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まもる みきり しんぴのまもり みがわりみがわり状態にも有効なもの みがわり状態で無効化できたもの だいばくはつ・じばく じしん ほうでん いわなだれ てだすけ こごえるかぜ・いとをはく でんじは いばる ねこだまし このゆびとまれ めいそう・のろい等 リフレクター/ひかりのかべ つぼをつく おいかぜ トリック/すりかえ スキルスワップ なきごえ にらみつける・しっぽをふる ふういん アンコール ちょうはつ フェイント じゅうりょく 全体攻撃技相手2体対象 自分以外対象 XD専用技(詳しくは専用ページ) まもる 拘り系のアイテムを持たせないならば、ほとんど全員覚えさせるべき基本技。 ただ、素早いポケモン(exサンダース)にはみがわりを入れてまもるは入れないことはよくある。 また、トリックルームパーティーのポケモンも同じくまもるを入れないことが少なくない。 みきり PPが低いくらいしかまもると差がないので一見劣化に見えるが まもると違って封印される危険性が低いので(みきりとふういんを覚えるのはアグノムとドーブルのみ) 実はみきりの方がほぼ完全に上位技である。ふういんを使う場合は要警戒 みきり持ち エビワラー,サンダー,カポエラー,ジュカイン,ヤミラミ,チャーレム ザングース,アブソル,ハリテヤマ,ルカリオ,メガヤンマ,アグノム HGSSから追加↓ ガラガラ,イーブイ,ブースター,シャワーズ,サンダース エーフィ,ブラッキー,リーフィア,グレイシア しんぴのまもり 5ターンの間、状態異常にならなくなる。範囲は味方2体であり、交換しても効果は続く。最初のターンでスカーフ持ちに使わせることでクロバットのさいみんじゅつやドーブルのダークホールなども防ぐことができる。ひかりのねんどを持たせても効果ターンは延びない こんらん状態にもならないため、キーのみを要せずして味方にいばる等が出来たりする。 しんぴのまもり持ち(素早さ種族値) フーディン(120)、アグノム(115)、ラティアス(110)、ラティオス(110)、ユキメノコ(110) 眠り耐性があるしんぴのまもり持つポケモン ピクシー(マジックガード+どくどくだま)、スリーパー(ふみん)、ジュゴン(うるおいボディ+天候:あめ)、キノガッサ(ポイズンヒール+どくどくだま) みがわり 基本的には素早いポケモンがまもる読みした際に使用する。といったらやや誤解が生ずる。 HPの四分の一を使って自分の分身を作り出す、といった簡単な解説とは違って説明するのが難しい技。 ①使用するポケモンが素早いポケモン(サンダースetc.)の場合、基本的にはまもると同じような感覚で使ったり木の実発動に使ったり。 ②遅いポケモンで使われる場合は威張キーで爆破対策として用いる。爆破ポケモンより早いのが前提だが、いばるポケモン、受けるポケモンが完全に無防備な状態では一撃で倒せなければ爆破で二匹持っていかれてしまう。 ③これが一番大きい。例を挙げて説明する。 サンダース+メタグロスvsファイヤー+カビゴン(初手) サンダースが10まんボルトでファイヤーを、ファイヤーがだいもんじでメタグロスを縛っている状態。 ここで相手の行動は、 1.ファイヤーまもる。この場合カビゴンはじしん。ファイヤーを縛っているサンダースをじしんで持っていこうというもの(カビゴンはメタグロスのコメットパンチの二発耐えに調整しているものとする) この場合サンダースとメタグロス共に守って次のターンにサンダースでファイヤーを潰してやればよい。 2.ファイヤーだいもんじ、カビゴンは何でも。サンダースのまもるを読んでメタグロスを潰そうというもの。 この場合はサンダースがファイヤーを先手で攻撃してやればいいのだがそれでは相手が①の行動をとった場合に完全に不利になってしまう。 このようにみがわりを使わないなら、完全にまもるを使った読みゲーになってしまう。 ここでサンダースが身代わりを持っていた場合について考えると、サンダースみがわり、メタグロスまもるといった選択肢が浮かんでくる。 ここで相手が1を選択した場合。サンダースの身代わりが壊れるだけで次のターンにファイヤーはまもるを使うのは運任せとなるのでサンダースがファイヤーを縛った状態になる。 相手の選択が2の場合。サンダースの身代わりは壊れ、メタグロスは次のターンまもるを使いにくくなりやや不利になる。 しかしこの状態(初手)でファイヤーに行動させるのは相手にとって大きな賭けなので相手の選択は大抵1か交代。 よって相手が相当な自信家でないかぎりはサンダースみがわり、メタグロスまもるの動きが有利になりやすいのである。 自爆持ちのポケモンに対してもほぼ同じような理由で安定。メタグロス対策のポケモン(ギャラドス、サンダー)にみがわり持ちが多いのはこのためである。 つまりみがわりを使うことである程度の安定した戦いは保証されることになる。 ④さいみんじゅつ等の状態異常やこごえるかぜの追加効果から身を守る。 みがわり状態にも有効なもの いちゃもん、ちょうはつ、アンコール、かなしばり、メロメロ、うらみ、スキルスワップ じこあんじ、かぎわける、ミラクルアイ、へんしん、よこどり、みちづれ、ほえる みがわり状態で無効化できたもの どくのこな、おにび、やどりぎのタネ、あくび、てんしのキッス、いたみわけ ゴーストタイプの使うのろい(技の使用そのものが失敗する)、くろいまなざし、とおせんぼう トリック、さしおさえ、あまえる、まきつくでのターン終了時のダメージと束縛効果 がんせきふうじの追加効果、どろぼうで道具を奪えない、はたきおとすで道具を無くす効果、いかく、こころのめ だいばくはつ・じばく 前作より威力が下がってしまったが、相変わらずごっそり持ってける ダブルは爆破ゲーとも揶揄されるほどの超強力技、爆破する可能性のあるポケモンを見たら常に要警戒 爆破読み、対策ができるか否かが中級者の壁になることも多いかと思う 爆発する可能性のあるポケモンは確実に爆発を持っていると思って行動した方がいいだろう だいばくはつ持ち ゴローニャ,ベトベトン,パルシェン,ゲンガー,マルマイン,ナッシー,マタドガス,ウソッキー,フォレトス ハガネール,ハリーセン,マグカルゴ,サニーゴ,ダーテング,マルノーム,バクーダ,コータス ルナトーン,ソルロック,ネンドール,オニゴーリ,メタグロス,レジロック,レジアイス,レジスチル フワライド,スカタンク,ドータクン,ジバコイル,ベロベルト,ダイノーズ,アグノム,ヒードラン,(ミュウ) じばく持ち(XDの技教えのみ) カビゴン、ホエルオー、(ミュウツー) じしん 前作では威力がシングルと同じで複数に攻撃できるために重宝されたが 威力が3/4になりかわらわりや三色パンチ並みの威力になってしまったため前作ほどの決定力は期待できない しかし多くの弱点を突ける地面技は貴重であり、他に選択肢が少ないのも事実である ほうでん じしんと同じ全体攻撃技。 威力だけ見れば他の電気技の方が良いと思ってしまうかもしれない。 しかし、相手の特性ひらいしんを無視できるため 避雷針 弱点電気というダブル戦略への対抗策になる。 例えば、相手が避雷針ガラガラ ギャラドスでも、ギャラドスにダメージを与えられる。 麻痺になる確率が3割と比較的高いのも特徴(少なくとも片方が麻痺る確率51%) ただし放電持ちポケでこの二匹に弱くないといえるのはポリゴン2、サンダーぐらいである。 いわなだれ 相手二体に対して攻撃でき、怯む確率が3割と高い。 弱点をつけるタイプが多く、地震を覚えられるポケモンは大抵修得できるため、使われる。 命中率が90と低いのが難点だが、地震と違い味方にダメージがいかない点は高く評価できる。 また、このゆびトリパを21%の確率で不発に追い込める。弱点抵抗力を無視すれば、総ダメージ量はストーンエッジ以上。 てだすけ ダブルバトルらしい専用技。てだすけを受けた相方の技の威力は1.5倍になる。 シンプルでわかりやすい効果とは裏腹に実は奥が深く、少々使うのが難しい技 地震や噴火など複数を対象に取る技と組み合わせるのがもっとも一般的で使いやすいだろう 確定二発の相手を手助けで確定一発にして縛ることもできるが、実践ではダメージが上手く計算しづらかったり 相手に読まれて守られると完全に無駄になったりと使い手に左右されやすい また、優先度が高いため比較的遅いポケモンや相方のこだわりスカーフとの相性がいい ハピナスやシャワーズ、ラティアスのように耐久力に優れたポケモンに使わせるとよい。 1ターンためる技は、2ターン目に効果がある。 シャドーダイブなども表示は「はずれた」だが効果はでている。 ちなみにてだすけは自分に「てだすけしているフラグ」を立てるのではなく、 相棒に「てだすけされているフラグ」を立てる技なので、 てだすけを使ったポケモンがすぐに倒れても攻撃技を使う相棒さえ無事なら効果はある。 こごえるかぜ・いとをはく ダブルならではの超優秀な補助技。こごえるかぜはエメラルド・プラチナの技教えで多くのポケモンが覚えられる。 素早さ種族値70以上のポケであれば風一回で130組を抜けるのは有名だが、 意地っ張り最速ラグが一回でサンダーを抜ける点などむしろほかの点に注目して使うのも忘れずに。 いとをはくはダメージがない上挑発で無効化されるためほぼ下位互換だが、 こちらは一応りんぷん持ちに対しても素早さを下げることができる。 でんじは 凍える風とならんで相手の素早さを落とす超定番技 素早さ命なポケモンは麻痺っただけで使い物にならなくなる場合もしばしば 敵味方問わず避雷針には注意 いばる 対象の攻撃を二段階上げるかわりに混乱させるという技。 威張キーのせいで特殊ポケに使うという基本的なことを忘れている人が少しいると思う。 威張キーする際には身代わりを組み合わせないと爆破の餌食になるので注意。 ねこだまし ダブルの基本概念にもある縛りを最初のターンのみなら解除することができる。 対策のしにくいスカーフ対策にptに一匹は入れとくことをオススメする。 逆に相手が使うタイミングは分かり切っているので、猫騙し持ちには警戒しておくこと ねこだまし持ち ペルシアン,ガルーラ(特性によりゴーストタイプにも有効) エビワラー,サワムラー,カポエラー,ルンパッパ,ダーテング,ハリテヤマ エネコロロ,ヤミラミ,ブニャット,カメックス,ジュゴン,バリヤード,ライチュウ,エテボース, マニューラ,ルージュラ,チャーレム,パッチール,カクレオン,ゴウカザル,ミミロップ,ドクロッグ,(ミュウ) ちなみに精神力持ち フーディン,カモネギ,カイリュー,クロバット,キリンリキ,ニューラ,オニゴーリ,ルカリオ りんぷん持ち(りんぷんは技の追加効果を受けない) モルフォン,ドクケイル このゆびとまれ トリックルームやりゅうのまいを確実に決めるための定番技 優先度が高くねこだましやちょうはつでは妨害できないので、相手にすると非常に厄介 対策としては、複数に対象を取る技には効果がないので思い切って爆発してみるのも手 このゆびとまれ持ち ピクシー,オオタチ,トゲキッス XD経由 バリヤード,エレキブル,ブーバーン HSでルカリオも入手 めいそう・のろい等 シングルでは超定番の補助技だがダブルではあまり使われない 理由の1つとしては、ダブルでは集中攻撃があるため受けが成立しづらいから また、攻撃が不得意なポケモンは隣の攻撃役に頑張ってもらうといった戦術が可能であり 逆に自分だけが堅くなっても隣が落とされるととたんに不利になるといったことも上げられる 同じ理由で自己再生や毒々もシングルと同じように使うことは難しいと思った方がいいだろう 例外的にレジスチル、カビゴン、クレセリア、ルギア、ギラティナクラスの耐久があれば使用されることも多い リフレクター/ひかりのかべ 5ターンの間、物理/特殊攻撃技の威力を2/3に弱める。上の積み技と違って、味方2体対象で交換しても効果は続く。忘れがちなのが光の粘土で8ターンに伸ばせるということ。どちらかというと対大爆発,地震にリフレクターの方が需要があるだろう。 即効壁貼り要員(すばやさ種族値) リフレクター持ち フーディン(120),スターミー,ライコウ,アグノム(115),エーフィ,ラティアス,ラティオス(110) ひかりのかべ持ち マルマイン(140),サンダース(130),フーディン(120),スターミー,ライコウ,アグノム(115),エーフィ,ラティアス,ラティオス,ユキメノコ(110) つぼをつく 技の効果は、ランダムでどれかの能力を2段階上げるというもので、 上昇する能力は、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中率、回避率のうちどれか一つ。 技範囲が自分を含めた味方一体なので、ダブルの補助わざとして一見有用。 しかしランダム要素が強く、イマイチ使いづらい感が否めない。 実は守るを使っている味方にも効く。 ツボツボ,ドードリオ,ドラピオン,ドククラゲ,などが使える。 おいかぜ 名前からロマンを感じる技。 効果は2・3ターンの間、味方のすばやさが2倍。 素早さの種族値70~100あたりのポケモンにとってはまさに恵みの追い風。 しかし習得可能なポケモンがマイナー、持続時間も短い為あまり使われていない。 トリックルームと似てる? そしてそのトリルには滅法弱い。 バタフリー,ピジョット,フリーザー,ネイティオ,スイクン,ペリッパーなど。 ※HGSSから教え技化。発動要員が大幅に増え、使用者も増えてくる予感。 トリック/すりかえ 自分と相手の持ち物を入れ替える技。 シングルで拘りトリックなどで役に立った技だが、もちろんダブルでも有効。むしろ対象が増えたため、やりやすくなったかもしれない。 味方にもトリックができるため、味方にトリックして道具を入れ替える事もできるが、ターンの無駄でもあるのであまり使われない。 特性ねんちゃく持ちとはっきんだま持ちギラティナ、プレート持ちアルセウスには効かないので注意。 スキルスワップ 自分と相手の特性を入れ替える技。 ケッキングとのコンボはもちろんとして、貯水,貰い火,蓄電,ふゆうなどで弱点をカバーしたり、範囲が全体の攻撃もためらいなく撃てる。 また威嚇持ちにスワップすることで相手の攻撃ダウンも可能。レジギガスにも有効。 なきごえ 思い出すんだ、ヒトカゲやアチャモはひっかくとなきごえから始まったことを… 相手2体に効果で使える技に。「いかく」と同じ効果。 ただし特性ぼうおんに注意。 にらみつける・しっぽをふる 思い出すんだ、ゼニガメ、ワニノコを… 相手2体に効果で使える技に。 ふういん 相手のポケモンが自分と同じ技を使えないようにする。 ふういんが先に使われると、後攻でふういんされた技は失敗する。 ふういんする技を相手が持ってない場合は失敗する(=技構成の推測が可能)。 長所:守る・身代わりを貫通する。相手2体に効果がある。 短所:技が「ふういん」で1つ埋まる。型が多いポケモンには使いにくい。 挑発と違い、使用者にかける技なので瀕死や交換で場からいなくなると効果が消える。 技だけをみれば、ふういんと最も相性がいいのはドーブルだが、 この技の使用者は耐久もある程度必要だということに注意する。 主な使い方としては守るや身代わりを使えなくしたり、大爆発の予防+有無の確認。 その他に優先度の低い技や、壁などの場に効果のある技なども対象。 場合によってはものまね・スケッチが活きる可能性も…。 勘違いされやすいがこの技は、自分を「相手をふういんしている状態」にするため、対象は自分である。 攻撃対象を選ぶ画面を見ればよく分かる。 ふういん持ち ちょうはつ トリックルーム だいばくはつ その他の技 キュウコン さいみんじゅつ、あやしいひかり、でんこうせっか ベトベトン ○ ○ じばく(教え技)、かげうち オドシシ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり サーナイト ○ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち エルレイド ○ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、かげうち ジュペッタ ○ ○ あやしいひかり、かげうち、ふいうち ムウマージ ○ ○ あやしいひかり、かげうち、ふいうち ドータクン ○ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、ステルスロック ミカルゲ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち、ふいうち ヨノワール ○ ○ じしん、あやしいひかり、かげうち ユクシー ○ とんぼがえり、あくび、ステルスロック エムリット ○ とんぼがえり、ステルスロック アグノム ○ ○ ○ とんぼがえり、みきり、ステルスロック アンコール 相手の大半が守るを持っているダブルでは非常に有利。 相手はアンコールを意識して、うかつに守るを使えなくなる。つまり縛れる。 みがわりも貫通して攻撃できるのも強み。 問題は「まもる」を貫通できるわけではないので素早いポケモンがそのターンをしのげるかどうか。 参考 変化技がアンコール状態となっている相手にちょうはつを使うと、相手はわるあがきでの攻撃となる。 ちょうはつ 先制で撃てば、相手が場を整えるのを確実に妨害できる 読みが肝心 守るも挑発で封じることが出来るが、挑発自体は守るで防がれるので注意 フェイント 守るをしている相手に攻撃を与えられる。 守るを解除する効果もあるのでその後爆発で相手を2匹持っていったり相方で攻め込むなどのコンボも可能。 しかし守るをしてない相手にやると失敗するためリスクが高い。 フェイント自体の威力は50なのでダメージは期待出来ない。 さらに覚えるポケモンが少なく肝心の爆発無効化出来るゴーストではヤミラミしか覚えないなどネタ技に近いかも。 ちなみに、優先度+2で普通の先制技より高いので、素早さが低くても猫だましより先に出せる。 コンボで使用する場合、大爆発で有名なポケモンを出して相手の守るを誘発させたり、 フェイント担当にホズのみを持たせて生存率を上げてもいい。 フェイント担当は鋼タイプでノーマル半減できるルカリオか、 ありじごくで交換不可のナックラーぐらい。 プラチナではノーマル半減だとエアームド、ハッサム、カブトプスなどが新たに覚えるようになった。 守るを解除した場合、次のターンの「まもる」の成功率は連続使用と同じ50%になる(DSで確認) HGSSでヤミラミがフェイント取得これでゴーストタイプの唯一のフェイント持ちとなり大爆発が使いやすくなった。 じゅうりょく 命中率が全体的に5/3倍になる上に、地面タイプの技が全てのポケモンに当たるようになる。 継続ターンは5ターン。現在研究が盛んに行われている。 重力持ち ピクシー,ダイノーズ,ヨノワール,ハピナス,プクリンなど ※HGSSで教え技化。DPのダブルはトリパの時代だったが、HGSSのダブルは重力パの時代の予感・・・! 関連リンク:重力パーティ 全体攻撃技 シングルと違いダメージが75%になる 尚、ダメージ判定毎に対象が1体となっている場合はダメージが100%となる 例:敵A,敵Bに岩雪崩→敵A・75%ダメージで瀕死→敵B・100%ダメージ 相手2体対象 技名 威力 命中 PP タイプ 分類 効果 ふんか 112.5 100 5 ほのお 特殊 自分の残りHPが少ないほど威力が下がる しおふき 112.5 100 5 みず 特殊 自分の残りHPが少ないほど威力が下がる ふぶき 90 70 5 こおり 特殊 1割の確率でこおり状態にする。天候があられ状態なら必中になる ねっぷう 75 90 10 ほのお 特殊 1割の確率で相手をやけど状態にする だくりゅう 71.25 85 10 みず 特殊 3割の確率で相手の命中を1段階下げる ハイパーボイス 65.7 100 10 ノーマル 特殊 通常攻撃 かまいたち 60 100 10 ノーマル 特殊 1ターン目に力をため、2ターン目に攻撃 いわなだれ 56.25 90 10 いわ 物理 3割の確率で相手をひるませる スピードスター 45 ― 20 ノーマル 特殊 必ず攻撃が命中する こごえるかぜ 41.25 95 15 こおり 特殊 相手の素早さを1段階下げる はっぱカッター 41.25 95 25 くさ 物理 急所に当たりやすい エアカッター 41.25 95 25 ひこう 特殊 急所に当たりやすい こなゆき 30 100 25 こおり 特殊 1割の確率でこおり状態にする。 たつまき 30 100 20 ドラゴン 特殊 2割の確率で相手をひるませる。相手がそらをとぶ状態なら2倍ダメージ 自分以外対象 技名 威力 命中 PP タイプ 分類 効果 だいばくはつ 187.5 100 5 ノーマル 物理 使ったポケモンもひんしになる。ダメージ計算時防御側の能力半減対象が2体なら威力の減少無し(威力250) じばく 150 100 5 ノーマル 物理 使ったポケモンもひんしになる。ダメージ計算時防御側の能力半減対象が2体なら威力の減少無し(威力200) じしん 75 100 10 じめん 物理 あなをほる状態のポケモンに2倍ダメージ なみのり 71.25 100 15 みず 特殊 ダイビング中のポケモンには2倍のダメージ ふんえん 60 100 15 ほのお 特殊 3割の確率で相手をやけど状態にする ほうでん 60 100 15 でんき 特殊 3割の確率であいてをまひ状態にする マグニチュード ― 100 30 じめん 物理 ランダムで威力が変動する(7.5, 22.5, 37.5, 52.5, 67.5, 82.5, 112.5) ↑攻略本に、マグニチュードのみ、ダブルで威力は下がらないと書いてありましたけど。 XD専用技(詳しくは専用ページ) GCの「闇の旋風ダークルギア」で捕まえられるダークポケモンがリライブされた際に覚えている特別な技。 便利なものもあるので目を通しておくと吉
https://w.atwiki.jp/pokepedia99/pages/20.html
考察-マイナー技- 対戦において普段目にしない技を議論、考察をする場。 ※書き込む前に気をつけたいこと ※『視野は広く』様々な場面を想定しよう。ある一面で使えないと思っても、知らないポケモンや型によっては有用かもしれない事を忘れずに。 例としては「りんしょう」 効果、覚えるポケモン 実用性等を細かく書いてくれると嬉しい 又そこから議論を広げる場として あ~か行 さ~た行 な~は行 ま~わ行
https://w.atwiki.jp/p-rotation/pages/458.html
天候パーティ考察 ポケモンバトルを有利に戦ううえで天候の変化は非常に重要な要素となっており、 天候が勝敗を左右するといっても過言ではないだろう ここでは天候を利用して戦うパーティについてまとめてみたいと思う +天候パーティ考察その1 晴れパーティ 晴れパーティ(晴れパ)とは 技にほんばれ(技マシン11)または特性ひでりを利用して天候を“ひざしがつよい”状態にし これを利用して戦うパーティのこと 熱い闘志を胸に灼熱の業火ですべてを焼き尽くしたい!そんな暑苦しい方にピッタリのパーティです 天気(ひざしがつよい)の効果 技にほんばれ:5ターン継続 特性ひでり :永続 炎技:ダメージ1.5倍 水技:ダメージ0.5倍 かみなりの命中が50%になる ソーラービームを1ターンでだせる あさのひざし・こうごうせい・つきのひかりの回復量が最大HPの2/3になる ウェザーボールの威力が2倍になり炎タイプの技になる 特性ようりょくそ :すばやさ2倍 特性リーフガード :状態異常にならない 特性フラワーギフト:自分と味方のこうげき、とくぼう1.5倍(味方へはローテでは発動しない) 特性サンパワー :とくこう1.5倍、毎ターン最大HPの1/8ずつ減少 特性かんそうはだ :毎ターン最大HPの1/8ずつ減少 こおり状態が治る、こおり状態にならなくなる パーティ構築 晴れ始動員 キュウコン 炎 特性ひでりによる永続効果、ソーラービームを常にタメなしで撃てる すばやさ種族値100、とくこう種族値はシャンデラ並み エルフーン 草 特性いたずらごころによりほぼ先制してにほんばれを撃てる アンコール、挑発、おいかぜ、やどりぎ等補助技多数 ヤミカラス 悪/飛行 こちらも同じく特性いたずらごころ、飛行タイプにより炎ポケモンの弱点の地面技を無効に出来る くろいきり、ほろびのうた等はエルフーンには出来ない芸当 アタッカー ヒヒダルマ 炎 特性ちからずくによりメインウェポンのフレアドライブが威力1.3倍 晴れこだわり鉢巻でのフレアドライブの威力は圧巻の一言、またちからずく対象技は命の珠の反動を受けない こうげき種族値140、すばやさ種族値95 ウインディ 炎 いわずとしれた伝説ポケモン、今作よりインファイト、ワイルドボルトといった強力なサブウェポンを取得した 物理、特殊、両刀とさまざまな型に対応でき攻撃範囲が広い、特性はもらいびのほうが有用か こうげき種族値110、とくこう種族値100、すばやさ種族値95 ゴウカザル 炎/格闘 非常に広い攻撃範囲を持つとても器用なポケモン、多くのメジャーポケに有利に戦う事が出来るがローテでは如何に 耐久は低いので注意が必要、こうげき種族値104、とくこう種族値104、すばやさ種族値108 ヒードラン 炎/鋼 一匹見たら百匹はいるかも!鋼タイプにより多くの耐性を持つ、攻撃面も非常に優秀で晴れパの天敵ドラゴンタイプに強い 風船を持つ事で地面4倍の弱点を、晴れにより水タイプ弱点を克服できるが過信は禁物、特性もらい火 とくこう種族値130、すばやさ種族値77 シャンデラ 炎/ゴースト 脅威のとくこう種族値145を誇るゴーストポケモン、ゴーストタイプのためLv1ココドラにも非常に有利に戦える Hに振ればなかなか耐久もある、トリパ対策にトリックルームを覚えさせてもいいかもしれない 特性もらい火、すばやさ種族値80 ウルガモス 虫/炎 強力な積み技ちょうのまいを覚える虫ポケモン、炎技が等倍のため注意が必要 とくこう種族値135、すばやさ種族値100 リザードン 炎/飛行 初代御三家の一角。耐久力は低いが、夢特性のサンパワーで爆発的な火力を発揮できる ファイヤー 炎/飛行 初代準伝トリオの一角、ローテで一貫をとりやすい飛行技をタイプ一致で打てる とくこう種族値125、すばやさ種族値90 ヒートロトム 電気/炎 晴れパが苦手なギャラドスに強い、ジュエルオーバーヒート→ボルトチェンジなどやっても面白いかも 特性ふゆうで地面無効だが型破りには注意が必要、とくこう種族値105、すばやさ種族値86 モジャンボ 草 特性ようりょくそからの眠り粉は非常に強力、攻撃に少し振ればパワーウィップで防御特化スイクンを確定2発に出来る 特殊型は攻撃範囲がやや貧弱、めざパで補いたい、こうげき種族値100、とくこう種族値110、すばやさ種族値50 ナッシー 草/エスパー 弱点は多いがとくこう種族値125と葉緑素持ちではトップクラスの火力、眠り粉、トリックルームなども使用可能 すばやさ種族値55 ドレディア 草 蝶の舞を覚える草ポケモン、晴れが切れても積んでいれば火力すばやさを維持できる、 サブウェポンに乏しく花びらの舞、ソーラービーム両方を搭載してもいいかもしれない、 眠り粉、アロマセラピー、あまえるなど補助は割と充実している、とくこう種族値110、すばやさ種族値90 キマワリ 草 ロマン溢れる太陽神、サンパワー時のとくこう種族値は182と脅威の数値をたたき出す 安定しないがトリパ対策に入れてもいいかも メブキジカ ノーマル/草 一致すてみタックルをはじめとび蹴り、ウッドホーン、自然の力(じしん)、ウッドホーンなど多彩な技を覚える 剣の舞を積めば全抜きも可能、バンギラス、サザンドラに強い点もなかなか こうげき種族値100、すばやさ種族値95 相性補完・サポート パルシェン 水/氷 晴れパの天敵であるドラゴンに強くみがわり、タスキを貫通する連続技は非常に便利、ココドラ対策にも ラティオス エスパー/ドラゴン こちらもドラゴン対策に威力を発揮、また格闘対策のほか追い風などのサポートも充実 ラティアス エスパー/ドラゴン こちらはラティオスより補助技が充実、ねがいごと、ミラータイプ、あまえるなど カビゴン ノーマル 特性厚い脂肪により炎技、氷技を半減 サンダー 電気/飛行 一貫をとられやすい飛行、格闘を半減、晴れによる効果で熱風の威力アップ、対ギャラドスにも モロバレル 草/毒 なんといってもきのこのほうしが強い、耐久そこそこで格闘耐性 ムクホーク ノーマル/飛行 命がけ→キュウコン降臨コンボに ゴルダック 水 特性ノー天気により晴れパでも活躍できる水ポケモン 炎技・氷技を半減し、炎ポケモンを返り討ちにできる 水浸しにより相手が葉緑素アタッカーを受けきれなくなる サンプル晴れパーティその1 キュウコン 炎 晴れ始動員+アタッカー ひでり おくびょうC252・S252・H4 持ち物:もくたん 149-×-95-133-120-167 だいもんじ/ソーラービーム/サイコショック/にほんばれ ヒヒダルマ 炎 物理アタッカー ちからずく いじっぱりA252・S148・H108 持ち物:こだわりはちまき 194-211-75-×-75-134 フレアドライブ/いわなだれ/じしん/ばかぢから ナッシー 草/エスパー 特殊アタッカー ようりょくそ ひかえめC252・S252・H4 持ち物:いのちのたま 171-×-105-194-85-107 ソーラービーム/サイコキネシス/にほんばれ/ねむりごな シャンデラ 炎/ゴースト 特殊アタッカー もらいび ひかえめC252・S252・H4 持ち物:こだわりスカーフ 135-×-110-216-110-132 だいもんじ/シャドーボール/ソーラービーム/めざめるパワー氷 ゴウカザル 炎/格闘 両刀アタッカー もうか むじゃきA252・C4・S252 持ち物:きあいのタスキ 151-156-91-125-81-176 インファイト/オーバーヒート/ストーンエッジ/じしん ラティアス エスパー/ドラゴン サポート ふゆう おくびょうH252・S252・C4 持ち物:たべのこし 187-×-110-131-150-178 りゅうのはどう/にほんばれ/おいかぜ/ねがいごと ガンガンいこうぜ!攻撃こそ最大の防御!大火力で一気に押し切る晴れパの長所を生かしたロマン溢れる構成 ヒヒダルマは追い風で最速ラティ抜き調整、フレアドライブで減ったHPをラティアスの願い事で回復し長持ちさせる ゴウカザルは対バンギラス、対ヒードランに サンプル晴れパーティその2 キュウコン 炎 晴れ始動員+特殊アタッカー ひでり おくびょうC252・S252・H4 持ち物:オボンのみ 149-×-95-133-120-167 だいもんじorかえんほうしゃ/ソーラービ-ム/にほんばれ/かなしばり 控えからのひでりにより天候上書きの弱点を防ぐ、金縛りのほかに悪巧みなどもいいかも モジャンボ 草 高速催眠術師 ようりょくそ ようきH220・A52・S236 持ち物:こうかくレンズ 203-127-145-×-70-110 パワーウィップ/いわなだれ/ねむりごな/つるぎのまい 防御特化スイクンをパワーウィップで確2、葉緑素でスカーフ最速キッス抜き 高速ねむりごなで一体行動不能にする事で選択肢を減らせる、いわなだれはウルガモス用に ヒードラン 炎/鋼 エースアタッカー もらいび ひかえめH76・C252・S180 持ち物:ふうせん 176-×-126-200-126-120 だいもんじorかえんほうしゃ/りゅうのはどう/だいちのちから/ニトロチャージ ニトロチャージ1回でボルトロス/トルネロス抜き にほんばれによる高火力の一貫炎技、もらい火シャンデラ用に大地の力、風船には注意 ラティオス エスパー/ドラゴン 特殊アタッカー+サポート ふゆう おくびょうH4・C252・S252 持ち物:ドラゴンのジュエル 156-×-100-182-130-178 りゅうせいぐん/サイコショック/10まんボルト/おいかぜorにほんばれ りゅうせいぐん後はサポートに徹しても優秀、ハピナス用にサイコショックを採用 パルシェン 水/氷 物理アタッカー スキルリンク ようきH4・A252・S252 持ち物:きあいのタスキ 126-147-200-×-65-134 つららばり/こおりのつぶて/ロックブラスト/からをやぶる 対ドラゴン、対ココドラに、からをやぶれば最速ラティまで抜かせる ムクホーク ノ/飛行 奇襲アタッカー いかくorすてみ いじっぱりH252・A54・S204 持ち物 こだわりスカーフ 192-161-90-×-70-146 いのちがけ/ブレイブバード/インファイト/とんぼがえり H種族値全振り85族以下、無振り116族まで満タンいのちがけで確1、スカーフでスカーフ全振りキッス抜き 他の天候パに比べて劣りがちな晴れパを何とか使えないかということで考えたパーティ 晴れパがダメな1つの原因が中途半端なすばやさの晴れ始動員のキュウコンの存在 とくに対天候パではすばやさの遅い他の始動員に天候を上書きされてしまい置物同然という厳しいポジション そこで先発に命がけムクホーク、控えにキュウコンを配置し後出しにより天候を上書きし 日本晴れの補助を得て一気に攻め込める状況を作る 一手目の命がけで一体落とせれば相手も控えがいなくなりかなりのプレッシャーをかけることができるようになるだろう 何とか晴れパで勝ちたい!奇襲戦術がすき!などなどプチ変態の方におすすめの構成となっている トリパに弱いのが難点か… +天候パーティ考察その2 雨パーティ 雨パーティ(雨パ)とは 技「あまごい」もしくは特性「あめふらし」により天候を雨天にし その状況下で戦うことを考えて組まれたパーティのこと 天候による効果 水タイプの威力が1.5倍、炎タイプの威力が0.5倍 技かみなり、ぼうふうが秘中 ウェザーボールの威力が2倍タイプが水に変化 ソーラービームの威力が0.5倍 あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりの回復量が最大HPの1/4 特性すいすい:すばやさ2倍 特性あめうけざら:毎ターンHPが1/16回復 特性かんそうはだ:毎ターンHPが1/8回復 特性うるおいボディ:状態異常回復 パーティ構築 雨始動員 アギルダー むし 最速のあまごい使い、脆いのが難点 ニョロトノ みず 特性あめふらし、耐久も高く補助技も多彩。 アタッカー オムスター いわ/みず 殻を破ってのなみのり、ハイドロポンプが強力 カイリュー ドラゴン/ひこう 一致ぼうふう、特性マルチスケイルが優秀 キングドラ みず 特性すいすい、雨パの代表的なアタッカー サンダー でんき/ひこう 高い特攻でのかみなりが強力、ジバコイルよりSが高く型が多いのが強み ジバコイル でんき/はがね こだわりメガネ秘中かみなりが強力、並みの耐久のポケモンでは受けることができない。 特性、耐性も優秀 トルネロス ひこう 一致ぼうふうによるアタッカー、特性いたずらごころにる追い風やあまごいなどサポート ライコウ でんき かみなりの威力はサンダー、ジバコイルに劣ってしまうが 高いSを利用しての、壁張り要員としても使用できる 相性補完・サポート ママンボウ 高い耐久を盾にみずびたしで相手を水タイプにする役割 モロバレル 高い耐久を持ち、雨パ要員の弱点に多い雷、草、地面に対して耐性を持っている 命中100%の催眠技キノコの胞子を使用できる サンプル雨パーティその1 ニョロトノ 特性:あめふらし 性格:ずぶとい 持ち物:ゴツゴツメットorソクノのみ 努力値:H252 B252 なみのりorねっとうorハイドロポンプ/れいとうビームorアンコールor催眠術/滅びの歌 ジバコイル 特性:がんじょう 性格:ひかえめ 持ち物:こだわりメガネ 努力値:C252 S252 かみなり/10まんボルト/めざめるパワー(氷)/ラスターカノン モロバレル 特性:ほうし 性格:おだやか 持ち物:バコウのみ 努力値:H252 B、D調整 きのこのほうし/ギガドレイン/あまごい/みがわり トルネロス 特性:いたずらごころ 性格:ようき 持ち物:ひこうのジュエル 努力値:A252 S252 アクロバット/おいかぜ/みがわり/ビルドアップ パルシェン 特性:スキルリンク 性格:いじっぱり 持ち物:きあいのたすき 努力値:A252 S252 つららばり/ロックブラスト/こおりのつぶて/からをやぶる キングドラ 特性:すいすい 性格:控えめ 持ち物:いのちのたま 努力値:C252 S252 なみのり/りゅうのはどう/ハイドロポンプ/かなしばり +天候パーティ考察その3 砂パーティ 砂パーティ(砂パ)とは 技「すなあらし」もしくは特性「すなおこし」により天候を砂嵐にし その状況下で戦うことを考えて組まれたパーティのこと 天候による効果 岩タイプの特防が1.5倍 岩・鋼・地面タイプ以外は毎ターン1/16ダメージ ソーラービームの威力が0.5倍 ウェザーボールの威力が2倍タイプが岩に変化 あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりの回復量が最大HPの1/4 特性すながくれ:相手の技の命中率が0.8倍 特性すなかき:すばやさ2倍 特性すなのちから:岩・地・鋼タイプの技が1.3倍 特性すなかき・すながくれ・エアロック・マジックガード・ぼうじん:砂嵐によるダメージ無効 パーティ構築 砂始動員 カバルドン じめん 格闘が弱点でないのがバンギラスと比べたときに大きな違い。 あくびやなまけるなど補助技が豊富。 バンギラス いわ/あく 高い種族値と砂嵐での特防上昇により一撃では落ちにくい。 技がほうふで型が読まれ難く、範囲が広い。 アタッカー ガブリアス ドラゴン/じめん 特性すながくれ グライオン じめん/ひこう 特性すながくれ ココドラ はがね/いわ 特性がんじょうを利用したLV1でのがむしゃら 何も出来ずに落ちる危険を回避したいならきのみジュース、 トリトドン みず/じめん 特性すなのちから ドリュウズ じめん/はがね 特性すなかき/すなのちから ノクタス くさ/あく 特性すながくれ ムーランド ノーマル 特性すなかき 耐久はそれなりにあるが、技の威力不足になりがり。 ランドロス じめん/ひこう 特性すなのちから 相性補完・サポート サマヨール ゴースト 重力によるサポート、格闘への対策。 サンプル砂パーティその1 バンギラス 特性:すなおこし 性格:ゆうかん 持ち物:くろいてっきゅう 努力値:H252 A252 かみくだく/ストーンエッジ/れいとうパンチ/なげつける ドリュウズ 特性:すなかき 性格:いじっぱり 持ち物:きあいのたすき 努力値:A252 S252 じしん/シザークロス/いわなだれ/つるぎのまい ガブリアス 特性:すながくれ 性格:ようき 持ち物:いのちのたま 努力値:A252 S252 ダブルチョップ/じしん/みがわり/つるぎのまい サマヨール 特性:プレッシャー 性格:B↑orD↑ 持ち物:しんかのきせき 努力値:H252 B、D調整 ナイトヘッド/いたみわけ/おにび/じゅうりょく ココドラ 特性:がんじょう 性格:何でも 持ち物:きのみジュース 努力値: がむしゃら/すなあらし/つばめがえし/まもる トゲキッス 特性:てんのめぐみ 性格:おくびょう 持ち物:こだわりスカーフ 努力値:C252 S252 エアスラッシュ/だいもんじ/はどうだん/トリック +天候パーティ考察その4 霰パーティ 霰パーティ(霰パ)とは 技「あられ」もしくは特性「ゆきふらし」により天候を霰にし その状況下で戦うことを考えて組まれたパーティのこと 天候による効果 ふぶきが秘中 氷タイプ以外は毎ターン1/16ダメージ ソーラービームの威力が0.5倍 ウェザーボールの威力が2倍タイプが氷に変化 あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりの回復量が最大HPの1/4 特性ゆきがくれ:相手の技の命中率が0.8倍 特性アイスボディ:毎ターンHPが1/16回復 特性ゆきがくれ・エアロック・マジックガード・ぼうじん:霰によるダメージ無効 パーティ構築 霰始動員 ユキノオー こおり/くさ アタッカー グレイシア こおり パルシェン みず/こおり マンムー こおり/じめん フロストロトム でんき/こおり 相性補完・サポート ヒードラン はがね/ほのお サンプル霰パーティその1 ユキノオー 特性:ゆきふらし 性格:おくびょう 持ち物:こだわりスカーフ 努力値:C252 S252 ふぶき/ギガドレイン/ぜったいれいど/こおりのつぶて ヒードラン 特性:もらいび 性格:おくびょう 持ち物:ふうせん 努力値:C252 S252 だいもんじ/だいちのちから/りゅうのはどう/みがわり ブルンゲル 特性:のろわれボディ 性格:おだやか 持ち物:ソクノのみ 努力値;H、B、D調整 なみのり/あられ/トリックルーム/じこさいせい ローブシン 特性:こんじょう 性格:いじっぱり 持ち物:オボンのみ 努力値:H252 D252 ドレインパンチ/マッハパンチ/しっぺがえし/ビルドアップ パルシェン 特性:スキルリンク 性格:いじっぱり 持ち物:きあいのたすき 努力値:A252 S252 つららばり/ロックブラスト/こおりのつぶて/からをやぶる ラティオス 特性:ふゆう 性格:おくびょう 持ち物:こだわりメガネ 努力値:C252 S252 りゅうせいぐん/りゅうのはどう/サイコキネシス/かみなり サンプル霰パーティその2 ユキノオー 特性:ゆきふらし 性格:うっかりや、おっとり 持ち物:きあいのたすき 努力値:C252 S252 ふぶき/ギガドレイン/いわなだれ/こおりのつぶて ロトム氷 特性:ふゆう 性格:ひかえめ 持ち物:こだわりスカーフ 努力値:C252 S252 ふぶき/10まんボルト/かみなり/トリック ファイアー 特性:プレッシャー 性格:おくびょう 持ち物:いのちのたま 努力値:C252 S252 エアスラッシュ/だいもんじ/ニトロチャージ/しんぴのまもり ラティオス 特性:ふゆう 性格:おくびょう 持ち物:ひかりのねんど 努力値:H.C調整 S252 りゅうのはどう/サイコキネシス/リフレクター/ひかりのかべ ブルンゲル 特性:のろわれボディ 性格:おだやか 持ち物:ソクノのみ 努力値:H252 B,D調整 なみのり/あられ/じこさいせい/トリックルーム ローブシン 特性:こんじょう 性格:いじっぱり 持ち物:オボンのみ 努力値:H252 D252 ドレインパンチ/マッハパンチ/しっぺがえし/ビルドアップ
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公式情報 ダンペイさん 声 - 長嶝高士カカリコ村の墓地の墓守。昼は寝ており、夜になると墓地で穴掘りツアーを開催しているが、大人時代には亡くなっており、幽霊となった自身にレースを挑んで勝つと「フックショット」が貰える。(wikipediaより) 「この地に眠る魂 ハイラル王家に忠誠を誓いし者の魂なり 王家に使える民 シーカー ここ カカリコに 村を築き 眠れる魂を 守るものなり」(墓地の石碑より) 考察 犬神人 Wikipediaの記事をみる (wikiより引用)中世前期は人々が畏れ忌避した業務に携わっていた非人であるが、中世後期に人々の感覚が次第に「畏れの忌避」から「穢れ(触穢)の忌避」に変遷すると共に、非人に対する捉え方も畏怖視から卑賤視へと変遷していったとされる。また悲田院や非人宿に収容されたことから、病者や障害者の世話といった仕事も引き受けていた地域・集団もあった。また芸能に従事する者もおり、芸能史の一翼を担ってきた。非人の形成期には、検非違使管轄下で「囚人の世話・死刑囚の処刑・罪人宅の破却・死者の埋葬・死牛馬の解体処理・街路の清掃・井戸掘り・造園・街の警備」などを排他的特権的に従事した。→もののけ姫をイメージすると分かりやすい(2016/01/06) ハイラルにおいて死者にまつわる役割のものは犬神人であったりそういうニュアンスを含んでいるのか?ダンペイさんがシーカー族と縁のある墓地を守る身で、死体の番という差別されかねない役目を数百年続けている時点で、何らかの役割(シーカー族とはまた別 の)を女神から与えられていた可能性もある。ダンペイさんは墓守という役割を王家に命じられて数百年それを守り続けているのかも。墓地(闇の神殿など)と 縁の深い役割なのでシーカー族に近いものかも。(2016/01/06) ダンペイという名前は墓守が継ぐ名前であって血縁関係は無いと思ってる(2016/01/03) ダンペイはノートルダムの鐘に出てくるカジモドのような立場だと思っている(2016/01/03) ノートルダムの鐘 Wikipediaの記事をみる ダンペイのモデルがカジモドだとしたら、ダンペイは迫害されてきた民族(ゲルドorシーカー?)の子孫で、王家の墓守をさせられていて(している)墓場から外に出ることは許されていない。寂しさに耐え兼ね墓掘りツアーを開催するも王家に墓暴きがばれ処刑される(2016/01/03) 多分ダンペイは殺害されているのでは。ダンペイの日記に「これ読んだ人、オラのお墓においで。のびちぢみする形見あげます。」と日記の最後に書いてある。いつ死ぬか予想できなければ書けない文章ではないだろうか。または幽霊になってから書いた文章。確か王家の墓を暴いた墓守は処刑される(2016/01/03) ディズニーのノートルダムの鐘はハッピーエンドだが、原作はフロロ、エスメラルダ、カジモド、ディズニー編には出てこないエスメラルダの婚約者全員が死亡するアンハッピーエンド。製作陣は原作も知っているようだ(2016/01/03) 関連考察 シーカー族について 王家の墓の骸骨とリーデットは墓荒らしの成れの果て?(2015/02/06) ハイラルの死生観の話だけれど、ギブドがモンスターとして居るのだからミイラ化させて死体を眠らせるという埋葬は存在した。内蔵は別にとっておいて塩漬け。ただ墓地の作りは日本の古墳?って思える部分もある。外観は西洋の石碑のようですが。(2015/10/20) 古墳 Wikipediaの記事をみる 非人 Wikipediaの記事をみる タグ:その他のキャラクター その他のモンスター ギブド シーカー族 時のオカリナ 考察
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公式情報 トワイライトプリンセスのダンジョンについて 考察 トワプリの地下牢、用水路は城の者の緊急脱出ルート?リンクが抜けられる穴は脱獄の形跡?(2015/07/05) トワプリ森の神殿は育ちすぎて枯れてしまったデクの木?扉がコキリマーク。それからトワプリ森の神殿サル戦は三味線風 猿も木から落ちる?(2015/07/05) 砂漠の処刑場はハムナプトラっぽいけど、あのゾワゾワ出てくる虫は人を食うタイプで、脳ミソ食われるとギブドかダンジョン内に転がる骨になるのだろうか。人によって閉鎖された砂漠だからこそ魔物の巣窟になったのか、鏡が魔物を引き寄せたのか?ゲルド族を見捨てて閉鎖したなら王家は鬼畜である。(2015/07/09) ハイリア湖の大砲は空から降ってきたものを修理したのだろうか。天空都市というかスカイロフトは大砲を所持 なんのために、何と戦うために?大地と天空で1回戦争があった可能性?天空都市は戦争をしていた?修理の際の日の出と日の入りの回数から、1週間かかっている。(2015/07/08) 雪山の廃墟について。スノーピークの獣人って魔物でもなければ異民族でもない?雪山の廃墟、教会のように椅子が並びステンドグラスのような形の窓がある部屋が存在する。絵画も。武器庫?要塞?なのに祈りの部屋がある。ボス戦BGMもパイプオルガンとコーラスで宗教的。(2015/07/09) 時オカでもハイラル城~城下町に堀と橋があるけど、トワプリは?もたらされた平穏で城の守りがゆるくなってそうではある。ムジュラルートでは実質100年戦争や他民族に攻められてない。だから知将タイプのザントも玉座制圧までアッサリだったのかも。(2015/05/28) 『砂漠の処刑場』時オカでは闇の神殿や井戸の底で処刑してたのに、トワプリでわざわざ処刑場を建設したということは、ゲルド族は見せしめとして全員処刑された可能性がある。形状もコロシアムのようだし、ゲルド族同士で闘わせて娯楽として楽しんでたりしていたかもしれない。もちろん勝者も処刑(2015/06/05) やはり処刑場は、処刑場という名前の神殿ではないか。蛇を持った女神像が至る所にあるが、巨大邪神像や魂の神殿を連想する。もしかしたら魂の神殿を覆うようにして造ったのかもしれない。だからあの円形をしてるのかも(2015/06/05) 蛇は何を意味してるのだろう。蛇は大地のシンボルで、脱皮を繰り返すことから永遠の生命を表すが、これが元々あったものなのか、それとも王家が造ったものなのかそれによって解釈が変わる。まず処刑場にこんなの造るわけもないので前者か(2015/06/05) スピナーが置かれてた場所、ここだけ見たら処刑場だなんて思わないし、ここに歯車が飾られてることも気になる。スピナーかと思ったんだけど、歯の数が違う。ゲルド文字の書かれた壁画の上から真新しい歯車…(2015/06/05) 元々魂の神殿だったんじゃないかと一部で言われる砂漠の処刑場にはこんなにたくさんの目玉マークがある。これもグフー?(2015/06/05) 魂の神殿に砂漠の処刑場にシーカー族とは別の目玉模様(とりあえずグフーとする)があるってことは、ふしぼう、4剣も同じ土地で起きた出来事ってことになる。やはりトライフォースは隠されているのではないか(2015/06/05) 砂漠の処刑場には賢者のメダル模様が描かれている(2015/06/18) 関連考察 ゼルダ作品内で多用されるシンボル 『スノーピーク』スノーピークは元々他国の領土のようだ。雪山の廃墟にはハイラル王家とは別の紋章が飾られており、槍、斧、剣、盾が置かれていたので王家の別荘ではないようだ。ハンマーナックがその領土で使われていた甲冑に宿った魔物(?)だとすると、ハイラル兵の甲冑とは別であるので可能性は高いのでは(2015/10/29) スノーピーク内にある絵画の一部、トアル山羊、処刑場、時の神殿、廃墟の持ち主と思われる人物。獣人が写真を撮るかと言われたら難しいと思われるので、廃墟の持ち主である人物が飾った可能性が高い。また、この建屋内にはハイラルでは見かけない時計がある。(2015/10/29) 教会のような部屋、扉の奥に簡易的ではあるが、何かしらを祀っていたような形跡が見られる。対象は不明。スノーピークはどの精霊の守護地でもなく、他国領土であった為にこの造りなのだろうか。応接間と武器庫、教会から見るに、ハイラルに攻め込む為の拠点だったのだろうか(2015/10/29) ハイラルの隣国は雪山の廃墟内の様子、そこに飾られている紋章から好戦的国家であり、剣を主に使用しているけれどハイラルを落とす為?に射石砲を使用した跡が見られる。射石砲対策としてゴロン鉱山が開かれ、ハイラル側も同じように射石砲またはそれよりも火力のある攻城砲の鋳造を行っていたのか(2015/10/29) 石の球じゃハイラル城の城壁すら崩せなかったのだろう。発展のスピードはハイラルの方が上だろうし(だからと言って文明が発達するわけではない)(2015/10/29) 関連考察 ハイラルに「外の国」は存在するのか (推測)『雪山の廃墟内部の装飾から考える、廃墟に住んでいたと思われる人物像』雪山の廃墟の持ち主は他国のハイラルを侵略しようとしていた軍の指揮官だと思っている。飾られている紋章には細剣が2本=剣を主に使う国、また廃墟の大きさからそれなりの地位がある人物の建物と推測。トアル村の誰かであるならそこに鎧や砲台、武器等を複数置いておく意味は無いはず。(2015/11/23) 廃墟内にはトアル山羊以外にも時の神殿、砂漠の処刑場の写真も飾られている。あとヴァルガそっくりな鎧を着た人物も。友好関係を築きつつ、秘密裏に侵略の為の活動(ハイラル中の探索=写真の可能もある)をしていたが、気付かれてしまい返り討ちされたんじゃないかなと。(2015/11/23) 廃墟内のBGM、中に入った時のファンファーレがハイラル城内に入った時のファンファーレ(神トラ、風タク)を思い起こさせるので、この廃墟は普通の建物ではないということを意味しているのではと予想(2015/08/03) 『森の神殿』トワプリでの森の神殿内完全に木の中。初めてのダンジョンという点と、樹木の内部ってところで時オカを踏襲してることが分かるし、扉にコキリのマークがあることで、ここが過去にデクの樹だったという可能性はないだろうか(2015/06/11) もしかして、時の勇者が魔王を封印した時点でデクの樹の役目も終わっている?デクの樹も森の精霊って扱いだから、樹齢1000年以上の老木(スカウォのフィローネの森にある樹とか?)に精霊が宿った姿がデクの樹だろうか?役目が終わってるからトワプリにデクの樹サマはいない?(2015/06/11) デクの樹、コキリの森が消えるのはナビィがデクの樹の所まで戻ってきた時?勇者が魔王を封印したという報告があって、やっと役目が終わる(2015/06/11) トワプリの森の神殿にはトライフォースの模様が無かったから、時オカの森の神殿のように王家が意図的に作った物ではないと考えられる。猿が祀られてるよう、フィローネの事でいいのか?フィローネが猿の姿で、森の案内をしたのも神殿に住み着いていたのも猿。何かの繋がりがあるのではないか?(2015/12/08) 時オカ時代に森の中に時の神殿があったとすると、場所はどこだろうか。やはり、デクの樹サマになるのか。だからトワプリの時の神殿BGMはデクの樹サマのBGMのアレンジになるのだろうか(2015/05/28) トワプリゲルド砂漠のBGMがハイラル平原のアレンジなのは何故だろう。時オカでは全く別の曲(調)だったのに。時オカでの砂漠はハイラル統治下ではない為、その地で生活する民族をイメージさせる曲を使用、トワプリでは制圧され統治下に置かれた為アレンジ曲使用という意味で捉えていいのだろうか(2016/02/06) タグ:グフー ゲルド族 スカイロフト スノーピーク スピナー トアル村 トワイライトプリンセス ハイリア湖 天空都市 建築物 時の神殿 森の神殿 獣人 砂漠の処刑場 紋章・シンボル 考察 雪山の廃墟 音楽・効果音 魂の神殿
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12 名前: 詳解エスターク考察その1 投稿日: 2010/03/24(水) 23 28 28 ID xm943yZ60 エスタークの性質は、勇者がエスタークを殺そうとすることの是非、ひいてはピサロが 勇者の出現を予防しようとしたこと(1章とか5章冒頭とか)に関わってくるからね。 悪党派にとってエスタークを殺すことは正当でなければならないんだよ。 もしそうでなければ、正当でない殺しを防ごうとした上記のピサロの行為が悪事でなくなってしまうから。 というわけで、少し長いがエスタークについての論点をまとめてみた。 「古い書物によると地獄の帝王とは究極の進化を遂げた生物らしい。 その能力のあまりの凄さにこの世に存在してはならぬものと 神々が封じ込めたとある。」 「ふむ分かったぞ! 地獄の帝王とは究極の進化を遂げた怪物らしい! しかし天空の竜の神様があまりの凄さに驚き 地底に封じ込めたとある! その地獄の帝王が復活するそうじゃ。 この事を竜の神様に早く知らせねばっ!」 「戦いの歴史……。コホン。 遙か昔魔族の王エスタークは恐ろしいものを造り出した。それは進化の秘法。 エスタークはその力で自らを神をも超える究極の生物に進化させた。 しかし事態を知った天空人はマスタードラゴンと共にエスタークと戦った。 長い戦いの後ついにエスタークは地の底に封じ込められた。 エスタークを起こしてはならぬ。彼に近づいてはならぬ。」 これらはどれも作中に出てくる学者の言や歴史資料で、地上のも天空のもある。 いずれもマスドラがエスタークを封印した動機は「エスタークの能力の強さ」としている。 歴史を冷淡かつ公平に(悪党派談)見ているこれらの記録には エスタークが侵略したとか世界を滅ぼそうとしたなんてどこにも書いちゃいない。 まあ、悪党派には上記の事情があるから、歴史を冷淡かつ公平に(悪党派談)眺めた 複数の歴史資料よりも、フランソワが誰から聞いたのか分からない、昔からある話なのか 昨日発生したデマなのかも不明なウワサの方が信頼できる!と主張せざるを得ないんだけど。 (そもそもフランソワはエスタークから逃れられる街が世界にあることを期待し探しているのであり、 彼の言を信じるならエスタークが世界丸ごと滅ぼすという話のほうがおかしくなる) この「自分を超えそうな、超えた奴を弾圧する」という神の動機は神話などでは一般的に見られるし 世俗的に考えても自分の優位を脅かしそうな強者は潰したいのが当たり前だが、 悪党派はそれに目をつぶって必死に「強いからなんて動機がない!マスドラは強さに冷淡かもしれない!」 と叫ぶ。動機がないというなら世界を同族ごと破壊するなんてそれこそ動機がないのだが。 13 名前: 詳解エスターク考察その2 投稿日: 2010/03/24(水) 23 29 51 ID xm943yZ60 さらにエスタークは5でも登場するが、その時にも無差別破壊などしそうな素振りは全然なく、 「私を滅ぼすために来たのか?ならば仕方がない。私は滅ぼされるわけにはゆかぬ」 とわざわざ正当防衛の必要性を確認して戦うという理性的ぶり。 これに対して悪党派は「5と4のエスタークが同じエスタークとは限らない」と主張するが、 逆に性質の異なるエスタークが何体もいるのであれば、4勇者に倒されたエスタークが、 世界を滅ぼそうとしたエスターク(そんなものがいるとしてだが)やガスの壷を奪ったという エスタークと同一である保証もなくなってしまう。 「エスタークは世界を滅ぼすから勇者の存在は正当であり、だから勇者からエスタークを 守るためのピサロの行動は悪である」の根拠を、悪党派はみずから切り崩してるわけだ。 なお、エスタークに関するこの手の「世界なり種族なり滅ぼす」ウワサ話は全て未来についての 話であって、過去本当にそうしたという話はウワサとしてすら存在していない。 また未来についても、「勇者がエスタークを倒す」話のように出所のきっちりした予言ではない。 未来についての話で、超常現象的な裏づけ(?)があるわけでもなく、実際に作中で外れている、 となるとこれはもう、エスタークが世界を滅ぼすなんて事実無根の流言としか言いようがない。 ちなみに上で悪党派が嘘言ってるけど、 ホビットやエルフに「地獄の帝王を恐れる話」なんて伝わっていない。 エルフ(ロザリー)の言で世界が滅びる云々はエスタークではなくピサロ関連の話だし、 ホビットは、 「地獄の帝王が復活するとわしらホビットも滅ぼされるのかのう。心配だのう。」 としか言ってない。 これは明らかに、他の種族(人間だろうが)が滅びるという話は聞いてもホビットについては 何も聞いていないからこその不安の表明だ。 気球のエピソードに至っては、 暴れ狂って魔族も人間もエルフもホビットもまとめて世界ごと滅ぼすなんて奴にとって、 「人間が『気球』を持ってるかどうか」なんて何の関係もないだろう。宇宙船ならまだしも。 むしろこの件は、エスタークが世界を滅ぼす無差別破壊神だという説には不利な話。
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デーモンの考察 適当に編集お願いします デーモン全体の攻撃力30%バフのベルゼビュートが高騰しているため 無課金や初心者には厳しい種族かもしれない・・・・ しかし豊富なSRや高い攻撃力、良スキルでアドバンテージが取れる。 オススメのモンスター N R ベルゼビュート デモゴルゴン ヘカトンケイル ネビロス SR オセ ハイダークマルコシアス 魔獣マルコシアス 魔獣ダークラミア 魔獣ダークグレンデル オススメPT 攻撃PT お手軽デーモンPT ベルゼビュート+×6 (余裕あるならオセ+を交えてでも可) なんだかんだでこれが安定する 下手にデバフ要因入れて火力下げるよりバフ使って攻撃力上げたほうが効率良い バフ デバフPT オセ+ ベルゼビュート+×3 進化前のダーク系SR(マルコ、ラミア、ダークグレンデル等)×2 ダークのデバフで相手の攻撃力を下げつつベルゼとオセの30%バフで攻撃力の差を作るPT ダーク系は進化後スキルが劣化するがステが良いので進化させても◎ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダークイレギュラーズ - デーモン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド ‐ / クリティカル 1 起【V】【LB4】:[CB(1),あなたのパワー9000以上の《ダークイレギュラーズ》のリアガードを1枚選び、ソウルに置く]相手のパワー9000以下のリアガードを1枚選び、退却させ、そのターン中、このユニットは『永【V】:あなたのソウルの《ダークイレギュラーズ》1枚につき、このユニットのパワー+1000。』を得る。そのターン中、この能力は使えなくなる。 永【V】:あなたのソウルに「魔界侯爵アモン」があるなら、このユニットのパワー+2000。 永【V】:あなたのソウルの《ダークイレギュラーズ》が8枚以上なら、このユニットのパワー+1000。 フレーバー:今こそ、真の魔力を開放する刻…っ! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 2 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 2 コメント
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ここはBWの対戦上達を目指しバトルビデオを上げて意見していくところです。 トレイン以外の物なら誰でも上げて誰でも意見を言ってOKです。 考察、意見はナンバーを指定してから述べること。 バトルビデオのナンバー削除については考察、意見のところに削除依頼を書いておいて下さい。 古いものや不適切なものは勝手に消します。 注意 バトルビデオは一人につき最新5件を残し古いものからどんどん消えていきます。 意見を欲しいときは消えないようにしましょう。 バトルビデオのナンバー テスト -- 名無しさん (2011-07-17 19 43 54) 94-50102-96628 -- 名無しさん (2011-07-19 23 33 20) BV:94-50102-80498 BV:24-20775-66904 BV:93-86274-19732 -- 名無しさん (2011-10-16 04 00 13) 鹿パだBV:94-50102-80498 BV:24-20775-66904 BV:93-86274-19732 -- 名無しさん (2011-10-16 04 00 44) 00-00000-00000 -- 名無しさん (2011-11-13 17 28 01) 名前 コメント 考察、意見 テスト -- 名無しさん (2011-07-17 19 43 23) >94-50102-96628 相手降参しないのは嫌がらせレベル。ムドーミラーのだるさが判るいいビデオだ -- 名無しさん (2011-07-20 00 50 28) ガチパ使い「エアームドはゴツメ持ちつばめやすめのろいステロの色違い以外ありえないww」 -- 名無しさん (2011-07-24 12 05 40) 名前 コメント
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概要 1.戦場を変えられる忍法 2.平地と相性のいい忍法 3.水中と相性のいい忍法 4.高所と相性のいい忍法 5.雑踏と相性のいい忍法 6.極地と相性のいい忍法 7.悪天候と相性のいい忍法 8.番外編 9.まとめ 概要 よく使われる構築である戦場型についての考察を記述します。 構築の参考にしてくれたら嬉しいです。 1.戦場を変えられる忍法 【追撃】攻撃後、戦場をランダムに変更できる 【騎馬】戦場が決定されたとき戦場をランダムに変更できる 【誘導】ラウンド終了時に任意の戦場へ変更できる。 【海原】中忍頭の階級制限あり。攻撃の代わりに使用し、戦場を「水中」に変更できる 【雪崩】上忍の階級制限あり。攻撃の代わりに使用し、全体射撃戦2点の後、戦場をランダムに変更できる 【百燐】攻撃で誰かを脱落させると戦場を「極地」に変更できる 【怪段】攻撃の代わりに使用、戦場を「高所」に変更できる。また、全てのキャラクターはプロット時前のプロットから±1のプロットしか選べなくなる 【魔空】自分が登場していない戦闘シーンで使用できる。戦場をどこへでも変更できる 【土隠】攻撃の代わりに使用、戦場を「平地」に変更できる 【秘柱】攻撃した相手がいたプロットを「高所」として扱う 【幻夢殿】攻撃の代わりに使用、二つの戦場の効果が発動する特殊戦場へと戦場を変更する 【水師】シーンプレイヤーなら戦場を「水中」に変更できる。また「水中」ならコスト+3、スペ値-2 【峠牙】シーンプレイヤーなら戦場を「高所」に変更できる。また、自分に【浮足】以上のバフをかける 【童売】攻撃の代わりに使用、自分がいたプロットを特殊な「雑踏」として扱う 【災雷】攻撃成功時、戦場を「悪天候」に変更できる 【絶境】自分がシーンプレイヤーなら戦場を「極地」に変更。戦場が「極地」なら回避判定と奥義破り判定に-1 【幻能】神通丸を消費すると戦場を自由に変更できる。 【黒州】忍具を使用したとき、戦場を「平地」か「高所」にできる。またその「高所」の効果を受けない 【征野】戦闘に参加したとき、任意の戦場に変更する よく戦場を変更する忍法として使われるのは、【誘導】、【海原】、【怪段】、【幻夢殿】の四種類。 【騎馬】は【奇兵】型で使われることがある。 また、【海原】は単に【誘導】の上位互換でないことに注意しよう。 確実に戦場を変更したいのなら発動タイミングがラウンド終了時である【誘導】の方が確実。 【海原】を採用するのであれば、【忍法研究 誘導】とともに採用したい。 御斎流派ブックに追加された【征野】は、戦闘開始時に即戦場を変更できる為、【誘導】の遅さを克服している。 他に戦場型が居なければ、ほぼ上位互換と言っても差し支えないだろう。 ただし後出しで戦場を変更できない為、【誘導】等他の戦場変更忍法に対して弱いという無視できない弱点もある。 やはり【忍法研究 誘導】で【誘導】、【海原】、【怪段】辺りを指定しておくといい。 2.平地と相性のいい忍法 【隠蓑】自分の【居所】がないと相手の回避命中-3の修正 【天道】接近戦1点、平地ならファンブル値-1、相手の回避判定に-1 【土隠】掘削術か見敵術が成功しないと自分に攻撃できない、平地以外に戦場が変更されると効果が消える 【竜馬】平地なら攻撃忍法のダメージ1点上昇 【街透】「平地」「高所」「雑踏」の時、ファンブル値-1、コスト+2 平地は【土隠】・【竜馬】辺りが特に使いやすい。 ただ、戦場変更系の忍法を修得しないことが多いため、本当に他の戦場型に弱い。 なので、少なくとも【誘導】できれば、【忍法研究 誘導、海原】は対策として修得しておきたい。 3.水中と相性のいい忍法 【水霊】射撃戦1点、「水中」なら+1 【抜井戸】「水中」なら回避判定を自動成功したうえで、プロット値を好きな値に変更できる 【水計】「水中」なら間合内のキャラクターに変調「猛毒」を問答無用で与える 【水師】「水中」なら使用可能なコストを+3、スペ値を-2 水中は戦場効果である回避判定に-2の効果がそもそも強力であり、 【戦場の極意】+【水霊】だけで十二分に活躍できるうえ、 【水霊】の他にも、【抜井戸】、【水師】と水中専用忍法には優秀な忍法が揃っている。 特に【水師】はコストを3点も増やせるうえにスペ値を2下げることができ、優秀。 ただ、戦場変更用忍法として【海原】を採用するなら【忍法研究 誘導】は絶対に持っておきたい。 4.高所と相性のいい忍法 【怪鳥】接近戦1点、「高所」なら+1 【飛傘】間合+1、「高所」なら間合+1、回避判定に-2 【峠牙】「高所」なら回避と奥義破り判定に-2 【赤眼】ファンブルした相手に接近戦1点+射撃戦1点 【破軍】自分のプロット値と対象のファンブル値を一緒にする 【秘翼】《飛術》を修得していない相手の回避判定に-1、「高所」の戦場効果を無視する 【街透】「平地」「高所」「雑踏」の時、ファンブル値-1、コスト+2 高所を採用するならファンブルしたら接近戦1点の効果を活用したい。 活用するなら【破軍】や【判定妨害】でファンブルさせ、【赤眼】を発動させる構成がおすすめ。 また、間合を2も伸ばせる上に回避判定に-2もできる【飛傘】や 高所版の【浮足】である【峠牙】もあり、こちらも優秀。 ※【浮足】は弱体化されたが、【峠牙】は弱体化されなかったので相対的に少し強くなった。 5.雑踏と相性のいい忍法 【影薙】接近戦1点、「雑踏」なら+1 【人遁】「雑踏」なら自分の命中判定に+2、相手の命中判定に-2 【玲瓏】「雑踏」なら回避判定に-3 【街透】「平地」「高所」「雑踏」の時、ファンブル値-1、コスト+2 【鬼影】+【闇鎌斬】である【人遁】や回避に驚異の-3修正が行える【玲瓏】など 強力な忍法が揃っている。 6.極地と相性のいい忍法 【閃軌】ラウンドを1つ余分に経過させる 【絶境】自分がシーンプレイヤーなら戦場を「極地」に変更。戦場が「極地」なら回避判定と奥義破り判定に-1 【影分身】ご存知の通り 【闇景色】自分への間合を1つ離れているものとして扱う 【霾天】全員の攻撃忍法の間合を1つ縮める(自分含む) 【悪食】+【肉風船】ご存知の通り 極地型で最も重要なのは耐久力である。 耐久力のあげ方としては、【影分身】+【闇景色】でそもそも攻撃が当たらないようにするとか、 【悪食】+【肉風船】で回復し続けるとか、無難に【頑健】などで生命力を上げるのもいい。 7.悪天候と相性のいい忍法 【災雷】射撃戦1点、攻撃成功時に天候を悪天候に変更する、悪天候なら回避判定に-2、接近戦ダメージ1点追加 正忍記で登場した【災雷】が戦場型に必要な効果を全て兼ね備えている。 また、【誘導 悪天候】だけでも、戦場型への対策+【大詰】のような運用ができる。 8.番外編 【浮足】回避と奥義破り判定に-1、戦場が変更されると効果が消える。ついでに戦場の効果無視。 【悪地】全員のサポート忍法のコストに+2、戦場が変更されると効果が消える どちらも強い。特に素の効果も強力なうえにサラッと戦場の効果も無視できる【浮足】が強力。 ※だったが、【浮足】は弱体化されてしまった。まあそれでも強いが。 9.まとめ 戦場はどれも基本的に強い。しかし、全員に効果が適用される代わりに味方にも被害が及び、 【誘導】の出目で勝てれば戦場型に強いが、負ければ戦場型に弱いといったように 基本的に諸刃の剣なので、慎重に扱おう。 また、【忍法研究 誘導】持ち同士が出会ったとき用に、【忍法研究 忍法研究】も持っておくと安心。