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天候について 各天候考察快晴 霧雨 曇天 蒼天 雹 花曇 濃霧 雪 天気雨 疎雨 風雨 晴嵐 川霧 台風 極光 天候について 戦闘中、キャラクターは天候によって様々な影響を受ける 現在の天候は、体力ゲージ中央の天気カウンタに表示されている 天候の遷移順序は快晴>霧雨>曇天>蒼天>雹>花曇>濃霧>雪>天気雨>疎雨>風雨>晴嵐>川霧>台風>極光>快晴(以下ループ) 自分が有利・不利とする天候の2・3個程度前までの天候遷移は覚えておきたい 全天候の概要は以下の通り 天候名 概要 気質 天候未発現状態(正確には天候名では無い)気質状態から天気カウントが50を超えると天候の予報が表示され、99.9を超えると予報の天候が発現する予報表示中、以下のいずれかの条件を満たす事により天候が一つ変動する○スペルカードを発動させる○ダウンによって地面に叩きつけられる○SmashAttack属性の攻撃によって壁に叩きつけられる 快晴 飛翔中の旋回性能上昇(飛翔の最小移動円半径が縮まる)回避結界のコスト(霊球一つ破壊)免除 霧雨 スペルカード(正確にはスペルカードで直接発動された攻撃)の威力増加(1.25倍) 曇天 スペルカードの発動コスト1減少カードゲージの上昇量増加(2倍) 蒼天 必殺技ヒット時に別の必殺技でキャンセル可能になる 雹 霊力ゲージの回復速度上昇(2倍)必殺技の威力増加(1.25倍) 花曇 打撃攻撃(正確にはAボタンの使用)不可霊力ゲージの回復タイミングが著しく縮まり、回復速度が大幅に上昇 濃霧 攻撃(投げ、射撃含む)で与えたダメージの50%分だけ自分の体力を回復 雪 攻撃を受けるとカードゲージ減少カードゲージ減少の際にカードの境目を越えると現在セットしているカードが破壊される 天気雨 全ての中段・下段攻撃にクラッシュ属性付加(ガード方向ミスで即時クラッシュ)クラッシュした霊球の回復速度上昇 疎雨 全ての必殺技のレベルが最大(Lv4)化 風雨 空中移動回数増加(2回→3回)一部の打撃攻撃がジャンプキャンセル可能になる 晴嵐 カードゲージのカードグラフィックが見えなくなる 川霧 キャラクター間が一定の距離を保つように緩やかな引力あるいは斥力が働く 台風 スーパーアーマー(攻撃を受けてものけぞらない)状態になるガードが出来なくなる 極光 気質以外のどれか一つの天候の効果がランダムで現れる 各天候考察 快晴 旋回性能アップは元々の旋回性能が低いので体感しづらい(それでもy軸全体の半分位の半径で旋回可能になる) 回避結界コスト免除は積極的に使おう。相手によるが、6A・J6A・J8Aには全部結界してしまって構わないくらいの心持ちでOK。 霧雨 幽明系は威力が上昇しないので注意。 スペルカードを積極的に使うべき天候ではあるが、意識しすぎるのも失敗の元。 曇天 低コストスペルカードの使い勝手が格段に上がる。どんどん使おう。 蒼天 妖夢の固有天候 蒼天限定コンボは総じて威力が高いので覚えておいて損はない。ただし、消費霊力も高いのでコンボ発動時の霊力に注意。 雹 射撃をやや厚めに展開できる。相手がグレイズ苦手であれば射撃中心で攻めたてるのも良い。 花曇 妖夢のB射撃は貫通性能こそ低いものの発生が早いので地上B→jc→JB→ステップ→JB→下飛翔→地上B(以下ループ)でかなりの密度で弾幕を展開できる。 弾幕展開時は相手のグレイズ系必殺技と地上グレイズ専念行動に注意。読めたら弦月斬や生死流転斬、打撃系スペルカードを混ぜる。 弾幕展開戦が苦手な場合は逃げに専念してもいい。妖夢は移動速度が早くキャラクタも小さい為、逃げとガードに徹すれば余程の事が無い限り弾幕にハマる事は無い。ただし妖夢の地上ダッシュは連続グレイズで無い(ダッシュとダッシュの合間にグレイズの途切れがある)為、パチュリーや霊夢のような画面全域を覆う弾幕を展開できるキャラには特別の注意が必要。 濃霧 ハイリスクハイリターンな状態。なるべくダメージを与えたいが無理をしてダメージを食らうのは避けたい。自分の体力が減っておらず相手の体力が減っているときは守りに回るのもあり。 とにかく幽明系が最大の効果を発揮する天候。HPが減っている状態で幽明コンボを決める事が出来れば一気に優位に立てる。が、相手もその事は承知の上なので追い詰める工夫か通常の攻撃からそのまま幽明コンボに持って行ける状況が必要。 端付近でC弦月1段目CHを幽明求聞持聡明の法でキャンセルするとそのまま幽明コンボにもっていける事は覚えておいていいかもしれない。 雪 大事なカードは奥にしまっておくか、スキルカードの場合はすぐさま使ってしまおう。 天候の発現を読んで、雪発動の瞬間に攻撃を仕掛けて相手の大事なカードを割ってしまうという戦術も有効。 天気雨 ガードによほどの自信がなければガードが事実上無意味になってしまう天候。攻め立てる事を第一に行動した方が良い。 ガードがよほど上手い相手でもない限り、打撃を適当に上下に振るだけでさくさく割れる。AAAAAコンボだけでも3段目が中段・4段目が下段・5段目が中段なのでそのままAコンボを流すだけでも割れてくれるパターンが多い。ペースを奪ってクラッシュ後の追撃をしっかり出来れば一気に優位に立てる。 DAと2AはキャンセルなしでAを当てれるのでこの二つを主に狙っていくといい。 快晴時とは逆の意味で積極的に回避結界を使うべき天候。射撃を結界してでも相手の攻めを抜けるべき。 疎雨 ある意味妖夢の天候。反射下界斬が攻撃技に変貌するのが最大のポイント。 反射下界斬を結跏趺斬に変更していなければ積極的に使おう。地対空迎撃・設置攻撃・射撃封じ・固め中の射撃への割り込み等々何にでも使える。必殺技(使用後の霊力回復は2秒後)なので乱発してはすぐに霊力がなくなる事には注意。 反射コンボはA始動からどこでも2600↑、画面端であれば3000↑を叩き出せる。この天候の為だけに反射コンボを修得していても損は無い。 憑坐の縛もこの天候では猛威を振るう。半霊のHPが2500となる為ほぼ全ての攻撃を貫通して相手にぶつける事が可能。単発ヒットで1680。カウンターヒットすれば2239。馬鹿にはできない。 アリスや幽々子など弾幕が激しくなる相手には注意。 LVMAXで特性が変わる反射、流転、半霊技各種を積極的に使おう。 風雨 様々な地上打撃から即座にジャンプができるので、空中コンボに持って行ける。風雨中はAAAAA JA J6Aがどこでも入る事は覚えておこう。 空中のステップ回数が増えるので、相手にJAをガードされた後もより執拗に追いかける事が可能。(JA J8A J6C)を最大4回繰り返せるので最大攻撃回数は12回。そのうち攻撃を5~6回当てるとクラッシュ確定。その後は空中コンボに持って行ける。 晴嵐 自分のセットカードと相手のセットカードの確認を常に意識していれば大したデメリットは無い。 逆に言えば晴嵐発現時に自分のセットカードを覚えていないと、事実上のカード封印プレーとなってしまう。 もちろん晴嵐中もカード送りは可能なので相手のセットカードが変わり得る点は注意。が、現実にはほとんど無い。 コンボの最中にはスペカしか発動しないので幽明や桜花が無いのがわかっているならダメージの底上げを狙える。また、コンボ中にキャンセルできないならスキカやシステム(コストが足りない場合もあるが)なのである程度事前に把握していると少しだけ有利に立てる。 川霧 近接戦闘に大きなアドバンテージを持つ妖夢が最も苦手とする天候と言ってもいいかもしれない。 未来永劫斬は画面端かつ自分が中央側に居るときでないと事実上発動不可。この条件以外で永劫斬を決めても、斬り上げから斬り刻みの間に相手キャラクターが移動してしまい最後の斬り上げが当たらなくなり、結果ダメージは本来の4割弱程度(37.73%)に止まってしまう。ただし相手が画面端の場合のみフルヒットする 当然だが射撃はこの天候の影響を受けない。Bをメインに仕立てて意識させ、6Cや憑坐の縛で狩り取る戦術も有効。 心抄斬は相手にガードされても相手と離されるため反撃確定から逃げれる、要するに隙が少なくなる。相手に隙があればどんどん使おう。 台風 相手に依るが、基本的に妖夢が有利となる天候。HPの不利が無ければ積極的に攻めていきたい。 永劫斬は一撃目で止まってしまうので絶対に使わない。慈航斬は発生が遅くなるつつもグレイズ不可なので使い方によっては依然有効。ほかのスペカでは現世斬や成仏得脱斬を当てれるとそこそこのダメージが見込める。 相手の打撃にCを重ねると固まっている最中に攻撃を当てて自分だけ逃げたり、単純に逃げやすくなるので危ない場合は狙うといいかも。 極光 発現した天候を早めに見極め、発現天候に対する対策をいち早く実践する。 発現した瞬間に分かる天候カードゲージが見えなくなった→晴嵐キャラに妙な慣性が付いている・移動していないのにキャラが動く→川霧 発現した後特定の行動をとって初めて分かる天候スペルカードをセットしたら輝いてる枠(必要コスト)の数が実際のコストより1少ない→曇天(反射MAX時以外限定)反射下界斬の持続時間が異様に長い・反射下界斬を相手がすり抜ける時グレイズ音がする→疎雨Aを押したのに攻撃が出ない→花雲攻撃を当てたのにor攻撃を受けたのにキャラクタが仰け反らない→台風攻撃をしたらor攻撃を受けたらカードゲージが減少した→雪打撃攻撃を当てたらor当てられたらキャラのHPが回復した→濃霧空中ステップが3回出来る→風雨中段or下段攻撃を行ってガード方向をミスした時に即時クラッシュした→天気雨必殺技ヒット時に別の必殺技が繋がる→蒼天 発現した後行動を取っても分かりづらいor複数の条件が重なって初めて分かる天候飛翔の旋回がしやすくなってる?or回避結界で霊球が割れない→快晴必殺技の威力が妙に高い?or霊力の回復が心持ち早い?→雹スペルカードの威力が妙に高い?→霧雨
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このページはこちらに移転しました 自殺考察少女 作詞/103スレ372 どうやって自殺しようか 首吊りがいいかな? ねえ 教えてちょうだい Emile Durkheim 教室の窓際 ひらりひらりとアゲハチョウ 「まじめに聞けよ」とTeacher 英語の教科書 私のおでこを叩いて もう なにもかもがめんどくさくなったんだよ My Darling アナタは女のところ 私は捨てられた子猫 今ごろ体育館の裏でしょ? 運命の赤い糸 それで首吊り自殺しちゃおうか 私の指先 赤い糸なんて見当たらないんだ ちょっと Melancholic だね すぐにでも逃げちゃおうか Teacher 許してね? ねえ 殺してちょうだい BOOGEYMAN 屋上に独りぼっち はらりはらりと涙 「終わりにしようか」とgirl 錆びついたフェンス あと三メートルだね ねえ 飛び降り自殺でよかったのかな My Mother とても痛そうだね 頭からはやめておこう 靴は脱ぎべきかしら ねえ? 遺書がなかったんだけ どうでもよくなっちゃったよ 月曜日の午後 生きるか死ぬかの選択授業ね Brand New Days だってね サヨナラ愛しい人 それって誰のことだっけ? 飛び降りた先 ひらりひらりと蝶が舞っていて
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ケイ データ 本名、羽藤白花。桂の双子の兄。 10年前、ノゾミカが復活して起こした事件の際、主の分御霊を体に宿すことになった。この時の事件を解決をした当時の鬼切り役、千羽明良(あきら)はケイを斬らずに匿い、厳しい修行をさせた。その結果、ケイは主の分御霊を自力で抑える術を習得している。 考察 主人公であっても不思議は無い素敵設定。なのにでしゃばらないいい男。 白花はそのまま白い花。エンジュの木の花の色。 金木犀の桂花に対し、銀木犀の別名が白花
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エクスタシー考察まとめ(ネタバレ注意) そのうち追加部分変更部分の考察が激しくなると思いますので暫定設置。 リトルバスターズ!エクスタシーをプレイして行った考察はこちらに。 無印との重複も出るかとは思いますが、無印しかしていない人がエクスタシーのネタバレを見ることがないようにしましょう。 ___ |←絶頂| 真人 理樹 謙吾 しゃ~ら~ら~え~くすたしぃ~  ̄ | | ̄ ┗(∵ )┳( A`)┳(∵ )┓三 | | ┏┗ ┗┗ ┏┗ 三 退場タイミング 問題解決後説 リフレイン直前説 沙耶ルートのラスト 死ぬ前に見た最後の夢説根拠:Saya s songの歌詞、エンディングの非現実的な画像等 時間を越えて帰って行った説根拠:恭介のタイムマシン発言、そもそも虚構世界に参戦したときに既に時間や空間を無視している為不可能とは言い切れない等 以上2つが主流の説。 どちらの説でも整合性は取れる。 まあ、どちらにでも取れるようにしてある、と言うのが一番正しいのではないだろうか。 ここでの考察用コメント欄 エクスタシーの問題点をすべて仕様で済ませるのはどうよ -- 名無しさん (2008-08-05 22 02 02) 全てってボイスだけだろ、スタジオの問題だから技術的にどうすることも出来ないってことじゃないの? -- 名無しさん (2008-08-07 15 35 47) 新ヒロインの音声はまともなあたりから旧キャラの中の人に対して「お前らエロボイスだけやってっととと帰れ」って鍵が言ったからやる気なくしてああなったと考察してみる -- 名無しさん (2008-08-07 20 25 58) プロがそんなことするかよ -- 名無しさん (2008-08-08 15 27 03) 沙耶は結局死にそうになって時間を超えてあの世界へ参戦、クリア後は時間を戻ってリキと遊んでいたころへって解釈でおk? -- 名無しさん (2008-08-08 18 37 34) あやだけどな -- 名無しさん (2008-08-08 20 07 12) 結局音声再録版が1年後にフルプライスか -- 名無しさん (2008-08-08 20 33 45) ホモだけどな -- 名無しさん (2008-08-09 03 00 57) 沙耶ルートのラストは、虚構世界から還ったあやは幸せを抱きながら…の解釈が一番しっくりくるかと。Saya s songの歌詞もふまえた上で。誰かまとめてえろい人。 -- 名無しさん (2008-08-13 01 07 41) 今、スクレボエンド見てきたけど、幸せに見えてお先真っ暗だからBADエンドだよね。アレ。"時風"の存在も消えてるから世界の存続すら危ういし…… -- 名無しさん (2008-08-23 04 56 28) 時風の存在を自分に摩り替えたという感じなのかな。沙耶の妄想世界という解釈でいいんじゃないかな? -- 名無しさん (2008-08-24 22 22 16) むしろその後だな。これは推測だが、最初は自分の幸福をつかみたいだけだったがあの立場から皆を見ていて沙耶は恭介の考えていたことにだんだん共感してくる。そして最後にはあの二人を強くすることに同意し世界を明け渡す、なんてこともあるかも知れん。 -- 名無しさん (2008-08-25 00 44 33) 退場タイミングについて・・・個別パートに別キャラが絡んでくることがあるが先にクリアしていると登場しない。(ex.葉留佳編での来ヶ谷、クド)このことから問題解決後だと思われる。リフレイン後には全員登場する -- 名無しさん (2008-08-25 02 05 26) さささルートで来ヶ谷世界いくことは考察されてる? -- 名無しさん (2008-08-25 15 43 03) あや?のアレって、あやも巻き込んだ崖崩れが修学旅行バスをあぼんしたんじゃないのか? -- 名無しさん (2008-09-12 03 01 11) ↑修学旅行は夏休み前で、崖崩れは冬だよ -- 名無しさん (2008-09-12 05 54 54) 沙耶は過去へ帰ったんじゃなくて自らの過去を変えたのでは?んで、本編とno(ry -- 名無しさん (2008-09-12 22 59 34) スクレボEND後だが、果たして他のヒロインとくっつくのを沙耶が容認するだろうか。恭介はなんのかんので(多分)ノーマルな男だから問題なかったけど -- 名無しさん (2008-09-21 06 03 50) 全クリして、スクレボENDもおわったあと沙耶ルートに入ろうとすると途中で(沙耶ルート2週目)Hシーンの方に飛ぶんだけどもどうすればまた最初から沙耶ルートができるんでしょうか -- 名無しさん (2009-01-07 02 33 42) 寮長もループ世界であることを自覚してる、もしくは関係があるんじゃないか? -- 名無しさん (2009-01-15 00 21 19) ↑追記。かなたルートやっててそう思った。 -- 名無しさん (2009-01-15 01 17 58) 結局、沙耶はあの終わり方で幸せになれたのでしょうか?それだけが知りたいです・・・ -- 名無しさん (2009-04-10 00 31 06) 俺も幸せになれたのか気になるな PS2版待ちかなあ -- 名無しさん (2009-04-11 11 06 36) 幸せの定義が難しすぎるな。沙耶自害→最後の手向けと男連中が最後の虚構世界(EDのCG)→実は沙耶生存、ED説 -- 名無しさん (2009-06-15 22 51 34) こういうのもアレだが生きてる死んでると言う問題じゃない気がする -- 名無しさん (2009-06-16 14 50 21) ここの項目の「退場タイミング」ってどのシナリオのどのキャラの退場タイミングについての説なの? -- 名無しさん (2009-06-19 18 21 15) 初期リトバス5人と子毬以外のCP。(つまり、三枝、クド、来ヶ谷、西園が該当) -- 名無しさん (2009-06-21 10 12 39) あやルートEDの雪とか言われてるのは、世界の残骸なんじゃね?あやの世界が壊れてリトバスの世界から切り離される、みたいな。 -- 名無しさん (2009-09-11 00 30 25) そもそも虚構世界で死んだところで意味はなさそう。意味があったのは未完の話であるスクレボに秘宝を見つけて終わりを迎えた事に意味がある。物語を終えたら他のキャラ同様現実に変えるだけつまりすぐに救助されたら生きてる。少なくとも戻った瞬間は生きてる。あの世界は死人はいないし現実で死んだら消える -- 名無しさん (2010-10-18 06 48 49) 「土砂災害に遭い意識不明→理樹達の世界で過ごす→恭介があやの魂を過去に送り返す(土石流に呑まれたあやはここで死亡)→あやは父親の目の前で目覚める」という無限ループも考えられる。 -- 名無しさん (2010-12-27 11 26 36) 歴史的にこの手の端役ヒロインが曖昧ENDだった場合は大抵生存してるけどな月姫の秋葉ENDとか。 -- 名無しさん (2011-01-17 03 23 19) いやいや -- 名無しさん (2012-01-23 21 11 55) kanonの真琴ENDだって生死不明だけど、好きなように取っていいもんだろ -- 名無しさん (2012-06-13 15 22 56) 名前 コメント
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【ぷよぷよ】 だいへんしん考察・1 2009年08月02日04 40 ぷよぷよ7の新ルール・だいへんしんについての考察が各所で始まっていますね。 自分はまだそれほどプレイしていないんですが(ぇ)、思ったことを少しずつ書き綴っていきます。。 <玄人向けの新ルール> フィーバーも初心者向けでは『ない』ですが、だいへんしんはそれ以上に初心者涙目の仕様になっています。 一番大きいのはクイックドロップ(※1)があること。 この操作のおかげで、上級者は十秒足らずで大連鎖を構築してきます。 潰しも機能しにくいため、大連鎖、少なくとも10連鎖以上は打てないとWi-Fiで生き残ることは難しいでしょう。 ※1 クイックドロップ 上ボタンを押すことにより、ぷよを瞬時に落下させる操作。 テトリスで実装されてるヤツですね。 <今までフィーバーをやってきた人に有利> 多ツモである 使うフィールドが2つある ことから、だいへんしんはフィーバールールの亜種と見てよいでしょう。 従って、フィーバーで用いられる戦法がそのまま使えます。 『先行フィーバー不利の法則』(※2)も健在です。 ※2 先行フィーバー不利の法則 お互いに通常フィールドでの戦力が拮抗している(発生したお邪魔も含めて)場合、先にフィーバーに入ったほうが不利になるという法則。 これはフィーバー連鎖よりも通常連鎖のほうが強いことから導出されます。 フィーバーでは基本中の基本! (カウント数や副砲などの状況で必ずしも成立しない場合がありますが、大抵の場合は成立します) <へんしんモード> 上でも述べた通り、先にへんしんモードに入ったら『不利』です。今回はフィーバーよりも顕著です。 なぜなら、へんしん中の連鎖の威力がフィーバーより弱く、逆転要素が少ないからです。 1回目のへんしん中では、岩3つぐらいしか返せないんじゃないかな。 先にへんしんする時はフィーバーの時と同じように、2回以上へんしんすることを考慮したほうが良いでしょう。 <でかぷよへんしん> 下手に連鎖を考えずに3つ繋げて消していく。 連鎖数を効率よく上げるために、なるべくぷよ3つで消したほうが良いです。 ただし、全消しできそうなら4つで消してもおk。全消しするとへんしんタイムが+2秒されます。 <ちびぷよへんしん> 最初に8連鎖の種が降ってきます。次に降ってくる種は・・・ 通常発火した場合 ⇒ 10連鎖の種 11連鎖まで伸ばした場合 ⇒ 16連鎖の種 12連鎖まで伸ばした場合 ⇒ 18連鎖の種 になりました。もしかしたら『伸ばした数×2+2』連鎖分だけ増えていくのかもしれません。 ちびぷよのシステムについては情報求む!! <でかとちびはどちらがいいのか?> でかぷよの利点と欠点 1回消すごとにお邪魔を降らすことができる 消すのが簡単で初心者にも優しい 時間内に伸ばせる連鎖数に大差がつかない ちびぷよの利点と欠点 伸ばしが成功すれば一気に連鎖数を上げることができる 声がかわいい(ロリショタ好きにはたまらないw) フィールドが広いのでツモ操作が難しい。目に痛い 個人的にはどっちもどっちという感じがしますね。 この辺の調整はよくできてるなー、と思います。 ちなみに、キャラ毎にでかとちびの連鎖倍率が若干異なるようです。 http //www40.atwiki.jp/puyo7/pages/20.html <へんしんタイム> へんしん中はお邪魔が降ってこない完全無敵状態。 従って、へんしん連鎖の威力は純粋にほぼタイムのみに依存します。 つまりへんしんタイムは結構重要。通常時にタイムをできるだけ増やしておいたほうが良いでしょう。1連鎖でもあまり無駄じゃない。。 ちなみに、今回は通常時に全消ししてもタイムは増えません。 寒気団メイス 2009年08月02日08 22 |ω・ 待ってました(ぉぃ 勉強になりました 連鎖倍率が違うのは初めてしりました あと、デカぷよ変身は 横に書いてある連鎖数 (2+1等) が小さくなって行ってぷよを消さないとまた1連鎖からなっちゃいますよね(*´∀`*) 葉月@ぷんこちんズ 2009年08月02日08 54 もってないので一概にはいえないですが、 考察を見る限りじゃあ私は生き残れる部類ではないですねぇ… SANA 2009年08月02日09 46 クイックドロップについてはいろいろ問題ありますね。 確かに早くはなるんだけど、 これを使ったが最後、他のぷよぷよでも上を押してしまうので、 他のぷよができなくなります・・・ というか、そもそもぷよ7でも大変身でしか上使えないとかw ってことで、クイックは使わないですね。 まぁそれよりも、レートの計算がおかしいので、 レートを気にする人と対戦すると必ず1試合又は、2試合で終わってしまうのが残念ですね。 なんでこんなレートシステムに変えたんだろう。 あそびにん 2009年08月02日10 25 もうみんなかなり研究してるんですね・・ 大会が楽しみです よーし頑張って練習しちゃうぞー まさぽん@いちご 2009年08月02日16 37 さすがと言うべき考察ですねー 10連鎖か…きびしー連鎖ボイス的に。笑 大変身で生き残れなかったら通で頑張ります 明日購入するので対戦よろしくお願いしまーす 明日が楽しみだ たに 2009年08月02日20 48 だいへんしんはちぎりがないので、定型でも強い気がします。 個人的にはちびぷよが好きですが(声でw)、でかぷよだと1回ごとに送れるのでそれも魅力的ですね。倍率はちびの方が上なんですか・・・ 確かにどっちも同じ感じですね~うまくできてるなぁ・・・ だいへんしんはフィバみたいな感じで気に入ってます^^ 長月ゆい 2009年08月03日03 09 メイスさん 文字が小さくなっていくんですかっ! それは知りませんでしたw 葉月さん 前作よりもレートマッチングが機能してるので、Wi-Fiでは対等な人と対戦できますよ~ ただ、上級者と初級者との間の差は確実に広がっていると思います。 SANAさん クイックドロップ好きなんですけど、置きミスしまくりなので控えたほうがいいのかなぁ。。 だいへんしんの後で他のルールやると感覚おかしくなりますねw レートシステムは確かにおかしいですね。 これじゃみんな連戦しなくなっちゃうような・・・ あそびにんさん 判明したことはあまりな(ry だいへんしんパーティはチーム戦になるかもしれませんw まさぽんさん クイックドロップもあるので、だいへんしんはフィーバー以上に好き嫌い分かれそうです; 明日(今日)購入ですか! なるべく家に早く帰るようにしますっ。。 (ちなみに、ストーリーは順調にいって1時間半くらい時間かかりますのでw) たにさん だいへんしんは結構フィバに近いですよね^^ あとはクイックドロップに慣れることができれば; SANA 2009年08月04日02 27 クイックは置きミスしかしません(><) 昨日大会で開発者と話したんだけど、 ぷよぷよ!とレート計算同じだと言われました・・・ そんなはずないよ・・・ね? 長月ゆい 2009年08月04日19 13 アニバの時は約0~2000、今回は4000~6000と用いている値が違います。 もしかしてレートの計算式には、差分だけでなく、その値自身の大きさにも依存してる項が入っているのではないでしょうか。 根拠のない予想ですけど(。w。 SANA 2009年08月10日19 24 それが正解かもしれませんね。 その話を言っておけば「あっ!?」っと気づいてもらえたかも・・・ 【ぷよぷよ】 だいへんしん考察・2 2009年08月21日04 01 「でか」・「ちび」の個人的なまとめ (でか) 基本的に繋げる数は3つずつ。コストパフォーマンスを上げるため、多連結で消すのは得策ではない。 上のことを実践しようと思うと、連鎖を狙わずに1連鎖で消していたほうが楽である。 全消しすると+2秒。2秒内で2手以上置けるため、全消しが狙える状況なら4~5つ繋げて消しても良い。 <でかのメリットとデメリット> 捌き方が簡単なので初心者でも安心。 連鎖数は変身タイムにほぼ比例する。余程ヘマをしない限り、タイムに相応する連鎖数分は確保できる。タイムの無駄が無いのもポイント。 その代わり、どんなに頑張っても連鎖数を一気に伸ばすことはできない。 1連鎖毎にお邪魔を降らすことができる点が非常に強力。 だが、お邪魔の量はちびに劣る。 ツモがでか専用のものに変化するため「通常フィールドに戻った時に即本線発火して再度変身」の戦法が失敗する場合有り。 <初回でかでのお邪魔量の目安> ※りんごの場合 30秒で15連鎖 = 岩4つ分 40秒で20連鎖 = 星1つ分 (ちび) 通常発火すると、次は「消した連鎖数+2」分のタネが降ってくる。 タネを伸ばした場合、次は「消した連鎖数+伸ばした数+2」分のタネが降ってくる。つまり、伸ばすとその分の倍の量が次のタネに反映されることになる。 (例1) 8連鎖の種を10連鎖まで伸ばして発火し場合、次に降ってくるタネは10+2+2=14連鎖。 (例2) 8連鎖の種を18連鎖まで伸ばして発火し場合、次に降ってくるタネは18+10+2=30連鎖。 <ちびのメリットとデメリット> 非常に暴発しやすく、伸ばしは慣れていないと難しい。そもそも発火点を見つけること自体が難しい。 「ただ単に種が小さくなったフィーバーモード」と考えておk。そういう意味ではフィバ派の人に有利。 伸ばすことによって大量のお邪魔を送ることが可能。 一方で、ただ単に通常発火した場合のお邪魔はショボい。 消えるのに時間がかかり、その間相手に余裕を与えてしまう。 上まで積むことによって、強制的に変身を解くことができる。これはさりげなく重要。 <初回ちびでのお邪魔量の目安> ※りんごの場合 変身タイムが30秒とする。 8→10→12→14 と通常発火し続けた場合:星1つ分弱 1連鎖ずつ伸ばした場合(9→13→17):星1つ+岩1つ分 最初に14まで伸ばし、次は通常発火(14→22):星2つ分弱 2連鎖ずつ伸ばしを2回行って3回目は通常発火(10→16→20):星2つ分弱 長月ゆい 2009年08月21日04 11 この記事を読むと若干ちびのほうが有利に見えますが、ちびにはまだ欠点があると見ています。 また後日に考察してみたいと思います。 たに 2009年08月21日09 35 個人的には、でかのがどうしても強く感じますw マージン切れたらちびだと涙目w だいへんしんは先にへんしん入らないように催促や副砲が非常に重要だと感じますね。 葉月@ぷんこちんズ 2009年08月21日10 43 見る限り、自分のように伸ばせない人はでかが良さそうですね…w 長月ゆい 2009年08月21日23 48 たにさん 長期戦になるとちびは不利ですよね。 その点にも関連して現在考察を進めている段階です(。。 葉月さん ちびで素早く伸ばせる人は、まだ少ないと思います。 初めてちびぷよを見たときは『何ぞこれー!』ってなりましたからw
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4月16日(水)人気投票結果 諏似春 10票 光平 2票 水戸灯 1票 折井 1票 糎蝋 1票 砂村 1票 パパ 1票 計17票。真柄は不参加 考察 光平2票の内訳は日依(確実)、もう1票は挙動から夕々子(白りり)と思われる バイト先のコンビニに時折現れ、中身を見せている等好意を示している様子から水戸灯の1票は八阪か? 折井の1票は網壬? 砂村の1票は貞子(確実) 糎蝋に1票入れたのは誰か?この時点で糎蝋と接点があるといえる女子は八阪と色璃音(中学が同じ)。水戸灯に入れたのが八阪とすると、糎蝋に入れたのは色璃音か? パパに1票入れたのは誰か?悪魔の一人?アスモデウスはサタンの事をパパと呼ぶ 4月29日の描写からも悪魔の中に父親との間に何らかの問題がある人物が居ることがうかがえる 名前 コメント
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アイテム一覧 アイテムはパネルに埋め込まれており、パネルを消すと自動的に発動する。 形で判別していた色覚障害のあるユーザーには全く優しくないルールである。 プレイするときは色覚障害がないか確認してからにしよう。 フィーバー 約一定時間連鎖カウンターがリセットされない。初心者救済兼連鎖延長用。 連鎖継続中は相手に攻撃できないので、場合によっては邪魔でしかなかったり。 3カラー 一定時間パネルが3色になる。初心者救済からピンチ脱出まで何かと便利。 初心者は「消せるパネルがわからない」で負けることが多いので、非常にありがたい。 リフレクト 自分のフィールドにあるお邪魔パネルが全て相手のフィールドに。 解凍に自信のない初心者には非常にありがたいアイテムであるが デメリットのほうが多いので、可能な限り消したくないアイテム。 解凍中に発動することで回避可能。小テクとして覚えておこう。 シェイク 3秒くらいパネルがシャッフルされる。実際には色がランダムに変わっているだけ。 パネルを消すことすらままならなり、熟練者でもかなり混乱する。 パラライズ 一定時間横一列の移動が不可能になる。でも段差ずらせば脅威じゃなかったり。 攻撃側が消した列に攻撃できることを覚えておこう。 グレイ 一定時間一部のパネルが灰色になる。灰パネルの移動は可能で、効果解除後に変化前の色に戻る。 相手が消そうとしているパネルが変わってくれると効果大。でも逆利用されることも。 効果は以下の3種類?からランダム。 タテ一列が灰パネルになる(タテ消しで攻撃すると高確率で発生) ランダムに一色が灰パネルになる(ヨコ消しで攻撃すると高確率で発生) 発動地点を中心にナナメ2列が灰パネルになる(条件不明、攻撃効果が一番悪い) アイテムコンボ 誰もが思いつくアイテムコンボの管理人的考察。 多少は参考になると思うんで、良かったら参考に。 フィーバー+3カラー 初心者でもお手軽に大連鎖ができるコンボ。 カウンターできない人はこれだけで十分。 カウンターに自信のない人はリフレクト。でも相手もリフレクトしてくるので(ry 疲れたときにも効果的。 フィーバー+リフレクト 自分のフィールドをスッキリさせつつ、相手にお邪魔をひたすら贈るコンボ。 実用性はあまりない。3カラー混ぜるとストレス解消になるかも。 シェイク*n いじめです。勘弁してください、お願いします。もつついてよ。 パネル消せないって酷いよ。消せなきゃ何もできないじゃん。 パラライズ*n 単発だとたいした効果はないが、複数組み合わせるだけでかなり面倒になる。 2列同時までしか確認していないが、12列同時とかできるのか? シェイク+パラライズ パラライズって簡単に無効化できるしなあ。意外に効果がない。 シェイク+グレイ シェイクの効果を半減させてしまうのでオススメできない。 厄介なことに変わりはないけど、それでも微妙。 パラライズ+グレイ 上手くいけば即死を狙える。即死できたらラッキー程度で。 攻撃系全部 生き残れたら奇跡。そう考えてください。 発動側は、生き残られないように発動してください。 個人的感想 アイテムは期待していなかったが、プレイしてみるとかなり面白かった。 でもこれ、パネルで『ポン』じゃねーよ。アイテムによる心理戦じゃねーか。 少なくともVSCOMはパラライズゲーになってる。 管理人は環境がないのでわからんが、うぃふぃは深夜じゃないと繋がらないらしい。 任天堂だから迅速に対応してくれるだろうけど、一刻も早い対応を期待。
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「怪僧が暴れてる!!!」 世間一般の人々に一目で分かる格好をしている事によりインパクトを与えるウルージさんの作戦。 後にあの怪僧は1億を越える賞金首だったのか!と、よりウルージさんのキャラを際立たせる事も出来る。 ここでウルージさんは頭脳派という事が伺える強烈な一言。 「命を拾いなさったな・・・マスクの人」 裏を返せばこのまま戦えば貴方を葬る事はたやすいが、 まあ無益な殺生をする事もあるまい―と、いう余裕の発言。 本人も1億を越える大物であるが、対する敵も1億を越える。 その1億を越える敵を天秤にかけても余裕の超戦闘力。 本気を出せば覇気だけで町の一つや二つを壊しかねない、それ程の戦闘力を内に秘める。 「ヒザをついてやり過ごす以外になかろう」 ただ目の前の事態を己の感情で動くだけではなく、場の空気を読みその場を治める知性派。 また下手に天竜人を傷つけ大将を呼んでしまったら、自分は難なく倒すことができるがその時に生じる被害は絶大であり、それがシャボンディ諸島に住んでいる人々や将来有望なルーキー達に及んでしまうと感じ、ウルージさんはなんの迷いもなくヒザをついたのだ。民間人やこれから伸びていくであろう海賊たちの身を案じての行動。人としての計り知れない程の器のでかさが感じられる一言。 「おーおー 好き勝手やりなさる・・・!!」 傍若無人の天竜人を見てこの発言。 王者の貫禄すら伺える余裕の表情。 人に対して酷い仕打ちをする天竜人を一笑するウルージさんからすれば、 過去の冒険に比べれば目の前の事態など太陽が昇りやがて沈むような当たり前レベル。 ウルージさんから見てあの振る舞いの印象はたったアレだけ。 他人との格の違いを現す一言。 「船長の度量が伺えるな・・・・・・」 一介の剣士を見ただけでまだ見ぬルフィの度量を見抜く洞察力。 敵とはいえ、相手を賞賛もするその深い度量こそまさにカリスマオブカリスマ。 僧兵達が苦難の旅の中でもウルージさんについていったかが分かる。 この一言こそまさにウルージさん=超大物を伺わせる一言である。 「ハタ迷惑な一味だ・・・・・・!!」 この時のウルージさんの顔に注目して欲しい。 言葉とは裏腹に、この事態を楽しんでいるようにも見えるではないか。 ウルージさんにとって天竜人への反逆は大した問題ではないということなのだ。 また天竜人の横暴さをグッと堪えて場を治めた知性派でありつつ、 実は憤りも覚えていたことも分かる名シーンである。 「・・・「大将」ばかり警戒していた・・・!!」 この発言より、ウルージさんの前に現れたのが大将であった場合、余裕で蹴散らしていたと予想される。 大将より劣ると思われるくまがウルージさんにダメージを与えていたことから、 くまが不意打ちを仕掛けたことは確実である。 「うわァァっ!!!」 ウルージさんにとっては当然ダメージ1つないようなレベルの低い小技だったが、 くまからしてみればウルージさんを吹き飛ばす為に放った全力の一撃。 敵であってもその努力を労うことの出来るウルージさんの度量を伺わせる名言である。 「どうっ・・・!!!」 普通はダメージを受けたとしても、こんな声を出すことはないだろう。 しかし、あえて変な声を出すことによって大将黄猿の興味を引いた。 黄猿の興味を引くことにより、ホーキンスへの攻撃を戦わずして止めるという離れ技を成し遂げたのだ。 ウルージさんは戦いの最中であったとしても冷静かつ頭脳派であることが伺える一言。 「まいった・・・何て強さ・・・!!」 この場面で注目すべき点は、ウルージさんが初めて笑顔を崩しているところだ。 まさかルーキーが七武海に攻撃されてまだ笑顔だったり、ましてや一瞬で葬ってしまっては、 島に大量の海兵が押し寄せる危険がある。 だからこそウルージさんは島全体を気遣い、あえて笑顔を崩したのだ。 さらにこの台詞は名演技のスパイスにもなっている(詳しくは「どうっ・・・!!!」を参照)。 「まさか・・・あれは・・・"黄猿"!!!」 この台詞は当然ウルージさんの「どうっ・・・!!!」の演技の完成度を高める為のものである。 仮にもルーキーという立場にある自分が大将の黄猿を見て驚かないのはおかしい。 だからこの一言で自分が極めて普通の大物ルーキーであることを示し、 周囲の海賊と黄猿の警戒心を解かせた。 自分の立場を明確にすることにより、演技のリアルさを追及したのだ。 「まいった・・・何て強さ・・・!!」の台詞と初めて崩れた笑顔のスパイスもあり、 この演技はもはや神の領域に達しているといえよう。 「・・・何と言う悲運・・・!!前方に「海軍大将」・・・後方に「七武海」 ゼェ・・・ここまでか・・・!?」 この台詞にある「ここまでか」とは、当然ながら「手加減をするのはここまで」という意味である。 ウルージさんはくまとの戦闘で最初は手を抜き攻撃を受け、 後から全く同じ内容でくまを攻撃するつもりだった。 そうすることにより、不意打ちをした愚かさと、 「因果応報」という言葉の意味をくまの体に刻み込む作戦だったのである。 さらに海軍の最高戦力の1人である黄猿、鉄以上の防御力と鉄をも溶かすレーザーなどの強力な戦闘力を有すくまを同時に相手にしても余裕の笑顔。 ウルージさんの超戦闘力と超精神力の片鱗が伺える一言。 「敵ながら冗談でもありがたい・・・・・・・・・!!」 ホーキンスの占いを聞いての発言。 ウルージさんにとって大将とくまの相手など簡単なこと。 当然死相など見えるはずもないが、 ウルージさんは良かれと思い自分のことを占ってくれたであろうホーキンスに感謝をした。 ウルージさんがいかに他者を尊重しているかがわかる名言である。 「さて本当に・・・希望はあるのかどうか・・・ ボチボチ反撃してみよう・・・!!!」 ここの台詞にある「希望」とはホーキンス自身の占いの結果のこと。 ホーキンスが黄猿の前で自らの運命を占っていたのを 広域に渡る心綱で一言一句逃さず聞いていたのである。 ウルージさんが反撃を決行したのは、目の前に守るべき弱者が存在するからであろう。 100%の力を出さずにあえてセーブしているのは、 戦闘力の差を期待のルーキー2人に見せつけ、自信を失わせないため。 ウルージさんが常に偉大なる航路の海賊たちの未来を見据えていることがわかる一言。 「ずいぶん痛めつけてくれさったな・・・さっきまでの私とは思いなさんな!!"因果晒し"!!!」 ここで注目すべきは、決してくまがウルージさんに加えた以上の攻撃を決して行っていないことである。 技名の通りこれは「因果応報」、 つまり悪事を行えばいずれ自らに悪果が返ってくることを身を持ってくまに伝えたのである。 敵であるくまにすら自らの身体で教えを説くその度量。 この場面を見て感涙したウルジストも多いであろう。 「ぐわァっ!!!熱つ」 ウルージさんがその身に受けたのは鉄をも解かす熱光線。 だが、その攻撃を受けてウルージさんが放った言葉はこれだけ。 しかもそのすぐ後には何事もなかったかのように笑顔を崩さずに立ち上がっているのだ。 勿論ウルージさんにとって熱光線を回避することは簡単なことだが、 これを回避してはウルージさんの遥か後方にいる罪なき人々に被害が及ぶ可能性があった。 だからあえてその鋼の肉体を盾にすることにより熱光線の勢いと威力を殺したのである。 「これは珍しい物を見た・・・」 アプーが初めてみたと感嘆しているのに対し、ウルージさんの発言は上の通り。 この発言の違いが表すもの、それはズバリウルージさんは古代種を見たことがあるということである。 もしかするとウルージさんは、 ラフテル到着までに古代種の能力者と戦闘行為を行った経験があるのかもしれない。 しかしウルージさんの過去は"空白の100年"以上の謎。 ワンピースの連載中にその謎が紐解かれることはないであろう・・・ 「ふんっ!!!」 これは決してウルージさんが黒棒を振り回すのに気張って出した声ではない。 ウルージさんにとってあんな巨大な鉄塊を振り回すことも、細い箸を振り回すに等しいのだ。 この「ふんっ!!!」は、罪無き人々を何人も殺め、 それに快楽を見出す殺戮武人キラーに対する軽蔑の意が込められている。 そう、我々が物事に不満の意を表す時に使う「フン!」を ついついウルージさんも漏らしてしまったのだ。 いかにウルージさんが慈悲深いといっても、殺人鬼を許すことはできないのだろう… 「なるほど…」 一瞬にして総てを理解するウルージさんの圧倒的洞察力が伺える一言。 「へへへ…」 これは、僧正が初のテレビ出演に照れて発した言葉ではない。 これには、 「おーおー子供の人拙僧は外見こそ大きく恐ろしく見えるが、 とても子供が大好きなのですぞ、友達になりませぬかな?」 という意味合いが持たされているのである。 僧正は万人に人気とはいえやはり、あの巨体…故に小さな子供達には怖がられてしまう場面もある。 そんな僧正が子供達に親近感を持って貰おう、そう考え発した言葉だということが伺える。 僧正の母なる海の如く広く優しい心が伺うことが出来、また、僧正のお茶目で寂しん坊な一面まで伺える。 まさに、ウルジスト感涙の名台詞である。 「……だが!!こちらにも意地がある…!!」 まず、ここの台詞で疑問に思う部分がある。 “意地がある” ウルージさん程の御方なら意地を張らずとも量産型くま程度一蹴できるであろう… では、一体何に対して意地を張ったのであろうか? 堪の良いウルジストなら既にお気付きであろう…そう この“意地”というのは《他のか弱き海賊や民衆を守る》という目的の為にウルージさんが張った意地である。 ウルージさんにとって量産型くまを蹂躙することなどは簡単なことだが、 これを倒す際の戦闘で周りにいるか弱き海賊や罪なき人々に被害が及ぶ可能性があった。 だからこそ、ウルージさんは自らを犠牲にしてまで他者を守るということに対して意地を張ったのである。 ウルージさんの優しき心を反映する名台詞だ。 ……行こう このセリフには死にゆく白ひげへの哀悼と、そして共に訪れる激動の時代を予感して 憂えたウルージさんの男の哀愁が漂っている。 おそらく僧正自身の深い慈悲ゆえに大海賊時代を白ひげ一人に任せることになってしまった責任と あとのことは任せておけという半ば罪滅ぼしにも似た心があったのではなかろうか。 「鍵は”黒ひげ” 間違いなくしばらくは奴らが台風の目になる」 いくら黒ひげが台風の目になるといっても、それは人間界でのはなし。 人間界を含め、六道輪廻全ての世界を超越するウルージさんにとって、 黒ひげなど本当は降り注ぐ雨粒の中の一滴に過ぎない存在である。 ウルージさんは“しばらく”すれば自分が時代の先頭に立って、 煩悩にとらわれた衆生を導いてゆかねばならぬことを既に悟っているのだ。 ところで、「鍵は”黒ひげ”」という台詞では、実はティーチを“黒ひげ危機一髪”というおもちゃになぞらえており、 このような事態においてもユーモアを忘れないウルージさんの度量の深さが伺える。 そして、そのセンスは座布団108枚に値するといっても過言ではない。 「無茶を言うな!!!どう上陸するんだ!! 」 ○考察1 珍しくウルージさんが声を荒げたシーン。 くまを前にしても笑顔を崩さなかったウルージさんがこのような弱気な姿勢を見せた理由は 船員達を心配したからに他ならない。ウルージさん自身は「ぐわァ!!!熱つ」程度のダメージで 済ませられるが、迂闊に島に近づけば大切な部下達が雷に撃たれ傷つきかねない。 僧正の優しさが伺える発言である。 ○考察2 珍しくウルージさんが声を荒げたシーン。 この時のウルージさんは焦っているように見える。しかし文字通りに解釈してみよう。 「無茶を言うな」とは「お茶が無いのに落ち着けるわけなかろう」という意味である。 目の前の島に雷が降り注ぐ状況も構わずお茶で一休みしようというウルージさんの度量が伺える発言である。 ○考察3 珍しくウルージさんが声を荒げたシーン。 一見、ウルージさんはどうやって上陸するか悩んでいるように見える。 その通りである。 ウルージさんは何百、いや何千もの上陸する方法を一瞬にして考えついたのである。 しかし、それが仇となり、数が多すぎて悩んでいるのだ。 要するに「無茶を言うな!!!どう上陸するんだ!! 」(あァ~~方法を考え過ぎてしまった・・・どの方法で上陸するべきか・・この中から1つ選ぶなど無茶を言うな!) ということであり、ウルージさんの発想力豊かな面が見受けられる。 また、ここで忘れてならないのが、ウルージさんが珍しく怒っている点。 誰に対して怒っているのだろうか? それは見ての通り、悩む種を生んでしまった自分自身に対してである。 めったに怒りを表すことのないウルージさんが 久々に怒りを表したと思えば、それは自分で生んだ過ちで それも自分自身に怒りを表すという、ウルージさんのお茶目な面も見受けられる。 「誰だ…!!?」 この発言の際にウルージさんが考えていたことはただ一つ。 ここは新世界、近くには雷が降り注ぐ島……そう、小舟で近づいてくる人物を心配したのである。 「(こんなところで何をなさってるんだ?もしかして漂流しているのか…?)」 ウルージさんの優しさで宇宙がヤバい。 「バカを言え、我々は今 雲の孤島にて傷を癒して……!!」 記念すべき新世界編初のお言葉。 ウルージさんが包帯を巻いて傷ついてる前代未聞のこの状況。四皇に勝るウルージさんなら本来傷を負うことなどないであろう。 2年前ウルージさんがライジン島に上陸しようとしていた時に老婆が雷を防げる傘をくれた。 しかし老婆が持っていた傘の数は部下の数までであった。優しいウルージさんは部下にだけ傘を渡し、自らは傘なしで上陸したのであった。ライジン島のログがたまるのに2年間かかるため、ウルージさんは2年間傘なしで雷の滝に打たれ続けたのであった。 それではさすがのウルージさんもわずかながらに傷はつく。この傷は部下を守るためのウルージさんの優しさとたくましさを象徴する名場面である。 「何をしてなさる」 四皇カイドウを前にして冷静極まる深い一言。 威風堂々の巨漢、カイドウの存在すらウルージさんの前では虚飾に過ぎない。 何をしているのかという些細な疑問を投げかける事で、立ちすくむ四皇の緊張を解こうとするウルージさんの御心に涙せざるを得ない素晴らしいシーンである。 「…本気なら止めますまい… 南無」 本気でなければ止めていた。 ウルージさんの洞察力にかかれば、その決意がどれほどのものかを察する事など容易なのである。 その後ウルージさんが唱えた言葉は「南無」、つまり念仏である。 そう、ウルージさんは仏教徒だったのだ。 戒めを破る僧侶、破戒僧海賊団船長の面目躍如である。 四皇などウルージさんにとっては米粒のような存在、ウルージさんは四皇の身投げを文字通り「高みの見物」したのである。 ウルージさんがこの世の頂点に君臨している事をまざまざと感じさせられるだけでなく、一人の漢として、心からカイドウのことを想っている事まで分かる珠玉の名場面であった。
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ぷるるに関する考察 入ったら引退まで出られないことから監獄と名高い各球団寮における独房の広さを考察するさい、よく引き合いに出される「ぷるる」 これさえあれば、相手のお気に召すかどうかはともかく、デートの行き先に困らない有能誌である これがA4変形版くらいの大きさの雑誌であるとして、それを10冊しか置けないことから、球団寮の個人スペースは一人あたり半畳程度ではないかとする説が有力である しかし本当にそんな生活が可能なのか? 特に結婚後はどうやって(ピー)しているのか? この問題に対して部屋ではなくぷるる側からのアプローチを試みたい ぷるるは本当に普通の雑誌なのだろうか? 一冊一万円から一千万円という価格もさることながら、ここで注目したいのは、 一度に一冊ずつしか処分できない という点である もし普通の雑誌であるならば、束ねて捨てればいいだけの話である いくら強制労働の野球選手たちといえどもその程度のことができないとは考えにくい 何がしかのまとまった練習やデート等ができることから、1行動力は8.0h程度の労働力と等価であると考えられる つまり、ぷるるには1つ処分するのに朝から夕方までかかるような何らかの事情があるはずである ここで、寮では物品の処分に金をとられないという点に注目してみる これは逆に言えば、処分料が発生するようなものは回収してもらう手段がないということであるとも考えられる そう仮定した場合、大型の私有財産を処分したければ自力で可燃および不燃ゴミとして無料収集されるサイズまで解体しなければならないことになり、 終日かかってしまうことも道理である 仮に部屋の大きさを普通のひと部屋の標準である6畳から8畳と仮定する そこに10冊置くことができるので、ぷるるは一冊0.6~8畳程度の面積をもち、縦置きおよび平積みできない形状をしている可能性がある 材質については、個人が一日で解体できる限界を考慮し、木製であるという結論としたい 以上 誰が書いてくれたか分からないけど大草原ですわ -- wiki製作者 (2018-02-18 18 21 37) こんなん草生えるわ -- ななし (2018-02-18 20 14 13) シングルベッドがぷるる20個分なのもちゃんと考慮しろ -- 名無しさん (2018-02-19 00 03 23) シングルベッドなんて誰もまだ実物見たことないじゃん -- 風吹けば名無し (2018-02-19 00 33 02) 名前 コメント
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おこもと No.920 タイプ:ほのお/あく 特性:いかく(場に出た時か戦闘中この特性を得た時、場に出ている相手全員の攻撃を1段階下げる) 体重:62.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 同族 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 特性 おこもと 178 61 11 138 116 51 555 いかく ヘルガー 75 90 50 110 80 95 500 はやおき/もらいび/きんちょうかん メガヘルガー 75 90 90 140 90 115 600 サンパワー ばつぐん(4倍) -- ばつぐん(2倍) みず/かくとう/じめん/いわ いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/ゴースト/あく/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー 今作の幻のポケモン。 極めて優秀な特殊防御面に対して物理周りは貧弱そのもの。 押すべき相手と引くべき相手とを上手く見極めて立ち回ろう。 専用技の「シュンロービーム」はあくタイプ版のハイドロポンプといったところ。Zワザが優秀なので積極的に採用していきたい。安定性に優れたあくのはどうとは選択。 どちらかというと悪タイプとしての側面が強いので、炎技はニトロチャージを積み技感覚で使ったり、 オーバーヒートやだいもんじといった特殊技にするのもありだろう。Vジェネレートは種族値的に完全に腐っているので論外。 おこもと 技考察 [#iafe2b58]Zワザ考察 [#q2e0482d] 型考察 [#v6441039]物理型 [#pdd252ab] 特殊技採用型 [#eea39b11] 対ポケモン名 [#zf5e053e] 覚える技 [#h612b832]レベルアップ [#x4fa86d9] 技マシン [#b0e22bee] タマゴ技 [#n738e83f] 教え技 [#gcc8bce0] 遺伝 [#ab3ef76c]遺伝経路 [#w4a38e7a] 技考察 [#iafe2b58] #table_edit2 Zワザ考察 [#q2e0482d] #table_edit2 型考察 [#v6441039] 物理型 [#pdd252ab] 特性:もうか 性格:いじっぱりorようき 努力値:A252 S調整 残りH 持ち物:いのちのたま/たつじんのおび/とつげきチョッキ/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ/ラムのみ/半減実など/ガオガエンZ 確定技:フレアドライブ/DDラリアット 選択攻撃技:ニトロチャージ/クロスチョップ/じしん/とんぼがえり/ねこだまし 選択補助技:つるぎのまい/ビルドアップ/おにび/まもる/みがわり 相性補完に優れた2つの一致技を軸に戦う。 並以上の耐久がありフルアタ構成になりやすいのでとつげきチョッキとの相性がよい。 ガオガエン専用のZ技「ハイパーダーククラッシャー」はあくタイプ威力180の物理技。 ガオガエンZ所持時にDDラリアットを選択して発動する。 ガオガエンZの倍率は凄まじく、威力が通常の2倍以上になっている。 こだわりハチマキや第5世代のジュエルの倍率が1.5倍なことを考えても破格の性能。 特に相手に半減されづらい「あくタイプ」の技でこの威力が出せるのが◯。 また、A特化すればH252シールドFギルガルドをキングシールドの上からでも87.5%の高乱1。 特殊技採用型 [#eea39b11] 特性:もうか 性格:いじっぱりorようきorゆうかん 努力値:HA252 or A252 CS調整 残りH 持ち物:いのちのたま/たつじんのおび/とつげきチョッキ/こだわりスカーフ/ラムのみ/半減実など/ガオガエンZ 確定技:オーバーヒートorだいもんじ/DDラリアット 選択攻撃技:ニトロチャージ/クロスチョップ/じしん/とんぼがえり/ねこだまし 選択補助技:つるぎのまい/ビルドアップ/おにび/まもる/みがわり 特殊技の採用には考察を深める必要があるため分離。 一応H振りシールドFギルガルドは勇敢珠オーバーヒートで特攻ダウン含めて確2。 対ポケモン名 [#zf5e053e] 注意すべき点 対策方法 覚える技 [#h612b832] レベルアップ [#x4fa86d9] #table_edit2 技マシン [#b0e22bee] #table_edit2 タマゴ技 [#n738e83f] #table_edit2 教え技 [#gcc8bce0] 7th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ○ ブラストバーン 150 90 ほのお 特殊 5 ○ ほのおのちかい 80 100 ほのお 特殊 10 遺伝 [#ab3ef76c] #table_edit2 遺伝経路 [#w4a38e7a] #table_edit2 tag;