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このページにある情報は、有志の方がしたらば掲示板に書き込んだものを転載したものです 間違いや情報不足などあれば、訂正や情報の追加をよろしくお願いします 3行でおk、という方用に主要な利点、運用法を赤、欠点・難点を青で示しました ☆はver1.03~1.04パッチ同封のreadmeに明記されていた修正点 ★はアリス攻略スレの有志によって発見されたver1.03パッチの修正点 必殺技・特殊技欄と同じく暫定的な記述です 基本情報はスペルカードページを、より細かな考察は技別考察ページを参照ください スペルカード ver 名称 コスト 考察 1.06 魔符「アーティフルサクリファイス」 1 アリス唯一の1コストスペカ。発生が非常に遅く、使い方が難しい。ガードさせると霊力を2削るので、割り連携が主な使い道だろう。C射撃をガードした所に投げるのが基本だろうが、それでも連ガにはならない。意外と本体が行動可能になるのが早いので、逃げようとする相手を狩ろう。コンボもあるにはあるが、通常コンボと大差ない。 1.06 戦符「リトルレギオン」 2 コンボにターン継続に天候回避ぶっぱに、非常に用途が広い。コンボに使う場合は、位置関係・リミット・残霊力などを考えて追撃を使い分けよう。うまくやれば大ダメージを与えつつ魔方陣が出せる。AAAA 、3A 、シーカーワイヤー等の浮くスキルから繋ごう。DA、6A、人形SPなどの壁バウンドからも繋がるが、Smash補正がかかるためダメージが安い。ぶっぱに使う際は、発生が遅く潰されやすいことに注意。 1.06 咒符「上海人形」 2 コンボと割りが主な用途。コンボに使う場合、リミットが非常に高いのでなるべく軽い攻撃から繋ぐ。AAAA から繋ぐのが簡単。中央ならDA 等の壁バウンドから繋ぐことができる。3A等の浮かす技からも繋がるが、カス当たりになりやすいのと、Rift補正でダメージが安くなるのが難点。しかし、コンボに組み込んでも威力はあまり高くない。追撃に霊力が必要とはいえ、大抵の状況でレギオンのほうが高ダメージを出せる。ガードさせると霊力を2削る。C射ガード確認等から撃とう。当てたあと魔方陣が出なかった場合、壁との距離によっては追撃できる。割りに使うなら覚えておこう。 1.06 偵符「シーカードールズ」 2 立ち回り専用符。発生が非常に遅いのでC射と併用して起き攻めに使うのがメインの使い道か。ガードさせるとレーザー1本につき霊力を1削る。実戦では霊力2~3程度削ることが多いだろう相手は当然グレイズして逃げようとするので、そこをうまく狩れるかが勝負。固め中にC射ガード確認から撃つのも手。もちろん連ガになどならないので、グレイズ狩り出来るかが重要なのは起き攻め時と同じ。こちらが攻撃を受けると消えてしまう。安易なぶっぱはゲージの無駄に終わることが多い。 1.02 注力「トリップワイヤー」 2 C射撃で設置された人形とそのワイヤーに攻撃判定を発生させる。人形とワイヤーはそれぞれ8ヒットずつで、両方が当たる位置に相手が居れば人形一体につき16ヒットする。人形の方が威力があるがリミット上昇も大きく、ワイヤーはダメージは低いがリミット上昇も小さい。人形×1にワイヤー×4を当てた場合が最大で、3629ダメージとコスト2にしては大きなダメージを与える事ができる。しかしLv4振起を4つ同時に当てるのと同等の難易度であるにもかかわらず、振起の場合は3402ダメージの為ネタの域を出ない。発動速度は魔理沙の6Cより僅かに早い程度だが、暗転見てグレイズ余裕な為奇襲には向かず相手の行動を読んで隙に当たるように発動させる必要がある。ワイヤー一本のダメージは934しかなく、同じコスト2の上海人形は2428ダメージ。対地で使うのはあまり効果的とは言えない。空中の敵に当てても何も繋がらず振起があるなら使う価値はほとんど無い。人形SPを使用する際の空中へのプレッシャー維持が唯一の使用法か?。☆無敵技化 無敵時間が正常に適用されていないバグ修正1.03よりアリス唯一の無敵スペカとなった。しかし切り返しスペカとしては発生は遅めで、ダメージは上記のとおり安定しないので、霊撃のほうが優先される傾向にある。 1.06 魔操「リターンイナニメトネス」 3 アリスの主力スペカ。さまざまな技からコンボで入れることができるほか、なぜか空中ガード不可なので、それを活かして生当ても狙える。AAAA から繋ぐが最も簡単。3A 、帰巣 、シーカーワイヤー など浮かせる技から繋ぐのも有効。DA 、6A等の壁バウンドからも繋がるがタイミングがシビア。カウンターヒットなら余裕を持って繋がる。当てたあとは追撃可能なので忘れずに。(J)6Aが手軽だが、リミットや宣言スキルによってはより大きなダメージを狙える。空中ガード不可なので、振起、レギオン等の空中ガードから確定で当てることができる。しかし、ちょっとでも遅れるとグレイズで回避されてしまうので、空中ガードされるのを予測していないとほぼ無理。生当てからは、頑張れば4500オーバーのダメージを出せる。 1.02 咒詛「蓬莱人形」 3 ・アリスの苦手な遠距離・速射を補強できる。別名ぶっぱスペカ。・何よりも優秀なのはその発生の早さと範囲。上海よりさらに発生が早く、大抵の射撃などは差込が可能。硬直時間によっては見てからでも十分間に合う。開幕スキカや妖夢の"離れたらとりあえずB撒き"などは読みやすく、一回見せておけば光らせておくだけで牽制できる。生当てがしやすいことからコスト比のダメージ効率は高いといえるだろう。また範囲も広く、対地以外に対中低空でも使えるのが強み。コンボの底上げで最後の駄目押しにも。・台風時のダメージ源にも優秀。範囲が広く磨耗射撃、生当てのダメージも大きいとくれば台風時に使わない手はない。霊力が少ない状態でグレイズで逃げ切ることは難しく、相手の飛翔や霊力が切れて下降中に撃てば2000ダメ以上は固い。基本的に千槍がなければ逃げつつ人形撒き>揺起程度しか出来ず、お互い残り体力少ないのに台風になってウンザリしたくなるアリスに強みが出来るのは嬉しい。・使いやすい遠距離攻撃スペルだがハズしたときのスキは大きく、マスタースパークと違い無敵と近距離判定はない。空中グレイズして突っ込んでくるならば大抵途中で霊力が切れるが、地上グレイズされたり上から後ろに回りこまれるとフルコン確定。それもあって、コンボ・確実差込でもなければ離れて空中にいる相手に奇襲で撃つのが安定か。壁背負って撃つことでちょっとだけ安全。・またガード時は悲しいほど霊力が削れない。(ガードならあまり不利にはならないので状態は悪くはない)・リミットの問題で入れるコンボによっては蓬莱を追加しても200程度しかダメージ上がらず、悲しいことになる。コンボに組み込むならAAAA>や6A>、DA>、帰巣千槍など軽いものからさっさと繋いだほうがよい。。☆コスト増加(3→4) リミット緩和 威力アップ★霊力削り値減少。威力増加・補正緩和(威力130×HIT →150×HIT Limit2%→1%) コストが増加したため、ぶっぱには少々使いづらくなった。かわりに威力UP、リミット緩和によってコンボ用として非常に有用に。フルヒットで66ヒットほどなので、リミット40%以下から繋ぐべき。AAAA や遠A 6A が基本か。3Aや帰巣からも繋がるが、Rift補正でダメージが大幅に下がるのでちょっともったいない。 1.06 人形「未来文楽」 3 人形1体を精密操作する特殊なスペカ。B Bが連ガにならなくなり、割るのが困難になった。ある程度相手の霊力が減っている時に出したほうが良いだろう。攻撃を受けると終了してしまうが、台風時なら中断しないのでぶっぱする手も。 1.06 戦操「ドールズウォー」 4 コンボに使ってもダメージが非常に低いので、立ち回りでの使用がメインになる。ガード時の霊力削りは多く、摩耗射撃のため割りに便利である。回避結界可能なので、それを狩ることを意識しよう。暗転後人形の発射まで無敵なので、発動後潰されることはない。なので、それを利用して約束手形を回避したりもできる。霊撃やトリップワイヤーがなかったらこれ。相手の攻撃を読めば無敵を活用した切り返しができなくもない。 1.06 紅符「和蘭人形」 4 主に立ち回り用の符。人形がいったん出てしまえば攻撃を受けても消えず、当たれば追撃が入り非常に高威力。しかし、これ単体での霊力削りは約1と低く、回避結界可能なため、落ち着いて対処されるとダメージを取るのは意外に難しい。当たった場合、置操や溜Cなどのリミットに対してダメージの大きい技で追撃しよう。遠A(DB)で押し込むとレーザーが2本当たってダメージが上がることがある。DA、6A等のカウンターヒット、シーカーワイヤー等からコンボも可能。ただし、発動が遅いと落としてしまうためヒット確認が難しい。対MPPの最終兵器。 コメントフォーム 何でもどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このページはパイ使用した戦い方を考察するページです。
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このページはリオン 使用しての戦い方を考察するページです。
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. -――- 、 ./ /二ニニヽ / i |rl'| || | | || |l ここは世界観や用語の説明、 | | l l lナサVリlル+l| 完全には判明してない内容の解説や | |r| |'モヲ tヲlll 推測を投下する場所よ。 i| lyl | _' ノ|| 皆それぞれにスレを遡って貰うよりも | |人l>┬<ノノ 理解の効率を良くする為のチラ裏のようなものね i| |レ^ヾ、_ X _lヽ. 本編の出番がない代わりに此処を徐々に侵食していくことにするわ ノ (_ー-) ハ lー)、 // || l、 ト, 、ヽ と、言いたいところなんだけど進むかどうかは考察編集者のHP次第ね ( ´ノノ .|| |'_ _Ⅵ )ノ Q.『円環の理』とは? _ ,r´===ヽ 遥か昔に存在した文明都市インガノック !l|从ハノリ!| その王が『黄金螺旋階段』を利用して近付こうとした存在・・・ |リ、゚ ー ゚ノl| と言ってもピンと来ないわね。神様に近いモノと考えて問題ないわ ノノ/〉央!つ 結果、『彼女』が怒って都市は消された。 『メビウスの輪』とも呼ばれてて、現在でもそれに至る為の方法を探している人達がいるわね Q.奇械とキカイの違いって何? _ ,r´===ヽ 奇械は『円環の理』に至る為にインガノックが生み出した模造品、踏み台、生贄 !l|从ハノリ!| とか言われてるわ。実際の姿は発現させる人間を守るように動く「意思ある人形」「守護霊」 |リ、゚ ヮ ゚ノl| と考えた方がイメージ近いわね。発現条件はよくわからないけど、適格者は珍しいみたいよ ノノ/〉央!つ 今まで出てきたポルシオン、オルフェウスが奇械の例ね ポルシオン オルフェウス _ ,r´===ヽ キカイは討伐・護衛・輸送任務に優れた金属性のパワードスーツ・アーマー・パーツ・ロボット・・・ !l|从ハノリ!| その総称よ。大きさも様々で、特に大型のものは使用者が搭乗出来る程。 |リ、゚ ー ゚ノl| それなりに貴重で誰でも持ってるワケではないようね。軍とかは数を揃えてるみたい。 ノノ/〉央!つ 使用者の戦闘力が跳ね上がるけど雷属性に弱いのが弱点。例外もいるけどね。 大型キカイの他にアルター、ストライカーユニット、中型キカイ等が確認されてるわ Q.結局、十本刀が妨害してくるのって淫獣(キュゥべえ)の差し金なの? ..... ── ........... / / ____ \ / ;ィホ孑"⌒ ̄¨ミメヘ / / /;ィ / ! ' , ,' | | / / | / | /| .. ' | | / / `|人| ;' | ト; l | | l/行テメ、 レ′ |;斗v | | | | | 弋 ソ ィ=-j/| | 判断材料がまだ少ないわね。キュゥべえの最大の目的が | ;Ⅵ ! ,,,,,, ヒリ j | 『円環の理』に達すること+魔法少女(生贄?)集め l 八-| | ' ,,,,,, , | だと考えると、以下のような場合がそれぞれ考えられるかしら | `| | -‐ 、 , | | | | ノ |. 八 八 |> .. .. < | / ∧ |__ ≧y‐< | | / /⌒ヽ- ヘ |  ̄テメx;;_ /| | (1)やる夫の店の冒険者を十本刀と戦わせることで、円環の理の一端に近付けるように 力を覚醒させられるよう差し向けているという推理。つまり黒幕がキュウべえの場合ね。 これなら本腰を入れて十本刀がやる夫の店の冒険者を襲撃していないのも納得よ (2)お互いの目的の為に利害が一致した為に、たまたま、やる夫達の妨害をする上で 協力し合うこともあるという推理。つまり十本刀とキュウべえの目的は別々 であり、十本刀は神宝の収集によって何かを成す為にやる夫サイドの人物達が邪魔、 キュウべえは(1)と同じく円環の理に近付く為にやる夫達を利用していると考える場合ね (3)犯人はススムでファイナルアンサーよ Q.どのくらいの冒険者ランクで一人前とかの目安を教えてくれ _ ,....... ......、 ,... ヽ / , 、 ヽ / ///////////////∧ . , l / / l l l ヘ , Lv1:初心者 Lv2:知識がある程度 Lv3:ルーキー l 、|イ / ,イ /l ト、 l l Lv4:経験者 Lv5:一人前 Lv6:ベテラン | |`l >'-l / ! / l ー七l´ l | Lv7:エース Lv8:トップorボス Lv9:英雄or悪人 | l | ! / / l,/ リ l/! | l ! Lv10:歴史に残る大英雄or大悪人 | l |三三三 三三{ リ ! | l | 、 , ! 冒険者として加入した時点でLv7だった 、 l ! 八 l シンが如何に一流なのかよくわかるわね } , / l >..... __ - __,. イ /l , l |∧ l ,. -‐ ∨下ア -、 l /!.l , | 、 l . . . . . . .∨/-、| . . ト、/ | | l | ∧ ト、 . . . ´/l¨\ .l ヽ | | / | / ヘ! 、 . . .` . l l ヽゝ .l ヘ l/ Q.戦闘で扱われる属性にはどんなものがある?あと状態異常についてもまとめて。 -‐…‐- /. . . . . . . . . . .. . . \ 【火・氷・水・雷・風・光・闇・物理(打・銃・斬)】の8種ね。 /. . . .‐===‐ . . . . . . . . , 種類によっては攻撃が通った場合、状態異常を引き起こすわ .゜. ./ /. /. . i| . . . ` . . .. . .′ i . . i . | . | . . { \i. | . . .i . . i 火『やけど』:相手の攻撃力が若干落ち、毎ターン微量のダメージ(2~3ターンで回復) ○ | . . ト,ハ|\トー匕| . . .| . . i| 氷『こおり』:相手の素早さと命中が落ちる(2~3ターンで回復) 。 | . }^七} ^七}| . . .|,). リ 風『混乱』:中確率であらぬ方向を攻撃する(1~2ターンで回復) | 人 ′ | . . .| V . |i . . }≧==忌=≦}| . . .| .{ 他にも毒、眠り、硬直、恐怖、魅了、盲目、感電などがあるけど、 八 . |_. イ「i}{i「 ̄l|. . .八 .、 実際に登場しても効果解説がまだなのよね。詳しくはまた今度よ。 〉 | i===光===リ/ ヽ\ 毒と盲目以外は行動不可を引き起こすと考えていいわ。感電は一定の確率で行動不可になるみたい また、龍咲海の『蒼い竜巻』、ネイト・ミトツダイラの『鎖拘束』 等で発動する、技固有の状態異常も存在するわね 特殊なのは『奇襲』で、「攻撃があたりやすく、全ての攻撃にクリティカルの可能性が発生する」 ってところかしら。 別に先制効果はないから注意ね。 正式な設定資料が届いたので、下記に詳しく記述するわ。特殊なものは除外よ 『やけど』:相手の攻撃力が若干落ち、毎ターン微量のダメージ(2~3ターン) 『こおり』:相手の素早さと命中が落ちる(2~3ターン) 『混乱』:中確率であらぬ方向を攻撃する(1~2ターン) 『毒』:毎ターン少量のダメージ(2~3ターン) 『感電』:中確率で行動が中断される(2ターン) 『眠り』:行動できず、『眠り』中は回避できない(1~3ターン) 『怯み』:身体がすくみ、必ず次の行動ができなくなる 『盲目』:命中がガクンと下がる(2~3ターン) 『恐怖』:自分よりランクが高い相手に攻撃する際、中確率で行動がとれなる(2ターン) 『魅了』:魅了された相手に一切干渉できなくなる(3ターン) 混乱になっていても攻撃行動を取らなければ問題なし あと、幸運が高ければ最小ターンで状態異常が治るそうよ Q.一番役に立つ属性とかある? . ――‐ 、 /__ \ /≠.―― ミ. ヽ ぶっちゃけると、ダントツで雷よZ γ { ヽ ヽ . 上述したキカイの弱点でもあるし、運が良ければ相手を感電させられるわ z ∧ ヽ}ミ _V ヽ } 他にも雷属性を弱点に持つ敵は結構多いしね。 z { { Vノ乂ー' ≡ . }. \ 乂 ー} ≡ | ノ ヽ \ だから雷属性をもつ武器や技は結構珍しいのよ .〃 -'ー' /ノ/ \ ヽ メジャーな例を挙げれば『ガトリングレールガン☆』、 /人. __ . イ/ / )ノリ ジオンガ、ライデインってところかしらね ( ヽ ( ̄ / / __ノ  ̄ ̄ )ノ\  ̄ )ー( _) 次点で役に立つのは状態異常を引き起こす火、氷、風などね Q.職種ってどんなのがある? _,,_ _,. < ;_} __ ,,.. " ;>" ` ` 、 ヒョコ 、 _ / ;>" ヽ \. > `ー´¬>" } ヽ ,、. /, } / i / j /ヽ ! !ヽ、 . '´ j {{`ヽ! | | | /! / / ⌒jト | }} 職業系&人種系アビリティの項目に詳しく載ってるわよ。 _ノ j |. \,ij/,}}j l 斗j七// yfトv ' 上級職が出てきたらまた追加されると思うわ。 /jノ! { . .,.〈 ̄(;} j! . . ' , |' j> 'ヒソ j;ノ 、 ' {人 /|/ ヽ'jハj(\ . . \{ィv_;リ 、''i^ヽ ヽ 残念ながら職種の公募は行わないらしいわね。 ' ヽ{ ' j" ̄  ̄ミ ヽ廴 _\''' , ノ ' ノヽ 収拾がつかなくなりそうだからみたいよ ≦こ;;≧、 { \ {、 ` _/ / Y´ }/ } l´  ̄`ヽ ヽ jヽ ||`ー ̄,,`7/( 、 `lノ' /、 `ー- 、. ヽ´ || ヽ、_ ||// ヽ;/イ'V }ノヽ. ヽ { ;八 jj ``>-i」へ、〈 /ハヽ ) . } |// vj _ , イ|ji |\_ y" j }、 Y.. ノ 職業系&人種系アビリティ Q.アイテムを持てない類の冒険者や味方っている? ,......... ..... ,... ヽ / \ .. /7 / ,. -////ヽ ヽ . /_/ / , ,-//// ' , ヽ . / ,. l///´ 、 ', ', . / l | l 、 \ー\-', ', l | ! l ト、 、\ ヽ ', l l ! l二二} | ', ', l/\ \ ヽ .,ィオハ ! |', l | 、 ノ! ヽ_\ ゙ー゚' ! l ; l | ト、 . 弋ソ l ,-' | | / ヘ!ハ ' | , モンスターだろうが奇械だろうが誰でも持てるわよ。 ,. / l ゝ、 ~^ _ ,.イ ,イ . / / ! ,..二  ̄ } / / ',__ . 元々モンスターは持てない仕様だったらしいんだけどね、 / / , / , , l `!、 最近変更されたのよ / / / _/ l リ__ | ',  ̄`ヽ , -─-、 / / / l {,l ,r| / / l ', ,rヽ-─-'、 l/ / l \ , l/ /| ̄ ´ l. ν*(ノノ`ヽ) / ー,-_\ /_/ / l. ξゝ ゚ ヮ゚ノξ / { / ヘ , / ´ / |\ ノ7\7、 / l ! 、 , / l ! \. (J_/±|っへ / ! l ヽ / , ! ', . 〈_/_」 \ Q.パーティ戦闘で便利な「陣形指示」。技一覧とかは流石にないのでどんな陣形があるか教えて。 _ , -─-、 ,r´===ヽ ,マミ-─-'、 !l|从ハノリ!| ν*(ノノ`ヽ) |リ、゚ ー ゚ノl|((ニ(ニ(l ξゝ;゚ ヮ゚ノξ ノノ/〉央!つ|三三二弌ll===========lニlll) Ξ ほむほむ Ξ ほむほむ (⌒ (;,, (つ 巴つ UノVVゝニ〃l,=l┘ハ ( ;; ヽ く/±|jゝ 〈_/_」 / \ ( ( ( ;( ;; ; ;ミ三彡 基本はこの5種よ。もう1~2個あるみたいけど、使える人がほとんどいないらしいわ。 人によっても向き不向きがあるから、指示できる陣形が違うので注意ね <突撃(攻撃1.2倍)・防御(被ダメ0.8倍)・高速(素早さ上昇)・狙撃(命中上昇)・撹乱(回避上昇)> Q.どうでも良い情報でいいから何かススム情報教えて ,.....  ̄ ̄ .....、 ,.. ... ,. ,//7//7//7、 . / / ´ `ヽ, . 上司に連れて行ってもらったバーでパフパフの経験があるそうよ。 , / / 、 ' , . 正直、微妙じゃね?が最初の感想だったらしいわ , / イ l l ト、 l l l i l / ! l, ! | ヽ l | | l 友人達と一緒に行った二回目のおっパブは楽しかったらしいわよ | l"7ーl--、 | 、 七''´ ヽ ! | | 成長したものね | i 下云ニtォ ヽ! ,ィニ云アl l | | | l | 弋zソ 弋zソ /イ | ! | | | , ,' | | | あとついでに住所は東京都内の葛飾区か目黒区か中央区よ , | | .、 ' , イ | | | / , ', >_ . ´` . _< , ,' . ボソッ 本当にどうでもいいわね・・・. / ', ', {//ハ `¨´ ハ//} / / . / ', l/ ////Y ////`/ / .. / /l l//////,.| l///// イ//`ヽ_ . / /////', l//// /|∧、 ヽl////////r-, .. / '、 / '、 / KA '、 / ● ● '、 / u '、 〈 u 〉 ノ=- -=彡ヘ / xヘ、___ノ 人 サーセンなのだ {/〃 ̄ /_ 、 } / 厂 }ヽハ |{、 / / }| | \ / ノ'| Q.戦闘の際のダメージ算出方法とかの設定を詳しく教えてください ___ ,.. . ´. . . . . . . . . .` . ... 全てが以下の表記で統一できている訳ではないけれど、 / . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .`. .、 各々の技のダメージ量の目安を示すわ(技説明欄の表記に注目) ./ . . . . . l, ―――――\ . ヽ ※あくまでも、素のダメージ量 ' . . . . . . .|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ. . . ' . .l . . . . . |. . 〃 . . /l. l l . lヽ. . . . . ',. . . 1)特に表記なし:ダメージ量@0以上、@5未満 .. . . .l . . . . . |//__/ /; l i |___', l . ', . . 例)なぎ払い:敵全体に通常攻撃 .{ . . ム . . . . |ァ==rミ' / jハ廴.. Vl . .| . . '. . { | . . . .|{r イj lrハl` リ .,' . . . 2)中威力の○○ダメージ:ダメージ量@5以上、@10未満 ', ヽ| . . . .|  ̄ ゞ'゜ ハ∧ . . . 例)回し蹴り:敵単体に中威力の物理ダメージを与える。 }\い. .| ```` ' 、、、{ノ! ';. . . 稀にクリティカルが発生する .,' . . . .', .'. 、 ‐ , イ . l l . . l ./ . . . . . .', .',ト`_-r < . . . i . .' l . . ' 3)強力な○○ダメージ:ダメージ量@10以上、@15未満 / . . . .__厶 . ', ´ ll^^ll \j. . .', l . .; .例)アロンダイト改:敵単体に強力な斬撃ダメージを与える。 ./ . . . / \ \',----rェr--、ll\ ',!. ;′ 1度の戦闘に3回までしか使用できない / . . . / \ ヾ--.,r7ハ---` /V/ ./ . . . /__ \ ll ll ll llヽ ll'´ ∧ 4)非常に強力な○○ダメージ:ダメージ量@15以上 ,' . . . . .\_l \ ヽll ll ll ll ∧ll ハ .'. 例)マララギダイン:敵全体に非常に強力な ., . . . . . . . . . . l \ ji〃`llr'l| リ ' '. .', 火属性のダメージと高確率で『やけど』を与える。技後1ターン硬直 なお、逆に敵からダメージを受ける場合は上記のダメージ量÷5になるわ。 対人試合形式だと上記どおりね。最後に番外よ。さすがに威力は計測不能だわ5)壊滅的な○○ダメージ:???例)明けの明星:敵全体に壊滅的な光及び闇属性ダメージを与える。技後1ターン硬直 1日に1回まで例)ジャガーノート:敵全体に壊滅的な闇属性ダメージを与える。技後硬直 1日に1回まで Q.巴マミとアチャ子の武器多重複製技のそれぞれの違いを教えてください。 ,....... ......、 ,.... / 、 ヽ / ////////////ハ , . / l イ l l l , l l .. , ! l / イ |, ! l | | . ; | |イ ハ ! | l | | . l | |_! / , | ∨|_リ | | l | | ! l下` ヽ ! ´リ | | | | だいたい下記の通りかしら | | |ォ==,、 \! ,ィ==ァ! ! , | | |弋(ソ 弋(ソ ! ! { ゙、 | | , | | l } | |、 , , l , , l > _ ` ´ _ < / | / l | ∧、.l - l- / / . / | |-'//`ヽ、 ,-/// /、_ . /´ ̄∨ ,/////∧∧// ,イ///l . . `ヽ r{ l / / / / l / ヽト_ .} .l!} 【鳥銃複製】 (巴マミ) ,-.トi_l l l / 〃,/_ // イi | l | ゝ,{・) l l / // __,// '!rti / メリット:装備の銃が複製されるので1本強いものを持っていれば十分ね。 __ ,{-t |、 レ i/ ,.rt- じ リlヽ、 複数ひとまとめ扱いだから体力値が高いのが特徴よ。, ' ,// ゝ ヽi、 | ' ´弋ソ ,ト/| チェックターゲットと併用した場合の火力はチートになるわ /l ,< ̄ ヾヽ i 、 ` ノ=',/i l ト、 ヾヽ、 ヽ ゝ、_ ー' , ―'ヽ、 デメリット:一体扱いなので強力な単発技で落とされることがあるわね。、 ヾ、 ヽ,_ヽ } 人゙ヽ、__ニエイl i 、 i 、 同じ武器を複製するので臨機応変に対応できないのも弱点かしら。、) ,! / l \_川__,ノ__l_ ト、} またダイス目が低ければ弱いのが問題ね。ー‐' レ'⌒\ 〈 -=〉_{=- 〉/' 〉 <アチャ子ちゃんほどの応用は効かないわ。運頼みな所もあるし ,' ! _... -―‐- . , ! , ' '´゚ `ヽー==ニニ==‐' , ,//, ,' , i!ハ ヽ\ 【一斉投影】 (アチャ子) , ,'イ ,',ィトi、,'! i゛"!i ヽ、', , ,' _i__リィ=ォ,ヘ、! ィ‐、i i゙ヽ', メリット:投影できるものが増えれば増えるだけ応用出来て強くなるタイプね。 , .,'/ ハ i゙{ ソ` ヾ,ィ=、.メ. ノ .j i 投影物の種類が異なるから敵からの攻撃対象を分散できるわ , /,' ,' ∧!" , 〈 ソ)′/ !r'′ ノ /,', i ハ r‐- 、 `,,ノメ、' i { デメリット:投影物1本1本の体力値は低いので全体技に弱いのが欠点よ。 !i ノ ,', ! i |ー、 ヽ _.ソーァイ / ,.イ ! 沢山、武器を持たせないといけないからデータが少ない内は苦労するわね ハ! ´. /ヘ! l i!;;;;;ヽ -ァ </ /ノ/ノ ノ ! l! ,./' ヽ lト、;;〃;;;;;;/イ' /彡'/./ <やるやる、装備ちょーだい! Q.戦闘や依頼の際に覚えておくといいことを教えてください A.依頼中やダンジョン探索中では、【持ち物】の持ち替え・手渡しは基本的に戦闘外なら 認められる。これはわざわざ選択肢に出ないこともあるから指示すると良し。 戦闘中の注意。【装備】変更:可(1ターン消費)、【持ち物】変更:不可 戦闘で相手を捕獲できるのは体力を@0~1にした時。倒してしまってはダメ。 相手が「根性」持ちの場合、オーバキルして運良く発動された瞬間には 体力がギリギリ@0~1なので即捕獲できる。「不死鳥の如く」等で大幅回復されたら無理だけど。 また捕獲する際、相手の体力をギリギリ@0~1にしたキャラは「手加減」を確実に習得出来る。 更に、 ①捕獲は野戦時のみ可能。捕獲を行うとレアアイテムが入手できたり、レアアイテムの質がよくなったりする ②相手を撃破せずに体力を@1以下にすることで捕獲成功。相手が複数いる場合は最後に残ったもののみが捕獲対象 ③ただし、『モンスターボール★』等の捕獲専用アイテムがある場合は他に生き残っているものが居ても捕獲可能 (ススム) Q.貫通や黄金劇場等はかばうや絶対防御等にどう効果があるんだっけ? A.【防御】○【軽減】○【耐性】○【反射】×【無効】×【吸収】×【幽体】×【『かばう』系】×【『根性』系】×:貫通etc 【防御】○【軽減】○【耐性】○【反射】○【無効】×【吸収】×【幽体】○【『かばう』系】○【『根性』系】×:貫通(大)or黄金劇場etc ※○:貫通効果あり ×:貫通効果なし ※『リコの花飾り★』や絶対防御は【無効】に該当する Q.多重属性をもつ攻撃に関して、そのダメージ計算に関する判定優先度を教えてください A. 吸収>反射>無効>耐性=弱点=軽減 例)双龍破を使用した場合(火・水属性) 相手(火:吸収、水:無効)・・・結果:吸収 相手(火:反射、水:無効)+黄金劇場・・・結果:無効 相手(火:耐性、水:弱点)・・・通常通りのダメージ 相手(火:弱点、水:弱点)・・・2倍ダメージ 相手が火か水の無効どちらかを持っていた場合は問答無用で無効の結果になる Q.中確率とか低確率って具体的にはどれくらいのもんなの? A.低確率:1~3割、中確率:3~5割、高確率:5~8割。だいたいの目安なのであくまでも参考程度に Q.とにかく豆知識列挙して A.黒井ななことのコミュ時に『教育指導』により指定したキャラへアビリティの教育が行える。※黒井先生が覚えているものに限る コミュの際に誰かと修行を行う事でやる夫が技を覚えられる。だが同一人物に連続で行っても意味がない。 やる夫の技の数の上限はせっちゃんと修行する事で上がる。 トトロの宅急便、実は有料でいいなら一週間で他国の合成屋と往復してくれる(合成完成品一つにつき2万B) 鈴女の憑依は他のキャラを召喚してる時でも使える。ただし、戦闘中に鈴女召喚→憑依への切替は不可能 息やブレス、「ヨガフレイム」等のとくしゅわざは【魔法扱い】になる。 補助効果や状態異常は戦闘不能になった時点でリセットされる(リレイズ等で蘇生した場合もリセット) →裏を返せば、『根性』系アビリティ発動時はギリギリ生き残っているので解除されない 場のコンディションによるダメージ(例:水の竜巻、砂嵐)は、反射では防げない 混乱の際の行動は、攻撃指定の場合は味方に誤爆があり得る ※防御や回復は誤爆発動なし ポルシオンの『王の巨腕よ、打ち砕け』は、固有アビリティについては対象外 戦闘で後攻に指定される技行動などを敵味方がどちらもとった場合、素早さの高い側が先に行動する 戦闘や選択肢の際に、項目に現れる※印はイベントや特殊な展開が出る可能性の暗号 『根性』系と『生き汚さ』系のアビリティの1キャラ内での両立は不可能 雷弱点は、雷耐性のアイテムを装備しても、大型キカイの場合は例外的になくならない。ただし、緩和は可能(ダメ1.5倍→1.25倍) 敏捷のステータスが同じ場合、順番はGMの把握している細かい数値に準拠。完全に同値の場合は先手後手が交互になる 『ノーガード』など、場全体に効果があるものはターン冒頭に発動。それ以外の任意発動は自身の行動前に発動。この例で言えば回避の確率を上昇させる任意発動のアビリティは必中の効果に阻まれ軒並みアウト。ただし「無効化」は効果あり 『未来予知』で判明するのはそのターン内に使用される大技のみ。他の補助技などの経緯は読めない 【弱点付与の場合における、元からある耐性との関係】 ケース1.火耐性+火弱点=±0 ケース2.火無効+火弱点=火耐性 ケース3.火吸収+火弱点=火無効 ケース4.火反射+火弱点=火(反射+弱点※反射を突破されたら弱点) ケース5.火弱点+火弱点=火弱点(変化なし) 【耐性付与の場合における、元からある弱点との関係】 ケース1.火弱点+火耐性=±0 ケース2.火無効+火耐性=火無効 ケース3.火吸収+火耐性=火吸収 ケース4.火反射+火耐性=通常※反射を突破されたら耐性も突破されるかと… ケース5.火耐性+火耐性=火耐性(変化なし) 『瞬間錬金』や『黄金練成』による弱点付与の場合、耐性等が付いている属性は自動で避けてそれ以外の属性に弱点を付与する(そのため、上記のような弱点耐性上書きのケースは、アイテム等で狙わない限りまず起こらない) 『狂化』状態は、精神異常への耐性、または無効化の効果をもったアビリティでも防げない(状態異常完全無効化の『リボン』は別) 『三日月ノ祓』で使用不能に出来るアビリティの範囲は、任意発動と自動発動のほぼ全て。常時発動型の『強大なる敵』とか『巨体』は消えない 『三日月ノ祓』の効果で、既に発動していたノーガードに対しては? →ノーガードを発動させた相手に使った場合はそのターンだけ、ノーガードの効果が切れる →ノーガードを発動させた相手じゃなければ継続 発動に「構え」が必要な技は、別に特定の「構え」が必要なワケではない 例:前羽の構えで焔錐の発動は可能 以下、仕様変更内容 □『紙装甲』:存在を削除 □『かばう』:”味方が瀕死となりうる攻撃を、自動でかばってくれる”⇒”味方が瀕死となりうる攻撃を、中確率でかばってくれる”に変更 □鼓舞・応援などの攻撃上昇時のダメージ増加量:1.5倍⇒1.3倍に低下 □依頼において難易度☆4以下でも2名以上を斡旋可能に変更 □焔螺子の人外1.5倍が該当者が多い上に倍率が大きすぎるので1.2倍に変更 □『回復阻害の呪い』が任意発動になる代わりに、効果は3ターンまで・ダメージが通った際のみ有効・一度の戦闘に一回までとなる □『蓄電』の効果は3ターンまでに変更 まだまだあるよ Q.更新がやたら細かいけど、wikiを更新してる人って多いの? A.正直めちゃくちゃ少ないです。 考察や進行メモなどの解説が多いページの8割方は同じ人が開設・編集してます。 Q.巴マミとキャス狐がキャラクターとして特別扱いされているのは何故? A.ススムのお気に入りということもあるけれど、元々メインヒロインや主要キャラ候補だったことが大きい。 マミさんはフェイトとの二択、キャス狐は咲夜との二択であった。つまりこの二人は最古参に当たる。 同じく古参である暁美ほむらは別の意味で特別扱いだけど。 Q.リアルな犯罪は? A.やめろ!!
https://w.atwiki.jp/latalerisingsun/pages/16.html
メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。 両手剣のスキル振りについて マスタリⅠ 優先度高 マスタリⅡ 優先度高 マスタリⅢ 罠っぽいです 各両手剣攻撃スキル 優先度高 最短での習得&振りが必要になります。必要なスキルポイントを貯めて置かないと大変なことに・・・ その他のスキル ユニ武器持つなら、憤怒激怒ルートがオススメ スキルとは関係ないけど・・・ ブレイダー候補生なら、マントは作らないほうがいいです。 ウォーロード候補生なら、マントは随時作成。 マスタリⅢについて マスタリⅢにおける命中低下を補って余りある命中追加補正は、高レベル手袋を装備できるようになってからになります。 行く行くは欲しいですが、転職前に無理して振るなら、その他のスキルを伸ばしたほうがいい感じです。 両手剣ファイターのベアグレートソード 見た目が優秀です。ホラーソードに乗り換える前に真価を発揮させる為にも、マスタリⅢには振らない様にb 両手剣ファイターのスペックタホラーソード 消えている間は無敵! といっても、あくまで確率なので過信は禁物。赤POTの節約程度と割り切った方がいいかも・・・。発動効率を上げるためにも、命中が大切なのでマスタリⅢには振らない様にb 超電子ブレイクⅠの使い方 単発火力は高いけど、発動が遅いために使いにくいスキルです。 が、空中発動すれば発動待ちが気にならなくなり、攻撃の起点として使えます。
https://w.atwiki.jp/ob100/pages/27.html
アビリティ考察前衛職前衛のときにお勧めなアビリティセット 後衛職後衛のときにお勧めなアビリティセット 妄想セット特攻・必殺特化 アビリティ考察 管理者の主観、独断と偏見が大分入りますので、ご了承ください。 前衛職 閃光撃(槍士) 消費TPが少なく、余ダメも少ないので、コンボを稼ぐのに最適。長時間バトルに参加できる人向け。 最小ゲージでコンボを稼ぐ際は、属性攻撃に注意!装備を外すなどして調整を。 渾身撃(剣士)/ 烈衝撃(上級剣士) 1撃必殺が撃てるので、お勧め! 自分がエール強化しているときか、相手がエール弱体しているときになら、 バトル終了間際にトドメの一撃or一発逆転が狙える。 属性剣(魔法剣士) 消費が15TPで、高LV属性武器を所持しているのであれば、選択候補。 ただし、魔法剣士以外のジョブのときは装備Pが高めなのがネック。 サンダーフレア(魔術士)/ テンペスト(上級魔術士) どちらも敵が5人生存、エールで敵弱体化or自強化、合体技の条件が揃えば高威力。 エール数や装備の特攻値や属性数にもよるが、今まで見た中で最大は20万ダメくらいは出ていた。 装備変更の手間を伴うが、これ用に特攻特化装備を持つのも有効。 腐蝕の霧(死霊術士) 敵が全員気絶しているときも攻撃ができるアビリティ。 必殺技の扱いなので、前衛2名がこれを装備していれば、敵が全員気絶しているときに 腐蝕x腐蝕の合体技も可能。安定したダメがでるので腐蝕合体はオススメ。 前衛のときにお勧めなアビリティセット 基本セットは 閃光撃・・・攻撃コンボ稼ぎ用 渾身撃・・・バトル後半の1撃用 テンペスト・・・合体技のトス用 腐蝕の霧・・・敵が全滅した後用 あとは通常攻撃強化で属性剣や各種覚醒、 一撃必殺狙って烈衝撃、 全員前衛戦などで必殺の回数を増やす為に大旋風 などでしょうか? 基本セットを装備するのに必要なアビPが最小なジョブは、 「死霊術士」もしくは「上級魔術士」で、アビPが90Pあればセットできます。 死霊90P:閃光20P、渾身20P、テンペ30P、腐蝕20P 上魔90P:閃光20P、渾身20P、テンペ20P、腐蝕30P 後衛職 うちのギルドの戦術的にあまり弓を使わないので、弓系の有効度はあまりよくわかっていません。あしからず。 後衛は基本アビのエールが優秀すぎて他のアビリティを使う余地があまりない気がしています・・。 憑依(死霊術士) 消費TP20ながらも4つのパラメータすべてをダウンさせられる優れもの。 各種乱入系 前衛が一人のときにコンボを伸ばせたり、前半前衛が攻撃コンボを積んだが、 中盤で全滅しているときにコンボを繋げられる優れもの。 ただし、それぞれ1回しか使用できず、大ダメージも出しにくいので、期待し過ぎないこと。 コンボの繋ぎと割り切るほうがいい。後衛の人数が多いなら基本アビの乱入攻撃が1つあれば十分。 後衛のときにお勧めなアビリティセット 妄想セット バトルを妄想してみました。 特攻・必殺特化 装備アビリティ 古の覚醒(古代魔術士) 森羅万象(古代魔術士) メテオ(古代魔術士) 術会心(古代魔術士) 腐蝕の霧(死霊術士) バトル流れとしては、気絶から「古の覚醒」で復活し、特攻を大きく増やした後で「森羅万象」を使用。 続いて「メテオ」と「腐蝕の霧」で追撃。 各必殺をギルメンと合体できればなおよし。 これでどのくらいいけるかなぁ。 古の覚醒~腐蝕までで消費TP125。メテオと腐蝕の間に日記で回復すれば十分いけますね。
https://w.atwiki.jp/bestelevenplus/pages/14.html
【概要】 種別 戦術カード レンタル選手について 報酬 備考 使用回数(最大4) 消費試合pt 練習試合 - 減らない 影響あり 試合結果でサポと名声pt増減 視察時にランダム発生、デフォチームのNPCあり?面倒だが#1で何度も視察するのが一番、視察先で相手の強弱が変わる? 親善試合 設定可能 減る - 試合結果でサポと名声pt増減 任意で申込可、相手了承で自動設定される、1日最大2試合やるメリット今のところ何もないな… リーグ戦 設定可能 ベンチ外でも減る - 試合結果でサポと名声pt増減順位により運営pt獲得 システムで自動進行、新しいリーグ開始まで数日かかる場合ありリーグ開始されないと仲間の応援もできない 【注意】 ●リーグ戦では、ジャイアントキリングが比較的よく起こるらしい OEF/DEF値の戦力差が圧倒的(5ていてもあっさり負けたりする ●少ないカウンターチャンスでやられたか…と脳内補完しとくしかない 今のところ、こんなのが納得できないやつには向いてないアプリになる 【考察】 ●OEF/DEF値 該当能力のスタメンの合計値+サブの50%の合計値が基本 上記にキャプテン選手のボーナス値として、該当能力値×0.1が加算される ●チームタイプ 相性:テクニック<パワー<スピード<テクニック…? OEF/DEF値と同じ計算方法で各能力値を算出し、一番高い能力値で決定される 各能力値の合計値が拮抗している場合、キャプテン変更でタイプが変わることがある ●戦術カード 相性:カウンター>サイド>プレス>中央突破>オフサイド>カウンター>… 相性で戦術ブレイク発動、ブレイクされるとOFE/DEFともに補正「0」になる 同戦術ならレベル高い方が効果大、選手構成により補正値変動? ●システム 相性:不明 442Diamond以外はLV5まであり、リーグ戦NPCでLV6確認報告あり 同システムならレベル高い方が効果大 ●サポーター数 多ければ多いほど補正効果あり?HOME戦では特に効果大?AWAY戦では効果極小? ●統率力 公式のメール回答で「選手ではなく監督の指揮する能力によって変動する」とあり 今のところ、監督レベルではないか…との見解意見あり ●FW・MF・DF・GK 五角形グラフにあるが詳細不明 おそらく各ポジションの選手能力比較だと思われる、ポゼッションに影響?? ●選手交替 FW・MF・DFの区分しか判断していない? サブポジ適性もない選手が投入されるとの報告あり ●MVP 選定基準さっぱり不明 ●その他 システム・チームタイプ・戦術の組み合わせによる、補正効果はあると思われるが詳細不明
https://w.atwiki.jp/sumaho/pages/16.html
リンク名http //www4.atwiki.jp/sumaho/?page=%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%9B%E5%90%9B%E8%80%83%E5%AF%9F 1.スマホの始まり※確証反論より精緻な考察求む かつてArcadiaのXXX板にて盗作疑惑があったSSの感想板に現れて 法的根拠(条文の引用等)を一切示さないが法律論という斬新なレス。 例 [43]一流エロゲーマー瞬◆442fed52 ID 8c9a11ee ちょっと待って頂きたい。 俺のダティは法律事務所の社長なので聞いてみたが、なんら罪にはならないと教えてくれた。 学生時代は著作権法と知的財産権を専攻しているのでかなり確度が高いと思います。 俺も高校生の身ですが今年の宅建を受けるので法律関係にはうるさがたでクラスで通ってます [213]一流SSLedar隆◆442fed52 ID 155eef60 半年以上更新をしていない作品に著作権なんて存在しませんよ。 法曹界に知り合いに確認を取ったので確かです。 [57]justis lou◆e658e6aa ID 8c9a11ee 大学では大陸法を研究していたので、著作権法はあまり詳しくありませんがちょっと一言、苦言を呈します。 思考を停止して盗作と喚いている数人の方々は、二度と書き込まないで欲しいですね。 純粋な気持ちでこの作品を楽しんでいる大多数の人々は、不愉快に感じています。 ここで盗作騒ぎをしている人は、具体的な罪状を示して欲しいですね。 法曹界に身を置く者として、すごく不愉快です。 浅墓な知識で法的論拠もなしに騒がないでいただきたい スマホ君学生説が未だにある理由のひとつとして トリップ、IDの仕様をまったく理解せず、ハンドルネームの変更のみで複数のレスをして 他人で通用すると勘違いしていた。 一流エロゲーマー瞬◆442fed52 ID 155eef60 一流SSLedar隆◆442fed52 ID 155eef60 ちなみにこの二つのHNは兄弟でPCを共有しており弟が勝手に使用したためと発言。 以上の 本気ではなくネタとしても狂気の沙汰としか思えないレスの数々で当時はヲチ対象の一角 だったと推測される
https://w.atwiki.jp/doragoso/pages/604.html
メンバー 役割 タイプ 構成 ヒートロトム アタッカー 炎・電 10万ボルト/オーバーヒート/たたりめ/でんじは ヤドラン 物理耐久熱湯型 水・エスパー ねっとう/冷凍ビーム/サイコキネシス/なまける ニンフィア 特殊耐久サポート型 フェアリー ムーンフォース/まもる/ねがいごと/あくび エーフィ 特殊アタッカー型 エスパー サイコキネシス/サイコショック/マジカルシャイン/くさむすび ドラピオン 耐久対エスパーゴースト特化型 どく/悪 はたきおとす/どくどく/挑発/ほえる カイリキー 物理アタッカー 格闘 爆裂パンチ/ストーンエッジ/冷凍パンチ/ほのおのパンチ カイリキー 物理アタッカー 格闘 クロスチョップ/冷凍パンチ/かみなりパンチ/ほのおのパンチ ローブシン 物理アタッカー 格闘 ドレインパンチ/マッハパンチ/しっぺがえし/ストーンエッジ ナットレイ 耐久型 くさ・はがね パワーウィップ/しっぺがえし/どくどく/つるぎのまい ランクルス 耐久型 エスパー サイコキネシス/はかいこうせん/じこさいせい/どくどく シャワーズ 耐久型 みず なみのり/れいとうビーム/ほえる/どくどく バンギラス 耐久型 悪 http //www14.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/325.html ミカルゲ 耐久型 悪・ゴースト ※BW2で貰う http //game-cap.com/pokemonb2w2/data/make1346344591.html http //bw.yakkun.com/type_checker.htm#598/248/80/657/724/68 http //2ch-gamekouryaku.doorblog.jp/archives/33984803.html http //honey.sytes.net/tc/card/20140606/7decbcab24c930cbea8dd55ebf66ac99 【対竜】 ガブで詰まないか?(物理竜をどう受けるか?) マルスケカイリューはどうする? ラティオス受けはいるか?(特殊竜をどう受けるか?) オノノクスはどうする?(氷2倍竜をどう落とすか?) サザンドラはどうする? 【他強力ポケモン】 ウルガモスに弱くないか?(蝶舞で詰まないか?) ローブシン、kskバシャ、テラキオン、ヘラクロスに弱くないか?(格闘受けは?) キノガッサで詰まないか?(催眠対策は?) ハッサム、メタグロス、ナットレイに弱くないか?(炎技はあるか?) ロトム水に弱くないか? ボルトロスに弱くないか?(悪戯心にどう対処する?) エアスラキッスはどうする? パルシェンに弱くないか? (殻を破るにどう対処する?) ラグラージ、トリトドンで詰まないか?(草ポケモンはいるか?) 零度スイクン、ブルンゲル、ヤドランなどの耐久水で詰まないか? クレセリア、火炎玉ランクルスなどの耐久エスパーで詰まないか? その他シャンデラ、ヒヒダルマ、ムクホーク、マンムー、ゲンガーなどの高火力ポケに弱くないか? 【対天候】雨:ニョロトノをどう対処する?(雨下ハイポンを耐えられるか?天候変更ポケはいるか?) キングドラをどう対処する? カイリューをどう対処する?(暴風や雷に対応できるか?) 砂:カバルドンはどう対処する?(あくび対策は?) バンギラスはどう対処する? ドリュウズはどう対処する? ガブリアスの砂がくれにはどう対処する?(身代わり剣舞に対応できるか?) 霰:ユキノオーはどう対処する? 無限トドをどう対処する? 【耐久、変則戦術】 受けループで詰まないか?(ラキムドーグライ、バンギムドーに対処できるか?) 無限戦術で詰まないか?(ポイヒグライガッサ、ノイクンノイコウに対応できるか?) ソーナンスはどう対処する?(アンコールからのコンボにどう対処する?) 小さくなるバトンをどう対処する?(フワライドやドーブルはどう対処する?) 輝石対策は?(輝石ポリ2やサマヨールをどう対処する?) メンバー 役割 タイプ 構成 シャンデラ アタッカー 炎・霊 http //www14.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/98.html サンダー 耐久型 悪 http //www14.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/325.html http //bw.yakkun.com/type_checker.htm#598/609/80/145/724/68 メンバー 役割 タイプ 弱点 耐性 構成 トゲキッス まひるみ フェアリー・ひこう アーケオス 岩・飛行 水・電・氷・岩・鋼 ノ・炎・毒・飛・虫 ※地無効 サーナイト 特殊アタッカー? エスパー 水 電気 ズルズキン ゴロンダ カビゴン 耐久、一撃必殺 ポケモン ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 ナットレイ △ ○ △ △ △ ○ × △ △ △ △ △ シャンデラ × △ ○ △ △ × △ ○ △ ○ ○ ○ △ △ アーケオス カイリキー ブラッキー サーナイト ニンフィア メンバーID 3130146 イーブイズ考察 http //pokemon-times.com/archives/1815 ヤドラン http //bw.yakkun.com/theory/n1671 わざマシン http //pokemon-xy.ga-mo.net/wazamasin-all.php PGL:http //3ds.pokemon-gl.com/
https://w.atwiki.jp/yumenikki_g/pages/32.html
文字通り「感想」や「考察」を書くためのページです。 一番下に意見用を作りました。お役立てください。 以下、ゲームの感想です。最新5件を表示しています。 もっと話しかけると起こるイベントが増えるといいと思う。 -- (名無しさん) 2010-10-05 14 39 52 今のままでも十分楽しめるので完成が楽しみです -- (名無しさん) 2010-11-12 14 19 55 個人的な意見だけど多ければ多いだけ、広ければ広いだけ良いだろ?みたいなものを感じてしまったのが残念。要素を増やすより一つ一つを精練していくべきでは? -- (名無しさん) 2011-10-10 09 02 28 製作者達がまるでBLAMEの建設者みたいだ。 -- (名無しさん) 2012-06-09 18 29 36 ↑ 製作者達がまるでBLAMEの建設者みたいだ。 うまいこと言いますね 2っき製作者は自分が出来ることを各々の判断で独自に進んでいくという非常に稀な企画。 何かしらのスキルがあれば参加できるので、2っきの片棒担いでみたらいかがでしょうか? -- (名無しさん) 2012-06-12 18 26 54 名前 コメント すべてのコメントを見る 以下、ゲームの考察です。最新5件を表示しています。 いやはや、完成度がすさまじく高くて驚きました・・・これからのバージョンアップに激しく期待…。 -- (名無しさん) 2010-03-10 13 27 15 ドットの桜の木と同化してる子と、絵を描く少年が同一人物に見える。 -- (名無しさん) 2010-03-26 12 34 50 ゆめ2っきは本家と比較すると「和風」なイメージが強いですね。 -- (ナカジ) 2010-09-18 09 43 20 ↑エンター押しちまいました。連投になるけどもう少し。――「和風」っぽいのとは別に、「人体」とも関連性が高い気がします。肉迷宮だったり生肉だったり心臓部屋だったり時折聞こえる鼓動音だったり。病院があるので、うろつきには何か人体に関する病気をしていた、もしくは何かトラウマがある、と考察できました。ただの偶然かもしれないけど。ちなみにうろつき邸の妊婦さんなんかも気になったり。 -- (ナカジ) 2010-09-18 09 53 01 テレビをつけたらうろつきが描いたとおぼしき絵がでてきた でうろつきが真ん中にいて両脇に二人ほどいるんだけど片方はおそらく劇場にいたベレーの子 もう片方はサンタの家があるところにいる黒髪うろちゃんに見える -- (名無しさん) 2011-11-18 04 31 01 名前 コメント すべてのコメントを見る 以下、ゲームへの意見です。最新5件を表示しています。 お金のかかるイベント・・・・お金のための犯行・・・こわあいあ;;) -- (名無しさん) 2010-06-24 19 28 12 お墓の世界が病院・チェーンソー・青汁君程度しか楽しめるものがないので、お墓世界をもっと広げてほしい -- (名無しさん) 2010-09-10 16 03 51 エンディングはなんとかして殺させない -- (名無しさん) 2011-02-19 10 38 41 個人的にプレーヤーを怖がらせてやろうというかんじの世界や主人公の心情をはっきりと表した漢字の世界が多すぎて夢の世界という漢字があまりなくなっているような気がします漢字が -- (名無しさん) 2011-04-01 00 41 31 一部の壁紙の入手条件が「正直これはないだろう」と思う。かなり内輪ネタ臭い上に手間がかかるPC97番や、(ゆめ2っ気を楽しむwikiに投稿されていた推測が正しいとすれば)面倒くさい&夢と一切関係ないPC140番辺りが。「すべて集めると何かがあるよ!」的な要素を入れるならその辺を見直して欲しかったです。 -- (名無しさん) 2012-01-04 11 15 09 名前 コメント すべてのコメントを見る