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シェルゲイン考察 海底神殿に出現するピンクの貝、シェルクォーツ。 発動されると与ダメが1になる厄介な技、シェルゲインを持っている。 今回、このシェルゲインの弱点を発見したので記述しておく。 シェルゲインの仕組み シェルゲインは発動を除いて3行動有効なバリア技。 シェルゲイン発動→行動(発動中)→行動(発動中)→行動終了後無効化 という流れ。 途中でシェルゲインを発動しても無効であるが、効果が切れる3行動目に発動されると振り出しに戻る。 一見隙が無さそうだが、実は弱点がある。 シェルゲインの弱点 恐らく唯一と思われる弱点が銃のチャージ技[スナイプ]。 スナイプの仕組みを説明すると チャージ→敵の行動&スナイプ発動→ユーザーのターン 要は敵の行動終了後、敵のターン中に発動する。 つまり、シェルクォーツが3行動目をした時点でシェルゲインは切れる。 隙の無くなる3行動目にシェルゲインを発動されたところで、次のシェルゲインが発効するのは敵のターン終了後。 つまり、シェルゲインが切れる敵のターンに発動させれば敵は無防備状態なのである。 enemy シェルゲイン発動 チャージ クリスランス シェルゲイン(ゲイン終了) player ヒール Mステ チャージ (敵のターン中)スナイプ発動 このタイミングなら確実に仕留められる。
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考察 ブラストクエイク 未振りでいいほど使いません。攻撃力も低くて使えません。 他のスキルに振りましょう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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第?回(参加人数?名) トーナメント表 エントリー表 被りポイント レポート 氏 - 氏(回戦) 氏 - 氏(回戦) 氏 - 氏(回戦) 氏 - 氏(回戦) 氏 - 氏(回戦) 氏 - 氏(回戦) 氏 - 氏(回戦) 優勝者パーティー 準優勝者パーティー
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格闘機体考察 格闘機体とは? そもそも、格闘は大体の機体が持っており、ダメージソースである。 では、どこからが格闘機体になるのだろうか? 例えば、格闘に異常に異存せざるを得ない機体で、射撃戦において不利な機体という定義ができる。 つまり、射撃戦における武装が一般的なMSと比べ貧弱or未装備に近い機体で、射撃戦において極端に不利な機体を、格闘機体と定義できるだろう。 ソードストライクやデスティニーだろうか? グフイグナイテッド、もちろん)グフイグナイテッド(ハイネ機)なども入るだろう。 何を考察するのか? 先ほどの項目で、格闘機体は射撃戦において不利であるという定義を仮にした。 ということは、格闘機体は不利な射撃戦をくぐりぬけ、敵と戦うことになる。 そのためにはどうすればいいのか? また、どうすれば有利に戦えるのかを考えたい。 ここにおける格闘は考察は、格闘機体がいかにして万能機や砲撃機と戦い勝利を得るかということである。 弾幕をくぐりぬけろ! 先にあげた格闘機体は、意外にも同コスト帯で機動性は高い。 問題は戦いを左右する第二の問題点、ブースト量だ。 ブースト量を抑えるため、こまめに着地したいものだが、戦場でのうかつに着地するのはナンセンスだ。 高威力の射撃兵器で大ダメージ ダウン。 そこから僚機のピンチにつながりかねない。 盾で防ぐことも策の一つだが、瞬時の判断が難しく、その後の対処を身に付けることも必要だ。もちろん、訓練する価値はある。 ここで、戦場を見渡してみよう。 自分が隠れられる場所、盾にできるものはないだろうか? 建物を渡り、敵へ。 もっとも戦闘率が高いアーモリーワン内部。 ここには建物がMAP内に円形に散らばっている。 中央にから突破すると見せかけ、建物に隠れ、少しずつ距離を詰める。 格闘機体だけでなく、他の機体にも使える戦法の一つである。 あせらず確実にチャンスを掴み、持ち前の格闘を叩き込めば、少しずつ勝ちは見えてくる。 基本的に建物の周囲を動くときは、敵と建物を挟み、歩こう。 僚機との位置、敵と敵僚機との位置を常に確認しよう。 隙あらば、建物の影から不意打ちをして、2 1の形をつくろう。 上を取られるな、常に一人は自分をロックさせろ 射撃戦に不利な機体が上をとられると、どうなるだろうか? 格闘で仕掛けるにも、相手の射撃武装に阻まれる可能性は十分にある。 僚機がどんなに強くても、敵2機から追いかけられれば、ダメージは蓄積されていく。 格闘機体でカットや支援することは難しく、下手に援護に向かえばより大きなダメージを自機が負う危険性がある。 敵に上をとられないようにし、常に一機をひきつけ戦闘状態であるようにしよう。 砲撃機対策 まさに格闘機体との対極である機体。 射撃戦のプロに格闘のプロが挑み勝利することは、難しいと思われる。 一撃ダウンの協力な武装や、CSなどによる保険攻撃。 当然、砲撃を無視することはできない。 では、どうやって砲撃機と渡り合うのか? 砲撃機と言っても、弾数には限りがある。 敵を知ることが大切である。 建物に隠れながら、牽制し、弾切れ寸前に一機に間合いを詰めよう。 突然の突撃に、相手は動揺するに違いない。 そこを的確に突き、ダメージを与えたい。 ヘタな粘着は、自機への被弾に繋がりかねないが、粘着してペースを乱すことで格闘コンボを決めるチャンスが増えることもある。 盾を使い、相手の狙いの一撃を防ぎこともペースを乱すことができるだろう。 最後に 今作から、万能機の格闘の威力と砲撃機の一撃が、格闘機体と同等であったり、それ以上でもあったりする。 戦いの中で格闘・格闘機体を光らせるにはどうすればいいのか? ダメージを狙うことが、格闘機体の仕事であるが、場合に応じた格闘をすることで格闘機体は光ってくる。 常に戦闘をかき混ぜ、相手の思考・ペースを乱すことで格闘機体の価値が出てくる。 闇打ちという、突然ターゲットを変えて攻撃する技術もあれば良いだろう。
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ダークイレギュラーズ 仮面の王 ダンタリアン軸 / シュティル・ヴァンピーア軸 / 双翅の王 ベルゼバブ軸 / 仄暗き奈落の魔王軸 / ノーライフキング デスアンカー軸 / ブレイドウイング・レジー軸 / 魔界侯爵 アモン軸 / 魔神侯爵 アモン “Я”軸 / 五大元素の支配者軸 スパイクブラザーズ グレイトフル・カタパルト軸 / 将軍 ザイフリート軸 / バッドエンド・ドラッガー軸 / 魔王 ダッドリー・エンペラー軸 / ユナイト・アタッカー軸 / 11kv型 ペイルムーン ゴールデン・ビーストテイマー軸 / 銀の茨の竜女皇 ヴィーナス・ルキエ軸 / 銀の茨の竜女帝 ルキエ “Я”軸 / 銀の茨の竜使い ルキエ軸 / 星空の旋律使い ファラ軸 / 妖剣の奇術師 サーラ軸 / 悪夢召喚者 ラキル軸 / ナイトメアドール きゃろる軸 / ナイトメアドール ちぇるしー軸 / バーキング・マンティコア軸 / ミラクルポップ・エヴァ軸 / ペイルムーンスペリオルコール型
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術の考察と、分かっている限りの強弱関係など。 初級術…これを基本にして様々な術が生まれる。 拡張子 強化系(術を強化する。主に3グループ。) ・第1グループ…ギガノ・、ディオガ・、・マ・、シン・ ・第2グループ…ゴウ、ディオ、テオ ・第3グループ…ガ、ディ、マ 強化系拡張子は重なる程強くなるが、第1、第2グループは同じグループの拡張子とは重ねられない。 ゴウは物理系、テオは魔法系 他にもギガがあるが、どの立ち位置かは不明。 変化系(術を変化させる。それ自体が強化系拡張子になりうる。 ごく稀に初級術の属性そのものが拡張子になる場合がある。) 「ギコル」 氷 「エムル」 炎 「ウイガル」 風 「ラドム」 爆発。 「ルガ」 貫通力のある (ザケルガ、ゼガルガ、アクルガ) 「アグラ」 地中 (アグラルク、バズ·アグローゼス) 「バ」 全方位 (バ·スプリフォ、バ·ランズ·ラディス) 「リ」 二倍の (リオル·レイス、レリ·ブルク、リマ·チャージル·セシルドン) 「ラ」 術を跳ね返す (ラシルド、ラ·ロボガルグ) 「ウル」 速度が上がる (ウルク、ウルソルトなど) 「オル」 操作可能な (オル·ウイガル、オル・ミグルガ) 「ガル」 回転が加わる (ガルファノン、ガルドルク·ニオルク) 「ソルド」 剣 (ソルド·ザケルガ、ソルド) 「ドル」 ドリル状の (ドルゾニス、ドルギニス) 「ランズ」 槍状の効果が加わる。 (ランズ·ラディス、ギガノ·ガランズ) 「バル」 拡散して一点集中する。 (バルジュロン、ガンジャス·バルフレイ) 「ブル」 分身を出す (ディマ·ブルク、レリ·ブルク) 「ボル」 実体のない分身を出す (ボルク、ボルセン) 「ウォル」 術が壁状になる。 (ウォル·ガデュン) 「ラージア」 広範囲 (ラージア·シルニオ、ラージア·ラディス) 「アム」 腕 (アムルク、アム・デュ・スプリフォ) 「シルド」 防御術全般 (ギガラド·シルド) 「ルク」 身体強化術全般 (ドルク、ラウザルク) 「ルグ」 身体強化、「ルク」と同義 (バオウ·クロウ·ディスグルグ) 「グル」 術の段階的強化(ザグルゼム、チャーグル) 「ガンズ」 多数の攻撃。 (ガンズ·ニオセン、バーガス·ギニスガン) 「オン」 物を動かす。 (ディノ·リグノオン、ゼベルオン) 「セン」 術を飛ばす。 (グランセン、ガデュウセン) 「リン」 術が輪になる。 (リン·フレイド) 「ロンド」 鞭状の。末尾に「ロン」でつくことが多い。 (アムロン、リグロン) 「ジオ」 身体に影響 (サイフォジオ、オラ·ノロジオ) 「バオ」 爆発する (グランバオ、ベギルバオ) 「ド」 相手の動きを制限する(ジケルド、ファノン·ドロン) 「フェイ」 飛行·浮遊できる (フェイ·ミウルク、フェイ·ファルグ) 「レード」 回転する。 (レード·ディラス·ザケルガ、リュウズレード·キロロ) 「ジャス」 地中から発射。 (エイジャス·ガロン、ガンジャス·ネシルガ) 「エクセレス」 X字状の 「ビ」 ビーム状の 「クエア」四角形の 「バーガス」多数の。「ガンズ」との違いは四方八方から襲ってくる点。 「オルダ」多数の鞭状の 「アーガス」地面から口が出てきて対象を包み防御 「キロロ」 刃状の 「オウ」 召喚系。「ルク」と合わせると自身が強力な術となる。 ※それぞれ文頭、文中、文末に来ることで変化しているものもあるので注意。
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【名前】考察を諦めし者 【属性】思いつき 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】成人男性並み 【防御力】成人男性並み 【素早さ】成人男性並み ランキングに参戦するキャラクターであると同時に考察人なので考察前行動可能 【特殊能力】 自己考察を行うことが出来るが、基本的に公正な考察しか行わない。 ただし相手のテンプレが2キロバイトを超える場合は無と同列として考察する。 【説明】 上位テンプレの魔境っぷりに嫌気がさし、短いテンプレ以外を全て消し去ることを決めた考察人。 360 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/11/20(日) 10 55 36.33 ID 26COclHP 考察を諦めし者考察 考察前行動ができようが、成人男性では無には勝てない。 ohanaより少し早く、考察人操作を無効化、一部の敵のテンプレを無効化する程度の強さ。 ohanaのレベルにテンプレが2kbを超えるキャラはいない。 ohanaには直接対決で勝てるとみなして、(多人数の壁)考察を諦めし者>ohana 863 ◆at.uA6ZmHU 2019/04/22(月) 09 23 39.94ID ZayYHetf 考察を諦めし者 再考察 考察前行動可能で相手のテンプレが2キロバイトを超える場合は無と同列として考察出来る (考察前行動の壁)付近なら2キロバイト以上のテンプレもある (考察前行動の壁)から上がる。 〇アイリーン・天王洲 素の防御力は達人並み 〇古賀潤一郎 素の防御力は成人男性並 〇d テンプレが2キロバイト以上 〇ソクラテス 素の防御力は成人男性並 〇トニィ=ソーンダーズ 耐久力は成人男性並 〇考察人 考察人対決。こちらの方が速い ×亀田興毅 相手の素の防御力が高いので、耐えられて負け ×】 相手の方が早い 〇ドルマーマルド テンプレが2キロバイト以上 〇自律テンプレ 素の防御力なし ×【 相手の方が早い △活字版 リンクがきれてるので考察できない。 〇考察者 考察人対決2。こちらの方が速い 〇狂番非理 素の防御力は成人男性並み 〇『最強の異能者』 テンプレが2キロバイト以上 ×Mr.Jones ルール改変されて負け 〇へ 素の防御力なし ×単純テンプレキラーⅢ 相手の素の防御力が高いので、耐えられて負け 〇アマガエル 素の防御力はカエル並み これ以上は考察前行動可能なので勝てないだろう Mr.Jones>考察を諦めし者>『最強の異能者』
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【名前】考察を諦めし者 【属性】思いつき 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】成人男性並み 【防御力】成人男性並み 【素早さ】成人男性並み ランキングに参戦するキャラクターであると同時に考察人なので考察前行動可能 【特殊能力】 自己考察を行うことが出来るが、基本的に公正な考察しか行わない。 ただし相手のテンプレが2キロバイトを超える場合は無と同列として考察する。 【説明】 上位テンプレの魔境っぷりに嫌気がさし、短いテンプレ以外を全て消し去ることを決めた考察人。 ◆考察記録 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 360 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/11/20(日) 10 55 36.33 ID 26COclHP 考察を諦めし者考察 考察前行動ができようが、成人男性では無には勝てない。 ohanaより少し早く、考察人操作を無効化、一部の敵のテンプレを無効化する程度の強さ。 ohanaのレベルにテンプレが2kbを超えるキャラはいない。 ohanaには直接対決で勝てるとみなして、(多人数の壁)考察を諦めし者>ohana 863 ◆at.uA6ZmHU 2019/04/22(月) 09 23 39.94ID ZayYHetf 考察を諦めし者 再考察 考察前行動可能で相手のテンプレが2キロバイトを超える場合は無と同列として考察出来る (考察前行動の壁)付近なら2キロバイト以上のテンプレもある (考察前行動の壁)から上がる。 〇アイリーン・天王洲 素の防御力は達人並み 〇古賀潤一郎 素の防御力は成人男性並 〇d テンプレが2キロバイト以上 〇ソクラテス 素の防御力は成人男性並 〇トニィ=ソーンダーズ 耐久力は成人男性並 〇考察人 考察人対決。こちらの方が速い ×亀田興毅 相手の素の防御力が高いので、耐えられて負け ×】 相手の方が早い 〇ドルマーマルド テンプレが2キロバイト以上 〇自律テンプレ 素の防御力なし ×【 相手の方が早い △活字版 リンクがきれてるので考察できない。 〇考察者 考察人対決2。こちらの方が速い 〇狂番非理 素の防御力は成人男性並み 〇『最強の異能者』 テンプレが2キロバイト以上 ×Mr.Jones ルール改変されて負け 〇へ 素の防御力なし ×単純テンプレキラーⅢ 相手の素の防御力が高いので、耐えられて負け 〇アマガエル 素の防御力はカエル並み これ以上は考察前行動可能なので勝てないだろう Mr.Jones>考察を諦めし者>『最強の異能者』 413: ↓名無しさん@おーぷん:20/04/12(日)13 15 52 ID 83.np.L1 × 考察を諦めし者は、対戦相手が無と同列として考察したとしても引き分け止まりだから意味がないって考察だったろ?なんで上に行ってるのさ 414: ↓名無しさん@おーぷん:20/04/12(日)13 30 59 ID sZ.dh.L3 × 413 相手が無になったら勝ちって間違った再考察がされてあの位置にいる 420: ↓名無しさん@おーぷん:20/04/12(日)22 23 34 ID 83.np.L1 × 414 おk じゃあohanaの直上に戻そう
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パーティの中で、どんな奴に持たせるといいとか、これを持たせるなら技や努力値・立ち回りはこうするべきなどについての考察 便宜的に相手のポケモンに積極的に攻撃するポケモンを「アタッカー」、 そうでないポケモンを「耐久ポケモン」と呼ぶ。 また、パーティ全体やモンスターを補助することにより戦闘を有利にするポケモンを「サポーター」と呼ぶ。 持ち物に関するデータは下記のページ参照 •データ集/道具の効果 •なげつける •しぜんのめぐみ •誰にでも薦められるオボンのみ ラムのみ カゴのみ せんせいのツメ のんきのおこう・ひかりのこな ダメージ半減系きのみオッカのみ|炎 イトケのみ|水 ソクノのみ|電気 リンドのみ|草 ヨプのみ|格闘 ヤチェのみ|氷 ビアーのみ|毒 シュカのみ|地面 バコウのみ|飛行 ウタンのみ|エスパー タンガのみ|虫 ヨロギのみ|岩 カシブのみ|ゴースト ハバンのみ|ドラゴン ナモのみ|悪 リリバのみ|鋼 ホズのみ|全てのノーマル ふうせん 攻撃ポケモン向けいのちのたま たつじんのおび ○○○○プレート・タイプ強化アイテム ○○○○ジュエル こだわりハチマキ・こだわりメガネ こだわりスカーフ きあいのタスキ しろいハーブ パワフルハーブ ピントレンズ・するどいツメ かいがらのすず ちからのハチマキ・ものしりメガネ きゅうこん・じゅうでんち 耐久ポケモン向けたべのこし・くろいヘドロ きれいなぬけがら おおきなねっこ サポーターポケモン向け各種「いわ」 ひかりのねんど 専用どうぐしんかのきせき ふといホネ でんきだま しんかいのキバ・しんかいのウロコ ながねぎ ラッキーパンチ メタルパウダー・スピードパウダー こころのしずく こんごうだま しらたま はっきんだま その他かえんだま・どくどくだま こうかくレンズ・フォーカスレンズ くろいてっきゅう でかいきんのたま きょうせいギプス・パワー○○○ おうじゃのしるし・するどいキバ メトロノーム シルクのスカーフ くっつきバリ メンタルハーブ あかいいと ねばりのかぎづめ きあいのハチマキ こうこうのしっぽ ねらいのまと レッドカード だっしゅつボタン しめつけバンド ゴツゴツメット きのみジュース サンのみ スターのみ 嫌いな味だと混乱する木の実 オレンのみ ヒメリのみ キーのみ モモンのみ チーゴのみ クラボのみ ナナシのみ •誰にでも薦められる オボンのみ HPが半分以下になった時に自分のHPが1/4だけ回復する。1度しか使えないが、たべのこしより回復量が多いのが長所。 効果を発揮する例としては、拘りげきりん読みの交代出しの安定受け・潰しなど。 防御や特防を上げる積み技との相性も良い。 ラムのみ 先制催眠・混乱を避けたり、火傷や麻痺で性能ガタ落ちを防いだりと非常に用途が広い万能アイテム。 初ターン時に何が何でも行動不能にされたくない時、状態異常が天敵である積みポケ、 遅めのアタッカーなどに持たせる場合が多い。 カゴのみ おもにねむるとコンビで使われる。 コンボ使用時等に眠らされたくない、でもラムは勿体無い、そんな時に。 麻痺や毒で使用されないのがミソ。 せんせいのツメ 素早さが低いポケに持たせるのが効果的。運ゲー好きな人向け。 確率は20%、相手の意表をつける。 発動してほしくないときに発動したり、意味が無いときに発動することもあるので注意。 のんきのおこう・ひかりのこな ストーンエッジ・きあいだま・ハイドロポンプ等低命中率技を頻繁に使ってくる相手に効果を発揮。 命中率0.9倍に。 確実性は薄いが他に持たせる物がない受けや影分身戦法の補強に使うのが一般的。 「すながくれ」・「ゆきがくれ」との併用だと命中100%の技すら72%に。 先制みがわり4回と併せれば、約70%の確率で命中100%の攻撃を1回回避出来る。これは十分戦術に組み込めるほどの期待値である。 ダメージ半減系きのみ 4倍弱点を消したり、本来耐えられない技に耐えて反撃したりするのに用いられる。 ただ、例えばハッサムにオッカで弱点無し!と油断していると特殊炎で一撃で落ちたりと、 ポケモンによっては半減しても倒されてしまう事があるので注意。 今作では連続技には一回目の攻撃のみに適用されるようになった。 オッカのみ|炎 ハッサムやフォレトス、エアームド、メタグロスなどの物理受け鋼が持つ場合が多い。 ただし、一度半減しても次撃たれると命が危ういのであくまで保険として割り切った方が良い。 当たり前だがタイプ一致特殊炎技だと半減してもハッサムやフォレトスでは助からない。 イトケのみ|水 ハードロックのバクーダやドサイドンならば1.5倍まで威力を落とせるので だいばくはつなどで返り討ちに出来る事も。 稀にウインディなどの炎ポケモンが先制にほんばれ+イトケで水技の威力を半減まで落とし、そのままソーラービームで攻めてくるケースがある。 ソクノのみ|電気 ギャラドス以外にも、調整でげきりゅう発動を狙う竜舞オーダイル等も持っていることが。 リンドのみ|草 水地面と相性よし。しかし水地面の面々は持久型が多いため、たべのこしを持たせる方が使いやすい場合も ヨプのみ|格闘 威力120命中100で使い勝手がよいインファイトが属し、さらに弱点も突きやすいのでメジャーな格闘タイプ。 とは言ってもヤチェほど多くは見かけない。格闘を弱点とする受けに持たせる場合が多い。 ハピナスにヨプを持たせてカウンターで奇襲する戦法も存在する。 インファイトを半減して耐える→相手の防御、特防が下がったところに攻撃を叩き込む なんて手法もあるので、格闘が弱点の鈍足アタッカーに持たせるのも面白いかも。 ヤチェのみ|氷 氷技は有効な相手にドラゴンなど、強力なポケモンが多い。 それゆえ氷技所持率が高い傾向にあるため、氷弱点のポケモンにとっては非常に有益な実。 多くのドラゴンが愛用しているが、希に草などが持っていることも。 ビアーのみ|毒 毒を弱点に持つのは草タイプのみであり、さらにその草は炎、氷というメジャーなタイプを 抜群で通してしまうので半減実を持たせるとすればそちらを優先する場合が多い。 しかもその性能故に毒技を持つのはタイプ一致のごく一部くらい。 よって対戦でビアーが発動するのがお目にかかれるのは希である。 シュカのみ|地面 地面を弱点に持つタイプは多いので有用性高し、電気タイプや炎タイプが多く持つ。 他にもエンペルト等の鋼タイプが持つことも多い。 毒+悪タイプのドラピオンやスカタンクが持てば実質弱点がなくなる。 バコウのみ|飛行 飛行技はタイプ一致以外のポケモンが使用するのは稀で読みやすいし、不一致は威力の低いつばめがえしぐらいしかない。 飛行を弱点とする草、虫は他の半減実を優先すべきで、格闘は素直に火力アップさせてガンガン攻める方が良い。 ウタンのみ|エスパー タイプ一致以外では多く見かけないエスパー技。 故に所持が読みやすい上、たとえ半減して耐えても次で落とされる可能性が高い。 タンガのみ|虫 虫で弱点を突かれるエスパー、悪は大半が紙耐久で半減しても致命傷。 草は虫半減より氷や炎半減の方が使いやすい。そしてそもそも虫技を使ってくるポケモンは読みやすい。 ヨロギのみ|岩 格闘で流行中のストーンエッジを半減できるので奇襲を掛けたりできる。 ヨロギは使用率が低く読むことが困難なため、正真正銘の奇襲。 カシブのみ|ゴースト フーディンに持たせてゴースト技読み交代、木の実発動で耐えて次ターン先制アンコ、そのまま相手に落とされてマッスグマにつなぐコンボは有名。 ハバンのみ|ドラゴン ドラゴンタイプの大半は最メジャーな氷を半減するヤチェの方が汎用性が高い。 だが、氷を弱点としないキングドラや同族対決ではハバンの方が有利である。 ナモのみ|悪 キリンリキに持たせ、ゲンガー対策などでたまに使われる。 紙耐久なエスパー、ゴーストに持たせるのならば、きあいのタスキの方が優先されるだろう。 リリバのみ|鋼 鋼技の威力はメタグロス以外さほどでもないので基本的にマイナーな実。 めざめるパワー地面などを携えたグレイシアなどで霰パーティの天敵鋼タイプを返り討ちにするぐらいか。 ホズのみ|全てのノーマル ノーマル攻撃を対戦で見かける機会は非常に少ない ほぼ、だいばくはつ対策用だが今作ではだいばくはつの威力が下がったためこの実が使用されることはあまりないだろう ふうせん ポケモンを浮かせることができる、相手の攻撃を受けるとなくなってしまう。 じめんタイプが弱点のポケモンに有用、シュカのみとは考えて使いわけよう ドリュウズの地震を読んでヒードランを繰り出すといったことが出来るかもしれない ふうせんを持たせていた場合、出たときにふうせんを持っているというメッセージが表示されるので、浮いているということはその場でばれることを注意。 ちなみにローテーションバトルでふうせん持ちが2、3番手ならメッセージ表示はされない 攻撃ポケモン向け いのちのたま 攻撃するたびに最大HPの1/10が減る代わりに与ダメージが1.3倍になる。 こだわり系と違って技の選択が可能で、タイプ・物理・特殊関係無く上昇する。 タイプ一致のノーマル・ドラゴン技と役割破壊技の火力を同時に伸ばしたり乱数確定などの計算を狂わすのが主なメリット。 攻撃範囲の広いポケに向いている。 HP減少のデメリットは決して小さいものではなく、またすぐバレるのが難点。 第五世代から身代わりに攻撃してもHPが減るようになった。また、HP減少時に「○○の命が削られた!」というメッセージが表示される。 たつじんのおび こうかばつぐんのときダメージが1.2倍。 色々なタイプの技を使えるポケモンに持たせるのがベスト。 リターンはいのちのたまより小さいが、リスクが皆無なのが最大の違い。 ○○○○プレート・タイプ強化アイテム 特定のタイプ技の威力を1.2倍にする。 主にタイプ一致技強化目的。サブウエポンの弱点をつかない状態での強化も出来る。 見落としがちだが、同タイプ技の物理、特殊共に有効な為、二刀にも使える。 メインウエポンと先制技のタイプが同じポケモンに持たせると効果的 ○○○○ジュエル 一度だけ対応するタイプの攻撃技の威力が1.5倍になる。 こだわりアイテムや命の玉と違い、低リスクで技の威力をあげることができる メインウェポンの威力をあげて確定数を減らしたり 特定の相手を想定してピンポイントで採用するなど幅広い使い方ができる また、タイプ相性で効果がない時、まもるやみきりを使われた時、外れた時など、技が当たらなかった場合は消費しない。 尚、技が発動する直前に消費されるため、ひこうのジュエルをもたせてアクロバットを使うと 持ち物を持っていない状態での威力で計算される。 こだわりハチマキ・こだわりメガネ ハチマキは「攻撃」が1.5倍、メガネは「特攻」が1.5倍。 トリック等、特別な場合を除きほぼ確実にフルアタに持たせる。 補助技を使わずに1ターン目から全力で向かっていける。 耐久調整をしている相手の読みを崩せるのも大きい。 バレやすいうえにデメリットも大きく、同じ技しか使えなくなるため、こちらの技を読まれると厳しい。 相手の耐久を気にせずにぶっぱできるとはいえ、読み合いも重要になる事を頭に入れておこう。 こだわりスカーフ こだわりの素早さ版 素早さが段階上がる りゅうのまいやカムラのみと違って1ターン目からほぼ確実に先手を取れる。 例外として相手もスカーフを使う場合があるので注意。 抜ければ意表を突いて先制で倒せることがあるので効果が大きい。 りゅうせいぐんなどの撃ち逃げやフルアタに使われる。 ある程度知識、経験のある相手にはすぐにバレてしまうのが欠点。 きあいのタスキ HP満タン時、致死量のダメージを受けてもHP1で確実に耐える、発動すると消える 状態異常は克服出来ず、先制技は勿論、天候ダメージやステルスロックなどで呆気なく無力化される場合があるが 先発で出すとそれらで潰される心配は多少減る、速く強い紙耐久のポケなどと相性が良い。 カウンター、ミラーコートと組み合わせるのも有用。 一撃必殺は耐えるが今作から連続技で潰されるようになったので注意。 しろいハーブ 下がった能力が元に戻る。オーバーヒートなどを最大威力で2回撃つことができる。 が、実はプレートだいもんじの方がオーバーヒートより威力があったりするので、実際はりゅうせいぐんなどに限られる。 「いかく」に対して発動し無駄になることがあるので注意。 パワフルハーブ ソーラービームなどのため技を1度だけ1ターン待たずに撃つことができる。 ゴッドバードやソーラービームによる奇襲やそらをとぶ+かるわざなどのコンボに割と使用される。 ピントレンズ・するどいツメ 急所にあたりやすくなる(急所ランク+1) 因みに急所率はランクが1上がるごとに1/16→1/8→1/4→1/3→1/2。 だが所詮は運なので確実性を求めるならいのちのたまを、もしくは特性強運持ちにでも。 かいがらのすず 与えたダメージの1/8回復する。 が、期待できるほどの回復量ではないため回復を狙うならたべのこしの方が良い。 あるいは攻撃は最大の防御としてダメージアップ道具を持たせる方が有用。 レベル1頑丈とのコンボによく使われる ちからのハチマキ・ものしりメガネ それぞれ物理技・特殊技の威力が1.1倍になる。 デメリットが無いので気軽に持たせる事が出来る。 使う場合は性格補正に近い効果と考えるとしっくりくるかもしれない。 しかし効果は微々たるものであるため、いのちのたまやプレート系、たつじんのおびのほうがよく使われている。 きゅうこん・じゅうでんち きゅうこんは水タイプの技を受けると特攻が、じゅうでんちは電気タイプの技を受けると攻撃が1段階上昇する。 うまく発動させるためにはパーティ全体で誘い出すことが重要だろう ダメージは無効化できないので要注意。また、相性や特性で無効化される場合は発動しない 身代わりで受けた場合も同様に発動しない模様 耐久ポケモン向け たべのこし・くろいヘドロ 毎ターン終了時に1/16回復。くろいヘドロは毒タイプ以外ならば逆に毎ターン1/8ダメージ。 乱数・確定などの言葉が飛び交うポケモンでは、 たかが毎ターン6%強の回復に拾われる事もあるので馬鹿にならない 回復技やみがわりやどりぎコンボ持ち等の耐久、受け、嫌がらせ系が持つ事が多い 極端な話、相手がみがわり/やどりぎのタネ/まもる@たべのこしのコンボのロジックから抜ける術が無ければ 勝利が確定するケースもある きれいなぬけがら 鋼ポケのじりょく対策用が主。具体的にはエアームドがジバコイル対策に。 他にもソーナンスやダグトリオにつかまると困るハピナスに持たせる場合も ねをはる耐久型ポケモン等が2体居て片方が食べのこしを持っている場合にもオススメ おおきなねっこ ギガドレイン、やどりぎ等の吸収技による回復量が1.3倍になる。 やどりぎ持ちなら使えるかも知れないがたべのこしの壁は厚い。 因みに吸収技+おおきなねっこは、吸収技+かいがらのすずより回復量が多い。 差がつく境界を具体的な数式にしてみる。こちらの最大HP数値をX、敵の最大HPをYとすると 回復量は やどりぎ+食べ残し X÷16+Y÷8 やどりぎ+ねっこ(Y÷8)×1.3 である この二つの式を=で結び計算すると、二つの回復量が同じになる境界線はX=0.6×Y つまり自分の最大HPが相手の最大HPの6割と等しい時である(Yを80、Xを48で試せばわかる) そんで、X>0.6×Yなら食べ残しの回復量が多く、X<0・6×Yならおおきなねっこの回復量が多くなる やどりぎ戦法だとこちらがよほど低HPで相手がカビゴンかハピナスでもないかぎり、食べ残しが優位 しかしこれがドレイン系の技だと二つの持ち物の回復量は一転する、同様に計算してみると 自分の最大HPの約0.12倍のダメージ、つまり自分のHPの一割強の数値以上のダメージさえ与えていれば おおきな根っこの回復力はやどりぎを超える。もちろんダメージが上がればさらに回復量も上がる 相性で4分の1になるというような事がないかぎり、ドレイン系の技ならばおおきなねっこが回復量で優位 この道具は基本はドレイン系に併用するべきだろう。この辺を食べ残しとの使い分けのために頭の片隅にでもどうぞ。 今作ではドレインパンチやギガドレインが強化されているので使い道は増えたと思われる。 サポーターポケモン向け 各種「いわ」 天候の持続時間がふえる。(5ターン→8ターン) 言うまでもなく天候パ始動役に。 ただし効果永続のすなおこし、ゆきふらしがあるのでさらさらいわとつめたいいわは使い道ほとんど無し。 禁止級伝説まで入れると永続効果の「ひでり」「あめふらし」まである。 そのため、禁止級伝説も使用可能ルールに限れば対戦でまずお目にかかることはない。 ひかりのねんど 壁の持続時間が増える。(5ターン→8ターン) ほぼ壁張りサポート専用。受けならばたべのこし等の方が使いやすい。 専用どうぐ しんかのきせき 専用ではないが進化前のポケモンにもたせることで防御、特防をあげることができる。 ポリゴン2やストライクなど進化前でも能力値が高いポケモンに持たせると良い。 ふといホネ カラカラ・ガラガラの専用道具 攻撃が2倍に上がる。奇策でもない限りガラガラには必須と言える。 ガラガラは仲間のサポートがないと活躍しづらいが。 でんきだま ピカチュウ専用道具 全ての技の威力が2倍になるため持たせるとかなりの火力になるが、 タスキなどは持てないので紙耐久はどうしようもない。素早さで負ける=負けと言っても過言ではない。 投げつけると相手を麻痺状態にする。遅いアタッカーならピカチュウ以外でも使うケース有り なお、でんきだまを投げつけた場合、相手が地面タイプであろうと蓄電であろうと麻痺させることが出来る。 (柔軟の場合は不可能) 尚、5世代では現在入手方法が不明。 しんかいのキバ・しんかいのウロコ しんかいのキバ・しんかいのウロコ パールル専用道具 キバは特攻が、ウロコは特防が2倍になる ハンテール、サクラビスへの進化にも必要なアイテム。 ながねぎ カモネギの専用道具 急所の確率があがる(急所ランク+2) 急所に当たっても元の火力がさほどでもないのであまり有効ではない ラッキーパンチ ラッキーの専用道具 急所の確率があがる(急所ランク+2) メタルパウダー・スピードパウダー メタモン専用道具 それぞれ防御・素早さが2倍になる。ただし、へんしんすると効果を発揮しない。 いち早くへんしんするためにスピードパウダーはなかなか便利だが、メタルパウダーは殆ど使い道がない。 しかしメジャーなスピードパウダーだと読まれて後攻で弱点攻撃を使われて何も出来ずに終わることがある。 その点ではメタルパウダーにも光がある。…でもそれならへんしん後も適用される普通のアイテムの方が良いかも… こころのしずく ラティアス・ラティオスの専用道具 特攻・特防が1.5倍になる。 大抵のルールで禁止アイテムに指定される。 今作では過去作から道具を持ち込めないの現在は実質使用不可。 こんごうだま ディアルガの専用道具 鋼技とドラゴン技の威力が1.2倍。 鋼は範囲が狭いのであまり使われない。 しらたま パルキアの専用道具。 水技とドラゴン技の威力が1.2倍。 なみのりやあくうせつだんという使い勝手抜群な技が強化されるので安定した強さ。 はっきんだま ギラティナの専用道具。 これを持つことによりオリジンフォルムになり、なおかつゴースト技とドラゴン技の威力が1.2倍。 ややアタッカーよりの能力になるがギラティナ自体は耐久型としてつかわれることが多い。 またアタッカー型としてもいのちのたまのほうが有用なのであまり使われない。 その他 かえんだま・どくどくだま こうかくレンズ・フォーカスレンズ くろいてっきゅう でかいきんのたま きょうせいギプス・パワー○○○ おうじゃのしるし・するどいキバ メトロノーム シルクのスカーフ くっつきバリ メンタルハーブ あかいいと ねばりのかぎづめ きあいのハチマキ こうこうのしっぽ ねらいのまと レッドカード だっしゅつボタン しめつけバンド ゴツゴツメット きのみジュース サンのみ スターのみ 嫌いな味だと混乱する木の実 オレンのみ ヒメリのみ キーのみ モモンのみ チーゴのみ クラボのみ ナナシのみ
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固め考察 レミスレの有志による固めチャートか何か。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (固.gif) A*1~3→B→遠A→3A がお手軽下段ループ。 もちろんこれだけだと読まれて死ぬので、適当に6AやJ2Aなど中段を入れたりB飛ばして3A入れたり潔く諦めたりするといい。 Bの後にCを入れると霊力がモリモリ削れる。 AA3Aループは中央から端に相手を持っていくことも可能。3Aガードミス後相手が反撃をしようとガードを解くことがたまーにある。 その場合近A発生が8F以上ならA連打で相打ち以上。正ガードなら幽々子(10F)で五分五分。ただ、距離によって変わるのでめり込まなければ大抵勝てる。 相手の霊力が少なくなったら5B→5C→J2C(3個削り)J2A J2B J2C(2個弱削り)で割りにかかってもいい。 ちなみに3Aから5Bは当たらない。6B・2B・C射撃なら大丈夫。 固め時の回避結界狩り 注意:軽く調べただけなので間違ってる可能性が大いにあります ○:通常技で可能 △:必殺技で可能 ×:脱出確定 注意:全てpractice、天敵霊夢相手、画面端、上回避結界(2+DD)で検証 おそらく最速タイミングで回避結界を出していると思われる Wa:デーモンロードウォーク Cr:デーモンロードクレイドル DCr:ドラキュラクレイドル 表 回避結界をかけられた技ごとの狩りに使える技と条件 技 可否 狩れる技 備考 A ○ AA AA ? practiceで検証不可能 AAA ? practiceで検証不可能 AAAA × ガードされるだけで固め終了 遠A △ Cr,DCr ある程度近いならWaでも可能 2A △ Cr,DCr 密着ならWaでも可能 3A △ DCr 屈ガードされるだけでほぼ固め終了 6A △ Cr,DCr ある程度近いならWaでも可能 B △ Wa,Cr,DCr WaよりCrの方が遠い距離まで可能、キャラ限でHJAでも可能(後述)、Waなど速いグレイズ技で割り込まれる、反射神経がものすごく良い人ならDCrも可能だがダメージが低い C ○ HJA,Wa,Cr,DCr HJAはある程度離れた場合のみ可能、反射神経が良い人なら見てからDCr可能だが普通hjcかウォーク出す、グレイズ付き打撃割り込みや通常ジャンプ、hjc時前ダッシュで固め終了 D2A ○ A,DCr AはDhの終わり際に出した場合のみ可能、DCrは終わり際に出さないとダメージが下がる J2A ○ A,DCr Aは降り際着地ぎりぎりで出した場合のみ可能、DCrは着地ぎりぎりに出さないとダメージが下がる J2B × J2C × 例外として、レミリアの前回避結界は固めの位置だと飛び越えてしまうためほとんど何も入らない 補正パッチでレミリアの回避結界も前進するだけに 射撃を回避結界された場合のHJAでの回避結界狩りについて 遅めD2A→AAAをガードさせた距離でBorC→hjc→JAが入るキャラ B ヒット:なし ガード:霊夢 咲夜(不安定) 魔理沙 アリス レミリア 幽々子 パチュリー 紫 鈴仙 萃香 小町 衣玖 天子(不安定) スカり:妖夢 文 C ヒット:霊夢 咲夜△ 妖夢△ 魔理沙 アリス レミリア△ 幽々子 パチュリー 紫 鈴仙 文 萃香 小町 衣玖 天子 ガード:なし スカり:なし 咲夜は不安定でJAAが絶対に入らない 妖夢は不安定でJAAが入らないことがある レミリアはたまにJAAが入らないが、そもそも上回避結界は使わない 以上の結果より、Bから回避結界狩り目的のhjcは無意味である。回避結界を狩るためには必殺技を出す必要があり、リスクとリターンが全く釣り合ってない。 Cはhjc→JAで回避結界狩りできる。ただ、Cを見てからグレイズ付き打撃で潰される。多用しない、スペルカードを用意する等の対処が必要。 つまり回避結界のポイントを覚えられると固めでダメージが取りづらくなる。相手がミスしたらダメージを取る程度で回避結界を使わせることを目的にするか、リスクを負ってもダメージを取りにいくかは状況とプレイヤーによる。 割り込みの強いキャラ相手に固めはリターンの割りにリスクが大きいため、あえて固めない・ガードを多くするなどの選択肢もあり。 固めからの抜け方 レミリアの固めは霊力がほとんど削れないことを理解した上で 意識するべきこと 基本的に屈ガードして待ち、AAAや跳ぶのが見えたら立ガードに変える 3Aを屈ガードしたら出の早い技を出すことで脱出+攻守逆転 Bが見えたら回避結界でレミリアが読んでいない限り脱出(潰す目的の技をガードしたらフルコン入れられる) できれば意識するべきこと Cが見えたらグレイズ付き打撃技で読まれてない限り脱出(これも潰す目的の技をガードしたらフルコン入れられる) D2Aを早めに出したら回避結界で脱出確定、J2BやJ2Cは早めに回避結界で脱出確定