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学歴考察 かっさん、都立広尾看護専門学校(偏差値45)卒疑惑 姉のSNSから元看護師確定→看護系 「俺都立大だったからぁ!」 H15安房進学実績から都立3校に限定(広尾看護、板橋看護、保健科学大学) http //web.archive.org/web/20040612011356/http //www.chiba-c.ed.jp 80/awakou/shinro/H15sinrohoukoku.pdf 「上京してきて恵比寿に住んでた」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19538097 (0 30~) 234 : ジュソイチ :2005/05/13(金) 01 03 15 ID KhvYbpim キエテナクナレ231。キサマは日本の引き込もり全員を敵にした。町歩くトキは気を付けな。エビスとチクラとカサイにゃ気を付けな 恵比寿は広尾のお隣(電車で3分) 2007年(上京4年目)に引っ越しして2012年まで変わらず http //www.nicovideo.jp/watch/sm15900885 (04 50~) 就職と共に引っ越ししたのなら3年制の学校? 「20歳くらいの時広尾病院に車止めてよく遊んでた」 受験話で具体性があるものは数1A国語英語(生物)のみ 「数1aは8割~100点、国語は130くらい、英語は9割」 その他の科目は流す http //www.nicovideo.jp/watch/sm27728586 (03 57~) http //www.nicovideo.jp/watch/sm28637153 (18 35~ 19 40~) 「(わっちゃんと)放送でセンター試験対策講座がやりたい。科目は英語と国語と…小論文!」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm29266867 (04 10~ 05 45~) 「5限まであるってことは高校生かぁ」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm29706558 (1 50~) 広尾看護専門学校の時間割 http //www.fukushihoken.metro.tokyo.jp/smph/hiroo/curriculum/jugyou.html 【備考】 広尾病院の隣に慶應義塾幼稚舎
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ヒッティングについて 打球方向 ミートポイントの位置、振るタイミングによって決まっている? 打球強さ フライは長打、ゴロはヒッティングが決めている? 打球方向 前作と同じく、ボールを叩く位置とタイミング次第で決まっていそうだが、前作のようにある程度方向がパターン化されているということはない。どの打者でも広角に打とうと思えば打てる。 引っ張り方向に打てば強い打球になり、流し方向に打つと弱い打球になる。長8以下の打者の場合、本塁打狙いなら引っ張ったほうが有利。 音 詰まり カッ。ミートポイントにかろうじてかすったり、カット打ちポイントにかすったりしたときに発生。 打球は弱く、ファウルになることも多いが、長打の高い打者などはこれで内野を抜いたり外野に放り込んだりすることも。 明らかに詰まりでありながら芯の当たりとしか思えないような打球も度々見られる。 芯 キン。ミートポイントに当てたときに発生。 ある程度の強い打球になる。長打7以上なら本塁打になることもある。 振り遅れ ガッ。振り遅れて芯に当てたとき、詰まりの音が2回同時に鳴ったような音が発生する。 ガキン。という、詰まりと芯の音が同時に鳴ったような音になる場合も。 基本的に低弾道・低速の流し打ちになり、いわゆる「技ありヒット」という打球が出やすいが、 長打の高い打者の場合、かえって外野フライに終わることも多い。 真芯 ブシューン。今シリーズを代表するサウンドで、真芯で捉えたときに発生。 前作では必ず引っ張り打球になる上、長5以上の打者のブシューンはほぼ確実にヒットになっていたが、 今作では真芯でもタイミング次第で流し打ちになることもあり、また野手の正面を突くと普通に捕られ、ファウルになることも多い。 なお、長7以上の打者が真芯で捉えてHRを打った場合、稀に確定HRになる。 バントについて コメント欄 これより以前のログはコメント/打撃考察 名前
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目次 ユニット枠とはヒーロー コア コア扱い レア スペシャル ロード 種族毎の枠考察 番外編。 ユニット枠について考察してみる。 ユニット枠とは ポイント以外の編成上の制限。 コア、コア扱い、スペシャル、レア、ヒーロー、ロードの6種類がある。 種族によって含まれるユニットのカテゴリーが違うが、それぞれ同じような役割を担う。 ヒーロー 花形 ジェネラル 編成には必ずジェネラルが必要になるので、条件に合うヒーローユニット1体が固定ポイントと考えられる。 例えばVCならばヴァンパイアが必ず1体必要なので、最小固定ポイントは100Pである。 合流型 ユニットの強化のために投入されるヒーロー。 ASBなど、特殊ルールで強化するのでなければあまり意味が無い。 単騎型 対策ユニットとして使用する場合は単騎で使用することがある。 敵の少数兵力のユニットを撃破するのが主目的。 ウィザード ヒーローレベルのウィザードに求められるのはスクロール係。 入れなくても制限上は何の問題も無いが、入れなくて魔法にボコボコにされたのならば、編成したプレイヤーに問題があると言われても仕方がない。 コア 宿命 最少数 必要最低限の投入を義務付けられた枠。 評価点合計で最低数が決まっている。 基本の2000ポイントでは3ユニットの編入が必要なので、最小点×最少人数×3が種族ごとの固定ポイントと考えられる。 例えば、VCならば3種どのコアを選択しても最小ポイントは80×3=240P。 前述のジェネラルの制限を加味すれば、ヴァンパイアの100Pがあるので、340Pは絶対に固定されていると考えると編成が楽になる。 足枷 コア枠のユニットは一部のものを除いて、編成上足枷であると言ってよい。 装備、能力値、特殊能力のどれをとっても他の枠のユニットに及ばないか、上位種が存在する。 最少数という制限がある以上必然として、コアを囮役の捨てユニットとするか、使えるレベルにまでアップグレード(増員や装備追加)するか選択しなければならない。 固定ポイントが少ない場合は捨てユニットに、多い場合は強化する傾向が強い。 コア扱い 空気 無制限 編入に制限が無い唯一の枠。 スペシャルほどではないが、コアよりも特殊な兵科が多い。 枠制限を埋められないことがどちらかと言えば弱点なので、余程の理由がなければ入る余地は無いだろう。 レア 優先 高性能 種族の致命的な欠点を克服する強力なユニットであることが多い。 ユニット規模よりもユニット数が求められるので、制限数が少ないのが辛い。 編成のメインとして優先的にコストを支払って編入させよう。 個性 編成の個性を出す場所でもある。 ここの選択肢が広い種族は個人的な見解ではあるが、飽きが来なくて長く遊べる。 選択しないというのも一つの個性であるし、実際使わない方が良い種族も存在する。 高性能=絶対と過信し、1ユニットに固執するのは得策ではない。 スペシャル 補助 上位互換 コアの上位ユニットとしてのスペシャル枠。 これが存在する場合は、コアを最少数で抑える編成法が執られる。 騎兵が多用される場合もこの枠を必要とするが、これは騎兵を歩兵ユニットの上位互換と考えれば至極当然であろう。 対策兵科 敵に対する対策兵科がほとんどである。 汎用性がレアに比べて皆無で、対策兵科としての役割しか果たさないので、基本的に投入されることは少ない。 ロード 反則 ジェネラル 種族で最も高い士気値を持つユニット。 それ以外はヒーローに順ずる。 モンスター騎乗 特殊なモンスター(特にドラゴン)を戦場に出す為に必要な枠。 単独で側背攻撃したり、異常な攻撃回数や恐慌で敵ユニットを壊滅させたりと万能。 高レベルウィザード 高レベルな呪文をかなりの確率で獲得・成功させられる存在。 対策されていなければ暴力以外の何者でもない。 種族毎の枠考察
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ミストラントについての重要な言及 霧と砂に覆われた光の失われた荒野の世界。 『大破局』が原因で、以下のように滅びと再生を繰り返している。 1000年以上の歴史を保持することができない。 1000年経過するたびに「大開拓行」という国家間事業が発生して、世界の刷新が行われる。 メモ 気になったワードとかまとめ 本人が知り得ぬことを夢に見てしまう体質は「心に穴が空いている」とされ警戒される 開拓者の携行食は棒状フルグラ=帝国圏のフルーツサンド アルブ×スライディング土下座? 墜ちたる艦? リーヴァ「探求の導きよ感謝いたします」 マナ結晶を集める護りガチャが引ける。そして魔境でマナ不足で全滅しかけたときは再挑戦ができる(メタ要素。ソシャゲのナントカ石みたいな) 「開拓者」と「鳥」、「領司」と「護り」はテレパシーで意志の疎通が可能→「開拓者」≒「領司」、「鳥」≒「護り」? 穢れた非生命に浄化の祈りを捧げることで、穢れをマナ結晶へと変えることが出来るので、「魔境には資源がたくさんある」と解釈もできる。 アルブとミストルは同族同士で殆ど争わない。(≒リーヴァはそうでない) アルブとミストル(特に森出身)はお互い思考形態が違いすぎて、間にリーヴァを挟まないとお互い会話が成り立たない可能性がある 種族的なスペック 強靭さはアルブ、寿命はミストルが圧倒有利。 ただし両種族とも絶対数があまりにもリーヴァと比較して少ないので、種としての勢力はリーヴァ 技術とスペックで補えるアルブ 絶対数が少ない上にまとまりづらいミストル アルブの特徴メモ 人の形をしたまま竜の力を行使するもの 必要なことは目撃した瞬間に記憶し、必要ないことは自分の意思で忘れられる特異かつ強靭な精神性 己の役目と能力を発揮することを至上とし、従属への抵抗を持たない 能力についてはプライドがある 考察 アルブたちは「堕ちたる艦」で別の場所/星からミストラントにやってきて定住したエイリアンなのではないか? 根拠:≪大破局≫の原因をアルブの持ち込んだ穢れだと主張するものもいた。このことから、アルブはミストラントの外側と繋がっていた/いるのではないか?「天体的な 宇宙 は存在しない」→異星人の可能性は低そう。故郷は別の大陸とか?それか何かが原因で宇宙がなくなった? 世界の名前が「ミストラント」なので原住民はミストル? リーヴァはどこからきたのか? レルムに何かが攻めてきたときに 大詠唱 で「護り」を一時的に実体化して撃退することが出来る →普段「護り」は目に見えない? 「マテリアレルム」「アストラルレルム」とは何か。 カタリベのボディ周りの発言から、おそらく物質世界と精神世界(実体を持たない、不可視とか?)と考えられる。 →「護り」も普段はアストラルレルムにいるのかも? 「カタリベ」についての考察 カタリベ=ほいみんさんの18/04/1なりきり 18/04/10に開設されたアカウント(@nameless_teller) 大開拓行において何一つ役割を果たすことはなかった。だから語るべき名前を持たない 王国産のボディを「セラー」に置いてきた?つまりボディ不要で精神体のみで存在できる? ふらぐら世界のことを過去形で話すので、本編~未来に生きている存在? ふらぐらの元ネタ 原作者ほいみんさんによる一次創作クエル・クエスが元ネタ。 多くの設定が名称を変えてふらぐらに引き継がれている。 こちらの考察も行なっていくつもりなので、続報をお待ちください。
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正解は氏しか知らへんけど いろいろ考えてそれを言い合う分には自由や そういった楽しみ方も読書の醍醐味の一つや Q&Hの部屋へようこそ~ ここは氏の作品世界についての意見の場や。主に2chで言われたんを掲載していくわ。 管理人の考えも書くけどな。 ただ、すでに書きこんだ本人さんのサイトとかで掲載されてるのは載せへん方針やからそういうんがあったら教えたってや。 ほな、ルール行ってみよか Q(Question,謎・疑問)とそれに対するH(hypothesis,仮説)、矛盾点がある仮設未満の推測、元となった発言ログ、過去の先読みといった感じで掲載 考察はもちろん内容に対するもんやったら誹謗中傷系でも質問・謎として載せるで(つまり作風云々とかはなしっちゅう事やな) 出てきた意見は「仮説」とする。氏、本人が言ったこと以外は全部仮説や。逆に言うと9割推測どころか妄想だってOKやで!あ、ただし推測としてやで? こんなとこかな? ほな言ってみよか [部分編集] ほんまに悪いんやけど現在過去スレ漁り中なんや~ もうちょっとまたっててや~ 考察 読む順番 旧伯林・考 その後の展開 倫敦・考 外燃詞、内燃詞について 香港・考 将軍について OSAKA・考 技能、神器について 巴里・考 連環解放について SF・考 TOKYO・考 記動力について 新伯林・考 転輪について DT・考
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アモン 火属性 レア ☆★ maxLv 75 コスト 25 HP 10430 maxHP 14640 攻撃力 10430 max攻撃力 18610 防御力 9440 max防御力 12590 スキル デビルズロック☆ リーダースキル 火の活力☆★★★★ 進化前 - 進化後 紅蓮の血刃アモン 進化素材 ? 備考 レアガチャモンスター 出現場所 取得中です。 バージョン履歴 ステータス調整(2014-02-08) HPMAX :14370 ⇒ 14640 攻撃MAX:14370 ⇒ 18610 防御MAX:13000 ⇒ 12590 ☆★ モンスター レアガチャ 火属性
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スキル考察 この項では全28種(12/4現在)あるスキルの中で、 PCが選択し装備できる21種類(教官スキルは除外)のスキルの、 効果的な組み合わせ方ついて考察する。 スキルの基本性能についてはスキルの項を参照されたし。 尚、本項では便宜上の理由から、 「コスト=スキルLv」・・・・大スキル15種 「コスト=一貫して1」・・・小スキル6種 ・・・と呼称する。 スキル考察 スキル数とスロットと組み合わせ スキルの種類 軸のスキルと役割 (スキル決定の指針) 軸と補助の相性 (スキルの選択例)銃器マスタリー 他武器マスタリー スキル数とスロットと組み合わせ 現在PCが使用することができるスキルは全部で21種類で、スキルスロットは4である。(12/11現在) 全てのスロットを使用し、小スキルはLv3のみ使用するという仮定で計算すると、 単純計算で“9345通り”のスキルの組み合わせが考えられることになる。 (未使用スロットの存在や、小スキルをLv別に区分けして考慮すると更に多くなる) しかし、9000越えの組み合わせとは言え、ルールや個人の戦法、 スキルそのものの特性やスキル同士の相性を考慮すると必然的に、 選択するスキルの組み合わせは絞られてくることになる。 以下には、スキルごとにその特性を考察する。 スキルの種類 スキルは大まかに分けて4種類(タイプ)に区分される。 下記は編集の都合上区分けたが、完全に区別できないものもある。 A:射撃補助型スキル 武器の使用を容易にし、使用者の技術の底上げを図るスキル プレイヤーの腕前や工夫、カスタムパーツ等で代替が利くのが特徴 武器(銃器)マスタリー ズームアップ エンハンスドロックオン B:サポート型スキル 銃器以外の武器の使用の際の能力を向上させる、非主力型の戦闘スキル プレイヤーの腕前や工夫でカバーできるが、カスタムパーツ等では代替が利かない 補助武器(ナイフ・盾・サポート武器)マスタリー C:能力拡大型スキル 装備してないと絶対に出せない能力を発揮するスキル 個人の戦法により要・不要が大きく分かれる 小スキルは無いが、他のスキルとの相性は良い ファストムーブ ボックスムーブ クイックリカバリー CQCマスタリー ナイフマスタリーLv3 ショック・アブソーブ チャームアップ クイックリカバリー D:SOP関連スキル SOP情報を拡大・縮小するスキル エネミーエクスポージャー アウェアネス ターゲットアラート スキャニング(EX) SOPステルス 4区分の判断基準 上記4種類の区分基準を、念のため以下に記述する。 AとBは区分ける際に、カスタムパーツで代用が可能か否かを基準に区別することにした。 また、Aは「Attack」Bは「Assist」の概念が適切である点も、判断の一因である。 BとCの区分けも、武器の扱いが向上するのと、身体能力の向上は厳密には異なる点に着目。 Cの能力向上は「Expansion」に近いものであり、スキル無くして絶対に出せない能力なので区別。 Dもある意味ではサポート方といえるが、Bのサポートは、単にサポート武器の区分に過ぎない。 概念的にも「Assist」というよりは「Intelligence」が本質に近いことから別途区分した。 軸のスキルと役割 (スキル決定の指針) 上記の4種類を踏まえた上で、何を軸とするかでPC個人の戦法や役割はほぼ決まってくると言えるだろう。 スキルを自分の長所伸長に使うか、短所補充に使うかは人次第だが、クラン等の仲間の存在を前提にするならば、 前者のほうが、恐らくチームにとって+(プラス)となる可能性は高いだろう。(欠点は素直に仲間に補ってもらおう) スキルの選択の際には、自分が最も重要とする「軸のスキル」と残りの枠に「補助のスキル」を埋める形となる。 この時、「軸のスキル」には大スキルが、「補助のスキル」には小スキルが用いられる場合が殆どであると思われる。 以下は、軸のスキルをどのタイプにするかで、決まってくる役割の大まかな振り分けである。 Aを軸にする・・・万能型・アタッカー メジャーなタイプで、最も需要の高いタイプでもある。 使用武器にもよるが、基本的に全てのルールで活躍が期待できる。 連射銃などは特に立ち位置を選ばずに行動できる汎用性の高い存在となる。 向いているルール全ルール (ショットガン使いはTSNEを除く) ハンドガンは特にTSNE向き Bを軸にする・・・サポート型(ディフェンス型) チームとしての戦術を広げるために必要な存在となる。 盾とナイフは特定の戦況において効力を発揮するので、 試合の流れ次第では活躍できないこともある点でリスクがある。 「型に嵌れば凄いが、嵌らないとからっきし」なので、戦況と運が悪ければこのスタイルは諦めよう。 向いているルール敵の排除以外に目的のあるルール(CAP・BASE・RES等) Cを軸にする・・・立ち回り重視型(テクニック/スピード型) スピードやテクニックを重視し、立ち回りで生きていくタイプ。 銃の腕に100%の自信がある人が使えれば「鬼に金棒」となり、 銃の腕に全く自信が無い人も、この点で驚異的な実力を発揮することもあり得る。 他の軸スキルと併用して、2軸で行くパターンもあり。 向いているルール敵の排除以外に目的のあるルール(CAP・BASE・RES等) MAPと相手を選ぶがTDMでも有効 Dを軸にする・・・情報重視(諜報員)型 MGO特有のシステムであるSOPシステムを駆使し、情報戦をしかけるタイプ。 しかし半分が小スキルなので、これを軸にする人自体、それほど多くはないだろう。 Dでの大スキルはTA・ステルス・スキャンEXの3つだが、これを軸とする場合には、 活躍できるルール・場面が制限されることを覚悟しておく必要があるだろう。 向いているルール隠密行動が要求されるルール (DM・SDM・RES・TSNE)CAPやBASEのように激しく撃ち合うルールでは効果が薄い傾向にある 軸と補助の相性 (スキルの選択例) 以上のように軸スキルによって与えられる役割を考えると、選択肢も決まってくる。 問題は、軸のスキルを効果的に運用するのに必要な補助のスキルの選択である。 ここからが更に個人の嗜好に左右される領域である。 以下の考察では、小スキルは青文字で記述する。 消費スロットが1で済み、高い効果を発揮するので悩んだ場合は推奨。 銃器マスタリー サブマシンガン/アサルトR. 同じ連射銃でもアサルトは遠近問わないHS射程をもち、人気が高い。 SMGは遠距離では非力なものの、近距離では装填数の多さと発射サイクルの速さでアサルトの上に立てる。 通常これらのスキルは、特に集弾率の向上を目的として装備されている。 敵を排除することを旨とするため、機動力やグレネード類の扱いの向上が、有力な選択肢となるだろう。 ただ、SMGはアサルトと較べて少々特殊。 アサルト Lv1~3 ファストムーブ Lv1~2いち早く前線に駆けつけるのもアタッカーの役目。「距離」を問わず戦えるARの万能性を更に強化したいのなら強く推奨 エネミーエクスポージャ Lv3戦闘機会が多いARに取ってこのスキルは非常に相性がいい。それだけ味方の補助となれるし、撃ち逃しもカバー可能。 スローイング・M Lv2~3サポート武器の王道、物陰に隠れてるのもこれで排除可能。ただ、近距離戦を主とした戦術の場合、このスキルは正直効果が薄い。付かず離れずの中距離戦術ならば高い効果を望める Lv3では空中で爆発し、不発に終わるケースもあるため、MAPの広さやグレネードの種類に応じて変更 bord(){SMG} Lv1~3 ファストムーブ Lv1~3俊足でガンガン突撃して捻じ伏せるもよし、超長距離からロックオンで削り殺す為の位置取りに使うもよし そもそもSMG自体が軽量なので、その点でも相性がいい エンハンスドロックオン Lv2~3アサルトとはまた別の「中距離戦」を展開出来る。ロックオンの長所・短所を熟知すれば凶悪な武器に ショットガン ショットガンは近距離では絶大な威力を誇るが、裏を返すとそれ以外は大したことがない。 つまり近距離戦に持ち込むためには、遠距離攻撃やトラップの存在に注意する必要がある。 また、M870C.はポンプアクションなので、その間を如何にするかも重要な課題となる。 ショットガン・M Lv2~3 ファストムーブ Lv1~2SGの8割は立ち回りが大切。 ボックスムーブ Lv1~2ショットガンを装備しながら、スピードを落とさずに移動できる。ただしダンボールが壊れると無意味に アウェアネス Lv3トラップ対策。トラップを恐れずに突っ込んでいける。 スローイング・M Lv3遠距離攻撃対策・遠距離攻撃用 CQC・マスタリー Lv1接近戦どころか接触戦ぐらいが戦闘距離のショットガンにとってCQCを狙うチャンスは十二分にある と言ってもCQCを決めるだけでは意味が無い。CQC&空気弾とのコンボ、スキャニングを狙うなどしてみよう スナイパーライフル 一方のスナイパーライフルは、遠くから確実に仕留める必要があるので、 手振れやボルトアクションの時間短縮はもとより、しとめ損ねた時の保険や、 敵に位置を察知されないための工夫、また背後をとられないための工夫が必要である。 スナイパーR.・M Lv2~3 エネミーエクスポージャー Lv3撃ち漏らしたPCの動向把握。味方の援助という意味でも役に立つ。 SOPステルス Lv1~敵に自分の位置を教えないため。ギリーや迷彩、サプレッサーと組み合わせると尚良し ファストムーブ凸砂や迅速な狙撃点変更に便利 スローイング・マスタリー Lv3E.ロケを投げて敵の動向を探り味方をアシストしたり、スモグレを投げて敵の妨害、あわよくばそのままHSなど 自陣付近でキャンプしながら狙撃を行う場合、さらに有効性が増す。 ハンドガン TSNEで麻酔ピストル(Mk.Ⅱピストル)のコッキング時間短縮のためにスキルが用いられることが多い。 普段からハンドガンのみをメインにして戦う人はそれほど多くは無い。 メインとして使用するのなら、尚更スキルの選択は重要となってくる。 ハンドガンマスタリー Lv1~ ファストムーブ Lv1~軽量なハンドガンとの相性が良い。立ち回りの強化に ズームアップ Lv3麻酔ピストルでHSを狙う際に便利…なはず。TSNEの時にでも 中距離戦でのフカワの時に少し役立つかも? CQC・M Lv1~折角CQCが幅広く使える銃なので使わない手は無い。そのまま絞め落とすなり、投げ倒してコンボHSなり エンハンスドロックオン Lv1~ロックオン主体で戦う人に(むしろこっちが大半を占めてるだろう)。背後から背中を撃ってやろう 他武器マスタリー ナイフ 近接戦闘では強い威力を発揮するが、攻撃範囲が狭く、同じ近接戦ならSGの方が有利とも・・・。 しかし、移動しながらのナイフ攻撃は待ち伏せに、Lv3の首切りは隠密性に優れている。 TSNEやTDMでは立ち回り次第で充分な威力を発揮するが、CAPやBASEなど流動性の激しいルールには不向き。 首切り型 首切りを使うには以下のスキルで固定される ナイフマスタリー Lv3 CQCマスタリー Lv1マスタリーのレベルは3なので、当然斬りつけや突き、電撃も強化される 何より、相手拘束=即キル確定という非常に大きなアドバンテージを得られる。ただし、CQCを絡めるという事は直投げナイフと同じく隙が大きめということを留意されたし かつ、ファストムーブやアウェアネスと言った補助スキルも付けられないのも悩み所。 ナイフ活用型 ナイフマスタリー Lv1 CQCマスタリー Lv1【拘束>突き】のコンボは決まればほぼ確実にキル・スタンが可能 ファストムーブ Lv1~ナイフほど立ち回りが重要な武器もない アウェアネス Lv3接近戦に持ち込む際にトラップの妨害は避けたい SOPステルス Lv1~待ち伏せ等が敵に露見するのを避けるため シールド 銃弾を弾くごとにポイントが加算されるので、CAP・BASE向きとも言える。 正面からはHSに気をつければ良いだけだが、後方はがら空きなので立ち位置も重要。 スキル効果で強引に防御前線を上げたり、接近戦に持ち込んだりするのも可能。 その際の攻撃手段を如何に確保するかは、個人の嗜好と力量に委ねられる。 3/17のメンテナンスにより、コストが一貫して1になったので汎用性も上がると思われる。 シールドマスタリー Lv3 ハンドガンマスタリー Lv1~盾で防ぎ、隙をハンドガンで突く・・・が主な反撃の手法として考えられる。 シールドマスタリーLv3の機動力を活かして強引に敵陣に突っ込み、追い散らした敵の背中に弾丸を撃ち込むのも有効。 シールドアタック>麻酔銃 なら、スタンも積極的に狙える(?)。 ターゲットアラート Lv3盾で敵の銃弾を防ぎつつ、SOPリンクを活用して敵の位置を味方に知らせる 立ち回り次第では強力なサポーターとなり得る ファストムーブ Lv3ただでさえ機動力のあるシールドマスタリーLv3の速力を、更に底上げする事が可能 銃弾を弾きつつ、間を置かずに一気に敵の懐まで詰め寄りたいプレイヤー向け ショック・アブソーブ Lv3これまでシールド最大の天敵だったショットガンに対しても、微動だにせず向かっていく事が出来る 各種爆発物の吹き飛ばしも無効化出来る為、これまで以上に強引な突撃が可能となる スキャニング・EXシールドアタックで気絶させた敵にスキャニングをし、敵の散開状況を味方に伝える事が出来る ターゲットアラートLv3と同様、立ち回り次第では強力なサポーターとなる
https://w.atwiki.jp/pokemon-card/pages/38.html
ポケモンカードゲーム カード個別考察 構築済みスターター 「デオキシスデッキ」? カード個別考察 構築済みスターター 「レックウザデッキ」? カード個別考察 構築済みスターター 「メガニウムex★草」? カード個別考察 構築済みスターター 「バクフーンex★炎」? カード個別考察 構築済みスターター 「オーダイルex★水」? カード個別考察 構築済みスターター 「まぼろしのミュウ」? カード個別考察 構築済みスターター 「大海のカイオーガex」? カード個別考察 構築済みスターター 「大地のグラードンex」? カード個別考察 ランダム構築スターター フシギバナ★草? カード個別考察 ランダム構築スターター リザードン★炎? カード個別考察 ランダム構築スターター カメックス★水? カード個別考察 構築済みデッキ 「ロケット団ハーフデッキW-silver-」? カード個別考察 構築済みデッキ 「ロケット団ハーフデッキW-black-」? カード個別考察 構築済み60枚デッキ 「封印!サーナイトex」? カード個別考察 構築済み60枚デッキ 「雷震!バンギラスex」? カード個別考察 クイック・コンストラクション・パック「タイプユニット:草」? カード個別考察 クイック・コンストラクション・パック「タイプユニット:炎」? カード個別考察 クイック・コンストラクション・パック「タイプユニット:水」? カード個別考察 クイック・コンストラクション・パック「タイプユニット:雷」? カード個別考察 クイック・コンストラクション・パック「タイプユニット:超」? カード個別考察 クイック・コンストラクション・パック「タイプユニット:闘」? カード個別考察 拡張パック 「伝説の飛翔」? カード個別考察 拡張パック 「蒼空の激突」? カード個別考察 拡張パック 「ロケット団の逆襲」? カード個別考察 拡張パック 「金の空、銀の海」 カード個別考察 拡張パック 「まぼろしの森」? カード個別考察 拡張パック 「ホロンの研究塔」 カード個別考察 ホロンの研究塔ハーフデッキ1/2 雷EX? カード個別考察 ホロンの研究塔ハーフデッキ1/2 水EX? カード個別考察 ホロンの研究塔ハーフデッキ1/2 炎EX? カード個別考察 拡張パック 「ホロンの幻影(かげ)」? カード個別考察 拡張パック 「きせきの結晶」? カード個別考察 拡張パック 「さいはての攻防」? カード個別考察 ギフトボックス エメラルドver.? カード個別考察 ギフトボックス ミュウ・ルカリオver.? カード個別考察 映画公開記念VSパック-裂空のデオキシス? カード個別考察 映画公開記念VSパック-波導のルカリオ? カード個別考察 映画公開記念 VSパック 蒼海(うみ)のマナフィ? カード個別考察 マスターキット?
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太古科学考察 目的1:科学ナシで古代入りする場合と、即科学で古代入りする場合とを考察する。 目的2:科学研究の有用性を理屈と視覚で理解する。 参考りぷ 科学ナシ 番外予定:スペイン太古科学2考察 科学研究とはなんぞや? RoNにおける太古科学研究とは、一般に太古内政における廃墟収入に+25を加え、いち早く古代に入ることを主眼とします。 ここで「一般に」としたのには理由があり、それは後述。 RoNを立ち上げ、「科学」にカーソルを合わせてください。 まぁAlt+Tabしながらはメンドクサイでしょうから以下科学1 ユニットが海上移動出来る 新しい建物:神殿 科学を研究すると全ての研究がコストダウン 探索兵、都市、船舶、飛行機、見張り所の視界Up 廃墟ボーナス+25 太古科学の実地調査 以上科学1の効用です。 5番目が従来言われている太古科学の有用性です。 某所の某氏十箇条談話では3番目に言及していました。 さて、ではここであがっているリプをご覧ください。 モデルリプの探索兵の視界と、このリプでの探索兵の視界を比較してみて下さい。 圧倒的な差が付いているのがおわかり頂けるかと思います。 これは探索兵による廃墟取得にも物凄く影響することは明白です。 次に、科学有と科学無の必要研究費の比較をしてみます。 軍事 治世 経済 古代 総計 科学有 108 108 54/54 225 549 科学無 120 120 60/60 250 610 61の差が出ています。科学費用は木120、金50で170。 119の差を埋める為には、同一廃墟で5個とればOKですね。 平均廃墟取得数はなんとも評価しづらい要素ですが、h2hであれば一般に5~7、多い人は二桁でしょう。 普通にプレイすれば十分補える分量です。 以下にモデルリプと、科学ナシリプとでの廃墟量及び古代入り時間の比較を。 モデル:廃墟ボーナス350 3:25 科学無:廃墟ボーナス75 4:26 自分でやってみて驚いたのですが、科学ナシの探索兵の視界の無さは異常。 正直廃墟集めるのが至難の業でした。 比較した場合、モデルでは7個、科学無では5個の廃墟を取っています。 しかしながら、同一ボーナスならば100の収入差ですが、ここでは275もの差となっています。 古代における275の資源差は誠に大きいことがご理解いただけるはずです。 密かに275の資源差は科学1分を補って余りある分量となります。 結論:太古科学の効用 視界を増やすことで探索効率が大幅にアップする 増えた視界により廃墟取得確率が増す 内政にかかる費用が大幅軽減 結果、太古内政に求められる速度が安定的に早くなる
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起き攻め考察 めくり考察 基本は6Cで〆て端で立ちスタン取った後からスタート。 一輪のめくりは様々なパターンがあり、全てを警戒するのは難しい。 めくりと一緒にコンボを載せておきます。 ~8A(6A) 6C〆と~2A DA 6C〆等で始動が若干変化するので、コンボ〆毎にめくり連係を載せています。 ~8A(6A) 6C〆66 3 8A HBバクステ 2C 9jc 66 JA AAA8A 6C 裏択 標準めくり 66 3 8jc JA J2A 6B 66 JA 遠A 6A 6C 表択 上の対。中央用。J2Aから早口 野分も可能。 66 3 8jc JA J2A HBバクステ J6A 遠A 6A 6C 表択 端用。 + 一輪 めくり その1 めくり連係その1 ~2A (DA) 6C〆2 66 8A JA J2C 66 JA AAA8A 6C 裏択 2 44 8A DA 2C 3 9jC JA J6A J6C 表択 ヒット確認が簡単。 名前 コメント 新しい情報を書き込んでいく予定です。今は形だけになります。