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考察待ち 小宮果穂 ミッシェル・K・デイヴス 西春麗 アミリア・ヴェンカティッシュ 斎藤楓 サムス・アラン 鹿角理亞 夢見りあむ ヴィタリー・トゥイニャーノフ カルメン99 水無月綾音 水無月咲耶 白羽=ラフィエル=エインズワース 胡桃沢=サタニキア=マクドウェル 月乃瀬=ヴィネット=エイプリル 天真=ガヴリール=ホワイト 現在16名 再考待ち 十時愛梨 エヴァ・フロスト 現在2名
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スキル関係 ルーンナイト 全職中最大のHP係数の為、耐久力が高くコンセ連打で釣り性能もトップ メランコリーが無くてもブラギSpPの火力密度は現状瞬間火力トップクラス。対MVP戦の主力 SpP5、コンセントレーション5必須 ロイヤルガード AG、RS等盾スキルが豊富 OB、RDは使用制限の為、火力はいまいち 反射(RS)はMHPが反射ダメージ上限となった為、耐性を下げるだけではなく、MHPも上げる必要がある 現状反射で倒すのはナハトズィーガーくらいなのか・・・? RS10必須、AG10推奨、パイエティ5推奨 ウォーロック SG、MS、Lov等の大魔法による一般フロア殲滅の主力 QM、SWによる補助も重要で、上位MVPのバイト羽目ではQM5が必須となる QM5必須、SW7必須(10推奨)、ガンバン1必須、SG10必須、MS10推奨、LoV10orCL5推奨 ソーサラー 各職にSPを供給するのがメイン バキュームやストライキングで補助を行うのも忘れずに LP5必須、Dis5必須、生命力変換5必須、ソウルチェンジ1必須、バキューム5必須、ストライキング5推奨、付与各5推奨 アークビショップ PTメンバーの生死を分ける重要なポジション リカバリー、リザの速度で全滅するか否かが決まる・・・かも アスムは効果が下方修正された為、キリエ安定 PT支援は釣りの動きを硬直させる為、注意(MVP釣り中は非推奨) 各支援スキル必須、SW7必須(10推奨)、サンク7必須、リザ4必須 修羅 残影を使った釣り性能も高く、金剛によるガチ抱えが可能な職 点穴の補助も効果時間がそこそこ長く使いやすい 金剛5推奨、点穴活5推奨、点穴反5推奨 レンジャー ウォーグバイトによるMVP羽目が現状攻略の主流 要HITが高め(ヴェルゼブブ534)なので装備による補強をしたい FiT、クラスター等の罠スキルも強力 対エントヴァイエンではシャープがメイン火力となる トゥースオブウォグ7必須(10推奨)、ウォーグバイト1必須 ミンストレル ブラギによる詠唱、ディレイ短縮が強力 風車に向かって突撃は全体の攻撃力を底上げできるので常時使っていきたい メランコリーは使用禁止になりましたΨ(゚o゚)Ψ 楽器の練習10必須、ブラギの歌10必須、夕陽のアサシンクロス10推奨、レッスン10必須、風車に向かって突撃5必須、生死の境で5推奨、ジョーク5推奨 ワンダラー S4UによるSP補助でソーサラーを手助け ハミングを覚えているとHIT増強になり、狼の敷居が下がる 一般フロアではシビアによる範囲攻撃も強力 ダンスの練習10必須、S4U10必須、ハミング10推奨、レッスン10必須、月明かりのセレナーデ5推奨 メカニック ジェムや回復財の予備を積んでおく 荷物をグリードで拾い、不要なものを随時捨てていく 修理があると装備破壊をされたときに便利 グリード1必須、武器修理1必須 ジェネティック グリードが無い為、アイテムを拾うのが若干しんどい 装備破壊を持つMOBがいるフロアで予めコートをしておくと装備が壊れなくてよい 緊急時のスリムポーションピッチャーは結構助かると思う フルケミカルチャージ5推奨、スリムポーションピッチャー10推奨 ギロチンクロス 正直ETでの使用感よくわからない SBrとMAは現状お亡くなりになってます シャドウチェイサー イグノアランスが強力だが、上位MVPには最低保障程度の確率にしかならないことも・・・ ウォーグバイトが修正されたら攻略の肝になるかも・・・? 盗作Fitが一般フロアでは便利 リプロデュース5推奨、イグノアランス1必須、メイルストーム3推奨 ソウルリンカー ミンストレルやワンダラー、ウォーロックに魂を使用していきたい MVPボスにエスクをかけることで反射ダメージを上げたり、敵DEFを下げたり出来る(バイトSpP時のエスクは危険性も上がる) エスク3必須、バードとダンサーの魂5必須、ウィザードの魂5必須、カイト7推奨 他(拳聖、ガンスリンガー、忍者、スーパーノービス等) 活用方法がわかれば追記予定
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ナレーションのパターンについて キャストによる提供読み 「ご意見、ご感想をお寄せください」のテロップ ここでは数ある提供クレジットについての考察を調べた範囲で書きます。 以下の例はいずれもテレ朝+東映の特撮です。 ナレーションのパターンについて たいていの場合、基本的なナレーションは「この番組は、楽しい時を創る企業、バンダイと、ご覧のスポンサーの提供でお送りします」ですが、時期や作品によって違いがあります。 ポピー時代(~83年ごろまで) この番組は、お子様に夢と希望をと願う、ポピーと、ご覧のスポンサーの提供でお送りします 戦隊シリーズ(ダイレンジャー〈変更時期不明〉)、スピルバン(最終回のみ?) この番組は、楽しい時を創る企業、バンダイと、ご覧の各社の提供でお送りします メタルヒーロー(スピルバン~ブルースワットまで)、戦隊シリーズ(ダイレンジャー〈後期〉~メガレンジャー〈1話のみ?〉) この番組は、楽しい時を創る企業、バンダイと、ご覧のスポンサーがお送りします メタルヒーロー(ブルースワット[中期のみ?]、BFカブト~新ロボコン初期?) 楽しい時を創る企業、バンダイと、ご覧のスポンサーの提供でお送りします 平成ライダー 仮面ライダー◯◯(番組名)は、楽しい時を創る企業、バンダイと、ご覧のスポンサーの提供でお送りします キャストによる提供読み 出演したキャストが交代で提供読みを担当した作品は以下の作品です。 平成ライダー クウガ、響鬼 戦隊 キョウリュウジャー 「ご意見、ご感想をお寄せください」のテロップ 番組の最後にほとんどの作品で表示されていたこのテロップは、2002年の龍騎、ハリケンジャー時まで採用されていました。時期によって、こちらも表記は異なっています。 2003年から、はがき受付を廃止してインターネットに一本化され、現在に至ります。 ナレーションのパターンについて、ちょっと補足。 -- 名無しさん (2015-09-07 22 12 53) すみません。うっかりキーを押し間違えてしまいました。提供読みナレーションについて補足したく書き込みいたします。こちらのまとめにも挙がっているサンバルカン時の提供時のナレーションは「お子様に夢と希望をと願う、ポピーと、ご覧のスポンサーの提供でお送りします」でした。ポピーがバンダイに統合されたのが1983年だったので、おそらくはゴーグルファイブやギャバンの頃まではこのパターンだったのではと思います(1970年代のポピー提供番組も、この提供ナレーションがデフォルトだったのでしょうか?ないものねだりに等しいですが、観れるものなら観てみたいです)。 -- 名無しさん (2015-09-07 22 23 35) 情報ありがとうございます! -- 名無しさん (2015-09-08 05 34 21) 交代制ではないですがケータイ捜査官7の提供読みもキャスト(セブン役の河本邦弘さん)が読んでいました。 -- 名無しさん (2015-12-30 06 28 34) 提供読みについて最新情報です -- 名無しさん (2018-04-06 21 35 18) うっ、しまった!また途中送信してしまった!(笑)それはともかくとして、提供読みナレーションについての最新情報です。今年4月より、35年来続いた「楽しい時を創る企業・バンダイと~」の提供読みが「夢・クリエイション、バンダイと~」に切り替わりました(ちょっと驚き) -- 名無しさん (2018-04-06 21 42 16) 現在、僕のスマホで編集出来ないので、誰かデンジマン、ゴーグルファイブ、ダイナマン、オーレンジャーの追加お願いします -- 名無しさん (2020-01-15 17 14 22) ↑の者ですが、デンジマン、ゴーグルファイブ、ダイナマンの動画が削除され、アップされていた投稿者さんのアカウントも停止したみたいです。残念… -- 名無しさん (2020-04-30 18 28 53) 大幅に整理しました(削除済みの動画を削除するなど)。これからまた動画を探していきたいと思います。 -- 名無しさん (2020-04-30 22 16 28) 現在、放置されていたCM関連のページを作成中です。 -- 名無しさん (2020-05-01 22 38 41) 名前 コメント
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こちらは考察・理論に関するページの表紙となります。 選手育成論 初手停滞期(晩成・凹凸)育成教室 ぷるるに関する考察 シングルベッドに関する考察 衰えによる能力低下、その能力が10以下であるとき行われない説 守備の考察 チョコ流BBL競馬予想法!!! BBL経済理論 婚活回数に関する理論 トレードに関する理論 名前 コメント
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だらだら召還戦てきとう 基本、パイロットの基本的な性能差を考えないこととする。 ①自軍ナイト3 vs 敵ナイト2・敵ジャイ1 この場合だと召還戦は敗北する場合が多い。 敵歩兵の上にジャイが居ない場合はイーブンか。 しかしジャイの運用は歩兵と共にある。それ以外のジャイは奇策。 またそのような奇策にナイトを2つけるのもまた邪道。ナイト1いればいいかな。 ②自軍ナイト3 vs 敵召還2・敵レイス1 この場合だと、味方ナイトの損耗率を気にしなければ、レイスは確実に落とせるはず。 しかし油断して特攻ナイトばかりしていると、やはり召還戦は敗北してしまう。 特にレイスの運用は歩兵とともにあるため、レイスの足元には常に「敵歩兵がいる」ことを念頭に置く。 つまりこれでは、小ランスによるヒットアンドウェイができない(=大ランス攻撃ではこちらが確実に損耗する)。 またレイスに向かっていくと、暗闇展開されてエイムが難しい・敵歩兵の下で戦うためよく考えて動かねばならない(RootやStunに注意するなど)。 以上の二点を鑑みると、 自軍がナイトのみで、敵同数の召還パイロットとあたった場合、 よほど下手な編成(味方ナイト3vs敵ナイト1敵ジャイ2)などでない限り、 召還戦での勝利は難しい。 ★敵の召還をつぶすにはまず「ナイトをだせ」この常識を疑ってみる。 ナイトになると、召還獣に対して大ダメージを与えることができるが、歩兵に対する攻撃力はほぼ皆無となる。 しかし実際には、ダメージだけでいえば、ウォリアーやソーサラーなどのダメージも、ナイトに十分匹敵する。 (もちろんナイトに比べ、やはりリスクが大きいことは否めない) ・味方のナイトが増えるとはどういうことか? 敵はこちらのナイト数が多ければ、できるだけ多くのナイトを集め、ジャイやレイスなどのユニットを出しにいくだろう。 その意味で、ナイトを増やすことは、敵の召還戦略を阻害する。 召還数が一時的に負けていれば、敵はより多くの堀氏を動員し、自軍の召還ユニットの増加に勤めねばならない。 その意味で、ナイトが増やすことは、敵の前線への兵士の復帰を遅らせる。 (これはこちらの召還が敵の脅威になっており早急にナイトなどを増やすといった場合や、 前線が劣勢で、そのために召還戦に持ち込みたいと考えているといった場合のことである) しかしだ。 自軍ナイト数が増えるということは、こちらも前線に送る兵士数が減るということを忘れてはならない(=前線の歩兵力の低下=戦線の劣勢)。 そのナイトを出すためには、十分な堀氏とパイロットが確保されていねばならないのである。 敵有利に召還戦を繰り広げられた場合、たとえば、上の例でもあったような場合だと、こちらのナイトの回転数が多くなり、大変厳しい。 なぜなら、ナイトを継続的に出す場合、堀氏がいなければならない(=前線への歩兵復帰数の減少=戦線の劣勢)からである。 またより多くのナイトを出すためには、さらにそれ以上の数の堀氏を確保せねばならない。これではうまく行かない。 ・上手な召還戦略 ナイト数が増えるということは、前線への歩兵復帰数が減る。 またそれは、堀氏が増え、これもまた前線への歩兵復帰数が減る。 ナイトだけだしていても、戦線は不安定のまま、なのである。ここが大事。 上手な召還戦を行うためには、たとえば、 ①自軍レイス1ナイト2 vs 敵軍ジャイ1ナイト2 ②自軍ジャイ1・レイス1・ナイト2 vs 敵軍レイス1・ナイト3 などのように、ナイトだけでは戦わないことである。 ナイトは歩兵力の低下を意味する。 それを補うのが、レイス・キマイラ・ジャイアントといったユニットであると理解する。 レイスやジャイがでなければ、ナイト数を増やすことは、戦線の不安定化を招き、良い策だとは言えない。 もちろん敵にドラゴンが出た場合は、彼らに仕事をさせないために、ナイトを大幅に増やすなどは良い策であるし、 敵がまったく召還戦略を行ってこないならば、ナイト数を追いつけないほど増やし、後々レイスやジャイを暴れまわらせるのも、悪くはない作戦だ。 しかしそれは敵のNoobさに助けられたやり方であるから、そればかりを見ていては、上手な召還戦を理解できたとは言いがたい。 またナイト同士の戦いは、後だしが有利であるから、 敵が攻撃してくるのを待つ(つまりこちらのレイスやジャイを守る)といったやり方は、 ナイト戦という見地から見ても、大変理にかなったものである。 レイスなどが互いの戦線にある場合は、戦線が膠着しやすいであろう。 その場合、戦線の勝敗を決めるのが、どちらが優秀なナイトを揃えていたかにかかっている。 互いに守るものがある場合は、ナイトは、自分の護衛ユニットを守り、敵の対歩兵・対建築ユニットを攻撃する。 その場合、とても難しく、一概には判断できないが、「歩兵の上にいる召還獣は強い」ということを念頭に置くと良いだろう。 これ以上は各人のナイトパイロットとしての能力が、戦線を大きく動かす、そんな部類に入ると思うため、ここでチラシの裏は終了\(^o^)/ *さらにチラシの裏 レイス=20+50 ナイト=40 レイス1+ナイト1の場合=70+40=110 ナイト+ナイト=80 しかし 敵もレイスを出すことを考慮する(つまり門分のクリが常に双方消費していると考えると) 110-20=90となるから、ナイト2の80と比べ、その差は10。 この10差によって、戦線は安定し、味方ナイト1vs敵ナイト2であれば、 敵ナイトを1つ沈め、敵ナイト1に十分な損耗を負わせることは、不可能なことではない。 多少ナイト数に不安があっても、レイスやジャイを出すことは有効である。 戦線が安定している場合は、 ジャイをだせば、さらに敵ナイトとの戦いは有利になると言ってよい。 ジャイはもっとも移動速度が遅いため、先読みをして出し、レイスはその後に送る形が良い。 しかしこの読みが大変難しい。現状では、レイス一択になってるのが、くやしいところ。
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黒塚ひろ記者の新聞に掲載されている、モンスター考察のリストを作成してみました。 野外地域 モフモフ Vol19 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=126 吉松 マタマタ Vol39 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=297 ラヴィ Vol15 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=108 ボロン Vol9 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=83 キン太 Vol45 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=368 ノッシー Vol14 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=98 フローズンソーサラ―と同時掲載 ヘッドロック ジョー Vol41 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=317 タイガーバア Vol34 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=245 シェルクラブ シーバット Vol17 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=117 小さな森 キラーホッパー ハットン Vol29 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=183 鬼の虫 Vol22 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=145 フルーツ三兄弟 食人植物 Vol24 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=153 キルツリー コフライ Vol7 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=76 不思議な温泉 親子温泉猿 vol42 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=319 温泉パンダ Vol30 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=190 カッパ 変身狸 Vol47 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=492 ガーラ炭鉱 ステイオーク Vol12 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=93 ドリルオーク ファットラー Vol38 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=287 モグロン マッスラー Vol43 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=344 ツボーヌ 氷の城 フローズンナイト Vol40 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=302 フローズンソーサラー Vol14 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=98 ノッシーと同時掲載 機械工プロケン アイスハウンド Vol18 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=125 マリオネット 泉木山 デビルツリー Vol35 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=266 ねこまんま Vol16 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=112 ホーンスパイク Vol33 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=229 鳥乙女 竜宮城 ドリルシャーク タコ酔 ナマズ先生 Vol8 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=78 歌舞伎亀 Vol23 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=148 きれいな玉の考察も 聖王堂 クラブスパイダー キャノンモール スケルトンバット 吸血城 吸血ブタコウモリ Vol28 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=178 ワーウルフ デビルハンド じいや Vol27 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=173 堕落聖職者 Vol44 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=357 デビルナース キョンシーガール Vol37 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=280 業炎落 地獄兵 リーチ 黒蜘蛛 Vol20 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=128 イビルアイ ファイアスター Vol11 http //kunshu.pmang.jp/newspapers/detail?aid=88 ガーゴイル Vol47まで対応,10/28
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物語の大まかな流れ考察 小さい頃、引越しが多くて友達が出来なかったいりす。いつしか彼女はクラスから孤立してしまう。 ↓ そんな彼女にひとりの友達が出来る。それは一匹の兎だった。 ↓ あるとき、その兎が一匹の猫によって されてしまう。いりすはその猫を・・・ ↓ そして時は流れ、大学生活を送るようになったある日、偶然宇々島 智のノートを見る。 そこに書かれていたものを見て、私と志を共にする人、運命の人と思い込む。 そして二人は付き合い始める。(おそらく、これはいりすの妄想。その時点ではうーじと話した事すら無いから) ↓ あげは、えど、うーじが親しくなり、旅行に行く。(泥棒猫!) 自分の恋人(思い込みだが)を盗られた事で、いりすがえどとあげはを す事を決意。死亡フラグが立つ。 ↓ いりす、3人と初めて会話する。(うーじと会話するのもこれが初めてっぽい) 3人と仲良くなって(計画の為に)、ある計画を持ち出す。 ↓ いりす症候群のゲーム(計画決行の時) ↓ + BAD END いりすの伏線回収によって、物語は終焉を迎える。 えどは死亡。おそらくあげはも死んで、うーじは行方不明。下手したら全員死亡してるかも。 後日、その事件はニュースとして報道される。 + NORMAL END とりあえず、いりすの気分で計画は実行される事はなかった。 と、ここでネタばらし。これは実はサプライズパーティーだったのだ。 それにしてもこの3人、ノリノリである。 + TRUE END(興味本位で覗こうとしている人。今なら間に合う、引き返せ) 帰った後、いりすは自分で書いた完全犯罪計画を焼却する。 あのとき私は完全におかしかった。とりかえしのつかない過ちを犯すところだった。 ターゲットはあの猫、ただひとりでいいのだ。 今度は私の「気分」なんかではゆらがない、頑強で無欠な計画を作り上げてみせる。 そして成功した暁には、夕日を背にうーじとふたりきりで、あの素敵なイラストを愛でるんだ。 (しかし、うーじが現在書いているイラストは・・・) + 10万点とると(自力で見るまで見ないほうがいいと思いますよ?) (滅モードに一度も切り替えてない事が条件?) そのイラストが見られます 見 ら れ ま す ……2つの意味で 計画の実行を決めたいりすの「気分」を左右するのが、『瞼の裏に広がる無機質な世界でのひとり遊び』であり、これが恐らくゲーム本編の事だと思われる。小さい頃から彼女はこのひとり遊びをずっと繰り返していたらしい。 (2008-10-06 01 28 22) タイトル画面のブラックジャックの先が赤くなってるってことはつまり… (2008-10-09 00 37 08) ↑あれは単に靴下の色なんじゃないかな? 踵と爪先だけ色の濃い靴下なんだと思った。まあ中には色々詰まってそうだけど。 (2008-10-09 02 32 17) trueend以降は分からないけど、進んで出てくるtxtが「か」からのあいうえお逆順だね (2008-10-12 23 06 19) いりすは兎だけでなく、猫とも友達だったのでは?だからこそ…までに猫を憎悪するに至ったのだと思います (2008-11-29 21 58 06) ↑タイトル画面放置で出るテキストに「私は喘息の症状が出るので猫ともみんなとも遊べなかったけど」と書いてあるので、たぶん違う (2008-11-30 19 55 23) ↑その前の文は「友達はうさぎのほかに猫がいた」って書いてなかったっけ? 「みんなとも」は「あまり」とかその辺だと思ってた (2008-12-12 09 24 26) 安芸は一般的に[あげ]ではなく[あき]と読むので、あげはの名は[安芸あげは(あきあげは)]では? [安芸は○○]という名前だとしたら、読み方は[あきは○○]になるので、これでは普通[あげは]というニックネームにはならないと思う (2009-03-27 02 08 29) さすがにこれだけ空けば語ってもいいよね?最後のイラスト。 アレ……その、残ってる部分が「つけあわせと一緒に皿に載せられてるウサギ」に見えるんですよ。 で、ここまでやらかしてると言うことは元々描かれていたのって、私には「皿に載せられた兎を喰ってる猫」の絵だったんじゃないかなー、とか……(*1)))) (2009-05-01 12 54 04)
https://w.atwiki.jp/anonymity14d_2/pages/17.html
こちらのページは「考察」ですので100%正しい訳ではありません。 そこのところ把握よろしくお願い致します べファーナ 祖美江辰姫
https://w.atwiki.jp/monotaro-2/pages/13.html
■ 鬼剣士考察 鬼剣士の特徴 振りの速い刀 から、遅く攻撃力の高い大剣等が使える 攻撃範囲が広くリーチがあるのでhitさせやすい 敵多数をまとめて斬れる。隙は大きめ。 投げ(掴み)技が無い。防具のマスタリーが重甲なので防御力が高い。 鬼剣士のスキル考察 ウェポンマスターの特徴とスキル考察? まだ何も無いよん ソウルブリンガーの特徴とスキル考察? まだ何も無いよん バーサーカーの特徴とスキル考察? まだ何も無いよん 阿修羅の特徴とスキル考察? まだ何も無いよん 各2次転職方法 全職Lv18でGSDから受けられます。 ウェポンマスター 必要アイテム 入手方法 無色キューブx1 無色キューブのかけら100個をNPCで合成 白色キューブのかけらx80 装備解体orクエスト報酬で入手 ブロンズガントレット 風振から購入 銀塊x3 石柱などから低確率で入手 解体で白キューブの引きと銀塊のDropが鍵ですな ソウルブリンガー 必要アイテム 入手方法 亡者の魂石x10 闇のサンダーランドの青ゾンビ 恨みの魂石x8 闇のサンダーランドの赤ゾンビ 復讐の魂石x2 闇のサンダーランドのボス 全てクエスト中のみDrop 最低でも2回闇サンダーに行けということですな バーサーカー 必要アイテム 入手方法 赤色キューブのかけらx81 装備解体orクエスト報酬で入手 復讐の魂石 闇のサンダーランドのボス オーガパワーポーションx10 あちこちでのDropやクエ報酬 解体で赤キューブの引きが大事ってのと闇サンダーに二回行けという事ですな 阿修羅 必要アイテム 入手方法 青色キューブのかけらx41 装備解体orクエスト報酬で入手 黒蓮x2 稀に果樹などからDropとクエ報酬で入手 石臼x5 石柱から入手 フェンリルの毒牙x2 フェンリルからDrop 黒蓮と毒牙を集めれば後は比較的簡単ですな。
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要注意戦術考察/状態変化 要注意戦術考察/状態変化 状態変化こんらん メロメロ のろい(ゴースト) ほろびのうた やどりぎのタネ 拘束 あくむ 技制限系アンコール ちょうはつ かなしばり いちゃもん ふういん かいふくふうじ なやみのタネ 技以外制限いえき 議論所 状態変化 状態変化は重複可能で、さらに状態異常とも重複可能(例えばマヒ+混乱+メロメロは可能)。基本的に交換すれば解除される。 こんらん 考えられる戦法……各種嫌がらせ、混乱している隙に積んだり交替、いやなおと等で自滅を誘う、いばみが(いばる→みがわり)、ノーガード+ばくれつパンチ等 混乱している最中は1/2の確率で自分に攻撃するという性質上、運を狙った積みの起点や後続ポケモンの負担軽減や無償降臨を狙う…など応用範囲は広い。 ポケモンを入れ替えることで簡単に解除可能。が上記の通りこれを狙って混乱させてくるケースも存在。 自滅ダメージは自身の攻撃・防御に依存しているため、威張る等で攻撃を上昇、あるいは嫌な音で防御が減少していると自滅ダメージも大きくなる。 こんらんは『状態異常』ではなく、『状態変化』に分類されている点に注意。 代表的な混乱技 あやしいひかり:命中100%の安定技。クロバット等が先手で混乱させてくることも多い。 いばる:命中90%。相手の攻撃も2段階上昇する。リスクは高まるが自滅ダメージも大きくなる。相手が特殊アタッカーならデメリットはそこまで気にする必要もない。 おだてる:命中100%。相手の特攻も1段階上昇する。いばると違い自滅ダメージは大きくならないので、あまり使われない。稀にあまえる物理受けニドクインなどが持っている程度。 てんしのキッス:あやしいひかりに比べて命中では劣る(75%)。が、併用できるポケモンは少ないので単純な劣化と言うわけではない。あやしいひかりの方に意識しがちなため、奇襲性はこちらのほうが高いかも知れない。トゲキッスなどの可愛い系がときどき使用してくる。 ばくれつパンチ:特性ノーガードと組み合わせるとタイプ一致威力150+混乱100%という恐ろしい性能を持つ。カイリキーが使ってくることが多い。が、心眼→爆裂型のニョロボンも稀にいる。 みずのはどう:単独では威力60+20%混乱の水技。普通は特性てんのめぐみと併用することが多い。特にハピナスはかみなりとの併用も可能なため、警戒が必要。 シグナルビーム:追加効果率は低いが、それなりの使いやすさとプラチナの教え技によって数多くのポケモンが習得したので思いがけないところでペースを乱されることがある。電気、エスパーがほとんど覚える上、水、鋼、氷にも多め。なぜか虫タイプで覚えるポケモンは少なめ。 ちょうおんぱ:めいちゅう55%といばるやよりも低いため、使ってくることは少ない。あやしいひかりを覚えるポケモンと一部重なっていたりする。プテラやコイル系が使うことがあるかもしれないが、たいていはステルスロックや挑発、威張るが来るのでこの技そのものを警戒する必要性は薄い。 サイケこうせん:使っているポケモンはほとんどいないだろうが、オクタンに使わせていることがある。念力にも混乱がある。 フラフラダンス:数が少なめだがダブルで全員に当たるというなかなか怖い技。ちなみにマジックコートで跳ね返すことができない。 混乱技をよく使うポケモン 高確率:クロバット、ヨノワール、ムウマージ、ブラッキー、ドンカラス、ミカルゲ、キュウコン、ドータクン、サーナイト、エルレイド、ユレイドル、ロトム(あやしいひかり) パチリス(てんしのキッス)、パッチール、バリヤード(フラフラダンス) 時々:ドククラゲ、ドラピオン、ゲンガー、ジュペッタ、ブーバーン、ミロカロス、ビークイン、スターミーなどなど割と数多くのポケモンが怪しい光ができる。 いばるにいたっては技マシンが使えるポケモン全員が習得出来る。 追加効果100%の爆裂パンチも注意。特にノーガードカイリキーの場合クロスチョップと怪しい光を同時に使っているようなものなので危険。 重力をかねて他のポケモンが使用することも少なくない。 また、ハピナス、トゲキッス、ノコッチなどは天の恵みで水の波動の追加効果率を上げるのに使用したり、 テクニシャンと悪巧みがあるペルシアン、エテボースにも使用させていることも多い。 混乱に強い特性 ヤドラン、ヤドキング、パッチール、ドーブル、ベロベルトなど(マイペース) ピジョット、ペラップ(ちどりあし) ピクシー(マジックガード:自分にダメージを受けないだけで、行動は不能になるので注意) 混乱を直す道具 ラムのみ、キーのみ 解除のための交換を呼んでの気合パンチ、追い討ちなどが決められやすいので注意 ステルスロックなどの撒き技があったり、嫌な音を使われたり、積まれたり、交代を読まれやすいのでそういう意味では対策しにくい。 一応挑発で防ぐことが可能。怪しい光、超音波、天使のキッス、威張るはマジックコートで跳ね返せるがフラフラダンスは跳ね返せないので注意。 メロメロ 考えられる戦法……行動制限による嫌がらせ、相手の交代誘発など 性別をもつ殆どのポケモンが習得できる汎用技。 効果は使用したポケモンとされたポケモンが場に残っている間、メロメロ状態のポケモンは50%の確立で行動不可という強力なものだが 相手の性別に依存するために不安定な戦法にならざるを得ず対戦wikiなどで推奨される技候補にはあがりにくい。 しかし相手にされると非常に鬱陶しい技であるのは事実である。 ラムの実が対応しておらず専用回復アイテムのメンタルハーブが存在するがこれを持たせるのは正直現実的でない。 同様にメロメロを受けたとき相手もメロメロにする道具「あかいいと」も受動的かつ限定的、また根本的な解決策ではないためお勧めできない。 特性「どんかん」はメロメロを防げるがもう一方の特性の方が優秀とされるポケモンも多い。 メロメロはみがわりで防ぐことができず、そもそも誰が持っているかの特定が難しいので先手で対策するのは困難と言える。 基本的に嫌がらせの戦法が豊富なヤツに持たせてることが多く、混乱や麻痺との併用で完封されることもある。 メロメロはどちらか一方が場を離れない限り治らず、ターン経過による回復は無いため交換するしかない。 その交換に合わせて追い討ちや気合いパンチを決めらやすいことも留意。 特性「とうそうしん」持ちが不利な性別(異性)への対抗手段として持たせていることもある。 厳選された御三家、ブイズ、キッス、化石ポケモンは♂が多く(♂と♀の比率が7 1のため)強ポケが多いので♀に持たせてることが多い。 もちろんそこそこ強く♂しか存在しないケンタロスやエルレイド、バルキー三兄第にも効く。 なおハピナス、ミルタンク、ガルーラ、ユキメノコ、ルージュラ、ビークインなど♀も強いのが多いので♂に持たせることも少なくない。 ちなみにウインディ、カイリキーなどは♂の方が多く、キュウコン、ピクシー、エネコロロ、プクリン、グランブルなどには♀が多め。 特性が鈍感のポケモン マンムー、ヤドラン、ヤドキング、ルージュラ、イルミーゼなど 性別が不明のポケモン(非伝説) レアコイル、マルマイン、ネンドール、ドータクン、ヌケニン、メタグロス、ジバコイル、ソルロック、ルナトーン、ポリゴン2、ポリゴンZ 伝説で性別があるポケモン ラティアス♀、ラティオス♂、クレセリア♀、ヒードラン♂♀両方存在 特性がメロメロボディのポケモン ピクシー、プクリン、エネコロロ、ミミロップ ミミロップ以外は♂:♀が1:3で、♂の比率が高い格闘タイプが接触攻撃が殆どである格闘わざで弱点を突くとメロメロになるかもしれないので注意。 特性がとうそうしんのポケモン ニドキング、ニドクイン、レントラー のろい(ゴースト) 考えられる戦法……体力を減らす効果で強引にひんしに持っていく、相手の交代誘発、トリックルーム発動後自主退場など ゴーストタイプしか使えない、自分の最大HPの半分(現在HPでない点に注意)を消費する…など制限があるものの、 毎ターン相手の最大HPの1/4分減らす効果は強力。 ただし交換するだけで簡単に解除されるうえ、自分の体力の半分を消費する(半分以下ならそのままひんしになる) と受けうるリスクに見合うだけの効果なのかは微妙なライン。そのまま他の状態異常、状態変化技と同じ感覚では使い辛いかもしれない。 しかし中にはこのリスクを逆手に利用した戦法も存在し、その最たる例がトリックルームなどを発動させた後で自ら戦闘不能になる「自主退場」であろう。 だいばくはつのように相手のタイプによって無効化されることも無く、おきみやげのように耐久型などには効果が薄いポケモンも存在しない利点を持つ。 ただし特性の関係上、ピクシーとその進化前は呪いを無力化してしまう。使うときに交代されると犬死に+無償降臨されるのはご愛嬌。 他にのろいをかけた後、みちづれを連発して相手に精神的なプレッシャーを与えたり、黒い眼差しで逃げられなくするコンボも存在(ただしいずれも成功率が低いためかそこまで流行っているわけではない) ゴーストタイプ以外のポケモンが使う「のろい」と区別するため、便宜上「呪い」と表記することがある。 とにかく呪いの魅力はその強制交換力にあり、一部の例外を除けば使ってきた場合はこちらの交換を誘っているとみて間違いないだろう。 おいうちを警戒して交換しなかった場合でも最低体力の半分は削られることになる。自分と相手の手持ちや戦況を読んで対処するしかない。 呪いを使ってくる可能性があるポケモン ゲンガー(素早さ110、トリックルーム、みちづれ、さいみんじゅつ) ミカルゲ(高耐久、トリックルーム、みちづれ、おにび、タイプ一致おいうち) ヨノワール(高耐久、高攻撃力、くろいまなざし、みちづれ、おにび、くろいまなざし、おいうち) ムウマージ(素早さ105、トリックルーム、みちづれ、特にのろい→みがわり→いたみわけのコンボを最速でできる) 呪いに強い特性 ピクシー及びその進化系(マジックガード) 呪いに強い技 とんぼがえり(おいうちの効果軽減、交代による呪い解除) ほろびのうた 考えられる戦法…拘束技と組み合わせて使う、交換を誘って追い打ち、積み。または交換を誘発しトンボ返り。 技を発動した時に場に出ている全てのポケモンが3ターン後に瀕死する技。 主に拘束技と組み合わせて使うケースが多い、何も考えずに使ってくるのはまず無い。 拘束技を使って逃がさず、2ターン経ったら交代し相手だけを倒すという戦法である。 拘束技を覚えないポケモンが滅びの歌を使ってきたらソーナンスに注意。 また、希に追い打ちを狙ってくる事がある。 そして積み技だが、滅びの歌で相手が逃げているスキに腹太鼓をして暴れるというニョロトノの戦法がある。 解除方法は交代のみ。 マジックガードでも防げないが防音で防げる(マルマイン、バリヤード、バクオング) 拘束技を喰らったら相手を倒さない限りひんしは免れる事はできないだろう。 また、バトンをすると滅びの歌どころかカウントまで引き継がれるので注意。 滅びの歌を使えるが使ってくる事はほとんど無い ポケモン HP 防御 特防 備考 アブソル 65 60 60 おいうち ガラガラ 60 110 80 ステルスロック コロトック 77 51 51 マリルリ 100 80 80 はらだいこ、ちからもち+きあいパンチ アルセウス 120 120 120 未解禁、禁止級。ステルスロック ジュゴン 90 80 95 チルタリス 75 90 105 おいうち、ゴットバード ドンカラス 100 52 52 おいうち、ゴットバード ニョロトノ 90 75 100 はらだいこ プクリン 140 45 50 ステルスロック ゲンガー 60 60 65 くろいまなざし ムウマージ 60 60 105 くろいまなざし ラプラス 130 80 95 うずしお ルージュラ 65 35 95 くろいまなざし セレビィ 100 100 100 禁止級。ステルスロック、とんぼがえり やどりぎのタネ 考えられる戦法:やどみが、耐久ポケの回復手段、猛毒状態と重ねがけによる多段昆布 ターン終了時に体力が1/8減り、使ったポケモンに吸収される。 効果は交換しない限り永続。 草タイプのポケモン、「みがわり」状態には無効 特性「マジックガード」にはダメージなし 「バトンタッチ」で引き継がれる 「おおきなねっこ」を持っているポケモンの回復量は、与えたダメージの1.3倍(切捨て) 特性「ヘドロえき」のポケモンが宿木のタネでダメージを受けた場合は、相手もそのダメージ分のHPを失う 「かいふくふうじ」状態でも使うことができる。 「かいふくふうじ」状態の場合、「ダメージ分だけ味方のHP回復」する効果がなくなる(ダメージは有り) 「こうそくスピン」の追加効果で解除可能。 主に耐久型がダメージ源兼回復に使う。 使ったポケモンが場に居なくても続く、新しく場に出ているポケモンも体力吸収が可能。 ダブルバトルの場合、例えば右と左のポケモンが居たとする。 右のポケモンがやどりぎを撃つ→右が瀕死になる→新しく右の場に出ているポケモンが体力吸収可能。 一匹しか居なくなった場合どちらに居ても吸収可能。 ナッシーやフシギバナ、メガニウム、モジャンボ、ユキノオー、ルンパッパ、ロズレイド、ワタッコなどが良く撃って来る。 草タイプ専用技なので他の補助技に比べると読みやすい。 戦法としてはやどみがが有名。やどりぎ+食べ残しでHPが1/4近く回復するようにHP調整して、身代わりを連発する。 一度はまってしまうと何もできなくなってしまう恐れがある。 とくに眠り粉で1ターン稼いでからこのコンボを使ってくるワタッコは、素早さの高さもあってけっこう脅威。 ただ、宿り木のPPが最高16なので(プレッシャー持ちがいる場合は特に)交代を繰り返しているだけでもなんとかなったり、自身より素早さの高いポケには通用しないコンボだったり、挑発などにはもちろん対抗できなかったりと穴の多い戦法ではある。 この他にどくどくやどくびしと併用した戦法(多段昆布と呼ぶこともある)も存在。 猛毒と宿り木のダメージは馬鹿にならず、強制交換力が働く。 あらかじめステルスロック(まきびし)を撒かれていると厄介。 ただ複数の補助技に頼らざるを得ない上、身代わりや挑発、対ステルスロック除去用の高速スピンの流行や 持ち物の強化、技の威力のインフレ傾向により第3世代と比べて使用頻度は落ちている。 また、身代わりさえどうにかできればあらゆる状態異常で機能停止する。 上記のとおり特性「ヘドロえき」持ちでも完封。 草タイプも同様のことが言えるが、大抵のやどみが使いは草対策を用意してるので逆に注意が必要である。 対策自体は割りと簡単ではあるが同時に対策を怠ると一気にピンチになりかねない状態変化ではある。 拘束 考えられる戦法:こちらにとって相性の良いポケモンを逃がさずに仕留める、滅びの歌と併用、耐久型がダメージソースとして使う、眼差しバトン→心眼零度 代表的な拘束技(大きく分けて2タイプ存在) 技名 命中 威力 PP 性能 備考 クモのす ― ― 10 タイプ1 アリアドス系専用技 くろいまなざし ― ― 5 タイプ1 とおせんぼう ― ― 5 タイプ1 まきつく 15 85 20 タイプ2 しめつける 15 75 20 タイプ2 すなじごく 15 70 15 タイプ2 うずしお 15 70 15 タイプ2 からではさむ 35 75 10 タイプ2 パルシェン、パールル系専用技 ほのおのうず 15 70 15 タイプ2 マグマストーム 120 70 5 タイプ2 ヒードラン専用技 両方のタイプに共通した性能 交換が不能になる。ただし綺麗な抜け殻を持っている、或いはバトンタッチやトンボ返りを使うと交換可能。 吠える、吹き飛ばしは普通に効く。 使用側が場から居なくなると解除される。ただしバトンタッチで場から居なくなった場合解除されない。 タイプ1固有の性能 自動的に解除されることはない。 かき消せないが身代わりで防ぐ事ができる。 バトンを使うと引き継がれる。 タイプ2固有の性能 この技で束縛されるとターンの終わりに1/16のダメージを受ける。(マジックガードを除く) 継続ターンは3~6ターンだが、粘りのかぎ爪で確実に6ターンに出来る。解除されたターンはダメージ無し。 高速スピンと身代わりで解除できる。 バトンで引き継がれない。 滅びの歌と同時に使われるとヤバいので注意。 また、技ではないが特性「じりょく」「ありじごく」「かげふみ」は前者のタイプに近い性質を持っている。 当然ながらこれを活かす戦法も束縛系の技と同じようなものになっている。 が、こちらもきれいなぬけがら等似たような方法で対策は可能。 あくむ 考えられる戦法:「ねむり」時に追加ダメージ、交換誘発、眠るに対する牽制 「呪い」同様ターン終了時に最大HPの1/4ダメージを継続で与え続ける 「ねむり」の時にしかかからない、「ねむり」が解除されるとこれも自動的に解除される 技「あくむ」を使った場合、この状態に変化する。 ターンダメージは強力なものの、上記の制約があるため状態変化の中ではめったにお目にかからない。 特に対戦ではルールに複数催眠禁止を採用しているケースが多い上、 プラチナでは「ねむり」そのものが弱体化しているのでますます日の目を見ないようになった。 また「ゆめくい」と技スペースを競合したり、「呪い」同様使い手が少ないのもネックか。 相手が眠るを使用→次のターンにこちらが悪夢を使うと起きるころに体力を1/2削ることも可能。 ……が、怒りの前歯撃ったほうが早いかもしれない。 複数催眠無しのルールならファンバトルでもない限りまず使われることは無いだろうが、 有りのルールだと警戒したほうがよいかもしれない。 ただその効果故に交換強制力が強いため、追い討ちや気合パンチなどを決められやすいので注意。 もちろん黒いまなざしのような束縛技、交換を躊躇させるような撒き技などもあるため読みが必要である。 当然ながら最後の一体でこの技を使われるとどうしようもなくなるため、最後に不眠、やる気、または寝言持ちを出すというのが基本的な対策である。 技制限系 アンコール 考えられる戦法:相手の技を強制的に連続で出させることによる積み技、補助技などの牽制。 カウンター、ミラーコートにももちろん効くため相手のペースを乱す強力な技となる。 これも混乱やメロメロと同様交換で解除できる。逆に言えば交換を誘いやすい。 積み技や身代わりなどを縛った場合、ほとんど間違いなく交換するため混乱やメロメロよりも遥かに交換読みで技を出しやすい。 補助技を縛って挑発や金縛り、いちゃもんなどで悪あがきに持ってこさせることもある。 当然追い討ちや気合パンチも決められやすい。 ちなみに混乱やメロメロ、その他の状態異常技と違い身代わりを貫通するので注意。 プラチナになって強化された。(2~6ターンだったのが3~7ターンになった。) 黒い眼差しなどの束縛技には注意。 アンコールを使うポケモン 高確率:ワタッコ(最速。さらに眠り粉ややどりぎなどと一緒に出してくる。) ソーナンス(特性かげふみで逃げられなくした後、アンコールでカウンター、ミラーコート、みちづれが決められやすくなる。) ライチュウ、フーディン、ミミロップ、バリヤード、ピクシー、ジュゴン、 たまに:トドゼルガ、ヌオー、カイリキー、ウツボットなど 赤字:きあいパンチができてアンコール持ちだと使ってくることが多目のポケモン 橙字:きあいパンチがタイプ一致 青字:かなしばり持ち ちょうはつ 考えられる戦法:積み封じや状態異常などやっかいな補助技防止の為に持っておく。不意打ちをほぼ確実に決める為。 相手の補助技を封じるという耐久型やサポート型が非常に苦手な技。 GBAでは1ターンだったがDS版で効果ターンが3~4ターンに増えた。 技マシンで覚える事が出来るため覚えるポケモンが非常に多い。 持っておくと便利な技である。 攻撃技しか使えなくして不意打ちを『ほぼ』確実に決める事ができる。 何故『ほぼ』なのかは読まれて交換されるかもしれないから。 また、補助を使ってきそうな相手に出し交換を誘い積んでくる事もある。 主にギャラドスが使ってくる戦法である。 無効化は不可能。 よく使うポケモンは覚えておきたい。 よく使う:エテボース、ギャラドス、クロバット、グライオン、グラエナ、ゲンガー、ゴウカザル、サーナイト、スリーパー、ダークライ、トリデプス、ドクロッグ、ドンカラス、ドードリオ、ハガネール、ハリーセン、ブニャット、ブラッキー、プテラ、ペルシアン、ユキメノコ たまに使う:アブソル、エアームド、オコリザル、ガルーラ、クチート、サメハダー、ザングース、シザリガー、ジュペッタ、チリーン、バリヤード、バンギラス、ビーダル、ヘルガー、マタドガス、マルマイン、ミカルゲ、ムウマージ、ヤルキモノ 赤字:ふいうち持ち 橙字:じたばた、きしかいせい持ち 緑字:とんぼがえり持ち 青字:みちづれ持ち 紫字:ふいうち、みちづれ両方持ち カウンター、ミラーコート持ち カウンターまたはミラーコートとふいうち持ち かなしばり 考えられる戦法:身代わり+金縛り、アンコールと組み合わせた悪足掻き誘発 2~5ターンの間、相手が最後に使った技を封印する。 身代わりを貫通する。技を使う前に金縛りになると技が失敗する。 いちゃもんと良く似ているがこちらは外れる事がある、また一つの技を固定。 非常に面白い技。マイナーだが警戒が必要である。 第四世代になり命中率が強化された。 相手がこだわり系の道具を持っているとアンコールを使うまでも無く、悪あがきを誘発できる。 耐久系も技のスペース上、1つしか攻撃技を持っていないことも多いため有効打になりうるケースも存在。 防ぐ方法は無い。 サーナイトやプクリン、ジュゴンなどが良く使ってくる。 基本的に2つ以上の攻撃技を交互に使ってくる状況はあまりなく、身代わりで一発防いだ後も大抵は同じ攻撃技を使ってくるため、身代わり+金縛りという戦法が存在する。 身代わりから入るので補助技にも強い。素早さ以外の積み技も封じてしまえる。 相手より素早さが高い必要があるため、キュウコンやモルフォンが得意とする。 フーディンでも可能なコンボだが、コイツの場合弱点技やメイン技を封じたところでサブ技でも物理技なら紙耐久なので使われることは少ない。 いちゃもん 考えられる戦法:金縛りと同じくアンコールと組み合わせた妨害。 相手が使った技を連続で出せなくするというアンコールと逆の技で主に拘り系を必ず流せる面白い技である。 金縛りと違うのは命中率が高いがその技を封じるということではなく連続で出せなくするだけ。 マイナーよりだが技マシンとしていろんなポケモンが使うため警戒が必要である。 ふういん 考えられる戦法:自分のパーティが苦手な戦法をピンポイントで防ぐ。 技を使ったポケモンが覚えている技が使えなくなる。 使ったポケモンが倒れると効果が消えるので、狙った相手(主にサポート役)を無能にした後速攻で潰しに来るのが基本。 覚えるポケモンは限られているので封印される技はある程度読める。 対策として、あえてマイナー技を持たせる(例:だいばくはつ→じばく)こともあるが、そもそもピンポイントな性能なので対策する必要性は薄い。 稀だがものまねと組み合わせてかなしばりのような使い方もできる。 封印を覚えるポケモンはヨノワール、サーナイト、エルレイド、ドータクン、キュウコン、ミカルゲ…とおもに嫌がらせをしてくるポケモンたちで 全員怪しい光を覚えるのでそれを封印することがある。また、ヨノワール以外は催眠術を封印して催眠対策も可能。ヨノワールは守るを封印することが多め。 眠るを封印することも可能。 かいふくふうじ 考えられる戦法:回復重視の相手を妨害、牽制する。 名前の通り回復を封じる技で、自己再生、光合成、眠るなどの単純に自分の体力を回復する技、ギガドレイン、夢食いなどの相手に攻撃しつつ自分を回復する技を無効化する。後者は回復しないだけでダメージを無効化にはされない。 宿木の種、根を張るにももちろん効くため宿木の種、根を張る、光合成、ギガドレインを多く覚える草ポケモンたちが全体的にこの技に弱い。 アクアリングにも効くため自己再生とアクアリングを覚えるミロカロスなどにも有効。願い事にも有効。 ダブルでは相手全体に当たるため基本的にダブル向きである。 注意として封じられるのは技だけであり、道具(食べ残しや黒いヘドロ)、特性(雨受け皿、アイスボディ、貯水、蓄電)を無効化されない。 ソルロックやルナトーン、ドータクンなどが覚え、伝説ではギラティナが持っていることがある。 効果がある技:じこさいせい、こうごうせい、あさのひざし、つきのひかり、はねやすめ、ミルクのみ、タマゴうみ、なまける、かいふくしれい、ねむる ねがいごと、のみこむ ねをはる、やどりぎのタネ、アクアリング すいとる、メガドレイン、ギガドレイン、きゅうけつ、ドレインパンチ、ゆめくい いやしのねがい、みかづきのまい プレゼントによる回復も無効にできる。 痛みわけは無効化されない 状態以上の回復技も無効化されない。(アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ、サイコシフト) なやみのタネ 考えられる戦法:眠るを覚えたポケモンピンポイント対策 具体的に回復技が眠るしかない耐久型封じ。(ドータクン、フワライド、ミカルゲ、ヨノワール、ツボツボなど) 特性を不眠にするのでダブルで味方に使って催眠対策とかレジギガスに使って暴れさせたりとかもできる。 (特性『なまけ』持ちには効かないのでケッキングには不可) 技以外制限 いえき 考えられる戦法:ダブルにて、ケッキングやレジギガスに対して使い、デメリットを消滅させる。 特性が戦法の要となっているポケモンの封じ。 議論所 何か意見があればこちらに 状態異常のページにも書いたが、ここももう少し簡略化してもいいと思う。 とりあえず意見求む