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サポートタイプの利点欠点追従型 待機型 特殊型 サポートキャラクター別考察 サポートタイプの利点欠点 追従型 プレイヤーキャラの後をついて来て、ボタンを押した時にいる位置から行動を開始するため、 結果的に発生の早い技が多く、プレイヤーキャラの行動をフォローする能力が高め。 発動した時にその後の状況がどうなるかの判断もしやすい。 代わりに、相手キャラとの相対位置も近いため妨害されやすいことや、 追従速度にプレイヤーキャラの移動力と差がある場合に、予定の位置に居らず 予定とは大きく違う位置から、もしくは明後日の方向へ攻撃を開始してしまうなどの欠点がある。 また、結果的にアクティブ、パッシブアシストの頻度が増えるためゲージを食いやすい。 カルラとの相性は比較的良い。自身の技がどれも大振りであるため、 その隙をフォローをするという面では役に立つ。 しかし、接近の布石という点ではあまり活用できなく、ゲージの消耗が早いため その点をどう克服していけるかが、追従型を使う点での肝となる。 待機型 発動後、一度画面から消え、各固有の手段で攻撃を開始する。 追従型よりも攻撃自体を妨害されにくく、同時攻撃を仕掛けやすいのが強みだが、 移動モーションと帰還モーションの短縮は不可能であり、どれも発動までが遅いのが欠点。 そのため、連続技やセットプレイ以外でのアクティブorパッシブアシスト使用とは相性が悪い。 また、画面から消える前にプレイヤーキャラが攻撃を喰らうと、 移動モーション→帰還モーションとなるだけでただの不成立となり大きくロスになる。 接近した時の火力は高いため、その布石を作れる点では優秀なアシスト。 待機型はそれぞれに大きく特徴が分かれているので一概には言えないが、 追従型選択時とは反対にフォロー手段や、直接の返し性能がほぼないため、 カルラ自身がサポート無しで行える行動が限られてくるのが弱点。 また、不利な状態ではサポートの発動を安全に行えるタイミングを、 自身で作り出す手段も少ないことから相手によっては呼ぶこともままならないことがある。 特殊型 必ず発動する上に効果が高く、相手パートナーが使用不能になるため制圧力が高いが、 効果時間は短く、リチャージ毎に使ったとしてもラウンド2~3回が限度の回数なのが大きな欠点。 完全に対空待ちで完封するか、火力で一気に押し切るかのキャラであるため、 2者それぞれとコンセプト相性が良い。どちらにせよ使用回数の少なさを補佐しているからである。 1度の発動で決着がつかない場合は、待機型よりさらに自身だけでどうにかしなければならない。 サポートの補佐無しでも立ち回りに自信があるプレイヤーは、十分に選択する価値があるだろう。 サポートキャラクター別考察 湯浅皐月 高瀬瑞希 ラスティ オクタヴィア ウルトリィ カミュ 十波由真 森川由綺 緒方理奈 まーりゃん
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灰考察 白いか黒いかなんて消去法だと思ってる。 GSだすのもそんな感じ 取り敢えず最終日に説得出来ず信用もしてもらえず吊られる事だよね?貴方は最終日心の中で「俺白でもう一人白、勝ち確定」とか思ってない?最終日はほぼ信用仕切れるかは分からないから、取り敢えず自分白が前提で話を進めるのはやめておいたほうがいい、相手に伝える事を優先、相手が黒い理由、自分が村人と言う事をまずは説得しようか、まず最終日に自分目線だこの発言をされても信用などはおろか逆に怪しまれるからな。軽い理由で疑うのではなく何か明確な怪しい理由はあるはず、ましてや狼なら何処かで必ずボロをだしてる、それをログで見て、相手にその黒要素を伝える事が大切なんじゃないかな? 某村より引用 ①自分目線だけの発言をしない事。 ②自分白と言う話前提で話を進めない ③相手の黒要素をしっかりと伝える ④自分が白と言う事をしっかりと伝えてから相手が黒と言う事を、 伝えてゆく 役職考察 役職の見分け方優先度は 占いだと 占い先と、結果 発言 coタイミング 霊能だと coタイミング 発言 結果 自らロラする発言や、結果しか言わない役職は信用落ちるよね。
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出来うる限り読んで置いてください 部隊行動の際の知識として持っておきたいのでお願いします デッドを減らす①Bゲブ ぴろむ。氏による考察 押し引きと連携①Bゲブ ぴろむ。氏による考察 押し引きと連携②Bゲブ ぴろむ。氏による考察 押し引きと連携③Bゲブ ぴろむ。氏による考察 スコアの伸ばし方Bゲブ ぴろむ。氏による考察 前に出るための意識Aゲブ Ages氏による考察 部隊長的まとめ(デッド・押し引きについて) まず敵・味方の数を確認(レイス・ATの存在を加味した上で優劣を判断) 押したら凍らせてキルを取る、引く時はスカ・サラがしっかりHPの削り、足止めを 意識し、死に戻りとの合流を待つ。これが意識出来る部隊であれば多少の腕の差もカバー出来ると思っています 難しいことではありません 1人1人の意識です 裏方考察 .
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エアライドマシンの強さ・成長率・技・考察をするページです。 ※このページは未完成です!知識ある方々は順次追加をお願いします! ノーマルエアライド ピンクのエアライド ビギナーエアライド グリーンエアライド トゲトゲエアライド アップルエアライド ウィスピーエアライド ロックエアライド スパイダーエアライド くもの巣エアライド キャンディエアライド ドラゴンエアライド アイスエアライド アワアワエアライド ウォーターエアライド フィッシュエアライド プラズマエアライド ビリビリエアライド マシンエアライド チャージエアライド タイタンエアライド ブラックエアライド シャドーエアライド ゴーストエアライド 呪いのエアライド ドクロエアライド フロッグエアライド 貝がらエアライド サーフィーエアライド リゾートエアライド スイートエアライド マグマエアライド ファイアエアライド ガダンエアライド 灼熱エアライド 爆熱エアライド ミラーエアライド 花火エアライド ロケットエアライド ムーンエアライド サンエアライド ナイトエアライド アックスナイトエアライド メイスナイトエアライド トライデントナイトエアライド メタナイトエアライド 宝石エアライド ケーキエアライド ボムエアライド ビッグボムエアライド ドロッチェエアライド ポピーエアライド 隊長のエアライド ハンマーエアライド ジャイアントエアライド 大王のエアライド ロケットスター ウイングスター フォーミラースター デビルスター ...?
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職業ごとの簡単な紹介とGvの基本的な動き方まとめ 転生は転生前のまとめと合わせて見ろ 詳しい考察やらは各職業のwikiへ 自分以外の職業の項目も見ておくといいかもね 最初に言っておく どの職でもAGI型はスタンとあまりの脆さに泣くしVIT型は育成のマゾさとステ圧迫に泣く それを受け入れるのがGvの第一歩なんだぜ?(キリッ だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 後ここにあるのは比較的主流な物でもちろん例外も多々ある 詳しくない職業も多いから間違ってたら訂正よろ ・剣士系 ナイト ロードナイト クルセイダー パラディン マジシャン系 ウィザード ハイウィザード セージ プロフェッサー アーチャー系 ハンター スナイパー ダンサー ジプシー バード クラウン アコライト系 プリースト ハイプリースト モンク チャンピオン シーフ系 アサシン アサシンクロス ローグ チェイサー 商人系 ブラックスミス ホワイトスミス アルケミスト クリエイター テコン系 拳聖 ソウルリンカー 特殊1次職 スーパーノービス ガンスリンガー 忍者 名前 コメント
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エロス(水) スターモンリーグ考察 ジュエル考察 似たスキルの組み合わせを持つスターモン ストーリーキューピッド アモール エロス エロス(水) エロス レアリティ:☆4 アイコン 属性 ステータス レベル50(60) 入手方法 孵化ソウルストーン召喚キューピッド→アモール→エロス バトルタイプ 系 HP () ノーマルスキル フリージングアロー 攻撃力 () アクティブスキル 祝福の弓(全体回復) 防御力 () スーパースキル なし 回復力 () 亜種スキル 生命の恩寵(30~35%:限定無し) ブティック なし スキル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 スキル名(☆3) %.ターン スキル名(☆5) %.ターン スターモンリーグ考察 通常リーグ 特別リーグ(攻撃側:リーダーSP最大、防衛側:隠しSP最大) チャンピオンリーグ 相性のいいスターモン スターモン名(属性) 対策 スターモン名(属性) ジュエル考察 似たスキルの組み合わせを持つスターモン ストーリー キューピッド アモール エロス
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エロス(光) スターモンリーグ考察 ジュエル考察 似たスキルの組み合わせを持つスターモン ストーリーキューピッド アモール エロス エロス(光) エロス レアリティ:☆4 アイコン 属性 ステータス レベル50(60) 入手方法 孵化キューピッド→アモール→エロス バトルタイプ 系 HP () ノーマルスキル シャイニングアロー 攻撃力 () アクティブスキル 祝福の弓(全体回復) 防御力 () スーパースキル なし 回復力 () 亜種スキル 生命の恩寵(30~35%:限定無し) ブティック なし スキル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 スキル名(☆3) %.ターン スキル名(☆5) %.ターン スターモンリーグ考察 通常リーグ 特別リーグ(攻撃側:リーダーSP最大、防衛側:隠しSP最大) チャンピオンリーグ 相性のいいスターモン スターモン名(属性) 対策 スターモン名(属性) ジュエル考察 似たスキルの組み合わせを持つスターモン ストーリー キューピッド アモール エロス
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+運営考察マガジン第01号-ch規制 運営考察マガジン第01号-ch規制 著者:カニノヨコバイ ルーキーチャンネルへの入場制限が、レベルのみの制限となりました。 これにより、新規プレイヤーの方々は大した経験も積めぬまま一般チャンネルの怪物たちの相手をしなければならないという事態に。 一般チャンネルへのユーザの大量移民という事態が想定されますが、このことに関しまして皆さまどうお考えでしょうか。 最悪のパターンは、新規プレイヤーが一般でマッハ蜂の巣フルボッコにされ、萎え萎え引退という事態です。新規プレイヤーの定着難化は、運営にとって致命傷と思うのですが、運営は如何お考えなのでしょうね。 +運営考察マガジン第02号-ch規制Ⅱ 運営考察マガジン第02号-ch規制Ⅱ 著者:gorogoro41 ルーキーチャンネルを作ったことで、今まで一般に居た人が分散されてしまい ただでさえ過疎っているのが一層寂しくなったこともあります。 全体としての賑わい感で人を集めるのか、レベルごとに分散させて誰にでも 爽快感を味わってもらうことで新規をあつめるのか・・・難しいですね。 ついこのまえルーキーを分けたことを考えると、まるで最後の悪あがきのような・・・ オンラインFPS運営の実験材料になっている気分です。 まさに実験戦場に集められた傭兵ですな。あ!傭兵だったw せめてレベル10くらいまでルーキーに居れればいいのですが、そうするとサブ垢で ずーーーと初心者狩りする人にとっても便利なような・・・。んー。 スナゲーや、レレレ、ジャンプ回避などのスポーツ系FPSより、ここは面白いと 思うんだけどなあ。一部ではボムゲーと言われているそうですが、それほどとは 感じないですし。 銃器マニアや軍装マニアの満足だけではいけないのかな。 やはり女性衛生兵、つまりナイチンゲールアバター実装が待たれます。 もどる
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【作品名】考察強化期間突入 【ジャンル】考察強化期間 【名前】考察強化期間突入 【属性】考察強化期間突入 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】ない 【備考】このキャラクターは考察強化期間にしか考察できない 726格無しさん2021/06/14(月) 00 55 23.27ID TcjYiLai 728 考察強化期間突入考察 無と同列でいいよね?こういう考察自体に制限を掛けてくる能力はどこかで参戦禁止になって考察不能になりそう
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多い測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 ※人間の動作速度の目安 早撃ち競技およびファスト・ドロウ、使うのはシングルアクション・リボルバー。 ホルスターから手を離した状態で的の前に立つ。 そして合図が出たら、銃をホルスターから抜く。 数十㎝~数m先の的を撃ち、的に当たるまでの時間が計測される。 「射撃合図に気づいて、銃を抜いて、狙いをつけて、発砲、的に当たる」までの時間は 国内のエアガンの早撃ち競技、およびアメリカの実銃の 早撃ち競技(ファスト・ドロウ)での上位者は0.2秒~0.3秒台。 早撃ちと言われている映画俳優の速度 これは「銃を抜いて、前方に向けて、発砲」の時間 ゲーリー・クーパー フィルムのコマ計算で0.4秒~0.2秒と諸説あり アラン・ラッド フィルム7コマで撃つので0.29秒の速射、0.6秒との説も ジュリアーノ・ジェンマ、宍戸 錠 0.6秒台 上記を切り上げた値を射撃速度の目安とする。 鍛えた人はさらにコンマ数秒、常人はさらに上乗せした値とする。 「拳銃を抜いて、狙いをつけて(前方に向けて)、発砲までの時間」 早撃ち(達人)=0.4秒程度 早撃ち=0.7程度 軍人、警官(鍛えた人)=1秒程度 常人=1秒より上 クレー射撃(ライフル)の射撃速度の目安。 「的(発射されたクレー)に狙いをつけて、発砲までの時間」 (銃を構えるまでの時間は入ってない、およそ射出地点とタイミングがわかっている状態) オリンピック選手=0.5秒前後程度 早撃ち=0.6秒前後 一般人な射手=0.7秒前後 遅い射手=0.8秒前後 プロ野球選手のバットスイング速度 素振りだと36.1±1.53 m/s ティ打撃だと34.3±0.99 m/s 実打撃だと33.4±1.24 m/s 下2つだとボール当たって遅くなっているかもしれないから素振りの速度が妥当かも 346.プロ野球選手のバットスイング速度と膝関節等速性筋力 ttp //ci.nii.ac.jp/lognavi?name=nels lang=jp type=pdf id=ART0002261713 剣道の正面打ち動作に関する動作学的研究 剣先速度に及ぼす動作要因 ttp //ci.nii.ac.jp/naid/110004617899/ 資料の4ページ目から、稽古での剣先の速度(大上段から振りかぶる)は25m/s、 実戦での剣先の速度(剣先を頭の後ろまで持ってこない)は17m/s前後 ※物振ったときの速度は結構重さが大事だし竹刀と真剣だとかなり速度差出る と思われるが真剣のデータがない。。 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 >大陸消滅>大気圏外、数百km>島(数十km)>山脈、小島(数km)、数十km>山(数百m) >水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>小山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km >ビル群、街、数百m≧丘(数十m)>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル >家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 ※設定・描写のない島や山は小島、小山扱い 設定・描写がある場合はそれ相応 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万 手裏剣、スローイングナイフ=時速60km程度 和弓、ボウガン=時速200km程度 洋弓(アーチェリー)時速250km程度 .