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アニメ『ゼーガペイン』の考察です。新しい話数の記事ほど上に書いてください。 ラストの解釈(26話) キョウはどっちの女の子が好きなのか?(21話) シマとイェルの関係性(21話) ミサキシズノは光ある者か?(17話) 進化した肉体の持ち主(17話) 量子サーバーの世界(15話) 量子サーバと時間の流れ(15話) 量子サーバーの処理能力不足(15話) ミサキシズノの悲劇性(12話) 幻体と復元者(12話) 量子サーバと幻体(12話) セレブラントの発生(12話) 虹の記憶(10話) ループ(06話) ニュースとゲームの伏線(05話) 転送シークエンス(02話) キョウ自爆の理由(01話) システムメッセージ(外国語)(全般) サントラ使用状況(全般) ゼーガペインAND(仮称)(全般) アニメ版とゲーム版の矛盾点(全般) ゼーガペインと時をかける少女(全般) 回復不能なドライダメージ(全般) 適性の変更(全般) キョウ世界からの転送(全般) ゼーガペインと鳥と蛇(全般) NPC疑惑(全般) 類似作品(全般) 登場人物の名前(全般) ダブルミーニング(全般) コメント 名前 コメント
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ここでは、各ルートをまたぐような総合的なまとめと考察を行っています
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概要 考察●「する」と「できる」 ●目標を選ぶ ●累積しない ●特例修得 ●統率力 ●注釈自由の末尾に追加(指定特技が「自由」の忍法) ●特技の判定(特技の代用について) ●【不死身】 ●軽減する(【絶対防御】に関する諸々の疑問解決) ●10として扱う ●【追加忍法】 ●注釈最大六個3行目(忍具の最大所持数について) ●2D6を振ってください(判定の放棄について) ●複数目標 ●9・05・04 命中判定のスペシャルの本文の10行目 ●ダメージ、逆凪、変調、【生命力】の減少の適用 ●奥義破り判定の本文末尾に追加 ●自分のプロット値以下(プロット移動の際のコスト問題) ●忍びの霧 ●背景の修得の本文末尾に追加(背景の個数について) ●注釈使用できるタイミング24行目(魔法について) ●注釈使用できるタイミング末尾に追加(魔法【不死身】について) ●従者の運用の本文17行目 ●従者と戦闘の本文末尾に追加(従者の脱落について) ●注釈戦闘シーンへ登場の末尾に追加(従者の最後の一撃、遺言について) ●忍法や背景によって獲得した従者 ●肉薄修正 ●情報や感情をトリガーとする忍法 ●触媒 概要 ルールの変更に伴う影響について解説していきます。 表記の変更のみに改訂がとどまっているルールに関しては考察を省きます。 ご了承ください。 考察 ●「する」と「できる」 テキストの中には「●●できる」、「●●する」という記述があります。「●●できる」と書いてある場合は、そのルールや効果の使用者が、その効果を使わないことも可能です。「●●する」と書いてある場合は、必ずそのように処理してください。 今までややこしかった「する」「できる」に関する記載が追加された。 ●目標を選ぶ テキストの中には「目標を選ぶ」という記述があります。そういう場合、特に注記されていない限り、ルールや特殊効果を使用しているキャラクターと同じシーンに登場している者の中から選ぶことになります。 目標に関する記載の追加。【流行渦】や【赤眼】などの対象もシーン中にいる必要が出てきたため、 相手を自分のシーンにひきずりだす手段に乏しい現状ではかなり使いづらくなるだろう。 ●累積しない テキストの中には「この効果は累積しない」という記述があります。そういう記述のある同一の効果を、その効果が持続している間に、同一の目標にもう一度使用しても、その効果は重なりません。ある「累積しない」効果が発生している目標に対して、同一の効果を使用した場合、それまで発生していた効果は失われ、後に発生した効果が適用されます。これを効果の上書きと呼びます。 累積しない効果も、別の目標に使用した場合、それ以前に使用した目標の効果が上書きされることはありません。 1.同じキャラからその忍法の効果が二回かけられた場合、二回目は効果なし 2.同じキャラからその忍法の効果を二回かけることはできない(そもそも発動すらできない) 3.その忍法の効果が既にかかっているなら、別のキャラからであっても二回目は効果なし 4.その忍法の効果が既にかかっているなら、一回目の方を無効にし、二回目の方を適用する 5.別のキャラクターからであっても、その忍法の効果を二回かけることはできない(そもそも発動すらできない) で割れていた「累積しない」を、4の効果と確定させた改訂。 ただ、【才槌】や【影斬】で別に忍具、別の忍法を選んだ場合それも同一の効果として扱うのかに関しては未だ不明瞭。 また、これにより【開祖】での悪さがしづらくなった。 ●特例修得 忍法の中には【機忍】や【貪狼】など、本来なら自分が修得できない忍法を修得できるような効果を持つものがあります。このような効果によって、本来修得できない忍法を修得することを特例修得と呼びます。 特例修得を行うための効果を発生させる忍法や背景が未修得になったり、使用不能になったりした場合、特例修得した忍法は使用できなくなります。 別の流派の忍法を修得できるようにする忍法全般の弱体化。 これによって【滅苦】【特別教室】のコンボや、【機忍】を背景【双子】で消すといったことが不可能になった。 ●統率力 各キャラクターが、そのシーンで使用できる従者の数には制限があります。従者の追加ルールを使う場合、キャラクターたちは【統率力】という値を持つことになります。【統率力】は、各キャラクターが、1つのシーン中に使用できる従者の最大数になります。【統率力】を越えた数の従者を、そのシーンに登場させることはできません。【統率力】は、階級によって決定します。下忍頭なら1、中忍なら2、中忍頭なら3、上忍なら4、上忍頭なら5、頭領なら6になります。 従者の使用者は、1つのシーンに、自分の【統率力】以下の従者をそのシーンに登場させることができます。各シーンに自分の【統率力】より多くの従者を登場させることはできません。自分の【統率力】より多く従者を獲得することは可能です。 また戦闘シーン中なら、現在使用している従者の数が【統率力】未満になっていたら、自分が使用する従者の数が【統率力】を越えないように、追加の従者を登場させることができます。これを従者の補充と呼びます。従者の補充を行う場合も、通常の場合同様、戦闘乱入や忍法などの従者を登場させる効果が必要です。 これにより中忍は【根】で「草」を三体呼び出すことが不可能となる。 また、恐らく下忍には【統率力】がないため、【愛弟子】【教導】コンボはほとんど瓦解した。 ●注釈自由の末尾に追加(指定特技が「自由」の忍法) ただし、何らかの効果によってセッション中に、指定特技が「自由」の忍法を修得した場合、そのタイミングで指定特技を決定してください。 【特別教室】や背景【双子】で指定特技が「自由」の忍法を修得した際の明文化。 間接的な【特別教室】などの強化。 ●特技の判定(特技の代用について) 忍法の効果を発揮するために必要なのは、その判定に成功することです。その忍法を使用するために、必ずしもその特技を修得している必要はありません(指定特技の近くにある別の特技を修得していれば、その特技で代用することもできるでしょう)。 地味に曖昧だった指定特技を修得している必要があるのか問題を解決してくれた改訂。 【忍法乱舞】などで攻撃忍法をたくさん修得しなければならないときの特技枠にかなり余裕ができるだろう。 ●【不死身】 【不死身】の奥義は、自分の【生命力】が0 点になった直後にも使用できます。この効果によって【生命力】が0点になった直後に【生命力】を1点以上に回復した場合、行動不能にならず、クライマックスフェイズの戦闘シーンからの脱落を無効化することができます。 これによって、例え999点のダメージを受けようとも、自分の奥義が【不死身】であれば生き残れるようになった。 (生命力とは特技分野の数のことであり、マイナスの生命力というのは定義できないから) ●軽減する(【絶対防御】に関する諸々の疑問解決) 【絶対防御】によって軽減できる効果は、一つの要因によるものだけです。例えば、複数の忍法の効果が同時に適用されたとしても、軽減できるのはいずれかの忍法によるものだけです。また、何らかのダメージの結果による【生命力】の減少を【絶対防御】によって0点未満に軽減した場合、【絶対防御】の目標はダメージを受けなかったことになります。 曖昧だった【絶対防御】と複数要因のダメージに関する記載、と【風祭】【絶対防御】問題の解決。 ダメージを0点まで軽減すると攻撃を受けていないことになったので、完全に【絶対防御】で防がれた場合は【風祭】を起動できなくなった。 また、複数要因のダメージに関しては【悪食】も同様の処理をすると思われる。 ●10として扱う 目標値が11以上になるような判定でも、結果は成功になります。何らかの効果に達成値が必要な場合のみ、10という数値を使用してください。 【完全成功 輝き】で【一角】(もう弱体化したが)を避けられるのか問題に関する記載。 【大統一忍法】などに関しても同様の処理をすると思われる。 ●【追加忍法】 【追加忍法】の効果は、選んだ忍法を使用できる効果です。そのため、それらの忍法は修得している扱いにはなりません。また、奥義の使用時には、使用するいずれか一つの忍法のみ宣言してください。選んだ二つの忍法を同時に公開する必要はありません。また、【追加忍法】で指定特技の判定が必要な忍法を使用、判定に失敗した場合、奥義は使用した扱いとなります(同一シーンに登場しているキャラクターは【奥義】の【情報】を獲得できます)。その忍法は一回使用したものとして扱い、指定特技の判定に成功した場合の効果は発揮されません。 何故か入った【追加忍法】への弱体化、と色々曖昧だった所の明記。 これによって【追加忍法】に【沈黙】を選んで公安隠密局に入ることなどという芸当ができなくなった。 ●注釈最大六個3行目(忍具の最大所持数について) 変更前:また、この特殊忍具を獲得している場合、それも含めて最大六個になります。 変更後:(特殊忍具を持っている場合、その数も含めて六個までです)。セッション中、何らかの効果によって忍具が七個以上になったキャラクターは、六個になるように何らかの忍具を廃棄してください(廃棄した忍具は、そのセッションから取り除かれ、誰も獲得できません)。 忍具の最大所持数に関する改訂。初期の所持数だけでなくセッション中の所持数上限も六個となったので、 【極上】【開祖】【極上】や【神咒】などで大量に忍具を獲得することが不可能になった。 ●2D6を振ってください(判定の放棄について) 判定を行う者が望むなら、2D6を振ることを放棄してもかまいません。その場合、判定は自動的に失敗したものとして扱います。これは、絶対失敗ではありません。これは、ファンブルではありません。 今までハウスルールの範疇でしかなかった判定の放棄の明文化。 これにより【対空千手砲】などを回避判定を放棄し、逆凪を回避することができるようになった。 ※エラッタにより絶対失敗ではない→ファンブルではないに変更。 ●複数目標 忍法の効果によっては、目標として複数のキャラクターを選ぶ場合があります。その場合も命中判定は一回だけ行います。このとき、判定に対する修正やファンブル値は、目標ごとに適用します。また、命中判定が成功した場合、回避判定は個別に行います。 【鬼影】などの強化。 ●9・05・04 命中判定のスペシャルの本文の10行目 変更前:攻撃を行ったプレイヤーが選んだ好きな変調一つを 変更後:「変調表」を使用する代わりに、攻撃を行ったプレイヤーが選んだ好きな変調一つを 集団戦スペシャル問題を解決する改訂。 1.通常の攻撃の効果に加えて好きな変調ひとつを与える 2.通常の攻撃の効果の代わりに好きな変調ひとつを与える 今までのこの二つの裁定が混在していたが、この改定によって2の裁定に確定した。 ●ダメージ、逆凪、変調、【生命力】の減少の適用 【生命力】の消費、スペシャルによる【生命力】の回復、攻撃の成功にともなわない判定への修正などは、全員の「攻撃の処理」の終了を待たず、それらの効果の発生時に適用してください。 同プロット時の適応タイミング曖昧問題を一部解決してくれる改訂。 裁定で悩むことの八割方は同プロット時に関する裁定なので、頭に入れておくといいだろう。 ●奥義破り判定の本文末尾に追加 (奥義を使用した回数は一回増えます) 奥義破りされた時、弱み【回数制限】はどうなるのかについての明文化。 ●自分のプロット値以下(プロット移動の際のコスト問題) 戦闘中、プロット値が変化する場合があります。そんなとき、使用できる忍法のコストの値が変化する点に注意してください。プロット値が変化したあとに忍法を使用する場合、コストの計算は、変化したプロット値を元に行います。変化したプロット値が、それまでに使用した忍法のコストの合計を越えていた場合、コストが「なし」や「0」の忍法のみ使用できます。 【外法扇】などでプロットを移動したときコストはどうなるのかについての明文化。 ●忍びの霧 忍法の中には【六芒刃】のように、特定の条件を満たしているキャラクターに対して、特定の効果が発生するものがあります。そうした忍法を使用した場合、目標が条件を満たしているかどうか、そのデータを参照してください。 ただ、シナリオによっては特定の条件が非公開情報になっている場合もあります(【追加忍法】の奥義などで修得している、【秘密】にそうした設定が書かれている、正体不明のエネミーなのでデータを非公開としているなど)。たとえ目標が非公開情報の中で何らかの条件を満たしていても、忍法を使用するキャラクターがそのことを知らない場合、その効果は発生しません。こうした処理を「忍びの霧」と呼びます。 しかし、ゲームマスターはセッションごとに、この処理を変更することができます。そうした場合、ゲームマスターは、レギュレーション宣言時に「忍びの霧」の不使用を告げてください。「忍びの霧」を使用しない場合、そうした効果の使用時、ゲームマスターが非公開情報を参照し、効果が発生するかどうかを判断してください。 【鳳凰】や【北斗】で相手エネミーの生命力を判断することなどが (GMが忍びの霧を適応するかによるが)できなくなった。 ※エラッタにより【追加忍法】関連の文言が削除。 ●背景の修得の本文末尾に追加(背景の個数について) 背景には、階級によって最大修得数が決まっています。長所と弱点を下忍頭なら各1個、中忍なら各2個、中忍頭なら各3個、上忍なら各4個、上忍頭なら各5個、頭領なら各6個まで修得できます。 背景の上限を設定する改訂。通常の忍者を作る分にはあまり影響を与えないが、 【魔法の才能】【師匠】【家宝】【梟雄】といった背景をフル活用している型には多大な影響があるだろう。 ●注釈使用できるタイミング24行目(魔法について) 変更前:通常の奥義の場合、奥義一種類につき、 変更後:通常の奥義と同様に、魔法は、その効果一種類につき、 曖昧だった魔法に関する記載。 ●注釈使用できるタイミング末尾に追加(魔法【不死身】について) また、魔法として【不死身】を使うたび、その使用回数が増え、回復量は減少していきます。 魔法【不死身】の弱体化。まあ今までが強すぎたから仕方ない。 ●従者の運用の本文17行目 変更前:たとえば、ある従者が回復判定を行ったシーンでは、主人や他の従者のキャラクターは回復判定や情報判定、感情判定を行うことはできません。 変更後:また、あるドラマシーンの間、主人と従者をあわせて同名の忍法は一度しか使用できません。 従者との忍法の使用の制限。 これで従者に【教導】を使用し、主人と従者それぞれが同一の対象に【赤眼】を使用する、みたいなことはなくなる。 (そもそも【赤眼】の効果が累積しなくなったが) ●従者と戦闘の本文末尾に追加(従者の脱落について) 戦闘中、主人が脱落した場合、従者も脱落します。 従者の脱落に関する明文化。 ●注釈戦闘シーンへ登場の末尾に追加(従者の最後の一撃、遺言について) ただし、「最後の一撃」や「遺言」は一人のプレイヤーにつき一度だけしか使用できない点に注意してください。従者がそれらを使用した場合、そのセッションでは、そのプレイヤーが操るほかのキャラクターは、それらを使用できません。 今までできなかった従者の「最後の一撃」や「遺言」を許可する改訂。間接的な従者の強化となった。 ●忍法や背景によって獲得した従者 従者を獲得する効果が未修得の状態になった場合、その従者は使用できなくなります。セッション中に、再び従者を獲得する効果を修得し直した場合、再びその従者が使用可能になります。このとき、その従者のデータはセッション開始時の状態になります。また、ある従者Aの獲得している従者Bを、従者Aの主人は操作できません。この場合、従者Bは通常のNPC同様、ゲームマスターが操作します。 【配下】などが未修得になった時の対応と、従者の従者に関する裁定の記載。 本格的に【愛弟子】【教導】コンボは瓦解した。 ●肉薄修正 これは、戦闘の同時攻撃に関する追加ルールです。 同時攻撃の処理中、自分と同じプロット値のキャラクターを攻撃の目標に選んだ場合、その回避判定にマイナス1の修正がつきます。これを肉迫修正と呼びます。 地味に同プロットに対する攻撃の回避判定にマイナスの修正が付いた。 一応、【夕凪】や【速攻】の強化となった。 まあ、そうでなくともよく使うことは間違いないので覚えておくといいだろう。 ●情報や感情をトリガーとする忍法 【社会戦】(p98)のように、ドラマシーン中に、【居所】、【秘密】、【奥義】など、自分が何らかの【情報】を獲得しているキャラクターの中から目標を選ぶサポート忍法があります。また、【朋面】(p99)のように、ドラマシーン中に、自分が何らかの【感情】を獲得しているキャラクターか、自分に対して何らかの【感情】を獲得しているキャラクターの中から目標を選ぶサポート忍法があります。こうした忍法は、条件を満たしていれば、そのドラマシーンに登場していないキャラクターを目標に選ぶことができます。 目標を選ぶのルール改訂の対象を緩和してくれるエラッタ。 改訂版になってから使いづらくなっていた、ドラマシーンに使える忍法の取り回しが良くなった。 ●触媒 「触媒」を一つ消費 魔法の触媒として何らかの忍具を消費する場合、それらの忍具が使用可能な状態である必要があります。そのため、「故障」の変調を受けている場合、忍具を触媒として消費することはできません。 触媒に関するルールの明確化。魔法を使うなら集団戦ダメージにも注意を向ける必要ができた。
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特撮ネタを考察するページ。2chからの引用あり。ネタバレ注意。 「すごい科学で守ります!」考察 すごかがスレ テンプレ すごかが年表(古代史) すごかが年表(現代史) すごかが年表(時系列不明) 特撮作品元ネタ考察 仮面ライダーW 元ネタ考察 とく・・・さつ・・・? 県立戦隊アオモレンジャー キャラクター図鑑
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パートナー考察 アクタの場合 パートナー考察 アクタの場合あくたってだーれ? デリバード考察【デリバード総評/アクタの場合】 【個体値について】 【個別技】 コメント欄 あくたってだーれ? ハダノジムで9期より不認可で営業し始めたジムリーダー。当時のパートナーはデリバードで、氷をテーマにしていた 10期に認可に上がり、11期にパートナーをルージュラに変更縛りは氷のまま 12期にはテーマを格闘弱点縛りへと変更し、パートナーもカビゴンに変更。 13期から不認可に降格し、その後消息不明。チャットTでの目撃報告が頻繁に寄せられるものの、真偽のほどは不明 戦略などはあまり気にせず、ごり押しするのがスタイル。一度決めたPTは1ヶ月ずっと使いまわす 猫だましや天候ダメージなどでねちねちと体力を減らしてくる。再生回復が心のそこから憎い 戦略や、相手の気など・・・・・・・・・どうでもいいのだぁーーーーーッ!!!! デリバード考察 【デリバード総評/アクタの場合】 霰パのアイドル。かわいい それはおいといて攻撃種族値は55。しかし特性張り切りの恩恵により実質107相当 しかしそれでもそこまで高いというわけでもなく、技の種類も威力も貧困なため、体感火力はやはり低い感じが否めない 一個体ずつの負担が大きい3on3での活躍は難しいかもしれないが、交換の多い6on6では持ち前の地面無効によって 思いのほか動かしやすいことがあったりする。 防御面に関しては紙そのもの。 すべての防御系種族値が脅威の45。実にあのゴウカザルの2/3以下の耐久力 しかしだからといって全く防御系種族値を粘らなくていいというわけでもない。詳しくは下記参照 こいつでよく使っている型はアタッカー系がほとんど スピン要因型もいるけど、コイツでのスピンはお勧めできない 6on6のステロ解除は場合によっては受けや潰しなどよりも重要なことも。確実にステロを解除することが勝負を左右することも コイツの場合ステロのダメージが大きい(半分も削れる素敵仕様)おかげで、ある程度の種族値を持つやつの先制技で即死する なら先制技を持ってない相手に出せばいい。としてもそういう状況を限定しているうちにアタッカーの襷が削られたり 6on6の交換ゲーのうちに味方の体力をどんどん減らされていったりして結局こちら側が大きく不利になってしまう それでもなおコイツでスピンしたい!というならやる気推奨。催眠読みで登場してスピンして散れば上出来。 スピンと格闘竜潰しの両立は狙ってやるのは難しいと思う。外れるし アタッカーとして組み込んで、余った枠にスピン持たせる。みたいなのが一番かと 地震読みで無償光臨してガブリアスキラーとして。経験上6on6でのガブリはあんまり逆鱗を使わない (6on6だと受けが豊富、また交換ができないので死に出しされた氷持ちに落とされる危険が高い) しかし氷の礫でも確定2発必要(パンチは確1)なため、型によっては落とせないことも ヤチェ持ちでもパンチ→襷で耐えて礫 の手順で倒せる。礫連打でも可。無論ステロが無いの前提 フライゴンは補正あり礫で確1。この2匹に関しては襷があればほぼ勝てる。だけどまぁ逃げるだろうけどね しかしそれを読んでまさかのKI☆A☆I☆PA☆N☆CHI デリバードを受けに来る氷や鋼、岩などに一矢報いられるぞ!! 間違えてハピなんて出してきた日にゃ生き地獄を見せてやれるぜ!!ヨノワ出されても泣かない ある程度相手の持ちポケがわかってから交換読みではなってやればおkおk ついでにヨノワは相手の技構成によっては倒せることもある。しかしかなり限定されるのでやはり逃げ安定 デリバードの基本は奇襲です。 普通対戦で使われることがほとんど無く、どのような型があるのか相手は全くわからない そこを突いて戦いましょう 常に誰かの劣化になりがちなこの子 この子を活躍させたければうまーくPTを組んで、かつ相手がこの子と相性のいい相手になり、技が当たるように祈ってあげてください 【個体値について】 まずASは確定。そのあとは持ち物によって妥協点を変えていい 襷型については防御種族値はほぼ不要。コイツが確定3発で耐えられる技なんてそうそう無い 砂塵舞ってるときに襷か赤耐えかでいきのこれるか変わってくるので、それを意識するなら粘ったほうがいいかも スカーフ型だと防御種族値が結構大事。相手の先制技を耐えられるかどうかが大きく変わってくる せっかくのスカーフも、先生技で落とされちゃ元も子もないもんね ピカチュウよりは堅いので、体力満タンなら生半可な先制技は耐えることができる メタグロスのバレットパンチだとかアブソルのふいうちだとかは無理 問題はカイリキーのバレットパンチ。効果抜群だけど実はHP防御共に24以上だと確定で耐えられる。 逆に言うとそれ以下だと乱数で落ちてしまう危険性があるので、粘る余裕があるなら是非粘っていただきたい ついでに言うとHP防御共にVだとバレパン+砂塵のダメージでも、ものすごい高乱数で耐える 4V出すだけの気力があったらどうぞ 【個別技】 【ツバメ返し】 ほぼ必須。威力は低いけど張り切りの命中補正を受けないナイスな技 ヘラクロスやキノガッサはこれで確定で落とせる。飛行半減の実(名前忘れた)持ってるやつなんてあんま見ないし 意地っ張りならサルも落とせる。カイリキーはちと厳しい 命中安定なメインウェポン候補 【氷の礫】 こちらもなかなか必須。ドラゴン狩りたいなら固定 正直上で語りすぎて書くことナサス 【冷凍パンツ】 ベタでごめんね・・・・・・・なしんこの様にはなれないよ・・・・・・・・・・・・・・ こちらもドラゴン狩るのに便利。ただしバアイによってはいらないかも またデリバードの持ってる技の中ではゴッドバードを除いて一番火力があるのでメインウェポンとしても 【かわら割り】 サブウェポンにも。格闘4倍のやつ相手にいけるかも。ハピ相手は無理 ボスゴドラやトリデプスあたりも無理 【気合パンチ】 上記の通り。完全に読みゲー 相手の手持ちから受けに来るやつを想像してどかーんと 【高速スピン】 これも上記の通り スピンを制するものは6on6を制す!! 【ゆきなだれ】 襷型なら冷凍パンツの代わりにも。ただし確定後攻なので鈍足を相手にしたとき困ることも 【ついばむ】 攻撃を確実に当てる能力を持っているのならお勧めの一品 必中技がなくなるので安定感はなくなるが、相手の木の実をなくせるのは結構便利 ヘラクロスについばんでカムラ(チイラ)発動!!つよいぞーかっこいいぞー 【どろぼう】 技枠が余ったら検討の余地あり だけど使ったことが無いからよくわかんにゃい 【そらをとぶ】 デリバードだって鳥なんだ!!飛べるんだ!! なんか外見上ものすごく無理がありそうだけどなんとも無いぜ 実用度は・・・・・・・威力はつばめがえしの1.5倍 飛んでいる間に物理受けに交換されること請け合い 【自然のめ組】 これを入れる場合襷やスカーフを犠牲にしなきゃいけない上に半減したところで耐えられる保証は無いからちと厳しい 一応カイスとか持たせてハッサムとか普通ならまだ倒せない敵にきょうきょ参戦したいなら覚させたほうがよい 【カウンター】 最低の防御耐久を逆手に取った技。メタグロスとか普通突破不可能な相手を無理やり突破!! ただし教え技のため礫との両立不可なのが悲しい 【身代わり】 交換読み第2弾。 しかし受け相手にはどうしようもなくなし状態異常だとかされることの無い こいつがやったって襷がつぶれるだけなのであまり意味がないかも 気合パンチは放ちやすくはなる 【ゴッドバード】 張り切りなら防御特化ルンパとかカイリキーとか勝てない相手に勝てるようになる。命中も72とそこそこ しかし持ち物が固定される上に、ルンパには素早さ種族値が負けているので相手が素早さ振りだったらアウト やはりXD技のため氷の礫を覚えさせられないのが痛い 【電光石火】 ゴッドバードやカウンター持ちのお供として。礫には劣るもののなかなかの働きを見せてくれる 【いばる】 身代わりとセットにしてみたり どうしようもない相手にに放ってやって後につなげる 相手が自虐したらもうけもの。みがわってじわじわとなぶり殺しに。よそでやれとかいわない 【プレゼント】 ダメージを与えたときのダメージ量期待値は52程度。これに外れや相手の回復も合わせると期待値は体当たり以下か どうしてもこれが無いといや!!って人はどうぞ 【ふぶき】 役割破壊に。ドサイドンとか相手にはこっちのほうが効くかも あられが降っていれば必中。ちなみに特殊技は攻撃力補正がかからないが命中補正もかからない コメント欄 何か質問等あったら書き込んでやってください 逝ってよし(人・ω・)☆ http //e29.mobi/ -- (わかりません) 2012-01-05 13 43 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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教祖・4期ファーヴニル考察 教祖による対神竜対策用のありがたいお告げ 教祖・結果考察 教祖の結果上でのつぶやき(3期)、DK3関連のみ エンチャント関連考察 ■687年10月に行ったマナクリスタル書き換え実験 1段階解封武器→2段階解封武器の継承実験 成功 ■688年10月に行ったマナクリスタル全解放実験第1弾 0段階解封武器→3段階解封武器の継承実験 失敗 ■688年12月に行ったマナクリスタル全解放実験第2弾 1段階解封武器→3段階解封武器の継承実験 成功 テレポ関連考察 手下氏のテレポ実験 パーティから離脱→テレポ 成功 パーティから離脱→呼ばれる→テレポ 失敗 クラン除名→シンボルテレポ 成功 ニザ野から冥界の門にシンボルテレポ→中央の孤島は黒い霧に覆われている。引き返すしかないようだ 失敗 称号実験 町人条件満たす → 雷神条件満たす →称号 猛者の雷神 雷神>町人 町人条件満たす → バルバシア滞在 →称号 冒険者 称号において、バルバシアは街カウントされない(=戦闘のない街道扱い?) 戦闘関連考察 by手下 vs ITFC怪鳥+アイドル物語 教団用内政関連 教団専用3期エンチャント考察 衣服魔晶関連 ブラウザ考(by教祖)
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【妄想属性】考察しづらいキャラ 【作品名】考察しづらそうなキャラをつくってみよう 【名前】考察1 【属性】幼女 【大きさ】幼女並 【攻撃力】マッハ□(□は後述)のパンチを放てる このパンチは100*□M爆発より上の攻撃力 レーザー 光速の□倍の早さ パンチの□倍の威力 射程は7*□M 【防御力】自分のレーザーの□倍の威力をくらっても戦闘可能 【素早さ】自分のレーザーの□倍の早さのビームを10Mから撃たれてよけられる 戦闘及び移動速度は自分のレーザーと同速度 【特殊能力】自分の周囲□^2Mの無機物は即時崩壊する どのような環境でも行動できる 【長所】強い 早い 【短所】めんどくさい 【説明】□とはこのキャラが参戦したときまでの最強妄想キャラクター議論スレまとめサイト にある「あ」の文字数を7乗した数 434 格無しさん sage 2007/08/24(金) 16 46 32 432 ああああからして最低2000文字としても128*10^21だからステカセエンペラーのあたりだろうか。 514 格無しさん sage 2007/08/28(火) 21 08 49 考察1だが、ざっと数十キャラ見てみたが10000超えてるっぽい。 その場合さらに7乗なので10^28はいく。 20000だと1.28*10^30,40000だと1.6384*10^32。 おおよそ10^28~10^32程度だと思われる。 【攻撃力】マッハ10^28~10^32?のパンチを放てる このパンチは10^30~10^34?M(≒10^14~10^18光秒≒3*10^6~10^10光年)爆発より上の攻撃力 レーザー 光速の10^28~10^32?倍の早さ パンチの10^28~10^32?倍の威力 射程は7*10^28~10^32?M 【防御力】自分のレーザーの10^28~10^32?倍の威力(=パンチの10^56~10^64?倍)をくらっても戦闘可能 【素早さ】光速の10^56~10^64?倍の早さのビームを10Mから撃たれてよけられる 戦闘及び移動速度は光速の10^28~10^32?倍 【特殊能力】自分の周囲10^56~10^64?Mの無機物は即時崩壊する どのような環境でも行動できる やたら速いが攻防が宇宙破壊も怪しくなってきたので微妙。 あと上記は概算なので大幅にずれる可能性あり。 「あ」の個数の見積もりさえあってれば高々10^±2程度の誤差だと思うけど。 740 格無しさん sage 2007/09/18(火) 01 09 45 考察1考察 すでにこのキャラが参戦したときまでの最強妄想キャラクター議論スレまとめサイトは 参照できなくなっている よってもはや「あ」の文字数は知りえないだろう 「あ」の文字数を調べられないため考察不能 まあどっちにしろ人手で数えられるような量じゃなかったから あのまま放置してても永久に手付かずになっていたと思うが 741 格無しさん 2007/09/18(火) 02 54 26 いや、スレの過去ログなどを参照すれば分かるし、 考察が非常に面倒なだけで考察不能ではないぞ。尤も俺がする気は更々無いがw 742 格無しさん sage 2007/09/18(火) 03 25 06 いや、「最強妄想キャラクター議論スレまとめサイト」であってスレではない。 まとめサイトの更新には過去ログとテンプレを掲載するだけでなく トップページの変更なども含まれているから当時の状況を再現するのはまず不可能なはず。 743 格無しさん sage 2007/09/18(火) 10 35 26 というか前に考察されなかったっけ? 744 格無しさん sage 2007/09/18(火) 14 28 23 やりかけられたが考察が完結できなかった 745 格無しさん sage 2007/09/18(火) 15 30 02 514の段階である程度の指標はできてるからコレを元に考察すれば良い。 747 格無しさん sage 2007/09/18(火) 20 34 26 745 ある程度っていってもあくまで予測値だし10000倍も誤差があったら正確な値が出せないだろ その正確な値ももう分からなくなってるし 748 格無しさん sage 2007/09/18(火) 22 56 38 参戦時の時間帯から逆算して考えれば、 当時のまとめ登録キャラ数などは殆ど誤差なく計算は可能である。 749 格無しさん sage 2007/09/18(火) 22 59 41 だからそういうことじゃなくて まとめサイトの更新には過去ログとテンプレを掲載するだけでなく トップページの変更なども含まれているから当時の状況を再現するのはまず不可能なはず。 ここが問題なんだ。 「あらゆる全て」とかならまだどうにかなっただろうけど 「あ」だけじゃどこに使われてたか分からんし当時の状態を復元できない。 750 格無しさん sage 2007/09/18(火) 23 04 53 多少の誤差は良いんじゃないの。 今までだって莫大な数の計算系はそうしてきたじゃないか。 751 格無しさん sage 2007/09/18(火) 23 08 50 じゃあ 432 格無しさん 2007/08/24(金) 16 06 05 【妄想属性】考察しづらいキャラ 【作品名】考察しづらそうなキャラをつくってみよう 【名前】考察1 【属性】幼女 【大きさ】幼女並 【攻撃力】マッハ□(□は後述)のパンチを放てる このパンチは100*□M爆発より上の攻撃力 レーザー 光速の□倍の早さ パンチの□倍の威力 射程は7*□M 【防御力】自分のレーザーの□倍の威力をくらっても戦闘可能 【素早さ】自分のレーザーの□倍の早さのビームを10Mから撃たれてよけられる 戦闘及び移動速度は自分のレーザーと同速度 【特殊能力】自分の周囲□^2Mの無機物は即時崩壊する どのような環境でも行動できる 【長所】強い 早い 【短所】めんどくさい 【説明】□とはこのキャラが参戦したときまでの最強妄想キャラクター議論スレまとめサイト にある「あ」の文字数を7乗した数 だから2007/08/24(金) 16 06 05以降のレスを除外した現行のまとめサイトの数を調べればいいか? 本当にやるならまず除外キャラのリストを作成する必要があるな。 752 格無しさん sage 2007/09/18(火) 23 12 50 だから あ が100増えようが1000増えようがはっきりいって位置は変わらん 753 格無しさん sage 2007/09/18(火) 23 14 18 そう言いきれる根拠は? 754 格無しさん sage 2007/09/18(火) 23 17 00 (11000^7)-(10000^7)=9.487171×10^27 11000^7=19.487171×10^27だから全然違うスペックになるぞ 757 格無しさん sage 2007/09/19(水) 02 09 41 除外リスト カラーひよこ 宇宙カジキマグロ クローバーのジャック 光り輝くロボット 恋を忘れたあわれな男 メイドウイルス きこりの八曾次 メルモス 三手待ち 思考の落とし穴(小) アンブロワーズ おせっかいな気持ち カービィ 時の刑 ニコニコ動画物語.wav レボルス8号 若林寸三 木原なのは イチロー クルス=アーフェンブルグ ミジンコ皇帝 レベル「10000m」 分水町 久保帯人 Word-shutter 魔城 Alice.A.Phoenix コペルニクス ゴールドラッシュ 毒ガス君 猿夢 最強妄想キャラクター議論スレシリーズ終了 フンドシのおじさん 758 ◆.WLV5u.ANQ sage 2007/09/19(水) 05 23 36 こちらで集計ツールを作成して確認した結果、 2007/08/24(金) 16 06 05での「あ」の数はおよそ13799あったと思われます。 763 格無しさん sage 2007/09/21(金) 02 16 17 考察1考察 13799^7=9.52649848×10^28 【攻撃力】マッハ9.52649848×10^28(≒光速の1.0813388×10^23倍≒秒速3.42890284×10^15光年) のパンチを放てる このパンチは9.52649848×10^30M(≒1.00697319×10^15光年)爆発より上の攻撃力 レーザー 光速の9.52649848×10^28倍(≒秒速3.02083285×10^21光年)の早さ パンチの9.52649848×10^28倍の威力(≒4.5989887×10^24光年爆発より上) 射程は6.66854894×10^29M(≒7.04881234×10^13光年) 【防御力】自分のレーザーの9.52649848×10^28倍の威力 (≒2.10042305×10^34光年爆発より上)をくらっても戦闘可能 【素早さ】自分のレーザーの9.52649848×10^28倍の早さ(≒秒速9.12543111×10^42光年) のビームを10Mから撃たれてよけられる 戦闘及び移動速度は自分のレーザーと同速度 【特殊能力】自分の周囲9.52649848×10^57M(≒1.00697319×10^42光年)の無機物は即時崩壊する どのような環境でも行動できる さらに簡易化 【攻撃力】パンチ:秒速約3.42×10^15光年で10^15光年爆発より上 レーザー:秒速約3.02×10^21光年、射程7.04×10^13光年で4.59×10^24光年爆発より上 【防御力】2.10×10^34光年爆発より上をくらっても戦闘可能 【素早さ】秒速9.12×10^42光年のビームを10Mから撃たれてよけられる 戦闘及び移動速度は自分のレーザーと同速度 【特殊能力】自分の周囲10^42光年の無機物は即時崩壊する どのような環境でも行動できる 宇宙が直径約2,94*10^10光年なので宇宙破壊の2*10^14倍程度の攻撃に宇宙破壊の10^24倍弱程度の防御。 無限対応の壁から下がる。 ×*7ビクトリージャイアンツ~㍻ 無理。 ×でかい人 10^n^mではなく10^nオーダーなので無理。 ○No.2-Ⅳ 剣は破壊され無効。1000年経過して勝ち。 ×700 相手は10^648光年以上なので負け。 ×ステカセエンペラー 9999億9909万9920"桁"なので無理。 ○ナッパ様 728万程度なので余裕。 ○K1 余裕。 ○アンコクダイマオーブッシュ 余裕。 ○榊ハイドレンジア 余裕。 △コスモス 互いに決め手なし。 ステカセエンペラー>考察1>ナッパ様
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デッキ考察テンプレート デッキ考察テンプレート(チェストなし)←チェスト候補がない場合はこちら 地形デッキ 設置物デッキ コンボユニットデッキ アイテムデッキ ネタデッキ 地形デッキ 草原パーティ 森パーティ 岩場パーティ 海パーティ 地形コントロール アンチ地形パーティ ナマズパーティ どこでもカレン 設置物デッキ 毒パーティ ボムパーティ 停止パーティ 設置ミックスパーティ コンボユニットデッキ 飛行パーティ(キンクラ強化のため再考察) 方向パーティ 即成 ダブルデュラハン(デュラ強化のため再考察) ミラクルゾンビ アヤコン 磁力重力 ゾンビ縛り 吹き飛ばしパーティ エクストラ脱兎 下克ジョー 袋小路パーティ ホシサーの姫 眠れるトリプルエース 蕪村縛り ハリネズミのジレンマ 薙原のジレンマ 墓パーティ 呪縛サイクル 鉄壁パーティ ピエロ・コントロール 真・大乱闘 フルエース パネル縛り ジゴクヨーヨー アイテムデッキ ポイズンランプパーティ ノータイム天地(ホッパー強化のため再考察) ダイスパーティ(サイコロポックル強化のため再考察) 刀剣パーティ ネタデッキ ヒトパーティ(未考察) 蟲パーティ(未考察) チーム女子会 闇パーティ(未考察) 機械パーティ(未考察)
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ここでは、Gでよく行く狩場や、今後の目標となる狩場について触れてあります。 また、その他の豆知識的なものもあるので、一度ごらんあれっ おでん タナトス6Fまで タナトス上層 トール火山 反射狩り 共闘考察 MDEF考察 オーディンセット考察