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ここは雪嶺の絞殺考察です。 下の文章を見て吐き気や目眩がしたらこのページの閲覧を直ちにやめ、ブラウザバックをしてください。 ここではこのWikiの方針(?)的なものに逆らって「曲」などの考察をしていきます。基本的には雪嶺が暇なときに更新されていきます。凄く暇だったらMADやMMDなどの考察が増えていくかもしれません。 +星ノ少女ト幻想楽土 +冒険少女と箱庭遊戯 +第一回考察 "街 ステラ " は「楽園」を見せる 望んだ者が望むように それでも まだ 彼女は紛い者の "神様" だった ステラ はこのシリーズではかなりの重要人物となります。かなり。 しばらくしたらまた考察すると思われる「病室の少女と☆」でこの部分は考察するので スルー。www 0 19くらいの丸いロゴが入っているやつ。今回はこれがすごくすっごく重要です。これがないと始まりません。 実はタイトルが昌険少女と箱庭放戯みたいな感じになってますが気にしないでください。ミスです。 まずはロゴの隣にいる人物。冒険少女ミクさんですね。かわいい。 サイコロに座ってますが、このサイコロ、こっちに向いてる面は4ですね。まぁ見ればわかりますが。 問題はサイコロの右下の●です。なんか★になってます。 コイツもシリーズの中では重要です。多分Dr.リアリストで考察するのでスルー… と行きたいんですが 出目を決めるサイコロなので「1つだけ」★になっているのは気になります。更に死を意味する4だし。 そして公式コメント「"彼"は 今回は 間に合わなかった 」。 この"彼"というのは一体誰なのか… とか言いたいんですがこのシリーズには男がDr.リアリスト、そして転生少年(と家出少年)くらいしか存在しません。 転生少年はこれが投稿された時点では存在すらしていません。家出少年は色々な理由で却下。転生少女と転生少年で解ると思います。 結果としては"彼"はDr.リアリストが正しいと思います。多分。 だが何故リアリストが間に合わなかったのか、むしろなぜ冒険少女の方へ行こうとしていたのか。 それはDr.リアリストで(ry さて戻ります。冒険少女と箱庭遊戯には他の星ノ少女ト幻想楽土シリーズの曲と比べて明らかに違うところがあります。 ロゴの入っている部分と何か周りの地層的な部分(?)。冒険少女と箱庭遊戯以外の物を見ると黒いです。画質のせいで見えないとか言わない。 この部分をよく見てみます。 LOSE A TURNマスは「1つを除いて」緑色、マスとマスの間は黄色、WINGマスは一応2つあって黒色、その他は黒色と赤色と黄色。 LOSE A TURNマスはなぜか1つだけ黒色のマスがあります。中央の丸い部分が見えないので何とも言えませんが 多分重要だと思います。多分。重要多いな私。 あとよおおおおおく見てみるとミクさんのちょっと上くらいにeveなんとかって書いてあります。ereなんとかかもしれない。まぁわかんないんで無視!(( マスとマスの間のやつを除いて、通常黄色マスはロゴが書いてある丸部分にしかありません。 これは最後の方で役に立つのかなぁと思うので保留。 後なんか家っぽいのがありますが気にしない。 では次。 地層的な部分の内側の世界。とりあえず街内部とでもしておきます。 街内部にはSTARTから時計回りで(START、)LOSE A TURN、LOSE A TURN、end of…、101、KEEP OUT、KEEP O KE、WING、SUN、LOSE A TURN、HURRY UP。 よく見ると結構多いもんです。 マスと同じ名前の物は4つ(LOSE A TURN×3、WING×1)。一応言っておくと意味は「一回休み」と「羽、翼」 end of…って何なんでしょうね。終わりが何とやらなのでしょうが分かりません。 101、KEEP OUT、KEEP O KE は同じ場所にあったのでここ。たぶん101号室のドアに警察系推理ドラマとかで見かけるKEEP OUTのあれだと思います。 まぁこれも後の方で。 SUNはまぁ太陽とかそんな意味です。こちらもまた後d(ry HURRY UPは早くしろとかそんな意味です。あと近くに砂時計もあります。双六はまぁ遅くてもビリじゃなければいいんですが。 なぜ急がせる理由があるのか。砂時計ということはタイムリミットもある。 この砂時計をよく見てみます。ハートついてますね。 なんかハートと言えば心臓とかそんな感じですよね。 これは残りの生きることが可能な時間なのかなぁと思います。怖い。 まぁ細かいことはあと(ry 他にもやるべきことはあるんだろうですけれども、次。← 地層的な部分の外側のなんかさびれた部分。とりあえず現実世界とでもしておきます。今回はそこまで関係ないんですけど。 よく見るとSch∞lとかcosMo(学校名)とかになってるんですが。まぁ今回は学校は何の関係もないんで無視。 今回現実世界の中で見るのは1つ。病院です。錆びれてますね。 1059↑と書いてあります。後観覧車…じゃなかった歯車。 実はここ、冒険少女と箱庭遊戯以外の星ノ少女ト幻想楽土シリーズ見て貰えばわかりますが ここマンホールとかそんな感じのところだったんですね。 現実世界と街内部をつなぐ穴でした。 が、冒険少女と箱庭遊戯ではそれが閉じられています。 何があったんでしょうね。 街内部が現実世界を拒絶して閉じられたのかその逆か。まぁわかんないです。← 考察とか言いながら適当ですが気にしたら負け。今更。 後最後にロゴ。険と箱の中にサイコロ入ってますね。険には6と1、箱には4と2。 だからどうしたかって?シランガナ まぁそういうわけでやっと曲に入っていきます。 続く! +第二回考察 ベッドから飛び起きたら世界が一変していた 日常というありふれた単語はどこにもなかった どこからか おともなく 現れた2つのダイスに さあ 自らの運命を委ね 最後(ゴール)へと歩き出そう! 動画の部分を見ると大量のサイコロの上にベッドと花となんかよくわからん数字の書いてあるやつ(と冒険少女とドア)がのってます。 これ、街内部のSTARTの右隣見てください。 同じっすね。形的な意味で。 そしてこっち側に見えてる面が全部4です。 取敢えずサイコロの数数えてみます。 小サイコロ 1段目:3 2段目:5 3段目:7 4段目:9 4.5段目(?):2 5段目:9 5.5段目(?):4 6.5段目(?):6 7.5段目(?):8 計53 大サイコロ 計16 裏にぎりぎり見えるサイコロ(目が見えるやつのみ) 5くらい 合計74 なんかすっごい微妙な数ですね。わけわかんないです。特に関係がない気がする。 4かけても296とか微妙な数。なんでしょうねこれ。 そしてなんとなく小サイコロがすっごいおしい気がするんですよね。ベッドの上に54という謎の数字があります。凄い気になる。 なんか気になるんでこの54は一体なんなのか。 あの丸に戻ると街内部にHURRY UPの砂時計ありましたね。 あれの特徴といえばハートがついてること。 この謎の54と書いてあるやつにもついています。 ハート砂時計が残り寿命だとしたらこちらは心拍数のアレだと思います。(謎 名前なんでしたっけ、心拍計?まぁいいや。← さて、ここでもう1つ。 ハートのついてるやつがあります。 中央に二重丸的なものがある何か謎の物体。謎多いな。 とりあえずハートがついてるということは命に係わる何かだと考えられます。流れ的に。 そして水色で途中まで入っている謎の物体。まぁなんか液体なんですかねぇ。適当。 命に係わる液体…というとあれですかね、点滴みたいな。 医療には一切詳しくないんで次。(( 点滴的なものの右隣にある花。種類わかんないや。 ただ病室にニオイのキツイ花持ってきてはいけないはず。見た目的にくさそうだから。 鉢植え、でいいんですかねこれ。 確か鉢植えも病院に根付くって意味でだめだった気がする。 何かWikiで探したらシクラメンっぽいとのコメント。なんかシクラメンって病室だめなんですよね。 栽培種は全然においすらしないっぽいです、が一部種類はなんか薔薇と風信子が混ざったっぽい匂いがするそうです。知らないけど。 取敢えず病室にこんなもん置いといていいんですかね。 次。心拍計っぽいものの左隣にあるドア。 101号室のようです。 101号室はなんか拷問とか洗脳とかに使用する部屋とか何とか。 で、今回多分重要かもしれないのが二重思考とかいうやつ。まぁ簡単に言えば2+2=4を同時に2+2=5だと思わせる感じのやつです。怖い。 取敢えず怖いということだけ。後きになるものといえばベッド。 なんか音符っぽくなってますね。このベッドからどうやって飛び起きるんだろう。むしろ飛び起きる元気があるなら入院しなくていいと思うんだよね。 まぁいいや。次。 0 45あたりのサイコロ。ちゃんと全部の面見えてますね。全部足して21。だからどうしたって? 覚えておきなさいな あとはヒント探すのはめんどくさいんで歌詞。 音も無く、で変換はあってるんですかね、これ。どっから現れたんでしょうか。どこからかっていってるんだけどさ。 たった2つのサイコロに運命委ねるとかねぇ。 最期(ゴール)ですね。ここ。ゴール=死ってことなんですね。怖い。 むしろこんなヤツよくやろうと思ったよね。冒険少女も。 凄く適当になってしまいましたが。次の歌詞行きます。 続く! +第三回考察 2つ 3つ 4つと サイの目の導くままに使われずにサビついてた 足を駆動(うご)かし 目一杯駆ける えーっと… 2 Two・・ 1&1 3 Three・・・ 2&1 4 Four・。 3&1 さりげなくサイコロがちょっとずつ黒ずんでるんですよ。これが何を意味するのか、とか言われても サイコロ地面に投げて土が付いちゃった程度のことだと思いますよ← で、なんか英語表記数字の隣にある・とか。とかの記号。 ⅠとかⅤとかのローマ数字のヤツと記号が違うだけだと思う。 ・=Ⅰ 。=Ⅴ だからどうしたかって?シランガナ はい次。1 00ちょうど位の。 ?→黄→オレンジ(冒険ミクさん初期位置)→黄色とオレンジの間+3(冒険ミクさん2回目位置)→水色(童心グミさん位置)(冒険ミクさん3回目位置)→緑と水色の間くらいLOSE_A_TURN(冒険ミクさん4回目位置)→? 緑と水色の間くらい→ピンク→オレンジ(修道ミクさん位置)→? ?→黄+6 水色→緑と水色の間くらい こんくらいのマスが見えます。 ……みくさん、+3はまもろうよ。べんりじゃないか。 で、童心グミさんと修道ミクさんの上。LOSE_A_TURNです。 しかもミクさんが動いててもずっと休んでます。 更にLOSE_A_TURNマスでもないのに休んでます。 つまりずっと休んでます。これは「もう死んでるから動けない」とかそういうことじゃないですかね。コワッ まぁ、コマの詳細でも見ていきます。 童心グミさん:左手にLV99の標識、右手に本 修道ミクさん:右手にナイフ(リスカ用) こわいよ。 次。 ミクさんの足に鎖が巻き付いてます。絶対動けないぞこの巻き方。誰がこんな風に巻いたんだ。 で…これなんて言うんだろう…ガソリンスタンドとかの前においてあるふむとすっごいだんだんいう五月蝿いやつ。 すっごい錆びてます。歌詞通り。 あと絵柄的に目の光が来るはずのところに光がない。しんだめなんだけどなにこれこわい 後「うごかし」が「駆動かし」になってる。駆動って動力を与えて動かすことらしいですね。 これは動力となる何かがいることで冒険ミクさんが動いてるってことなんですかね。 おそらくそれが ステラ だと思います。 では次の歌詞行きましょう。 続く!
https://w.atwiki.jp/mina2000gt/pages/229.html
とりあえず、一日なにか一つのことに注目して考えようということで、このページを作成。 毎日、すごいことを思いつくわけじゃないので、くだらないこともいっぱいあるはず。 それでも、考えてみることが重要。2015年06月01日スタート。 三日坊主にならないことを祈る。 一日一考察(2016年04月) ====この間死んでいた==== 一日一考察(2015年07月) 一日一考察(2015年06月) 戻る
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戦術考察 「スナイポ」 基本はステージの端っこに寄る。この状態だと視野の関係で「自分には敵が見えるけど、敵にはこちらが見えない」という状況になれるので、一方的に先手を打つことができる。簡単にkill数を稼げるが、あまりやり過ぎると嫌われてしまうので注意。 「あっち向いてホイ!」 バットやカタナに追いかけられている時は、不意に逆方向へ走ると振りきれることが多い。振りきれなかった時? 気合でなんとかしてください。 「待ち伏せ」 ショットガンなどが置いてある場所でじっと待機し、敵が来たところに奇襲をかける。敵がなかなか来ない時もあるので注意。 「得点配分」 自分が瀕死のときは、あえてkill数の少ない敵にやられる戦法。これによって上位のプレイヤーに得点がいかないようになる。上級者を相手取るのに心強い戦法。 「漁夫の利」 敵が2人戦っているところを襲撃。楽にポイントを稼ぐことができる。具体的には、まず自分は人気のない場所で待機し、銃声が鳴り始めたらその場所へ急行する。あまりやり過ぎると嫌われてしまうので注意。 「漁夫の利やぶれたり」 自分が敵と交戦しそうになり、周囲には別の敵が漁夫の利を狙えそう。こんな時はあえて、目の前の敵にあっさりやられてしまう。そうすれば体力の残っている敵が、漁夫の利狙いの敵と元気に交戦してくれる。得点の配分や敵の体力を計算してできれば尚よし。 「戦ってるフリ」 立て篭もってる相手を前にしたら、別の場所から来た敵を迎撃するような素振り(動き回りながらむだ撃ちなど)をみせる戦法。大抵の敵は混戦に乗じようとして篭り場所から出てきてくれる。 「ハンマーのコツ」 相手が接近して来るのに合わせて、こちらも接近する。不意に距離を縮められるので、より倒しやすくなる。基本的に開けた場所はさけて、路地や曲がり角で戦うのがオヌヌメ。強いハンマー使いはカッコイイです。
https://w.atwiki.jp/magi-motoneta/pages/64.html
表記:アモン(Amon, Aamon) 出典:『旧約聖書』 『列王記』 『グリモア』 『大奥義書』 【ソロモン72柱】デーモンの40個軍団を配下に置く序列7番の大いなる侯爵。悪魔学では、悪魔の君主の中で最も強靭であるとされる。 【大奥義書】サタナキアの配下。 容姿 『Pseudomonarchia Daemonum』によると、口元から炎を吐き出し、蛇之尾を持つ狼の姿で現れる。魔術師が人間の姿を取ることを命じると、口元から犬歯をのぞかせたワタリガラス、またはゴイサギの頭を持つ男の姿をとる。(つまりは、【こいつ】(外部リンク)) 『地獄の辞典』(コラン・ド・プランシー)の挿絵ではフクロウの頭と狼の胴と前足、蛇の尾を持つ姿が描かれている。ルシファーが神に反旗を翻した際に義勇軍を率いて駆けつけたとされる。 能力 自分を召喚した者に過去と未来の知識を教え、人同士の不和を招いたり逆に和解させたりできる。 詩の才能に優れており、ソロモンに呼び出された際に詩を披露し、諸侯を唸らせている。この詩は『旧約聖書』の『詩偏』に収録されている。 同一視されている神や悪魔:アメン(エジプト最高神、太陽神)、マンモン(悪魔(七つの大罪))、アマイモン(悪魔(グリモア)) リンク ジン ソロモン72柱 アモン【Wikipedia】 アメン【Wikipedia】
https://w.atwiki.jp/ohomodachi/pages/218.html
個別に陪審員を考察します。特定の人の発言などは個々のページに書いてください。 一応普通に人物像も書きます 鵜呑みにすんなよ!自分で考えて勝ってこその陪審制だぞ! ※ポケモン化とは違うよ、いいかぼっちゃん! 陪審員個別考察テンプレ 一番 二番 三番 四番 五番 六番 七番 八番 九番 十番 十一番 十二番
https://w.atwiki.jp/tekiyakusaikyou/pages/583.html
【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多い測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 達人並みの移動速度、戦闘速度は秒速10m、反応速度は0.2秒として扱う。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 ※人間の動作速度の目安 早撃ち競技およびファスト・ドロウ、使うのはシングルアクション・リボルバー。 ホルスターから手を離した状態で的の前に立つ。 そして合図が出たら、銃をホルスターから抜く。 数十㎝~数m先の的を撃ち、的に当たるまでの時間が計測される。 「射撃合図に気づいて、銃を抜いて、狙いをつけて、発砲、的に当たる」までの時間は 国内のエアガンの早撃ち競技、およびアメリカの実銃の 早撃ち競技(ファスト・ドロウ)での上位者は0.2秒~0.3秒台。 早撃ちと言われている映画俳優の速度 これは「銃を抜いて、前方に向けて、発砲」の時間 ゲーリー・クーパー フィルムのコマ計算で0.4秒~0.2秒と諸説あり アラン・ラッド フィルム7コマで撃つので0.29秒の速射、0.6秒との説も ジュリアーノ・ジェンマ、宍戸 錠 0.6秒台 上記を切り上げた値を射撃速度の目安とする。 鍛えた人はさらにコンマ数秒、常人はさらに上乗せした値とする。 「拳銃を抜いて、狙いをつけて(前方に向けて)、発砲までの時間」 早撃ち(達人)=0.4秒程度 早撃ち=0.7程度 軍人、警官(鍛えた人)=1秒程度 常人=1秒より上 クレー射撃(ライフル)の射撃速度の目安。 「的(発射されたクレー)に狙いをつけて、発砲までの時間」 (銃を構えるまでの時間は入ってない、およそ射出地点とタイミングがわかっている状態) オリンピック選手=0.5秒前後程度 早撃ち=0.6秒前後 一般人な射手=0.7秒前後 遅い射手=0.8秒前後 プロ野球選手のバットスイング速度 素振りだと36.1±1.53 m/s ティ打撃だと34.3±0.99 m/s 実打撃だと33.4±1.24 m/s 下2つだとボール当たって遅くなっているかもしれないから素振りの速度が妥当かも 346.プロ野球選手のバットスイング速度と膝関節等速性筋力 ttp //ci.nii.ac.jp/lognavi?name=nels lang=jp type=pdf id=ART0002261713 剣道の正面打ち動作に関する動作学的研究 剣先速度に及ぼす動作要因 ttp //ci.nii.ac.jp/naid/110004617899/ 資料の4ページ目から、稽古での剣先の速度(大上段から振りかぶる)は25m/s、 実戦での剣先の速度(剣先を頭の後ろまで持ってこない)は17m/s前後 ※物振ったときの速度は結構重さが大事だし竹刀と真剣だとかなり速度差出る と思われるが真剣のデータがない。。 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 >大陸消滅>大気圏外、数百km>島(数十km)>山脈、小島(数km)、数十km>山(数百m) >水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>小山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km >ビル群、街、数百m≧丘(数十m)>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル >家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 ※設定・描写のない島や山は小島、小山扱い 設定・描写がある場合はそれ相応 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万 手裏剣、スローイングナイフ=時速60km程度 和弓、ボウガン=時速200km程度 洋弓(アーチェリー)時速250km程度
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メインデッキ考察 メインデッキ考察【ジャンクドッペル】 【シンクロダーク】 【ジャンク・ウォリアー】 【デブリダンディ】 【ジャンクドッペル】 【ジャンクドッペル】 【クイックジャンクドッペル】 【竜星ジャンクドッペル】 【閃刀ジャンクドッペル】 【白黒ジャンクドッペル】 【デブリジャンクドッペル】 【音響ジャンクドッペル】 【水晶機巧ジャンクドッペル】 【シンクロダーク】 【シンクロダーク】 【ジャンク・ウォリアー】 【ジャンク・ウォリアー】 【デブリダンディ】 【デブリダンディ】
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考察by大島 ・KClとKBrの測定結果に大きな違いが出なかったことについて この2物質はX線回折を行った場合、消滅則に基づきブラッグ反射を起こす指数に違いが出るはずである。しかし本実験では違いが見られなかった。KBrにのみブラッグ反射が観測される指数(311)、両物質で観測される指数(222)とシンチレーションの回転における回転角度の刻み幅θの関係に注目して原因を考察する。 ブラッグ反射が観測されるのは λ=2dsinφ (φ=sin-1(λ/2d)) が成り立つ時で、 d=a/√(h^2+k^2+l^2) (a 格子定数。KBrでは代表的な格子定数*a=6.59[Å] ) λ=0.7107[Å] を用いると、(311) (222)でのθの差Δθは Δφ=φ(222)-φ(311)=0.46344713[°] つまり、温度により格子定数aが変化する事を踏まえると、最低限刻み幅θ=Δφ=0.46程度観測する必要がある。 一方今回の実験では刻み幅がθ=0.5で行った結果(311)が観測できなかった。 ゆえに今回予想通り指数が観測された無かった原因のひとつとして、刻み幅が十分に小さくなかったと考えられる。
https://w.atwiki.jp/marionetteserver/pages/24.html
高千穂さんの考察です。 どのようなアイテムが出るか、アイテム進化に必要なポイント等・・・
https://w.atwiki.jp/lucina_memo/pages/106.html
弱考察 アプデでかなり変わった技の一つなので、自分なりに書いてみます。連携については技解説の方に書いてあるので控えめにします。 ・技データ 二段タイプ 発生5F 全体25F 持続3F ダメージ3パーセントとしてガード硬直差17F ・特徴 弱の中では、発生がやや遅めだが、横、上に広い範囲を持っている。ヒットさせた場合、派生での別技で連携できること が多い。(手元の判定が見た目以上に薄く、密着して歩いているゼロサムにはほぼ当たらない) ・立ち回り上の使い道 (現在の僕の意見です話し合って増やしていきましょう!) ①ルキナの高い歩行速度を生かした先端ヒット狙い ②対空出し 相手が上から来るのを読んで置いたり、意識を振って確認して振ったり ③ダッシュに引っ掛ける 相手のダッシュに対しての置き ④ガードに対するちょっかい ガードに対してのつかみが読まれがちな場合に使う先端をガードさせたなら反撃困難 ⑤歩きガードと絡めた着地狩り相手の空Jがないときは大きなリターンが期待できる。 ⑥暴れ潰し 有利フレームを取ったときに降ると、相手のガードや回避以外の行動に発生勝ちする。 ⑦ジャスガ仕込みガード継続 ガード押してすぐに離す→弱入力→もう一度ガード押すという行動をすると、ジャスガできたときには弱が、できなかったときにはガードが解除されず継続される。 ・解説 使い道とか書いてみたが、実戦で特に注目されるのはその全体Fだと考えている。これまでルキナには各種回避に対し てリスクが高く困ることが多かったが、この技ならリスクをつけられないまでも、こちらにもリスクをつけられること は少ない。全体として判定が弱く、マベコンがつながりにくいカービーなどには振りまくってもいいんじゃないかと考 えている。相手が様子見から硬直を狩りに来ようとしているならば、こちらの各種技も通りやすくなるはず。私は二段 目を押しっぱなしでつなげるのは推奨しない。最速で出してしまうと、相手が硬直を狩ろうとしていなかった場合でも確認しやすく、 硬直がりに移行されてしまうことが多いと考えている。 自分が高いパーセントの時に、この技を当てる、→連携でジャンプを潰し崖の外へ→復帰阻止を引っ掛け撃墜という勝ち筋はありがたい この記事の内容をまとめて言うと、そこそこのリスクでリターンが期待できる です。 この記事はりんでぃすが書きました。 質問意見などございましたら、@AKIZAKANA12までお願いします!