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やつはし No.396 タイプ:おばけ/あんこく 特性:プラス(マイナスと一緒にいるとステータス上昇) シンクロ(毒、麻痺、火傷状態になったときに相手も同じ状態異常にする) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 80 60 120 60 110 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) けもの/はがね/しんとう/こころ いまひとつ(1/2) ゆめ/しょうき/ことわり いまひとつ(1/4) --- こうかなし おばけ/あんこく/げんそう コスト:50 (コスト技の威力:60) やつはし 解説 覚える技レベルアップ タマゴ技 技マシン 解説 注 輝針城追加パッチの能力です。 高めの素早さと、高い攻撃能力を持つ、爪弾かれる琴の君 みまの最大火力を落とした代わりに、取り回しをよくしたような性能をしている 強力な暗黒タイプのSルーミア、AリリーBと同速。それぞれサブウェポンや物理・特殊の差異によって立ち回りが大きく異なっている 対暗黒or化タイプ戦にかなり強い、こちらはメインウェポンを無効化可能な上、銀色の風、シャドーボールで一方的に殴ることができる 覚える技のバリエーションが中々に豊富。直接殴ってみたり、瞑想してみたり、かと思えば身代わり金縛りに鬼火を混ぜる、という補助的な動きもできたりする 覚える技 レベルアップ やちゅはし やつはし 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 - なきごえ - 100 幻 変化 40 5 - ひっかく 40 100 鋼 物理 35 9 - ほしがる 40 100 心 物理 25 14 - いちゃもん - 100 暗 変化 20 18 - くろいはもん 60 100 暗 特殊 25 23 - シャドーパンチ 60 必中 化 物理 20 27 - あやしいひかり - 100 化 変化 10 32 - あくのはどう 80 100 暗 特殊 15 - 1 みがわり - - 幻 変化 10 - 1 カウンター - 100 夢 物理 20 - 1 ナイトメア 70 100 化 特殊 10 - 1 こごえるかぜ 55 90 氷 特殊 15 - 1 かなしばり - 100 化 変化 10 - 1 えんそう 100 100 化 特殊 10 - 1 はかいこうせん 120 80 暗 特殊 5 - 33 あやしいかぜ 70 100 化 特殊 5 - 36 くろいきり - - 氷 変化 30 - 39 かなしばり - 100 化 変化 10 - 42 いやなおと - 90 化 変化 20 - 46 シャドーボール 90 100 化 特殊 15 - 50 のろい - - ? 変化 10 - 54 えんそう 100 100 化 特殊 10 - 58 はかいこうせん - 80 暗 特殊 5 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ハイパーボイス 95 100 夢 特殊 15 ジャミング - 100 心 変化 5 こわいかお 0 100 暗 変化 10 ぎんいろのかぜ 120 80 神 特殊 5 えんそう 100 100 化 特殊 10 技マシン 技マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP 02 ハートブレイク 80 100 暗 物理 15 04 めいそう - - 神 変化 20 08 のろい - - ? 変化 10 12 ちょうはつ - 100 暗 変化 20 15 ソニックブーム 80 100 鋼 特殊 10 17 みきり - - 夢 変化 10 19 ギガドレイン 75 100 然 特殊 10 27 おんがえし 102 100 幻 物理 20 30 シャドーボール 90 100 化 特殊 15 36 ポイズンボム 95 100 瘴 特殊 15 41 おにび - 75 炎 変化 15 42 からげんき 75 100 幻 物理 15 43 ひみつのちから 70 100 幻 特殊 20 44 ねむる - - 幻 変化 10 45 メロメロ - 100 心 変化 15 48 スキルスワップ - 100 理 変化 10 49 よこどり - 100 暗 変化 10
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カード詳細 針妙丸2 正邪2 呪力5 配置:リーダー 『異変』 [戦闘フェイズ]常時 呪力代償が3点以下の自分の戦闘中のスペルは 「攻撃+1」「迎撃+1」「命中+1」を得る。 [戦闘フェイズ]常時 使用条件のレベル合計が3の相手のスペルすべては 「攻撃-2」「迎撃-2」を得る。 「貴方達には弱者の気持ちがわからない、だから下克上するの!」 雑感
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ついのみこ No.--- タイプ:げんそう 特性:ふみん(眠り状態にならない) はくれいのみこ(能力を下げられない) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 60 115 65 125 65 110 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) --- いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし お化け コスト:150 (コスト技の威力:100) ついのみこ 解説 覚える技レベルアップ タマゴ技 技マシン 解説 注 輝針城追加パッチの能力です。 ※隠しカケラ ※パッチオリジナルの固有技を持っている かんしょう 幻想/特殊 威力95 命中100% PP10 特防低下(30%) 覚える技 レベルアップ ちびカケラ ついのみこ 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 - はたく 40 100 幻 物理 40 5 - みやぶる - 100 理 変化 40 9 - ふうましん 40 100 神 物理 25 13 - しんぴのまもり - - 神 変化 25 17 - はっけい 80 100 神 物理 15 21 - まもる - - 幻 変化 20 25 - スピードスター 60 必中 幻 特殊 20 29 - みねうち 40 100 幻 物理 40 - 1 カウンター - 100 夢 物理 20 - 1 れいとうパンチ 75 100 氷 物理 15 - 1 ロックバレット 40 100 地 物理 30 - 1 じたばた - 100 幻 物理 15 - 1 きつけ 75 100 神 物理 15 - 1 ふういん - 100 神 変化 10 - 1 LUNATIC 120 80 鋼 特殊 5 - 1 りゅうせいぐん 140 90 幻 特殊 5 - 35 いあつ - 100 暗 変化 10 - 38 ピヨピヨパンチ 75 100 心 物理 10 - 41 じんつうりき 80 100 神 特殊 15 - 44 つるぎのまい - - 鋼 変化 30 - 47 とびひざげり 110 90 夢 物理 20 - 50 かんしょう 95 100 幻 特殊 10 - 53 きつけ - 100 神 物理 15 - 56 ふういん - 100 神 変化 10 - 59 LUNATIC - 80 鋼 特殊 5 - 62 りゅうせいぐん - 90 幻 特殊 5 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP しんそく 80 100 幻 物理 5 ジャミング - 100 心 変化 5 せいなるほのお 100 85 神 物理 10 じたばた - 100 幻 物理 15 くろいきり - - 氷 変化 30 ロックバレット 40 100 地 物理 30 クロスチョップ 100 85 夢 物理 10 ほろびのうた - - 化 変化 5 技マシン 技マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP 01 きあいパンチ 150 100 夢 物理 20 05 ほえる - 100 獣 変化 20 09 さばきのつぶて 60 必中 神 特殊 20 12 ちょうはつ - 100 暗 変化 20 17 みきり - - 夢 変化 10 20 しんぴのまもり - - 神 変化 25 23 はがねのこぶし 100 80 鋼 物理 10 27 おんがえし 102 100 幻 物理 20 30 シャドーボール 90 100 化 特殊 15 32 かげぶんしん - - 幻 変化 15 33 リフレクター - - 夢 変化 30 38 だいもんじ 120 80 炎 特殊 5 39 がんせきふうじ 55 95 地 物理 15 42 からげんき 75 100 幻 物理 15 43 ひみつのちから 70 100 幻 特殊 20 45 メロメロ - 100 心 変化 15 46 どろぼう 40 100 暗 物理 20 48 スキルスワップ - 100 理 変化 10 49 よこどり - 100 暗 変化 10 秘05 フラッシュ 65 90 神 特殊 15
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わかさぎ No.388 タイプ:みず 特性:ちょすい(みずタイプの技を受けると、それを無効化して回復する) げきりゅう(HPが1/3以下のとき、みずタイプの業の威力が1.5倍) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 75 105 85 70 75 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) しょうき/かぜ/しぜん いまひとつ(1/2) はがね/ほのお/みず/こおり いまひとつ(1/4) --- こうかなし みず(ちょすい のみ) コスト:50(コスト技の威力:60) わかさぎ 解説 覚える技レベルアップ タマゴ技 技マシン 解説 注 輝針城追加パッチの能力です。 水タイプ版ルーミアとも言うべき性能を持つ、霧の湖の天麩羅人魚 実際問題比較すると似通ってる部分が多い。物理に堅く、互いに特性で無効1、あちらは鬼火、此方は歌うで状態異常を引き起こす ルーミアとの違いは、積み技としてマナチャージを持つ代わりに自己回復手段が減っている事。耐え切るよりも耐えつつ削る動きにより向いている 少々使い勝手やタイプの違いが有るものの、物理を受けて相手を削る/流すという動きで立ち回る 見た目通りの耐久能力に加えて、見かけによらず火力を出しやすく、取り回しの良い個体 コストが低いのが地味ながらポイント 自然の力は威力60(一致90)クラス(弱点なので実際にはこの2倍)でしか通らず、下手な相手から受けても耐え切ってしまうことさえある 覚える技 レベルアップ わかしゃぎ わかさぎ 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 - はたく 40 100 幻 物理 40 5 - しっぽをふる - 100 獣 変化 30 8 - あわ 40 100 水 特殊 25 12 - うたう - 60 飛 変化 15 15 - アクアジェット 40 100 水 物理 30 18 - リフレッシュ - 100 水 変化 20 21 - オーロラビーム 65 100 氷 特殊 20 24 - みずでっぽう 60 100 水 特殊 30 - 1 みがわり - - 幻 変化 10 - 1 こごえるかぜ 55 90 氷 特殊 15 - 1 しんぴのしずく - 100 水 変化 10 - 1 カウンター - 100 夢 物理 20 - 1 スマイル - 100 心 変化 20 - 1 リサイクル - 100 水 変化 10 - 1 ハイドロポンプ 120 85 水 特殊 5 - 28 あくび - 100 幻 変化 10 - 32 ゆめくい 75 100 暗 特殊 10 - 36 いやしのすず - - 心 変化 5 - 40 ハイパーボイス 95 100 夢 特殊 15 - 44 マナチャージ - - 理 変化 20 - 48 シャドーダイブ 140 100 化 物理 5 - 52 ハイドロポンプ 120 85 水 特殊 5 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ハイドロカノン 140 90 水 特殊 5 てんしのキッス - 90 心 変化 10 バインドボイス 80 100 獣 特殊 15 しぜんのねいろ 95 100 然 特殊 15 技マシン 技マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP 03 みずのはどう 60 100 水 特殊 20 04 めいそう - - 神 変化 20 12 ちょうはつ - 100 暗 変化 20 17 みきり - - 夢 変化 10 18 あまごい - - 水 変化 5 20 しんぴのまもり - - 神 変化 25 27 おんがえし 102 100 幻 物理 20 33 リフレクター - - 夢 変化 30 34 エナジーボール 120 75 夢 特殊 5 36 ポイズンボム 95 100 瘴 特殊 15 43 ひみつのちから 70 100 幻 特殊 20 44 ねむる - - 幻 変化 10 45 メロメロ - 100 心 変化 15 秘03 なみのり 95 100 水 特殊 15 秘07 たきのぼり 80 100 水 物理 15
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べんべん No.394 タイプ:おばけ/しんとう 特性:マイナス(プラスと一緒にいるとステータスが上昇) マイペース(混乱状態にならない) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 95 70 75 95 110 65 ばつぐん(4倍) けもの ばつぐん(2倍) おばけ いまひとつ(1/2) しょうき/ほのお/みず/かぜ/こころ いまひとつ(1/4) --- こうかなし あんこく/げんそう コスト:50 (コスト技の威力:60) べんべん 解説 覚える技レベルアップ タマゴ技 技マシン 解説 注 輝針城追加パッチの能力です。 広い抵抗範囲と、高い特殊耐久を持つ、諸行無常の琵琶の君 素1.812には無いタイプ組み合わせ、「化+神」を持つ。今のところこの組み合わせは彼女ただ一人 4倍弱点もちだが弱点は2つだけ。加えて耐性範囲が非常に広くメジャータイプを多く受けられる よりひめ系と同じく、心半減かつ理等倍の神道というアイデンティティを持つ よりひめ系はいずれも火力が高めだが防御面は脆い。対してべんべんは特殊耐久が非常に厚い その硬さは、最速CS装備強化なしならAりんのバインドボイスですら耐えることも有るほど(中乱数1発) 攻撃・支援の面でも悪くない。回復技こそないものの、天候操作・状態異常(猛毒)・設置技と有用な業がなかなかに多い 特に、サブウェポンに水技が打てるのが非常に大きい これが故、後出しで彼女に対して獣を当てるのには結構なリスクが伴うこととなる 覚える技 レベルアップ べべべん べんべん 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 - なきごえ - 100 幻 変化 40 5 - ひっかく 40 100 鋼 物理 35 9 - あわ 40 100 水 特殊 25 13 - いちゃもん - 100 暗 変化 20 17 - マジカルリーフ 60 必中 然 特殊 20 21 - リフレッシュ - 100 水 変化 20 25 - ネコにこばん 60 100 幻 物理 20 29 - さばきのつぶて 60 必中 神 特殊 20 - 1 まきびし - - 地 変化 20 - 1 みがわり - - 幻 変化 10 - 1 ミラーコート - 100 心 変化 20 - 1 ナイトメア 70 100 化 特殊 10 - 1 しんぴのしずく - 100 水 変化 10 - 1 いやなおと - 90 化 変化 20 - 1 えんそう 100 100 化 特殊 10 - 33 いたみわけ - 100 化 変化 20 - 36 しぜんのねいろ 95 100 然 特殊 15 - 39 しろいきり - - 氷 変化 30 - 42 じんつうりき 80 100 神 特殊 15 - 46 フラフラダンス - 100 心 変化 20 - 50 ハイドロポンプ 120 85 水 特殊 5 - 54 いやなおと - 90 化 変化 20 - 58 えんそう - 100 化 特殊 10 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ハイパーボイス 95 100 夢 特殊 15 ぎんいろのかぜ 120 80 神 特殊 5 おきみやげ - 100 化 変化 10 ウェザーボール 50 100 心 特殊 10 アンコール - 100 幻 変化 5 えんそう 100 100 化 特殊 10 技マシン 技マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP 03 みずのはどう 60 100 水 特殊 20 06 どくどく - 85 瘴 変化 10 09 さばきのつぶて 60 必中 神 特殊 20 11 にほんばれ - - 炎 変化 5 16 ひかりのかべ - - 神 変化 30 17 みきり - - 夢 変化 10 18 あまごい - - 水 変化 5 19 ギガドレイン 75 100 然 特殊 10 20 しんぴのまもり - - 神 変化 25 27 おんがえし 102 100 幻 物理 20 30 シャドーボール 90 100 化 特殊 15 42 からげんき 75 100 幻 物理 15 43 ひみつのちから 70 100 幻 特殊 20 44 ねむる - - 幻 変化 10 45 メロメロ - 100 心 変化 15 秘03 なみのり 95 100 水 特殊 15
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■セガ発売の主なハードの一覧(年代別) 1983年 SG-1000 SC-3000 1984年 SG-1000II 1985年 マーク3 1987年 マスターシステム 1988年 メガドライブ 1990年 ゲームギア 1991年 テラドライブ メガCD 1993年 キッズコンピュータ・ピコ 1994年 スーパー32X セガサターン 1998年 ドリームキャスト ■対応ソフト マーク3対応ソフト一覧? メガドライブ対応ソフト一覧 メガCDの対応ソフト一覧? ゲームギア対応ソフト一覧 テラドライブ専用ソフト一覧?必要ないか(^^ キッズコンピュータ・ピコ対応ソフト一覧? スーパー32X対応ソフト一覧 サターン対応ソフト一覧 ドリームキャスト対応ソフト一覧
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imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 866 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2015/09/16(水) 00 16 46.85 ID TG1Nw9vb0 世界を滅ぼす・・・おい紺珠伝! キャラを殺して・・・易者始めモブキャラ殺しまくりだろーが! よくもまあデタラメばっかり言えるもんだ・・・ 867 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2015/09/16(水) 00 26 00.68 ID N9Gl7eWP0 キャラの強さがどんどんインフレしていってしまうとか言っておいて 東方の弾幕は全て ごっこ ですからね(笑)とか頭湧いてるんじゃないかね 868 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2015/09/16(水) 00 28 56.52 ID N9Gl7eWP0 ――相変わらず優しい世界観を貫きますね ZUN:僕は暴力的な話は好きじゃないですからね。 ――シューティングゲームの根幹を否定するような話を!? ZUN:忘れられがちですが、東方の弾幕は「ごっこ」ですから(笑)。 ストーリー性を持たせるために、誰かを殺して誰かを成長させたり、 盛り上げるやり方はあるのですが、僕はそういうやり方はできないんです。 だからストーリーは進んでいないですよね。今ある状態のまま変化しているだけ。 次のステップには進んでいないんです。でも、話を次のステップに進めようとすると、 幻想郷全体を巻き込む話になりかねない。 そうすると、それぞれのキャラクターが変化に対応するかどうか、 みたいな話になっていくのですが、そんなの疲れるだけですよ。 ――その展開は幻想郷が消滅する流れですね(笑) ZUN:世界を終わらせることが前提になってしまうんですよね。 もちろん、そういうのが好きな人がストーリーを書けば、 爆発的に面白い作品ができるかも知れないですけど。 でもやっぱり僕にはできないかな。 幻想郷が滅ぶみたいな話は二次でやってねと投げ捨てて終わってるわりに ウワバミが里の人間を食い殺しても見逃して易者は真っ二つにして殺してたなあ 太田君アルコールで脳やられてるんじゃないかね 869 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2015/09/16(水) 00 30 05.43 ID sbYeVeFQ0 大体本当にアンチ商業だのあくまで同人だの言うならインタビューとかラジオとかやらなきゃいいんだよ だからこうやって綻びが出るんだろうが 870 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2015/09/16(水) 00 33 02.08 ID UykrBIsp0 最新作ラスボスは夫と子供を殺された恨みで月の民を圧倒するまでの執着持ってるんですけど それは誰かを殺して誰かを成長させる内にはいらないんですかね… 871 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2015/09/16(水) 00 35 36.87 ID TG1Nw9vb0 それを弾幕ごっこで解決・・・アホか?馬鹿か? ラスボスも素直に応じるなよお前の憎悪はそんなもんかよ 874 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2015/09/16(水) 00 50 05.38 ID UyHACxTT0 871 応じてるというかどう考えても殺しにかかってるのにSTGの都合で弾幕に変換されてるというか 「人を殺める為の純粋な弾幕」ってなんだよ… とにかく「目的を達成するならなんでもする執着心」と弾幕ごっこのルールが思いっきり矛盾してる 875 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2015/09/16(水) 01 01 34.85 ID ieUj11k30 紺珠伝の一番ヤバイ所はゲーム部分の劣化以上に今までの設定を作者自らが崩壊 させている事なんだよなあ 神秘録で秘封クラスタは息できなくなったみたいだしコレどーするんだろうかね 今後どんどんボロ出てくるだろうし 877 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2015/09/16(水) 01 08 13.46 ID sbYeVeFQ0 875 糞設定はガン無視されるか黙って離れるかのどっちかだろうね なんにせよ秘封もこれからだわ 876 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2015/09/16(水) 01 02 42.80 ID aEKQGf4k0 なんでわざわざ弾幕ごっこする必要がある 目的達成の障害になるならどんな手を使ってでも抹殺したほうが楽だろ あとどーせ不備部分を漫画や小説でつぎ足し誤魔化す気満々 (宣伝販売促進もかねて) そんなもの原作の中で完結させろや! 878 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2015/09/16(水) 01 16 59.72 ID aEKQGf4k0 これで今連載中の漫画の売り上げも落ちるといいなあ あれ絵で騙しただけで読むと不快な気分にさせられる詐欺作品だから 879 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2015/09/16(水) 01 48 55.75 ID n62y1gSN0 秘封なんてペラペラな聖書から妄想で補ってるモルモン教徒みたいなもんだし、 公式が崩壊しても大したことなさそう そも大空魔術辺りから追っかけてる固定メンツ郡も三十路突入して衰退していきそう 880 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2015/09/16(水) 02 17 41.15 ID GAZtQuXV0 作品というものを生み出す前提として必要な「伝えたいこと(テーマ)」を持たずに クリエイター面したいがために、プロの作品が受け手にテーマを強く伝える時に 使う激しい表現を形だけマネた挑発的な設定や描写・セリフを演じることで 作品としての価値のなさをごまかす太田
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影狼系統(新ルール対応) コダマ名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 速度 体力補正 霊力補正 S影狼 19 10 9 5 8 11 9 6 名前 分類 属性 対象 タイミング 消費 習得段階 効果 習得条件 草の根妖怪ネットワーク 変化 - 自身 常時 - 1 [草の根妖怪ネットワーク]を持つ戦闘中のコダマが2体以上存在する場合、防御判定に[+(そのスペルの習得コダマ数)+1]します。 [初期習得不可] 満月の夜に狼に変身する程度の能力 変化 - 自身 常時 - 1 ターン開始時、スペルによるこのコダマの[行動値]の変化が[+12]以上の場合に効果を適用できます。[攻撃判定]に[+(このコダマのレベル)]します。エンドフェイズ時に[行動値]に[-4]します。 - トライアングルファング 物理 打撃 単体 メイン 7 1 行動順が一番目の場合、攻撃判定に[+2D]し自身の[行動値]に[+4]します。それ以外の場合、攻撃判定に[+3]し[行動値]に[+4]します。 - ストレンジロア 変化 - 自身 サブ 6 1 このターン、攻撃判定に[+3]します。戦闘中、自身の[行動値]に[+3]します。 - 月下の犬歯 変化 - 自身 瞬間 10 1 [10]以上の[攻撃ダメージ]を受けたときに発動できます。次の攻撃判定に[+(このコダマの行動値)/2]します。 - 竹林のルーガルー 変化 - 自身 サブ 5 2 [2D6+1]の[コストダメージ]を受けて使用できます。[交代]を行います。 [満月の夜に狼に変身する程度の能力]習得 スターリングパウンス 物理 打撃 単体 メイン 12 2 攻撃判定に[+3D]します。[(与えたダメージ)/2]の[コストダメージ]を受けます。 [トライアングルファング]習得 満月の遠吠え 変化 - 味方全体 サブ 8 2 対象の[行動値]に[+4]します。このスペルは戦闘中一度しか使用できません。 [ストレンジロア]習得 芒に月、菊に盃 変化 - 自身 サブ 6 2 [体力]を[1D6]回復し、状態異常を1つ治癒します。 [月下の犬歯]習得 孤独なウェアウルフ 変化 - 自身 サブ 8 3 このターン、[攻撃判定]・[防御判定]・[行動値]に[+(このコダマのレベル)/2]します。このターン、このコダマは[連携状態]の効果を受けることができません。 [竹林のルーガルー]習得 スターファング 物理 打撃 単体 メイン 9 3 攻撃判定に[+2D]します。次のターンの終わりまで自身の[行動値]に[+(与えたダメージ)/2]します。 [スターリングパウンス]習得 フルムーンロア 変化 - 自身 サブ 12 3 スペルによるこのコダマの[行動値]の変化が[+20]以上の場合に使用できます。このターン、[攻撃判定]・[防御判定]に[+(このコダマの[行動値])/3]します。このスペルを使用したターンのエンドフェイズ時、[行動値]の変化が[0]になります。このスペルは戦闘中一度しか使用できません。 [満月の遠吠え]習得 ハウリングトレモー 変化 - 単体 サブ 8 3 [1D6]で判定を行い、[1][2]以外の出目が出た場合、対象を[怯み]状態にします。このスペルは1ターン目のみ使用できます。 [芒に月、菊に盃]習得 ハイスピードパウンス 物理 単体 打撃 メイン 15 4 攻撃判定に[+1D]します。このコダマを控えのコダマと交換します。交代したコダマの能力1つを次のターン終了時まで[+(このコダマの行動値)/3]上昇させます。このスペルは戦闘中一度しか使用できません。 [習得段階が3のスペル×2]習得 血に飢えたウルフファング 物理 打撃 単体 メイン 全霊力 4 この戦闘中、[攻撃]を行っておらず、[2]ターンが経過している場合に使用できます。[攻撃判定]に[+(このコダマの[行動値])×3]します。このスペルはシナリオ中一度しか使用できません。 [習得段階が3のスペル×3]習得 正邪系統(新ルール対応) コダマ名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 速度 体力補正 霊力補正 N正邪 24 4 8 11 10 9 6 10 T正邪 22 6 8 10 10 9 7 9 名前 分類 属性 対象 タイミング 消費 習得段階 効果 習得条件 何でもひっくり返す程度の能力 変化 - 自身 常時 - 1 1ターンに1度、スペルによる能力値の変化を[-1]倍にすることができます。 - 逆針撃 特殊 射撃 単体 メイン 3 1 攻撃判定に[+2D+3]します。このスペルによって対象に与える[攻撃ダメージ]は代わりにこのコダマが[攻撃]によるダメージとして受けます。 - 鏡の国の弾幕 変化 - 全体 サブ 8 1 このターン、全ての[射撃]スペルの対象は[自身]になります。 - ひらり布 変化 - - 瞬間 9 1 誰かが[攻撃]の対象になったときに使用できます。その攻撃の対象をこのコダマに変更します。このスペルは1ターンに一度まで使用できます。 - 逆襲のあまのじゃく 変化 - 自身 常時 - 2 [攻撃判定][防御判定][行動値]を[1.2]倍にします。この効果は[体力]が[(最大体力)/3]以下の時のみ適用されます。 [何でもひっくり返す程度の能力]習得 天壌夢弓の詔勅 特殊 射撃 敵単体 メイン 5 2 攻撃判定に[+3D+6]します。このスペルによって対象に[攻撃ダメージ]を与えるとき、代わりにその数値分対象の[体力]を回復します。 [逆針撃]習得 呪いのデコイ人形 変化 - 単体 瞬間 6 2 このコダマが[攻撃]以外によって[攻撃ダメージ]を受ける時に使用できます。その[攻撃ダメージ]はこのコダマの代わりに対象が受けます。 [鏡の国の弾幕]習得 血に飢えた陰陽玉 特殊 打撃 単体 メイン 12 2 攻撃判定に[+2D]します。このコダマは[(与えたダメージ)/2]の[攻撃ダメージ]を受けます。 [ひらり布]習得 リバースヒエラルキー 変化 - - サブ 8 3 このターン、メインフェイズを[行動値]の昇順に行います。 [逆襲のあまのじゃく]習得 天下転覆 変化 - 単体 瞬間 10 3 誰かが[攻撃判定][防御判定]を行う時に使用できます。次のターンの終わりまでそのコダマの[攻撃][防御]もしくは[特攻][特防]の数値を入れ替えます。このスペルは1ターンに1度しか使用できません。 [天壌夢弓の詔勅]習得 亡霊の送り提灯 変化 - 自身 サブ 6 3 このターン、このコダマの[攻撃]によって与えるダメージは[ルールダメージ]になり、[攻撃]の間その対象は[瞬間]スペルを使用できません。 [呪いのデコイ人形]習得 天壌無弓 変化 - 単体 サブ 9 3 [1D6]で判定を行います。[1][2][3]の出目が出た場合、対象の全ての能力値に[-1D6-1]します。[4][5][6]の出目が出た場合、対象の全ての能力値に[+1D6]します。 [血に飢えた陰陽玉]習得 打ち出の小槌レプリカ 物理 打撃 単体 メイン 12 4 [攻撃判定]に[+3D+4]します。自身の能力値[1つ]を[-6]します。このスペルは戦闘中一度しか使用できません。 [習得段階が3のスペル×1]習得 針妙丸系統(新ルール対応) コダマ名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 速度 体力補正 霊力補正 D針妙丸 22 9 11 5 12 7 10 9 S針妙丸 24 10 9 4 9 11 9 6 名前 分類 属性 対象 タイミング 消費 習得段階 効果 習得条件 小人の末裔 変化 - 自身 常時 - 1 [体力]が[9+(このコダマのレベル)]以下のとき、ターン中一番初めに受けるダメージを[0]にすることができます。 - 輝針剣 物理 打撃 単体 メイン 3 1 このコダマより[行動値]が低いコダマを対象に使用できます。攻撃判定に[+6]します。 - 小人の道 変化 - 自身 サブ 5 1 このターン、このコダマの[物理][特殊]のスペルが発動してから攻撃が終了するまで、その対象は[スペル][アイテム]を使用できません。 - 大きくなあれ 変化 - 単体 サブ 4 1 このターン、対象の[攻撃判定]に[1.2]倍、[防御判定]に[1.1]倍、[行動値]に[0.5]倍し、対象の[メイン]以外のスペルの効果を無効にします。 - 輝く針の小人族 変化 - 自身 常時 - 2 残り体力が最大値の半分以下のとき、攻撃判定と行動判定に[+5]します。 [小人の末裔]習得 鬼ごろし両目突きの針 物理 打撃 単体 メイン 6 2 このコダマより[行動値]が高いコダマを対象に使用できます。攻撃判定に[+2D+4]します。 [輝針剣]習得 小人の茨道 変化 - 自身 サブ 6 2 [1D6+3]のコストダメージを受けて発動します。このターン、[単体]以外のスペルで[攻擊]を受けません。 [小人の道]習得 もっと大きくなあれ 変化 - 単体 瞬間 5 2 誰かが[大きくなあれ]の対象になった時、そのコダマを対象にして使用できます。このターン、対象は[メイン行動]以外を行えず、アイテムは使用不能となり、[連携状態]を取れなくなります。 [大きくなあれ]習得 打ち出の小槌を扱う程度の能力 変化 - 自身 常時 - 3 [瞬間]以外の名前に[大きくなあれ]とあるスペルを[サブ行動]として使用でき、[消費]に[-2]します。 [輝く針の小人族]習得 進撃の小人 物理 打撃 単体 メイン 8 3 攻撃判定に[+2D+3]します。自分より[体力]の少ないコダマを対象にできません。 [鬼ごろし両目突きの針]習得 小人の地獄 特殊 射撃 単体 瞬間 12 3 誰かの[体力]が[1/10]以下になった時、そのコダマを対象に使用できます。攻撃判定に[+3D]します。 [小人の茨道]習得 お前が大きくなあれ 変化 - 自分以外全体 サブ 10 3 このターン、対象は[攻撃判定]に[1.2]倍、[防御判定]に[1.1]倍、[行動値]に[0.5]倍され、[メイン行動]以外を行えず、アイテムは使用不能となり、[連携状態]を取れなくなります。 [もっと大きくなあれ]習得 打ち出の小槌よ大きくなあれ 物理 打撃 単体 メイン 18 4 攻撃判定に[+3D+3]します。このスペルは1ターンに1度しか使用できません。 [習得段階3のスペル×2]習得
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この作品について 機体性能 Stage1 Stage2 Stage3 Stage4A Stage4B Stage5 Stage6 StageEx 解析データ 当たり判定一覧
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Stage5≪ 道中1 中ボス通常1 中ボス通常2 ボス通常1 小人の茨道 ボス通常2 もっと大きくなあれ ボス通常3 輝針剣 ボス通常4 お前が大きくなあれ ウォールオブイッスン ホップオマイサムセブン 頑張ってください 道中1 中ボス通常1 3番目の隙間を斜め下に抜ける 中ボス通常2 逆ハの字と認識して突っ込む 通1通2の動画 ボス通常1 難 移動方向にもよるが霊夢Aの場合1波でギリ終了する 霊夢Bでも正面取り続けられれば2波目が来るか来ないかで終わる 中央でも左右でも無理なときは無理、あんまりその割合も変わらない気がするので中央で1波撃破狙いのが良いと思う 小人の茨道 理解の余地が(世間で言われているより)相当ある 白小弾の隙間に突っ込んで緑弾を切り返す動きを身に着ければ任意の配置避けられるはず突っ込んでから3波目で横に動くといい感じに切り返せる ボス通常2 霊夢Bの場合でも開幕密着すればグロいの来る前にお椀割れる 斜め下ちょい上に白弾誘導してから上の隅に誘導 どっちの隅でもいい 中弾は自機狙い お祓い棒分裂をやれる人限定で左上隅の方が良い 通3が斜め左下に行く関係で、左上にお祓い棒を置いていいタイミングで通3を撃破すると輝針剣で上手いことお祓い棒を針妙丸の中央に捻じ込める もっと大きくなあれ 詰む前に突っ込んで抜けるのとなるたけ打ち込むのを意識 たまにものすごい端移動連打されてどうしようもないの来る印象があるんだけど意味わからん ボス通常3 完全固定 2枚目終わった後にお椀に突っ込んで打ち込みを稼ぐ 輝針剣 難所 張り付きから入って1波目と2波目は下にちょん避け 左側にちょん避け、自機狙いの途切れるタイミングで右のワインダーが空いていたら次の自機狙いを2~3列跨ぎながら右に避ける 次の自機狙いはまたちょん避け……と繰り返していく ボス通常4 やや難 自機の動ける範囲を確認し続けて後は反射神経 お前が大きくなあれ 完パ、安定させたい ナイフを抜けたら逆側に自機を捻じ込んで次のちょん避けの開始地点と壁との距離を稼ぐ 霊夢でLNB・LNNを目指す場合でも咲夜や魔理沙でやってみると良いと思う判定が全然違う ウォールオブイッスン 固定 書くよりTWC見てもらった方が早い ホップオマイサムセブン 分からん Stage5≪