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ミニゲームを攻略するための議論の結論などを掲載するために作成。 1000にも及ぶレス数を読み返す暇がない人におすすめ。 やる夫の主力ポケモンゴウカザル フシギバナ エアームド ギャラドス ゲンガー 育成中のポケモンフーディン ブラッキー ライチュウ ハクリュー ヤンヤンマ ネタポケモンぽっぽ ギエピー 耐久力 やる夫の主力ポケモン ゴウカザル 基本戦法 殺られる前に殺る。それがゴウカザルの基本戦法。 タイプ一致の攻撃技と相性補完のサブウェポンで力押ししていく。 剣の舞を積んでしまえばほとんどのポケモンを落とせるが、エヴァのグライオンなどは厳しいライン。 努力値 殺られる前に殺る、が基本のため素早さ優先。 強化案 現在のところなし。 フシギバナ 基本戦法 やどりぎとみがわりを使って相手のHPをじわじわと削る耐久型戦法。 電気半減なため、じしんを使って電気タイプを狩る役割も持たされている。 みがわりを貫通するつららばりなどの連続技には注意。 受けきれないと感じたら素直に引くのが○ 努力値 このスレのやどりぎは相手のHPを10%削って、削った量に関係なく10%回復するため 防御特防に振るよりもHPに振る方がお得と考えられる。 素早さ近似値のミロカロスやシャンデラを抜くために素早さ調整すべきとの意見も出ている。 天子のキングドラは向こうも素早さ調整してる場合にはまず抜けない。 強化案 攻撃面ではヤドリギを無効化する草タイプに対抗するためヘドロばくだんが上げられている。 補助技にどくどくを追加すべしとの声もある。 特性案 特性はしんりょくとようりょくその2つ。 ようりょくそは前提としてフィールドの天候が晴れでないといけないため、 現行のパーティではしんりょくのほうが望ましいと思われる。 エアームド 基本戦法 フシギバナと同じくステルスロックを設置してふきとばしとはねやすめでじわじわといたぶる耐久型。 フシギバナとゴウカザルが苦手とする物理型やひこうタイプに対抗するために急きょ強化された。 特性の設定が導入されがんじょう持ちのポケモンが現れたため、エアームドの役割の重要性は増した。 最近では物理受けよりステロまきびしを撒くのが主な仕事となっている。 努力値 物理受けのためHPか防御で。 特殊技が怖いからと特防に振ると物理受けの仕事を満足にこなせなくなるため そう考えた場合はHPに振るのが妥当。 強化案 新たな補助技候補にどくどくがある。 また居座りを邪魔されないよう攻撃技を覚えさせる、または思い出させるべきとの声もある ギャラドス 基本戦法 エアームドとフシギバナが苦手とするほのおタイプに対抗できる。 こおりのきばを覚えているため、ひこうタイプにも相手取れる。 かみつくとこおりのきばで相手の動きを封じるのも得意。 努力値 物理技しか所持していないので、攻撃一択。 強化案 Lv.44で覚えるりゅうのまいの早期習得に期待がかかる 特性案 いかくとじしんかじょうの2つ いかくは繰り出しで相手の攻撃を下げられるため、交代戦に強い。 じしんかじょうはギャラドスの突破力を上げてくれる。 将来的に覚えるりゅうのまいとの組み合わせにも期待されている。 ゲンガー 基本戦法 催眠術をもつ高速・高火力のアタッカー。 こごえるかぜや10まんボルトなど豊富なサブウェポンを持つが、紙耐久のため後だしできないのが痛い。 そのため死に出しが基本となるが、ノーマル・かくとう・じめんわざ読みなら無効化できるので後だし可能。 努力値 先制で眠らせるために素早さ一択。 強化案 現在のところなし。 育成中のポケモン フーディン 基本戦法 ゲンガーやゴウカザルと同じく高速・高火力のアタッカー。 耐久力がないため、ゴウカザルと同じく殺られる前に殺るのが基本戦法。 努力値 特攻か素早さに振る。 強化案 戦えないこともないが、大会中に強化されないまま現在に至ったため主力ポケモンより見劣りがする。 悪タイプに対抗するきあいだまやエスパー技で高威力のサイコキネシスなど、攻撃特化の意見が多数。 サイコキネシスはLvアップや代理技のサイケこうせんがあるため、きあいだまより優先度は低いと思われる。 一方でみがわり→かなしばりのコンボやちょうはつ、アンコールなどを覚えさせた補助型の意見も上がっている。 また気合のたすきの入手が前提だが、カウンターを覚えさせて物理型を返り討ちにする手もある。 特性案 特性はシンクロとせいしんりょくの2つ。 シンクロは自分が状態異常になった時同じ状態異常に相手もする特性である。 (ねむりや相手のタイプ、状況によってはシンクロできないものも存在する。) せいしんりょくはひるまなくなるが、追加効果はひとつの技につき一回までなのでシンクロよりも優先順位は落ちる。 ブラッキー 基本戦法 フシギバナやエアームドと同じく耐久型。 ゴウカザルやフシギバナが苦手とするエスパータイプに対抗できる。 努力値 物理受けはエアームドがいるため、HPか特防に振るのが良いと思われる。 強化案 回復技の候補にはねむる、ねがいごと、つきのひかりの三つがある ねむるは特性がないため打ち込まれやすくなった状態異常対策に。 ねがいごとはターンがかかるが交代先の体力もかいふくできるため。 つきのひかりは安定して回復できるなど、それぞれ長所と短所がある。 特性が試験的に追加されたためシンクロをさらに活かすためねむカゴも選択肢に追加された。 さらに状態異常を打ち込まれにくくなったためねがいごとも使いやすくなった。 のろい→バトンタッチのコンボを生かせる交代先はフシギバナかエアームドくらいしかいない。 しっぺがえしを覚えさせて直接殴る方が良いかもしれない。 他にはどくどくによる嫌がらせもわざ候補に上がっている。 特性案 特性はシンクロとせいしんりょく。 このスレではひるみ効果は一度だけなのでシンクロのほうが良いと思われる。 ライチュウ 基本戦法 でんきだまで威力を底上げしたボルテッカーを主砲とする。そのかわり耐久は低い。 努力値 殺られる前に(ry というわけで素早さ一択 強化案 でんきだまを超でんきだまに強化したことによって、ライチュウにも持たせられるようになった。 ただしライチュウの場合は技の威力が1.5倍になる。 努力値を含めて種族値換算すると現在のライチュウはこうげき143、とくこう136。 特性ひらいしんで特攻を一段階上げれば剣の舞を舞った猿の攻撃と同数値の特攻になる。 こうそくいどうで抜き性能を上げたり、超でんきだまを持たせずともアンコールなどで補助に回ることもできる。 サブウェポン候補はくさむすび、きあいだま、めざめるパワーなど 特性案 特性はせいでんきとひらいしん。 耐久面は非常にもろいのでフシギバナ以外の電気受けとして決定力も強化できるひらいしんを推奨。 ハクリュー 強化案 特性マルチスケイルを覚えたカイリューへの進化を待望されている。 技に関しては将来的に覚える竜の舞+逆鱗のコンボに期待されている。 ヤンヤンマ 強化案 あまり語らることがないポケモン。たまにはメガヤンマさんのことも思い出してあげてください。 スレ民の安価力によって発動率ほぼ100%のエアスラッシュやげんしのちからには期待されている。 ネタポケモン ぽっぽ 強化案 専用アイテムブーメランの登場でかなりのテコ入れ強化がなされた。 このアイテムによってこうげきの種族値実数値は約135に、とくこうは約110になる ただし与えたダメージの半分を受けてしまうため強化が強化になっていない。 同時期に強化された譲二とどうしてこうも差がついたのか‥‥ ブーメランのさらなる強化に一縷の望みがかかっている。 ギエピー 強化案 やら‥‥白長いあの人と同じく出番が無くなった白いポケモン? アイデンティティのふしぎパワーもいつのまにか忘れてしまった。 原作でよくつかわれる積み技+アシストパワーコンボを覚えるか マサキに技を思い出させてもらわない限り戦闘では使えない。 まぁ使えるようになっても手持ちに加えてもらえるかは微妙だが 耐久力 ジムなどのイベント戦:耐久力補正大 スキル有り モブトレーナー戦:耐久力補正小 スキルなし となっている 耐久力補正大の倍率 耐久補正は 最大1.5倍 耐久補正は今現在やる夫のポケモンにしかかかっていないため 耐久補正値を考慮するのはこちらがダメージを受ける場合だけで良い。 無事エヴァ戦を勝利で収めたためエヴァ対戦考察は削除しました。一緒にまとめてくださった皆様方、どうもありがとうございました。 -- 管理人 (2011-09-04 18 07 55) 名前 コメント
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鬼隠し考察メモ ひぐらしのなく頃に 考察メモ 各編が終了した後に行った考察配信で使用したメモです。 メモなのでちゃんとした文章になっていない部分があります。 鬼隠し編 同音異義語 オヤシロ様(お社様ではない書き方があるのでは?)御社様 御八代様(祟殺し編TIPS) おや・しろ(ぱぱ考察) テンコウ(転校・転向) ひぐらしの「な」く頃に なは赤い字で書かれてる泣く 鳴く 亡く メモ(遺書)が切り取られていた件 バラバラ殺人の被害者が生きています。調べてください。圭一は監督が来ると聞いて→監督=現場監督=バラバラ殺人の被害者が生きている!と思った→間違い 監督=入江医師なので、バラバラ殺人の被害者は生きていなかった 富竹さんは未知の薬物で死んだ 注射器がなくなっていた 誰がメモを切り取り、注射器を持ち去ったか メモを持ち去らず切り取ったあと残していったのはなぜか メモのことは大石は知らなかったはず 知っていたのは両親 魅音とレナが死んだあとに書き足した時に誰かいた可能性 知らなかったけど家捜しして見つけた じゅうたんはがして、ゴミ箱あさったときは大石と電話してる最中に探したはずなのに警察の報告書には理由が不明と書いてある 大石が理由を言わなかった(なぜか) レナと魅音は正気だったのか?圭一を殺そうとしていたのか? レナと魅音は圭一の味方だったのでは? 注射は何の注射だったのか?何かを治す/圭一を落ち着かせるタメだった? 精神異常について 圭一は統合失調症?後半(レナの別人格?が出てきてから) 過去の悟史とレナも統合失調症だったのか? バラバラ殺人の加害者も統合失調症? レナの話によるとひなみざわから外に出るとたたられる 外からひなみざわに入るとたたられる コレラ/マラリア→一部の地域でしか発生しない病気→世界に蔓延 エボラ出血熱 精神異常を発する、雛見沢特有の風土病があるのではないか
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No. 種族: 属性: 成長タイプ:タイプ スロット数: メモリ: サポートスキル:() ステータス(Lv.50時) HP SP 攻撃力 防御力 知力 素早さ 退化先 No. デジモン名 種族 属性 モン 進化先 No. デジモン名 種族 属性 モン 覚えるスキル名 技名 効果 習得Lv. 消費SP
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立ち回り考察 立ち回り考察遠距離でできること 中距離でできること 近距離でできること 起き攻め 特殊な状況 遠距離でできること 1.サーヴァントフライヤーを展開する これが中心的。ただし、咲夜・マリサ・文・紫・衣玖など、 高速の遠距離技を持っている相手にはSフライヤーが潰されることもあるので注意。 Sフライヤーをハイジャンプでキャンセルした後の選択肢。 ① 空中を利用し、Sフライヤーの裏表を仕掛ける。 ② ①にプラスして、J2AやJ6Aやシーリングフィアで裏表を仕掛ける。 ③ グレイズで突進してきた相手に対し、J2AやJAでカウンター。 ④ 下を潜りにきた相手に対しjc後即J6Aや3飛翔着地でグレイズ狩り。最悪フライヤーガードでターン交代。 ⑤ 上を越えてくる相手は素直に下を潜り着地攻めか再度フライヤー。一点読みJ8Aもあり。 ⑥ Dアローやバッドレディで意表をつく。後ろが壁だとアロー発動前の隙が少ない。 などの攻め方が考えられる。 暇があればフライヤー→ハイジャンプ後にBやCなどの射撃を撃った方が良い。 基本的に相手は上を越えるか地上を走ってくるので④と⑤の選択肢が主力になる。 2.接近する 上記のようにSフライヤーやる暇がないときに近づく。無難。 ① 前ハイジャンプから空中ダッシュ。 ② 地上ダッシュ。 ③ ハイジャンプから上成分飛翔-空ダで接近。J2Cを挟むとかなり制圧力の高い接近手段になる。 ①は射撃のフォローがある場合や着地を攻める時等に有用、圧倒的に速いので差し込む際は一番重宝する。 ただし挙動が素直な為置き射撃、置き空対空打撃に弱いのが難点。タイミングが大事。 ②は速度が遅いが遠距離から中距離への移動ならほぼ安定。ローリスクローリターンに中距離戦へ移行。 ③は状況打開に最適。攻めの起点が欲しい時便利だが消費霊力がでかいのと空中制御がJ6Aのみになってしまう。 結果凌がれるとターンを取られる可能性が高いので乱発は禁物。 3.牽制 BやCでけん制。攻めの起点としては非常に有効なので隙があればB射はガシガシ撒いていい。 B射が刺さるorガードされるのを確認してからのサーヴァント召還はレミ基本連係なのでここから攻めを展開する事。 サーヴァントを出す隙が無いならC射でもいい。とにかく画面に残る射撃を使って安全に攻める。 中距離でできること 最重要距離。ここの立ち回りによって強さが決まる。できるだけ中距離で試合開始するのが望ましい。 1.射撃を置きつつ攻撃を仕掛ける これが中心。BやCを置くことで相手がガードやグレイズするので、そこを攻撃。2BやJ2B、J2Cなども入れると幅が出る。 ① ハイジャンプやダッシュ、空中ダッシュで近づき直接JAやJ2A、J6Aで攻撃。J2Aはめくりも狙うと良し。 ② 空中ダッシュを用い、後ろからJ6Aで攻撃。空中ダッシュ二回で裏の裏もかける。 ③ デーモンロードウォーク。距離に応じて強弱を使い分ける。地対地の場合、C射→ウォークとやると安全。 2.牽制 Bは連射性と範囲に優れ、中距離でのけん制にも役立つ。Cは発動遅いが貫通力に優れる。 地対空や空対地の場合、2Bも使うと良い。 また、2Aを振るのも有効。JDhで突進してきた相手にコンボを食らわせることができる。 3.ぶっぱ ① 3A。地対地。中距離で使用すればガードされても反撃確定しない。射撃に注意。 ② デーモンロードウォーク。ガードされて敵にめり込んだら反撃確定。反撃を狙ってさらにスペカをぶっぱするのも有りか。 ③ 各種クレイドル。地対空の場合に。当たらないと反撃確定だし射撃でつぶされるしあまりお勧めしない。 ④ ロケットキックアップ。地対空の場合に。ガードされても反撃確定しないが、避けられると状況によって反撃確定。 4.遠ざかる アリスなど中距離が圧倒的なキャラを相手にした場合、遠ざかって体制を整えるのも手。 近距離でできること 至近距離は状況に応じて変わってくるので、別々に説明。 1.3A・JA・J2Aなどがガードされた場合、相手の起き上がり位置が自分の目の前だった場合(画面端以外) ① A連携や2A連携を駆使し相手を押し込む。 ② めくりJ2Aを狙う。 ③ 垂直JからJ2Cを重ね裏表を狙う。 ④ 様子見でぶっぱを警戒。 2.敵が画面端の場合 ① 固める。固め考察の項目を参照のこと。 ② Vクロウ3発目で二択。ただし、スペカ程度しか繋がらない上に、スペカ使わないと反撃確定。 ③ AAAB入れた後ガード。敵が霊撃、切り返しスペルを狙っている場合に有効。うまくいけば反撃確定。 3.こちらが画面端の場合 ① ハイジャンプから空中ダッシュで逃げる。上飛翔-J2Cでフォローを掛ければかなり安全。打撃に弱い ② 強気に反撃を狙う。打撃に隙があったらB、Cクレイドルか2A。射撃ならウォーク。斜め上ならロケットキックアップ。 B、Cクレイドルはガードされると反撃確定。2Aは反撃確定しないが発動遅め。 Cウォークは打撃で狩られ、ロケットキックアップは至近距離では当たらない。 暴れることに対してよく思わない人もいるので注意。勝てばなんとか。 ③ 霊撃やガード反撃を使う。一番安全。相手が至近距離にいるのを見計らって使う。 ④ 不夜城や各種クレイドルをセットする。割り込みを匂わせることで固めをゆるくできる。①、②と組み合わせれば最優秀行動。 ⑤ 回避結界で抜けだす。打撃で狩られる可能性があるがレミリアの回避結界はかなり優秀。前結界は習得必須。 4.起き上がったら目の前に敵がいた場合 間違っても「起き上がったら画面端で目の前に敵がいた」なんて状況にならないようにする。 ① ガードで至近距離から抜け出すまでやり過ごす。普通はこれでおk。 ② 「こちらが画面端の場合」の行動をする。 ③ バクステ。リバサ行動と組み合わせると驚異的な拒否性能を発揮する。一部キャラには封印推奨なので注意。 ①は遅いが安全。そのまま中距離戦へ。 ②は普通にガードすると画面端に追い詰められたり、裏表されたり、ガードクラッシュされたりする場合に有効。 ③は速く、そのままJ6AやJAにつなげられるという利点がある。 ただし、そのまま攻撃を仕掛ける場合、相手の対空打撃に注意する必要がある。 起き攻め 1.サーヴァントフライヤーを使って起き攻めをする ① 空中を利用し、Sフライヤーの裏表を仕掛ける。 ② J2AやJ6A、Cウォークやシーリングフィアで、射撃と打撃の同時攻撃を仕掛ける。 ③ 様子を見てグレイズ狩りをする。 2.BやCを重ねる フライヤーを置く暇がないときに有効。 特殊な状況 1.台風 相手に合わせ裏回りB、Cウォークとアローをしてれば良い。ローリスクハイリターン。 DorJ2A連打はハイリスクハイリターン。敵の火力を見誤ると大ダメージを受けるので上級者向き。 不夜城やスカーレットデビルはヒットストップが連続していないため途中で抜けられる。 スペカクレイドルも単発HITになるのでお勧めしない。 単発なのでバッドレディは大ダメージを与えられる。 相手のスペルに合わせてスカーレットデビルを発動することで被害が最小限となる。 相手のスペルが無敵持ちでない場合、ダメージも与えられる。 ・D2A 回転率がよく近距離に捕らえれば相手を追っかけながら殴れる 弱点 地上付近でしか機能せず。パチェ(C射)衣玖(龍魚の怒り)紫(禅寺)等の周りを覆う技に負ける。 ・ウォーク 相手の行動や着地に合わせて轢き逃げ。後ろに回るように使うと強力。 弱点 硬直に射撃を合わせられるキャラには注意。 ・アロー 単発威力が高い。射撃撒きながら逃げられても着地の隙に差し込めたりする。トドメに。 性質上自分よりも上の相手には当たらないので、HJ→上飛翔二回から出すと大抵当たる。 この時だけはCアローも効果的。BとCの時間差で相手を惑わそう。 弱点 隙が大きい。特に相手がスペカをセットしている時は要注意。 ・バッドレディスクランブル 単発高威力スペル。中央空中あたりで相手が飛翔回数使い切ったときがチャンス。 弱点 打撃無敵技や無敵スペルセット時は要注意。単発のため身代わり判定での無効化にも気をつける。 要注意技/スペル/バッドレディに有効な無敵技、身代わり判定。 ・霊夢 … C射、214系射撃、常置陣、刹那亜空穴/八方鬼縛陣(ヒットストップ大、硬直注意。)/鬼縛陣 ・魔理沙 … 6C、ナロースパーク/ブレイジングスター(グレイズ不可射撃。しゃがんで回避。)/ミアズマ ・咲夜 … 射撃全般、Pメイド、クロース/プライベートスクウェア(台風終了後にコンボを繋げられないように。) ・アリス … 射撃全般/蓬莱人形(磨耗、ヒットストップ大、霊力注意)/C、置操などの人形 ・パチュリー … 溜J2A、C射、サマーレッド/ロイヤルフレア(全画面磨耗射撃。地上D連打かスカデビ。)/サイレントセレナ ・妖夢 … 2C、6C、縛、心抄斬/迷津慈航斬(グレイズ不可射撃)/B弦月斬、6C、縛 ・レミリア … D2A、ウォーク、アロー/バッドレディ(中央付近での着地や射撃を控える。)/クレイドル、不夜城、スカデビ ・幽々子 … DC、J2A、射撃全般/无寿の夢(解除不可2100確定)誘蛾灯(ヒットストップ大)/逆さ屏風、ギャストリ、永眠 ・紫 … 3A、2B、C射、禅寺、狂想穴/客観結界(グレイズしつつ逃げ)/魅力的な四重結界 ・萃香 … AAAA、J6A、J2A、C射/天手力男投げ(接近厳禁)、悉皆殺し(密着限定)、妖鬼疎 ・鈴仙 … 214系射撃、ディスオーダーアイ/ルナティックレッドアイズ(磨耗、ヒットストップ大) ・文 … 疾風扇、立風露、疾走風靡/猿田彦の先導(空中で高度合わせないこと。クレイドルで回避。)/天孫 ・小町 … J2A、J2C/八重霧の渡し(磨耗、ヒットストップ大、霊力注意)死者選別の鎌(硬直注意) ・衣玖 … J2A、6C、龍魚の怒り/龍魚ドリル(着地際注意)エレキテル、吐息、遊泳弾(ヒットストップ大)/エレキテル ・天子 … 射撃全般/天啓気象の剣(で終わらせてくることが多いので当たらないように)/天道是非、天罰の石柱 2.川霧 至近距離でのコンボはほとんどできなくなる。中距離での立ち回りがメイン。 3.花曇 通常打撃ができなくなる。したがってB射、C射によるけん制と、C射→ウォークが主体となる。 一部キャラはアローに対して効果的な反撃が出来なくなる上、射撃メインとなるためアローも有効な場合がある。 4.対高高度 高空からの射撃が得意なパチェや咲夜などは高いところから攻撃してくる場合がある。 飛翔の苦手なレミリアにとって、この位置は非常に攻撃し辛い位置である。 ① ハイジャンプ後、飛翔×2で何とか近づく。 近づいた後は状況に応じてアロー、射撃、J6A、J8A、J2A、JAを狙う。 ② ロケットキックアップや2B、2Cを使う。特にロケットキックアップは有効。 ③ 敵の真下に行き、不夜城やスカーレットデビル。 ④ 最低限ガードさせられる状況で、ミゼラブルフェイトを打ち込む。 ⑤ 相手が射撃のみの場合、素直に着地に合わせて攻撃。
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▲【常時自滅の壁】 ◆99(戦闘前敗北の壁) >地獄の寄生虫>ガーンディー=Passing>スーパーウルトラ(ry>壁兄弟末っ子・自滅の壁 >ボムボムプリン>壺ツボ>中途半端な考察人=熱愛発覚後の無>手歩丼>探偵L >不変>デウス・エクス・マキナ ▼【勝利不可能の壁】 【妄想属性】パロディ 【作品名】あーむすとろんぐ☆ばってぃんぐ 【名前】中途半端な考察人 【属性】シシオの人に糾弾されている考察人 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】成人男性並 【特殊能力】全ての試合を考察している人だが、 必ずその考察は間違えており、妄想スレに参加するにあたっても、 自分では自分を勝たせているつもりだが、最終的には自分が負けていることになっている。 【長所】自滅能力 【短所】下手したらパクリキャラ 813 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 02 58 20 中途半端な考察人考察 任意発動なのでそこまで弱くはない。自滅の壁から下がる。 ×意思をもった生理と金的 痛みに耐えてよく頑張った。でも負け。 ×全てを反射し尽くす者 相手は緩やかなので負け。 ×*8山田~妄想女王 戦う意思はあるので負け。 ○亜戸梅巣 先にアドバイスされ、立派な考察人となって勝ち。 ×多元宇宙全能マン 考察負け。 ○考慮人 待ったをかけられて2秒経過。勝ち。 ○平塚和美 開始0秒だから無理だろう。 ○平和 同上。 ×かに 先に動けるが考察前に反則負けにされる。 ×ヨーカンキング 自滅し終えるより考察の方が先か? ○AFO 視認即発動なので対抗不能。 ×悪 こいつ概念殺しと同列じゃね? ○カタツムリの目の世界に住んでいるカタツムリ 早すぎる。 ×セクシー浦田 考察負け。 ○原始生命Z 考察されることを察知して自滅勝ち。 ○*2時夫留琉~スロウェニー 0秒は無理。 ○亜空間機雷 自爆勝ち。 ○フシオウ 死ぬかどうかではなく考察するかどうかなので勝ち。 ○*2ガーンディー~壁兄弟末っ子・自滅の壁 非暴力勝ち。 2連敗後に3連勝しているので 亜戸梅巣>中途半端な考察人>多元宇宙全能マン 520 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/12/12(月) 21 13 16.67 ID erHm7VAm 中途半端な考察人再考察 全ての試合を考察しているという以上、考察時というタイミングで考察するのもこのキャラなのだろう。 戦闘前に負けているユベントスの直下。 24 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/10/05(水) 22 16 11.37 ID QjacyY/N 総当たり考察戦
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エクスタシー考察まとめ(ネタバレ注意) そのうち追加部分変更部分の考察が激しくなると思いますので暫定設置。 リトルバスターズ!エクスタシーをプレイして行った考察はこちらに。 無印との重複も出るかとは思いますが、無印しかしていない人がエクスタシーのネタバレを見ることがないようにしましょう。 ___ |←絶頂| 真人 理樹 謙吾 しゃ~ら~ら~え~くすたしぃ~  ̄ | | ̄ ┗(∵ )┳( A`)┳(∵ )┓三 | | ┏┗ ┗┗ ┏┗ 三 退場タイミング 問題解決後説 リフレイン直前説 沙耶ルートのラスト 死ぬ前に見た最後の夢説根拠:Saya s songの歌詞、エンディングの非現実的な画像等 時間を越えて帰って行った説根拠:恭介のタイムマシン発言、そもそも虚構世界に参戦したときに既に時間や空間を無視している為不可能とは言い切れない等 以上2つが主流の説。 どちらの説でも整合性は取れる。 まあ、どちらにでも取れるようにしてある、と言うのが一番正しいのではないだろうか。 ここでの考察用コメント欄 エクスタシーの問題点をすべて仕様で済ませるのはどうよ -- 名無しさん (2008-08-05 22 02 02) 全てってボイスだけだろ、スタジオの問題だから技術的にどうすることも出来ないってことじゃないの? -- 名無しさん (2008-08-07 15 35 47) 新ヒロインの音声はまともなあたりから旧キャラの中の人に対して「お前らエロボイスだけやってっととと帰れ」って鍵が言ったからやる気なくしてああなったと考察してみる -- 名無しさん (2008-08-07 20 25 58) プロがそんなことするかよ -- 名無しさん (2008-08-08 15 27 03) 沙耶は結局死にそうになって時間を超えてあの世界へ参戦、クリア後は時間を戻ってリキと遊んでいたころへって解釈でおk? -- 名無しさん (2008-08-08 18 37 34) あやだけどな -- 名無しさん (2008-08-08 20 07 12) 結局音声再録版が1年後にフルプライスか -- 名無しさん (2008-08-08 20 33 45) ホモだけどな -- 名無しさん (2008-08-09 03 00 57) 沙耶ルートのラストは、虚構世界から還ったあやは幸せを抱きながら…の解釈が一番しっくりくるかと。Saya s songの歌詞もふまえた上で。誰かまとめてえろい人。 -- 名無しさん (2008-08-13 01 07 41) 今、スクレボエンド見てきたけど、幸せに見えてお先真っ暗だからBADエンドだよね。アレ。"時風"の存在も消えてるから世界の存続すら危ういし…… -- 名無しさん (2008-08-23 04 56 28) 時風の存在を自分に摩り替えたという感じなのかな。沙耶の妄想世界という解釈でいいんじゃないかな? -- 名無しさん (2008-08-24 22 22 16) むしろその後だな。これは推測だが、最初は自分の幸福をつかみたいだけだったがあの立場から皆を見ていて沙耶は恭介の考えていたことにだんだん共感してくる。そして最後にはあの二人を強くすることに同意し世界を明け渡す、なんてこともあるかも知れん。 -- 名無しさん (2008-08-25 00 44 33) 退場タイミングについて・・・個別パートに別キャラが絡んでくることがあるが先にクリアしていると登場しない。(ex.葉留佳編での来ヶ谷、クド)このことから問題解決後だと思われる。リフレイン後には全員登場する -- 名無しさん (2008-08-25 02 05 26) さささルートで来ヶ谷世界いくことは考察されてる? -- 名無しさん (2008-08-25 15 43 03) あや?のアレって、あやも巻き込んだ崖崩れが修学旅行バスをあぼんしたんじゃないのか? -- 名無しさん (2008-09-12 03 01 11) ↑修学旅行は夏休み前で、崖崩れは冬だよ -- 名無しさん (2008-09-12 05 54 54) 沙耶は過去へ帰ったんじゃなくて自らの過去を変えたのでは?んで、本編とno(ry -- 名無しさん (2008-09-12 22 59 34) スクレボEND後だが、果たして他のヒロインとくっつくのを沙耶が容認するだろうか。恭介はなんのかんので(多分)ノーマルな男だから問題なかったけど -- 名無しさん (2008-09-21 06 03 50) (21)だけどな -- 俺 (2008-10-05 22 55 22) 時空を超えてもそこは虚構世界なわけだから沙耶可愛そうだな・・・ -- 名無しさん (2008-10-12 14 18 47) 筋肉ルートに出てくるのは生きてるって事なんだろうか・・・ -- 名無しさん (2008-10-17 17 52 13) 沙耶(あや)の死んだ場所と、修学旅行の事故の現場が同じだったから参戦出来たと解釈してた。事故の現場付近の広場と射撃練習をした広場の風景が同じなのは沙耶の記憶を元に作られた場所だからかと(実は単なる使い回し?) -- 名無しさん (2008-10-20 21 25 59) 射撃練習場とリフレイン事故の背景は似ていて違うみたいだよ -- 名無しさん (2008-10-31 16 06 19) 新wikiにいけw -- 名無しさん (2008-11-06 18 04 55) 名前 コメント
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このページはベネッサ 使用しての戦い方を考察するページです。
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メイン武将名 戦略やお勧めポイントなどを書き込んでください パーティ構成の考察 キー武将 武将名/Rank/兵種 固有: 威力: 効果: 役割や戦法など サブ武将名 【rank○】 武将名/兵種 役割や戦法など 【rank○】 武将名/兵種 役割や戦法など パーティサンプル 武将名、武将名、武将名 戦法等を書き込んでください 対処法 考えられる対応策等を書き込んでください ※この頁を編集はせず、パーティー考察から編集を行い 新規頁にコピペして使って下さい よろしくお願いします
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テーレッテー 固め考察1 基本は当たればコンボになる組み合わせを使っていく。2A 6AやAAA 2Bなどが基本パーツとなる。端では AAA B C 2A 6A または 2A B C 2A 6A のコンボがそのまま固めに使える。 打撃は近ければAAA始動、遠ければ2A始動が良い。3Aを暴発しないように注意。6Aは2Aが届かない距離で使ったり、AAや2Aから出す。2Aは下段、6Aは中段なので織り交ぜて使っていく。発生は近Aの8F、2Aの9F、DAの10F、6Aと遠Aの16Fの順に早い。ダッシュ最速DAの出が早いので、バスターがあれば使いたい。 射撃はBが標準的な性能で、出が早く有利フレームの小さい2Bと、出が遅く有利Fの大きいCを使い分けていく。Bよりも2Bのほうがガード時のノックバックが大きく、早めに画面端に運びたいときに重宝する。C アミュレットは距離によっては連続ガードになる。 端以外では固めていると距離が離れていくが、霊夢には固めに使える突進技がないので追いかけにくい。そこで射撃をHJキャンセルし、低空でJ2BやJBを出して地上の相手に当て、そのまま慣性や空中ダッシュで近づいてJAを当てにいくのが、重要なテクニックとなる。HJキャンセルはキーを上に入れていれば出るが、J2BやJBは目押しのタイミングを覚える必要がある。もしくはHJキャンセルのタイミングを覚えて、↑↓Bなどと入力する。できるだけ低空で出せるように練習しよう。さらに難しいが、最低空J6Aをマスターすると使えるらしい。 当然ながらワンパターンでは相手に読まれてグレイズや回避結界されてしまう。特に射撃のタイミングがバレると危険なので、通常なら射撃するタイミングで6Aや2A、場合によってはサマーで狩る。 溜Bはガードで霊力2.5を削るので固めの際に混ぜると良い。2A→6Aを何度か見せておいたところで2Aから突然出したり、AAから唐突に出すなど毎回パターンを変えて使うとガードさせやすい。発生・全体の動作ともに速い優秀な技であり、一瞬で霊力の半分を溶かす様は非常にインチキ臭い。 上記の溜Bを含め、霊夢は霊力削り性能が高い。しかし、攻めてる方も霊力を使い果たすので、切り替えされると一気に攻守が逆転する可能性もある。総合的に判断して、自分なりの固めを編み出してほしい。 3Aを空中でキャンセルしてアミュレットという固めを見たことがある。 バスターを使った固めはよく分からないのでだれか書いてください。 固め考察2 霊夢の固めは連ガが少なく読まれてグレイズされると終わるだけでなく、反撃を受けることもあります。しかし、射撃のタイミングをずらして射撃を読ませないようにすることで、割りやすく逃げにくい固めを展開することができます。 あなたは固めが苦手ですか?そんなあなたの一助となれば幸いです。 固めをする上で覚えておきたいのは、それぞれの固めパーツの逃げ方とその狩り方です。相手の霊力を削ってガードを割ろうとする場合、射撃をガードさせたり打撃を誤ガードさせなければいけません。 多くの場合射撃をガードさせて霊力を削るわけですが、読まれるとグレイズされてしまいます。そこで必要なのは射撃を読ませないようにする工夫です。 AAA B この固めは霊夢使いならだれもが使ったことのある基本的な固めのひとつですね。 このA3段目の後のBは、なぜ相手はガードしてくれるのでしょうか? それは、裏の選択肢としてA4段目があるからです。Bを読んでグレイズしようとした場合A4段目にあたってしまう可能性があります。だからBをガードしてくれるわけです。 このように、固めの裏の選択肢を常に意識してください。それが固め技術の上昇につながります。 また、ここからほとんどの固めは端での固めになります。 2A B(or6A) この固めの場合2Aの後、裏の選択肢は6Aとなります。しかし、2Aのキャンセルを早くしてBにつなげることで、相手に反応させる余裕をなくしBをガードさせることができます。 B J2B(orJ6A) Bから固めを持続させる場合、最低空J2Bがよいでしょう。しかし、あくまで射撃は相手のガードを読んだときしか効果を発揮しません。そこで裏の選択肢はB J6Aとなります。J2B等射撃を読んだ相手は、前DやHJ、結界等の行動をしてくることが考えられますが、そのすべての行動をJ6Aは狩ることができます。このように最低空J6Aは、相手の逃げ行動をばっちりしっかりかっしり止めてくれる頼れる技です。習得しておきましょう。 A(AA) 2B A 密着から優秀な固めです。A連があるのでガード側は逃げるわけにもいかず2Bの判定は密着でもあり、ガード硬直も短いので反応して結界するのも難しいです。Bがあたる距離なら2BをBにしたほうがよいでしょう。 6A B(or2A) 6Aは結界安定ポイントですが、その後のキャンセルは射撃でしかできません。なので相手が6A後前D入れ込みしている場合があります。それを読んだとき、2Aで狩ることができます。 6A後は2Bで連ガになりますが、連ガにならない6A Bを見せておいて、次の固めで相手が6A後前Dしてくるのを誘うという方法もあります。 AA J2B JA J2B(orJ6A) AA後唐突に最低空J2Bをして霊力を大きく奪う固めです。 のぼりJ2Bなので空ダや飛翔なしでJAでき、そのあとさらにJ2Bをあてる読みあいができます。 しかし、構成を読みやすく逃げられやすい固めです。 AA 3A アミュ いわゆるわからん殺しです。連ガではありませんので、グレイズから逃げられたり、反撃されたりする可能性があります。しかし、ガードしてくれたときの運びはすばらしいです。ここぞと固めましょう。 ここまで冗長に固めパーツの解説をしてきましたが、固めでは連ガを知ることもとても大切です。 結界以外に逃げる方法がない固めを覚えれば相手に結界を強いることができ、そこで逃がしてしまったとしても、その後の戦いを有利にすることができます。 AAA 2B、6A 2B どこでも連ガになるので使いやすいです。しかしその後の状況があまりよくなく、2Bを結界とガード後HJはJ6Aで狩ることができますが、7JだとJ6Aをガードされてしまいます。7J狩りは距離によりますが遠いとDAとバスターになります。しかしDAとバスターではHJ等で避けられてしまいます。 6A B 密着近くだと連ガになります。距離は限定的ですが有用な固めになります。 B(2B) バスター 端で距離限定ですが連ガになります。体力削りも見逃せません。 J6A J2BorJ2Corバスター J2BとJ2CはAAAをガードさせたくらいの距離でのJ6Aなら連ガにすることができます。また、バスターはJ6Aをガードさせればほぼどこでも連ガにできます。 3A バスター 3Aは暴れ狩りとして機能し、連ガで固めを継続させることができ、運びが大きく、バスターでの体力削りもあり、霊力も1個近く削れるチート固めです。 しかし難易度も高く、習得するには経験が必要です。 3A バスターを最速でするとバスターが地上で出てしまい距離が離れすぎて固めが終わってしまいます。 そこでディレイをかけて、地上を離れた瞬間にバスターをすることで連ガにしつつ固めも継続できます。 しかしディレイをかけすぎると連ガにならず、うまい人には反撃を受けてしまうでしょう。 コマミスではもちろんフルコンです。要練習。 DA バスター 言わずとしれたバスター使いの伝家の宝刀。 連ガにするにはバスターを最速で出す必要があり、難易度は激ムズ。 また、DAが先の方であたると連ガにはできないようです。 ここまでが霊夢の固めの基礎です。あとは簡単な応用と小技になります。 霊夢の固めはバリエーション豊かでなにをすればいいか悩むこともあるかもしれませんが、自分なりに研究してある程度パターンを作り、それを徐々に増やしていくといいでしょう。
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このページはッッッ!!! 多大なるッッッ!!! ネタバレをッッッ!!! 含むッッッ!!! 時系列順にのせてるよ その1 + 古賀恵介 教師になりたかったが、おそらく父に強制されて?戦争にむかう。 そこで誰かを殺したか殺せなかったかは不明だが、激しい精神的ショックをうける また薬物「キャットフード」を服用(薬物接種の命令を受け、そのせいで幻覚を見、敵をネズミとおもうようになる)することで廃人になる + 小林雪江 雪江。いい名前。古賀恵介と恋人にだったが、古賀が戦争にいったことではなれ離れに また実の父親である小林宏一郎により性的虐待をうけていた + 小林宏一郎 雪江の父親で、のちのコバヤシくん。「楽園プロジェクト」の研究所所長であり、ひげが濃いめのダンディ 夜桜さんちの大作戦の仏山刑事をイメージするといいだろう 研究に没頭するあまりか、妻に離婚される そのせいで実の娘である雪江にたいし性的暴行を加えるようになる + 小林賢一 宏一郎の弟。ドーナツ食べるのもつくるのも大好き。オレンジ色の髪を持つ優しそうなダンディ。のちのボツくん。 「楽園プロジェクト」に巻き込まれ、一番最初にプロジェクトへ参加することに なおクッソ頭がいいらしく、発達しすぎた知性がの脳に負荷をかけ、死亡(うろおぼえなので信用性が低いです、詳しくはおやさい鬼9様のツイッターを見てください)、楽園プロフェクト参加後も雪江のことを気にかけていた その2 + 古賀恵介 廃人になった古賀恵介は、戦うのが不可能とされ帰れることになる しかし廃人状態は治らず、妹(鈴音)による介護を受ける しかしある日発作がおきて妹に襲いかかり、妹は古賀恵介を殺してしまう + 灰色組 オリちゃんはもともと楽園プロジェクトの研究員のひとりだったが、飛行中の事故で死んでしまう 人間だった頃の名前は桐岡佐代子 しかし水晶角脳剤の過剰摂取で人格がかわってしまう水晶角脳剤って何!? 中学1年生の息子が一人いた。 スミスも楽園プロジェクトの研究員の一人だったが、水晶角脳剤の過剰摂取でしんでしまう(角がたくさんあるのはこのせい) 人間だった頃の名前はトーマス・アルジェスミス要素どこやねん 鈴音のことが好きだった。 + 小林宏一郎とティーチくん 小林宏一郎は自分の娘の恋人である古賀惠介の脳を勝手に使い、楽園プロジェクトに組み込む これにキレた鈴音と雪江が小林宏一郎を殺害(たぶん、くわしくはおやさい鬼9氏のTwitterをみてください)そんでもって小林宏一郎も楽園プロジェクトへ組み込む→コバヤシ爆誕 その3 + 「ねこのティーチくん」143話まで 楽園プロジェクトに組み込まれたティーチとコバヤシ ティーチは薬物により心が壊れているのでちょいちょい自傷したり自殺したりする また初期のコバヤシ(以下初期コバ)はけっこうなクソ野郎・・・ではなくあまりよくない猫で、視聴率を上げるためにティーチの自傷や自殺をYoutubeに上げる まあそれも視聴者サマに忘れられるのは死ぬのと同じだからしかたがないんだけども・・・ なので結局ティーチには怖がられる それによりティーチが二重人格ごっこ?を演じるために自分を無条件に愛してくれる「サム」という人格をつくりだす しかしサムの状況にいるときはへんなドロドロした感情があふれだし、結局あらたな人格として独立する さて、ティーチの自傷や自殺を好んでアップしていたコバヤシだが、だんだん優しい感情を取り戻していく それでティーチの自傷や自殺をみるのが心苦しくなった。そして絶賛スランプ中にトドメとしてティーチに「きみ・・なんだか最近まるくなったかなぁっ・・・って」と言われ罪悪感がMAXになり、143話で拳銃自殺 + 「ねこのティーチくん」274話まで 相変わらず中指たてまくったりだが、メンタルクソザコ系ツンデレとして生まれ変わったコバヤシ(?) ティーチもなんだかコバヤシのことが怖くなくなってきているみたい またサムも心の底からコバヤシが嫌い・・・というわけではないようだ(うんコバヤシっていってたけど) 全体的に良い方向へ進んでいる しかし まさかの新キャラ「ダダ様」の登場 コバヤシを言葉責めすることが多い(そのあとティーチにしばかれるわけだが・・・) ただのネタキャラかと思われたが 368話で衝撃発言がなされる 「俺は お前だからだ」 どうやら、ダダはバグとウイルスが融合して爆誕したようだ また本人曰く「(コバヤシの)記憶を管理しているのが俺で 人格やら知性やらを持っているのがお前(コバヤシ)」らしい。 + text=その他の説? ダダ様は143話でコバヤシが自殺したときに「コバヤシの悲しく醜い部分」が分離してできたという説がある。 まあ詳しくはpixivでふもふも大臣さまやきのめさまの作品でも見てもろて。 しかしその衝撃発言のあと、新しいキャラがでてきてダダ様を文字通りぶっ飛ばす そのキャラは「(ひみつの)しんゆうくん」 という しんゆうくんは実は戦争に行っていた古賀恵介の人格 ずっとティーチのことを見ていたのだ どうやら、戦争でたくさん人を殺していた罪悪感からティーチを自殺させていたらしい しかし 妹である鈴音に「大事な人」ができたことで、しんゆうくんはもう自分はいらないと判断し(多分です)、消える(最終話)''「すくわれずきえました」'' またこれと関係があるかは不明だが、そのあとティーチたちには尻尾が映える →これはティーチたちの人格がついに独立したということであり、サムもしっかり独立している そして物語は「今日もげんきだ! ティーチくん」へと続いていく・・・ + 余談 上記の私が書いたクッッッッソ稚拙な文章をよんで、最後の「しんゆうくんが古賀恵介である」という文面に疑問を抱いた方も多いだろう。古賀恵介はティーチじゃないのか?と。 え?そんなことより文章がめちゃくちゃよみづらくて何言ってるのかわかんなかったって? は? 泣くよ? 私泣くよ? まあ読みづらくてなにいってんのかわかんなかったぞクソがぁぁぁぁぁという方はおやさい鬼9様のtwitter(X)をご覧ください。このWikiの存在価値は一体・・・。 話を戻さふ これは私の考察であるが、(というか私が普段ギガがなさすぎるせいでYoutubeやTwitterがみれないせいで考察なのか公式の正しい説なのかわからないが)ティーチはキャットフードを服用しすぎておかしくなった古賀恵介なのではないか?というのが私が考えている説である。 公式の説だったらごめんなさい。ファンの間では常識だったらまじでごめんなさい。 その他 + 大西とデリ 大西とデリはどちらも誕生にダダがかかわっていると思われるが、 どちらも体の色がピンク色基調で、ティーチを攻撃している。 なにか伏線があるのだろうか?