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盾考察 盾装備の性能について まず「回避率」という項目があると思いますが、 これは盾で相手の攻撃をガードした際に ノーダメージでガード(完全回避AVOID)できる確率のことです。回避率は当然高いに越したことはありませんが、 これは最大で70%です。(コダチ装備盾スキル81) さらに当然ですが相手の攻撃にあわせなければ意味がありません。 ちょっとでも遅れれば余裕で被弾します。 あとその他の防具と同じように盾自体の基本防禦力が表示されています。 これはスキルに見合った盾を装備しているだけで全体のAC(アーマークラス)に影響があります。 そして回避率と高ACを両立している盾、というものはありません。 対人で盾をメインでつかう場合は回避率70%のコダチが必須ですが、 コダチ自体のACはその下のランクのウォーシールドに比べるとかなり低いです。 あと盾70、80の盾ワザは魔法を反射、あるいは吸収することが可能ですが 魔法を防禦する場合は当然AC判定は一切ありません。 これは純粋に回避率判定になります。 魔法を防ぐためにウォーシールドを使うのはありえないということです。 低スキル帯の盾で対人に使用する場合は、盾1で使用可能なウッドンバックラー、トレントバックラーが最適です。 これらは完全回避率が45%となっており、完全回避率のみで考えるとコダチの次の性能になります。 盾技について 1.シルガ 盾技の中でもっとも使用頻度が高い技 遠距離、近接ともに通常物理攻撃を防ぎます 回避型でも盾9でシルガ100%発動ってのは保険に悪くない 2.バッシュ 近接通常攻撃のみ防禦、バッシュは対人ではメインでつかうことはほとんどないと思います。 しかしメリットとしてはバッシュで回避した場合、バッシュ使用者側のアタックはその一回のみクリティカル率がUPします。 バッシュ直後のアタックにだけ反映され、バッシュ直後に技は使用した場合は反映されません。 あと知ってる人は意外と少ないですが、相手のクリティカルアタックモーションキャンセCFを回避する盾技はこれ以外ありません。 3.スタンガード 盾スキルの中でもっともおいしく、またもっとも危険な技 盾技全般に言えることですが、盾が出ている時間が長ければそれだけ相手にブレイクされる危険が増え、短ければタイミングがシビアになります。盾を出している時間が短い=ブレイクの危険が減る=タイミングがシビア となっています。スタガは盾をだしている時間が長く、スタンをとれば大ダメージを与えることが可能ですが、同時にブレイクされる危険があります。 4.インパクトステップ 盾で防禦した場合に相手を後方に飛ばします。盾のでている時間はスタガよりは少なく、さらに移動可能な点ですぐれています。 追撃されそうになったら出す、あるいは弓などの遠距離攻撃をもっている場合はメインでつかう、っといったことが可能です。 5、バンディッドガード 遠距離攻撃のみ防禦します。 移動可能に変更されました。 遠距離を防ぐのはシルガとバンディッドのみですので注意 銃、弓、投げなどを防禦 6.カミカゼ 移動可能で盾をだしている時間は最長です。 あてた場合は相手はスタンしますが、スタガと違って使用者側の技の発動時間がかなり長いため、追撃などはほぼ不可能といっていいでしょう。 追撃されているとき、乱戦でタゲ集中されているときに出す、のがセオリーですがブレイクの危険が相当高いです。 7.リベンジガード 近接通常物理攻撃、および魔法攻撃を反射します。グラは矢が出ていますが遠距離物理を反射することはできませんので注意。 足は止まりますのでメイジ相手に特攻するなら次のマジックガードのほうが足が止まらないのでおすすめです。盾技で唯一の攻撃技です。 8.マジックガード 魔法攻撃を防禦します。移動可能。 魔法対策としてはリベガとマジがのみです。 両者の違いとして、リベガ、マジガともに回避率はコダチの70%が最大ですので、タイミングが合っていても被弾する場合はあります。ですがマジガの場合は抵抗が一時的にUPするため、被弾してもダメージは軽減されます。魔法に盾を合わせる場合は感覚で詠唱時間を覚える必要がありますが。マジガは発動時間が長いため比較的魔法に合わせやすいです。 コメント 名前 コメント
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対戦考察 とりあえず、大会で使用されがちなモンスターを紹介してみた。 なにかあれば、下部にあるコメントで記入していただけると助かります。 大会ルール 公式サイトより引用 オレカバトルオフィシャルルールでおこないます。 ※ご自身のオレカをお持ちでない方は大会に参加できません。 ※使用するオレカはおうちであらかじめ決めてからご参加ください。 ※大会中に使用しているデッキを変更することはできません。 ※大会参加へは保護者の方(かた)の同意の上、ご参加ください。 ※大会には受付をされた本人のみが出場でき、大会中に出場者の変更をすることはできません。 チームのクラス合計は6以内 ※召喚コマンドによるクラス合計の増加は無制限 自分のオレカのみ使用可能 ※かりモン(おともだちからかりたモンスター)の使用は不可 ※「さすらいの○○」という名前のカードの使用は可能 iPhone/iPod toutchの使用は可能 ※最低1枚はリアルカードが必要です。 3体全部アプリでの参加はできません。 ※アプリのモンスターをかりモンとしての使用はできません。 脚注 オフィシャルルールでは大会中にデッキの変更は不可能だが、店舗によっては変更可のハウスルールを設けている場合もある。 公式サイトのQ Aに「 Q:『オレカバトルトーナメント』に親や友人のカードを使用して参加できますか? A:オフィシャルルールでは全て自分のオレカネームのモンスターと決められております。 」と言う記載があるが、親子で同じオレカネームのカードで参加しても文句を言われる事は無い模様。 あくまでかりモンはNGと言うだけのルールかもしれない。 特に記載はされていないが、オレカンペキデバイスのモンスターも使用可能の模様。アプリと同じ扱いだと思われる。 対戦考察 大会ルール 脚注 ★4 王子マルドク 破壊神マハデーヴァ 邪神サッカーラ 祟竜ヤマタノオロチ 堕天使ルシフェル 邪神ナナワライ スライム・マナ ロキ 邪帝トカイ 時空竜ビックバイパー 雷神竜ククルカン 斉天大聖ソンゴクウ、牛魔王 ★3 スフク 忍者カゲロー 踊り子ロレル ★2 ロボ弐式 ロボ零弐式 ロレル カゲ ★1 ツブレトマト・ツブレアオトマト・レッドジェリー ベージ イナリ ミミトシシ マゴラ アヌー キャミネコ カマイタチ カラス キジムナー カッパ 主なモンスターの素早さ表 過去の人気モンスター ★4 ★3 ★2 ★1 環境の遷り変わり コメント 公式ルール下による有力、または可能性のあるモンスターの一覧と解説 ★4 王子マルドク MAX95というベージすら上回る驚異的な速さが魅力の超快速アタッカー。 【必殺の一撃】は★2以下の補助モンスターは当然のこと、HPの低めな★3モンスターも一撃で倒す事ができる。 特にロレル・カマイタチなど、対策の難しい相手に先攻を取って処理できるのは最大の魅力。 追加技の【疾風の一撃】も強力で、【必殺の一撃】とほぼ遜色ないダメージを出せる上(土属性にも【会心の一撃】程度のダメージは出る)、牛魔王を2発で倒せるようになった。 また風属性ボーナスでこちらのカマイタチやキャミネコの素早さを上昇させる事もできる。 その反面、HP・攻撃力は昨今のモンスターを見るとやや厳しく、★4との殴り合いではスペックに不安が残る。 できればベージ アヌーで守る事が望ましいか。 攻めにおいても、味方からの補助においても、メタ読みが肝心となるモンスターだと言えるだろう。 破壊神マハデーヴァ 圧倒的な威力を持つ【ピナーカ】により、並大抵のモンスターを一撃で葬り去るパワーファイター。 【ピナーカ】のダメージは約300程度と、★4モンスターですら一撃で沈めうる火力を誇る。 但し、ランダム攻撃なため、倒してほしいモンスターへの攻撃が後回しになりうるのは大きな不安要素。 補助モンスターが豊富に存在する現環境ではかなり厳しい。 またキャパシティの下方修正(詳細は破壊神マハデーヴァを参照)により、使用できる人間も限られている。 これから育てたのでは、対人戦で実用に足るコマンドになり得ないのは残念なところだ。 邪神サッカーラ 高い攻撃力を誇り、HPの高さと超EX技【古神兵の呪砦】で防御面も完璧という重戦車型モンスター。 多くの大会で結果を残している実力派。対人戦においてのコマンドは、3リール止めの【必殺の一撃】埋めが基本である。 サポート役はベージを筆頭とするが、3体目は時代と共に遷り変わり、過去の環境で見られたのは以下のような編成である。 ベージ ツブレトマトなどのEXゲージ上昇モンスター ベージ アヌーによる嵌めコンボ ベージ カマイタチの汎用サポート 雷神竜ククルカン、斉天大聖ソンゴクウ、牛魔王が台頭し出してからは活躍に陰りが見え始めたが、 近年ではロレルをサポート役として、再び活躍し始めているようである。 弱点は、斉天大聖ソンゴクウ、牛魔王に対しては、【古神兵の呪砦】が意味をなさない(*1)事が挙げられる。 麻痺率が下がっているとはいえ、雷神竜ククルカンもやはり相性的に苦手。 他には鈍足であるが故に、相手の先制を許しやすいという欠点もある。 ロレルで先に行動させたり、ベージやカマイタチ等のサポートが重要となる部分だろう。 なお、EX技を突破できる技を持つモンスターは、他にも多数登場しているが、対人戦において使用される事は稀なので心配しなくて良いだろう。 祟竜ヤマタノオロチ 比較的高い素早さからの石化狙いが基本となる、状態異常の鬼。 【終焉のいき】も有用だが対人戦においては、専ら【石化ブレス】が利用される。 超EX技【祟神の怒り】では暗闇も同時に狙う事ができるため、EXゲージ上昇系モンスターを御供とする事もある。 またブレスは全体攻撃であるため、相手の★1モンスターを一層する事ができるのもポイント。 しかし、昨今の対人戦における★1モンスターには素早さで劣り、最低一度は行動されてしまうのは難点か。 弱点は状態異常に特化しているため、対策を取られると途端に大人しくなってしまう事だ。 斉天大聖ソンゴクウ、牛魔王は、状態異常対策として【シャボン・バリア・グラン】を欠かさないため、勝ち目は無いに等しいだろう。 ブレス依存のため風邪状態に弱いという欠点もあるが、使用する相手は稀なため、まず無いものと思っていい。 堕天使ルシフェル 【地獄の使い】や超EX技【Paradise Lost】で、戦いを自分のペースに持ち込む事を得意とする凶悪無比なモンスター。 有用な技が揃っているが、基本戦術は【地獄の使い】で邪神サッカーラ・邪神ナナワライ・牛魔王等の召喚を目指す物となる。 相方はロボ弐式・ベージ EXゲージ上昇モンスターあたりが有力。 EXゲージが貯まった際には、すかさず【Paradise Lost】で相手の混乱を狙って行こう。 相手モンスターの相討ちや、数ターンの足止めが期待できる。 但し、個別ページにもあるように、EX技の混乱には性能の下方修正が掛かっている事は意識しておこう。 また、【七十二変化の術】相手では、【ガープの物理法則】などで混乱を逆手に取られてしまうことがあるので注意。 (この点については【ダーク!!!】である程度カバーできる) 弱点は不安定の一言に尽きる。 4リールに【地獄の使い】は4つまでしか入らないため、召喚できない事も多いのである。 そうなった場合、相手に1ターンのアドバンテージを与えてしまう事になり、現環境でそれはかなり痛い損失だ。 邪神ナナワライ 安定感のあるパワーファイター。 素早さでは王子マルドク、攻撃力では破壊神マハデーヴァなど上がいるが、 こちらは全体的に高く、安定感のあるステータスなのがポイントである。 素早さは★4モンスターの中では高めの位置にあり、風属性ボーナスによる上乗せもできる。 【天狗のうちわ】による対火属性性能も注目されるが、対人戦では【必殺の一撃】埋めで戦うのが基本である。 スライム・マナ 超高速・超高火力を兼ね備えた一撃必殺のモンスター。 物凄い勢いでコマンドアップを繰り返して【炎と氷のいき!!!!!】を放つ事ができれば、開幕ワンキルも夢ではない。 王子マルドクと同じMAX95の素早さを持つ為、ベージに【かばう】を使われる前に勝負を決めにいける。 欠点は4リールに【炎と氷のいき!!!!!】が3つしか入らないため、ギャンブル要素が大きいと言う事だ。 開幕ワンキルを狙って行くならば、ロレルと組み合わせると良いだろう。 【炎と氷のいき!!!!】などにして数を調整するというのも腕の見せ所かもしれない。 また【EXゲージ+8】の利用も考えられなくはないが、今現在、対人戦でそのような利用の声は聞かれない。 ロキ 【いつわりの反射壁】で相手の攻撃を全て反射し、敵主力を軽く沈める事が可能なトリックスター。 現在の大会では【七十二変化の術】で使われる事が大半だが、以前は彼自身も大会で活躍を見せていた。 ロキの構成あるいは味方の編成次第では、相手の★4を倒した後、相手の★1と泥試合になりうるので注意が必要。 斉天大聖ソンゴクウ・牛魔王に軽く対策される現環境では、単品で使うのは厳しいが、相手次第では活躍が可能。 スフクなどで召喚する候補として検討しておくのも良いだろう。 邪帝トカイ 祟竜ヤマタノオロチに勝るとも劣らぬ状態異常のスペシャリスト。 アンデッド族の物理耐性に加えて高いHP、対人戦における有力な★4と同等の高い素早さ、 そして何より専用技【甘いいき】の壊れ性能により、大会でも目にする性能となっている。 【甘いいき】は全体にブレス攻撃を行い、追加効果で様々な状態異常を引き起こす。 運の要素は大きいが、味方モンスターのサポートや、自身の高い高いステータスのおかげで、回数を重ねやすいため、心配はいらない。 ちなみに祟竜ヤマタノオロチと違って、石化にする事はできない。そこだけは大きく劣っていると言えるところである。 弱点に関しても祟竜ヤマタノオロチと同じだと言える。 状態異常に依存しているため、最大の弱点は斉天大聖ソンゴクウや牛魔王に【シャボン・バリア・グラン】を使用される事だ。 風邪状態に関しては、対人戦において使用される事はほぼ無いに等しいため、気にする事はない。 時空竜ビックバイパー 【フォースフィールド】により、一方的有利な戦いを演出するモンスター。 攻撃を4回も無効化する事ができ、解除前に再発動できれば、相手の攻撃を無効化し続けられる。 攻撃技はドラゴンでは珍しく単体攻撃が揃っている。 邪神サッカーラなどを強く意識して【対地キック】を取るか、対象を選べる事を優先して【レーザーブレス】を取るかは利用者次第だろう。 【オプション召喚】は仲間の数を補えるが、戦略の都合上、対人戦では不採用とするのが望ましい。 弱点は【フォースフィールド】が連発技に対してあまり意味をなさないこと。 ゆえに雷神竜ククルカン、斉天大聖ソンゴクウ、牛魔王の前には無力であり、相手が邪神サッカーラでも【ハンドレッドフィスト】型では苦しい事になる。 また【フォースフィールド】中も、攻撃ではない技は受けてしまうため、その点の対策は忘れないようにしよう。 雷神竜ククルカン 圧倒的な素早さと、強力な新技【轟く稲妻】により、登場直後から対人環境トップメタの一体となったモンスター。 【轟く稲妻】は麻痺が発生する約55ダメージの3〜5発ランダムヒット攻撃。 複数回攻撃は通常は敬遠されるが、この技は恐ろしい火力が出る上に麻痺まで付いているのが壊れと言われる所以。 邪神サッカーラの弱点となる事もまた環境と噛み合っている。 【輝く風】も優秀だが、対人戦における雷神竜ククルカンの主力技とされる事はまず無いだろう。 パートナーはカマイタチ キャミネコ、カマイタチ マゴラ、カマイタチ キジムナー、ベージ アヌー、ベージ カマイタチなどが候補となる。 素のスペックが非常に高いおかげで、どれを選んでも満足行く活躍が可能だった。 近年では【轟く稲妻】の麻痺付与確率を大幅に低下させられてしまった事が痛手となり、全盛期の猛威はなりを潜めている。 また、斉天大聖ソンゴクウ、牛魔王が【シャボン・バリア・グラン】や【いつわりの反射壁】を用いる事も非常に増えており、それらを使用されるとほぼ勝ち目がなくなる。 しかし、それでも並大抵のモンスターを軽く上回るスペックを保ち続けてはいるため、強弱関係がハッキリ出てしまう存在になったと言える。 なお、今ならば相手のロレル対策として、こちらもロレルと組んで【轟く稲妻】連打も作戦の候補に挙がるだろう。 斉天大聖ソンゴクウ、牛魔王 【七十二変化の術】(詳細はリンク先を参照)のおかげで、対戦環境トップメタの座に君臨するモンスター。 全てモンスターの技(EXを除く)を、好きな時に引き出す事が出来るため、相手に合わせた行動が可能。 しかし、本体だけでなく変化先となるモンスターの育成まで必要となり、求められる投資額は他と比べ物にならない。 必要となる代表的なモンスターとしては魔海の守護者ポワン、神竜クズリュウ、ロキ、カラステング、獄炎の騎士バーンなどが挙げられる。 カードプールが増加してからは、クドラク、海王バローロ、魔剣王パズズ、ロボ零式なども見られるようになった。 また、スフク、スフク・オアシス、堕天使ルシフェル等に化ける事で★4モンスターを呼ぶ事もできる。 召喚でこの二体を揃える戦法もよく利用される。 その場合の先発は素早さの高い斉天大聖ソンゴクウが多いが、ロレルのお陰で実質的に鈍足を帳消しにできるが故に牛魔王を先発に持ってくる事も少ないわけではない。 ミラーマッチの為に魔王ベルゼブブ、堕天使ルシフェルなど沈黙状態を高確率で与えるモンスターも用意するのが望ましい。 弱点と呼べる弱点は存在しない。 沈黙状態で【七十二変化の術】を封じる事ができるが、それすら相手は対策してくるので攻略するには不十分である。 勝ちたいのであれば、こちらも斉天大聖ソンゴクウ、牛魔王を使用するしか無いのだろうか…。 2015年5月25日のアップデートにて【七十二変化の術】のコストが変更され、理想的なコマンドが作成不可能となった。 既に完成させているプレイヤーは従来通り使用できるため、後発組が対人戦に参加する難易度は更に高まったと言えよう。 アプリ版では現在もまだ作る事ができるので、これから参入しようと言う人は、アプリ版での作成が求められる。 ★3 スフク ほぼ100%(厳密には周回制限により3%ほどの確率でミスになる)使える【召喚★★★★】が単純に強力。 牛魔王、斉天大聖ソンゴクウでの変化先として使う他、★3モンスターであることを活かして踊り子ロレルと組む運用法もある。 忍者カゲロー 【忍法 ガマ発破】は対人戦では最初から空き枠を作ることができる ものの、★4キャラのサブキャラで想定されるロレルやベージといったキャラを一撃で倒すことは出来ないため、実用性は低い。 アップデートにより召喚するジバクガエルに攻撃アップが付き、ロレルやベージを倒せる可能性が出てきた。追加技の【忍法大ガマ寄せ】ならこれらのモンスターを確実に倒すことができるため、新たな活路を見出だせるようになったと言える。 【忍法 ガマ寄せ】でアヴァドンを召喚する戦法も良いが、相手にイナリ等の混乱使いや洗脳使いがいる場合、アヴァドンの【ふっかつの秘法】を利用されてしまう点に注意したい。 一方、【忍法 影縫いの術】中心の型は、相方を選ばないのが利点だが、この技はカゲの時点で2リールで埋められるので、対人戦ではわざわざクラス合計の増えるこのモンスターでやることもないだろう。 彼でやるなら、【会心の一撃】や【十字手裏剣】を混ぜ、自身も攻めに入る姿勢を作りたい。 もちろん、【十字手裏剣】を使うならば「天狗手裏剣」も持たせ、安定しないヒット数を一発あたりの威力を高めて補いたい。 踊り子ロレル MAX94という高い速さから繰り出される【フンキの踊り】が優秀で相方モンスターによってはゲームを一瞬で終わらせることができる。 また、【あやしい舞】も優秀で、敵全体を混乱させられれば、相手のペースを乱すことができる。 ★4モンスターと組める進化前のほうが何かと注目されがちだが、こちらは王子マルドクかスライム・マナでないと先行できない点では秀でている。 ★3の強力なモンスターが登場すれば活躍の機会も増えるであろう。 ★2 ロボ弐式 【ベンケイ立ち】を発動させれば破壊神マハデーヴァの【ピナーカ】ですら1発耐えることが可能、 また、体力もかなり高いので、他の味方を万全な状態にすることもできるだろう。 ただし、鈍足なため、序盤の展開次第ではかなり厳しい立ち回りを要求されるこもある。 素早さの高いベージにお株を奪われがちだが、予め1枠を空けておき召喚をメインとするチームでは利用される事もしばしば。 ロボ零弐式 ロボ弐式より早く【ベンケイ立ち】を使う事ができる。 また、キャパシティがロボ弐式より大きく、【ベンケイ立ち】を多く習得できる。 但し、体力がロボ弐式より少ないので【ピナーカ】を耐える事が出来ない可能性がある。 今の対人戦で破壊神マハデーヴァを見る事は非常に稀であるため意識する必要性は薄いが、 オレ最強決定戦では破壊神マハデーヴァを入れたチームと戦うのは避けたほうがいい。 ロレル 【フンキの踊り】でのコンボが大いに期待されるモンスター 一番危険な組み合わせはスライム・マナや斉天大聖ソンゴクウ、牛魔王などの変身モンスターだろうか。 大会だけではなく、オレ最強決定戦でも猛威を振るっているモンスターの1人となっている。 素早さも高く、対策が非常にし辛いので、どう迎え撃つか慎重に考える必要があるだろう。 カゲ 【忍法影縫いの術】で、敵1体を高確率で麻痺状態にさせることができる。 ★2のため、★1かつ同等の素早さを持つカマイタチと違い、頭数に悩まされるが、 【カマタオシ】と違い1リール目で埋めることができるので、安定性は大きく上回っているといえる。 ★1 ツブレトマト・ツブレアオトマト・レッドジェリー EXゲージ上昇要因として活躍をしている。3匹とも速さがかなり高いのが特徴。 レッドジェリーを採用するときはEX技にも注目をしてみるといいかもしれない。 ベージ MAX94という土属性の★1とは思えない驚異的素早さを持ち、【かばう】で味方を守るサポートモンスターの最高峰。 【かばう】で埋めたベージは、対人戦に足を踏み入れるにあたって作成必須と言っても過言ではない。 大会の使用率が半端なく、優勝を狙っている方はこのモンスターの対策もする必要が出てくるだろう。 HPも高く、★4モンスター【こうげき!】程度では倒せない場面もしばしばあるため、アタッカーは慎重に選んでおきたい。 イナリ ★1モンスター最速の混乱使い。 素の素早さの高さがキャミネコより上のため、そちらより優先される事がある。 【キツネ憑き】は現在は【かばう】を貫通する事が出来ない。 しかし、現在主流の斉天大聖ソンゴクウ、牛魔王には混乱の効果が薄いどころか、【灰色のカビ】等で逆に利用されてしまう事がある。 そのため、混乱の価値が大きく下がっているのが厳しいところである。 ミミトシシ ★1の中では高いステータスを持つため、★1枠のアタッカーとして採用される事もある。 マゴラ 【さけぶ】による麻痺付加で活躍するモンスター。 カマイタチより遅いが、【さけぶ】でコマンドを埋められるので麻痺にしやすい事が利点。 また、【さけぶ】は魔法攻撃のため、眠りを起こすことが無いのも高評価の1つだろうか。 アヌー 【蘇生】は倒れた仲間1体をHP1の状態で復活させる技であり、この技で埋める事ができる。 【蘇生】埋めアヌーは、【かばう】埋めベージと組み合わせる事でその真価を発揮する。 理想のパターンは、ベージの【かばう】→かばってベージが退場→アヌーの【蘇生】→ベージ復活→繰り返し…となる。 主力の安全を複数回確保できる可能性がある上、相手が残り1体でこのパターンに嵌められたなら最早勝ち確定である。 条件として、相手の素早さがベージ以下、アヌー以上となる必要がある。 その為、アヌーは遅い個体の採用が望ましく、低レベルで完成させられればそれに越した事はない。 (理論上、アーケード版ではレベル6が完成可能な最低レベルとなる。一方、アプリ版ではレベル1にできる。) とはいえ、現環境においてはアヌーのレベルや潜在能力で行動順の変わるモンスターは居ないので、拘らなくても特に問題は無い。 また、ベージと残りのモンスターが土属性である場合、土属性ボーナスでHPがアップするのもお忘れなく。 キャミネコ 高速で混乱させられる事から利用されるモンスター。 風属性である点は大きく、雷神竜ククルカンを始めとした風属性モンスターの補助に利用される。 現在では素早さが更に上のカマイタチ、キジムナー等が登場した事で、使用率は落ちてきている。 また魔法攻撃も使いこなすが、非力なため【あまえる】による混乱狙いと割り切ろう。 こちらもイナリ同様、混乱の価値減少により人気が落ち込んできている。 カマイタチ 相手1体を麻痺状態にする【カマタオシ】を持つ。 マゴラやキャミネコを上回る素早さを持ち、自身も風属性なので風属性ボーナスが狙える。 まさにトーナメントの為に作られたかのようなモンスター。 ベージ同様に、このモンスターに対する対策もしっかりと練っておきたいところだ。 カラス 単体では有力なモンスターではないが、斉天大聖ソンゴクウとカマイタチと組み合わせることで、 風属性+風族の二重のチームボーナスを発生させ、斉天大聖ソンゴクウのミラーマッチで、有利に立つために使用された。 キジムナーが登場した事により、現在ではその立場を失っている。 しかし、ボーナス込みでキャミネコの速さを上回り、【こうげき!】で倒せる可能性があるのはこちらにしかない利点。 今後の環境によっては復権もあるかもしれない。 キジムナー 非常に高い素早さを持ちながら、【魚の目つぶし】で暗闇状態を与える事のできるモンスター。 その上、風属性・風族であるため、斉天大聖ソンゴクウとカマイタチと組み合わせた場合には、チームボーナスを二重に発生させられる。 カッパ ★1モンスターの状態異常が強力になり始めた頃に、状態異常対策として使用されていた。 現在の使用率は不明。 主なモンスターの素早さ表 特筆が無い限り、レベル10かつ潜在能力最大の数値とする。 チームボーナス込みで使用率の高いモンスターについては表の右部に記載する。使用がほぼ確認されていない組み合わせは除外。(カラスの風属性ボーナスのみ、キャミネコの風属性+魔法使い族ボーナスなど) 素早さ ★4モンスター ★3・★2モンスター ★1モンスター ボーナスを含む 99 王子マルドク(風属性) 97 キジムナー(風属性+風族) 95 王子マルドクスライム・マナ ツブレトマト 94 踊り子ロレル ベージ ツブレアオトマト(風属性) 93 雷神竜ククルカン(風属性)キジムナー(風属性) 92 カマイタチ(風属性+風族) 90 ツブレアオトマト 89 雷神竜ククルカン ロレル イナリキジムナー 88 カゲ(風属性)カマイタチ(風属性) 86 斉天大聖ソンゴクウ(風属性+風族) 84 カゲ レッドジェリーカマイタチ 82 斉天大聖ソンゴクウ(風属性) 78 斉天大聖ソンゴクウ 74 破壊神マハデーヴァ 72 邪神ナナワライ(風属性)キャミネコ(風属性) 71 カラス(風属性+風族) 68 邪神ナナワライロキ キャミネコ 63 祟竜ヤマタノオロチ堕天使ルシフェル邪帝トカイ ミミトシシカラス 61 マゴラ(風属性) 57 マゴラ 50 アヌー(Lv10最遅) 42 スフク アヌー(Lv1最遅) 36 時空竜ビックバイパー カッパ 26 邪神サッカーラ ロボ零弐式 15 牛魔王 10 ロボ弐式 過去の人気モンスター + ... ★4 岩竜ロックドラゴン【ロックブレス】による石化を得意とするドラゴン。ただし、ただ単に石化してくるわけではなく【竜の咆哮】やEX技の【粉塵爆発】など石化以外でも活躍が期待できそうだろう。ただし、鈍足なので、一方的にやられないような対策をする必要がある。 スカルボーンドラゴンこちらも【石化ブレス】を得意とするドラゴン。他の竜と違うところは、とにかく石化、石化でダメージによる勝利はノータッチ気味なところ。それだけで勝利できるのであれば、積極的に狙ってもいいが、それが失敗すると目も当てられない状態になるだろう。岩竜ロックドラゴンと比べて、耐久力に難があるのも厳しい材料だろうか。そこはうまく対策していこう。 ★3 狂将タガメ、炎獣ヌエ、氷獣ヌエ、砂獣ヌエ、雷獣ヌエカウンター技埋めにすれば、物理モンスターを無力化することができる。ただし、ここ最近は魔法やブレスも高めなものが増えているので、決して安心できない状況ではある。相手の動向を見ながら採用をしていくのが望ましいといったところだろうか。 呪師ツクヨミ【敵EXゲージ-8】、【マインドクラッシュ】、【死の呪い】、【ふっかつの秘法】などの多くの優秀な技を持つ強力なサポート型のモンスター。対人戦で使用するなら【マインドクラッシュ】と【死の呪い】が重要な技となるだろう。王子マルドクの【必殺の一撃】の即死圏内なのが懸念される。 ルシフ【地獄の使い】を使って、強力な悪魔族を召喚していくのが基本的な立ち回りとなる。また、EX技は相手を混乱させることができる(天使だとより確立アップ!)ので、堕天使ルシフェルや大天使ミカエルに対するメタにもなっている。 ミカエ【天の使い】によって堕天使ルシフェルや大天使ミカエルを召喚→また召喚といった召喚戦法に繋げやすい。また、【シャイン】による暗闇付加は★4の多くの有力モンスターを封じる可能性を秘めている。ただし、モンスターが多様化した昨今では、魔法やブレス系の有用なモンスターも多くいるので、過信は禁物だ。 ロボ参式 QQ型【緊急治療】などの回復技や【蘇生】などの復活技。そして超EX技である【緊急集中治療】による味方全体のHP99回復+状態異常回復+復活が非常に便利。【かばう】も使用できる。基本的に★3召喚系との組み合わせがいいだろうか。召喚系が倒されても復活できるのは強い。 ★2 破戒僧キク呪師ツクヨミのために★3消費したくない人用で使われるケースもあるだろう。立ち回りとしては呪師ツクヨミとほぼ同じとみていい。遅くはないが、速くもないので、登場するモンスターによってはなにもできずに離脱する恐れもある。 サリエル【必殺の一撃】やEX技によるダメージが★2にしてはかなりの高水準。相方次第では活躍してもおかしくはない。ただし、鈍足なので行動前に倒されたり、混乱させられたりする事には注意。 サンダル・メタトロ★2でありながら【デス】や【天罰】・【闇の裁き】など優秀な攻撃手段を持つ。【召喚★★】からの召喚の候補に上がるだろうか? ジンジャーエイル【邪光波】の攻撃力がなかなか高い。サンダルやメタトロ同様【召喚★★】からの召喚候補になるかもしれない。 ★1 ドラコッコ・ケロゴン(緑)★1の中では素早さが高く、麻痺の可能性が高い【はばたき】による敵の行動の抑制のために採用されることがあった。現在ではカマイタチなどのモンスターが優先される。 ケロゴン(黄)【ロックブレス】による石化を狙って投入されることがあった。現在ではコッコなどが優先される。(そのコッコですら使用される事は稀)同様の働きが可能なシロッチも登場したが、このモンスターが環境から退いた後では遅く、特殊ルールのオレ最強決定戦でしか姿を見せる事はなかった。 コッコ★1クラスの中で、強力な石化を放つ可能性があるモンスター。大抵、ベージの【かばう】で保護されたあとに【石化つっつき】をかますことが多い。★6までのルールのため、石化を治せるモンスターは非常に限られる。 ゴースト風属性かつ高速で、混乱効果のある【ポルターガイスト】も注目された事で、利用された事のあるモンスター。しかし、【ポルターガイスト】は相手をEXゲージを与えてしまう上、混乱の発生確率がかなり低い。その為、現在ではキャミネコなど他のモンスターが主流である。 環境の遷り変わり + ... 序章 何と言っても破壊神マハデーヴァの一強時代。キャパシティ調整なんてものが無かった時代背景もあり、当時の彼はオレカ界最強の座を欲しいままにしていた。 モンスターの体力の平均値も今より低く、★4でさえも【ピナーカ】で一撃必殺がありえた時代なので当然と言えば当然だろう。 ★1としてはミミトシシ・ツブレトマト等が登場している。しかし、環境的に活躍は難しいだろう。 カードプールの少ない当時の環境では、★1よりも★2の強力なモンスターが活躍する。 ロボ弐式・破戒僧キクに破壊神マハデーヴァの支援をさせるのが有効となるのは必然的と言える。 資料不足… 公式大会はこの頃にあったのかどうか。 第1章 炎獣ヌエ・氷獣ヌエが登場。物理技が中心だった当時の環境には影響を与えたであろう。 黒竜のタマゴも登場。蛇竜のタマゴ・太竜のタマゴと共に超絶パワーアップが可能となる。 クサレトマトも登場。トマボーナスの恩恵と育成のお手軽さによりトマトチームも人気を博す。 タマゴボーナスやトマボーナスは現在では考えられないほどの強化が受けられた。 一度目のキャパシティ調整が入り、破壊神マハデーヴァを始め、多くの序章モンスターが被害を受ける。 これにより最も理想的な破壊神マハデーヴァの作成は不可能に変わる。しかし、破壊神マハデーヴァのスペックを上回る者は現れず、破壊神マハデーヴァ一強状態は続いた。 王子マルドクの【必殺の一撃】埋めができなくなったのもこの時の模様。 第2章 ベージが登場。現在も【かばう】役の最高峰として活躍を見せ続ける。 編成バランスが★4+★1+★1中心へと変わったのもベージの功績だと言えよう。 ケロゴン(黄)の登場によりボーナスを生かしたケロゴンチームも環境に顔を出すようになる。 ケロボーナスも当時は非常に強力な強化が受けられた。 魔王サッカーラの登場、章の終いには純粋な強化と言える邪神サッカーラが登場。高性能なEX技と凄まじい体力、安定性のある【必殺の一撃】を携え、長期に渡って環境の中心を治める事となる。 当時の編成としては、ベージとツブレトマト等のEX増加系の人気が高かった。 スカルボーンドラゴン・岩竜ロックドラゴンの登場で、石化を戦略に組み込む事も考えられるようになる。 ヌエと同様の働きが可能な狂将タガメも登場。 破壊神マハデーヴァ・邪神サッカーラ・トマトチームの対策として環境に一石を投じる事となる。 他方でタマゴチームや石化狙いに対しては無力であるため、じゃんけん環境だったと言える。 破壊神マハデーヴァはこの頃から次第に鳴りを潜めるようになっていった。 第3章 イナリが登場。ベージと双璧を担う★1枠として活躍する。 当時の【キツネ憑き】は【かばう】を貫通する事ができたため、今よりも強力だった。 邪神ナナワライが登場。他の陰に隠れがちではあるが活躍を見せる事もあった。 イベント限定モンスターとして祟竜ヤマタノオロチが登場。 その強さは対戦環境にも大きな影響を与える事となる。 当時はWHF限定で入手困難、ましてや高ステータスの獲得など夢のまた夢だったため、このモンスターの実装には非難の声も上がった。 二度目となる大規模なキャパシティ調整が入る。 破壊神マハデーヴァの最終構成が現在の形に引き下げられたのはこの時の模様。 タマゴボーナス、トマボーナス、ケロボーナスの弱体化により、それらチームが壊滅。 これにより大会入賞には★4の育成が肝へと変わる。 第4章 レッドジェリー・マゴラ・コッコが登場。 ★1モンスターの選択肢が増え、大会環境にも影響を及ぼす事に。 堕天使ルシフェルが登場。凶悪なEX技と【地獄の使い】はどちらも環境に食い込むには十分の性能であった。 環境の中心としては、邪神サッカーラ・祟竜ヤマタノオロチ・堕天使ルシフェルの三強と言ったところか。 次点で邪神ナナワライが食い込み、スライム・マナ、他諸々が地雷的に活躍を見せるなど、言うなれば戦国時代の様相だったと言えるだろう。 このメンバーが中心の環境は第7章まで続く事となる。 第5章 時空竜ビックバイパーが登場。時々環境に食い込む程に活躍を見せる。 ★1に目立った追加が無かった事もあり、環境に大きな変化を見せる事は無かった。 第6章 キャミネコが登場。イナリに変わる混乱役として活躍を見せる。 アヌーが登場。ベージとのコンボは対策し損じた相手を沈める強烈な地雷として活躍を見せる。 ロキが登場。物理技に限らずあらゆる攻撃を反射する独特の戦法で環境に加わる。 魔皇トカイ、そして後に邪帝トカイが登場。運の要素はやや強いが、環境に食い込む実力を発揮した。 第7章 雷神竜ククルカンの登場。解禁直後よりかつての環境トップを抑え込み、一気に環境トップにまで躍り出る。 斉天大聖ソンゴクウ・牛魔王が登場。【七十二変化の術】の性能は当時から注目を集める。 実は解禁直後は仕様の都合上【七十二変化の術】埋めができなかったために、雷神竜ククルカンと比べると同格か若干下位と言う位置付けだった。 そして、後述の仕様変更により本領発揮が始まる。 カマイタチが登場。優秀なサポーターとして、ベージに並ぶ★1枠の常連となる。 章の終盤に、コマンド変化の仕様変更が行われる。 これにより完全な【かばう】埋めベージや【さけぶ】埋めマゴラが作成可能になる。 そして斉天大聖ソンゴクウ・牛魔王の【七十二変化の術】埋めも可能となる。この理想構成の変化は大きく、大会環境は更なる次元へと突入。従来のモンスターはほぼ追いやられ、環境トップの座はこの二体がせしめる事に。 新序章 ロレル・踊り子ロレルが登場。【フンキの踊り】により多くの主力モンスターのサポートをこなす。 新1章〜現在 【七十二変化の術】を中心とした環境が続く。 斉天大聖ソンゴクウ・牛魔王・ロレル・ベージ・カマイタチ・アヌーなど、基本的なモンスターはここまでに登場したモンスターで固定されてしまっている。【七十二変化の術】以外のモンスターであっても、雷神竜ククルカン・邪神サッカーラ・スライム・マナなど既存のモンスターばかりで、新章シリーズのモンスターが大会で活躍を見せる事は無かった。 ★1の性能も大人しい者が多めで、環境に食い込む者はキジムナー程度しか登場していない。 ゲームが固定されてしまったわけではなく、【七十二変化の術】と相性の良いカードの発掘や、新規モンスターを【七十二変化の術】に組み込む戦術は、大会勢の間で日夜研究が進められている。 闇の章以降は更新が小規模になり、トーナメント環境の変化も起こりにくい物になった。 2015年5月25日アップデートで、斉天大聖ソンゴクウ・牛魔王の理想形が作成できなくなった。 しかし、既に完成させていたプレイヤーはそのまま使用し続けられるので根本的な解決にはなっていない。 他方で、オレ最強決定戦では従来の★6制限ではなく、属性や種族で制限を掛ける事でマンネリを防いでいた。 コメント このモンスターを大会で実際に見たとか、 こんな立ち回りをしていたとかありましたら、ご報告下さい。 現在の大会環境においては斉天大聖ソンゴクウや牛魔王に対抗可能な戦略が無ければお話になりません。 思いつきだけでコメントはせず、これらを攻略できる戦略か検証をしたり、大会で試してみた上でコメントされるのが望ましいです。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このページでは、今大会における環境についての考察を溜め込んでおくための場所です 色々とここに置いておいて、終わってから眺めるのも楽しそうだなあと思って作りました このページは誰でも編集できるように設定されていますので、どうぞルールを守って書き残してってくださいな 編集の際のルール 自分のものが書き終わったら、必ずその下に「----」を配置してください 名前を名乗るかどうかは個人個人にお任せします ここに書かなくても、考察ブログ記事へのリンクを貼り付けるだけでも構いません 荒らし、ダメ、ゼッタイ 環境考察 メガアブソルが流行りそう(KONAMI感) ↑確かにアブソルはメガの中では一番強力でしかも受けづらいが、他のメガ、Sのピジョット・Bのハガネール・タイプのタブンネと全員に縛られている(H振りメガハガネールは特化だいもんじで落ちない)うえにはたきおとす無効なので、それらを軸としたパーティーに当たるとむしろこちらのパーティーが不利になるし、扱いが難しそう
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ライザー時Nサブ レバサブ 降りテク(後格 後格射撃CSC) 特射ゲロビ ライザー時 Nサブ 武装考察 上下に誘導が強い足が止まるミサイル 主に近、中距離で使うのが1番誘導が利く 用途 ブースト削り 着地狩り 牽制 注意 足が止まるのでステップ等でケアしたい 誘導が途中で効きづらくなる仕様上、中距離以遠の相手に打つのは微妙 レバサブ 武装考察 誘導が効かないかわりに横に広がるミサイル 主に中距離で打つと引っかかりやすく効果的 用途 横移動狩り 牽制 注意 足が止まるからステップでケアry ステサブはブースト消費多い。撃った直後から射撃cs溜めたりする 降りテク(後格 後格射撃CSC) 武装考察 かなり滑る降りテク メインキャンセルから出せば弾幕撒きつつ降りれる、優秀 用途考察 降りテク 特射ゲロビ 武装考察 銃口補正に優れるゲロビ 高飛びも食える? 用途 着地狩り 近距離押し付け 注意 足が止まるry
https://w.atwiki.jp/vonyanaa/pages/91.html
ここではヴォーにゃんの設定や、ヴォーにゃんについての情報を書いておくページです。 長いので設定編と資料編に分割しました。 ヴォーにゃん考察 設定編 ヴォーにゃん考察 資料編
https://w.atwiki.jp/sakusouzu2/pages/153.html
LineCraft 機体考察 20140217 LineCraft LineCraft戦術考察 Attacker 剣が強い( 。˘ω˘。) -- さっこ (2014-02-21 04 24 22) 最強職(なお他の職は使ったことがない模様) -- MoonRue氏 (2014-02-21 13 40 00) 名前 コメント Defender 防具が硬い♂ -- さっこ (2014-02-21 04 24 37) 名前 コメント Sniper ゆみ職( 。˘ω˘。) -- さっこ (2014-02-21 04 25 11) 名前 コメント Healer ヒーラー、ヒラ、平。 -- さっこ (2014-02-21 04 26 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/thoughtform/pages/66.html
図解・思念体保持者さん向け「解離」について ! このページは考察記事です。個人の意見の反映が強く、信頼性が保証されるものではありません。 ※藤代の個人twitterにて掲載していたものの再録になります。 解離には多種多様な状態が見られますが、自分の心が、つながっているはずの何かと離れてしまったような状態をイメージしていただくと分かりやすいかなと思います。 解離を起こしやすい人は、何かしらの「創作的」な嗜好を持つ方が多いようです。ただし、創作が好きだからと言って必ず解離を起こすわけではなく、同様に解離を起こしているからと言って、必ず創作が好きなわけではありません。 想像力が豊かな方が多いので、催眠などの被暗示性が高い方も多いようです。 健常との違いは、解離を起こしている人物や社会が困っていることです。 一方患者さんが困っていることを訴えても、状況しだいでは病気と扱わず、休息を勧める場合もあるかもしれません。 なぜなら、病気として必要以上に不安を煽ると、余計に精神的負荷がかかり、解離がひどくなってしまう場合があるからです。 病気かどうかについては、医師の判断の元、臨機応変に行われます。 それほど、基準が曖昧な病気でもあります。 例では自分から心の中に隠れるような描写をしましたが、DIDの患者になると、幼い頃から無意識に「切り離し」を行っていた方も多いようです。これにより、”自分”の分離に気付かず、後のトラウマなどで通院した結果解離が判明し、治療を行う場合もあります。 以前は「幽霊の憑依による解離」を解離性トランスなどと別名で診断していましたが、より多くの患者さんを治療の対象にすることができるよう、これらもDIDの分類に含むようになりました。 幽霊に取り憑かれた、という患者さんがいる場合で、それが統合失調症に該当しない場合、医療の現場ではDIDや離人症として扱います。 それは幽霊の否定ではなく、あくまで医者に助けを求めに来た患者さんを「医療」という手段で治療するための区分です。 2018年に改定されたICD-11では、解離性健忘を伴わないDIDである部分的解離性同一性症なども定義されており、解離の定義は更に細分化されつつあります。 IFやタルパは健全な解離であることが殆どで、DIDの患者さんは、「彼らと一緒にしないで欲しい」ということを言う方もいらっしゃいます。 確かに、IF、タルパと過ごす方の中には、遊びの感覚で、あるいは空想の穏やかな延長線上で、平和的に彼らと暮らしている方も多いでしょう(無論、それは全く悪いことではありません)。 しかしながら、IF、タルパと過ごすことになった切っ掛けが、決してよくないものである方もいらっしゃいます。 先にも述べたとおり、解離はその基準がきわめて曖昧です。「タルパだから、IFだから、DIDだから」で決めつけず、状況によって見極めていく事が重要だと考えています。 ただし、解離によって治療を受けている方は、それだけ悩みがあり通院しているため、遊びのつもりでやっているわけではありません。必要以上に解離について問い詰め、負担をかけるべきではないでしょう。 合併するものについては簡単に2例あげましたが、他にも境界性パーソナリティ障害や、うつ病との合併など、多様な解離が発生します。他の精神の病の治療中に解離が見つかることもあります。 その他の資料についても、当Wiki内に掲載しておりますので、ご興味のある方は資料/医学・心理学に関するものなどをご参照ください。
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あなたの、みんなの考察メモです。 個人の見解でもご自由にどうぞ。 ネタバレ度の高い考察はなるべく下のほうに そもそもseg6のボスは(本物の)昼夜なのか? ぞんでやってて気になった点 シミュレータの最後「ようこそ次の世界へ」 ・・・これって、ガーランドのテスト段階のようなもの? ・・・世界観やっぱり繋がってる? DEAD LIAR の記録上の本名である都邑暁尋について。 邑は集う場所という意味。 者(人)が集まることで「都」になる。 また暁を「尋ねる」というのは、それを捜し求めるということでもある。 こうして見ると、なかなか意味深な名前だ。 DEAD LIARのディスチャージ 「カルネージレイド」 がどうみても らじおぞんでのUSE系のボム 「オールドデイズフラクション」(に多少手を加えたもの?) なのは、 DEAD LIARが古い存在であることをそれとなく示しているようにも思える。 オールドデイズフラクション自体、らじおぞんでの作中でも技術的に古い兵器らしいし。 暁(=夜明け)を冠する名前を持つ DEAD LIAR らしい装備といえるかも? オールドデイズフラクションは夕陽を思わせる攻撃だったが、 カルネージレイドは純粋な光ないし太陽を思わせる攻撃になっている。 赫螺丸の武装は旧世代の建造物を模倣(ぞんでのボス)だから ぞんでの未来の話なのかな? ぞんでの段階でぞんでボスはレガシーと呼ばれているので、 どれくらい時間が離れているのかはわからないが、確かだと思う。 ↓ネタバレ度の高い考察 蓑亀きゅんって、ガーランドの四人の仔の内の一人じゃね? 『かつて或る宗教組織の手によって製造された即身仏(不死を目標として作られた神体・崇拝の対象となる本尊)。』 概要と手引き より …便宜上は男になっているはず。メインメニューの戒名も一つだけが女の付かない『児』だし、何より物語としてしっくりくる。 蓑亀本人の口振りからすると、 蓑亀はGARLANDと同じ様な発想で後に(割と近代に?)作られたものの一つで、 GARLAND(4人の仔)とは設計が違う似たもの同士という事じゃないだろうか。 LV2エンディング等で親近感や同情のようなものを拭えない点からもそう思われる。 「もうお前には要らないものだ」とは自分にも言える事を言っている? 関連して、GRAVEYARDとPRAYERに関しては、互いに同じ事を言える点が多い。 立場が違うだけで大体同じ事をやっている、という事については DEADLIARの道中字幕などでも言及されているし。 ↑上はそれも知った上で書いてる 「出自故か、その言動は「作った」感じのする大仰なものだが、語る内容は直接的である。」…概要と手引き 資料より 子猫(771)のかつての名は「アンバー」で、 FOSSIL MAIDENもかつてはアンバーと呼ばれていた。 しかもマニュアルの資料の項目でFOSSIL MAIDENが やたら長く書かれているってことは、もしかして 子猫=FOSSIL MAIDENなのだろうか? エピローグの ”影響力の無い観客でもあり””ヒロインでもあり” 云々から、幕間の文章(あるいはゲーム画面の客観視点も?)は 眠れる猫の視点? →THE [QUADRUPLE ONE] AFTERIMAGE を読むと、語り手は四人の仔のうちの一人みたいだな 蓑亀や大時計(ラスボスの模倣らしい)に関する諸々の文から推測すると、 CARDINALSHAFT(四人の仔)は現実や環境を捏造する装置? 手引きに書かれている英霊の特徴はまるでゲームのROMのような立ち位置だが、 それに対してハード(据え置き機)のような扱いか? 子猫について >銀色の鈴と、白い体毛と、ろくに見えない金色の目を持つ雌猫 白・銀・金 というのは 星・月・太陽 を示唆している? ガーランドを遊戯施設と比喩する記述もあるので、 その意味では PRAYER は PLAYER でもあるのかも? ガーランドが遊戯施設ともいわれるのには、 そこがこのゲームの舞台だから、というメタ的な意味も含まれている? その遊戯施設で実際に遊ぶのは、他ならぬゲームのプレイヤーだという。 またこのゲームの道程は ある意味で 「いばらの道」 といえるけど、 一つ一つのセグメントの連なりが 『THORNED CHAIN(いばらの鎖)』 だという見方もできなくはない (霊廟突入時の鎖が切れる演出は、通しプレイ全体を鎖になぞらえてるとも考えられる)。 200 名無しさん@弾いっぱい sage New! 2007/09/16(日) 01 04 53 ID zemqtroR 187 ノベルじゃ意味ないよ。 繁栄、崩壊、模倣者達。これをシューティングゲーム界に置き換えるとなんとなくわかるかも。 少しネタバレ気味に個人的解釈書くけど、 模倣者=ひらにょんかと。 PRESTORYの”二度目に掴めたものは大きく~”はらじおぞんでのことかな。 ついでに、 ボスの”忘れ物”うんぬんはプレイヤーのゲームを楽しむ心自体かと。 そうすると、途中のゲームオーバーの文章もなんとなく理解できる。 このゲームでプレイヤーが忘れてたゲームを楽しむ心を取り戻して欲しいという願いがこめられてる気がする。 エピローグの男がDEAD LIARだと仮定して、最後に子猫を昔の名前で呼んだことについては、 DEAD LIARが子猫のことを当初から知っていたからでもある? としたらどんだけ長生きなんだ; HELLSINKER というのは、現実世界における 過去に栄えたが、今となっては衰退し、社会的に棄てられた作品なり文化といったものの総称? 捨て猫はそれらの象徴的な存在? STGジャンルなどもその中に含まれる。 らじおぞんでで言えば、蒼穹がそれを象徴していたかもしれない。 しかし衰退し棄てられても、未だにそれらに心を惹かれる(鎖でつながれる)者も少なからず居て、 そういった人達が PRAYER であり GRAVEYARD だった? ↑執念や未練という意味では心縛られているとも言えると思うけど、 SEGMENT4関係のテキストを見る限り、大多数の外野が存在する様なので 惹かれる者というのは主にそれらの者達を指しているのでは マニュアル序文に「二の轍」の例えもある事だし そしてエピローグでは、衰退した・棄てられた作品や文化を護ろうとする者の願いと、 「それ自体」が、棄てられて久しい今の社会の中で生きようとする意思が描かれている? そういったエピローグの意味について考えれば考えるほど、 タイトル4:MEMENTO に漂うもの悲しさなどもより印象深く感じられる。 また、英霊や即身仏の存在は HELLSINKER との対比で、 「変わらずに在り続ける希望」のようなモノを人工的に作ったものだという見方もできる。 DEAD LIARの台詞 「未来と過去の間に立ち 境界を渡る その為が故に境界を失ったものども それが俺たちのような【人でなし】だ」 について。 「未来と過去の間に立ち」というのは、 過去の遺物を取り戻すことをずっと求めている(過去を見つめ続けている)から? 境界云々についてはよく解らん とてもこじつけだが 771 = 名無い とか。 いやまぁ 774 でも同じだろうさ ↑WAY OF THE ALL FLESHの最後の的の名を直訳するなら「名無しの771」 サウンドテスト出現前のメッセージには [GARLAND SYSTEM 3.0] FRONTEND MODULE とか書いてあるけど GRAVEYARDにも別のガーランドがあるのかね? それとも今回のゲーム(このHELLSINKER)がガーランド3.0による エミュレーションによるもの? 最後にGARLAND3.0のメッセージが出ると云う事は 劇中は何らかのプレイバック(記憶)と考えられるし、 エピローグの内容と照らし合せれば反復エミュ(シミュ)レーション説も 充分ありえそう 全てはGARLAND3.0によるの過去の記憶の反芻となぞり返しで、 一部の出来事や人物以外は、ありうる可能性(展開)を再現した創造物か? (寿々と屠針は直説会話をしていない点、FOSSILMAIDENと猫との共通点等) 劇中の時代より以後に、何物かが誰もが納得して成功するまで繰り返す、という ゲームのような都合の良い仕組みを作り、その下に現実が展開されている? あるいは猫が見た夢の総集編(回顧録)のようなものかもしれない。 旧体験版テキスト見るとDEADLIARの事が色々分かるね DEADLIAR=英霊『旧き日の残滓』 まさにオールドデイズフラクション 上の方に書いてある通り、前作となんか関係あるのかもねー? 暁尋という名前も、 「朝を待っている」「俺が行く事になっていた… 」ということから合点がいく 四人の仔について 即身仏として作られた蓑亀(やSAINT MOUVE?)にも通ずるものがあるのかもしれない。 また 「技や英知を石に標し遺す事」 、つまり英霊にもどことなく似ているかもしれない。 memento message in cardinalshaft 資料閲覧の7番目 →4人の子 明らかにWLSの4人とガーランドの4人の子の比較 ガーランドの子供たちは作中では出てこない?(ぬこの 鎮 が4つなのはこのせい?) ↑WLSの影はSEGMENT6で使い終わったネタのような気もするので関連は無いか? ↑そこは否定させてもらう。作中の至るところにWLS強いてはぞんでを匂わせるものが散りばめてある。 ↑霊廟の連中と同じで、名前と形が残ってるだけで大した意味の無い残骸って事かも もう誰も元の意味を知らないのに教義だけが残るというのも、ある意味生々しい それこそSTGの様式は残っているのに、その意味を問い直さない模倣作とかが良い例 →人柱、者から物へと適切な加工 「英雄的な扱いを受けるのだった。 ―無論、人などではなく 暗雲を払う剣として。」…ぞんで、れあどめより ↑単純に英霊やPRAYERと化す(ROM化する?)技術の源流かもしれない →四つの戒名 メインメニューの4つの戒名はガーランドの4人の子 →敗北の記念碑、仕切り直し 「それがいつまで続く? そもそも 自ら破棄した資産に頼り ただ崩壊までの時間を稼ぐなど あまりに滑稽と言う物」 …ぞんで 蒼穹エピローグより …ぞんでの世界が崩壊寸前にガーランド建設に着手、崩壊後に完成。 時間稼ぎとその間のハード面の確保 =「言葉どおり我らの新世界の《母体》それを取り囲む複数の端末が構成する環境の総称こそが《花冠》だった。」 でOK? プレストーリーを見ると、CARDINALSHAFT周辺は 一度崩壊した後の世界で試みられた多数の悪あがきの一つに過ぎないようだから、 ぞんでの話も今回の話も「よくある話」の一つにすぎないという事かもしれない。 大昔にも似たような失敗をした奴がいて、今回もまたそうだという口振りが散見される。 文章資料の最後の1~8はGRAVEYARDの成立から円熟を追ったもの? だとするとPRAYER側とGRAVEYARD側とで構造が類似する点が多々見られる。 GRAVEYAED自体が悪あがき(HellSinker)と大差ないものと言う事なんだろうか。 ↑ GRAVEYARDの円熟というよりはPRAYERとか『技』の人たちの記録(未練)に見える。 GRAVEYARD(の派閥の一つ)がガーランドを建てたとすれば、PRAYERもEXECUTORも皆根本は同じ技術だと解釈できる。 中の悪い派閥同士が目的(悪あがき、最善の模索)は同じ、手段を模索しながら相手の様子を探っている。といった 読み方も出来なくはない。 ↑文章のタイトルがストレートに”墓場の走り書き”というような意味だけど それはそれでより多くを含んだ隠喩の可能性もあるね cardinalshaftを建てた後に、それが不用になって去った人々がいて 後にその中で納得がいかずに(自らを改造して)留まった者達がPRAYER、 GRAVEYARDの一部に組み入った、いわゆる里帰り組が今回の話に加わった連中、 という事のようだけど、 他に仲間がいるような口振りをしながら、最大限には力を割いてくれない訳だし GRAVEYARDが今回の件を問わず未練の受け皿(目標は多数ある)、という話かも その中の一例が今回って事かな KNT系の技術(の模倣)がKAGURAにあってWLS系の技術(の模倣)が6ボスにある。 蒼穹姉さま(WLS)がそもそもKNTなのだから 技術レベルでは全ての技術の根本は同じものなんじゃね? 337 :名無しさん@弾いっぱい:2007/09/19(水) 12 24 04 ID Hub7zAZQ ネタバレ注意 330 昔は、橋が水害で壊れないように中に人間を埋め込んだんです。 それが「太古に行われた人柱」です。 機構の目的は壊滅的な災害の回避です。 そのために、業(悪いこと)をちょっとずつ小出しにするダムのような役割があります。 でも結局、いろいろ絡み合って機構自体が大破壊の原因になっちゃいました。 そうなるともう機構も役に立たないので、一部の人間は出て行きました。 それがGRAVEYARDの人間です。 けど、残った人間もいました。それがPRAYERです。 彼らはどちらも、自分たちの繁栄のために人柱を用いたことを悔やんでいます。 それで、未だに機構に埋め込まれたままの人柱を開放しようとしてるんです。 ちなみに旧体験版の時点でメイデンさんはいました。 テスターがその存在を攻略ページに描いてます。 白猫の正体、及びそれに関連する考察の流れ 313 名前: THE UNNAMED 771 [sage] 投稿日: 2010/03/19(金) 22 58 27 ID 96D2Jpea ほとんどwiki見ながらだけど 初回起動の時になんか英文出てきて名前入力したよね んで、最後、万人の途クリアして文章資料読んで終了するときにも 似たような文章出てきてBYE-BYE言われて終了 前スレとかで意味不明だとか言われてたけど このとき初めて最初と最後のメッセージがGARLAND SYSTEM3.0からの物だったと判明した 以下wikiから転載 HAIL TO YOU,MY FELLOW. I DON'T KNOW YOUR INFERNAL DAYS. THERE IS NO CAUSE FOR CONCERN 'CAUSE I'M ALWAYS CLOSE TO YOU. ようこそ、我が同朋よ。 私はあなたの地獄の日々を知りません。 ですが、心配しないでください。私は常にあなたの傍にいます。 四人の仔ってのはこのシステムに組み込まれている人柱 そのQUADRUPLE ONEの文章資料から抜粋 大丈夫。 誰かが見つけてくれるなら、その時君は確かにそこにいる。 それまでは傍に居る事ができるから―― だから、何も心配する事はないんだ。 それがこの機構がもたらす、最初に願われ組み込まれた機能なんだから。 一番上手く出来る取り柄なんだから、間違いないって約束できる。 遺失物771番。きっとそばにいる つまりゲームのPlayerはGARLAND SYSTEM3.0にログオンしてログアウトしたつもりだけど GARLAND SYSTEM3.0の中ではPlayerは白い猫が侵入してきたと認識されていると仮定 そうすると次の文章も納得出来そう 以下文章資料のEPIROGUEから抜粋 子猫は物語の主人公であり、脇役であり、 ヒロインであり、舞台装置であり、 そしてまた影響力のない観客でもあった。 同じ筋書きで何度も違う話を見ているような。 そんな無碍に取りとめもない、泡のような紙芝居。 何度見たかもわからないのは、悪夢のようでもあるし、 同じく二度とないことは幸せと言えるかもしれなかった。 と思ったけど、俺の頭がイカレたのかもしれない なんか難しい方程式をぐるぐるまわしている感じがする 皆の意見がとても聞きたいにゃー 316 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/19(金) 23 10 01 ID ZaIATHE6 313 つまりあのログイン・ログアウト演出は、あきひろらEXECUTORではなく、 白猫=Playerであると、そういうことか? なるほど確かに辻褄が合うな 318 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 00 27 36 ID HvYq8xfg ID fwaGfz/C(96D2Jpea)の説に乗っかるかたちだけどいいかな? 297の遺産観測庁、要はらじおぞんでにおける ガーランドっぽい機能を有する 機構 の存在。 ぞんでのEDの一つ、蒼穹の帰還時に語られた 最後の一日から抜け出した電璃についての記述。 「自身を観測の焦点とすることで~」というくだりから、 そちらにもガーランドらしき機構があるっぽい可能性。 ここで気になるのは電璃たちのいた世界(朝ノ那・夜ノ那)。 そこでは背景や存在が抽象的であり、認識が不完全になると言ってもいい。 そして、これと同様の現象がヘルシンカーにも存在している。 大時計、白猫、偉大なる多数、万人の途。 これらはいずれも、観測システムの中枢やその互換、 あるいは中枢となったものの記憶といった、 観測者(システム)の主観に極めて近い位置という共通点がある。 ということは、だ。 恐らくこの 機構 は、観測行為をするシステムの視点=主観が その観測領域内に入ってしまうと、過負荷や誤動作が起きるのではなかろうか。 LV3の白猫がまさにそれで、システム利用者の主観と観測者の主観という 必要最低限の情報以外を切り捨てることで、ギリギリの処理しているようにさえ見える。 電璃や蒼穹が最後の一日を抜け出せたのは、真祐・余空という観測ユニットに接触することで これが偶発し、演算に誤差が生じたおかげ・・・かな、と思ってる。 代わりに、空白になった観測者の領域の辻褄合わせのために片方が取り残された、と。 319 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 00 27 54 ID lPwz8yJ7 初見殺しでいっぱいな反復前提のプレイ光景も、猫の揺篭ver3.0の中でラプラスの魔チックに 「有り得た可能性」をシミュレート(鎮の機能ある程度でも受け継いでたら、 並行世界観測とかかもしれんが)してる過程なのかなあと。 322 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 01 50 56 ID jNp0tBIS 設定考証を深くした事ないから自信ないけど、感動したから流れに乗っかってみる 俺達プレイヤー=PLAYER=にゃーんってことだよな? あきひろ達を操作して塔の中枢を目指すSTGという形をした娯楽のシステムが自分で、それを自分がプレイしてると で、>観測行為をするシステムの視点=主観がその観測領域内に入ってしまうと過負荷や誤動作が起きる この誤作動を起こす直前、ゲームをプレイしてる自分=ゲームと認識出来てしまうところまで踏み込んだ領域が 蒼穹最終段階であり、羽化プロセスLv3の『全画面演出』じゃね? らじおぞんででは観測者が片方(真祐or余空)取り残されちゃったけど蒼穹が帰還出来たからEDがあるけど、 HELLSINKER.は観測者はあくまで一つの存在なので、自身を観測した事により、ED無しで強制終了。ってところか 初め全画面演出はただラストを飾るための格好良い演出だと思っていたが、 もしかしたらこんな深い設定の上での演出かもしれないと思うと鳥肌が立つわ 323 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 02 09 38 ID sJ7Sj2la 322 HELLSINKER.は観測者はあくまで一つの存在なので、自身を観測した事により、ED無しで強制終了。ってところか へるしんかのストーリーの中に白猫(PLAYER)が出てくるのに”俺達プレイヤー=PLAYER”がゲーム中で”白猫=PLAYER”が鉢合わせする事になると このゲームやらストーリーやらが破綻しちゃうから、LV3ねこに対峙する時には”俺達プレイヤー”をキャラクタから切り離す為にネガポジ反転と云う演出があったんだと思う と、今考え付いた 324 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 02 48 17 ID jNp0tBIS 323 316のレスとも関係あるんだが、lv3以降の流れは俺達と白猫の切り離し作業なんじゃないかな THE GREAT MAJORITYが本編とは大きく趣が異なるのは矛盾による強制終了の影響で、辻褄合わせの作業中なんじゃないか? で、THE WAY OF ALL FLESHで白猫と再び会う訳だけども、メッセージが >Wherever did you put? What are you seeing? とあるようにこの時点で切り離しが完了しており、エピローグで俺達とは違うor切り離された白猫の話を見ることに それで白猫から切り離された俺達とはBYE-BYE。 ここで俺達とゲームはもう違うものとして処理されているから、元々自分達であるが故見れなかったサウンドモードと文章資料が解禁 これを頭に置いてTHE [QUADRUPLE ONE] AFTERIMAGEとか読むと以前とは全然違う文章に見えるな ID fwaGfz/C,HvYq8xfgの考察のおこぼれを長文で書いちゃうぐらい興奮してるわ。二人ともありがとう 「おにんにんガーランド始まるよ!」と言っていた自分こそがおにんにんガーランドだった、等と言えば笑われるだろう 325 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 03 28 21 ID sJ7Sj2la 324 そう、結局”白猫=PLAYER”説に確信が持てなかった理由が最後のEPIROGUEの話 そんでもって 323書いた後、万人の途でネガポジ反転しないのは、実はアレドッペルゲンガーなんじゃね? だから最後に一つになろうとしてこっちに突っ込んでくるんじゃね?とか考えてまた泥沼に嵌りかけてた でも切り離しを考えるとEPIROGUEがとてもしっくりくる こちらこそありがとう これでやっと安心して眠れる ID fwaGfz/C ID 96D2Jpea ID sJ7Sj2la でした 326 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 03 53 18 ID HvYq8xfg ガーランドシステム3.0として、ブートレグゴーストを通じ 当時のあきひろたちの再現を操作・観測してた白猫を、 更にPLAYERが白猫のブートレグゴーストとして へるしんかという世界を操作・観測していたわけだ。 本来ありえないはずの霊廟の記録、 できるはずがない自己(孵化・羽化プロセス)の観測。 ここで白猫自身がおかしいと気付いて自己診断を開始、 偉大なる多数、万人の途を通じてPLAYERと自己の主客分離を完了する。 はっきりと771の姿を認識できたのは、そのプロセスが完了したことで 正常な観測処理ができるようになったって感じか。 俺たちはHellSinker.を見ていたのではない。 HellSinker.からも見られていたんだ 327 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 11 14 07 ID GkIudtN/ 白猫があきひろ達を操って自分を迎えに来させたってのはいい納得できるすばらしい でもラスボス白猫がドッペルゲンガーとかPLAYERと自己の主客分離がEXってのはいまいちピンと来ないな 人型になれたのは置き去りにされた猫への人の贖罪だし約束を守るという誠意の表れとかだと思ってたが 328 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 13 14 43 ID sJ7Sj2la またEPIROGUEについて違った見解が出てきた まずEPIROGUEの文章は子猫視点と言うのは間違いない そして『あの社会で君は人の正式なパートナーであり、 多くの権利を保障されていた。云々 この事は今まで子猫に向けた言葉だと思っていた 確かに間違ってはいないが、この時点で子猫は、むしろ万人の途の時点で既に”馬鹿げた歪な複合体”に変貌している だからきっと資産、権利云々は”白猫”に、ではなく”歪な複合体”の中の”四人の仔”に向けられた言葉 しかしあくまで子猫視点なので以下の一文が出てくる そして、≪それが私である≫理由は何処にも見つからず、 それが私の中で折り合う事は決してなかった。 あきひろ達は白猫を迎えに行ったんじゃない EXECUTORはあくまで遺言執行者 贖罪を望むとしてもそれは”四人の仔”に向けられたものであって、白猫じゃない でも結局は四人の仔と白猫のハイブリッドになっちゃったので EPIROGUEを理解するためには一度分解して再構築する必要があるのだと思う そうする事で幾らか疑問が解決した気がする 子猫 物語の主人公 脇役 ヒロイン 舞台装置 影響力のない観客 カウンタ - 今日 - 昨日 -
https://w.atwiki.jp/nuramagohyakki/pages/49.html
キャラランク考察 2ちゃん参考 爆発 凶骨 S リクオ、ぬらりひょん A 首無、イタク B 雪麗、氷麗、茨木 C 残り D ゆら、鬼道丸 とのことだが鬼道丸の低ダ固めループや土蜘蛛の百鬼の性能などにあまり触れられていないため あまり参考にならないかもしれない。
https://w.atwiki.jp/rainbowstream/pages/123.html
戦術考察 NPC戦・対人戦・ストリームモンスター戦で使える戦術を考える。 戦術考察ランク9ぜんけし ランク10コンタクトマテリアル ファラオの呪い ランク11スイーツパーク 闇より深い闇 スターフォース イクリプス ヒドゥンフォーム ランク12シャドーボディ/リフレクト ネクストタイム クロックカノン 時の二重跳び ウイルスクリア ミアズマ 海を巡る歌声 ブレスボイス ぐんたいなぐり ランク13暗闇の雲 パイロキネシス/クリオキネシス エクレール ブラックグレイブ 剣の舞 テラフレア ヘドロビーム フリーズフィルム エターナルフォースブリザード フォローストーム シャイニングヒール サンダースパーク ライデン 大石拳 SRMM32 ダークヒーリングミスト コメント ランク9 ぜんけし 効果 発動しにくさ ジョブ 固定発動・特殊 1/2 ペイント お互いのダメージを0倍にする(=0にする)戦術。 一見ただ時間稼ぐだけで意味が無いように見えるが、状態異常によるダメージまでは影響しないという特徴がある。 状態型で使えば状態異常で削りつつ自分は無傷という芸当も可能。 ただ、発動率が50%なので運が絡み、敵の攻撃を完全に防ぎきれる訳では無い。 ランク10 コンタクトマテリアル 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・速さ算出 ☆13 バトントワリング 力を使わず、速さでダメージを計算する唯一の攻撃。 ドラゴストーム等の速い魔法職で物理攻撃が出来る数少ない手段だが、 いかんせんランク10の戦術なので現在では威力が物足りない。 ファラオの呪い 効果 発動しにくさ ジョブ 害毒・猛毒 ☆5 ファラオ 直接的なダメージは無いが害毒と猛毒を同時に与える。発動率も高いので連射できる。 上記のぜんけしと合わせて使うと効果的だが、付加率は突出してる訳ではないので対策されやすい。 ランク11 スイーツパーク 効果 発動しにくさ ジョブ 体力回復・5ターン持続 ☆17 スイーツ 自分と相手を5ターンの間回復させる特殊な戦術。 回復戦術としては微妙な性能。回復反転ヒドゥンフォームと組み合わせるのが一般的。 闇より深い闇 効果 発動しにくさ ジョブ 物魔反撃・物魔吸収 ☆8 デビル 吸収してダメージを抑えつつ反撃する。物魔両方に対応できるため反撃技として非常に優秀。 メロディやスノーボウル、ヘビィストーン等の耐久に優れたコピーの主力となる。 貫通攻撃でぶち抜かれるので注意。 スターフォース 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・固定発動・技量算出 1/10 ミーティア 技量でダメージを算出する魔法戦術。 発動率は10%しかないがサマナーやウォーロックで使えばとんでもない威力が出る。 ちなみにメイン戦術にすると威力が上がる。 イクリプス 効果 発動しにくさ ジョブ 特殊 ☆2 ヴァンパイア 戦術の発動率を上げる。具体的な効果量は不明だが、発動しにくさが☆40台の戦術で1~2ターン程発動が早まる。 戦術枠が埋まる欠点はあるが、ポテンシャルはあるかもしれない。 ヒドゥンフォーム 効果 発動しにくさ ジョブ 固定発動・特殊 常時発動 キャリー 装備している武器によって効果が変わる。ここでは猛毒武器を装備した時の効果を取り挙げる。 相手の回復を(回復量そのままでは無いが)ダメージに反転する効果で、回復で耐久を上げている相手に有効。 そうで無くとも反転+スイーツパークで強引に回復させて削る事も出来る。 現在はシャイニングパラソルという回復量が尋常じゃないコピーが実装されたのでその対策になる。 ランク12 シャドーボディ/リフレクト 効果 発動しにくさ ジョブ 物理反射/魔法反射 ☆10 シャドー ダメージを与えられず、片方の攻撃属性にしか効果が無いが発動率と反射の強さが優秀。 闇より深い闇と合わせて、相手の使用率が高い攻撃属性の方を使うのが一般的。 そうでなくとも単純に防御壁としてサブ戦術に据える事も出来る。 貫通攻撃に対しては無力。 ネクストタイム 効果 発動しにくさ ジョブ 固定発動・特殊 1/1 クロック そのターン受けるダメージを次のターンに持ち越す、というワクワクする効果の戦術。 発動率が1/1なので1ターン目に必ず発動し、その後は1/2ずつ下がっていく。 連続で発動すればさらに次のターンに持ち越せるが、結局ダメージは受けるので総和は殆ど変わらない。 ネタ戦術。 クロックカノン 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・特殊 ☆31 クロック ターンが経過している程威力が大きくなる。 200ターンに近い時の威力は凄まじいものだが、まずそこまで耐え忍ぶのが難しい。 発動率は高いとは言えない上、序盤の威力が雀の涙なのでダメージは意外と伸びない。 ストリームモンスター相手には長期戦にさえ持ち込めるならある程度の効果が見込める。 時の二重跳び 効果 発動しにくさ ジョブ 固定発動・速さ上昇・特殊 1ターン目 クロック 速さを上げる技で、相手より速い程上がる量が高くなる。 使い所が難しいが、クロック、ウルトラソード、ドラゴストームのような速いコピーで技量が低い敵を相手にする時に使えば 回避しまくって完封する事も出来なくもない。 ウイルスクリア 効果 発動率 ジョブ 害毒耐性・猛毒耐性・麻痺耐性・暗闇耐性 ☆5 ヴァイラス 数多くの厄介な状態異常に耐性を持てる。猛毒を主力とする状態型はこれ一つで完封可能。 ただし凍傷・火傷・脱力には手が届いていないので注意。 ミアズマ 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・防御生命力算出 ☆25 ヴァイラス 相手の防御を生命力で計算する特殊な戦術。生命力が低い相手には高いダメージが見込める。 ただし、魔法攻撃なので物理職では扱いにくい事に留意。 海を巡る歌声 効果 発動しにくさ ジョブ 覚醒力上昇 ☆15 メロディ 覚醒力を+600上げる。効果は戦闘終了まで永続。 覚醒力が上がるとこの戦術も発動しやすくなるため、加速度的に覚醒力が上昇していく。 長期戦で真価を発揮するが使い所が難しい。 後述のエターナルフォースブリザードと組み合わせる戦法が主流。 ブレスボイス 効果 発動しにくさ ジョブ 体力回復・3ターン持続 ☆37 メロディ 回復量はとても高く、さらにそれが3ターン持続する。 生命力が高い職で使えば凄まじい回復が期待できるが、発動率が低いため手数が多い相手には不向き。 現在はシャイニングヒールが登場したので影が薄い。 ぐんたいなぐり 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・30ヒット ☆19 ユニオン 高いヒット数と安定した発動率が特徴。 速攻物理アタッカーのウルトラソードとの相性が良好。 ランク13 暗闇の雲 効果 発動しにくさ ジョブ 暗闇・12ヒット ☆20 ウォーロック 速さも付加率に関わるという珍しい状態技。 その性質から、クロック、ウルトラソード、ドラゴストームなどの耐久を補う際に使われる。 逆にウォーロックで使うと思ったより付加出来ない。 閃の奥義書で対策される。 パイロキネシス/クリオキネシス 効果 発動しにくさ ジョブ 火傷/凍傷 ☆25 ウォーロック 凍傷付加のほうが使われやすい。 特化戦術だけあって付加率は高く、大幅なダメージ軽減が見込める。 ウォーロックで使う時は運ゲーな全消しより安定する。 クリスタークラウンで対策される。 エクレール 効果 発動しにくさ ジョブ 脱力・体力回復 ☆25 ウォーロック 脱力の付加率は突出して高い訳ではないが、回復効果もあり非常に優秀。脱力への耐性が無い相手に特に有効。 サクリファイスブックで対策される。 ブラックグレイブ 効果 発動しにくさ ジョブ 物魔攻撃・害毒・5ヒット ☆41 ウォーロック 発動しにくいが非常に威力の高い物魔戦術。 クラッシュやヴォルケーノボムで使うとよい。 剣の舞 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・4ヒット・力上昇 ☆37 ウルトラソード 発動する度に力を+500していく。 連続ヒット技なのでウルトラソードとの相性がいいが、ヒット数は少ないのであまり伸びない。 発動率に不安があるものの優秀なので物理型の主力の一つ。 テラフレア 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法固定ダメージ ☆31 ドラゴストーム ダメージは100万くらい。魔力がどれだけ低かろうと常に安定してダメージを与えられるので、 ウェザーやトリックスター等、攻め手に欠ける職での主力となる。 固定ダメージの性質上、反射や反撃を貫通できるのも優秀。 トリックスターの覚醒力を生かしてこれを乱射する戦法はかなり凶悪。 ヘドロビーム 効果 発動しにくさ ジョブ 猛毒 ☆25 ミラクルビーム 猛毒特化戦術であり、状態型の主力。 無対策の相手は何もさせずに突破できるが、対策されると逆に何もできない。 ダークフェイスやウィルスコアなどで対策されやすい。 フリーズフィルム 効果 発動しにくさ ジョブ 火傷耐性・凍傷耐性 ☆9 スノーボウル ウイルスクリアでは補えない火傷と凍傷を対策できるが、 それぞれ雪山のお守り、クリスタークラウンで十分かもしれない。 但しクリスタークラウンは現在入手手段に乏しい。 エターナルフォースブリザード 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・凍傷 ☆131 スノーボウル 恐らく管理人も予期しなかったであろう活躍を見せた戦術。 発動率が極めて低く、普通に使うなら発動しなさすぎて実用性皆無だが、 海を巡る歌声と組み合わせると戦闘中盤辺りからかなり発動するようになる。 さらに凍傷付加率が高く、発動すればまず凍傷になるのでダメージも抑えられる。 長期戦になる事が前提になるので、相手をかなり選ぶ。 フォローストーム 効果 発動しにくさ ジョブ 両者敵回避+・固定発動 常時発動 ウェザー 主にドラゴストーム等素の回避力が高い職で使われる。 常時回避力が上がるので生存力が上がるが、安定はしない。 相手の回避も上がってしまうので攻撃戦術はSRMM32やロックオンビームが安定。 また、シークデバイス.Deusなどで命中を補えば命中+戦術でなくても当たる。 シャイニングヒール 効果 発動しにくさ ジョブ 体力回復 ☆21 シャイニングパラソル 高い発動率と高い回復量を特徴とする、優秀な回復戦術。 シャイニングパラソルとの相性は極めて良好で、不落の要塞を作り上げる。 但し反転ヒドゥンフォームで対策される。 サンダースパーク 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・貫通攻撃・12ヒット ☆37 スパークリングスパーク シャイニングパラソルピンポイント気味で使われる。 反転ヒドゥンフォームと組み合わせて、シャイニングパラソルの有効打を殆ど潰せる。 ライデン 効果 発動しにくさ ジョブ 麻痺吸収・特殊 ☆1 スパークリングスパーク 説明文がややわかりにくいが、麻痺付加率2倍効果は常に発動しており、麻痺吸収は麻痺攻撃を吸収して回復する効果。 麻痺を使ってくる相手に有効。雷刃乱れ切りと組み合わせるのも良い。 大石拳 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・物魔防御 ☆17 ヘビィストーン 攻撃しつつ、発動ターンの耐久も上げる攻防一体の戦術。 発動率も優秀であり、ヘビィストーンの主力。 SRMM32 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・32ヒット・命中+ ☆51 マシナリー 発動しにくさはかなり高いものの、その分ダメージは大きい上に命中補正でほぼ確実に当たる。 回避力の高い相手に対して速さが低いコピーでも対抗できるようになる。 ダークヒーリングミスト 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・生命力算出・体力回復 ☆23 マシナリー マシナリーの戦術でありながら、マシナリーで使うには全く向かない。 自身の生命力をダメージ計算に使用する戦術で、何もかもにおいてシャイニングパラソル向け。 威力自体はかなり低く、シャイニングパラソルで使ってもあまり伸びないが、安定度はやや上がる。 コメント 名前 コメント