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このページではシジルを効果別に考察する。 攻撃強化地上コンボ強化 空中コンボ強化 コンボ全般強化 宙返り攻撃・ダガースロー強化 エアダッシュ強化 スパナバッシュ・トルネードスピン強化 マナピラー強化 その他近接攻撃強化 ボム強化 ショット強化 MP回復 コア展開強化 バフ強化 その他遠隔攻撃強化 その他共通攻撃強化系 耐久強化被ダメージ軽減 HP増加 HP回復 回避 根性 攻撃強化 地上コンボ強化 名前 コスト 効果 考察 構え直しA 2 通常地上コンボⅠⅡⅢⅣ(改)の攻撃が↓キーでキャンセルできるキャンセルした場合次の通常地上コンボⅠⅡⅢの攻撃速度が増加する 地上コンボのキャンセルは宙返り攻撃でいつでも行えてしまうため、装備するなら攻撃速度を目当てにしよう 構え直しB 7 通常地上コンボⅣ・通常地上コンボⅣ(改)の攻撃が↓キーでキャンセルできる構え直しAを装備中の場合、次の通常地上コンボⅠⅡⅢの攻撃速度がさらに増加する 地上コンボ速度+ 6 通常地上コンボの速度が+15% コンボ速度上昇は火力強化につながるコンボ・ジャンキーはキャンセル不可能とあるが宙返り攻撃は普通に出せる他構え直しAでもキャンセルできるのでデメリットは薄い。一方のみを装備するならこちら コンボ・ジャンキー 7 通常地上コンボの速度が+42.5%地上コンボがⅢかⅢ改を出し切るまでキャンセル不可能 地上コンボ強化 7 通常地上コンボ(Ⅲ改、Ⅳ改除く)のダメージが+20% 地上に限るがダメージの上昇幅が大きいので有用 バックスタブ 2 背面から攻撃する時通常地上コンボⅠのダメージ+1~3(テビィのレベルに応じて変動) ダメージの増加量がこころもとない スタイルコンボS:残像 4 コンボランクがS以上の時、背面から通常地上コンボⅠがヒットすると対象の正面に残像を出し同時に攻撃する残像のダメージは本体の112%クールタイム30秒 ボスを挟むように攻撃することで瞬間的ながら2倍以上の火力を出せる有用なシジル コンボカウントフィーバー:先制攻撃 3 コンボカウントが15未満の時、通常地上コンボⅡが三段ヒット 通常地上コンボⅡ自体のダメージが低く、コンボカウントはⅢ改で大きく増えるためあまり強くない 先制攻撃 4 HPが70%以上の対象に対して通常地上コンボⅡのダメージ+1~2 バックスタブ同様ダメージ増加が少ない コンボ:流転 4 通常地上コンボⅢのダメージが-3%、連続使用できる回数が+1 地上コンボⅢの回数を増やすシジル。そのままでは攻撃に時間がかかるのでコンボ速度増加を装備すると良い コンボ:連撃 6 通常地上コンボⅢのダメージが-5%、連続使用できる回数が+1、攻撃頻度が+33.3% スタイルコンボ:パワーA 3 コンボランクがA以上の時、通常地上コンボⅢ(改)の最後の一撃のダメージが1200%増加し、コンボランクが大幅に増加コンボごとに1回のみ発動可能 コンボ改:斬裂 4 通常地上コンボⅢ(改)の最後の一撃が対象の激昂状態を無視し接敵状態に戻すボスには適用されない 一見ボスをはめ殺しできそうだが残念ながら無効。中ボス戦(連続戦闘イベント)なら使えるかも? コンボ改:閃光 4 通常地上コンボⅢ(改)の攻撃速度が+25%全ての近接攻撃のダメージが3.0%増加 モーションが長いⅢ改を加速できるので便利 コンボ改:突風 4 通常地上コンボⅢ(改)の攻撃速度が+10%、攻撃頻度が増加全ての近接攻撃のダメージが3.0%増加 コンボ強化 7 通常地上コンボⅢ(改)を使用後、次の通常地上コンボⅢの攻撃力が+25%通常地上コンボⅢを使用後、次の通常地上コンボⅢ(改)の攻撃力が+30% 2つのコンボを交互に使うことを考えれば強そう? 爆弾共鳴 2 クロスボムがヒットした次の通常地上コンボⅣのダメージが+62.5% クロスボム系のシジルと相性が良い チタニウムスパナ 4 通常地上コンボⅣのダメージ+3、吹き飛ばし距離が-33%、壁に衝突する時のダメージが+3全ての近接攻撃のダメージが3.0%増加 やはり固定値での増加だと効果が薄い フラッシュポイント 5 通常地上コンボⅣ(改)発動中、光る瞬間に[C]を押すと一回のみダメージが+50%コンボごとに1回のみ発動可能 道中や空中ボスなどコンボランクがリセットされやすい敵に使おう スタイルコンボ:ロックオンA 3 コンボランクがA以上の時、通常地上コンボⅣ(改)終了時に激昂状態を無視するロックオンコンボを使えるクールタイム20秒 ブレイク中の相手だと上空に打ちあがっている状態なので、その場で打撃を続けると上空に追従しなくても追撃ができる。 空中コンボ強化 名前 コスト 効果 考察 ウィンドミル攻撃 2 初撃は通常空中コンボの代わりにウィンドミル攻撃を行うウィンドミル攻撃はバフが多いほど攻撃力が上がり、空中の相手に対しての威力が高い スパナでぐるぐるバフで威力が強化されるためクリスピークランチやシジル「復讐」と相性がいい オービタースラッシュ 2 敵が近くにいる場合空中ジャンプ時にオービタースラッシュを行う飛行ユニットに対するダメージが多い 空中ジャンプが攻撃手段となるため道中で安定する他空中ボス相手にも役立つ何故かオービタルスラッシュを発動した後着地するまではクイックドロップがヒットした場合・壁ジャンプを行った場合に再度オービタルスラッシュが発動される コンボ全般強化 名前 コスト 効果 考察 コンボランクフィーバー:集中A 4 コンボランクがAに到達した時、バトル終了まで攻撃力と防御力が2%増加 序盤だとランク上昇に苦労するが、終盤だとMAXまでは簡単に届く。コンボが切れることで届かないことが多い場合は、ラピッドショット強化ジジルを付けるとよい。全部装着すればMAXで攻防が13.5%上がる為、優先的に装着すべき。 コンボランクフィーバー:集中S 6 コンボランクがSに到達した時、バトル終了まで攻撃力と防御力が4.5%増加 コンボランクフィーバー:集中MAX 8 コンボランクがMAXに到達した時、バトル終了まで攻撃力と防御力が7%増加 コンボランクフィーバー:猛攻 5 コンボランクが上がるたびに攻撃力が+0.6%増加。コンボランクがS以上で攻撃力ボーナスが2倍 Sランク以上の増加量にボーナスがかかるのか、全部の増加量に2倍ボーナスが掛かるのか不明。要調査。 宙返り攻撃・ダガースロー強化 名前 コスト 効果 考察 宙返り攻撃:突風 4 宙返り攻撃が多段攻撃化 激昂状態を無視する多段攻撃ができる。激昂無視はコンボ前提でクールタイムがある物が大半だが、制約が無いのも強み。宙返りを多用する人向け 下シジルとの相性も◎アーマークリティカルを付けると強いボスを吹っ飛ばして壁際に送りテビィが間に入り込んで宙返り攻撃を繰り返すとブレイクゲージが削れる。このような状態→壁テ敵下記の爆弾を組み合わせてクイックブレイクも付けると、ハメられる。 スタイルコンボ:宙返り爆弾S 6 宙返り攻撃時に爆弾を投げる命中時に爆弾スロットを1個消費して激昂状態を解除するコンボランクS以上で発動可能 ボスにも有効な激昂状態解除の手段で非常に強力大型でないボスが相手の場合、爆弾スロットの消費こそ必要だが攻撃をさせずにハメが可能であり、素の火力やBREAKゲージ削りも高いので最優先で装着したい上宙返りを使用すると3発全部を当てやすく、上宙返り→スパナバッシュ→上宙返りのループがオススメ。後方宙返りでダガーを投げるループだとダガーが生きるが、ハメ状態から抜けられる頻度は後者の方が多い印象(五月雨で当たるからか?)後方宙返りでループさせる場合は重ねるぐらいに近づかないと3発当たらない。狂暴化だと高頻度で回せる上に2連続で出せるため、DPSが良く伸びる。これ使うだけでぶっちゃけよくね スタイルコンボ:トリックショット 4 ダガースロー命中で裂傷付与、コンボランク上昇でダガー本数が増える ※裂傷ダメージ量は要調査防御力バフ等でダメージが通らない場合でも通るのがメリット。ギミックなどでダメージを入れられる周期に左右されずに、攻撃の機会を得られるという面では優秀かもしれない。 ダガースロー:スラッシュカルテット 4 ダガースローで追加でダガーを4本投げる(追加分のダガーはデバフ付与不可能) 上記のトリックショットをメインに使うならついでに火力UPでつけよう。 エアダッシュ強化 名前 コスト 効果 考察 稲妻 9 バトル中、着地前に使用可能なエアダッシュの回数+1着地前の2回目のエアダッシュの攻撃力が+22% このジジルの真価は回避性能と攻撃機会の増加に尽きる。エアダッシュの攻撃力増加よりも攻撃機会が増えることの恩恵が大きく、実質的なDPSが増加する。ボスと距離があるが故に、接近するまでに相手が次の攻撃フェーズに入ってしまう場面は多い。激昂状態に持っていけずにフェーズが移ってしまうのは勿体ないので、一気に近づいて殴りに行こう。画面の端部から端部まで使って動き回るのが苦にならない。 スタイルコンボ:一閃A 3 コンボランクがA以上の時、一閃クールタイム30秒 一閃は2回分ストックが可能。流星を付けると緊急回避用途で使えるが、壁際だと発動しない点が地味に使いにくい。 スタイルコンボ:三連閃S 5 コンボランクがS以上の時、三連閃コンボランクがSSS以上の時、五連閃クールタイム30秒 流星 7 一閃/三連閃/五連閃の発動時に無敵時間が付与 無敵時間付与は非常に有用であり、五連閃はソウルバースト一回分ぐらいの無敵時間がある。しかし、実際に使いこなそうとすると相手との距離が合わず、回避のタイミングで発動しなかったりする。難しい場合は、激昂状態になって攻撃フェーズが移った時に決め打ちをするか、ソウルバーストや暴走使用後に無敵や効果時間終了に合わせて使うなどタイミングを決定しておくとよい。 スパナバッシュ・トルネードスピン強化 名前 コスト 効果 考察 スパナバッシュ:弾性 3 高所から使用すると、ダメージが+60%増加しさらにヒット後上向きにバウンド バウンドの挙動をどのように捉えるかによって評価が異なる。一撃離脱を考えれば回避にも使えるが、地上で追撃ができなるなるのでDPSは落ちる。 スパナバッシュ:壊し屋 4 デバフを付与されていない対象にヒットした時、対象に決意弱化のデバフを付与する。 激昂遅延できるのは優秀。他のデバフが付いてると付与できないので、開幕につけるなどして置くとよいか。 スタイルコンボ:トルネードA 3 コンボランクがA以上の時、トルネードスピン終了時にトルネードスラムを1回発動する。クールタイム20秒 breakゲージも削れて威力も強いが全体モーションが長く、相手に動かれたり被弾に繋がることが多い。とりあえず出しておくと痛い目を見る。 マナピラー強化 名前 コスト 効果 考察 防弾の柱S 2 ダメージが+10%使用時にオービターがセーブルなら、自動的にクリスタルを5つ消費し敵の弾幕を無効化 低コストで火力を上げられる。一方で発動時にクリスタルを自動的に消費してしまうためコア展開がほぼ使えなくなる。また、コア展開強化系のシジルとの相性も悪い。DPS目当てなら普通にコア展開したほうが良く、あくまで弾消しの用途でマナピラーを使うことになるだろう。もしくはクリスタルを早々に使い切る戦闘スタイルなら火力強化の恩恵だけを得ることができる。 防弾の柱C 2 ダメージが+10%使用時にオービターがセリアなら、自動的にクリスタルを5つ消費し敵の弾幕を無効化 マナピラー:広域 3 攻撃範囲が+60% 単純にマナピラーをコンボに組み込むだけなら最も扱いやすい マナピラー:高速 3 チャージ速度が+80% DPSは変わらないものの、道中や複数ターゲットを持つボスに対して当てやすくなる その他近接攻撃強化 名前 コスト 効果 考察 アーマークリティカル 7 激昂状態を無視する全ての近接攻撃のダメージが+33% 激昂無視する攻撃はダメが高い場合が多いので付けておくと良い ボム強化 名前 コスト 効果 考察 ショット強化 名前 コスト 効果 考察 オービター効率化A 1 ノーマルショットの消費MPが-45% 両者装備するとノーマルショットがノーコストになってお得…かと思いきや実際にはMPが消費されていることから説明文に誤りがある可能性がある。序盤ならある程度の活躍が見込める一方、MPが十分に溜まった後はノーマルショットが強化されてもあまり得をしない。 オービター効率化B 2 ノーマルショットの消費MPが-55% 速射 3 1秒あたりにノーマルショットの使用回数+33%。 概ね同上。チャージショットを強化したほうが効率がいい。 2連ショット 3 チャージショットを発射する時、同時にMPを消費しないノーマルショットを発射する。 コンボ数を少しだけ稼げる程度のメリットぐらい。積極的に付けるほどでもないが、セーブルタイプ-Bのデバフ用途に使える。 ラピッドショット強化 8 ラピッドショットのダメージが増え、コンボカウントを増やせる コンボが途切れにくくなるため、コンボ持続時間増加系ジジルがいらなくなるほど。フラッシュポイント等でコンボを積極的に切っていくのとは相性が悪い。コンボカウント上昇で恩恵を得られるジジルと組み合わせるのがいい。 セーブル タイプ-A:爆撃強化 3 チャージショットの最後の1ヒットがダメージ+150% 動かれて逃げられると意味がない。補足強化で持続を伸ばすと更に逃げられやすくなるので、基本的に殴って拘束をしっかりとする必要がある。激昂状態になれば逃げられるので、激昂無視や解除できるジジルを使って拘束しよう セーブル タイプ-A:狙撃強化 3 最初のチャージショットが遠隔の対象にダメージ+75% 初弾のみ?未調査 セーブル タイプ-A:捕捉強化 4 チャージショットの持続時間+60% コンボ数が圧倒的に伸びるが対象に動かれてしまわないように、硬直に合わせたほうが望ましい。ラピッドショットをコンボを切れにくくすることで、コンボ数をさらに稼ぎやすくなる。 セーブル タイプ-B:反射 4 対象にヒットした場合、その後壁にヒットすると反射 セーブルA同様にコンボ数を稼げる。こちらは対象が横軸に動いても問題が無く、複数の相手を対象にできる。 セーブル タイプ-B:解除付与 4 ノーマルショットが対象に剥取のデバフを付与する。クールタイム60秒 ノーマルショットという点がMPを使い切らないといけないので絶妙に使いにくい。2連ショットを付けておけば発動には困らないがタイミングを選べない。2連ショットを付けて剥取デバフのみをタイプBの役割とする考え方もある。その場合はメイン火力をタイプA等にジジルを集中させよう。 セーブル タイプ-C:低燃費 2 チャージショットのMP消費量-36% ジジルのコストも低燃費。爆発物ジジルと組合せると相当数の撃ち込みが可能だが、一瞬で使い切ってしまうのでシンクロサポートを付けて裏で稼働すると丁度良くなる。 セーブル タイプ-C:炸薬 4 着弾時の爆風の範囲が広がりダメージ+22% セリア タイプ-A:牽制 3 チャージショットが敵の硬直時間+0.25秒 シンクロサポートで裏稼働させておくと、セーブルAと相性が良いかもしれない。 セリア タイプ-A:魅了 4 チャージショットが近くの対象へのダメージ+10% セリア タイプ-A:流星 5 チャージショットが攻撃力+18%、弾の速度-30% 遠距離射撃はやりにくくなるが、殴りながら撃ってる分には問題ない。 セリア タイプ-B:プリズム 3 チャージショットの射撃角度が増加 セリア タイプ-B:後光 4 チャージショットの弾が+2増加 セリア タイプ-C:天網 3 チャージショットが背後にいる対象もロックオン可能 相手の位置を気にしなくていいので地味に便利。頭上で弾幕張られながら下方で回避を強要される場合など、向きを合わせることに神経使うのが難しい盤面で役に立つ セリア タイプ-C:連射 4 チャージショットの弾が+2増加 火力強化。セリアCは自動追尾が優秀な為、攻撃する機会が多くDPSが伸びる。 MP回復 名前 コスト 効果 考察 コア展開強化 名前 コスト 効果 考察 コア展開:猛攻 1 発動時、近接攻撃の速度が+20%増加遠隔攻撃ブロック用のシールドが出せなくなる コア展開をバフ手段に変えるシジル敵の弾幕を凌ぐ手段が一つ減るため、回避スキルが求められる「コア展開:拡張」が意味なくなる一方、「コア展開:超越」のデメリットを無視できるまた、「コア展開:消滅」で緊急回避手段としても使えるようになる コア展開:閃光 3 発動時、回避値が+37.5%増加しMPが225%即時に回復 耐久と火力が微増させる コア展開:増幅 3 半径が+15%増加 シールド内部に入れば弾に当たらないため半径増加の恩恵は小さい弾消しできなかった攻撃をシールド内部で回避するときに使えるかも? コア展開:節約 3 初回発動のみクリスタル消費が-4 そのままではコア展開の回数が増えないため、別途クリスタル入手手段を検討したい下記の「コア展開:超越」が無難か コア展開:充填 4 発動時、MPの回復速度が+50%増加 チャージメインの戦闘スタイルに適したシジル コア展開:拡張 4 持続時間が+1.75秒増加 持続時間が増加することはその分安全に避けれる&攻撃に専念できるため扱いやすい コア展開:消滅 4 発動時、周囲の弾を瞬時に消滅させる消滅させた弾の数に応じてコア展開の持続時間が最大+2秒増加 コア展開にはもともと弾消し用のシールドがあるため、持続時間増加の効果がメインになる同コストの「コア展開:拡張」より最大の持続時間増加は長いが不安定なのが難点高難易度や弾数が多いボス相手ならこちらのほうが便利かもしれない持続時間増加の恩恵は大きいためどちらも装備してもよい コア展開:活性化 5 発動時、近接攻撃のダメージが+12%増加 近接攻撃メインの戦闘スタイルに適したシジル コア展開:回復 5 敵の弾を無効化した時、HPが最大6%回復 耐久を増加させるシジル回復はあくまで無効化したときであるため、空打ちやレーザー相手では効果がない点に注意 コア展開:コンボ 8 攻撃力が-13.5%減少しヒット回数が+50%増加 コンボ系のシジルと相性が良い単体で見ても約1.3倍の火力になる コア展開:超越 9 攻撃力が+22%増加しクリスタルの消費が-1減少半径が-30% 高コストなだけあって火力強化に消費軽減と強力なシジル半径減少のデメリットがあるためコア展開の発動位置には気を付けるように バフ強化 バフラッシュの恩恵により、とにかくバフを得られることがエラいのである 名前 コスト 効果 考察 暴走 7 格闘技術のバフを取得する時、狂暴化のバフを6秒間取得 スーパーソニック装着必須。狂暴は激昂を無視する為、アーマークリティカルを付けると近接全てが33%も上昇する。発動中はスーパーアーマー状態で防御力が上昇するため、ごり押しが効くが防御力UPバフはついていた方が良い。バフラッシュを付けると、格闘技術と暴走のバフ2つ付くのでオススメ。被弾回数が増える傾向にある為、被弾事にMPの回復速度が+1.2%増える戦傷ジジルや、耐衝撃装甲でHP増加バフスタックを積むのも良いかもしれない。特に後者はバフラッシュの恩恵も受けられる。楽しさ満点ワンダーワッフルを使っても発動が可能。 スーパーソニック 5 ソウルバースト命中後、5秒間格闘技術のバフのスタックが4増加 オーバードライブを付ければチャージ速度が+67%になるので、暴走発動をとにかく仕掛けることも可能。無敵が無くなるので、暴走の防御力上昇の過信には注意。 バフラッシュ 6 自身にかかっているバフが多いほど対象に与えるダメージが増加 ※上昇率は要調査(スタック数も関係ある?)緑バフが対象。おやつやジジル等で能動的にバフを付けることが可能なので、付けられるだけ付けるとよい。絶対回避バフやソウルバーストなどもスタックが残っていれば有効だが、暴走でゴリ押すなら両方意識しては残せないだろう。コア展開はバフが付くN展開がオススメ。セリアのダメージ耐性バフは暴走と合わせると相性が良いが、被弾でバフが消えるのでターン維持できるタイミングがベストか。セーブルの魔法の火薬は使用しなければ恩恵を受け続けられるが、展開Uで業火デバフを相手に付けた方がDPSが上がるかも?ふわふわシュークリームがバフ2つ付く上に耐久も上がるので有能。 デバフカウンター 5 自身にかかっているデバフが多いほど対象に与えるダメージが増加 ※上昇率は要調査赤バフが対象。意図的に付けるものでもないので、ボスに合わせて付けるぐらいか。謎めいたお菓子でデバフ引いたときのフォローや、ルミのスノーフレークケーキに攻撃力UPを付与するといった考え方が良いかもしれない。 危険な回復 5 ダメージを受けた後、HPが1になる代わりに自然回復のバフを180秒取得 3分間の長めのバフが取得できる。赤い霧等と相性が良いが、初回の被弾でHP1になるので、逆転ドーナツを使用して攻撃力UPバフを獲得してしまうのがオススメ。これでバフを2つ獲得できるのでバフラッシュが強い。第六感も付けておけば、絶対回避も付いて3つになる。事故りやすいが大体序盤なので、すぐやり直してしまおう。バフが長いので、ボス戦直前に回復ポイントがあるなら適当に被弾して、体力全快でバフを持ち込むこともできる。 MP急速回復:100コンボ 5 コンボカウントが100に達した時、4秒間マナ加速のバフのスタックが10増加 非常に優秀なバフだが4秒間と非常に短い。ラピッドショッド強化を付けるとすぐに発動させられるので、バフラッシュを付けておいてコンボが切れたら殴るタイミングに合わせにいこう。 その他遠隔攻撃強化 名前 コスト 効果 考察 シンクロサポート1 シンクロサポート2 その他共通攻撃強化系 名前 コスト 効果 考察 アンダースコア 9 対象に1~9ダメージ時、ダメージ量を+1~2対象に10~19ダメージ時、ダメージ量を+1 セーブルAやラピッドショット等の低火力でコンボ数を稼ぐタイプにおすすめ。2週目以降でジジルを引き継ぐ際、序盤に活躍する。 ノーガード 8 全ての攻撃のダメージが+15%、受けるダメージが+60% 火力に対して非ダメ増加が大きいが15%増は魅力。ボスラッシュ等は火力特化で押し切ったほうが結果的に非ダメが減ることがあるので、玄人向けだが強い。 アンラッキー7 7 攻撃力が+7%、MPの回復速度が+7%、防御力が-7%HPのいずれかの桁が7の時、HPが-7/-77/-777ランダムで減少 -777さえ引かなければ良いが、徐々にHPが増減するバフ・デバフとの相性が非常に悪い。-777を引いたらリセットして回す運ゲーもありだが、ボスラッシュのような長丁場には不向きか。 憤怒 6 バトル中1秒ごとに1HPを失い(HPが0まで減少)、攻撃力が+6%増加し、MPの回復速度が+6%。コンボカウントが300に達した時、HPを30%回復する。回復効果はバトルごとに1回のみ発動。 根性AとBが機能的に死ぬ為、根性を付けるとしたらCかDとなる。非常食を発動させればAとBも生かせるか。300カウントはセーブルAとラピッドショット強化を使えばすぐに到達するが、序盤に発動して無駄になることが多いので注意。デメリットはほぼ根性への影響のみなので、根性に頼らない立ち回りが求められる。 歴戦の強者 4 攻撃を受けた回数が多いほど、対象に与えるダメージが増加する。(最大15%) 合理的に被弾数を増やすなら、防御力アップと狂暴化バフで被弾しながら殴っていくスタイルに使うのが良いか。 リスクマネジメント 4 HPが50%以上の対象に与えるダメージが-14%HPが50%未満の対象に与えるダメージが+14% 名称通り。ボスの終盤カットインは難しいことが多いので、前半戦で頑張るのもあり。 赤い霧 4 自身の残りHPが低いほど、対象に与えるダメージが増加する。(最大+10%) 根性系や危険な回復などのジジルと相性が良いか。(未確認だが、恐らく最大HP10%刻みで+1%?) 耐久強化 被ダメージ軽減 名前 コスト 効果 考察 猫足 2 落下ダメージ軽減 穴のあるマップ攻略時に便利なシジル普通に敵に攻撃を受けるよりも落ちたほうがダメージが少ないこともある一部のボス戦でも穴があるため有用だが、落下回数に応じて別途ペナルティが発生するため過信は禁物 パラジウム 3 受けるダメージが全て-2ブラストオーブから受けるダメージが-50% 通常の被弾ダメージに対しては雀の涙の効果しかないスリップダメージには有用?(要検証)ブラストオーブは登場機会こそ少ないもののダメージが大きく50%軽減は破格といえる 軽量化 3 吹き飛ばし効果を受けた時、受けるダメージが-17.5%吹き飛ぶ距離が+75% 軽減量は多いが壁衝突リスクが上がるため一長一短 魔力の鎧 4 MPが150%以上の時、受けるダメージが-12% 条件が軽いため常時発動しやすい避けながらチャージショットを打つ戦闘スタイルとは相性が悪い コンボランクフィーバー:防御 4 コンボランクがSに到達した時、次に受けるダメージが減少 コンボ系の戦闘スタイルと相性がいい 屈折 4 レーザーにより受けるダメージが-22.5% レーザーは広範囲かつ回避が難しいものが多いためそれらすべてを軽減できるのは大きいコア展開中の不意のレーザーにも備えられる 不退転 5 全ての攻撃のダメージが-10%受けるダメージが-22.5% 軽減量はピカイチだが攻撃力低下のデメリットはかなり大きい戦闘が長引くとその分被弾リスクも上がるため注意が必要一定時間経過後に防御が下がるボスには有効か 血の鎧 5 HPが70%以上の時、受けるダメージが-15% 最初の数回の被ダメージを確実に軽減する高難易度ほど発動機会が少なくなる点に注意このシジル装備中は回復アイテムは早めに使って全回復させたほうがよい ラッキー7:A 7 HPの最後の桁が7の時、受けるダメージが-7~77% 発動条件も軽減量も不安定運が良ければ強力だがコストが高く使いづらい ラッキー7:B 7 攻撃を7回受けるごとに受けるダメージが-77%(バトル中に7回) 高難易度のボス相手では6回以内の被弾でHP0になることもあり発動条件が厳しい回復アイテムの使用が前提といえる最大7回発動するが基本的には1~3回の発動になるだろうより確実に発動できる根性系のシジルを優先させたい HP増加 名前 コスト 効果 考察 体力増加 3 最大HPが+10% 単純に被弾可能回数が上がる便利なシジルHP回復系のシジルや回復アイテムは割合で回復するためその回復量も上げられる「EPブースター:HP」で最大EPが上がるため最大強化時はどちらも2コストで装備できる(どちらか片方だけ装備するなら体力増加【大】が有利) 体力増加【大】 4 最大HPが+15% 耐衝撃装甲 9 4回攻撃を受けると、その後は攻撃を2回受けるごとに最大HP増加のバフのスタックを獲得する 1バトル中の被弾回数として計上されるため実質ボス戦専用シジル被弾がかさむごとにHPが増加するため消費アイテム使用時の回復量の増加が見込める HP回復 名前 コスト 効果 考察 非常食(自動) 1 攻撃を受けた際にHPが25%未満になった場合、自動的にココアトリュフor謎めいたお菓子使用 回復アイテム使用の隙を1回だけ無視できる道中では勝手に発動して不便に感じることもあるかもしれない 栄養士 3 マップ上の回復アイテムのHP回復量が増加 道中では回復アイテムが固定配置されていることが多く生存率を上げられるボス戦においても雑魚召喚の撃破やターゲット破壊で出現することがあり発動が期待できる 回避時回復 3 回避の発動時、一定量のHPを回復回復量は回避した攻撃のダメージに応じて変動 回避はバトル中に何回も発動できるため複数回の回復が期待できる 三賢人 3 現在HPが3~33%の時、3秒以内に3つの異なる対象に同時に攻撃した場合、HPが33、MPが333%回復 発動条件が厳しくHP回復量も少ない 緊急治療 3 8回攻撃を受けると、HPが50回復(バトル中に1回) 回復量が固定であるため序盤こそ有用だが中盤以降では回復量が心もとないコストは異なるが「ラッキー7:C」の方が緩い条件で多く回復できる クリスタルの癒し 4 クリスタルを得た時にHPが回復 クリスタル系のシジルと相性がいい スペシャルな探検家 5 マップ上の新しいブロックを見つけるごとにHPが1.25%回復HPが50%未満の場合、追加でHPを1%回復HPが25%未満の場合、追加でHPを1%回復 道中探索において非常に便利なシジル新マップでは進むたびに回復し多少の被弾も無視して探索できるボス戦や探索済みのマップでは全く意味を成さないため忘れずに外そう コア展開:回復 5 コア展開で敵の弾を無効化した時、HPが最大6%回復 確実に4回は回復可能でコア展開のタイミング次第で大きな回復を見込める 掘削者 5 再生しないタイルを破壊するごとに、HPが5回復する 再生しないタイルは出現数が少なく回復量も少ないため使いづらい ブレイク時回復 6 対象がBREAK状態になった時、HPが6.5%回復HPが50%未満の場合、追加でHPを3%回復 ボス戦では複数回BREAK状態にするため、十分な回復が期待できる ラッキー7:C 7 攻撃を7回受けるごとにHPが7%回復(バトル中に7回) ラッキー7:Bと同様に発動条件が厳しい チャージヒール 7 チャージショットを撃つたびに確率でHP1回復 総回復量はあまり多くなくその割にコストが高い 自動回復 8 通常のバトル中、3秒ごとに一定の確率でHPが1回復ボスバトル中、1秒ごとに一定の確率でHPが1回復 回避 名前 コスト 効果 考察 回避付与:エアダッシュ 0 絶対回避バフが付与されている場合、近接攻撃をヒットさせてから2秒間、シジル名に記された行動を回避行動として扱う 回避行動を増やすシジル。エアダッシュはコスト0である上に「EPブースター:回避共鳴」の対象にもなるため必ず装備しよう他のシジルはプレイスタイルに応じてお好みのものを装備するといいだろう 回避付与:アッパー攻撃 2 回避付与:スパイラルスラッシュ 2 回避付与:スパナバッシュ 2 回避付与:スライディング 2 回避:幸運 3 ラッキー回避の確率上昇 事故防止につながる 回避:オート回避 4 回避行動で回避した後、1回のみラッキー回避の確率大幅上昇 回避:舞踏家 4 回避の猶予が+0.25秒受けるダメージ+20% 回避が安定するが、受けるダメージの増加は大きいデメリット 回避:最適化 5 攻撃を当てた際の回避値の増加量が増える 単純に回避回数を増やすことに繋がる 回避:第六感 8 HPが30%/20%/10%を下回った時絶対回避のバフを得る コンボトリガー:回避 5 コンボカウントが10上がるたびに追加で回避値を得る 根性 名前 コスト 効果 考察 根性A 5 耐久回数+1 純粋に耐久回数を上げる効果のみ。根性発動後は再被弾でゲームオーバーになってしまうため、基本的には回復アイテムを使うことになるだろう。耐久回数あたりのコストを考えるとなるべく「根性B」を装備させたい。 根性B 7 耐久回数+2 根性C 8 耐久回数+1発動時、HPを25%回復 根性発動時にHPを回復する効果を持つ。回復量に関しては根性C≦根性Dとなることが多いだろう。(その他のシジルや強化状況による)ただし、根性Dは発動時にシジル無効デバフ付与という大きなデメリットが存在する。デバフはマップが切り替わるまで続くため、ボス戦では非常に厳しい戦闘を強いられる。クリスピークランチでデバフを軽減する方法もあるが、基本的には「根性C」を装備させるとよい。 根性D 6 耐久回数+1発動時、HPをEPの最大値まで回復し、シジル無効のデバフのスタックが10増加 根性系のシジルは共通して以下の効果を持つ。 HPが2以上の時、致命傷に耐えられる回数が~。 根性系のバフが複数ある場合はアルファベット順に発動する。 バトル中に1回でも根性系のシジルを発動していた場合、バトル終了時に根性系のシジルは全て無効化され、安全地帯かセーブポイントに入るまで再発動できない。 根性発動時、~ 高難易度であるほど敵の火力が高くなるため、耐久強化系のシジルより優先度が高くなる。 道中では複数装備させても耐久回数を使いきれないことが多いため、1つだけ装備させるとよい。 総合的な評価は根性C>根性B>根性A>根性Dといったところか。
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くさタイプの特徴 複数ヒットの期待できるアシストが多い。 その分一発一発のパワーは低いが、相性補正がデカイので結構なダメージにはなる。 タネを飛ばす 前方に種を一直線に飛ばす。 攻撃範囲は狭いが、射程が長く遠くから狙える。 使用ポケモン フシギダネ、フシギソウ、フシギバナ 考察 遠くから狙える性能が序盤ではなんともありがたい。 後半になってくると威力と攻撃範囲の不足が浮き彫りになり使いづらくなる。 ツタの柱 周囲にツタの柱を生やす。触れたポケモンはノロノロになる。 レベル5になると、攻撃範囲が一気に増え、画面の半分以上をツタで覆うことができる。 使用ポケモン ヒマナッツ、チコリータ、ベイリーフ、キレイハナ、モジャンボなど 考察 少し威力不足で使いにくい。ノロノロは序盤ではありがたいので、 序盤では少し使いやすい。ただし攻撃範囲の狭さが… 葉っぱの刃 周囲に葉っぱの刃を回転させる。 レベルアップで回転速度や枚数が上がる。 使用ポケモン キモリ、ジュプトル、マスキッパ、ジュカイン 考察 パワーは低いが複数ヒットの回数がとんでもないことになる。 攻撃時間の長ささえ立ち回りで補えれば、相当な強さになるだろう。 光のビーム ビーム系アシストの草版。 前方にビームを撃ち、レベルアップでビームが太くなる。 使用ポケモン メガニウム、リーフィア 考察 ある程度威力はあるのだが、ソロだと最終盤まで手に入らないのがネック。 草タイプは序盤向け性能なので、使えないことになってしまうか…
https://w.atwiki.jp/p649493386251151/pages/739.html
勝手に対戦考察 本家wikiでは現状不釣合いな内容の対戦考察をする。 不釣合いだからって真面目にやらないわけではないので注意。 ここでがんばって価値を認められたい香具師集え! ↑しかしネタWiki見てる人間がどれだけ居るかは疑問… ↑俺は割と頻繁に見てるぞ ぶっちゃけ本家wikiとは違う柔軟な視点で考察してるからかなり参考になる ※HGSSで「じゅうりょく」「おいかぜ」が教え技化。 ↑発動要員が大幅に増えたね、よって重力パ・追風パも本家Wikiに行くべきでは?実用性は十分と思われる。 ↑どうだろう…その二つは習得者が少ないってのもあったけど、技自体の効果が微妙だからな… おいかぜはシングルじゃトリパ以上にネタだし、重力も実質4ターンしか効果が無い上 得られる効果も対したものではなく、場合によっちゃ相手も恩恵を受けることになるし あまりにも低命中技を詰め込むと重力切れてから役にたたなくなるから 雨乞いや葉緑素みたいな重力に効果のある特性もないし、効果ターンを伸ばすアイテムも無いし… ↑↑仮に実用性があって本家に移されたとしてもここを消す必要はないのでは? ある戦略そのものが実用的だってもそれを使える可能性のあるポケモン全てがネタにもならない実用レベルというわけではないし 本家にバトンを使用した方が掲載されてたり、ここの役に立たない技議論でバトンタッチがリストに載っていないからと言って 剣舞高速バトンのスピアー等も消すのかい? ネタの定義になかなか実現できそうにないロマンあふれる戦術もあるわけだしそれを発掘する意味でもここに残す価値はあると思う たとえ類似した、あるいは全く同じ内容を本家wikiに掲載したとしても 第5世代で仕様変更があった(例:ねこのてでへんしんが出なくなった等)から一応分けてみましたよ さらにさらにXYではマジックルームとワンダールームの優先度が0になったぜ 特にワンダールームは殴られるより先に発動できれば使い勝手がぐんとよくなる…かもしれない 情報が出揃ったら6世代用ページこさえた方がいいかもね ねこのても主にレパルダスでの戦術を受けてか、いくつかの技が選ばれなくなった。 1ターン隠れて攻撃するあなをほる・そらをとぶや、ほえる・ふきとばしを先制で使う昆布戦法が出来なくなっている。 ただし、ねこのてパに組み込める技が増えたともとれる。 フリーフォールは割と実用的で、ORASではきあいパンチが教え技として復活。ついでにどろぼうも威力上昇。 ある程度攻撃技を搭載しながら、リザードンから腹太鼓、ハンテールから殻を破るなどの技を取り出しやすくなっている。 勝手に対戦考察 個別ポケモン考察 パーティ考察バトンタッチパーティ じゅうりょくパーティ おいかぜパーティ 天候両立パーティ ねこのてパーティ マジックルームパーティ ワンダールームパーティ フィールドパーティ 要対策戦術 意見場 個別ポケモン考察 主に進化前の考察になると思う。 ↑変に進化前と言っちゃうと「襷カウンター(ORがむしゃら)もしくはトリパ」になりそうな勢い。 とりあえず「最終進化とは特性かタイプが違うポケモン」という感覚でいいのかな。虫ポケのサナギとかコイキングとかは別にして。 とりあえずリスト作ってみました。 ↑シングルWikiにいるのと、技マシン使用不可のポケモンを削除した上で独断でページ移行。 さすがに縦長すぎるだろこれ。 ↑ミツハニーとコロボーシは削除されないほど影薄いですかそうですか ↑ここ読まずにシングルwikiにいるやつのも加えてしまったんだが、不要なら消してくれ。すまない 勝手に対戦考察/リスト パーティ考察 とりあえず複数匹に影響する技を主軸とするパーティって事で。 タイプ統一パーティは普通のパーティと組み方あまり変わらないので自重。 ↑「コンボ始点」のポケモンを語り合うってことでいいのかな? バトンタッチパーティ バトンタッチで能力値アップをつないで、戦闘を有利に運ぶ。 バトンタッチの使い方は主に2つ、 1匹で積んだ後に強ポケに回して居座ってもらう方法と、 複数匹で能力変化を残しつつ有利なポケモンにバトンタッチで交代していく方法。 勝手に対戦考察/バトンタッチパーティ 勝手に対戦考察/バトンタッチパーティ(第5世代) 勝手に対戦考察/バトンタッチパーティ(第8世代) じゅうりょくパーティ じゅうりょくを使って戦うパーティ 勝手に対戦考察/じゅうりょくパーティ 勝手に対戦考察/じゅうりょくパーティ(第5世代) 勝手に対戦考察/じゅうりょくパーティ(第8世代) 勝手に対戦考察/じゅうりょくパーティ(第9世代) おいかぜパーティ おいかぜを使い、味方のすばやさを上げて戦う。 勝手に対戦考察/おいかぜパーティ 勝手に対戦考察/おいかぜパーティ(第5世代) 勝手に対戦考察/おいかぜパーティ(第8世代) 天候両立パーティ 雨パ、晴れパ、霰パ、砂パの中で、二つを両立させるパーティ。 読まれにくいのが一番の利点である。 勝手に対戦考察/天候両立パーティ 勝手に対戦考察/天候両立パーティ(第5世代) ねこのてパーティ ねこのてで出る技を固定して戦う 勝手に対戦考察/ねこのてパーティ 勝手に対戦考察/ねこのてパーティ(第5世代) マジックルームパーティ 道具の効果を無効にするマジックルームを利用したパーティ 勝手に対戦考察/マジックルームパーティ ワンダールームパーティ 防御と特防をいれかえるワンダールームを利用して戦う。 勝手に対戦考察/ワンダールームパーティ フィールドパーティ フィールドを操作し、それらを利用して戦う。 勝手に対戦考察/フィールドパーティ 要対策戦術 勝手に対戦考察/ふいうち 意見場 ↑正直言って、本家に置くような題名のページと思う。個人的には上のバトンパとか複数天候パとか追い風パを独立させるべきだと思う。 ↑ある程度書きあがったら転載する位の気構えでいいんじゃない?別にガチを載せてはいけないって決まりはないのだし。 後独立させるにしろどんな理由でさせたほうがよいくらいのことは最低限書いたほうがよいかと。 ↑作成者ですが、これ考察スレの方で出した案でして、実際に本家に追加してもいいという意見も貰いました。 ただ内容が見ての通り現状スカスカなのと、先の方針が曖昧というか見えてこないので、 色々勝手が効くネタwikiの方で下地を作って移動させて貰おう、という形にしました。 ここのページに入れてあるのは真面目に対戦考察をする場所であるという一応の区分けと言うか。 取りあえず形が出来ないと問題点も見えてこないと思うので、少しだけでも主観混じりでも良いので軽い気持ちで編集お願いします。 ↑まあこのまま持っていっても、必要ない、流行ってない、とかで削除しろとうるさいのが沸くからね。 向こうで不必要といわれたのもこちらに移動すれば良いんじゃないか
https://w.atwiki.jp/eronuttei/pages/15.html
最終更新 2015/04/23 03 58 22 エロヌッティ No.??? タイプ:フェアリー/ドラゴン 通常特性:メロメロボディ(触れた相手をメロメロにすることがある) 隠れ特性:さめはだ(接触技を受けると相手に最大HPの8分の1のダメージを与える) 体重 :5.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20) ・メガエロヌッティ タイプ:フェアリー/ドラゴン 特性 :ヌッティゾーン(フェアリータイプのポケモンのHPが全回復し、ドラゴンタイプのポケモンが出す技の急所に当たる確率が4倍になる) 体重 :95.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 エロヌッティ 158 180 145 130 135 152 メガエロヌッティ 158 190 165 150 155 172 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) どく/はがね//フェアリー いまひとつ(1/2) くさ/ほのお/みず/でんき/かくとう いまひとつ(1/4) --- こうかなし ドラゴン 初登場の第4世代から長らくシングル対戦環境の中心に君臨し続けているドラゴンポケモン。 攻撃をはじめ全ての種族値が高水準で、高速・高火力アタッカーでありながら耐久力も合わせ持ち、 フェアリー・ドラゴンという攻撃・防御面共に相性補完に優れたタイプを有している。特性も強力。 メガシンカについて HP全快効果がある以上、使うタイミングを見極めるのが重要になる。 メガシンカした際の敵ポケモンがフェアリータイプだった場合、 相手側のポケモンも回復してしまうので注意。 急所効果も同様。 エロヌッティ 特性考察 技考察 型考察基本型きあいのタスキ こだわりスカーフ こだわりハチマキ ラムのみ ゴツゴツメット いのちのたま メガシンカ型チート性能のため該当スレッドにて議論中。詳しくはヒマナッツのページを参照。 対エロヌッティ 覚える技レベルアップ 技マシン過去作技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 特性考察 メロメロボディ 耐久型や、オスにしてメガガルーラを受けるなら一考の余地はある。 さめはだ 基本的にはこの特性。物理アタッカー相手にしっかりダメージを与えられたり襷を潰したりと色々メリットがある。 技考察 攻撃技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 げきりん 竜 120 100 行動固定 ややクセはあるが、命中安定の高火力技。エロヌッティの肝。遺伝技。 ドラゴンダイブ 竜 100 75 怯み20% 逆鱗より使いやすいが命中は不安定。ちいさくなる相手に必中+威力2倍。 ドラゴンクロー 竜 80 100 - 竜技の中では最もリスクが少ないが、決定力不足。 ダブルチョップ 竜 40*2 90 2回攻撃 拘束なしの物理竜技として及びみがわり対策として拘り持ちで採用。 じゃれつく 地 100 100 - 必須技。どの型でも安定して扱うことができる。 ほのおのキバ 炎 65 95 火傷/怯み10% 対ムドー・4倍鋼。剣舞搭載か鉢巻持ちでのみ候補。 ストーンエッジ 岩 100 80 急所率+1 威力の高い、地面との相性補完技。ただよく外す。 いわなだれ 岩 75 90 怯み30% 命中を重視する場合に。4倍弱点相手ではこちらでも十分。 がんせきふうじ 岩 60 95 素早↓100% 後続へのサポート及び命中を最優先する場合に採用。スカーフキッス対策にも。 アイアンヘッド 鋼 80 100 怯み30% フェアリー対策。だが地震で事足りることも多い。 アイアンテール 鋼 100 75 防御↓30% 命中が不安だが、抜群相手には等倍地震よりも威力は出る。 どくづき 毒 80 100 毒30% 同じくフェアリー対策。エルフーンへの最高打点。 だいもんじ 炎 110 85 火傷10% 特殊技だが、陽気無振りでも炎の牙より有用。受けに来たエアームドに刺さる。 かえんほうしゃ 炎 90 100 火傷10% 威力こそ大文字に劣るが、最大PP24でエアームドに競り負けることが無くなる。 りゅうせいぐん 竜 130 90 特攻↓↓ 攻撃の高さが目立つが、特攻の高さもエロヌッティの長所。敵に圧力をかけたいなら。 ムーンフォース 妖 95(142) 100 特攻↓30% 特殊エロヌッティを使う場合のフェアリー技メインウエポン 変化技 タイプ 命中 備考 つるぎのまい 無 - 流し際に積めれば突破力は大幅に上がる。 みがわり 無 - 鬼火などを防ぎ、積みの起点にできる。 どくどく 毒 90 耐久型への役割破壊。交代読みで当てたい。 ねごと 無 - 催眠対策に。 こらえる 無 - 隠れ特性との両立はPDW産限定。ゴツメ型で。ORASリーグでは使用不可。 型考察 基本型 特性:さめはだ 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 速攻アタッカー型。一般的なエロヌッティ。 逆鱗の火力は相変わらずだが、相手に死に出しや後手蜻蛉からフェアリータイプを出されると 1ターンの猶予を与えてしまうので相対的に他の竜技の需要が増えた。 素早さ100族にはメガガルーラをはじめとした強力なポケモンが多く存在し、 エロヌッティがそれらを追い抜けることで倒せるポケモンも多数いることから、 よほどのことがない限り性格は素早さ補正をかけた陽気安定。 妖にはどくづき・アイアンヘッドで抜群を取れるが一致地震と威力が10しか変わらず、 確定数に差が出る場合やトゲキッスへの命中安定技が欲しい場合を除き採用はされない。 きあいのタスキ 確定技:げきりんorダブルチョップ/じゃれつく 攻撃技:がんせきふうじorストーンエッジ/アイアンヘッドorアイアンテール/どくづき/ほのおのキバorだいもんじ 変化技:つるぎのまい 安定重視。先制技には弱いが、つるぎのまいとも相性は良い。 不意の弱点技や、高威力の技を耐えて強引に行動ターンを作れる。 あきらかに見えてる攻撃に対してもこれらを行える点は他の耐久上昇アイテムにはない長所。 岩石封じは単に命中安定の岩技というだけでなく、追加効果のおかげで素早さ逆転が可能だったりと相性が良い。 陽気ガブのエッジ耐えボルトロスも岩石封じで高乱数2発であり、ラス1同士などの場面は安定行動にできる。 こだわりスカーフ 確定技:げきりん/じゃれつく 選択技:ストーンエッジ/アイアンヘッドorアイアンテール/どくづき/だいもんじ 主に相手のスカーフやガブリアス、ならびにエロヌッティミラーを制する目的で採用するアイテム。 終盤の全抜き性能も高いが、ドラゴン無効のフェアリータイプの存在により前作よりは使い勝手は落ちている。 素早さを補えているスカーフの場合は火力補強の為に性格いじっぱりも選択肢に入る。 こだわりハチマキ 確定技:げきりん/じしん/じゃれつく 選択技:ダブルチョップ/ストーンエッジ/アイアンヘッドorアイアンテール/どくづき/ほのおのキバ/からげんき/ねごと 後出しで受けづらい火力により相手に負荷をかけていく。 一般的な構成で鉢巻じゃれつくを2発耐えられるポケモンはほとんどいない。 基本フルアタになり、火力も上がるので他のドラゴン技、フェアリータイプに弱点を突ける命中安定技の採用の他、 攻撃力を削っての耐久調整をしやすい。 受けに来るクレセリアをげきりんで高乱数で倒すため陽気の汎用性を捨て意地っ張りが採用されることがある。 ラムのみ 確定技:げきりんorダブルチョップ/じしん/じゃれつく 攻撃技:がんせきふうじorストーンエッジ/アイアンヘッドorアイアンテール/どくづき/ほのおのキバorだいもんじ 変化技:つるぎのまい/みがわり 汎用アイテム。物理偏重な環境である第6世代では鬼火がさまざまな所から放たれるので、 それの対策と同時に剣の舞や身代わりの起点とする盾にすることができる。 他にもクレッフィとの対面でいばるを恐れず地震で攻撃できたり、 重力催眠構築対策として持たせることもある。 逆鱗終了時のこんらんも直すことができるので道具が腐りにくいメリットが存在する。 ゴツゴツメット 確定技:げきりん/じしん/じゃれつく 攻撃技:ストーンエッジ/アイアンヘッドorアイアンテール/どくづき/ほのおのキバorだいもんじ/りゅうせいぐん 変化技:つるぎのまい/こらえる 鮫肌とゴツメでメガガルーラを後出しから縛る目的で採用される。 接触技を受けるたびに、相手のHPを1/4以上削れる(1/8+1/6=7/24)。親子愛は2回攻撃なのでさらにその倍。 性格はメガガルーラに先手を取る必要性から陽気。 グロパン+不意打ち耐えなどの耐久調整を施すのもよい。 こらえるを追加した。襷とは違い連続技も耐えるので、特殊型以外のメガガルーラには滅法強くなれる。 いのちのたま 確定技:げきりんorダブルチョップ/じしん/じゃれつく 攻撃技:ストーンエッジ/アイアンヘッドorアイアンテール/どくづき/ほのおのキバorだいもんじ/りゅうせいぐん 変化技:つるぎのまい/みがわり 火力強化用。素早さを維持しつつメガエロヌッティ級の火力を繰り出せる。 道具無しの攻撃を耐える調整のほとんどは命の珠なら貫通させられる。 逆鱗とは別に性格を無邪気にしてりゅうせいぐんを採用する事で、 対面した威嚇ボーマンダや受けに来たクレベースのような高物理耐久のポケモンを突破する事もできる(※)。 メガシンカ型 チート性能のため該当スレッドにて議論中。詳しくはヒマナッツのページを参照。 対エロヌッティ 注意すべき点 相手のPTにエロヌッティがいた時点で降参を視野に入れて戦おう。 覚える技 レベルアップ 4th 5th/6th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ティ ヌッティ エロヌッティ ティ ヌッティ エロヌッティ - - 1 - - 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 1 1 1 1 1 1 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 3 3 3 3 3 3 すなかけ - 100 じめん 変化 15 7 7 7 7 7 7 りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10 13 13 13 13 13 13 すなあらし - - いわ 変化 10 15 15 15 15 15 15 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 19 19 19 19 19 19 すなじごく 35 85 じめん 物理 15 - - - - 24 24 ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 25 28 28 25 28 28 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 27 33 33 27 33 33 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 31 40 40 31 40 40 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 - - 48 - - 48 かみくだく 80 100 あく 物理 15 37 49 55 37 49 55 ドラゴンダイブ 100 75 ドラゴン 物理 10 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技05 ほえる - - ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技59 やきつくす 60 100 ほのお 特殊 15 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘03 なみのり 90 100 みず 特殊 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 過去作技マシン 第4世代まで 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ/教え 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW 技59 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 教え 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 教え 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 秘05 うずしお 35 85 みず 特殊 15 タマゴ技 4th 5th 6th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 教え ○ ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 4th教え ○ ○ ○ こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 ○ ○ ○ メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 ○ ○ ○ すなじごく 35 85 じめん 物理 15 Lv ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 教え HS ○ ○ マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 ○ ○ ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 教え 教え技 4th 5th 6th 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ○ ○ ○ いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 技88 ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 タマゴ ○ ○ ○ アクアテール 90 90 みず 物理 10 ○ ○ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 15 タマゴ ○ ○ ○ だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 タマゴ HS ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ ○ ○ ステルスロック - - いわ 変化 20 ○ ○ ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 Lv ○ ○ りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 ○ ○ ○ りゅうせいぐん 130 90 ドラゴン 特殊 5 遺伝 タマゴグループ 怪獣/ドラゴン 孵化歩数 10240歩 性別 ♂:♀=1:1 進化条件 ティ(Lv.10)→ヌッティ(Lv.30)→エロヌッティ 遺伝経路 りゅうのいぶき : タッツー(卵)/チルタリス(L35)/タツベイ(L31)/モノズ(L17)/ヌメラ(L18) げきりん : ヒトカゲ(卵)/ミニリュウ(L55)/ヨーギラス(卵)/キバゴ(L56)/クリムガン(L62)/モノズ(L62)/ヌメルゴン(L63) たつまき : タッツー(L26)ギャラドス(L29)/ミニリュウ(L11)/ミロカロス(L17)/ドラミドロ(L67) こわいかお : ヒトカゲ(L19)/サイホーン(L19)/ワニノコ(L15)/ヨーギラス(L23)/タツベイ(L40)/ズガイドス(L19)/ズルッグ(L34)/キバゴ(L16)/クリムガン(L13)/モノズ(L52) すてみタックル : フシギダネ(L27)/カラカラ(L43)/ココドラ(L50)/タツベイ(L55)/カチコール(L49) あばれる : ニドキング(L35)/カラカラ(L31)/ギャラドス(L1)/ワニノコ(L41)/ヨーギラス(L28)/チゴラス(L40) |メタルクロー|:|ココドラ(L15) すなじごく : フカマル(L19) のしかかり : ラプラス(L18)/カビゴン(L36)/チコリータ(L34)/トロピウス(L37)/モノズ(L48)/ヌメラ(L32) アイアンヘッド : ココドラ(L29)/タテトプス(L42) マッドショット : ヌマクロー(L16) ロッククライム : ズルッグ(L45)/クリムガン(L49) アイアンテール : ココドラ(L39)
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アローラ! はじめまして、管理人の音狐寝であります。 今回は私の相棒であるゲンガーを考察させていただきます。 ゲンガーの基本情報 タイプ ゴースト・どく 特性 のろわれボディ ×2 じめん・ゴースト・エスパー・あく ×0 ノーマル・かくとう ×0.25 どく・むし ×0.5 くさ・フェアリー 体力H 60 攻撃A 65 防御B 60 特攻C 130 特防D 75 素早さS110 考察 ゲンガーと言ったらその高いCとSです。 努力値 CS極降り ×-0-×-200-×-178 襷を持たせるので、耐久は必要ありません。 個体値はCSvで大丈夫です。 持ち物 襷 あまり耐久がないため汎用性を高めるために襷を持たせます。 技構成 確定技 道連れ 選択肢 パーティと相談してください。 シャドーボール (ゴーストタイプの王道) ヘドロ爆弾 (どくタイプの王道) あくのはどう (怯ませゲーが出来ます) サイコキネシス (エスパータイプの王道) マジカルシャイン (フェアリータイプの王道) 十万ボルト (電気タイプの王道) きあいだま (命中率が不安定なので非推奨) エナジーボール (草タイプの王道) どくどく (受けに来たラッキーなどに有効) イカサマ (持ってて損はない教え技)
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スワップに関する考察ページ 名前
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senka考察 187 :名無しさん@ピンキー:2011/05/11(水) 19 40 39.70 ID nW5REaWK チラ裏だけどさ、私見でsenkaを考察してみた ウザっかたら読み飛ばして欲しい senkaってのはさ、天災のような圧倒的な暴力による蹂躙だと思う 裕福ではないにしろ、それなりの平穏を送っていた者が 突如、戦火という災害に小さな幸せを踏み躙られる 特に弱い存在である、少女等にとっては屈強兵士など抗う術もないだろう 抵抗も儘ならない少女を、力尽くに捻じ伏せて陵辱する だから、俺は村娘のsenkaが大好きだ 戦の狂気に駆られた兵士達が、弱い者から全てを奪う 全てと言うのは、家族に友人それに純潔、そして最後には命に至まで奪われて 更には、その屍まで蹂躙される 屍となった少女には、すでに抵抗の意思すら存在しない 最も無防備で生まれたての赤子より弱い存在であるが そんな人としての最後の尊厳すら踏み躙るsenkaが最高だ うん…キメェな俺
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いわタイプの特徴 全体的にエフェクトが似ている。 うまく扱えば強力なものが多い。 岩を落とす(前方) 本編の岩タイプの殆どが使用するアシスト。 前方に複数の岩をまとめて落とす攻撃。 使用ポケモン アノプス、アーマルド、ダイノーズ 考察 攻撃力が高く、隙も少なめなので使いやすいが、 特徴が無さ過ぎるためわざわざレベルを上げることは少ない。 岩を落とす(前方・ロング) 前方に岩を直線状に次々落とす。 レベルアップで落とせる岩の数が増える。 使用ポケモン カブト、カブトプス、ツボツボなど 考察 威力が高く、射程もなかなかだが、いまいちパッとしない。 ただし相手の攻撃範囲外から狙えることが多いのは長所。 石を投げる 前方に石を投げる。 石は短距離しか投げられず、着地と同時に消える。 使用ポケモン イシツブテ、ウソハチ、ゴローン、ゴローニャ 考察 威力が低く、接近して使わないとまともに当たりもしない。 明らかに「岩を落とす(前方)」を使った方がいい。 岩を落とす(周囲) 自分の周囲に岩を大量に落とす。 当たった相手はヘロヘロ状態になる。 使用ポケモン ズガイドス、ラムパルド、バンギラス 考察 接近しないと当たらないが、範囲は狭くない。 ヘロヘロ効果が大きく、入手しにくいだけのことはある。
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とちゅう ガブリアス No.445 タイプ:[[ドラゴン]]/[[じめん]] 特性:すながくれ(砂嵐の時に回避率が1.25倍になる) 第5世代夢特性:さめはだ(接触攻撃を受けると最大HPの1/8ダメージを与える) 体重:95.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 ガブリアス 108 130 95 80 85 102 600 防御相性(特性を考慮しないもの) ばつぐん(4倍) こおり ばつぐん(2倍) ドラゴン いまひとつ(1/2) ほのお/どく/いわ いまひとつ(1/4) --- こうかなし でんき ガブリアス 型サンプル剣舞型きあいのタスキ ヤチェのみ ドラゴンジュエル 両刀型きあいのタスキ ステルスロック型 こだわりスカーフ型 こだわりハチマキ型 電磁砂型 耐久・火力調整案 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 型サンプル 剣舞型 きあいのタスキ 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 防御or特防4 確定技:じしん/げきりん/つるぎのまい 選択技:ダブルチョップ/だいもんじ/ほのおのキバ エース仕様,または補完役としても使える定番構成のガブリアス。 襷のおかげで単体でも抜き体制に入る事が出来、剣の舞を使わなくても後述の理由から柔軟な立ち回りが可能。 持ち物がタスキなのは行動回数の確保ができる事。 使用率の高いガブリアスの対策用としての氷技は多くのポケモンが所持しており、それらに備えて置けるタスキは単純に強力。 不意打ちの氷技だけではなく、見えている技にも強引に突っ張っていく事もできる。 単に氷技に備えておくだけならならヤチェのみでも良いのだが、ヤチェのみでも耐えられないような氷技はもちろんの事、 ラティオスなどの対ドラゴンでは襷を盾にして強引に攻めて行く事が出来るのはヤチェのみではできない事である。 タスキを持っているとはいえ、それに頼り切って序盤から剣の舞を使用して全抜きを計るのは避けたほうが良い。 先制技持ちやガブよりも速い相手が居れば、ガブリアスといえど簡単に止まってしまう。 相手の選出が割れてからか、先制技で削りきれない程のHPが残った時にする方が良い。 配分例 183-182-116-90-105-169(ようき 0-252-4-0-0-252) 183-182-115-90-106-169(ようき 0-252-0-0-4-252) 耐久はタスキで補えているので努力値はAS極振りで良い。最低限攻撃と素早さの個体値が最高値である事は必須。 素早さに極振りすることでラティオス、ラティアス以外の別種のドラゴンタイプに先手を取る事が出来る。 端数はHPに振ると実数値で184となるが、この数字は8の倍数であるため、やけどやのろいなどの定数ダメージで損をする場面が出てくるので非推奨。 ちなみに端数を下降補正の掛かっている特攻に振っても数値は変化しないので注意。 ヤチェのみ 確定技:じしん/げきりん/つるぎのまい 選択技:ダブルチョップ/だいもんじ/ほのおのキバ/みがわり 主なターゲットはタスキ想定の行動(2体以上で氷技+先制技)をとるポケモン。 剣舞を舞うことで全抜きに繋げる。 氷技にやや強くなる半面、スカーフ持ち竜やラティ兄妹には手が出ないので、パーティーで補いたい。 配分例 AS252なら襷を持たせた方がいい。 189-176-116-90-106-169(ようき 44-204-4-0-4-252) <耐久> A181テラキオン@鉢巻のインファイト耐え(素の耐久) C197シャンデラの眼鏡シャドーボール+A105ラプラスの氷の礫(ヤチェ発動)を中乱数耐え C120不一致冷B or C162不一致めざ氷(共にヤチェ発動)+A200ハッサムのバレパン確定耐え (同条件でA200@鉢巻だと中乱数耐え) <攻撃> H252ハッサムを剣舞地震で中乱数一発 HB252(図太い)ブルンゲルを剣舞逆鱗で中乱数一発 HB252(図太い)ミロカロスを剣舞逆鱗で確定2発 (一発で82.1%~97%) HB252(図太い)ヤドランを2舞逆鱗で超高乱数1 (A実数値177で確1) 襷の欄にもあるが、中盤から全抜きを狙ったほうが無難。 使用感としては襷想定の行動が多いので、剣舞を積む機会は割と作りやすい。 ひかえめC252FCロトムのめざめるパワー氷受けた後、いじっぱりA252鉢巻カイリューしんそくがB4D4に振った上で、 H197(努力値108)で確定耐え。(最高ダメージ102+94) ドラゴンジュエル 努力値:攻撃252 素早さ252 防御or特防4 確定技:じしん/げきりん/つるぎのまい 選択技:だいもんじ/ほのおのキバ 用途としては調整崩しが主。 ドラゴンジュエルを使用し、後出しで受けに来たポケモンを剣舞+ジュエル逆鱗の威力で強引に突破する事が出来る。 数値受けの等倍物理受けはもちろん鋼は舞ジュエル逆鱗に後出しした場合なら次の逆鱗で落ちるが、流石にエアームドだけは炎技を使わないと突破が出来ない。 一応舞わなくても鉢巻と同等の火力が一回だが出せるが、調整先としてメジャーなものなので相手とHPの残り具合には注意。 タスキ型よりも安定感は無くなるのが難点といえば難点。 「受けに来たポケモンを無理矢理突破するために舞ジュエル逆鱗を撃つ」という関係上、 舞逆鱗を撃った後は使い捨てる感覚で扱うのもヤチェやタスキとは別物となる。 調整崩しの確率をできるだけ高めるために攻撃は極振りが確定。 よって努力値配分はタスキと同じくAS極振りになる。 両刀型 きあいのタスキ 性格:むじゃき 努力値:0-180-0-76-0-252 確定技:りゅうせいぐん/げきりん/じしん 選択技:つるぎのまい/だいもんじ/ストーンエッジ/ダブルチョップ 対竜タイマン性能と序盤の動きやすさを重視した型。 襷ラティオス、ハバンラティアス、意地っ張り襷オノノクス、特殊カイリュー以外のドラゴンにタイマンで勝てる。 グドラや舞った非襷ドリュに勝てるのも特徴。 物理技の方が2発以上耐える可能性が高いため、性格は無邪気を推奨。 陽気オノノのWチョップは、無邪気なら超高乱数で耐えるが、せっかちでは逆に超高乱数で落とされる。 オノノがA特化の場合は、性格に関わらず高乱数で落ちる。 流星群 逆鱗は序盤からは撃ちづらく、地震も回避される恐れがある。 流星群なら大きなリスクもなく撃つことができ、交代相手を削りながら確認したあとに行動できる。 こいつに後出ししてくるグライオン、ヤドラン、ローブシン等、鋼以外の防御特化型に対してはダイブよりも高いダメージが入る。 威嚇込みで逆鱗耐え調整をしているスカーフマンダも一撃。殻を破るパルシェンにも起点にされない。 もちろんメイン物理技の威力にも関わるために、努力値はパーティーと相談。 特攻調整したときの物理技の威力は、A4振り逆鱗がA252振りダイブとほぼ同等。 物理一本の型と比べて火力がかなり落ちるので、特に制御不能になる逆鱗は剣舞で補強したい。 一方で、ナットレイ・ハッサムを意識するなら大文字は必須。最後の一枠はパーティー次第になる。 流星群が撃ち逃げ用の竜技なのでダイブは不要。地震の効かない相手に撃つ命中安定技もなくなる。 努力値欄の解説 実数値(性格 努力値) 183-173-115-110-94-252(むじゃき 0-180-0-76-0-252) A173逆鱗 H201-B116ガブリアス確1 C110流星群 H171-D101ボーマンダ確1 最速 『威嚇込みでA182ガブリアスの逆鱗高乱数耐えボーマンダ(HP171-B113)』の調整を無効化するために特攻を引き上げ、残りを攻撃に振ったもの。 特攻をここまで伸ばすと大文字よりも威力が低いかえんほうしゃでもHP振りエアームド(H172-D90)が確定2発となる為、羽休めで粘られても勝てるようになる。 攻撃の値は旧世代に居た硬めの配分のガブリアスを確定で倒せるようになっている。 これ自体は1減らしたA172でも可能にはなっている。 ステルスロック型 性格:むじゃき 努力値:特攻252 素早さ252 攻撃4(183-151-115-132-94-169) 持ち物:きあいのタスキ 技:りゅうせいぐん/じしん/ステルスロック/だいもんじorかえんほうしゃ 先発起用をしてステロを撒き、後続の抜きエースの補助もするガブリアス。 5世代では命の珠ハッサムを抜きエースとして採用したものが多い。 先発起用=相手がどんな選出をしてるかまだ分からない状態なので、できる限り動きやすさを重視する必要がある。 行動固定になってしまう逆鱗は序盤からでは使用し難いのでこの型では使用しない。 ドラゴンクローやダブルチョップなら行動固定は無いが、単純な火力不足なだけでなく対竜で若干不安が出てくる。 (竜対面に限っても陽気A252振り(A182)のドラゴンクローでは無振りガブリアス、威嚇込みのボーマンダには確定耐えをされてしまう。) ゴツメ持ちやナットレイでタスキを潰され、特に珠ハッサムが処理できないゴツメエアームドの処理もこれだと厳しい。 以上の行動固定・火力不足の問題は、メインのドラゴン技を流星群にすることで解決できる。 非接触技なので受けに来るナットレイやゴツゴツメット持ちで襷もつぶれず、 Cに振っている事で火炎放射でもエアームドが2発になる。 地面技は流星群を撃った後でも威力の下がらない地震で安定。 元の種族値のおかげでバンギラスやメタグロスへの確定数の変動も無い(シュカグロス除く)。 大地の力ではバンギラスが落としにくくなったり、流星群後に撃てる攻撃が無くなってしまう。 こだわりスカーフ型 性格:ようきorいじっぱり 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:げきりん/じしん 選択技:だいもんじ/ストーンエッジorいわなだれ/ドラゴンクローorダブルチョップ/ねごと スカーフを持ったサザンドラやボーマンダ、竜舞オノノクスといった強力な竜が狩れ、蝶舞ウルガモスも後出しから岩技で落とせる。 103族以上でスカーフを持つことが多いのはラティくらいなので、天候を利用する相手以外に抜かれることはほとんどない。 強化アイテムを持てないので火力自体は過信出来るほど高いわけでもない。別のポケモンで逆鱗圏内までHPを消耗させれば全抜きがしやすくなる。 砂パ運用でないなら、さめはだを強く推奨。砂パでも、砂嵐の利かない相手に役立つ。 襷つぶしはもちろんのこと、カイリューのしんそく読みに繰り出したりと、小回りの利かないスカーフには、非常に便利。 陽気鉢巻逆鱗耐えのカイリューでも、さめはだでマルスケの効果を消してしまえば無振りげきりんの火力で落とせる。 ただし、HP4振りだと鉢巻しんそく×2で低乱数ではあるが落ちるので、そこが気になる場合はHPに60かHに44BDに4ずつ振っておけば確定耐えにできる。 竜技 逆鱗は相手の受けを崩した終盤用。 序盤にドラゴン技を撃ちたいときにダブルチョップかドラゴンクローがあれば安定行動がとれる。 ダブルチョップはドラゴンクローに比べ、キノガッサやガブリアスの身代わりを壊せる、オノノクスやフーディンの襷を貫通できるなどの利点があるが、たまに外れる。 ドラゴンダイブは命中不安なので特にドラゴンポケと対面したときに安定行動と言えないのが難点。 炎技 持ち物・補助技で補強ができないので大文字。陽気無振りでも特防特化ナットレイが超高乱数2発になる。 特攻無補正にすればH全振りハッサムが確1になるが、特防振りやオッカ持ちには意味がないので無邪気にする必要はない。 岩技 基本は威力重視のエッジ。岩雪崩のメリットは、3割怯みと命中。 最速スカーフなら蝶舞ウルガモスを後出しから倒せる。ただしその後のドリュウズ等には注意。 配分例 183-182-116-90-105-169(ようき 0-252-4-0-0-252) 183-200-116-90-105-154(いじっぱり 0-252-4-0-0-252) ※性格別でのAS極振り 安定かつ火力補強も兼ねたAS極振り。 素早さはスカーフで補えているので、火力補強も兼ねられる意地っ張りも候補となる。 意地っ張りのメリットは陽気ガブリアス耐え調整を5割強の確率で崩すことができる。 デメリットはそのまま最速89族~101族のスカーフ持ちに先手を取れない事。 101族以下のポケモンはガブリアスを抜けないのでスカーフ持ちでも最速ではないことも多いが、それらの最速スカーフが気になるならば最速の方が安定する。 189-176-116-90-106-169(ようき 44-204-4-0-4-252) HB A204カイリューの1.5倍神速を2耐え 解説文で触れたカイリューの神速2耐え調整。 191-172-118-90-106-169(ようき 60-172-20-0-4-252) A:H201B116ガブリアス(201ガブ)を逆鱗で確定1発 HB:A181テラキオンのインファイト+でんこうせっか(命の珠持ち)を高乱数耐え HD:C167ライコウのめざめるパワー(氷)を高乱数耐え いわゆる「191ガブリアス」と呼ばれる配分。 攻撃を最低限まで落としてもう少し耐久を増やしたもの。 こだわりハチマキ型 努力値:配分例参照(ようきASベース) 確定技:げきりん/じしん 選択技:ドラゴンクローorダブルチョップorドラゴンダイブ/ほのおのキバ/ストーンエッジ/ねごと 元から高い決定力をさらに伸ばした型。 A252振りなら防御特化スイクンも逆鱗で超高乱数2発圏内に入り、後出しからは非常に止めづらい。 さらにダブルチョップが実用的な火力になり、タスキ対策も比較的容易。交代読み身代わりも突破できる。 反面、スカーフ持ちの死に出しには弱い。特に竜とのタイマンでは不利になる。 配分例 攻撃の調整はこだわりハチマキ前提 183-182-116-0-105-169(ようき 0-252-4-0-0-252) AS極振り 耐久調整による攻撃を下げずに高負荷をかける事を意識した基本的な配分。 191-173-116-x-107-169(ようき 60-180-4-0-12-252) A:H205B116ガブリアス(205ガブ)をダブルチョップで高乱数1発(1撃のダメージが102~122) A:H187-B153メタグロスを地震で確定1発 HD:C167ライコウの目覚めるパワー(氷)を高乱数耐え HD:C162サンダースの目覚めるパワー(氷)を最高乱数を除き1発耐え 「191ガブリアス」を少しいじった配分。 身代わり状態の205ガブリアスにダブルチョップを撃った場合、身代わり2回目以降ならばそのまま倒せ、1回目ならば倒せはしなくとも高確率で身代わりが使用できないHPまで削る事が出来る。 201-164-116-x-106-169(ようき 140-108-4-0-4-252) A:H187B150メタグロスを地震で最低乱数を除き1発 HB:A194ヘラクロスのインファイト(拘り鉢巻持ち)を最高乱数以外耐え HB:A205メタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ(鋼鉄プレート持ち)を高乱数耐え HD:C167ライコウのめざめるパワー(氷)耐え 耐久重視の配分。「201ガブリアス」と呼ばれるもの。 これだけの高火力を耐えられるように設定することで、行動回数の確保をさせやすくしているのが特徴。 火力が犠牲になっているが、最低限地震でメタグロスを高確率で一撃で落とせるように設定してある。 185-167-116-x-119-169(ようき 12-132-4-0-108-252) 陽気鉢巻テラキオンのインファ最高乱数以外耐え 臆病ボルトロスのめざ氷を最高乱数以外耐え 187-150メタグロスを地震で確1 電磁砂型 特性:すながくれ 性格:ようき 持ち物:ひかりのこな/たべのこし 努力値:道具ごとに異なる為、配分例を参照 技:みがわり/じしん/①(推奨)or② 組み合わせ①:ダブルチョップ(推奨)orげきりん/つるぎのまい 組み合わせ②:つめとぎ/ドラゴンダイブ カバかバンギで天候を砂嵐にし、砂隠れを活用する型。基本的に電磁波砂パで使う。 相手の攻撃が外れるか痺れるまで身代わりを繰り返し、身代わりを残したままで積んで攻めに転じる。 攻撃回数が少ない+攻撃時は剣舞前提という運用の性格上、技は威力より命中を重視したい。 身代わりがある間、本体はダメージを受けないことが前提となるので今作で強化された連続攻撃技や 悪戯心による挑発・アンコールにはすこぶる弱い。が、逆にそれらが相手のパーティにいなければ砂パの中ではかなり強い。 配分例 205-160-116-x-106-169(ようき 172-76-4-0-4-252)@ひかりのこな H:4n+1(身代わりの効率重視),地球投げ・ナイトヘッドを身代わりが確定耐え HB:A194ヘラクロスのインファイト(拘り鉢巻持ち)を確定耐え HD:C167ライコウの目覚めるパワー(氷)を確定耐え 光の粉を持たせて「避ける」事を意識した基本的な電磁砂パーティのガブリアスの配分。 身代わりが地球投げ・ナイトヘッド固定ダメージ技を耐えられ、身代わりを4回使えるようにHPを4n+1(205)に設定したもの。 ダメージソースを固定ダメージに頼っているポケモンは格好の起点に出来る。 目安として耐えられる攻撃を書いてあるが、最低限HPさえ合っていればいいのでBDに振った端数は攻撃に回しても大した問題にはならない。 209-151-121-x-106-169(ようき 204-4-44-0-4-252)@たべのこし HP 16n+1(食べ残し&身代わりの効率) HB:A151キノガッサのローキック(テクニシャンなし)を身代わりが確定耐え HB:A151ハッサムのテクニシャンバレットパンチを身代わりが確定耐え HB:A187ドリュウズの地震(ランク+2)を確定耐え HB:A189までのメタグロスのバレットパンチ(鋼鉄プレート持ち)を身代わりが確定耐え HD:C177ボルトロスの目覚めるパワー(氷)を最高乱数を除き1発耐え 直接避ける能力を落とす代わりに身代わりを多く貼れるようにした型。食べ残し込みで5回身代わりを連続してはる事が出来る。 固定ダメージはもちろん、一部の低火力の攻撃を身代わりが耐えるように防御に振った型。 じしんの代わりに火炎放射を持たせて受けループを見れるようにする場合もある。 単に4n+1にしたいだけならばHP12振りで実数値が185=4n+1になる(実数値 185-181-115-x-105-169)。 逆鱗を持たせて通常型のガブリアスの能力を持たせつつ砂パメタとして使う場合は腐りにくいこちらがお勧め。 技構成について 威力は 剣舞クロー > 爪研ぎダイブ のため、基本的に剣舞を推奨。その他の技の威力も剣舞の方が当然高くなる。 ただし攻撃時は先制することがほとんどなので、ダイブの怯みや小さくなるラッキー等の対策を考えるなら爪研ぎもあり。 よって技構成の基本は「ダブルチョップ+つるぎのまい」か、「ドラゴンダイブ+つめとぎ」の2つ。 砂隠れの回避率 相手の攻撃(命中100技)が連続で当たる確率は以下のとおり。相手が麻痺しているか否かによって有利な持ち物が変わる。 この数値なら運任せとは言えない。特に相手が麻痺している場合、複数回積むチャンスもある。 身代わり回数 連続命中率〔%〕 相手平常時 相手麻痺時 残飯/オボン 光の粉 残飯/オボン 光の粉 1 80.00 72.00 60.00 54.00 2 64.00 51.84 36.00 29.16 3 51.20 37.32 21.60 15.75 4 40.96 26.87 12.96 8.50 5 32.77 -- 7.78 -- 耐久・火力調整案 調整名 H A B C D S 基本的な持ち物と技構成 / 調整に影響を与える要素 / 調整の基本情報 ■183ガブ 183 - 182 - 115 - 90 - 106 - 169 @きあいのタスキ(地震/逆鱗/大文字/剣の舞) 陽気 ( 0 - 252 - 0 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *AS全振り。流星群採用を除きどの型でも使える。D4はB4でも可。8nになるH4は× ■189ガブ 189 - 176 - 116 - 90 - 106 - 169 @こだわりスカーフ 陽気 ( 44 - 204 - 4 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *A204カイリューの鉢巻しんそくを確定で2耐えできる。 ■191ガブ 191 - 170 - 120 - 90 - 106 - 169 @こだわりスカーフ(地震/逆鱗/ストーンエッジ/大文字) 陽気 ( 60 - 156 - 36 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *古い191ガブ。現在この配分はあまり使われていない。 ■191ガブA 191 - 172 - 118 - 90 - 106 - 169 @こだわりスカーフ(地震/逆鱗/ストーンエッジ/大文字) 陽気 ( 60 - 172 - 20 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *高乱数耐えまで耐久を落とし火力向上した型。 ■191ガブB 191 - 173 - 116 - 90 - 107 - 169 @こだわりハチマキ(地震/逆鱗/ダブルチョップ/寝言) 陽気 ( 60 - 180 - 4 - 0 - 12 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *高乱数耐えまで耐久を落とし火力向上した型。 ■201ガブ 201 - 164 - 116 - 90 - 106 - 169 @こだわりハチマキ(地震/逆鱗/ストーンエッジ/炎の牙) 陽気 ( 140 - 108 - 4 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *これも古い配分。多くの物理技とめざ氷を耐え、攻撃試行回数を増やした型。 ■205ガブ 205 - 160 - 116 - 90 - 106 - 169 @ひかりのこな(地震/ダブルチョップ/身代わり/剣の舞) 陽気 ( 172 - 76 - 4 - 0 - 4 - 252 ) 特性「すながくれ」 / *電磁波砂パの最もメジャーな調整。みがわりが固定ダメージ技を耐える。 ■209ガブ 209 - 151 - 121 - 90 - 106 - 169 @たべのこし(地震/ダブルチョップ/身代わり/剣の舞) 陽気 ( 204 - 4 - 44 - 0 - 4 - 252 ) 特性「すながくれ」 / *食べ残しの効率の為にHP16n+1調整を施した電磁波砂パ用の調整。 攻撃調整 A実値 努力値 調整内容 182 252 珠地震 H全振りメタグロス高乱数1(31/39)、H全振りバンギラス超高乱数1(12/13) 182 252 炎のキバ Aランク+2 物理特化エアームド確2 177 212 珠ダブルチョップ H4振りガブリアス確1 168 140 珠ドラゴンダイブ H252振りオボンFCロトム確2 A252+剣舞+竜ジュエル+逆鱗 H207-B172スイクン…ダメージ214~253 (確1になる目安。HBはオボン込みで鉢巻逆鱗2耐え B特化だと下2つ以外で一撃) B特化ヤドラン,グライオン…確1 H172-B183エアームド…ダメージ101~119 (58.7%~69.1%)+ジュエル無しで67~80(38.9%~46.5%)の高乱数2 ※C90不一致大文字2耐え余りBのエアームド H227-B189クレセリア(B特化)…ダメージ195~231 (低乱1 ステロがあったら高乱1) 特攻調整 ※調整先の特防は特記なければすべて性格補正なし C実値 努力値 調整内容 132 252 流星群 201ガブリアス高乱数1(31/39)・H252振りサザンドラ高乱数1(2/3) 珠大文字 特防特化ナットレイ高乱数1(2/3) 127 212 流星群 H4振りラティオス確1 122 172 流星群 H4振りガブリアス確1 115 116 流星群 H4振りサザンドラ確1 109 68 流星群 H4振りボーマンダ確1 106 44 珠波乗り珠H252振りカバルドン確2珠流星群 H252振りサザンドラ確1 105 36 珠大文字珠特防特化ハッサム確1 104 28 流星群 H252振りオノノクス確1 100 0 流星群 H4振りオノノクス・H4振りD下降補正ボーマンダ確1 珠流星群 H全振りパルシェン確1珠大文字 H全振り浮遊ドータクン確2珠波乗り H全振りグライ確2 覚える技 レベルアップ 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP フカマル ガバイト ガブリアス フカマル ガバイト ガブリアス - - 1 - - 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 1 1 1 1 1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35 3 3 3 3 3 3 すなかけ - 100 じめん 変化 15 7 7 7 7 7 7 りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10 13 13 13 13 13 13 すなあらし - - いわ 変化 10 15 15 15 15 15 15 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 19 19 19 19 19 19 すなじごく 35 85 じめん 物理 15 - - - - 24 24 ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 25 28 28 25 28 28 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 27 33 33 27 33 33 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 31 40 40 31 40 40 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 - - 48 - - 48 かみくだく 80 100 あく 物理 15 37 49 55 37 49 55 ドラゴンダイブ 100 75 ドラゴン 物理 10 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ※以下は第5世代の技マシン 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン BW 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW 技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 × 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 × 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 × 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × 秘05 うずしお 35 85 みず 特殊 15 × タマゴ技 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 ○ ○ メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 ○ ○ すなじごく 35 85 じめん 物理 15 ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 HS ○ マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 ○ ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 4th 秘08(転送不可) ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 4th 技23 同時遺伝不可 げきりん & アイアンヘッド ※教え技で両立可能 教え技 Pt HS BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ ○ ○ アクアテール 90 90 みず 物理 10 ○ ○ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 15 ○ ○ ○ だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 ○ ステルスロック - - いわ 変化 20 ○ ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 ○ りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 ○ ○ ○ りゅうせいぐん 140 90 ドラゴン 特殊 5 遺伝 タマゴグループ 怪獣/ドラゴン 孵化歩数 10240歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で5120歩。デルパワー「タマゴふかパワー +++/S/MAX」も併用すると2560歩) 性別 ♂:♀=1:1 進化条件 フカマルL24→ガバイトL48→ガブリアス 遺伝経路
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考察ポケモン一覧 ポケモン名(未) ポケモン7型考察テンプレート ポケモン7型考察テンプレート基本考察 特性 持ち物 調整内容 技 仮想敵 総評 コメントはこちら ポケモン7型考察テンプレート 基本考察 特性 持ち物 調整内容 0-0-0-0-0-0 (実数値)----- 技 カラムをクリックすることで並び替えができます 技名 備考 たいあたり 改行改行