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「メタルパンダー」とは 趣味に特化させたカリベンチャーの派生デッキ。 三大ヒーロー対応デッキ。 基本的にはコマンドロックを中心とするランデスビートだが コマンドにガオパンダを置き、メタルダーでパワー5のユニットを殴るのがコンセプトとなっている。 ガオパンダや守護獣プテラノドンなどのラッシュ時に発動する効果を持つユニットを メタルダーでコマンドに押し込み、アドベンチャーで回収して使いまわすことで場を構築していく。 ガオパンダを採用する利点 → 宏のオルゴール時計や疾風流超忍法に対処可能。 → 守護獣プテラノドンでコマンドを捨札にすることができる。 このデッキの弱点 1.高BPアタッカーをカリスに頼っている デスガロンやガンギブソンに簡単に倒されてしまうと場の制圧が遅れて厳しい戦い方になる。 2.ストライクを防ぐ手段がない 使い捨てストライカーによる打点勝負を止める手段が無い。 作成者:K.あずき 枚数 カテゴリ ナンバー カード名 収録 23 Sユニット 3 WB RK-126 仮面ライダーギャレン ライダー2弾 3 WB RK-127 仮面ライダーカリス ライダー2弾 3 ET RS-064 ボウケンブルー 1弾 2 ET RS-139 ブルードルフィン 3弾 2 ET RK-023 仮面ライダー1号 ライダー1弾 3 ET RM-033 メタルダー メタル 2 ET XG-088[RM] バイクル XG1弾 2 ET XG-089[RM] ファイヤー XG1弾 3 WB ET XG-095[RM] ビーファイターカブト XG1弾 10 Mユニット 3 WB RS-038 守護獣プテラノドン 1弾 2 ET RS-121 ゴーゴードーザー 2弾 2 ET RS-135 ジェットファルコン 3弾 3 ET RS-305 ガオパンダ 5弾 3 オペレーション 3 ET RS-030 アドベンチャー 1弾 4 Sビークル 2 ET RK-098 クルーザー ライダー2弾 2 ET RK-274 ビートチェイサー ライダー4弾 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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『俺の腕見せますよ、俺強いですから。』 変身者 佐野満 CV 日向崇- 基本モード 仮面ライダーインペラー モードチェンジ なし 強化モード なし 最強モード なし 究極モード なし 関連アイテム 変身ベルト Vバックル 変身アイテム カードデッキ(インペラー) ライダーマシン ライドシューター 武器・武装 ガゼルスタッブ サポート召喚 ギガゼール 他アイテム ガゼルバイザースピンベント(ガゼルスタッブ)アドベント(ギガゼール)ファイナルベント(インペラー)
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Last up date 2010-11-25 10 23 10 (Thu) スターターデッキ 黄属性6枚 《ブラッギス》×2、《キラーレディー》、《ストラグラー》、《プテラノ》、《ハーピィ》 青属性7枚 《エンペラー》×2、《カメポポン》、《アーマトード》×2、《スライムス》、《パイレーズ》 赤属性7枚 《フェレット》、《ケンタウルスヘル》、《スフィンクス》、《キマイラ》、《ガルダ》、《ン・キィー》、《サラマンダー》 緑属性7枚 《コングボス》×2、《リッチー》、《ピノ》、《アマゾーネ》、《レックスセーバー》×2 マップ上魔法0枚 戦闘支援3枚 《威圧のオーラ》、《心眼》、《一閃の弓》 移動値 黄:17 青:20 赤:23 緑:23 無:4 計:87 チューニングの指針 スターターからなるべくレアを組み込まずに強化していく指針を解説していく。 アヴァロンはレア以上のカードがなくても勝てるデッキが作れるので、各種プレゼントカードやGを活用して無課金のまま楽しむこともできるぞ。 移動色配分 現状だと黄色がやや不足しているので、黄色が歩けるカードを足すと移動事故が起きにくくなる。 その際抜く候補としては《プテラノ》や《サラマンダー》のような移動値が2以下のカードがオススメ。 3マス×4の4枚消費で祠間を渡るのが基本なので、1枚で2マスしか歩けないとどこかで4マス歩かねば帳尻が合わず、結果的にはあまり得しないのだ。 これら以外では戦闘支援モンスターが入れ替え候補となる。 スターターには合計10枚の戦闘支援モンスターが入っているが、これはいささか多すぎる。 戦闘支援モンスターは《カブトス》を除いて全て2色3マスの移動色であるため、多すぎるとこれも移動事故の原因となってしまう。 3~5枚程度がだいたいの投入目安なので、必要ないカードを2色4マスカードに差し替えるといいだろう。 戦闘支援 スターターの戦闘支援は攻撃アップ、先制避け、先制とバランスが良いものの、みんながみんなここからスタートするため読まれやすいという欠点がある。 そこで優秀な戦闘支援カードを手に入れたら差し替えるといいだろう。 特に《フィールドアーマ》や《目くらまし》は低レアリティでありながらも効果が強力なカードなので、手に入れたら使ってみることをオススメする。 その際入れ替える候補としては《一閃の弓》がいいだろう。 《威圧のオーラ》の攻撃力は強力だし、これがないと育った《アライクパ》などが手詰まりになってしまいがち。 《心眼》は攻守ともに使える優秀な戦闘支援なので、よほどの理由がない限り抜くことはオススメできない。 対して《一閃の弓》は効果がやや控えめなので、入れ替えるとしたらこれというわけだ。 抜くべきではないカード 初心者のうちはカードの強さを判断する力がなく、本来強力なカードであるにも関わらず抜いてしまうということがありがち。 そこで、これは抜くべきではないというカードを挙げておこう。 《キラーレディー》 1マス歩ければ確実に4マス移動ができるうえに、いざという時はアタッカーにもなれる優良コモン。 また、テレポートという要素も配置越えをするうえで重要になるため、これは抜くべきではない。 もし2枚目、3枚目のキラーレディーを手に入れたら複数投入してもいいだろう。 《パイレーズ》 ターン終了時にドローという効果は一見地味に思えるかもしれないが、手札の数だけ可能性が増えるため強力な効果。 例え戦闘支援に使えるカードを引けなくてもブラフにはなるので、攻める側からすると意外に厄介なのだ。 《ガルダ》 デッキと捨て山の状況に左右されるものの、大抵のケースでアタッカーになれる。 そのくせ移動値が3あるため移動に使ってもいいという汎用性の高さが素晴らしい。 これと《威圧のオーラ》や《心眼》で侵略するのがスターターの定番コンボとなるだろう。 ▲ フィールドアーマーはアンコでは - 名無しさん 2010-01-02 13 06 41 ↑修正しておきました - 名無しさん 2010-01-02 17 39 07 教えありがてぇ・・・ - 名無しさん 2010-04-26 00 49 06 マネー - 名無しさん 2010-05-20 16 05 40 一閃の弓は意外にも侮りがたい - 名無しさん 2011-06-02 01 38 42 名前
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