) 効果手札が見えなくなりカードがシャッフルされる カードを1枚宣言すると効果が終了する このタイミングで使うことはどう考えても極稀だろう。 スキカを宣言して飛ばしてしまうのが上策か・・・。 もし文楽中にこの天候になってしまったら、無敵スペカ持ち相手には警戒すること。 川霧(距離が変になる程度の天気) 効果斥力と引力が交互に働くようになる(約5秒ごと) 文楽発動中は川霧の効果が無効化される。 だからどうしたと言われると・・・。 ※余談 文楽の攻撃をガードさせた後、しばらく相手に引力が発生することがある。 この現象を利用して相手の暴れを誘えるかも? ちなみにこの現象は相手が画面端だったりすると確認できなかった。 文楽発動時にいる相手の場所に引力が発生している?(要検証) 台風(勝負が荒れる程度の天気) 効果ガードができなくなり、常時スーパーアーマー状態になる 相手よりライフの量が大幅に勝っていれば、ぶっぱして短期決着を狙うのもアリ。 ただし、至近距離ぶっぱすると文楽が貫通して相手の後ろで小躍りする羽目に・・・ A系の技を当ててからだと多少は威力が下がるが、B射を確実にヒットさせられる。 動けるようになったのも相まって、相手に重なりながらのB射はなかなかのダメージソースになる。 現実:自分で殴りにいった方が回避もできるし確実です 凪(傷が癒える程度の天気) 効果最後に相手へダメージを与えたキャラの体力が徐々に回復する 回復権利が移るたびに回復速度上昇 ダイヤモンドダスト(眠ったら死ぬ程度の天気) 効果ダウン時に500のダメージ(このダメージで決着がつくことはない) 移動起き上がり不可 相手がダウンしても移動起き上がりされないので行動が読みやすい。 ディレイをかけて逃げるところを狩るもよし、そのまま射撃で割るのもよし。 ダウンするのを嫌がり受け身をとる人も多くなるので、受け身狩り8A B等で結構なダメージアップが図れる 黄砂(カウンターヒット程度の天気) 効果全ての与カウンター攻撃がヒット時にカウンターヒット扱いになる コンボ初めのA攻撃にカウンター補正がつくため、地味にコンボの火力が上がる 受け身不可時間が長くなるため、通常より8Aのタイミングは遅くていい 通常Aにもしっかりカウンター補正がつくので、ちゃんとめり込ませてコンボをつなごう 烈日(全てを焼き尽くす程度の天気) 効果高度に応じて徐々にダメージを受ける、また高空で攻撃力増加 高空にいるとダメージを受ける代わりにカードゲージが溜まる 文楽エレベーターで高空に持っていくと面白いくらいに相手の体力が削れる。おいしい ただし、相手のカードゲージはぐんぐん溜まるので注意 梅雨(大地に弾かれる程度の天気) 効果地面や壁に叩きつけられるとバウンドする 受け身があちこちでとれるようになるので、受け身狩り8Aが大活躍する! 3A 3Aがつながったりして楽しい。でも壁端での6Aを入れたコンボがつなぎにくくなる 極光(何が起こるか不明程度の天気) 効果上記の天候がランダムで発現
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赤 緑 青 白 どのように編成考えればいいかは既存の編成考察に詳しく書いてありますので、そちらを参考に ここでは簡単に編成例だけ書いていければいいなと? 気が向いたらいろいろな人に聞きながら書いていこうと思います めんどくさくなったら消すかも 誰かやってくれてもいいんですよ! 形だけ取り急ぎ 赤 編成 規模 型 備考 村落 ゴブリンハンマー・キラーマシーン・ランサー 村落 威力 ニワトリス・ニワトリス・スレイプニル 村落 速度・特殊能力 ゴブリンナイト・ゴブリンナイト・ゴブリンナイト 村落 コスパ 宿場町 宿場町 宿場町 宿場町 街 街 街 街 緑 編成 規模 型 備考 ローパー・ローパー・ローパー 村落 耐久 ローパー・ローパー・ランサー 村落 耐久 ダンサー・ダンサー・ダンサー 村落 特殊能力 バット・バット・バット 村落 トラップヅル・エルフ・サソリ 村落 特殊能力 村落 村落 プラントナイト・プラントナイト・プラントナイト 村落 コスパ ゾンビ・ゾンビ・ゾンビ 宿場町 耐久 アヌビス・テング・双頭の蛇 宿場町 特殊能力 アヌビス・テング・イビルアイ 宿場町 宿場町 サキュバス・サキュバス・ヘビーナイト 宿場町 特殊能力 スカルアーチャー・スカルアーチャー・ヘビーナイト 宿場町 アルラウネ・アルラウネ・アルラウネ 街 特殊能力 レイス・レイス・フェニックス 街 レイス・レイス・レイス 街 ハイエルフ・ハイエルフ・エルフプリンセス 街 アルラウネ・アルラウネ・リビングナイト 街 特殊能力 街 街 街 青 編成 規模 型 備考 村落 村落 村落 村落 宿場町 宿場町 宿場町 ゾウナイト・ゾウナイト・ゾウナイト 宿場町 コスパ 街 街 街 街 白 編成 規模 型 備考 ゴブリンシーフ・ゴブリンシーフ・ゴブリンシーフ 村落 村落 村落 村落 宿場町 宿場町 宿場町 宿場町 街 街 街 街
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ネタバレ考察/暗示/1話時計 ネタバレ考察/暗示/1話化粧品 ネタバレ考察/暗示/5話ポスター ネタバレ考察/暗示/6話DDR
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お待たせしました、第3回『遠征の強い同盟』編です。 遠征は他同盟との対人戦でありながら戦争と違って失うものがないのが魅力です^^ そして競争なので、強い同盟、弱い同盟と優劣がつくものです…。 ではどんな同盟が遠征に強いのか?自分なりの考察をしてみたいと思います。 長いのが嫌な方は最後の結論だけでも読んで頂けると筆者は報われます^^; 以下、当たり前かつ下らない話なのでスルーしたい方は~~~の部分はスルー推奨です。 ~~~~~~~~~~ 遠征に限らず強い同盟の条件ってのは課金・イン率・人数・指揮力の高い同盟ですよね。 1期なら課金ダス回して高レベル馬武将揃えまくって擬似速度武将作り。 指揮官がルート作成・スカイプやチャット、他ツール使って連絡を密に。 指揮官とは別に実際の行軍予定や速度把握したり他同盟の動向を監視・分析する人がいて。 あとは手数のものを言わせてガンガン、ってのが当たり前に強いです。 砦隣接200とか目指すならこんなレベルが要求されるでしょう。 2期以降なら速度武将の攻撃・速度・枚数なんかにもノルマ課したりするのも有効ですよね。 ~~~~~~~~~~ ここまで来ると軍隊並みの規律で、戦果至上主義の人は楽しめるんでしょうけど。 自分は率直に言って嫌です。 砦隣接50とか100でいいからもっと皆で楽しんでやりたい! むしろわいわい楽しみながらどうやって来期砦隣接を増やすかを考えてみました^^ 遠征班の人員確保ですが、これはハードルを上げると集まりませんが、 でもノルマというか指標とか目標は必要だと思います。 具体的には課金やイン時間の強制は枷としての側面が強いので却下。 となると楽しみながら用意できる速度武将に目標を作るのがべストで、ここをいかに工夫するかが大事かと。 ○まずは同盟全体の指針として武将の移動速度をどのくらいに揃えるか。 これは遠征の平均速度になるので絶対に決めないとと思います。 自分の体感としてはできれば30欲しいです。 体験上いわゆる1ページ目同盟はそのくらいな気がします。 なので欲を言えば35以上で揃えたいところですがそこはノルマとしての重さでキツイかなぁと^^; ○次に同盟員個別の移動速度。 例えばちょこちょこイン出来て出兵できるよーって人はさっきの同盟指針に合わせるのがベスト。 むしろそれだけイン率高い人が妙に速い武将揃えると他の人が置いてけぼりになるので^^; ただ普段出兵に待ち時間できても良いなら不測の事態に対応できるので重宝されますがw 逆に全然インできないけど遠征したい!って人は多少攻撃力低くても他同盟員より速い値で揃えるのもありかと。 インしたときには最前線が拠点から離れてるはずなので、他の人より足が速くないといけない訳ですね。 とはいえ攻撃低すぎるとそもそも領地化できないってことになるので、 速度武将の育成は数枚に絞って、攻撃も速度もあげるのがベターなのかな? ともあれ同盟の基準が決まってるとこういう工夫が出来るようになると思うんです。 ○最後にデッキにおける速度武将構成 大体、遠征時には名声5~10くらい使っては領地破棄&拠点建て直しをする訳です。 となると同盟指針速度の武将は3、4枚(できれば速度アップスキルが2種付いてると理想的)。 拠点建て直し間にHP回復しない場合を考えてそれをもう1セット。 つまり6~8枚あると常に最前線を張れる訳ですね。 それとは別に速度特化を1枚用意する必要があります。 どんなにイン率高くても寝てる間に前線が遥か彼方へ…みたいな事態は起こります。 置いてかれるとモチベーション低下して遠征リタイアしたくなりますし、 そうやって参加人数が減っていくと同盟の遠征速度も遅くなります。 楽しんで最後まで皆と進んでいく為にも速度特化は必要です。 なお武将育成に余裕がある人は速度が10くらい平均より低いかわりに攻撃1万以上ある武将を作ると良いかと。 どうしても☆3や4を迂回したくない場合に使えますし、砦包囲にも使えますので。 たださすがにそこまで余裕がある人は少ないかなぁと思いますので無理なら無理で構わないレベルですね。 むしろ速度武将6~8枚&速度特化1枚の時点で結構無茶言ってる自覚はあります^^; 最前線に追いついては何マスか進めて、っていう参加スタイルがちょうど良いって人は 速度武将は1セットで十分なので都合最低4枚の育成でなんとかなりますのでご安心を^^ あとは指揮力の問題ですが、こればっかりは誰か有能な人がやるしかないかなぁ、と^^; 長くなりましたが自分の考察は以上です。 要点だけまとめると 1.同盟としての基準は大事 2.基準があれば個人差によってそれに工夫を加えられる 3.置いてけぼりは寂しい(´・ω・`)ので対策しましょう 指針の数値や武将の枚数は自分が考えたものなので、ストレイシープの空気に合わせて変えちゃって下さいw きっと来期もストレイシープでって人は今の楽しい空気が好きなはずなので。 それを壊すようなら今回の話は無視しちゃってくれて大丈夫です。 もし今回の連載に関する話があるなら書簡でも対応しますしチャットも顔出しますので気兼ねなくお誘い下さい^^ では ノシ