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職考察:汁 しーるだーは普通にやってれば固くて挫折しにくい職 転職後の職はテンプルナイトかモンク 各武器で考える 片手剣 全体的に優秀なスキルが揃ってる 単体系の3次、4次は浮かしがあるからPTの時には注意 鈍器 連打系の1次は正直使えん スキルをうまく使うと被ダメをかなり抑えられる 上級マスタリ切れるからその分だけ多くスキル取れるお ナッコォー モンク志願ですね? 予め言っておく失踪しかねんよ^^ 固有スキルで考える とりあえず体力強化と鉄甲を取っておけばおk スキルP余ったら叫び取ればいいんじゃね? スキルの取り方例
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はじめに 管理人の主観で書いているものなので、鼻で笑って読んでくださると助かります。 今の現状 2月3日から2月9日期間のGP最終順位が210位でした。2月8日までの時点では50-100位の間をウロウロしており 最終日でリバパにアウェー戦で2連続敗退して、転落いたしました。 その1つ前のGPでは、すてみを主体とした白霧スラ・ブラスターとリバパを使い分ける事で120位でした。 2/3-2/9で使用したシャッフルスモボ フェアリードラゴン(AI3)、スライムブレス(AI3)、スピンスライム(いきなりシャッフル)、メタルスライム(いきなりシャッフル) 状態異常巻きパーティーと多く当たれた事で、先制して状態異常を巻かれる→スピンスライム経由のしっぺ返し メタルスライムがいてつくはどう こちらのフェアリードラゴンがハック経由の睡眠で相手がほぼ眠る(いてつくはどう、あまい息、マジックハック) スライムブレス無双の戦略が上手く動いていました。 最終日は、開始リバースで負けて、一方的にぼこられていました。 途中でぶちスライム(いきなりシャッフル)を入れてみましたが、安定しないので戻しました。 (補足)スライムブレス、スライムつむり、スライムカルゴ、ぶちスライムを真似して2日間だけリバスモボパを使っていました。 よく見たモンスター フェアリードラゴン、おにこんぼう、アクバー、ムドー、メタルキング、グレイトドラゴン、ギュメイ将軍、キラーマジンガ スモボ主体のシャッフルパ、リバパのアタッカーは、ブレイク持ちならなんでもいける為、あまり見ないモンスターを選んでポイント稼いでいる人が多いようです。 アンカーについて 3枠アンカーは、れんぞく持ちでバイキルトや暴走機関を積んでいるものなら、耐えられたら1撃でリバパやスモボパを倒せます。 ブレス、体技を連続で打込んでくるので、牧場で調整をしっかりする必要はあります。 キラーマジンガは、ハックを始めとした呪文が効かないので、白霧を巻いてしまえば有利に立ち回れるみたいです。 今流行のフェアリードラゴンは息特技に持ち替えているので、睡眠対策はしっかりしてください(スキルのつけやすさからラリホーマが多かった)。 まねまねについて みがわり+2〜3枠のまねまねで、リバパやシャッフルパのラッシュ攻撃をそのまま相手に返す構成です。 呪文、体技、息を主体とした構築相手に猛威を振るいます。 斬撃を見越して、物理モンスターにさせるタイプと、呪文を見越して、呪文モンスターにさせるタイプがあります。 すてみについて これは、1枠しか居ない環境では圧倒的なチカラを発揮します。 今の上位は1枠がほぼ占めているので、アンカーやすてみに切り替える事で1ターン・キルが可能になっています。 超こうどうはやい持ちにラウンドゼロをさせれば、2回連続ですてみを撃てます。 いきなりバイキルト、暴走機関持ちだと999ダメ×2で1枠は蒸発します。
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EDの考察 EDについていろいろ ノイタミナっぽいED りんご(唯一色がついている) 咲が爆風に巻き込まれるのは何かの伏線? ミサイルがえんぴつ? ミサイルが落ちた後にクレーター→その跡地にノブレス携帯とそれを持った滝沢が地面から現れる 滝沢はあの事故で一回死んだ、もしくは死にそうになった人なのかは未だ不明 滝沢の指パッチン(近藤がしたような指銃)でミサイル破壊 滝沢は始終一貫して白、それに対して森美は爆風に巻き込まれる前と後では色が異なる(巻き込まれる以前は白、以後は黒) ちなみにこれペーパークラフトと模型でできてます。
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終わりの夜 始まりの朝 終わりの夜 始まりの朝 あらすじ 登場キャラクター 考察 あらすじ イャンクックの討伐に来た新米ハンターリシェスとエレノア その狩場に迷い込んだ流れのハンタールインが出会う事から物語が始まる 登場キャラクター ルイン リシェス エレノア ウォーレン クリス ルインの父 ルインの母 フライダムの村長 考察 ある村が飛竜に襲われる場面からこの作品は始まる 中盤第四幕でこの襲われている村はルインが幼少期を過ごした村だと判明する 村の名前は明らかにされていないが、あまり大きな村ではなかったようだ また「モノブロス装備をつけた~」とある事から、ある程度高名なハンターが集まる村であると推測される 村を襲った飛竜の名も作中では明らかにされていない 防衛をしていたハンターが『リオレウスか!?』と叫んではいるが、火竜かどうかは不明 (もし火竜だとしても、村を壊滅させることは難しいと思われるのだが・・・) そして時は流れ、フライダムの村周辺の「森と丘」と呼ばれる場所へ場面が移る
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tanutanu的考察法 すっかり狼専門になってる自分ですが、そもそもの切っ掛けは、初心者時代に、もっと推理力を身につけたいと思ってるトコで「それなら狼経験した方がイイ」というアドバイスを頂いた事でした。 それがいつの間にか、すっかり当初の目的を忘れて狼三昧。阿呆ですな。 と、言う事で。 村側時の考察方法について、あれこれ実験。 手応えと結果を取り敢えず。 推理方法 考察:F799村 考察:F827村 考察:F878村 考察:F906村 考察:F926村 考察:F936村 考察:F1015村
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310話考察(byまとめサイト中の人) ※この考察は311話時点で書いています。 310話考察(byまとめサイト中の人)タイトル「タイトル」 扉絵(カラー)煽り文字「サスケ…そしてサイは…。完全決着!巻頭カラー」 3ページ目「…」三連星 ナルト(また… 止められなかった…) 4ページ目ナルト(弱えェ…) 5ページ目「…」三連星 6ページ目サクラ「私だって一緒に強くなる!!」 7ページ目サイ「それにボクは結構強いからね」 8ページ目ヤマト(これからだな…) 10ページ目ナルト「オレたちはあきらめねェ!」 無言3連発 11ページ目手綱「次の任務を言い渡す」 12ページ目ダンゾウ(この笑い顔は…) 17ページ目~仲間 全体を通して タイトル「タイトル」 …狙ったわけじゃないよ。 扉絵(カラー) 人気投票の塗りも酷いと思いましたが、これはもっと酷い。 右のページの上の方に小さくナルトが描かれています。 アシスタントが全部描いたにせよ、手を抜きすぎではないでしょうか。 煽り文字「サスケ…そしてサイは…。完全決着!巻頭カラー」 まさかこの煽りでサスケが一切出てこないとは思いもしませんでした。 この煽りを書いた人は理由はどうあれ、この回の内容を知らないのではないでしょうか。 知っていて書いたのなら詐欺としか言えません。 3ページ目 「…」三連星 無表情キャラが2人混ざっているおかげで、何を伝えたいのかわかりません。 沈黙を表現したかったのでしょうが、他に表現のパターンはなかったのでしょうか。 ナルト(また… 止められなかった…) ぶっちゃけ、これが決定打となってこのサイトを作ろうと思いました。 今までさらっとしか見てなかったので、ナルトがまじめに止めようとしているシーンを見落としていたかもとさえ思っていました。 しかし、違和感を感じ数週前の話から読み直した結果、ナルトがまじめに止めようとはしていない事がよく分かりました。 この瞬間、この漫画がジャンプ屈指のネタ漫画である事を痛感しました。 このような漫画がジャンプの看板であることは奇跡とも言えます。 この奇跡を単に嫌いな漫画、落ち目な漫画として読み流しては勿体ない。 そう思いこのサイトを立ち上げました。 4ページ目 ナルト(弱えェ…) 率直に「頭が?」と思ってしまいました。 前後関係が納得できるストーリーで、1ページまるごとの大ゴマ連発さえしていなかったら、演出としては決して悪いものではないと思います。工夫は足りませんが。 5ページ目 「…」三連星 だから、無表情キャラだと効果薄いし、連発すると手抜きに見えることくらい分からないのでしょうか。 まあ、実際手抜きなのでしょうけど。 6ページ目 サクラ「私だって一緒に強くなる!!」 前のページで「泣いたって~」とか言ってるなら、せめて泣くのを堪える素振りくらいしてください。 どうみても、めちゃくちゃ号泣です。本当にありg(ry 7ページ目 サイ「それにボクは結構強いからね」 説得力なさすぎです。 的確にツッコんでるレスがあったので引用させて頂きます。 48 名前:名無しさんの次レスにご期待下さい[sage] 投稿日:2006/06/11(日) 17 28 33 ID Y/I+ldsi サイ「それにボクは結構強いからね」 サクラに殴られる 4尾ナルトに超獣偽画を破られる 大蛇丸に分身を見破られる サスケの威圧で腰が抜ける ヤマト達に抵抗もなく捕まる 寝ているサスケに先手を取ったのに抜けられる サスケにやられる どこが強いんだ? 8ページ目 ヤマト(これからだな…) そうですね。これからこっぴどく怒られますね。 降格処分も覚悟しなくてはなりませんね。 …まともな上司であれば。 10ページ目 ナルト「オレたちはあきらめねェ!」 まじめに止めようとしなかった奴が言うに事欠いてコレです。 説得力がないのを通り越してギャグです。 無言3連発 「…」三連星ではなく、今度は無言にしてみたようです。 多少変化を付けないとマズイとでも思ったのでしょうか? また「…」三連星を使うとギャグになってしまう事くらいは自覚しているのかもしれません。 よく考えると、ここで「…」を付けるとナルトの発言に異論があるようにも見えますね。 そのために無言にしたのかもしれません。 だとしたら、あやうく騙されるところでした。 11ページ目 手綱「次の任務を言い渡す」 お咎めなし。 手綱もナルト教に入信したというよりは、岸本がチャキチャキのナルト教信者のようです。 12ページ目 ダンゾウ(この笑い顔は…) 流石です。 サイの心境の変化を見事に見破りました。 察しが悪かったり、騙されやすい人達の多いNARUTOでは、非常に貴重な人材です。 17ページ目~ 仲間 演出的にはクサイですが、悪くないと思います。 ただ、3ページも使うのはいかがなものでしょう。 まあ、「…」三連星連発の人が考えたにしては上出来です。 全体を通して 回想だったので、あえてツッコミませんでしたが、ナルトの妄言が酷い。 改めてサイの心境の変化がおかしい事を浮き彫りにしてしまっています。 スレでは「これが最終回でいいよ」との書き込みがいくつかありました。 これは「ここ区切りがいいね」という意味ではなく、「全然進展もなくループするなら終わっちまえ」という意味だと思いました。 ストーリー的に1部完からここまですっぱりなくしてもいいのではないでしょうか? 発言の逝ってるキャラ達 スカスカの作画 ループするストーリー 無意味な引き延ばし 迫力のない戦闘 パーフェクトです。 この考察を書いている時点ではジャンプの掲載順的にも看板漫画です。 単行本の売り上げもそれほど落ちてはいないようです。 これからが非常に楽しみです。
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なんちゃって考察シリーズ 皆が使用できる言語考察 ジョジョの奇妙な009?
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「明記はされてないけど××だったんじゃ?」 「ここは○○とあるけど××の可能性も」 「本編では△△だったけど、もし□□だったら」 「大正時代のことについて知りたいならいい資料がありますよ」 「これのモデルは☆☆だと思う」 そんな、確実ではない考察、疑問、IF、資料の情報などはこちらで記入ください。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし】を禁止します。マナーを守ってお使いください。 当wikiおよびwiki管理人はSEEC様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 wikiに掲載されている内容が【正確とは限りません】。明白な誤記や訂正があれば、該当記事を編集するか、そちらのコメント欄に情報をお願いします。 名前
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勝つためのレミリアのキャラ特性考察 とりあえず・・・勝つために、レミリアはどういうことやるのが適したキャラなのか、どういう行動が有効なのかを考えてみる必要があると思う。 基本的なデータから、どういうベクトルのキャラなのかを考察してみることにする。 相対的な特徴列挙 基礎データ参考: http //wikiwiki.jp/sanae/?%B3%C6%A5%AD%A5%E3%A5%E9%B4%F0%C1%C3%A5%C7%A1%BC%A5%BF 移動について 項目 考察 結論 歩き 歩きは早い。美鈴に次ぐ2位。これが意味するところは、歩きによる間合い調整がしやすいということでもある。特にレミリアは地上、空中のダッシュ軌道が必ず一定距離の移動になってしまうため、歩きによる微妙な間合い調整は大事だろう。後ろ歩きによる固め抜けはしやすい部類 歩きによる間合い調整は大事ですね。(ダッシュ軌道が特殊なので) 前ダッシュ ダッシュは特殊である。相手を飛び越してしまうような一定軌道のダッシュである。これが意味するところはグレイズがしづらいということである。ちょっとだけ移動して射撃を消すようなことができず、かならず一定距離は進むし、ジャンプさせられる。相手のジャンプを潜りづらい。さらに、ダッシュ中は空中判定だがガードはできない。利点としては、このダッシュ中に攻撃をすると全てジャンプ攻撃になる。そのため、このダッシュは間合いを詰めながら攻撃を継続するのには優秀。これを使った差し込みと固め継続は強い。 ダッシュは守りに向かないが、攻めは強い 後ろダッシュ 距離は相対的に少し長め。硬直は相対的に普通。でも無敵時間はちょっと短め(1~4Fまで)。あまり起き攻め回避とかではそんなには使えないかも そんなにバックステップに頼った防御行動は強いとは言えない。間合い調整や特殊な状況で使うというくらいか ジャンプ ジャンプは特にいう所はない気がする。普通の速度、普通の軌道。速度がちょっと早めな気はする 特にないです 空中ダッシュ 早い。長めの距離を一瞬で移動する。が、その距離調整はできない。これが意味する所はレミリアの得意間合いというものがダッシュで規定されそうな気がする。すなわち、ダッシュ1回、または、ダッシュ2回でちょうど打撃が届く距離というのが得意間合いになりそうな気がする。何故ならその位置からなら、触りに行きやすく、相手からは触られない気がするから。 空ダで届く間合いを把握しながら空中の移動を心がけたい。差しこみ精度はかなり重要そうな予感 飛翔 ダッシュと同じく、一定距離だけ飛翔する特殊軌道。速度は早いものの、他キャラのように飛翔時間を決めれないので、ちょっとだけグレイズ、長くグレイズということができない。さらに、飛翔後には一瞬硬直がある。さらに飛翔した後に着地すると硬直がある。つまり、相手近くで使うのは危険である。前後の飛翔はダッシュと比べて不利な点が多く(硬直、霊力消費)、わずかな軌道の違い以外では使う理由がない。上下の飛翔は上は空中の相手を追いかけるときに使える。下飛翔は使い所が難しそう。着地すると硬直があるからだが、レミリアではそれほど高く上には行かないため。斜め上飛翔はジャンプ飛距離を伸ばしたりするため重要。斜め下は固めなどで使うくらいか? 移動が固定なのと硬直のせいで、グレイズや防御行動としては他キャラより劣ってる飛翔。その速度を生かした攻撃面での活躍を期待。 回避結界 地上回避結界は他キャラとほぼ同じ。特にいうところはない。空中回避結界はとにかく早いし、移動距離が長い。これで移動距離が短ければ色々確定反撃があったような気がする。現状ではレミリアのJ6Aの確定を取るために使う。それ以外では空中の後ろ回避結界は早いので、画面中央くらいで使えば安全に逃げれるかも?でも信頼できるほどではないか。 回避結界もそんなに言うことはない。空中回避結界は使い所を考えてみるといいかも。 通常技の性能について 地上打撃 技 考察 結論 近A 早い。7F。打点も高すぎず低すぎず。判定はそこそこ。AAからレバー入れ打撃に以降したり、色々出来るので固めの利用価値も高い。コンボも威力が高いものが多い。ただし、遠Aに化ける距離が意外と近いので、距離把握は大事。レミリアの主力。 これで固めるのが期待値高い。近づいてこれを当てていく。 遠A 貴重な下段ではある。が、発生が遅い上に判定が弱い。どうしても下段で崩したいなら3Aのほうが確実。近Aで暴れるつもりでこれが出ると大抵負けるので距離把握をしておく必要がある。 使うな 2A 発生はそれなり。10F。判定がデカイ。横方向もそこそこ。上方向に強め。レミリア付近ではなく、先端の方が上に判定が強い。なので、密着ではなく、これの先端付近で当てる位置を把握するのが大事。空ガ不可なのでチキガ狩りに使いやすい。この後も打撃、射撃、ディレイなど色々な選択があるので固めのメインルート。割り込みで使うなら、距離に応じて近A、2A、4Aを使い分ける必要があるか。 攻めるときは常に選択肢に入れるべき強さ 3A 発生は遅め。判定弱め。持続長い。貴重な下段。暴れには全く使えないのでもっぱら攻める専門の技。長い持続を生かして、起き上がりに重ねておくとか、下段属性を生かして固め最中に使う。先端当てなら有利フレームなのでそこを意識して当てていく。横に長く、攻撃レベル大なので、グングニルがレンガになる。攻撃維持に使える。 攻めるときに重要かも 4A 近Aの1発目。距離に関係なく打てるので、遠A暴発を防ぐために使う。打点の高さを生かしてチキガ狩りなどに使える。2Aだと近すぎる場合はこっち。普段はダメージが低いが、ドラキュラがあれば話は別。4Aドラキュラは要練習。 2Aや5Aでは今ひとつなケースというのはあるので、これがピンポイントで必要な局面はある。密着に近い距離で相手がやや高い場合とか。ただし、これだけではダメージは低いので、地上、空中でこれを当てた後の行動は意識しておくべきだろう。これで相手の攻撃を断った上でこちらのターンにするイメージ。 6A 発生遅め。範囲弱め。中段。発生と判定の関係上、立ち回りでは使えない。中段を生かして固めで使うことが可能か?2A- 3Aの連係に混ぜるとか?しかし、これで誤ガードさせたとしても継続の攻撃が難しそう。これが必要な局面、6Aでなければならない局面というのが出てくれば意識剃る必要があるかも。 固め中に使えるだろうか? 空中打撃 技 考察 結論 JA 発生そこそこ9F。判定は大きくはない。持続短め。これを当てると、JAAと派生して追撃したり、色々期待値は高い。但し、相手の打撃とかち合うとあんまり勝てない。よくて相打ちとか。発生速度的に勝てる状況を把握した上で使うのが大事。持続短いのでタイミング重要。 差し込みメインで使うが、出しっぱなしで突っ込むとかイージーな使い方ができない。判定も強くないので、他空中打撃と使い分けが重要。 J2A 発生やや遅め11F。判定は下方向には強いが、横には弱い。ダメージ竹mのカウンターのりターンは大。下にいる相手を狙うために使う。リターンが高いので積極的に狙って行きたい。が、着地硬直があるのと、横に弱いため、空中に逃げられる、スカすと反撃食らう。などがある。JAとの使い分けでせめて行く。めくりが狙えるのでいろいろなところから狙っていく。 リターンが高い。下側の相手に使う。起き上がりにめくりで狙う。つまり攻めで使う。ただし、上に逃げられそうならJAと使い分け J6A 発生遅め15F。持続長め。判定弱い。移動距離が長いので攻撃を当てるだけであれば使いやすい。が、ガードされると跳ね返るので攻撃の持続は不能。地上射撃を撒いてる相手のHJキャンセルを狙って上側に使うとかだろうか。後はコンボ用。台風のときは使いやすい。一部の技で確定反撃を貰うので、相手と画面の位置状況に注意。 当てるとき専用。攻撃の持続が出来ないので、理由がなければ他の空中打撃を優先 J8A 発生やや遅め。判定そこそこ。持続それなり。主にコンボの〆で使う。相手が高く上がって有利フレームがでかい。JAA〆よりも長い。立ち回りで使うのは上の相手を狙うときだろう。ただし、これも、当てただけだとダメージが低いので、当てた後の展開を考えて置く必要がある。 空中の相手に当てたら、そのあとの展開を考えておくこと 地上射撃 B 発生そこそこ。弾速早い。射程短め。中距離までしか届かないので必然的に近づいて使うことになる。ダメージは低め。 つまり、これをダメージソースにして勝つことは期待できない。これは近づくための布石。だが、その用途で言うならば、直後に空ダできる、JB,J2Bのほうが近づきやすい。地上からあえて打つのであれば、直後にサーヴァントを使うなど別の使い方になる気がする。 近づくために使え。 2B 上方向の牽制。発生そこそこ16F。上方向の牽制射撃。上からきそうなときに使う。というか地上の相手には当たらないので使い道がない。2B- 2Cがコンボでつながりながら対空になるので上方向にいいかも。発生16Fなので先においておかないと潰れる。角度が限定的なので、垂直に近い角度で降りてこられたり、衣玖のように外側から当てられるのには無力。角度を考える必要あり。 防御行動として使う。上方向の牽制に。範囲はそれほど広くはないので位置関係を確認してから。 6B 発生遅め19F。2Bよりゆるい角度。相手との位置関係によって2Bと使い分ける必要があるかも。ただし、6Bの角度の相手ならそもそも空中に逃げればいいので、わざわざグレイズされる危険を冒して6Bを使う理由はあまりないかも。遅いし。 イマイチ使い所が分からない。斜め上に射撃巻きたい時に。結局これもダメージは低いので、その後の行動は考える。 C 発生遅め24F。主にコンボや固め用。地上で牽制で出すには中距離では危険だし、かと言って遠距離から出しても、相手にグレイズを強要させれるほどの速度も、範囲も強度もない。相手限定で強度が勝てるので、キャラ対で使っていってもいいかも。但し立ち回りで使うのであれば、サーヴァントの方がグレイズ狩りには強いし、牽制ならB射のほうが早い。チェーンに書き換えてしまったあとは、遠距離で溜めCとかならありか? 多分、コンボと固め用。立ち回りであえて使うほどのものではない。この射撃強度で勝てる相手専用にキャラ対で使う程度。遠距離で溜めCならあるかもしれない。 2C 発生遅め17F。上方向にのみ当たる。コンボには色々使える。固めには使えない。牽制では空中の相手に使えるが、角度が急でそれほど判定が広くないので、ある程度角度限定。2Bと合わせて牽制に使う。 コンボ用。または、ここぞという時に対空牽制。 空中射撃 JB 発生早め。13F。飛距離は短め。牽制用。地上と違って、直後に空ダや飛翔が使えるので近づきやすい。ただし、J2B- 空ダなどを読まれていると簡単にグレイズからダメージをもらってしまう。これを使う場合は単純に打撃で突っ込む選択を見せておくのも大事か。固めでは運送用としてある程度使うかも。 これで近づくんだ J2B JBとほぼ同じ。角度が下を向いているので地上の相手に使いやすい。相手の位置によってJBと使い分け。 これで近づくんだ JC 地上Cとあまり変わりない。 コンボとかに使う。あまり立ち回りでは使いづらいかも。遠距離溜めCならあるかも J2C 発生そこそこ17F。下側にでるので地上の相手に攻めで使う。牽制とかではあんまり使う技ではないかも。これを使った固め、裏表の起き攻めで活躍しそう。グレイズされると簡単に逃げられるので、打撃と混ぜて使う。 打撃と合わせて攻めるんだ 必殺技の性能と選択 236系 技 考察 結論 ウォーク 発生17F。入力からグレイズ発生。ガードされると正ガードで13F不利。誤ガードでも7F不利。Cは全体フレームが長すぎるので使いづらく、Bだと射程が短い。ゆえに立ち回りで振るという使い方はしずらい。ダメージとlimitが高いのでコンボに使うか、射撃読みの切り返しに使うのが主な用途になりそう。カウンター取れればコンボに持っていけるのでリターンはデカイ。グングニルがあれば連ガになるので固めに使うのもある。 切り返し、コンボ、固めなどで使用。切り返しで使う際は読まれてガードされると危険。他の抜け方と比較して考えて使用。 クロウ 発生やや遅め17F。三段打てる。打撃特性なのとディレイかけれるのを利用した固めに使えそう。攻めだけならウォークより向いているので、ウォークが効かないキャラには使っていいかもしれない。 どうしても固めの強化が必要なときに使うくらいか。 トリックスター 発生32(B),34(c)F。B版は画面中央でめくりを狙うことができる。その他、C版で後ろに移動で相手の攻撃をスカしてから狙うことができる。めくりに関して言うと、見える相手は見える。ガードされると14F不利で密着なのでフルコン確定。フォローとしてグングニルやハートブレイクや、切り返すスカデビや不夜城を入れる必要がでてくる。そのため、これを使うにはデッキ構成が制限を受ける。 レート2000くらいの人がめくり見えないなら使いたいけど、普通に防がれる。デッキ構成が制限され、ウォークを捨てて入れるかというと微妙。 623系 技 考察 結論 クレイドル 発生14F。レベル1から打撃無敵が付与。持続と無敵時間が長く、判定も強い。打撃に対しては安心して使える切り返し。反面、着地まで無防備で着地後も20Fも硬直がある。外せばフルコン。コンボや固めへの利用はほぼ皆無。切り返し専用。 頼れる切り返し。 ロケット 発生13F。上方向に射撃を飛ばす。弾速が早い。上方向の相手を狙う。予め置いておく使い方になるので、基本的には上を多く取ってくる相手なら使ってもいいかもしれない。これ用のコンボはいくつかあるが、実践的にどうだろう。 防御行動として入れるならクレイドルと比べると劣りそう。どのキャラ相手でも、打撃を使われないということはないからだ。 バンパイア 発生33F(B)、38F(C)。ガード不能のつかみ投げ。発生が遅いのでつかむのが至難。持続自体は長いので、起き上がりにちゃんと重ねれるなら強いかも?もしや、ダイヤモンド出すとで使えば強いのでは? 昇竜を使わない相手になら入れることも、ある、かも。 214系 技 考察 結論 サーヴァント 発生94F。弾速の遅い弾。発生が遅いことを利用して、遠距離から本体と同時に攻撃したり、起き攻め用の設置として使える。これを撒いてからの接近は通常の場合と比べて楽にできる。欠点としてはモーションが長いので遠くとかダウンを取ってからじゃないと使えないこと。相手の射撃でサーヴァントを消されるなら、効果は薄いかもしれない。 これを撒いてから近づくのに使えそう。相手によっては効果が薄い可能性あり。 チェーン 発生105F(B)、21F(C)。Bは設置射撃、Cは差し込み射撃。ダウンの相手にB版を撒いたり、中距離からおもむろにCで差し込みにいく。サーヴァントを失うものの、中距離の立ち回りでは選択肢が増える。起き攻めはサーヴァントと同程度の性能と思う。C版は当てたあとコンボにいけるのでリターン高め。ただし中距離からそれなりに硬直のある技を振るのでリスクもある。サーヴァントとどっちがいいかね。 差し込みに苦労する相手ならこっちかな フォーク 発生25F。強度の高い速射。レミリアには珍しく、高強度。1本あたりのダメージ自体はそれ程高くはない。硬直もあり、これを追っていくことはできないので牽制専用。強度を利用して普段苦手な相手へのキャラ対として使えるかも。 サーヴァント、チェーンとの比較になる。遠距離戦になりやすく、かつ、サーヴァントが効果を発揮しづらい相手に対して有効か 22系 技 考察 結論 アロー 発生35~F。ガードされると着地まで無防備 着地後24F硬直。発生は遅い、ガードされるとフルコンと、いいところが見当たらない技。唯一、台風での使用のみ使い勝手があるかと思う。 基本的に封印 シーリング 発生30(B),34F(C)。天井まではグレイズ当てるのがあまり簡単ではないのと、外した場合の隙を考えると、積極的に使っていける技ではない。使うならサーヴァントとセットがよくある組み合わせ。 積極的に使うのであれば、戦略や立ち回り、デッキも制限を受けると思う。 スティグマ 発生33F。強度の高い射撃を空中から出す。22系では最も被害のない暴発。レミリアには珍しい強度の射撃なので使い道はありそう。立ち回り上、高強度の射撃を撒いてくる相手に対して相殺目的で使うとか。龍の目、うつほ6B、小町C射など。暴発阻止で入れるのも、なくはなさそう。 使うなら、キャラ対として戦略上使って行きたい。暴発防止のために1枚入れても効果は薄いから。使うなら2,3枚入れたい。 スペカについて スペカ 考察 結論 ハートブレイク 発生21F。霊力削り2。かなり多くの技から連ガ構成にできる。ただし、撃ったあとの硬直が大きいので継続するのは難しい。コンボに入れるのもいいだろう。 コンボや固めの底上げに入れるのもありだろう。 デーモンキング 発生18F。固めに使えない。が、コンボに使えるのと、隙消しに使いやすい。あとは天候操作か。 ダメージの底上げに使えなくもない。が、他のスペカとの選択になる。 不夜城 発生13F。完全無敵。切り替え使用スペカ。霊力削りは殆ど無い。発生が早いのでコンボに入れやすいかもしれない。 もっぱら切り返し用。が、リスクは高め バッドレディ 発生33F~。デカイ判定で一発のダメージがでかいグレイズ攻撃。台風で使うか射撃読みで使う。 メタっぽいカード ミゼラブル 発生30F~。霊力削りの量が多い磨耗射撃。最後の削りで使えるかも。あまりコンボには向いていない。 止め専用っぽい。が、入れても悪くはないだろう グングニル 発生21F。様々な技から連続ガードにできて、かつ、ガード後の有利フレームが大きいので攻めを継続できる。コス4にしてはダメージも高い。壊れスペカ。 非想天で最強のスペカ。勝ちたいなら4枚入れるべき。 ミレニアム 発生すると、自分だけ濃霧状態。効果は10秒。被ダメも増える。 何故存在するのだろう。パチュリーの泡とかてんこの台風モードとかもっとマシなスペカはあるのに。 レミリアストレッチ 発生81F。ガード不能打撃。発生まではスーパーアーマーこれだけ発生遅いのにダメージはそれなり。 何故存在するのだろう。同じコス4のグングニルを見習って欲しい。 スカデビ 発生20F。完全無敵霊力削りも2あるので、最後の削りにも使える。ダメージも高め。もちろん切り返しにも使える。 割り、コンボにも使えるダメージ高めなスペカ。切り返しにも使えるので入れておいて損はしない ドラキュラ 発生10F。高ダメージスペカ。様々なところからつながり、4Aからでもつながるので切り返しのダメージアップとしても使える。ダメージが最もデカイスペカ。 つながり易さ、ダメージの大きさからして非常に期待値の高いカード。 性能から考察される最適な戦略とは? 結論から言うとガン攻めキャラ。 攻めに向いてる点 移動早い、打撃、射撃ともに近距離での使用が前提とされている点。 スペカ、コンボの威力が高い。固めで有利フレームが取りやすい。 設置系射撃、J2Aのめくり狙い、2Aの空ガ不可。これすなわち、起き攻めが強い。 守りに向いてない点 グレイズしずらい、牽制用の射撃でダメージ取りづらい、防御用に周囲に持続の残る射撃などがない、切り返しはあるがどれもリスクが大きい。 遠距離でやれることが殆ど無い。 従って、このキャラの性能を活かすには、 素早く移動して相手に触る。 固めて、コンボを入れて、スペカ使って大ダメージ。 起き攻めをループさせて何もさせない。 こうして自分だけ攻めて一方的に終わらせるが理想。 逆にマズいのが、 近づけないまま何度もグレイズを強要させられる 遠くからの牽制射撃を一方的に受け続ける 触られ続けて博打の切り返しを読まれてコンボ食らう。 なので、一方的に触って切り返ししなくて済むようにしたい。 そのためには、相手への触り方が重要。 あとは、固めを抜けれるようにキャラごとの固めを熟知しておくこと。 この二つ どうやったら上手く触れるか? どうやったら固められずに済むか?どうすれば固め抜けれるか? 最適なデッキは何か?(主には214系をどうするか) この二つがキャラ対の主な柱になりそう。 ということで、主にはココらへんをキャラ対で詰めていきたい。
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ミニゲームを攻略するための議論の結論などを掲載するために作成。 1000にも及ぶレス数を読み返す暇がない人におすすめ。 やる夫の主力ポケモンゴウカザル フシギバナ エアームド ギャラドス ゲンガー 育成中のポケモンフーディン ブラッキー ライチュウ ハクリュー ヤンヤンマ ネタポケモンぽっぽ ギエピー 耐久力 やる夫の主力ポケモン ゴウカザル 基本戦法 殺られる前に殺る。それがゴウカザルの基本戦法。 タイプ一致の攻撃技と相性補完のサブウェポンで力押ししていく。 剣の舞を積んでしまえばほとんどのポケモンを落とせるが、エヴァのグライオンなどは厳しいライン。 努力値 殺られる前に殺る、が基本のため素早さ優先。 強化案 現在のところなし。 フシギバナ 基本戦法 やどりぎとみがわりを使って相手のHPをじわじわと削る耐久型戦法。 電気半減なため、じしんを使って電気タイプを狩る役割も持たされている。 みがわりを貫通するつららばりなどの連続技には注意。 受けきれないと感じたら素直に引くのが○ 努力値 このスレのやどりぎは相手のHPを10%削って、削った量に関係なく10%回復するため 防御特防に振るよりもHPに振る方がお得と考えられる。 素早さ近似値のミロカロスやシャンデラを抜くために素早さ調整すべきとの意見も出ている。 天子のキングドラは向こうも素早さ調整してる場合にはまず抜けない。 強化案 攻撃面ではヤドリギを無効化する草タイプに対抗するためヘドロばくだんが上げられている。 補助技にどくどくを追加すべしとの声もある。 特性案 特性はしんりょくとようりょくその2つ。 ようりょくそは前提としてフィールドの天候が晴れでないといけないため、 現行のパーティではしんりょくのほうが望ましいと思われる。 エアームド 基本戦法 フシギバナと同じくステルスロックを設置してふきとばしとはねやすめでじわじわといたぶる耐久型。 フシギバナとゴウカザルが苦手とする物理型やひこうタイプに対抗するために急きょ強化された。 特性の設定が導入されがんじょう持ちのポケモンが現れたため、エアームドの役割の重要性は増した。 最近では物理受けよりステロまきびしを撒くのが主な仕事となっている。 努力値 物理受けのためHPか防御で。 特殊技が怖いからと特防に振ると物理受けの仕事を満足にこなせなくなるため そう考えた場合はHPに振るのが妥当。 強化案 新たな補助技候補にどくどくがある。 また居座りを邪魔されないよう攻撃技を覚えさせる、または思い出させるべきとの声もある ギャラドス 基本戦法 エアームドとフシギバナが苦手とするほのおタイプに対抗できる。 こおりのきばを覚えているため、ひこうタイプにも相手取れる。 かみつくとこおりのきばで相手の動きを封じるのも得意。 努力値 物理技しか所持していないので、攻撃一択。 強化案 Lv.44で覚えるりゅうのまいの早期習得に期待がかかる 特性案 いかくとじしんかじょうの2つ いかくは繰り出しで相手の攻撃を下げられるため、交代戦に強い。 じしんかじょうはギャラドスの突破力を上げてくれる。 将来的に覚えるりゅうのまいとの組み合わせにも期待されている。 ゲンガー 基本戦法 催眠術をもつ高速・高火力のアタッカー。 こごえるかぜや10まんボルトなど豊富なサブウェポンを持つが、紙耐久のため後だしできないのが痛い。 そのため死に出しが基本となるが、ノーマル・かくとう・じめんわざ読みなら無効化できるので後だし可能。 努力値 先制で眠らせるために素早さ一択。 強化案 現在のところなし。 育成中のポケモン フーディン 基本戦法 ゲンガーやゴウカザルと同じく高速・高火力のアタッカー。 耐久力がないため、ゴウカザルと同じく殺られる前に殺るのが基本戦法。 努力値 特攻か素早さに振る。 強化案 戦えないこともないが、大会中に強化されないまま現在に至ったため主力ポケモンより見劣りがする。 悪タイプに対抗するきあいだまやエスパー技で高威力のサイコキネシスなど、攻撃特化の意見が多数。 サイコキネシスはLvアップや代理技のサイケこうせんがあるため、きあいだまより優先度は低いと思われる。 一方でみがわり→かなしばりのコンボやちょうはつ、アンコールなどを覚えさせた補助型の意見も上がっている。 また気合のたすきの入手が前提だが、カウンターを覚えさせて物理型を返り討ちにする手もある。 特性案 特性はシンクロとせいしんりょくの2つ。 シンクロは自分が状態異常になった時同じ状態異常に相手もする特性である。 (ねむりや相手のタイプ、状況によってはシンクロできないものも存在する。) せいしんりょくはひるまなくなるが、追加効果はひとつの技につき一回までなのでシンクロよりも優先順位は落ちる。 ブラッキー 基本戦法 フシギバナやエアームドと同じく耐久型。 ゴウカザルやフシギバナが苦手とするエスパータイプに対抗できる。 努力値 物理受けはエアームドがいるため、HPか特防に振るのが良いと思われる。 強化案 回復技の候補にはねむる、ねがいごと、つきのひかりの三つがある ねむるは特性がないため打ち込まれやすくなった状態異常対策に。 ねがいごとはターンがかかるが交代先の体力もかいふくできるため。 つきのひかりは安定して回復できるなど、それぞれ長所と短所がある。 特性が試験的に追加されたためシンクロをさらに活かすためねむカゴも選択肢に追加された。 さらに状態異常を打ち込まれにくくなったためねがいごとも使いやすくなった。 のろい→バトンタッチのコンボを生かせる交代先はフシギバナかエアームドくらいしかいない。 しっぺがえしを覚えさせて直接殴る方が良いかもしれない。 他にはどくどくによる嫌がらせもわざ候補に上がっている。 特性案 特性はシンクロとせいしんりょく。 このスレではひるみ効果は一度だけなのでシンクロのほうが良いと思われる。 ライチュウ 基本戦法 でんきだまで威力を底上げしたボルテッカーを主砲とする。そのかわり耐久は低い。 努力値 殺られる前に(ry というわけで素早さ一択 強化案 でんきだまを超でんきだまに強化したことによって、ライチュウにも持たせられるようになった。 ただしライチュウの場合は技の威力が1.5倍になる。 努力値を含めて種族値換算すると現在のライチュウはこうげき143、とくこう136。 特性ひらいしんで特攻を一段階上げれば剣の舞を舞った猿の攻撃と同数値の特攻になる。 こうそくいどうで抜き性能を上げたり、超でんきだまを持たせずともアンコールなどで補助に回ることもできる。 サブウェポン候補はくさむすび、きあいだま、めざめるパワーなど 特性案 特性はせいでんきとひらいしん。 耐久面は非常にもろいのでフシギバナ以外の電気受けとして決定力も強化できるひらいしんを推奨。 ハクリュー 強化案 特性マルチスケイルを覚えたカイリューへの進化を待望されている。 技に関しては将来的に覚える竜の舞+逆鱗のコンボに期待されている。 ヤンヤンマ 強化案 あまり語らることがないポケモン。たまにはメガヤンマさんのことも思い出してあげてください。 スレ民の安価力によって発動率ほぼ100%のエアスラッシュやげんしのちからには期待されている。 ネタポケモン ぽっぽ 強化案 専用アイテムブーメランの登場でかなりのテコ入れ強化がなされた。 このアイテムによってこうげきの種族値実数値は約135に、とくこうは約110になる ただし与えたダメージの半分を受けてしまうため強化が強化になっていない。 同時期に強化された譲二とどうしてこうも差がついたのか‥‥ ブーメランのさらなる強化に一縷の望みがかかっている。 ギエピー 強化案 やら‥‥白長いあの人と同じく出番が無くなった白いポケモン? アイデンティティのふしぎパワーもいつのまにか忘れてしまった。 原作でよくつかわれる積み技+アシストパワーコンボを覚えるか マサキに技を思い出させてもらわない限り戦闘では使えない。 まぁ使えるようになっても手持ちに加えてもらえるかは微妙だが 耐久力 ジムなどのイベント戦:耐久力補正大 スキル有り モブトレーナー戦:耐久力補正小 スキルなし となっている 耐久力補正大の倍率 耐久補正は 最大1.5倍 耐久補正は今現在やる夫のポケモンにしかかかっていないため 耐久補正値を考慮するのはこちらがダメージを受ける場合だけで良い。 無事エヴァ戦を勝利で収めたためエヴァ対戦考察は削除しました。一緒にまとめてくださった皆様方、どうもありがとうございました。 -- 管理人 (2011-09-04 18 07 55) 名前 コメント