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経過の軌跡 一覧表 経験値の効率の良い稼ぎ方と能力値を上げることによる有用性統率 武力 知力 政治 魅力 適性適性を強引に上げる荒技 コメント 経過の軌跡 2008/11/18(火)において、新たな事実が判明しました。(ちなみに、 中国のサイト (wiki外)では2006/10/12に判明していた) それは、 特技「指導」を持つ武将と同じ部隊にいると経験値入手量が2倍になる という効果です。 これは出陣中のどの行動にも適用されます。 ただし、この効果が得られるのは「指導」所持者以外の武将のみであり、「指導」所持者本人はその効果を得られません。 また拠点コマンド実行時には適用されないことにご注意下さい。 (巡察や訓練や兵器生産を「指導」所持者と一緒に行っても2倍効果は得られません。) そして三國志11スレ Part50 2008/11/25(火) 18 48 59 881氏の調べにより 技巧習得イベント や 五虎将軍イベント などの出陣中の武将にも反映される経験値UP系イベント時もこの効果が現れることが判明しました。 他にも 夫婦の助け 、 義兄弟の気炎 、 遺跡・廟発見 、 夏侯惇の特別イベント などにも反映されます。(全て確認済み) ただし、これらもイベント発生時に「指導」持ちと一緒に出陣していないとダメなので、上記6つ以外のイベントでは不可能となります。 一覧表 能力値は、いずれも経験値100で対応する能力値が+1されます。 能力値が100でカンストしない限り、経験値は繰越されます。 統率経験値 出陣中 行動 入手経験値 備考 輸送部隊を率いての補給 2 基本的に何かを壊さないと入らない統率経験値の中では、安定して稼げるほう。毎ターン軍事施設破壊と同じ量の経験値が入ると思えば意外なダークホースかも。 陣、砦、城塞,破壊 3 通常攻撃の場合、一発で破壊しないと反撃を受けるので注意。 その他の軍事施設,破壊 2 太鼓台から石兵八陣まで一律。 障害物、罠、内政施設、遺跡、廟,破壊 1 内政施設破壊は弩兵の乱射か霹靂付き投石器で豪快に。 部隊,撃破 3 敵味方関係無し。ただし火罠で撃破した場合は統率経験値は入らない点に注意。 一斉攻撃 1 参加した部隊全部に入る。 支援攻撃発生 1 発生したら儲けもの程度と思って。 敵から通常攻撃を受ける 1 戦法を受けると統率経験値は入らない。 敵城陥落 5 余裕があれば陥す時は指導持ち部隊で。 港関陥落 3 暇があれば放置されている港関を指導持ちと一緒に。 拠点コマンド 行動 入手経験値 備考 巡察 2 徴兵中の都市には統率を上げたい武将を派遣。 技巧研究槍兵、戟兵、弩兵、騎兵 LV1 10 技巧研究は、余裕があれば人材府が建設してある都市に能力を上げたい武将を集めてからに。 LV2 20 LV3 30 LV4 50 武力経験値 出陣中 行動 入手経験値 備考 通常攻撃 1 通常攻撃の場合、クリティカルでも入る経験値は同じ 一斉攻撃 1 参加した部隊全部に入る。 支援攻撃発生 1 発生したら儲けもの程度と思って。 戦法成功 3 「クリティカル発生系特技」を持つ武将が用意できない場合はとりあえずこれで。 戦法クリティカル発動 4 「クリティカル発生系特技」を持つ武将と指導持ち武将とセットで。適性経験値と武力経験値稼ぎはこれがメイン。 一騎討ち 勝利 10 勝利の場合は敵将を捕らえても、敵将が退却しても入る経験値は同じ。また経験値はトドメを刺した武将、あるいは敵将が逃げ出した時に相手をしていた武将のみに入る。拠点に近づいてきた敵を混乱させ兵力を弱らせたところを狙うのがお勧め、近くに太鼓台を設置しておくとなお良し。 引き分け 3 敗北 1 拠点コマンド 行動 入手経験値 備考 訓練 2 徴兵中や敵部隊迎撃後の都市に上げたい武将を派遣。 技巧研究 錬兵 LV1 10 技巧研究は、余裕があれば人材府が建設してある都市に能力を上げたい武将を集めてからに。 LV2 20 LV3 30 LV4 50 知力経験値 出陣中 行動 入手経験値 備考 火計 2 敵部隊および建設物にかける。何も無い所に火計をかけても知力経験値は入らない。 消火、鎮静 2 なぜか消火は、何もない所の火を消しても経験値が入る。 撹乱、偽報、伏兵、同討妖術、落雷 3 部隊計略の場合はクリティカルが発動しても入る知力経験値は変わらない。拠点に接近した知力の低い敵部隊に撹乱をかけるのが定石、近くに軍楽台も設置すると良し。指導持ちと組めば倍に、さらに連環持ちと組んで2部隊にかければ4倍に。妖術、落雷は巻き込んだ部隊の数は関係無く、一律で3。 火罠発動 2 罠を一度に何個発動させたかは関係無し、1個でも5個連鎖させても一律で「2」。火計で罠を発動すれば2+2で4となる、連環で火罠を2回発動することはできない。火矢や放射で発動すると武力、適性、知力の三つの経験値が同時に入るので効率が良い。連環持ちがいない場合や敵部隊が接近していない場合はこちらがお勧め、しかし少々金がかかる。火種よりも火球の方が消火処理がやりやすいのでこちらを推奨。 計略失敗 1 拠点コマンド 行動 入手経験値 備考 武器、軍馬生産 2 兵装生産のついでに経験値も入ると思って。 兵器、艦船生産 4 発明、造船を持ってる武将と共に10日で生産が定石。兵器が生産できるついでに経験値も入ると思って。 駆虎、二虎、流言 成功 5 成功率や効率から見て、経験値目当てで狙う行動ではない。 失敗 1 舌戦 勝利 10 端に追い詰めた隣国は、論客持ちを使者にした停戦の波状攻撃で稼ぎまくる。政治経験値も入ってかなりお得。 さらに追い込む 20 敗北 1 技巧研究 発明、火攻 LV1 10 技巧研究は、余裕があれば人材府が建設してある都市に能力を上げたい武将を集めてからに。 LV2 20 LV3 30 LV4 50 政治経験値 出陣中 行動 入手経験値 備考 軍事施設設置、補修 1 経験値はおまけ程度と思って。 拠点コマンド 行動 入手経験値 備考 開発 穀倉、造幣 4 銅雀台 10 その他 3 闇市から工房まで一律。 吸収合併 2 商人コマンドを実行 5 兵糧の「売り」「買い」や量は関係無し、政治経験値上げはこれがメイン。 探索を実行 1 金やアイテムを発見してもしなくても同じ。 探索で人材を発見 登用しない 0 登用する 3 魅力経験値5も同時に入る。 親善 3 捕虜交換成功 8 停戦、同盟成功 5 停戦した国と戦いたい場合は、一回同盟を結んでから破棄すればよし。 同盟破棄 2 外交失敗 1 ただし勧告の場合、魅力経験値が+1となる。 技巧研究 防衛、内政 LV1 10 技巧研究は、余裕があれば人材府が建設してある都市に能力を上げたい武将を集めてからに。 LV2 20 LV3 30 LV4 50 魅力経験値 出陣中 行動 入手経験値 備考 汎用イベント 夫婦の助け 、 義兄弟の気炎 3 狙うほど効率は良くない。 遺跡・廟発見 10 遺跡・廟の登場位置が事前に判明してるのならば、上げたい武将を指導持ちと共に派遣。 拠点コマンド 行動 入手経験値 備考 徴兵 2 徴兵を行うときは、統率と武力を上げたい武将もセットで派遣。 登用 成功 5 余裕があれば、上げたい武将に軍師推薦がでるまで待つという手も。(在野か捕虜の登用以外にそんな余裕なんて無いと思われるが。) 失敗 1 勧告 成功 20 入手経験値は多いのだが狙ってできる行動ではない。 失敗 1 適性経験値 CからBまでに必要な経験値 150,BからAまでに必要な経験値 200,AからSまでに必要な経験値 250, 出陣中 行動 入手経験値 備考 通常攻撃 1 通常攻撃の場合、クリティカルでも入る経験値は同じ。 一斉攻撃 1 参加した部隊全部に入る。 支援攻撃発生 2 適性経験値だけなぜか2入る。 戦法成功 3 「クリティカル発生系特技」を持つ武将が用意できない場合はとりあえずこれで。 戦法クリティカル発動 4 「クリティカル発生系特技」を持つ武将と指導持ち武将とセットで。適性経験値と武力経験値稼ぎはこれがメイン。 攻撃を受けて耐える 1 通常か戦法かに関わらず。これを応用して味方からの投石攻撃を喰らって稼ぐ方法もある。(下記の『適性を強引に上げる荒技』を参照) 通常攻撃で撃破される 1 なぜか戦法で撃破されると入らない仕様。 戦法攻撃で撃破される 0 イベントによる適性経験値については イベント をご覧下さい 経験値の効率の良い稼ぎ方と能力値を上げることによる有用性 統率 統率経験値 を稼ぎたいならば敵の施設はできるだけ破壊した方が良いです。 特に陣、砦、城砦は敵部隊撃破と同じ値の統率経験値が入ります。 しかし敵勢力の施設の破壊は、基本的にこちらが敵国に攻め込んでいる状態でしか出来ないので 平常時は輸送部隊を率いて自動補給を繰り返す方法で稼ぐのが良いようです。 年間最大『144』 また、無印でプレイされている方にお奨めの裏技としてこういう方法があります。(通称『土塁稼ぎ』) まず土塁か石壁を設置しその回りを味方部隊で正六角形の形に囲みます。 その真ん中に弩兵の乱射か霹靂研究済みの投石器で攻撃します。 これで1ターンで18の統率経験値が入ります、指導持ちと組めば36です。 年間最大『1296』!! 『土塁稼ぎ』は技巧ポイントと功績も反則的に入るのでゲームバランスを崩す恐れがあります、ご利用は計画的に。 武力 武力経験値 は「クリティカル発生系特技」をもつ武将と共にひたすら土塁か石壁に戦法を繰り返すのが良いようです。 また船や井蘭や弩兵の火矢、木獣の放射で火罠を発動すれば知力経験値も同時に入ります。 1ターンにつき最大で武力と適性が『8』知力が『4』入るので、総合的にこれが一番経験値を稼げます。 年間最大 武力&適性『288』知力『144』 また敵部隊が接近してきたら積極的に一騎討ちを仕掛けるのも武力上昇の近道です。 有用性 武力は部隊攻撃力に直接影響するので、高武力持ちをたくさん用意しておけば 2正面作戦ができたり、クリーンナップが出陣してる時に攻められた場合にも対処できるようになります。 知力 計略を用いた稼ぎ 年間最大『432』。 知力経験値 を上げるのに一番効率が良いのは「指導」「連環」と組んだ部隊で敵を2部隊まとめて撹乱をかけたりすると知力経験値も3×2×2で12も入ります。 ただしこの数値は「指導」「連環」二つの特技が陣営内に居ると言う非常に限られた条件下でしか行えず、計略を用いた方法は、通常は3×36 = 年間最大『108』です。なお、計略の成功率は100%とは限りません。ご注意を。 火罠を用いた稼ぎ 年間最大『288』 敵がこない状態の時は、火罠を設置して「指導」と組んだ部隊で火計を発動させるのが一番良いようです。火計2+火罠発動2×2(指導)×36ターンです。 火罠を点火する部隊の近くに軍楽台を設置し、消火部隊と火罠設置部隊も投入し《点火部隊→消火部隊→設置部隊》のローテーションで行えば気力が減らなくなるので半永久的に出来ます。ただし年間36個の火罠を設置するには年間で金7200が必要で、相応の経済力が求められます。「指導」持ち武将がいなければ年間最大『144』です。 また火罠は火種よりも火球の方が消火処理が簡単なのでお勧めです。 有用性 軍師の知力は、進言の的中率や行動力の回復量にも影響があるので、積極的に上げておいた方が良いでしょう。 論客の知力も舌戦時の攻撃力・防御力や持ち札の枚数に影響するので、積極的に上げても良いと思います。 また軍師,論客以外の文官でも、兵装生産量UP,兵器生産期間短縮、計略成功率UP、太守ならば敵の流言が回避しやすいなど、良い事ずくめなので上げておいても損は無いでしょう。 武官でも知力が高ければ計略にかかりにくくなり、副将で知力を補う必要が無くなるので、特技のみに重点を置いた編制も可能になります。 知力100ならば事実上「洞察」と同じ効果が得られるので、知力70以上で特技が微妙な武官なら(趙雲、姜維、甘寧、徐盛、徐晃、張遼など)知力を上げてから別の特技に書き換えてみるのも面白いかもしれません。 政治 政治経験値 を上げたい場合は商人コマンドを実行するのが一番効率が良いようです。 年間最大『180』 他には「後方都市で闇市を建設しては撤去する」というのを繰り返す作業もあります。 こちらは一人につき年間最大『108』 魅力 魅力経験値 は基本的に上げにくいのですが 魅力を上げたい武将に登用の軍師推薦が出るまで待ってみたり 遺跡・廟を「指導」持ちと一緒に発見する、といった工夫で少しは多く稼げます。 後は基本的に徴兵を繰り返すしかありません。 徴兵は年間最大『72』 有用性 魅力は徴兵や登用だけではなく、行動力、新武将の初期忠誠値、登用時の武将の初期忠誠値、褒美による忠誠値UP量、季節またぎによる治安の低下などにも影響するので 特に君主は上げておいた方が良いでしょう。 適性 適性経験値 は基本的に武力と同じです。年間最大『288』 「指導」持ちと「クリティカル発生系特技」持ちと共に土塁、石壁、火罠に戦法をぶつければ約1年で適性Sにできます。(適性がAの場合) また能力研究で上げた適性は、今までに蓄積された適性経験値とは干渉しません、これをうまく応用すると例えば 弩兵適性Bで経験値を192まで蓄積した武将に能力研究で「弩兵A」を付与すれば、弩兵Sまでに必要な経験値は58で済む なんてこともできます。 よって適性がCかBの武将でも適性が上がる寸前まで適性経験値を上げておいてもムダにはなりません。(上がってしまったら、また溜め直しになるので注意) 適性を強引に上げる荒技 コメント欄の方に情報提供して頂きましたが 土塁の周りに稼ぎたい兵科+兵士大勢で配置して、土塁に乱射もしくは霹靂研究済みの投石器で攻撃を食らって稼ぐ。投石部隊の数に比例した経験値が稼げる。という荒技もあります。 この方法で稼ぐと、理論上は1ターンで30部隊(射程付き投石器を含むと54部隊)から攻撃を受けるので2~5ターンで適性を上げることが出来ます。(検証済み) オート委任でこの荒技を使う場合、技巧『神火計』は研究しない方が良いです。『神火計』を研究してると委任部隊はなぜか土塁に火計をかけてしまいます。 他にも周りに城塞や軍楽台を設置しておくと、なお良いでしょう。 この方法は減少する兵士数の量も少ないので(C~Sまで上げても平均1000強 程度、城塞付きならさらに減少)非常に効率も良いです。 もっとも、この方法はそれだけの武将数,弩適性S持ち,投石器,広い土地等が必要になるので簡単には行きませんが。 (おすすめの土地は武威 北、零陵 北、襄平 北西,遺跡候補地周辺、会稽 西か南) 有用性 兵科適性をSにしておけば、適性を上げる為に副将を入れる必要が無くなるので、特技のコンボの幅が拡がります。 「クリティカル発生系特技」を持つ武将はそれに該当する適性を上げておいて損は無いでしょう。武力も上がりますし。 またこのゲームは弩や兵器の適性がAの文官が結構いますので、後方での生産が終わり、やることが無くなってしまった文官などは兵科適性を上げておくと、いざという時に役に立ちます。 一騎討ちや舌戦の敗北、外交や計略が失敗しても、最低+1は入ります。 行動力が余っていたり、引きこもりプレイなどをしている時は経験値稼ぎに興じてみるのも一興かもしれません。 コメント 能力を1上昇させるのに必要な経験値はどれくらいなのでしょうか。 -- 名無しさん (2007-09-04 19 43 40) +100です、また+100を超えた経験値は繰り上がるようになっていますつまり知力経験を+99まで上げたあとに、撹乱等の計略を実行すると知力が1上がり、経験値は+2の状態になるわけです。 -- 801 (2007-09-07 12 56 16) 項羽の兵器適性は5年ぐらいで上昇したのですが (pkではない)、pkで槍兵Aの武将を Sにしようとしてもなかなか上昇しません。 技巧は全て研究済みなのに、しかも槍神を副将にしてるのに -- 名無しさん (2007-12-30 23 05 51) 技巧が全て研究済みならば、その槍兵Aの武将の適性経験値は+80まで 溜まっているはずです、Sまでに必要なのは250ですからあと+170必要です ですので、そこからクリティカルを43回成功させないと槍兵Sにはできません 弩兵や兵器の場合は罠や石壁に戦法を掛けることが出来るので比較的上げやすいのですが 槍、戟、騎は敵部隊がいないと戦法が出せないので以下のような方法が必要になります ①まず1部隊で攻めてきた敵を遠距離攻撃等で1000人以下にして混乱させます ②その敵部隊の近くに軍楽台を設置 ③槍A+槍神+詩想or楽奏で兵力1の部隊を編成しその部隊に槍兵戦法を掛けまくる といった方法です、しかしこの方法でも最低430日はかかります 君主の場合は「アイテム充実」等のイベントがあるのでA~Sに適性を上げるのは 簡単ですが、一般武将の場合は膨大な時間がかかります 気長に根気よくやるか、面倒ならばAに上がった時点でSに編集するか した方が良いかと。 -- 801 (2008-01-03 15 26 49) 適性をAからSに上げるのにも、この『「指導」所持者効果』を組み合わせれば 飛躍的に短縮できます、最低220日でSにできます -- 801 (2008-11-18 11 12 11) PCPKでも指導持ちの効果を確認。 32ターンで適性をA→Sにできるのだからすごい効果。 -- 名無しさん (2008-11-23 05 36 07) 私が書きかけで中途半端な状態になっていたページを 仕上げて下さった方、ありがとうございます。 おかげでWiki編集のやり方を多いに勉強させてもらいました。 それから魅力経験値の色は勝手ながらピンクに戻させてもらいました。 戦隊物にはやはりピンクが欠かせないと思うのでw (6人いるので戦隊物じゃねーじゃんと言われればそれまでですがw) -- 801 (2008-12-24 14 25 00) 知力経験値の色を黒に、政治経験値の色を緑にしてみました。 -- 801 (2009-01-20 10 11 05) 弓や兵器の適性上げは、政治を上げたい武将で土塁など 建て、そこにクリティカル特技持ちと指導持ちで土塁 を戦法クリティカル連発 -- (2009-02-24 16 00 58) 能力値90であと10の経験値を得ると91になる武将に能力研究で○○高を習得させると、能力値は95になり90あった経験値は0になるんでしょうか? -- 名無しさん (2009-11-22 14 25 13) 聞いておきながら自分で実験しました。どうやら能力値を95に伸ばしても経験値は以前のままのようです。 -- 名無しさん (2009-11-23 22 20 09) 一騎打ちの経験値はトドメを刺した武将だけですか? 交代とか参加した武将全員に入るのでしょうか? -- 名無しさん (2010-01-01 18 48 37) トドメの人だけ -- 名無しさん (2010-02-15 14 47 13) 火罠の経験値を追加しました -- 801 (2010-03-03 15 30 36) 落雷の経験地は1っぽい。ただ一度に最大7入る上に味方にも撃ち込める。撃破すれば統率(こっちの方が3倍上がる)も上がり技巧も増えるので一石三鳥。 -- 名無しさん (2010-05-30 08 47 52) どこかに書いてあったけど、同一部隊に指導を二人入れると 指導持ちそれぞれにも二倍の特典が生じるっていうのは、CS版 でも有効なんでしょうか? -- 引きこもりレベル上げ (2010-06-12 01 40 24) 引きこもりさんへ。 PC版だけではなく、PS2でも有効です。 新武将で指導持ちをたくさん作り、脳筋武将に同伴させましょうw。戦闘のプロが育成できます。 -- 名無しさん (2010-06-14 21 22 33) 政治経験値の件 商人コマンドだと一都市につき一人だけだが、闇市場なら三人いっぺんに実行できる。 政治68とか69を70にしたいとき(合併が10日で終わる)とか83や84を85にしたいとき(農場や市が一人で30日にて完成) などに有効かも。 地味すぎて使えんかw? -- 名無しさん (2010-06-16 04 58 50) まあ、闇市ばかり造る訳にもいかないのと、開発地に限りがあるから。 安全な隅の都市を取ったら、育てたい三人でやる感じかね。 -- 名無しさん (2010-06-16 08 14 45) 連環+指導+知力向上委員で火罠+火計を実行すると8倍。 金はかかるが、上昇が早いのなんの。何より失敗がないのがいい。 運良く研究で連環が出たら、是非ともお試しを。95から100まで上げるのに必要なターンは63。 これを長いと見るか、超早いと感じるか。 -- 名無しさん (2010-06-16 14 31 33) ↑火薬の隣にはどうやって着火させるの?敵部隊相手だと失敗もあるだろうし、そもそも毎ターン戦闘があるわけでもなし。??? -- 名無しさん (2010-06-16 19 57 27) 実験しました。 (武将A&B+指導)というユニットを作り、統率1上げるのに何ターンかかるか? たったの25ターンでOK。これってスゴイことじゃありませんか? ちなみに、補給されるほうも補給するほうも兵1にして自城の近くでやらせると、万一の時にも 次ターンで戻れますので安心。さらに補給部隊の兵糧も200も持たせておけばほぼ5年分はあるので 放置しといても平気です。イマイチな武将に統率+の枠を使いたくない時にはお勧めです。 まあ問題は指導持ちをどうやって増やすかなんですがね。 -- 名無しさん (2010-06-17 03 04 01) あのー、3レス前の人はPC版で検証なさったのですか? 私はPS2版で検証したのですが、連環は火罠には2回発動しませんでした。 なのでここにも「連環は火罠には2回発動しない」と書いてしまったのですが、これでよろしいですか? -- 801 (2010-07-31 18 59 50) 妖術、落雷を追加しました。 間違いがあれば遠慮なく更新してください。 -- 801 (2010-09-24 17 07 21) 今更だけど、経験値的には神将などの通常攻撃クリも結局ただの通常攻撃と同じだってこと? やっぱり戦法は大事なんだね。 -- 名無しさん (2011-02-07 15 35 32) ⇧遅ればせながら検証しましたが、通常攻撃クリも入る経験値量は変わりません。 -- 801 (2011-02-27 20 04 39) 太守になってるだけで一月に魅力経験値+1でもよかった -- 名無しさん (2011-04-08 17 14 30) 槍、戟、騎の適正稼ぎ 土塁の周りに稼ぎたい兵科+兵士大勢で配置して 土塁に乱射もしくは霹靂研究済みの投石器で攻撃 で攻撃を食らって稼ぐ 投石部隊の数に比例した経験値が稼げる。 -- 名無しさん (2012-01-22 01 10 02) 霹靂で、作りかけの石壁にあてた分は技巧値なし。 経験値も入らないだろうな。 -- 名無しさん (2012-01-28 01 02 03) ⇧×2 情報提供、本当にありがとうございます!検証してみましたがちゃんと兵科適性上がりましたw それにしても凄い方法思いつきましたね~!w -- 801 (2012-02-03 00 12 43) 霹靂あり+神火計無しだと完全にオートで攻撃を続けてくれるから 弩も殴られて稼ぐ方が楽な気がするw 神火計があると何故か土塁に放火する 後城砦と軍楽台を立てておくと 兵士と兵装と食料を節約&気力管理をせずに済む 城砦は有効範囲の中と外で被害が全然違う。 -- 名無しさん (2012-02-06 12 23 38) ↑神火計なしでも稀に土塁に放火します(CSPK) 委任する際に土塁の周りを迂回するルートを取らないと面倒です。 -- 名無しさん (2012-08-10 20 12 07) 当方、編集規制に巻き込まれたので、どなたか編集お願いします。 統率経験値の「輸送部隊を率いての自動補給」の部分、PC版の手動補給でも経験値2が得られるので「自動」を削除してください。 あと、本文末尾の「801」の署名も削除願います。さも責任編集であるかのような印象を与えるwikiにふさわしくない記述かと。 -- 名無しさん (2012-09-24 23 08 45) 情報提供 感謝いたします。 またご指摘通り801の署名は消しておきました。 今まで私の自己顕示欲によるスタンドプレイを黙認なさってくれた方々に厚く御礼申し上げます。 -- 801 (2012-09-25 00 36 05) 「知力」の色をblack(これでは普通の文字と同じ・・・)からpurpleに、かつ太字にし、また書く項目について節分けとしページ冒頭からジャンプできるように、以上のマークアップを行いました。 -- 名無しさん (2017-05-13 00 12 56) 武力経験値なんですが、攻撃した部隊数だけ入るのでしょうか?乱射など大量に経験値はいるのでしょうか -- 名無しさん (2017-07-14 00 34 09) 統率・武力・適性経験値上げる方法を今更ながら まず土塁一つを作りその周りに上げたい兵科の兵士一人だけの部隊で取り囲む 火計などを使って気力をゼロにするあとは土塁にオートで攻撃するようにすれば一斉攻撃になるはずです 委任する部隊は弩兵(騎射研究済みの場合は騎兵も)は遠距離攻撃したりするので槍・戟のどちらかを一部隊混ぜておきましょう 時間はかなりかかりますが三つを満遍なくオートで上げられます しかしこの方法では神火計研究後でもできるのが魅力なのですが兵器と水軍はこの方法が使えないことと 下準備の気力下げがだるい事と長時間出撃になるので仁政は必須になる事でしょうか よかったら参考に -- 名無しさん (2018-07-26 22 39 05) ↑の追記です 水軍も火船で出来ないこともないですがすべての部隊が火船に隣接した状態での 委任でなければ遠距離攻撃をする時もあるのでそこに注意してやりましょう 長文失礼しました -- 名無しさん (2018-07-27 13 02 57) PS2版PKで、各武将の経験値が現在どのぐらい貯まっているのか確認する方法ありませんか? -- 名無しさん (2020-12-10 19 20 32) 名前 コメント
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Lv差-8 削りと同じ Lv差-6 経験値10 Lv差-5 経験値13 Lv差-4 経験値17 Lv差-3 経験値20 Lv差-2 経験値23 Lv差+1 経験値33 アルカルド 経験値71↑
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ゴールド稼ぎ/コメント ページ新設 - 名無しさん 2013-04-16 10 40 35 イベント参加報酬のゴールドがかなり多いので、継承のためならそれだけで十分。しかしユニオン増資の必要ゴールドが多すぎる。。。 - 名無しさん 2013-08-29 14 33 46 墮天の塔12F:グライース橋2か4を探索すればロックと水晶を手に入れられます - 名無しさん 2013-10-27 18 58 39 ロックは550推奨は - 名無しさん 2013-10-27 18 59 10 ロックは550で換金できます水晶はユニオン増資で1個3000です - 名無しさん 2013-10-27 19 00 18
https://w.atwiki.jp/valkyria2/pages/60.html
DLミッションの激戦!メルフィア市EX 1ターン数分で終わってEX258085 DC195873 例(オイラの場合) アバン 強襲兵 ゼリ 重機関銃兵(こいつはなんでもいいかも) コゼット 楽奏兵or楽奏猟兵 まずコゼットでアバン、ゼリ強化→アバン3連続で砲台3つ破壊(火炎放射) →エース撃破(誰でも)→占領 終わり。 CPも余裕持たせて終わらすことできます。エースに回避されまくる場合、二人使用して向きを調節でおk。
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経験値 コンボボーナス計算式 デフォルト、経験値半分、2倍、10倍 基本経験値×最大HIT数×0.005 コンボ命 基本経験値×最大HIT数×0.1 基本経験値は「経験値○○倍」に左右されない本来の値。 控えメンバーにはコンボボーナスが入らない。 1HITの場合もこの式が適用される。 経験値比較 以上を踏まえるとコンボ命が他の経験値を上回るHIT数は以下のようになる。 サイノッサス(経験値5)の場合 1HIT 2HIT 8HIT 18HIT 102HIT コンボ命(50GRADE) 1 2 5 10 52 経験値半分(10GRADE) 2 2 2 2 4 デフォルト 5 5 5 5 7 経験値2倍(1000GRADE) 10 10 10 10 12 経験値10倍(3000GRADE) 50 50 50 50 52 敵の基本経験値が十分に大きい場合(コンボ命の固定値1を無視出来るくらいに) 1HIT 6HIT 11HIT 22HIT 106HIT コンボ命(50GRADE) 10% 60% 110% 220% 1060% 経験値半分(10GRADE) 50.5% 53% 55.5% 61% 103% デフォルト 100.5% 103% 105.5% 111% 153% 経験値2倍(1000GRADE) 200.5% 203% 205.5% 211% 253% 経験値10倍(3000GRADE) 1000.5% 1003% 1005.5% 1011% 1053% ※この表と自分の腕を見てどれを買うか決める場合には コンボ命では控えメンバーに入る経験値が1となる ことに注意。 ある意味利用すれば経験値の操作が可能…ってそれでも役に立たないか。 その他備考 パーティから外れている期間、経験値はまったく入らない。ただし以下の例外を除く。 ジェイド:チーグルの森出口〜タルタロス アニス:タルタロス〜カイツール この2例では離脱前の状態を無視してレベル5で仲間になる。その際4レベル分のC・コア補正がかかるのでトゥッティ・グランディオーツを前もって装備させておくと吉 戦闘ランク変更による経験値補正はない。 最大LVは200。 LVによる経験値獲得の変動(LVが高いと貰える経験値が減る等)はない。 どうやら小数点以下第二位を基準に負数は補数表現の32bitになっているらしく(-21474836.48〜21474836.47)、コンボ命で後半の六神将に数千HITする等で一戦の取得経験値が2147万4836を超えると取得経験値がマイナスになります。 LVが下がったりはしませんが、200になる前だとNEXTが恐ろしい数値になるのでご注意。 ちなみに合計取得経験値は6000万を超えてもオーバーフローしません。
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ヒロインの近くで敵ユニットが倒されたとき倒された持つ経験値をヒロインが獲得する。 該当ヒロインが複数いる場合は折半?の模様。 トドメを刺すのがヒロインである必要はない。 レベルアップに必要な経験値は小ネタ。 ヒロインを除き取得経験値は(生産に必要な酒と霊石の量の和)/3。 共通 白 赤 緑 青 黒 共通 分類 ユニット名 所持経験値 中立 中立・毛玉 20 中立・妖精 25 中立・妖精(強) 70 中立・メイド 50 中立・天女 120 中立・兎 50 ヒロイン Lv1 150 Lv2 200 Lv3 250 Lv4 300 Lv5 350 Lv6 400 Lv7 450 Lv8 500 Lv9 550 Lv10 600 白 分類 ユニット名 所持経験値 下級 作業者 10 兎(岩) 50 兎(水) 25 上級 蓬莱山 輝夜 116 寅丸 星 83 ナズーリン 33 村紗 水蜜 50 鈴仙・優曇華院・イナバ 66 本居 小鈴 75 未知 UFO(対地) 75 UFO(対空) 75 UFO(輸送) 66 召喚 魔導書 45 赤 分類 ユニット名 所持経験値 下級 作業者 10 メイド(岩) 58 メイド(水) 50 上級 八坂 神奈子 100 フランドール 66 洩矢 諏訪子 66 大鯰 141 紅 美鈴 41 小悪魔 150 未知 UFO(対地) 75 UFO(対空) 75 UFO(輸送) 66 緑 分類 ユニット名 所持経験値 下級 作業者 6 毛玉 8 妖精(岩) 41 妖精(水) 58 上級 ちび萃香 16 ちび萃香に変身中 16 小野塚 小町 75 メディスン・メランコリー 91 くるみ 75 エリー 183 召喚 人形 20 青 分類 ユニット名 所持経験値 下級 作業者 10 天女(岩) 58 天女(水) 25 上級 永江 衣玖 116 サニーミルク 83 ルナチャイルド 66 スターサファイア 66 レティ・ホワイトロック 25 大妖精 150 未知 UFO(対地) 75 UFO(対空) 75 UFO(輸送) 66 黒 分類 ユニット名 所持経験値 下級 作業者 10 陰陽玉(岩) 50 陰陽玉(水) 33 上級 魂魄 妖夢 58 古明地 さとり 83 火焔猫 燐 108 霊烏路 空 91 秦 こころ 91 二ッ岩 マミゾウ 91 未知 UFO(対地) 75 UFO(対空) 75 UFO(輸送) 66 召喚 霊魂 0 ゾンビフェアリー 15 名前 コメント
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経験値テーブル 兵種別の獲得経験値 内政スキル使用時の獲得経験値 経験値テーブル 兵種別の獲得経験値 剣兵 1 槍兵・弓兵・騎兵 2 矛槍兵・弩兵・近衛騎兵 4 斥候 1 斥候騎兵 2 武将 5+LV? 対人・NPC: 獲得経験値=実際の獲得経験値 空き地・賊討伐: 獲得経験値*討伐ゲージ/100=実際の獲得経験値 例:討伐ゲージ150で槍兵10人を倒した場合、2*10*150/100=30となる。 報告書の「討伐ボーナス」は討伐ゲージで増えた分。 上記の例では【獲得経験値:30(討伐ボーナス:10)】と表示される。 また、同盟に所属している場合は同盟ボーナスが増える。同盟ボーナスの割合は同盟レベルに依存。 [部分編集] 内政スキル使用時の獲得経験値 内政スキルを使用すると経験値を得られる(討伐ゲージは無関係)。また、スキルやスキルレベルによって得られる経験値が変化する。 スキル名 鉄壁 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 1 スキル名 守護神 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 2 スキル名 剣兵防御 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 スキル名 剣兵の聖域 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 スキル名 槍兵防御:弓兵防御:騎兵防御:兵器防御 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 1 2 2 3 5 スキル名 槍兵堅守:弓兵堅守:騎兵堅守 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 1 2 3 スキル名 槍兵方陣:弓兵方陣:騎兵方陣 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 1 スキル名 槍兵の聖域:弓兵の聖域:騎兵の聖域 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 スキル名 八卦の陣 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 1 スキル名 王者の護り スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 1 スキル名 弓将の采配 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 スキル名 食糧知識:伐採知識:石切知識:製鉄知識 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 2 2 4 4 6 6 8 8 スキル名 食糧技術:伐採技術:石切技術:製鉄技術 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 スキル名 農林知識:加工知識 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 スキル名 農林技術:加工技術 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 スキル名 富国 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 4 5 スキル名 豊穣 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 スキル名 槍兵増強:騎兵増強 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 スキル名 練兵訓練:兵舎訓練:弓兵訓練:厩舎訓練:兵器訓練 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 1 1 2 2 3 3 4 4 スキル名 練兵修練:兵舎修練:弓兵修練:厩舎修練:兵器修練 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 4 5 スキル名 攻城の檄文 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 スキル名 強兵の檄文 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 2 スキル名 呉の治世 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 2 4 スキル名 王佐の才 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 4 7 スキル名 仁君 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 2 4 スキル名 弓腰姫の愛 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 4 スキル名 神医の術式 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 スキル名 傾国 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 4 スキル名 市場知識 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 スキル名 市場繁栄 スキルレベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 獲得経験値 編集めんどくさいけど誤りや追加情報見つけたという方はこちらに コメント
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異世界の迷宮以外のダンジョンで行える稼ぎテクニックを主に紹介。 G獲得 経験値獲得 力・HPの最大値上昇 装備、杖の+値上昇 小さなメダル獲得
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トップページ - 用語説明 - 経験値 経験値 経験値とは、レベルを上げる為に必要な数値です。 経験値が上がる要素は、主に以下の3点です。 1.サイコロを振った時(フルーツチャンス・マイミクチャンス・宝ばこチャンス・ドキドキカード) 2.食べ物を食べた時(フルーツチャンスからの果物・宝箱からのお菓子類・マイミクからのお歳暮ギフトなど) 3.なぞ袋を掃除した時(1回につき経験値5) 現在の経験値は、マイルーム上部か、又はプロフィールにて確認出来ます。
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経験値経験値の獲得 レベルアップ 経験値 経験値の獲得 経験値(以下EXPと略)はそのプレイヤーがプレイされたシナリオで獲得した財宝の額と等しいだけの経験値を獲得します。 財宝額→EXP換算レート: 1sp=1EXP, 1gp=10EXP 経験値獲得の手順は以下の通りです。 1)シナリオを終了させる 2)シナリオ終了後、パーティーが獲得した財宝をDMから教えてもらう(獲得した財宝はDMが管理)。 シナリオ途中に何らかの理由で財宝を失った(賄賂として使用・盗まれた等)としても獲得財宝として扱います。また(輸送シナリオなどで)、一時的に預けられた財宝は獲得した財宝として扱いません。個人的な依頼などで獲得した財宝(“交渉”を参照)もこの時点で公開されます。 3)獲得した財宝をパーティーメンバーで分配する 分配は基本的にプレイヤーの活躍の有無にかかわらず、等分する事とします。ただし、プレイヤーが単独で入手したと判断される財宝については、プレイヤー間で分配しますが、単独で獲得したプレイヤーは他のプレイヤーの2倍の財宝を獲得する事ができます。 魔法の物品、貴重品、宝石等についてはDMが一時的にその価値を決定します。それらの物品は分割、両替できません。そのため、それらが財宝に含まれる場合、プレイヤー間で経験値が同じになるように財宝を分配する事ができない場合もあります。その場合は、プレイヤーは相談して魔法の物品を分配して下さい。DMは、1人のプレイヤーが極端に経験値を獲得しないように、登場させる魔法の物品の価値をできる限りコントロールして下さい。 4)獲得した財宝の額に従った経験値を獲得します。 レベルアップ キャラクターは、得た経験値を“消費”することで、レベルアップすことができます。ただし、レベルアップ出来るタイミングはシナリオ間の準備段階においてのみです。 レベルアップの方法は、どのクラスのレベルを上げるかを決定し、以下の表に従って経験値を消費します(例:クレリックLv1→Lv2にするには1500exp必要です) マルチクラスキャラクターを作るために、メインクラス以外のクラスレベルを上昇させる場合、メインクラス以下のレベルまでしか上げられません(例:メインクラスがローグLv2の時、他のクラスはレベル2までしか上げることはできません) 新しいクラスのレベルを1にする場合は、レベルアップできる環境が必要です(パーティーに目的のクラスのキャラクターがいる、町で訓練所に通った、など)。もしも学校・寺院のような教育施設を利用して新しいクラスを獲得する場合、DMが必要と判断した場合は、追加でお金の支払いを要求して構いません。 マルチクラスキャラクターの方が経験値的には有利ですが、特技の数が少なくなる、STの値があまり上昇しない、などの問題があります。すべてのクラスを合計したレベルの値(合計レベル)には上限があり、成長はいずれ止まりますので、どのクラスのレベルを上げるかについては注意して検討する必要があります。 必要経験値表 レベル クレリック ファイター ローグ M.ユーザー ドワーフ エルフ 1 200(100) 220(110) 280(140) 300(150) 240(120) 260(130) 2 300 330 420 450 360 390 3 400 440 560 600 480 520 4 500 550 700 750 500 650 5 600 660 840 900 620 780 (括弧内の数値は、各レベルで必要な経験値の増加量です) キャラクターはレベルアップすると以下の特典を得ることができます。 最大HP STの変化 クラス特技の獲得 このうち、「クラス特技の獲得」については、最終的に得られる最大HP(頑健の能力値修正などを適用した後の値)を半分にする事で、獲得できる特技の数を+1することができます(すべてのクラスで可能です)。 獲得できる最大HP、ST変化、特技の詳細については、各クラスの説明で確認してください。