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)(); /** * The main Table namespace */ var Table = (function(){ /** * Determine if a reference is defined */ function def(o) {return (typeof o!="undefined");}; /** * Determine if an object or class string contains a given class. */ function hasClass(o,name) { return new RegExp("(^|\\s)"+name+"(\\s|$)").test(o.className); }; /** * Add a class to an object */ function addClass(o,name) { var c = o.className || ""; if (def(c) !hasClass(o,name)) { o.className += (c?" " "") + name; } }; /** * Remove a class from an object */ function removeClass(o,name) { var c = o.className || ""; o.className = c.replace(new RegExp("(^|\\s)"+name+"(\\s|$)"),"$1"); }; /** * For classes that match a given substring, return the rest */ function classValue(o,prefix) { var c = o.className; if (c.match(new RegExp("(^|\\s)"+prefix+"([^ ]+)"))) { return RegExp.$2; } return null; }; /** * Return true if an object is hidden. * This uses the "russian doll" technique to unwrap itself to the most efficient * function after the first pass. This avoids repeated feature detection that * would always fall into the same block of code. */ function isHidden(o) { if (window.getComputedStyle) { var cs = window.getComputedStyle; return (isHidden = function(o) { return none ==cs(o,null).getPropertyValue( display ); })(o); } else if (window.currentStyle) { return(isHidden = function(o) { return none ==o.currentStyle[ display ]; })(o); } return (isHidden = function(o) { return none ==o.style[ display ]; })(o); }; /** * Get a parent element by tag name, or the original element if it is of the tag type */ function getParent(o,a,b) { if (o!=null o.nodeName) { if (o.nodeName==a || (b o.nodeName==b)) { return o; } while (o=o.parentNode) { if (o.nodeName (o.nodeName==a || (b o.nodeName==b))) { return o; } } } return null; }; /** * Utility function to copy properties from one object to another */ function copy(o1,o2) { for (var i=2;i arguments.length; i++) { var a = arguments[i]; if (def(o1[a])) { o2[a] = o1[a]; } } } // The table object itself var table = { //Class names used in the code AutoStripeClassName "table-autostripe", StripeClassNamePrefix "table-stripeclass ", AutoSortClassName "table-autosort", AutoSortColumnPrefix "table-autosort ", AutoSortTitle "Click to sort", SortedAscendingClassName "table-sorted-asc", SortedDescendingClassName "table-sorted-desc", SortableClassName "table-sortable", SortableColumnPrefix "table-sortable ", NoSortClassName "table-nosort", AutoFilterClassName "table-autofilter", FilteredClassName "table-filtered", FilterableClassName "table-filterable", FilteredRowcountPrefix "table-filtered-rowcount ", RowcountPrefix "table-rowcount ", FilterAllLabel "Filter All", AutoPageSizePrefix "table-autopage ", AutoPageJumpPrefix "table-page ", PageNumberPrefix "table-page-number ", PageCountPrefix "table-page-count " }; /** * A place to store misc table information, rather than in the table objects themselves */ table.tabledata = {}; /** * Resolve a table given an element reference, and make sure it has a unique ID */ table.uniqueId=1; table.resolve = function(o,args) { if (o!=null o.nodeName o.nodeName!="TABLE") { o = getParent(o,"TABLE"); } if (o==null) { return null; } if (!o.id) { var id = null; do { var id = "TABLE_"+(table.uniqueId++); } while (document.getElementById(id)!=null); o.id = id; } this.tabledata[o.id] = this.tabledata[o.id] || {}; if (args) { copy(args,this.tabledata[o.id],"stripeclass","ignorehiddenrows","useinnertext","sorttype","col","desc","page","pagesize"); } return o; }; /** * Run a function against each cell in a table header or footer, usually * to add or remove css classes based on sorting, filtering, etc. */ table.processTableCells = function(t, type, func, arg) { t = this.resolve(t); if (t==null) { return; } if (type!="TFOOT") { this.processCells(t.tHead, func, arg); } if (type!="THEAD") { this.processCells(t.tFoot, func, arg); } }; /** * Internal method used to process an arbitrary collection of cells. * Referenced by processTableCells. * It s done this way to avoid getElementsByTagName() which would also return nested table cells. */ table.processCells = function(section,func,arg) { if (section!=null) { if (section.rows section.rows.length section.rows.length 0) { var rows = section.rows; for (var j=0,L2=rows.length; j L2; j++) { var row = rows[j]; if (row.cells row.cells.length row.cells.length 0) { var cells = row.cells; for (var k=0,L3=cells.length; k L3; k++) { var cellsK = cells[k]; func.call(this,cellsK,arg); } } } } } }; /** * Get the cellIndex value for a cell. This is only needed because of a Safari * bug that causes cellIndex to exist but always be 0. * Rather than feature-detecting each time it is called, the function will * re-write itself the first time it is called. */ table.getCellIndex = function(td) { var tr = td.parentNode; var cells = tr.cells; if (cells cells.length) { if (cells.length 1 cells[cells.length-1].cellIndex 0) { // Define the new function, overwrite the one we re running now, and then run the new one (this.getCellIndex = function(td) { return td.cellIndex; })(td); } // Safari will always go through this slower block every time. Oh well. for (var i=0,L=cells.length; i L; i++) { if (tr.cells[i]==td) { return i; } } } return 0; }; /** * A map of node names and how to convert them into their "value" for sorting, filtering, etc. * These are put here so it is extensible. */ table.nodeValue = { INPUT function(node) { if (def(node.value) node.type ((node.type!="checkbox" node.type!="radio") || node.checked)) { return node.value; } return ""; }, SELECT function(node) { if (node.selectedIndex =0 node.options) { // Sort select elements by the visible text return node.options[node.selectedIndex].text; } return ""; }, IMG function(node) { return node.name || ""; } }; /** * Get the text value of a cell. Only use innerText if explicitly told to, because * otherwise we want to be able to handle sorting on inputs and other types */ table.getCellValue = function(td,useInnerText) { if (useInnerText def(td.innerText)) { return td.innerText; } if (!td.childNodes) { return ""; } var childNodes=td.childNodes; var ret = ""; for (var i=0,L=childNodes.length; i L; i++) { var node = childNodes[i]; var type = node.nodeType; // In order to get realistic sort results, we need to treat some elements in a special way. // These behaviors are defined in the nodeValue() object, keyed by node name if (type==1) { var nname = node.nodeName; if (this.nodeValue[nname]) { ret += this.nodeValue[nname](node); } else { ret += this.getCellValue(node); } } else if (type==3) { if (def(node.innerText)) { ret += node.innerText; } else if (def(node.nodeValue)) { ret += node.nodeValue; } } } return ret; }; /** * Consider colspan and rowspan values in table header cells to calculate the actual cellIndex * of a given cell. This is necessary because if the first cell in row 0 has a rowspan of 2, * then the first cell in row 1 will have a cellIndex of 0 rather than 1, even though it really * starts in the second column rather than the first. * See http //www.javascripttoolbox.com/temp/table_cellindex.html */ table.tableHeaderIndexes = {}; table.getActualCellIndex = function(tableCellObj) { if (!def(tableCellObj.cellIndex)) { return null; } var tableObj = getParent(tableCellObj,"TABLE"); var cellCoordinates = tableCellObj.parentNode.rowIndex+"-"+this.getCellIndex(tableCellObj); // If it has already been computed, return the answer from the lookup table if (def(this.tableHeaderIndexes[tableObj.id])) { return this.tableHeaderIndexes[tableObj.id][cellCoordinates]; } var matrix = []; this.tableHeaderIndexes[tableObj.id] = {}; var thead = getParent(tableCellObj,"THEAD"); var trs = thead.getElementsByTagName( TR ); // Loop thru every tr and every cell in the tr, building up a 2-d array "grid" that gets // populated with an "x" for each space that a cell takes up. If the first cell is colspan // 2, it will fill in values [0] and [1] in the first array, so that the second cell will // find the first empty cell in the first row (which will be [2]) and know that this is // where it sits, rather than its internal .cellIndex value of [1]. for (var i=0; i trs.length; i++) { var cells = trs[i].cells; for (var j=0; j cells.length; j++) { var c = cells[j]; var rowIndex = c.parentNode.rowIndex; var cellId = rowIndex+"-"+this.getCellIndex(c); var rowSpan = c.rowSpan || 1; var colSpan = c.colSpan || 1; var firstAvailCol; if(!def(matrix[rowIndex])) { matrix[rowIndex] = []; } var m = matrix[rowIndex]; // Find first available column in the first row for (var k=0; k m.length+1; k++) { if (!def(m[k])) { firstAvailCol = k; break; } } this.tableHeaderIndexes[tableObj.id][cellId] = firstAvailCol; for (var k=rowIndex; k rowIndex+rowSpan; k++) { if(!def(matrix[k])) { matrix[k] = []; } var matrixrow = matrix[k]; for (var l=firstAvailCol; l firstAvailCol+colSpan; l++) { matrixrow[l] = "x"; } } } } // Store the map so future lookups are fast. return this.tableHeaderIndexes[tableObj.id][cellCoordinates]; }; /** * Sort all rows in each TBODY (tbodies are sorted independent of each other) */ table.sort = function(o,args) { var t, tdata, sortconvert=null; // Allow for a simple passing of sort type as second parameter if (typeof(args)=="function") { args={sorttype args}; } args = args || {}; // If no col is specified, deduce it from the object sent in if (!def(args.col)) { args.col = this.getActualCellIndex(o) || 0; } // If no sort type is specified, default to the default sort args.sorttype = args.sorttype || Sort[ default ]; // Resolve the table t = this.resolve(o,args); tdata = this.tabledata[t.id]; // If we are sorting on the same column as last time, flip the sort direction if (def(tdata.lastcol) tdata.lastcol==tdata.col def(tdata.lastdesc)) { tdata.desc = !tdata.lastdesc; } else { tdata.desc = !!args.desc; } // Store the last sorted column so clicking again will reverse the sort order tdata.lastcol=tdata.col; tdata.lastdesc=!!tdata.desc; // If a sort conversion function exists, pre-convert cell values and then use a plain alphanumeric sort var sorttype = tdata.sorttype; if (typeof(sorttype.convert)=="function") { sortconvert=tdata.sorttype.convert; sorttype=Sort.alphanumeric; } // Loop through all THEADs and remove sorted class names, then re-add them for the col // that is being sorted this.processTableCells(t,"THEAD", function(cell) { if (hasClass(cell,this.SortableClassName)) { removeClass(cell,this.SortedAscendingClassName); removeClass(cell,this.SortedDescendingClassName); // If the computed colIndex of the cell equals the sorted colIndex, flag it as sorted if (tdata.col==table.getActualCellIndex(cell) (classValue(cell,table.SortableClassName))) { addClass(cell,tdata.desc?this.SortedAscendingClassName this.SortedDescendingClassName); } } } ); // Sort each tbody independently var bodies = t.tBodies; if (bodies==null || bodies.length==0) { return; } // Define a new sort function to be called to consider descending or not var newSortFunc = (tdata.desc)? function(a,b){return sorttype(b[0],a[0]);} function(a,b){return sorttype(a[0],b[0]);}; var useinnertext=!!tdata.useinnertext; var col = tdata.col; for (var i=0,L=bodies.length; i L; i++) { var tb = bodies[i], tbrows = tb.rows, rows = []; // Allow tbodies to request that they not be sorted if(!hasClass(tb,table.NoSortClassName)) { // Create a separate array which will store the converted values and refs to the // actual rows. This is the array that will be sorted. var cRow, cRowIndex=0; if (cRow=tbrows[cRowIndex]){ // Funky loop style because it s considerably faster in IE do { if (rowCells = cRow.cells) { var cellValue = (col rowCells.length)?this.getCellValue(rowCells[col],useinnertext) null; if (sortconvert) cellValue = sortconvert(cellValue); rows[cRowIndex] = [cellValue,tbrows[cRowIndex]]; } } while (cRow=tbrows[++cRowIndex]) } // Do the actual sorting rows.sort(newSortFunc); // Move the rows to the correctly sorted order. Appending an existing DOM object just moves it! cRowIndex=0; var displayedCount=0; var f=[removeClass,addClass]; if (cRow=rows[cRowIndex]){ do { tb.appendChild(cRow[1]); } while (cRow=rows[++cRowIndex]) } } } // If paging is enabled on the table, then we need to re-page because the order of rows has changed! if (tdata.pagesize) { this.page(t); // This will internally do the striping } else { // Re-stripe if a class name was supplied if (tdata.stripeclass) { this.stripe(t,tdata.stripeclass,!!tdata.ignorehiddenrows); } } }; /** * Apply a filter to rows in a table and hide those that do not match. */ table.filter = function(o,filters,args) { var cell; args = args || {}; var t = this.resolve(o,args); var tdata = this.tabledata[t.id]; // If new filters were passed in, apply them to the table s list of filters if (!filters) { // If a null or blank value was sent in for filters then that means reset the table to no filters tdata.filters = null; } else { // Allow for passing a select list in as the filter, since this is common design if (filters.nodeName=="SELECT" filters.type=="select-one" filters.selectedIndex -1) { filters={ filter filters.options[filters.selectedIndex].value }; } // Also allow for a regular input if (filters.nodeName=="INPUT" filters.type=="text") { filters={ filter "/^"+filters.value+"/" }; } // Force filters to be an array if (typeof(filters)=="object" !filters.length) { filters = [filters]; } // Convert regular expression strings to RegExp objects and function strings to function objects for (var i=0,L=filters.length; i L; i++) { var filter = filters[i]; if (typeof(filter.filter)=="string") { // If a filter string is like "/expr/" then turn it into a Regex if (filter.filter.match(/^\/(.*)\/$/)) { filter.filter = new RegExp(RegExp.$1); filter.filter.regex=true; } // If filter string is like "function (x) { ... }" then turn it into a function else if (filter.filter.match(/^function\s*\(([^\)]*)\)\s*\{(.*)}\s*$/)) { filter.filter = Function(RegExp.$1,RegExp.$2); } } // If some non-table object was passed in rather than a col value, resolve it // and assign it s column index to the filter if it doesn t have one. This way, // passing in a cell reference or a select object etc instead of a table object // will automatically set the correct column to filter. if (filter !def(filter.col) (cell=getParent(o,"TD","TH"))) { filter.col = this.getCellIndex(cell); } // Apply the passed-in filters to the existing list of filters for the table, removing those that have a filter of null or "" if ((!filter || !filter.filter) tdata.filters) { delete tdata.filters[filter.col]; } else { tdata.filters = tdata.filters || {}; tdata.filters[filter.col] = filter.filter; } } // If no more filters are left, then make sure to empty out the filters object for (var j in tdata.filters) { var keep = true; } if (!keep) { tdata.filters = null; } } // Everything s been setup, so now scrape the table rows return table.scrape(o); }; /** * "Page" a table by showing only a subset of the rows */ table.page = function(t,page,args) { args = args || {}; if (def(page)) { args.page = page; } return table.scrape(t,args); }; /** * Jump forward or back any number of pages */ table.pageJump = function(t,count,args) { t = this.resolve(t,args); return this.page(t,(table.tabledata[t.id].page||0)+count,args); }; /** * Go to the next page of a paged table */ table.pageNext = function(t,args) { return this.pageJump(t,1,args); }; /** * Go to the previous page of a paged table */ table.pagePrevious = function(t,args) { return this.pageJump(t,-1,args); }; /** * Scrape a table to either hide or show each row based on filters and paging */ table.scrape = function(o,args) { var col,cell,filterList,filterReset=false,filter; var page,pagesize,pagestart,pageend; var unfilteredrows=[],unfilteredrowcount=0,totalrows=0; var t,tdata,row,hideRow; args = args || {}; // Resolve the table object t = this.resolve(o,args); tdata = this.tabledata[t.id]; // Setup for Paging var page = tdata.page; if (def(page)) { // Don t let the page go before the beginning if (page 0) { tdata.page=page=0; } pagesize = tdata.pagesize || 25; // 25=arbitrary default pagestart = page*pagesize+1; pageend = pagestart + pagesize - 1; } // Scrape each row of each tbody var bodies = t.tBodies; if (bodies==null || bodies.length==0) { return; } for (var i=0,L=bodies.length; i L; i++) { var tb = bodies[i]; for (var j=0,L2=tb.rows.length; j L2; j++) { row = tb.rows[j]; hideRow = false; // Test if filters will hide the row if (tdata.filters row.cells) { var cells = row.cells; var cellsLength = cells.length; // Test each filter for (col in tdata.filters) { if (!hideRow) { filter = tdata.filters[col]; if (filter col cellsLength) { var val = this.getCellValue(cells[col]); if (filter.regex val.search) { hideRow=(val.search(filter) 0); } else if (typeof(filter)=="function") { hideRow=!filter(val,cells[col]); } else { hideRow = (val!=filter); } } } } } // Keep track of the total rows scanned and the total runs _not_ filtered out totalrows++; if (!hideRow) { unfilteredrowcount++; if (def(page)) { // Temporarily keep an array of unfiltered rows in case the page we re on goes past // the last page and we need to back up. Don t want to filter again! unfilteredrows.push(row); if (unfilteredrowcount pagestart || unfilteredrowcount pageend) { hideRow = true; } } } row.style.display = hideRow?"none" ""; } } if (def(page)) { // Check to see if filtering has put us past the requested page index. If it has, // then go back to the last page and show it. if (pagestart =unfilteredrowcount) { pagestart = unfilteredrowcount-(unfilteredrowcount%pagesize); tdata.page = page = pagestart/pagesize; for (var i=pagestart,L=unfilteredrows.length; i L; i++) { unfilteredrows[i].style.display=""; } } } // Loop through all THEADs and add/remove filtered class names this.processTableCells(t,"THEAD", function(c) { ((tdata.filters def(tdata.filters[table.getCellIndex(c)]) hasClass(c,table.FilterableClassName))?addClass removeClass)(c,table.FilteredClassName); } ); // Stripe the table if necessary if (tdata.stripeclass) { this.stripe(t); } // Calculate some values to be returned for info and updating purposes var pagecount = Math.floor(unfilteredrowcount/pagesize)+1; if (def(page)) { // Update the page number/total containers if they exist if (tdata.container_number) { tdata.container_number.innerHTML = page+1; } if (tdata.container_count) { tdata.container_count.innerHTML = pagecount; } } // Update the row count containers if they exist if (tdata.container_filtered_count) { tdata.container_filtered_count.innerHTML = unfilteredrowcount; } if (tdata.container_all_count) { tdata.container_all_count.innerHTML = totalrows; } return { data tdata, unfilteredcount unfilteredrowcount, total totalrows, pagecount pagecount, page page, pagesize pagesize }; }; /** * Shade alternate rows, aka Stripe the table. */ table.stripe = function(t,className,args) { args = args || {}; args.stripeclass = className; t = this.resolve(t,args); var tdata = this.tabledata[t.id]; var bodies = t.tBodies; if (bodies==null || bodies.length==0) { return; } className = tdata.stripeclass; // Cache a shorter, quicker reference to either the remove or add class methods var f=[removeClass,addClass]; for (var i=0,L=bodies.length; i L; i++) { var tb = bodies[i], tbrows = tb.rows, cRowIndex=0, cRow, displayedCount=0; if (cRow=tbrows[cRowIndex]){ // The ignorehiddenrows test is pulled out of the loop for a slight speed increase. // Makes a bigger difference in FF than in IE. // In this case, speed always wins over brevity! if (tdata.ignoreHiddenRows) { do { f[displayedCount++%2](cRow,className); } while (cRow=tbrows[++cRowIndex]) } else { do { if (!isHidden(cRow)) { f[displayedCount++%2](cRow,className); } } while (cRow=tbrows[++cRowIndex]) } } } }; /** * Build up a list of unique values in a table column */ table.getUniqueColValues = function(t,col) { var values={}, bodies = this.resolve(t).tBodies; for (var i=0,L=bodies.length; i L; i++) { var tbody = bodies[i]; for (var r=0,L2=tbody.rows.length; r L2; r++) { values[this.getCellValue(tbody.rows[r].cells[col])] = true; } } var valArray = []; for (var val in values) { valArray.push(val); } return valArray.sort(); }; /** * Scan the document on load and add sorting, filtering, paging etc ability automatically * based on existence of class names on the table and cells. */ table.auto = function(args) { var cells = [], tables = document.getElementsByTagName("TABLE"); var val,tdata; if (tables!=null) { for (var i=0,L=tables.length; i L; i++) { var t = table.resolve(tables[i]); tdata = table.tabledata[t.id]; if (val=classValue(t,table.StripeClassNamePrefix)) { tdata.stripeclass=val; } // Do auto-filter if necessary if (hasClass(t,table.AutoFilterClassName)) { table.autofilter(t); } // Do auto-page if necessary if (val = classValue(t,table.AutoPageSizePrefix)) { table.autopage(t,{ pagesize +val}); } // Do auto-sort if necessary if ((val = classValue(t,table.AutoSortColumnPrefix)) || (hasClass(t,table.AutoSortClassName))) { table.autosort(t,{ col (val==null)?null +val}); } // Do auto-stripe if necessary if (tdata.stripeclass hasClass(t,table.AutoStripeClassName)) { table.stripe(t); } } } }; /** * Add sorting functionality to a table header cell */ table.autosort = function(t,args) { t = this.resolve(t,args); var tdata = this.tabledata[t.id]; this.processTableCells(t, "THEAD", function(c) { var type = classValue(c,table.SortableColumnPrefix); if (type!=null) { type = type || "default"; c.title =c.title || table.AutoSortTitle; addClass(c,table.SortableClassName); c.onclick = Function("","Table.sort(this,{ sorttype Sort[ "+type+" ]})"); // If we are going to auto sort on a column, we need to keep track of what kind of sort it will be if (args.col!=null) { if (args.col==table.getActualCellIndex(c)) { tdata.sorttype=Sort[ "+type+" ]; } } } } ); if (args.col!=null) { table.sort(t,args); } }; /** * Add paging functionality to a table */ table.autopage = function(t,args) { t = this.resolve(t,args); var tdata = this.tabledata[t.id]; if (tdata.pagesize) { this.processTableCells(t, "THEAD,TFOOT", function(c) { var type = classValue(c,table.AutoPageJumpPrefix); if (type=="next") { type = 1; } else if (type=="previous") { type = -1; } if (type!=null) { c.onclick = Function("","Table.pageJump(this,"+type+")"); } } ); if (val = classValue(t,table.PageNumberPrefix)) { tdata.container_number = document.getElementById(val); } if (val = classValue(t,table.PageCountPrefix)) { tdata.container_count = document.getElementById(val); } return table.page(t,0,args); } }; /** * A util function to cancel bubbling of clicks on filter dropdowns */ table.cancelBubble = function(e) { e = e || window.event; if (typeof(e.stopPropagation)=="function") { e.stopPropagation(); } if (def(e.cancelBubble)) { e.cancelBubble = true; } }; /** * Auto-filter a table */ table.autofilter = function(t,args) { args = args || {}; t = this.resolve(t,args); var tdata = this.tabledata[t.id],val; table.processTableCells(t, "THEAD", function(cell) { if (hasClass(cell,table.FilterableClassName)) { var cellIndex = table.getCellIndex(cell); var colValues = table.getUniqueColValues(t,cellIndex); if (colValues.length 0) { if (typeof(args.insert)=="function") { func.insert(cell,colValues); } else { var sel = select onchange="Table.filter(this,this)" onclick="Table.cancelBubble(event)" class=" +table.AutoFilterClassName+ " option value="" +table.FilterAllLabel+ /option ; for (var i=0; i colValues.length; i++) { sel += option value=" +colValues[i]+ " +colValues[i]+ /option ; } sel += /select ; cell.innerHTML += " br "+sel; } } } }); if (val = classValue(t,table.FilteredRowcountPrefix)) { tdata.container_filtered_count = document.getElementById(val); } if (val = classValue(t,table.RowcountPrefix)) { tdata.container_all_count = document.getElementById(val); } }; /** * Attach the auto event so it happens on load. * use jQuery s ready() function if available */ if (typeof(jQuery)!="undefined") { jQuery(table.auto); } else if (window.addEventListener) { window.addEventListener( "load", table.auto, false ); } else if (window.attachEvent) { window.attachEvent( "onload", table.auto ); } return table; })(); }
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死立魔神学園編 発生条件:邪悪学園文禍祭編をクリア 死立魔神学園編 基本データ 前編 超不良転校生 邪悪な洗礼 愚者の掃溜め 胎動する悪意 甘美なる嘆息 後編 死立魔神学園 歪曲の懺悔室 優等生の饗宴 深淵の慟哭 凶夢泡影 基本データ アクセスは「時空を超える者」の隣にいる「平行世界の案内人」(グラは緑の覆面)から。いつでも後日談に戻ることができる。 本シナリオではビッグスター様と極上のサルバトーレは使用不可。 前編 超不良転校生 邪悪な洗礼 クリア後、チャンプル先生と(一時的に)ルチルが使用可能に 愚者の掃溜め 高所に敵がいる。高Jumpのキャラもしくは上dmに優れた特殊技がない場合、倒すのに誘導するかオブジェクトを積み上げねばならず面倒 胎動する悪意 クリア後、拠点の様子が変化する 甘美なる嘆息 黒板に注目 クリア後、ルチルが離脱、データをセーブできる 前編終了で小暮宗一郎・魔王プリエ・マージョリーの凶師募集出現 後編 死立魔神学園 歪曲の懺悔室 クリア後、(一時的に)ルチルが復帰 優等生の饗宴 進入禁止ジオブロックがあり、その向こうに敵(魔人)がいる。長射程の武器または魔法がない場合、接近のためにブロックを消していかねばならず面倒 ブロックを消して攻略する場合、魔人以外の敵を全て倒してしまわぬよう注意すること。やってしまうと魔人のワンマンアーミー(ステータス2倍)が発動する 深淵の慟哭 ステラがトラペゾヘドロンを装備 炎属性値が異常に高い点にだけ注意 凶夢泡影 ステラがトラペゾヘドロンを装備 スタッフロール後、ルチルとステラが正式に仲間になる ステラの初期装備にトラペゾヘドロン 後編終了でフーカ・デスコの凶師募集出現
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https://w.atwiki.jp/granblue/pages/34.html
ファイアウォールの設定シェル 昔、どっかから拾ってきて使いまわしてるシェル、今となっては出典不明 これをiptables.shなどという名前にして実行してiptablesを設定する #!/bin/bash #---------------------------------------# # 設定開始 # #---------------------------------------# LAN=eth0 #---------------------------------------# # 設定終了 # #---------------------------------------# # 内部ネットワークのネットマスク取得 LOCALNET_MASK=`ifconfig $LAN|sed -e s/^.*Mask \([^ ]*\)$/\1/p -e d` # 内部ネットワークアドレス取得 LOCALNET_ADDR=`netstat -rn|grep $LAN|grep $LOCALNET_MASK|cut -f1 -d ` LOCALNET=$LOCALNET_ADDR/$LOCALNET_MASK # すべてのルールをクリア iptables -F iptables -X iptables -Z # デフォルトルール(以降のルールにマッチしなかった場合に適用するルール)設定 iptables -P INPUT DROP # 受信はすべて破棄 iptables -P OUTPUT ACCEPT # 送信はすべて許可 iptables -P FORWARD DROP # 通過はすべて破棄 # 自ホストからのアクセスをすべて許可 iptables -A INPUT -i lo -j ACCEPT # 内部からのアクセスをすべて許可 #iptables -A INPUT -s $LOCALNET -j ACCEPT # 内部から行ったアクセスに対する外部からの返答アクセスを許可 iptables -A INPUT -m state --state ESTABLISHED,RELATED -j ACCEPT # フラグメント化されたパケットはログを記録して破棄 iptables -A INPUT -f -j LOG --log-prefix [IPTABLES FRAGMENT] iptables -A INPUT -f -j DROP # 外部とのNetBIOS関連のアクセスはログを記録せずに破棄 # ※不要ログ記録防止 iptables -A INPUT ! -s $LOCALNET -p tcp -m multiport --dports 135,137,138,139,445 -j DROP iptables -A INPUT ! -s $LOCALNET -p udp -m multiport --dports 135,137,138,139,445 -j DROP iptables -A OUTPUT ! -d $LOCALNET -p tcp -m multiport --sports 135,137,138,139,445 -j DROP iptables -A OUTPUT ! -d $LOCALNET -p udp -m multiport --sports 135,137,138,139,445 -j DROP # 1秒間に4回を超えるpingはログを記録して破棄 # ※Ping of Death攻撃対策 iptables -N LOG_PINGDEATH iptables -A LOG_PINGDEATH -m limit --limit 1/s --limit-burst 4 -j ACCEPT iptables -A LOG_PINGDEATH -j LOG --log-prefix [IPTABLES PINGDEATH] iptables -A LOG_PINGDEATH -j DROP iptables -A INPUT -p icmp --icmp-type echo-request -j LOG_PINGDEATH # 全ホスト(ブロードキャストアドレス、マルチキャストアドレス)宛パケットはログを記録せずに破棄 # ※不要ログ記録防止 iptables -A INPUT -d 255.255.255.255 -j DROP iptables -A INPUT -d 224.0.0.1 -j DROP # 113番ポート(IDENT)へのアクセスには拒否応答 # ※メールサーバ等のレスポンス低下防止 iptables -A INPUT -p tcp --dport 113 -j REJECT --reject-with tcp-reset # ACCEPT_COUNTRY_MAKE関数定義 # 指定された国のIPアドレスからのアクセスを許可するユーザ定義チェイン作成 #ACCEPT_COUNTRY_MAKE(){ # for addr in `cat /tmp/cidr.txt|grep ^$1|awk {print $2} ` # do # iptables -A ACCEPT_COUNTRY -s $addr -j ACCEPT # done #} # DROP_COUNTRY_MAKE関数定義 # 指定された国のIPアドレスからのアクセスを破棄するユーザ定義チェイン作成 #DROP_COUNTRY_MAKE(){ # for addr in `cat /tmp/cidr.txt|grep ^$1|awk {print $2} ` # do # iptables -A DROP_COUNTRY -s $addr -m limit --limit 1/s -j LOG --log-prefix [IPTABLES DENY_COUNTRY] # iptables -A DROP_COUNTRY -s $addr -j DROP # done #} # IPアドレスリスト取得 #. /root/iptables_functions #IPLISTGET # 日本からのアクセスを許可するユーザ定義チェインACCEPT_COUNTRY作成 #iptables -N ACCEPT_COUNTRY #ACCEPT_COUNTRY_MAKE JP # 以降,日本からのみアクセスを許可したい場合はACCEPTのかわりにACCEPT_COUNTRYを指定する # 中国・韓国・台湾※からのアクセスをログを記録して破棄 # ※全国警察施設への攻撃元上位3カ国(日本・アメリカを除く) # http //www.cyberpolice.go.jp/detect/observation.htmlより #iptables -N DROP_COUNTRY #DROP_COUNTRY_MAKE CN #DROP_COUNTRY_MAKE KR #DROP_COUNTRY_MAKE TW #iptables -A INPUT -j DROP_COUNTRY #----------------------------------------------------------# # 各種サービスを公開する場合の設定(ここから) # #----------------------------------------------------------# # 外部からのTCP 22番ポート(SSH)へのアクセス # ※SSHサーバーを公開する場合のみ iptables -A INPUT -p tcp --dport 22 -j ACCEPT # 外部からのTCP/UDP 53番ポート(DNS)へのアクセス # ※外部向けDNSサーバーを運用する場合のみ #iptables -A INPUT -p tcp --dport 53 -j ACCEPT #iptables -A INPUT -p udp --dport 53 -j ACCEPT # 外部からのTCP 80番ポート(HTTP)へのアクセス # ※Webサーバーを公開する場合のみ iptables -A INPUT -p tcp --dport 80 -j ACCEPT # 外部からのTCP 443番ポート(HTTPS)へのアクセス # ※Webサーバーを公開する場合のみ iptables -A INPUT -p tcp --dport 443 -j ACCEPT # 外部からのTCP 21番ポート(FTP)へのアクセス # ※FTPサーバーを公開する場合のみ iptables -A INPUT -p tcp --dport 21 -j ACCEPT # 外部からのPASV用ポート(FTP-DATA)へのアクセス # ※FTPサーバーを公開する場合のみ iptables -A INPUT -p tcp --dport 60000 60010 -j ACCEPT # 外部からのTCP 25番ポート(SMTP)へのアクセス # ※SMTPサーバーを公開する場合のみ #iptables -A INPUT -p tcp --dport 25 -j ACCEPT #iptables -A INPUT -p tcp --dport 587 -j ACCEPT # 外部からのTCP 465番ポート(SMTPS)へのアクセス # ※SMTPSサーバーを公開する場合のみ #iptables -A INPUT -p tcp --dport 465 -j ACCEPT # 外部からのTCP 110番ポート(POP3)へのアクセス # ※POP3サーバーを公開する場合のみ #iptables -A INPUT -p tcp --dport 110 -j ACCEPT # 外部からのTCP 995番ポート(POP3S)へのアクセス # ※POP3Sサーバーを公開する場合のみ #iptables -A INPUT -p tcp --dport 995 -j ACCEPT # 外部からのTCP 143番ポート(IMAP)へのアクセス # ※IMAPサーバーを公開する場合のみ #iptables -A INPUT -p tcp --dport 143 -j ACCEPT # 外部からのTCP 993番ポート(IMAPS)へのアクセス # ※IMAPSサーバーを公開する場合のみ #iptables -A INPUT -p tcp --dport 993 -j ACCEPT # 外部からのUDP 1194番ポート(OpenVPN)へのアクセス # ※OpenVPNサーバーを公開する場合のみ #iptables -A INPUT -p udp --dport 1194 -j ACCEPT_COUNTRY # VPNインタフェース用ファイアウォール設定 # ※OpenVPNサーバーを公開する場合のみ #[ -f /etc/openvpn/openvpn-startup ] /etc/openvpn/openvpn-startup # 外部からのTCP 10000番ポート(Webmin)へのアクセス # ※Webminサーバーを公開する場合のみ #iptables -A INPUT -p tcp --dport 10000 -j ACCEPT_COUNTRY # 外部からのTCP 888番ポート(3ware 3DM2)へのアクセス #iptables -A INPUT -p tcp --dport 888 -j ACCEPT_COUNTRY # 外部からのTCP 10050番ポート(zabbix)へのアクセス iptables -A INPUT -p tcp --dport 10050 10051 -j ACCEPT #iptables -A INPUT -p udp --dport 10050 10051 -j ACCEPT_COUNTRY #iptables -A INPUT -s IPアドレス -p tcp --dport 10050 -j ACCEPT #----------------------------------------------------------# # 各種サービスを公開する場合の設定(ここまで) # #----------------------------------------------------------# # 拒否IPアドレスからのアクセスはログを記録せずに破棄 # ※拒否IPアドレスは/root/deny_ipに1行ごとに記述しておくこと # (/root/deny_ipがなければなにもしない) if [ -s /root/deny_ip ]; then for ip in `cat /root/deny_ip` do iptables -I INPUT -s $ip -j DROP done fi # 上記のルールにマッチしなかったアクセスはログを記録して破棄 iptables -A INPUT -m limit --limit 1/s -j LOG --log-prefix [IPTABLES INPUT] iptables -A INPUT -j DROP iptables -A FORWARD -m limit --limit 1/s -j LOG --log-prefix [IPTABLES FORWARD] iptables -A FORWARD -j DROP なお、このシェルの国を識別してアクセス制限をする機能を使うには ↓のシェルをiptables_functionsという名前で同じディレクトリに保存しておく # IPアドレスリスト取得関数定義 IPLISTGET(){ # http //nami.jp/ipv4bycc/から最新版IPアドレスリストを取得する wget -q http //nami.jp/ipv4bycc/cidr.txt.gz gunzip cidr.txt.gz # 最新版IPアドレスリストが取得できなかった場合 if [ ! -f cidr.txt ]; then if [ -f /tmp/cidr.txt ]; then # バックアップがある場合はその旨をroot宛にメール通知して処理を打ち切る echo cidr.txt was read from the backup! | mail -s $0 root exit 1 else # バックアップがない場合はその旨をroot宛にメール通知して処理を打ち切る echo cidr.txt not found!|mail -s $0 root exit 1 fi fi # 最新版IPアドレスリストを /tmpへバックアップする /bin/mv cidr.txt /tmp/cidr.txt } IPアドレスを識別してアクセス拒否をしたい場合はdeny_ipというファイルを用意して IPアドレスを改行区切りで並べるのかな?使ったことないから分からないけど ちなみに、CentOSのバージョンが6のサーバーに適用したら以下の部分の4行でエラーが出たので修正した iptables -A INPUT -s ! $LOCALNET -p tcp -m multiport --dports 135,137,138,139,445 -j DROP ↓ iptables -A INPUT ! -s $LOCALNET -p tcp -m multiport --dports 135,137,138,139,445 -j DROP これで設定を保存、再起動しても安心 service iptables save
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株式会社トーセ 株式会社サクセス ヒューマン株式会社 株式会社ビジュアルアーツプロダクション 株式会社 日本テレネット 水口エンジニアリング株式会社 株式会社スタジオピーコック 株式会社アイ・ティー・エル / I.T.L 株式会社ウインズ 有限会社プロソフト 有限会社テンキー 有限会社 浮世亭 株式会社アスペクト 株式会社オーツー / O-TWO inc. 株式会社マジカル・フォーメーション エヌジェーケーテクノ株式会社 / NJKテクノ 株式会社アバン 有限会社フューパック 株式会社ガゼル ポリゴンマジック株式会社 株式会社ザックス・エンターテインメント 株式会社アルヴィオン 株式会社バリューウェーブ 株式会社プロキオン 有限会社 念力 株式会社 界グラフィックス 株式会社ウェイヴエッジ 有限会社クラインコンピュータエンタテインメント 株式会社ニューロン・エイジ 株式会社ディンプス 有限会社タイニーアート 合資会社 疾風 有限会社インクルードスタジオ 株式会社アメージング 株式会社クレスト・ワークス 株式会社ロジスティックス 有限会社 大高 有限会社ドット・カム / DOT-CAM Co., Ltd. 有限会社 Pixel・Pocket 合同会社イクシール 株式会社ジーン / xeen Inc. 株式会社カラフル 株式会社 KUROGANE アムジー株式会社 合同会社シュガーカット 株式会社ブラッシュアップ 株式会社 大谷幸夢店 株式会社ジェリーシンク 株式会社トーセ 京都市下京区 1979年11月設立。 https //www.tose.co.jp/ http //gdri.smspower.org/wiki/index.php/Tose http //www003.upp.so-net.ne.jp/sazanta/game/w_index.html 株式会社サクセス 東京都品川区西五反田 1978年6月7日、有限会社サクセスアチーブメント東京を設立 1981年2月10日 有限会社サクセスに社名変更 1982年1月6日、品川区上大崎に移転、ゲームソフト開発を始める http //www.success-corp.co.jp/ 開発協力作品 2011 NDS 『ノーラと刻の工房』 ヒューマン株式会社 設立:1983年5月 ヒューネックス株式会社 設立:1992年10月 株式会社S-NEO 設立:2005年12月1日 http //s-neo.com/ 株式会社ビジュアルアーツプロダクション 東京都練馬区 1983年6月設立。タイトー製品のグラフィックス下請けなどで見かけます。 1995年頃からデジタルアニメーション制作に特化しゲーム開発からは撤退したようです。 http //www.wen.ne.jp/creators/movie/varts.htm 主な出身者:佐々木等, 茂木俊之, 秋山育宏 株式会社 日本テレネット 設立:1983年10月27日 代表取締役社長:福島和行 取締役社長:福島雄二 (1990年頃) 開発部部長:福島孝 (1990年頃) ウルフチーム 新日本レーザーソフト 1988年10月にヨドバシカメラとの共同出資により設立されたPCエンジンCD-ROMソフト制作子社 Game Designer 三橋幸雄, 西田靖幸 Programmer 中村光雄, 清水昭博, 小野宏史, 国府方政男, 木村晄姫 Graphic/Art Designer 大印健生, 迫田充人, 内山博, 戸嶋剛司 第1事業部 [RIOT] Game Designer 西健一, 太田浩二, 遠藤正二朗, 金子彰史 Programmer 阿彦裕徳, 佐々木勝徳, 岩附宏和 Graphic/Art Designer 加藤清文, 桜田育依, 矢部健志, 伊藤志彦 1992/03 [PCE] 夢幻戦士ヴァリス 水口エンジニアリング株式会社 滋賀県甲賀郡水口町伴中山 1984年5月設立 代表者:吉田邦重 http //www.biwa.or.jp/~m-eng/ http //web.archive.org/web/*/http //www.biwa.or.jp/~m-eng/ http //www.100v.jp/~yagiyama/works/ 株式会社スタジオピーコック 東京都練馬区豊玉北 設立:1984年11月1日 http //www.studio-peacock.co.jp/ 代表取締役:吉田英樹 従業員:34名(2014年12月1日現在 契約社員を含む) 株式会社アイ・ティー・エル / I.T.L 東京都大田区大森北 設立:1986年 https //itl.ne.jp/ http //gdri.smspower.org/wiki/index.php/I.T.L_(credits) 代表取締役社長:山田正光 常務取締役:山田壮志 取締役:粕谷智昭 従業員数:40名(2013年4月現在) Programmer 飛坐賢一, 赤座清敬, 粕谷智昭, 金子道明, 南雲泰人 Graphic Designer 高須雄二 1993 『クイズ 世界はSHOW by ショーバイ!!』 1997 『プチカラット (AC)』『ぽっぷんぽっぷ』 1997 『プチカラット (PS)』 1999 『プチカラット (GB)』『アルカノイドR2000』 2003 『真・女神転生 (GBA)』 2005 『超執刀 カドゥケウス』 株式会社ウインズ 東京都千代田区 設立:1989年9月1日 http //www.winds-net.co.jp/ 社員数 2015年頃:64名(2D制作部:男性11名,女性24名/3D制作部:男性15名,女性7名/企画開発部:男性4名,女性1名/管理部:女性2名) 主な関係者:国末竜一, はやしひろし, 小山英二 主な出身者:有賀ヒトシ 開発協力(サイトに記述の無いもの) 2009 PS3 『SIGNAL』 (グラフィック協力) 2012 PS3 『時と永遠 〜トキトワ〜』 (Illustration) 有限会社プロソフト 大阪市北区中崎西→豊崎 1989年8月21日設立。 http //www.prosoft.co.jp/index.html http //web.archive.org/web/20021217033536/http //www.prosoft.co.jp/out.htm 代表:吉次研二 社員数 8名(2001年時点) 15名(2009年時点) 主な関係者:増田裕二郎, 吉岡淳, 岩橋正浩, 橋詰千英広, 後寳隆男, 植原孝二, 佐田陽一, 川戸修平 1999 『リアルロボット戦線』 2004 『天誅 参 〜回帰ノ章〜』 2004 『天誅 紅』 2004 『ロックマンX8』 2006 『ランブルローズ ダブルエックス』 2006 『ヴァルハラナイツ』 2007 『悪魔城ドラキュラ Xクロニクル』 2008 『ヴァルハラナイツ2』 2009 『忍者活劇 天誅 参 Portable』 有限会社テンキー 東京都世田谷区 1989年12月14日設立。 http //www.tenky.co.jp/ 有限会社 浮世亭 1991年3月15日、カプコンの成瀬憲史氏によって大阪市淀川区に設立。 200x年、吹田市に移転。 2009年11月、大阪市淀川区に移転。 「シューティングゲームサイド Vol.2」(マイクロマガジン社・刊)の藤田晴美さんへのインタビュー記事によると、成瀬氏はGBの『レッドアリーマー』(スタッフロール無し)の企画などを担当されたようです。 http //www5.plala.or.jp/ukiyotei/ 代表取締役:成瀬憲史 株式会社アスペクト 東京都豊島区東池袋 1991年3月25日設立 http //www.asp-net.co.jp/ 代表取締役:及川和行 株式会社オーツー / O-TWO inc. 1991年10月、有限会社オーツーとして大阪市に設立。 1995年12月、福島区玉川に移転。株式会社オーツーに改組。 2004年、西区江戸堀に移転。 2005年8月、同じ住所内に株式会社ファンユニット(代表:宇野高弘)が設立される。 2008年3月、ファンユニットと共同でゲームレーベル「peakvox」立ち上げ。 200x年、宇野氏が代表取締役社長に就任。 http //www.otwo.jp/ http //web.archive.org/web/20041203225013/http //www.otwo.jp/ http //fun-unit.com/index.html http //peakvox.com/ 代表取締役社長:宇野高弘 代表取締役顧問:大崎芳郎 従業員数: 30名(2006年頃) 40名(2007年頃) 78名(男性61名 女性17名 2015年1月現在) 主な関係者:岸上大策, 宮永幸一郎, 久保武志, 山頬裕之, 江藤雅也, 石原健 1995 『ジグソーワールド』 1996 『花札グラフィティー・恋々物語』 1996 『ジグソーアイランド』 1997 『エンジェルブレード』 1997 『美少女花札紀行 みちのく秘湯恋物語』 1998 『炎の料理人クッキングファイター好』 1998 『マール王国の人形姫』 1998 『久遠の絆』 2001 『風雨来記』 2002 『ラ・ピュセル 光の聖女伝説』 2013 『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』 2013 『The Wonderful 101』 2014 『フリーダムウォーズ』 株式会社マジカル・フォーメーション 1992年頃、株式会社チュンソフトのスタッフらにより設立?株式会社スクウェアが1996年に出資した関連会社の株式会社ファズボックスに篠原氏や成田氏が参加されているようです。 https //web.archive.org/web/20080222033749/http //www.millennium.gr.jp/profile.htm Programmer 篠原平治, 成田東吾, 大堀仁司 Graphics/Art Designer 札場哲 エヌジェーケーテクノ株式会社 / NJKテクノ 石川県小松市上八里町 「株式会社エヌジェーケー(NJK)」の関連会社。電子関連機器・各種ボード設計開発、組立て製造コンピュータシステムの 開発・販売、DOS/Vマシンをはじめとする情報機器の販売を行う。 1969年、竹内繁氏が株式会社バンテック・データ・サイエンスを設立。 1985年7月、NJKが株式会社バンテック・データ・サイエンスに資本参加。 1987年3月、NJKが株式会社バンテック・データ・サイエンスを100%子会社に。 1993年2月、小松ハイテック株式会社が、エヌジェーケーインターナショナルシステム株式会社、株式会社国際システム研究所を吸収合併。 1993年5月、小松ハイテック株式会社が、信越エヌジェーケー株式会社を吸収合併。エヌジェーケーテクノ株式会社に改称。 2001年10月、エヌジェーケーテクノ株式会社とエヌジェーケーシステム株式会社が合併し、エヌジェーケーテクノ・システム株式会社に商号変更。 https //www.njk.co.jp/ http //www.njk.co.jp/njk-ts/ https //web.archive.org/web/19980205130019/http //www.njk.co.jp/jis/history.html https //web.archive.org/web/19991010041133/http //www.njk.co.jp/jis/history.html Programmer 南康隆, 大野木雄一, 野口順一郎, 福田和之, 丸山尋司 Graphic Designer 田代みやび(田代雅裕), 佐子田森弘, 津田夏織, 四方公明, 北岸信久 Planner 正木隆保, 守田睦 1989 『アクアジャック』 1991 『ダライアスツイン』 1992 『デッドコネクション』 1993 『クイズ クレヨンしんちゃん』『クレヨンしんちゃん オラと遊ぼ』 1994 『アンダーファイアー』『クイズ 世界はSHOW by ショーバイ!!』『クイズシアター 3つの物語』 1995 『パズルボブル2』 1996 『パズルボブル3』 1997 『パズルボブル4』 1999 『スーパーパズルボブル』 2000 『電車でGO! 名古屋鉄道編』 株式会社アバン 渋谷区渋谷 大阪市北区西天満 1994年7月設立 http //www.avant.co.jp/ 第一制作部:ゲームムービー、劇場映画、TV-CM、遊戯機用液晶映像、VP等の3DCG制作 第二制作部:ゲーム用3Dキャラクター、背景等のモデリング制作 第三制作部:ゲーム用モーションの制作、イベントシーン制作 チーフデザイナー:地葉之栄 第四制作部:遊技機、カードゲーム等の2D制作 大阪制作部:ゲーム用モーションの制作、イベントシーン制作 企画部: ゲーム企画、シナリオ制作 他 2013 『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』 2013 『The Wonderful 101』 2014 『VAYONETTA 2』 2015 『Transformers Devastation』 2016 『スターフォックス ゼロ』 有限会社フューパック 東京都豊島区東池袋 1994年12月22日設立 http //www.fupac.co.jp/ http //gdri.smspower.org/wiki/index.php/Fupac 代表取締役社長:藤島聡 株式会社ガゼル 主な関係者 佐藤丈安, 上村建也, 藤本博之, 岩瀧智, 田高祐子, 井上淳哉, 松村育夫, 大平兼代, 香山久美, 石川真吾, 大隅正之, 吉田智, 秋山育宏, 渡辺大吾, 樋口美紀, 坂井義達, 平手真吾 1995 『美少女戦士セーラームーン』 1996 『アクウギャレット』 『BATSUGUN (SS)』 『東亜プランシューティングバトル1』 1997 『クイズ美少女戦士セーラームーン』 ポリゴンマジック株式会社 東京都港区六本木七丁目 1996年4月3日設立 https //www.polygonmagic.com/ 株式会社ザックス・エンターテインメント 東京都千代田区岩本町 1996年4月4日設立 http //www.xax.co.jp/ 2011 『El Shaddai Ascension of the Metatron』 2013 『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』 2013 『The Wonderful 101』 2014 『フリーダムウォーズ』 2014 『VAYONETTA 2』 2015 『Transformers Devastation』 2016 『スターフォックス ゼロ』 株式会社アルヴィオン 大阪府吹田市江坂町 SCEによるゲームクリエイター発掘オーディション「ゲームやろうぜ!」に合格 1996年11月、有限会社アルヴィオンを設立 インテリジェントシステムズで『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』を開発したメンバーを中心に設立? 『スカイガンナー』を開発したピクセルアーツのチームをシフトと分割吸収? 『プーペガールDS』『マリシアス』で自社パブリッシングを開始 http //www.alvion.co.jp/ https //www.facebook.com/ALVIONofficial https //twitter.com/alvion_info http //www.youtube.com/user/ALVIONch?blend=1 ob=0 代表取締役:平岡一郎 2006 『SIREN2』 2008 『ドラゴンボールZ バーストリミット』 2008 『ドラゴンボールZ インフィニットワールド』 2012 『MAX ANARCHY』 2013 『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』 2013 『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム3』 2013 『The Wonderful 101』 2014 『フリーダムウォーズ』 2014 『VAYONETTA 2』 2015 『ドラゴンボール ゼノバース』 2015 『Transformers Devastation』 2016 『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』 2016 『スターフォックス ゼロ』 2017 『NieR Automata』 株式会社バリューウェーブ 大阪市浪速区幸町。 1996年12月6日設立。 PCパーツ販売の傍ら、ゲーム開発も手掛けています。 2008年12月17日に元所属者らが合同会社シュガーカット(代表:髙田竜)を大阪市西区北堀江に設立しています。 http //www.valuewave.co.jp/ http //web.archive.org/web/20111214003908/http //www.valuewave.co.jp/develop/kaihatu.html http //www.sugarcut.co.jp/ 代表取締役:渡部章生 主な関係者:波積敏治, 弥富英樹, 田中健吾, 荒川惣太郎, 中川大洋, 西井崇, 康原良信, 渡邉正治, 五十川洋一, 髙田竜, 佐藤文昭, 園山一輝, 小池猛, 堺仁志, 三方史朗, 金子大介, 佐田陽一, 川戸修平, 長谷功一, 川越勝美, 杉本広美, 山本利彦, 網干直剛 1999/11 MARVEL VS. CAPCON CLASH OF SUPER HEROS EX EDITION [PS] Programmer … 弥富, 田中, 荒川, 中川, 西井, 康原 2000/11 ロックマンDASH 鋼の冒険心 [N64] プログラム … 荒川, 田中, 西井, 中川, 弥富, 康原 2000/11 ロックマンX5 [PS] Programmer … 渡邉, 佐藤, 髙田, 五十川 2001/11 ロックマンX6 [PS] プログラマー … 渡邉, 五十川, 髙田, 佐藤 2002/10 逆転裁判2 [GBA] プログラム … 山本, 弥富, 園山 2003/07 ロックマンX7 [PS2] Programmer,Background Designer … 荒川, 康原, Shinmoto, 金子, Ueno, Niki, 園山, 川越, 杉本 2004/01 逆転裁判3 [GBA] プログラム [一部] … 小池 2004/07 ロックマンX コマンドミッション [PS2/GC] Programmer … 五十川, 渡邉, 髙田, 佐藤, 三方, Shiota, Araki, 堺, 佐田, 川戸 2004/12 ロックマンX8 [PS2] Programmer,Technical Visual Director,Planner … 荒川, 康原, 園山, Niki, Shinmoto, Ueno, 金子, 川越, 網干 2004/12 ビューティフル ジョー2 ブラックフィルムの謎 [GC] Engineer [一部] … 川戸, 小池, 佐田 2005/09 逆転裁判 蘇る逆転 [NDS] プログラム … 佐藤, 堺, 三方, 金子 2005/09 ビューティフル ジョー バトルカーニバル [GC] Planner,Supervisor,Engineer [一部],Motion Animation [一部] … 網干, 波積, 髙田, 五十川, Shiota, Araki, 川越 2006/09 GOD HAND [PS2] Programmer,Item Breakable Models … 佐田, Araki, 堺, 金子, 小山, 川越 2007/01 WWE 2007 SmackDown! VS RAW [X360/PS2/PSP] Multi-Platform Programming … 髙田, 荒川, Shinmoto, 三方, Shiota, Takeuchi, 渡邉, Niki, Ueno, 康原, 網干, 波積, 堺, Araki 2008/04 ヤッターマンDS ビックリドッキリ大作戦だコロン [NDS] デザイナー [一部] … 川越 2008/06 ドラゴンボールZ バーストリミット [X360/PS3] バトルプログラマー [一部] … 小山 2010/10 VANQUISH [PS3/X360] Game Programmer … 金子 2011/04 El Shaddai Ascension of the Metatron [PS3/X360] 2012/07 MAX ANARCHY [PS3/X360] Player Programmer … 金子 2013/08 The Wonderful 101 [WiiU] AI Programming [一部] … 金子 株式会社プロキオン 主な関係者:小林和弘|有沢夏巳, 市川英雄, 松浦正明|横田義弘, 菊地正彦, 佃皇治, 渡辺紀之, 舟見智博, 酒井健雄, 滝澤直人, 縣恵梨|桑園琢也, 宮脇和浩, 木原哲雄, 絹村智佐子, 峯森秀行, 岩本大祐, 大山剛, 杉山貴志, 福田崇大, 矢部真弓, 小林優子, 山之内みどり, 高尾勇一郎, 茂垣晋治, 松本紗織, 大熊綾 1998/10 『レガイア伝説』 2001/11 『レガイア デュエルサーガ』 2005/07 『絢爛舞踏祭』 2008/03 『テイルズ オブ リバース (PSP)』 2008/10 『To LOVEる-とらぶる- ドキドキ!臨海学校編』 2010/05 『レイストーム HD』 2002/03 『バトル封神』 2004/02 『戦国無双』 2005/12 『テイルズ オブ ジ アビス』 2008/12 『ドラゴンボールZ インフィニットワールド』 2008/12 『テイルズ オブ ハーツ』 有限会社 念力 東京都町田市 1997年6月設立 http //www.psychics.co.jp/index.html 代表取締役:合谷武 株式会社 界グラフィックス 京都市下京区 設立:1998年6月9日 http //www.kai-g.co.jp/ 代表:坂田俊嗣 代表取締役:白波瀬登 従業員数:16人(正社員) 株式会社ウェイヴエッジ タカラの関連会社。たぶん大阪の会社。元アイオーンや元モノリスなど。 設立は1998年頃?2001年12月までは存在してた様子。 所属していたと思われるスタッフは有限会社アメージング、zeroichiを設立した他、K2、バリューウェーブなどで見かけられます。 開発作品 1999 PS 『小さな巨人 ミクロマン』 1999 PS 『トランスフォーマー ビーストウォーズメタルス 激突!ガンガンバトル』 2001 PS2 『リアルロボットレジメント』 2001 PS 『ゲットバッカーズ 奪還屋』 2001 PS 『爆転シュート ベイブレード ベイバトルトーナメント』 開発協力作品 2002 PS2 『スーパーロボット大戦IMPACT』 有限会社クラインコンピュータエンタテインメント 大阪市中央区内平野町 1999年4月27日設立 http //game.klein-group.co.jp/ 代表取締役:有山義一 株式会社ニューロン・エイジ 大阪市中央区淡路町 1999年11月11日設立 http //www.neuron-age.co.jp/ 代表者:石塚昌博 2012 『化物語 ポータブル』 2014 『フリーダムウォーズ』 株式会社ディンプス 豊中市新千里西町 2000年3月6日、設立 http //www.dimps.co.jp/ 代表取締役社長:西山隆志 常務取締役:松本裕司 第一開発室 第二開発室 第三開発室 2002~2003年頃 開発推進室 企画開発部 部長:松本裕司 技術開発部 事業開発推進部 第一開発本部 2005年頃 第二開発本部 2005年頃 開発本部 2007年頃 第一開発部 部長:塚本高史 企画課:藤本裕, 青木大祐 技術課:田口昌宏 第二開発部 部長:河野浩行 ソフトウェア技術部 部長:脇博之 ソフトウェア技術課:後藤修一, 亀井敏征, 竹歳正史 グラフィック制作部 多田清史 サウンド開発部 サウンド課:加茂浩志, 大島弘康 2008年9月、富畑光浩氏が独立し株式会社ゼストクルーを設立 http //www.zestcrew.co.jp/index.html 2003 『ドラゴンボールZ』 2003 『金色のガッシュベル!! うなれ!友情の電撃』 2004 『THE RUMBLE FISH』 2004 『ドラゴンボール アドバンスアドベンチャー』 2004 『金色のガッシュベル!! うなれ!友情の電撃2』 2005 『THE RUMBLE FISH 2』 2005 『金色のガッシュベル!! 友情の電撃 ドリームタッグトーナメント』 2006 『うえきの法則 神器炸裂!能力者バトル』 2008 『ドラゴンボールZ バーストリミット』 2008 『ドラゴンボールZ インフィニットワールド』 2011 『聖闘士星矢戦記』 2012 『化物語 ポータブル』 有限会社タイニーアート 制作ディレクター:加納保宏 合資会社 疾風 札幌市西区発寒 2000年4月10日設立 http //hayate.oc.to/ http //www.hayate.jp/ 無限責任社員:百田亮海 有限責任社員:手塚政彦 有限会社インクルードスタジオ 兵庫県川西市小花2丁目 2001年9月設立 http //www.includestudio.co.jp/ 代表取締役:笹木昭利 社員数:7名 主な関係者:野口史夫, 小田源太郎 2001 『ゲットバッカーズ 奪還屋』 2001 『爆転シュート ベイブレード ベイバトルトーナメント』 2005 『蒼い海のトリスティア』 2006 『カプコンクラシックスコレクション』 株式会社アメージング アイオーン~ウェイヴエッジのプランナー・丸永克己氏らによって設立。 2002年1月18日、大阪市浪速区桜川に有限会社アメージング設立。 2004年からケータイアプリの受託開発業務を開始。 2004年8月8日、西区南堀江に事業所移転。 2005年7月22日、イイダ2ビル8Fから7Fに事業所移転。 2007年11月21日、株式会社へと組織変更。 2008年3月21日、Second Life SIM 「Amazing Island」を開設。 2010年、Docomo携帯専用 RPGポータルサイト「RPGすたいる!」をオープン。 2010年頃より、事業の中心を受託開発からソーシャルアプリ、スマホアプリにシフト。 2011年8月22日、浪速区湊町に事業所移転。 2014年1月14日、事業所移転(テナントビル同フロア内での移動。増床)。 2010年10月19日、主にMobageでサービスされるアメージングのソーシャルプラットフォーム向けサービスをGREEに提供する株式会社グレイス(代表:木下一志)が設立。2011年8月22日よりアメージングと同じ湊町OCATビル6Fを住所としています。2015年、WEBサイト消滅。2013年6月21日には、株式会社グレイス代表の木下氏が代表取締役を兼任(?)する株式会社トランスポーターが大阪市西区南堀江1丁目に設立。DMM.com等で展開しているスマートフォンアプリやPCブラウザゲームの運営・開発を行っています。 http //www.amazing-game.co.jp/ http //amajor6.net/ https //www.facebook.com/AMZ.game https //www.youtube.com/channel/UCSv5_skEsRrwdkVNOFQ50pA http //www.nicovideo.jp/user/25416850 http //www.ustream.tv/channel/amajor6 http //grace-mb.net/ https //www.facebook.com/GRC.game http //g-transporter.com/ http //g-transporter.com/corporation/ http //shingakunet.com/gakko/SC003623/senpaiShigoto/9000903586/ http //www.kobedenshi.ac.jp/blog/gamesoft/2008/03/post_54 http //www.kobedenshi.ac.jp/blog/gamesoft/2008/02/post_57 http //comp.ecc.ac.jp/sp/news/view.php?pk=1406279657 http //dengekionline.com/elem/000/001/151/1151491/ http //www.tgsmart.jp/article.aspx?a=2869 http //www.tgsmart.jp/article.aspx?a=2873 http //www.tgsmart.jp/article.aspx?a=2874 http //www.tgsmart.jp/article.aspx?a=2875 代表取締役:丸永克己 社員数 2004年頃:2名(プランナー:4名、デザイナー:3名、プログラマー:6名) 2008年頃:約15名(社員以外の従業員数:約17名) 2011年頃:約25名 2014年頃:約44名 2015年頃:約55名 2016年頃:約52名 受託開発事業室室長:村本シュウイチ SAP事業室室長:砂田貴文 ゲームソフトウェア事業部 家庭用ゲームソフトウェアの受託開発。 プランナー:酒井優海, 河﨑慶誠, 村田浩明, 杉山恵太, 原田始実 プログラマー:工藤寛之, 藤見信, 辻正規, 高見直人, 福本秀昭, 内田佳津一, 佐野和也, 森下正義, 井口卓幸, 中村洋佑 デザイナー:村本シュウイチ, 武田清子, 山本晃一朗, 遠藤繁雄, 平松昌子, 森田泰弘, 寺本千秋, 西村博司, 久保田正輝, 荻野貴文, 山本龍希, 赤尾豊, 両川毅, 藤田麻里子, 稲岡正孝, 平田千佳子, 赤江愛美 2002/10 逆転裁判2 [GBA] 背景/人物グラフィック … 村本, 山本, 武田, 遠藤 2002/12 闘魂ヒート [GBA] 元請 2004/01 ファントム・ブレイブ [PS2] CG Character Design [部分] … 武田, 平松, 寺本, 森田, 西村 2004/01 逆転裁判3 [GBA] グラフィック, プログラム … 村本, 武田, 寺本, 平松, 西村, 工藤, 藤見 2004/07 ロックマンX コマンドミッション [PS2/GC] Object Designer [部分/as "Value Wave"] … 武田, 平松, 森田 2004/12 ビューティフル ジョー2 ブラックフィルムの謎 [GC] Engineer [部分], Motion Animation [部分] … 工藤, 藤見, 村本 2005/03 ファントム・キングダム [PS2] CG Character Design [部分] … 武田, 平松, 森田 2005/08 蒼い海のトリスティア 〜ナノカ・フランカ発明工房記〜 [PS2] グラフィックデザイン … 武田, 平松 2005/09 逆転裁判 蘇る逆転 [NDS] グラフィック [部分] … 村本, 武田, 森田 2005/09 ビューティフル ジョー バトルカーニバル [GC] Softwere Engineer [部分] … 工藤, 藤見 2006/02 魔界戦記ディスガイア2 [PS2] CG Character Designer [部分] … 武田, 平松, 森田, 久保田, 荻野, 山本, Watanabe 2007/01 WWE 2007 SmackDown! VS RAW [X360/PS2/PSP] Character Modeling Artist [部分] … 赤尾, 森田, 村本, 丸永 2007/02 SOUL CRADLE(ソウルクレイドル) 世界を喰らう者 [PS2] Battle Scene Editor [部分] … 村田, 内田CG Character Designer [部分] … 荻野, 武田, 山本, 久保田, Watanabe 2007/02 蒼い空のネオスフィア 〜ナノカ・フランカ発明工房記2〜 [PS2] 2007/04 逆転裁判4 [NDS] グラフィック [部分] … 村本, 武田 2007/06 ファイナルファンタジーII [PSP] Designer [部分/as "Tose Co.,Ltd."] … 荻野, 久保田, 平松, 森田 2007/08 偽りの輪舞曲 [NDS] Programming … SumiGraphics [一部] … 荻野, 村本, 武田, 山本 2007/10 アルトネリコ2 世界に響く少女たちの創造詩 [PS2] バトルキャラクター制作 [部分] … 荻野, 武田, 森田, 久保田, 平松, 山本, 藤田, 両川 2007/12 おおきく振りかぶって ホントのエースになれるかも [NDS] ディレクター [共同], システムグラフィック … 酒井, 村本, 武田 2008/01 魔界戦記ディスガイア3 [PS3] CG Character Designer [部分] … 荻野, 平松, 森田, 山本, 久保田, 両川, 藤田 2008/05 マナケミア2 〜おちた学園と錬金術士たち〜 [PS2] バトルキャラクターCG制作 [部分] … 荻野, 武田, 久保田, 両川, 稲岡フィールドCG制作 … 荻野, 山本, 森田 2008/06 ドラゴンボールZ バーストリミット [X360/PS3] プログラマー [リード,他], スクリプター … 工藤, 辻, 高見, 福本, 村田 2008/11 プリニー 〜オレが主人公でイイんスか?〜 [PSP] 2Dキャラクターデザイン [部分] … 荻野, 武田, 平松, 森田, 久保田 2008/12 ドラゴンボールZ インフィニットワールド [PS2] プログラマー [リード,他] … 工藤, 辻, 高見, 福本 2009/03 アニーのアトリエ 〜セラ島の錬金術士〜 [NDS] 元請 … 酒井, 河﨑, 杉山, 原田, 内田, 佐野, Sumi, 村本, 山本, 武田, 稲岡, 森田, 荻野, 久保田, 両川, 赤江 2009/03 黒執事 Phantom Ghost [NDS] 元請 2009/05 逆転検事 [NDS] グラフィック [部分] … 平松 2009/06 ロロナのアトリエ 〜アーランドの錬金術士〜 [PS3] フィールドCG制作 … 荻野, 森田, 山本, 両川, 稲岡 2009/12 リーナのアトリエ 〜シュトラールの錬金術師〜 [NDS] 元請 … 河﨑, 村田, 杉山, 原田, 内田, 佐野, 工藤, 村本, 山本, 武田, 平田, 赤江, 久保田 2010/02 無限のフロンティア EXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ [NDS] ロボット&エネミーバトルキャラグラフィック制作 … 丸永, 萩野, 小林, 武田, 森田, 平松, 久保田, 両川, 稲岡 2010/03 絶対ヒーロー改造計画 [PSP] CG Character Designer [部分] … 荻野, 森田, 久保田, 両川, 赤江 2010/03 プリニー2 〜特攻遊戯! 暁のパンツ大作戦ッス!!〜 [PSP] 2Dキャラクターデザイン [部分] … 荻野, 武田, 久保田, 山本, 両川 2011/02 魔界戦記ディスガイア4 [PS3] CG Character Designer [部分] … 荻野, 山本, 久保田 2012/07 MAX ANARCHY [PS3/X360] Programmer [System,Enemy,ATE System,Event] … 辻, 森下, 高見, 工藤 マネージメント、スペシャルサンクス等は省いています。 2008年頃 2010年頃 PSソフト 1本 1本 GBAソフト 3本 3本 PS2ソフト 6本 14本 GCソフト 1本 1本 DSソフト 6本 15本 PS3ソフト 1本 2本 X-BOX 360ソフト 1本 1本 PSPソフト 3本 モバイルコンテンツ事業部 WEB制作、サイト構築、アプリケーション等の開発、携帯電話キャリアの公式コンテンツの取り扱い及び保守、管理、運営。「Jampa!」「アメろぷ」の管理・運営はメディア事業部が担っていました。 2008年以前、携帯電話向けポータルサイト「Jampa!」を開設。 2009年、ケータイRPGポータルサイト「アメろぷ」を開設。 2010年3月、「アメろぷ」を「RPGすたいる!」へリニューアル。 http //www.jampa.net/ http //amerop.net/ http //rpgstyle.net/ コーディネーター,スクリプター,プランナー,メディア担当,ディレクター,プロデューサー:シュナイダー(砂田貴文) 原画:神無月晴 2008 Docomo 『BLUE EYES』 2009 Docomo 『レガロ・ヴェルデ』 2009 Docomo 『ハンドレッド』 2010 Docomo 『らぴラパ』 2010 Docomo 『エクスフロンティアオンライン』 2008 iOS 『colo2seesaw』 2008 iOS 『colo2seesaw EVOLUTION』 2010/05 iPad 『対局!! 将棋』(村田ソフトウェアサービスとの共同開発) 2010/05 iPad 『対局!! REVERSI』(村田ソフトウェアサービスとの共同開発) 2010 iOS 『GOLDEN BINGO』 2008年頃 2010年頃 Docomo 2本 11本 Soft Bank 1本 6本 au 1本 6本 I-phone 2本 SAP事業室 室長:砂田貴文 ビーナスシリーズ シリーズプロデューサー:シュナイダー(砂田貴文) 運営ディレクター:イル・マッツォ キャラクターデザイナー:神無月晴, デザイナーI, M田 2010/04 mixi 『好感度速報』 (終了) 2010/06 Mobage 『出神!』 (終了) 2010/xx Mobage 『わん★パラ』 (終了) 2010/08 mixi/Mobage 『ビーナスリーグ』 (終了) 2010/12 Mobage 『キング・オブ・ザ・ボクシング』 (終了) 2011/02 Mobage 『ビーナスイレブン』 (2013.11 終了) 2011/03 Mobage 『超!神話大戦』 (終了) 2011/05 Mobage 『クリスタルモンスター』 (終了) 2011/07 Mobage 『ビーナスリーグ2』 (2012.9 終了) 2011/10 Mobage 『ビーナスランページ』 (2015.7 終了) 2012/04 Mobage 『ビーナスアカデミー』 (2014.12 終了) 2012/07 Mobage 『ビーナスファンタジスタ』 (2013.5 終了) 2013/02 Mobage 『絶対領域PSYハイ・スクール』 (2013.6 終了) 2015/11 iOS/Android 『ビーナスイレブンびびっど!』 2015/12 GREE/ヤマダゲーム 『大暴走!ゆけゆけ☆がーるずハンターズ』 2016/04 iOS/Android 『ZOMBIE GOLDRUSH』 2016/00 iOS/Android 『キズナストライカー!』 2012 iOS 『ねこ村』 2013 iOS 『にゃんこカメラ with ねこ村』 2013 iOS 『にゃんこクロック with ねこ村』 株式会社グレイス 201x/xx GREE 『ガールズリーグ』 2011/01 GREE 『ロード・オブ・ザ・ボクシング』 201x/xx GREE 『ガールズイレブン』 201x/xx GREE 『超!神話大戦』 201x/xx GREE 『クリスタルモンスター』 2011/09 GREE 『ガールズリーグ2』 2011/10 GREE 『ガールズランページ』 2012/04 GREE 『ガールズアカデミー』 2012/07 GREE 『ガールズファンタジスタ』 2013/02 GREE 『絶対領域PSYハイ・スクール』 2021/01 DMM GAMES 『イケゴブ』(EXNOA) 主要取引先 2004年頃 2008年頃 株式会社バリューウェーブ 株式会社エボルブ 有限会社ウェーブサイド 株式会社カプコン 株式会社日本一ソフトウェア 有限会社ガイズウェア 株式会社メイクソフトウェア 株式会社ガスト 株式会社タカラ 株式会社タカラトミー 株式会社パシフィックセンチュリーサイバーワークスジャパン 株式会社トーセ 株式会社日本一ソフトウェア 株式会社バリューウェーブ 株式会社ファイン 株式会社メイクソフトウェア 株式会社ユークス 株式会社りーふねっと ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 2009年頃 2011年頃 株式会社エボルブ NHNjapan株式会社 株式会社カプコン 株式会社NTTドコモ 有限会社ガイズウェア 株式会社カプコン 株式会社ガスト 株式会社ガスト 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社タカラトミー 株式会社タカラトミー 株式会社トーセ 株式会社DeNA 株式会社日本一ソフトウェア 株式会社トーセ 株式会社バリューウェーブ 株式会社日本一ソフトウェア 株式会社ファイン 株式会社バリューウェーブ 株式会社メイクソフトウェア 株式会社ファイン 株式会社ユークス 株式会社ユークス 株式会社りーふねっと 合同会社BRIDGE ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 2014年頃 2016年頃 Apple Inc. Apple Inc. 株式会社DeNA Google Inc. 株式会社クレスト・ワークス 東京都豊島区池袋 2002年4月30日設立 http //www.crestw.co.jp/ 代表者:友永稔 株式会社ロジスティックス 東京都杉並区井草 1987年6月10日設立 2002年、アニメーションスタジオTill Dawn(上井草)発足 http //www.edgeware.co.jp/corporate.html 代表取締役:石井栄一 TeamTillDawn:沖山敦志 1998 『マール王国の人形姫』 1999 『リトルプリンセス マール王国の人形姫2』 2002 『ラ・ピュセル 光の聖女伝説』 2003 『魔界戦記ディスガイア』 有限会社 大高 東京都台東区上野 2004年3月3日設立 http //www.ohtaka-inc.co.jp/index.html 代表取締役:大高寛之 有限会社ドット・カム / DOT-CAM Co., Ltd. 大阪市中央区平野町 2004年3月24日設立 ナツメからの独立?ナツメの下請け多め http //www.dot-cam.co.jp/ 代表取締役:羽室智己 取締役:京極慎治 主な関係者:平岡輝幸, 上田聡, 上田善未, 高木晶子, 長谷美輝, 坂本タクヤ, 鈴木カズキ, 大西アヤ, 春名ケンタ 開発協力作品 2010 PSP 『絶対ヒーロー改造計画』 2010 NDS 『Rooms 不思議な動く部屋』 2010 NDS 『メダロットDS』 2011 PS3 『魔界戦記ディスガイア4』 2011 PSP 『るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 再閃』 2011 Wii 『遊☆戯☆王5D s Duel Transer』 2013 PS3 『神様と運命革命のパラドクス』 2015 PS4 『魔界戦記ディスガイア5』 2015 PSVita 『クリミナルガールズ2』 有限会社 Pixel・Pocket 東京都新宿区歌舞伎町 2005年8月設立 http //www.pixel-pocket.co.jp/ 代表取締役:大石徹行 2015 『セブンスドラゴンⅢ code VFD』 合同会社イクシール 東京都練馬区上石神井 設立:2006年6月6日 http //www.ixill.net/index.html 代表社員:狩俣順次 業務執行社員:佐倉良宏, 森田圭一郎 スタッフ数:13名(男性5名、女性8名)※2015年1月現在 2015 『魔界戦記ディスガイア5』 2016 『プリンセスは金の亡者』 株式会社ジーン / xeen Inc. 大阪市淀川区西中島 IT企業が新事業として立ち上げたゲームソフト制作の事業部として4年の実績を積んだチームが独立。 2006年7月3日設立 http //www.xeen.co.jp/index.html https //hp.rhp.jp/~xeensaiyou/kaisyagaiyou.html 代表取締役社長:塩見一夫 2006 『うえきの法則 神器炸裂!能力者バトル』 2007 『ドラゴンボールZ 真武道会』 株式会社カラフル 東京都品川区西五反田 2007年9月20日設立 http //www.colorful.jp/ 代表取締役:亀谷恒治 株式会社 KUROGANE 大阪市淀川区西宮原 2008年頃、元K2のスタッフらで設立 http //kurogane-games.co.jp/ 主な関係者:鍬差政則, 田村祐記, 里村昌紀, 冨田聖司 2009 『忍者活劇 天誅 参 Portable』 2010 『忍者活劇 天誅 紅 Portable』 2010 『えれも~ど』 2011 『聖闘士星矢戦記』 2012 『乙女ぶれいく!』 2013 『ファイナルファンタジーIV ジ・アフターイヤーズ 月の帰還』 2014 『フリーダムウォーズ』 2012年に『絶体絶命少女』を発売したアダルトゲームブランドTABOOと関係あるっぽい。コンピュータソフトウェア倫理機構の正会員。 アムジー株式会社 大阪市中央区内本町 2008年4月21日設立 http //www.amzy.co.jp/index.html 代表取締役:松田和浩 従業員数:21名(2014年4月2日) 開発協力作品 2011 『聖闘士星矢戦記』 2012 『化物語 ポータブル』 2014 『フリーダムウォーズ』 合同会社シュガーカット 大阪市西区北堀江 2008年12月17日設立 http //www.sugarcut.co.jp/ 代表社員:髙田竜 従業員数:32名(2014年10月現在) 主な関係者:波積敏治, 三方史朗 開発協力作品 2015 『ドラゴンボール ゼノバース』 2015 『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』 株式会社ブラッシュアップ 本社:東京都文京区小石川 開発室:東京都千代田区三崎町 2010年4月設立 http //www.brs-up.co.jp/ 代表取締役社長:犬飼泰三 従業員数:7名(2014年9月現在) 株式会社 大谷幸夢店 大阪市淀川区西中島 2010年10月25日、株式会社バレットの子会社として設立 http //www.otanikoumuten.co.jp/index.html 代表者:佐藤拓 2015 『魔界戦記ディスガイア5』 株式会社ジェリーシンク アニメーター:山口翔心, 大谷哲也, 清水祐太, 石田千夏 2012 『初音ミク -Project DIVA- f』 2013 『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』 2013 『The Wonderful 101』 2014 『フリーダムウォーズ』 2014 『VAYONETTA 2』 2015 『ドラゴンボール ゼノバース』 2015 『Transformers Devastation』 2016 『スターフォックス ゼロ』
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メーカー50音別 あ行 / か行 / さ行 / た行 / な行 / は行 / ま行 / や行 / ら行 / わ行 あ行 IREM SOFTWARE ENGINEERING INC. [公開終了] アイレム広場 [公開終了] アイレム本社ビル? [公開終了] 秘密結社のアジト [公開終了] 洞窟探険家が集う場所 [公開終了] コウモリ啼く採掘場跡 [公開終了] 思い出のあの海岸 [公開終了] 閃光煌めく宇宙空間 銀玉人情商店街 [公開終了] ゲ・キトー草原 [公開終了] 魔王ウソツッキンの居城・内部 [公開終了] 真ゲ・キトー草原 [公開終了] 合戦場の茶屋にて待つ [公開終了] どきどきの学園生活 nDreams Ltd. nDreams オーロラ Los Penguini Brothers nRage Electronic Arts [一時閉鎖中] EA SPORTS Poker I [一時閉鎖中] EA SPORTS Poker II [一時閉鎖中] EA SPORTS Racing Complex [一時閉鎖中] EA SPORTS Golf Complex [一時閉鎖中] EA SPORTS Club Fight Night O-Two inc.peakvox labs peakvox ninja peakvox monster か行 Capcom Co.,ltd バイオハザード5 撮影スタジオ バイオハザード5 資料室 ストIV S.I.Nの秘密基地 カプコン號(カプコン號・インフォメーション(1F)) カプコン號・インフォメーション(2F) カプコン號・プレイルーム(BIOHAZARD 5 AE) カプコン號・プレイルーム(SSF IV) カプコン號・プレイルーム(LOST PLANET 2) カプコン號・プレイルーム(MONSTER HUNTER PORTABLE 3rd) カプコン號・拡張ダウンロードルーム カプコン號・野外イベントホール カプコン號・船首 カプコン號・シアター1(PS3® シアター) カプコン號・シアター2(PSP® シアター) カプコン號・シアター3(PS3® Zシアター) Q-Games Ltd. PixelJunkミュージアム [公開終了] Q-GAMES ヴァーチャル TGS ブース PixelJunk™ シューター マザーシップハンガーデッキ Granzella Inc. 南の島の隠れ家 大江戸・大商店と長屋 大江戸・モノノケ退治(グループ戦) 大江戸・モノノケ退治(個人戦) ネオンがしみる繁華街 もうひとつの砂浜 夕暮れのグランゼーラ広場 KOEI 真・三國無双 Online』回廊 さ行 照英王国 照英王国 『照英王国』王立映写室 Sodium Sodium Hub Sodium One Tank Trainer Sodium 2 SONY [公開終了] FevaArena(フィバアリーナ)入口 [公開終了] FevaArena(フィバアリーナ)ピッチ [公開終了] FevaArena(フィバアリーナ)グローバルピッチ [公開終了] Sony Aquarium VR 黒潮の海 SCEJ みんGOLラウンジ SIRENラウンジ どうあがいても絶望病棟 SOCOM 戦術司令部 [公開終了] TGSラウンジ Resistance™ ステーション ラチェット&クランク®:タイムトラベラーズ 射撃練習場 射撃練習場 過去 射撃練習場 未来 ムイムイ客船 週刊トロ・ステーション™ ラウンジ MotorStorm Carrier リトルビッグプラネット™ プレイグランド リトルビッグプラネット™ クリエイター リトルビッグプラネット™ ダービー ドラゴンズ・グリーン おしゃべりファーム ユグドラ市場 おしゃべりファーム パレ農園 おしゃべりファーム スノ渓谷農園 た行 TECMO KOEI GAMES CO., LTD. 真・三國無双 Online』回廊 『大航海時代 Online』酒場 『信長の野望 Online』戦国の城 な行 NAMCO BANDAI Games lnc. キャロット NBGI プレイマックス NBGI 「鉄拳6」 三島ビル:娯楽フロア [公開終了] アイドルマスターSP プレミアムステージ [公開終了] マクロスF プレミアムライブステージ NIPPON ICHI SOFTWARE INC. [公開終了] 魔立邪悪学園 [公開終了] マオの部屋 魔界戦記ディスガイア4ラウンジ 日本コカ・コーラ [公開終了] ジョージア ブレイクステーション は行 Hudson Soft Co., Ltd. ハドソンゲート ハドソンシアター ボンバードーム エレメンタルモンスターラウンジ PlayStation®Home ミュージックカフェ [公開終了] ファミ通カフェ Presented by Will 怪物ジャポン 一本釣り 怪物ジャポン 釣り堀 GAWシアター FromSoftware ドットニア城(1階) ドットニア城(2階) Hellfire Games, Inc. ノーバス・プライム ホームタイクーン駅 ホームタイクーン ま行 Mass Media Games, Inc. ホットゾーン アメリカン・カーニバル アメリカン・カーニバル2 アメリカン・カーニバル3 や行 ユービーアイソフト株式会社 アブスターゴ・ラボ アサシンの隠れ家 ら行 LIAR GAME [公開終了] LIAR GAMEラウンジ Red Bull [公開終了] Red Bull illume™ [公開終了] Red Bull Air Race [公開終了] Red Bull Beach Lockwood スカイ・キングダム プレーリー わ行
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TABLEをお気に入りに追加 TABLEのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット TABLEの報道 世界ユース2021 DAY2 TABLE-1 Sesson1|U19男女団体戦 準決勝|12.3(金)18 00〜 LIVE配信|テレビ東京卓球NEWS:テレビ東京 - テレビ東京 【style table】国産オーガニックにこだわる「Be」のサスティナブルなクリスマスコフレを限定発売。 - PR TIMES 辻一郎のソロ・ユニット“Dissecting Table”、『No Flying From Fate』リリース(CDジャーナル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 体調に合わせてメニューが変わる!レストラン「PEACE TABLE」が渋谷にオープン|レッツエンジョイ東京 - enjoytokyo.jp ホテルメトロポリタン川崎 Terrace and Table 宮崎県産きんかんのパフェ「the KINKAN」 - PR TIMES 熱量が集う場こそが、まちをつくる【TABLE SESSION TENJIN vol.11】 - 天神サイト 神戸山手女子中学高校がTABLE FOR TWOの取り組みで「第70回読売教育賞」最優秀賞を受賞 - PR TIMES EV向けもon the tableって? ニュースで学ぶ仕事英語(NIKKEI STYLE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース グルテンフリースイーツ工房mincleと有田焼ブランドWellness on the Tableの『クリスマス限定ギフト』が期間限定で新登場!唯一無二のギフトが手に入るチャンス - PR TIMES EV向けもon the tableって? ニュースで学ぶ仕事英語|NIKKEI STYLE - 日本経済新聞 【GreenSnap】発売以来大好評!土を使わない観葉植物「Table Plants」に、アンスリウムなど3品種が追加 - PR TIMES タサン志麻さん初のパーソナルマガジン『a table SHIMA』 特別なクリスマスの夜にぴったりなごちそうレシピを特集! - PR TIMES 福岡の未来が広がるトークイベント TABLE SESSION TENJIN vol.12 - 天神サイト ホテルメトロポリタン 川崎 Terrace and Table「クリスマスディナーコース」 - PR TIMES 滋賀県長浜市に新感覚スイーツ店「TABLE SIX」グランドオープン|こだわりの店内でいただくアシェットデセールが話題 - PR TIMES 【Ethical&SEA新店】新宿ミロードに5店舗目!style tableを一度に体験できる新たな空間が11月4日オープン - PR TIMES 店内モバイルオーダーの『FACE ORDER TABLE』が試験運用を終えて飲食店向けに本格販売開始! 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作動状況はかなり重いです。接続の方法も対戦を申し込んで終わり、というわけではないんで慣れないと難しいです。 また対戦する人同士のアダプタの種類が違うと接続すらできません。 アダプタは「GW-US54GXS」を強く推奨します。1500~2000円くらいでkaiでfateをしている人はほとんどそのアダプタを使っています。 Xlink Kai自体は無料でダウンロードして使用することができます。お金がいるのはアダプタだけです。 ただアダプタを導入するのが難しいです。が、逆に質問する人が多いようで参考サイトはいくつもあります。ググッて調べましょう。 Xlink Kaiは日本語版の公式サイトに設定手順が書いてあるのでそこを参考に。 英語版の方がいいと言われてますが、日本語版でも何の不具合もなく動作してます。 ※接続は英語版の方がしやすいとのことです。 対戦方法 ①Xlink Kaiを起動⇒右上の「ここをクリックしてログイン画面を表示させてください」からログイン。 ②ログイン後「ゲームアリーナ」⇒「PSP」⇒「Fighting」⇒「Fate unlimited codes portable」をクリック。 ※左上の【プレイヤー】を【ホスト設定】に変えておく。多少ラグが緩和されるらしい。 ③アダプタ(GW-US54GXS)のユーティリティ画面を開く。 ④ゲームのVS-2Pを選択し、ロビーにいったらユーティリティ画面の更新をクリック。 ⑤ネットワーク名に「PSP_○○○○○_L_」が出るのでそれをダブルクリック。 ・ロビー画面上に他の対戦者が映っていたらkaiの導入は成功しています。 ⑥ロビー上の対戦者に申し込む。 ⑦対戦の準備をしています・・・とでたら、 ・申し込んだ側は三角印が1回右までいったら、ユーティリティ画面の更新をクリック。「PSP_○○○○○_L_」をダブルクリック。 ・申し込まれた側は三角印が3回右までいったら、ユーティリティ画面の更新をクリック。「PSP_○○○○○_L_」をダブルクリック。 ⑧ダブルクリックしてワイヤレスネットワーク情報に「PSP_○○○○○_L_○○○○○」と書かれてたら成功してます。後は上手くつながるのを祈るのみ。 ※「PSP_○○○○○_L_○○○○○」が表示されない人は三角印が右までいってから一呼吸おいて試してください。 ⑨対戦画面が表示される⇒成功! 接続が切れました⇒失敗・・・ ・タイミングがわからない内はかなり難しいです。何回もやってタイミングをつかみましょう。ちなみに申し込む側の方が簡単です。 ⑩ステージはできたら森を選びましょう。たぶん一番軽いです。 ※補足・・・対戦ごとに頻繁にPSPの接続が切れる方は既存のワイヤレスネットワークと干渉している可能性があります。homeに戻り、ネットワーク設定のチャンネルを変えてみましょう。単に接続が悪い・・・という場合もありますが。後、ファイヤーウォールを切っておいた方がいいかもしれません。ラグがあまりにひどい時はkaiとゲームの両方の再起動をしてみましょう。 ラグ対策 ラグがひどいんでなんとかできないかといろいろ考えてます。とりあえず今試したいのは、 ・iso起動でcpu clock 333Hz にして対戦 ・Xlink kaiの優先度を高orリアルタイムにして対戦。 くらいかな・・・。ほかにラグ対策になりそうな方法があれば報告よろしくお願いします。 ⇒結果報告・・・上記2つはほぼ意味なかったです。iso起動すると少しだけラグがなくなる程度。通信する人との相性によっても良かったり悪かったりと結構偏ります。やはりラグなしで対戦するにはオフ会するしかないですかね・・・。 ・何か間違っている点、わからない点があれば報告お願いします。(質問の方は2ちゃんの掲示板の方がいいかと思います。) 最新の5件を表示してます。コメントページを参照 ラグ対策の実験に付き合って下さった方、ありがとうございました。 - 2009-11-28 00 25 27 Xlink Kaiのページを作成しました。 - 2009-11-18 01 38 39
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数字 4桁年/月/日 アルファベット 2/2/2(ソート出来ないけどエラーも出ず) 3 2017/03/09 cc 17/03/09 1 2017/03/10 dd 17/03/10 100 2017/03/01 eee 17/01/09 50 2017/03/01 c 39 cc 17/03/22 27 2017/12/09 dd 17/03/22 27 2015/01/23 eee 17/03/21 #table_sorter(table1) 何も指定なし 数字 4桁年/月/日 アルファベット 2/2/2(ソート出来ないけどエラーも出ず) 3 2017/03/09 cc 17/03/09 1 2017/03/10 dd 17/03/10 100 2017/03/01 eee 17/01/09 50 2017/03/01 c 39 cc 17/03/22 27 2017/12/09 dd 17/03/22 27 2015/01/23 eee 17/03/21 #table_sorter(allparam){odd=aqua,even=#ff0,head=#000000,repeathead=3} 全パラメーター指定 数字 4桁年/月/日 アルファベット 2/2/2(ソート出来ないけどエラーも出ず) 3 2017/03/09 cc 17/03/09 1 2017/03/10 dd 17/03/10 100 2017/03/01 eee 17/01/09 50 2017/03/01 c 39 cc 17/03/22 27 2017/12/09 dd 17/03/22 27 2015/01/23 eee 17/03/21 #table_sorter(allparam2){repeathead=1,zebra=1,head=black} 同一テーブル名の指定&repeatheadに1指定&zebra=1によるデフォルト色付け a
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