約 1,212,340 件
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/1522.html
魔法戦士 アイドレスWiKiの該当ページ 名称:魔法戦士(職業) 要点:剣,鎧,巻物 周辺環境:訓練場 評価:体格(評価3),筋力(評価3),耐久力(評価3),外見(評価1),敏捷(評価2),器用(評価3),感覚(評価1),知識(評価3),幸運(評価1) 特殊: *魔法戦士の職業カテゴリは派生職業アイドレスとして扱う。 *魔法戦士は白兵戦闘行為ができ、この時、白兵戦の攻撃判定は評価+2され、燃料は必ず-1万tされる。 *魔法戦士は防御判定では評価+2され、燃料は必ず-1万tされる。 *魔法戦士は詠唱戦行為ができ、このとき、判定において評価は+2され、燃料は必ず-1万tされる。 →次のアイドレス:魔剣(職業),魔王(職業),闇狩人(職業),アステナイ(ACE) 派生前 儀礼用ナイフ 摂政 背中でバカンス→水竜ソットヴォーチェ(I=D・水竜の開発で開発) コメント 魔法戦士と言えば、「万能」もしくは「中途半端」な職業のイメージがあるような気がする……。 万能→魔法も剣も使えて強いよ(属性攻撃魔法も回復魔法も剣もできてOKさ) 中途半端→魔法も剣も本職には負けるし、なんか中途半端だよ(場合によっては装備に制限あったり、魔法のレベルが低かったり) の二種類のイメージ。 職業的な派生伸ばしが難しい(というか、所得しにくそうな職業)があるのでこのまま伸ばす……のは難しいかも、だが、白兵、詠唱ができる点はいいかもね?
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編集中のページ。 まだ文章の添削が不十分でわかりづらい点が多めです。 ※このページは、戦士とメイジの解説ページを熟読した人向けです。 共通 立ち回り: 攻撃・耐久面は戦士。サポート面で魔法を利用する。 戦士と比べると複数のロールを持ち合わせやすく、魔法使いとくらべると立ち回りの軽さが特徴。 これらの特徴を生かして、状況に応じた対応をしていくのが魔法戦士の立ち回りとなる。 ソロ性能については、純粋な戦士・メイジに比べると火力はさがるが、対応力の高さによって狩場の幅は広くなる。 マジガキャンセル詠唱: ・マジガキャンセルを利用すると、効果時間中は詠唱妨害を一定時間受付けなくなるという仕様がある。(詠唱時間200相当) これによって集中ホールドがなくとも詠唱を通しやすくなる。 ・またマジガキャンセル中は移動詠唱の判定もキャンセルされる。 (移動詠唱による鈍足&効果量の低下がおこらない。逃げ回りながらの詠唱が得意。) ・マジガ以外にもヴフトシュトースでも同じことができる(らしいけど使ったことない) ・マジガキャンセル詠唱を使いこなすことが魔法戦士の基本となる。 + 【マジガキャンセルマクロ】 【マジガキャンセルマクロ】 1 マジックガード 2 トルネード(失敗) 3 [トレード] 1 4 使いたい魔法・技 このマクロによるキャンセルだと、魔法をガードしつつ魔法や技を使うことができる。 集中力・詠唱時間短縮: マジガキャンセルの効果は約3.3秒(ディレイとかで使われる時間単位では200) 例えばHA(ヒーリングオール)は詠唱するのに4.3秒ほどかかるため、このままでは1秒ほど詠唱妨害を受ける時間ができてしまう。 そこで詠唱速度を短くすると、詠唱妨害を受ける時間を減らすことができる。 詠唱速度は装備バフや集中力スキルなどによって短縮できる。装備では最大15%、集中力はスキル1当たり0.16%(スキル100で16%)カットできる。 例えばHAは、スペルサポート(-15%)を装備すると約3.6の時間で詠唱できるようになる。すると詠唱妨害を受ける時間は0.3秒となるため実用範囲内となる。 [ 計算:HA詠唱時間259×(100%-15%) = 220.15(20.15の間、効果を受けられない) ] さらに集中力を50(-8%)にすると詠唱速度15+8%カットとなり、マジガc中に詠唱が終わらせることもできる。 [ 計算:HA詠唱時間259×(1-23%) ⇒ 199.43(200以内になる) ] 魔法熟練: ホールドはマジガキャンセルがあれば必要性が薄くなるので、 魔熟を取るとしてもMP効率をあげるマナプレッシャー(48)止めとが基本となる。 ちなみにメインヒーラーやパニッシャーでもしない限りは、マナプレがなくともMP回復は十分に間に合う。 取得する際は構成とよく相談してからにしよう。 回復魔法 コンデンスマインド: mp回復量をあげて魔法の使用頻度を増やせられる。 MP効率的にはマナプレッシャーのほうが優れているが、サブヒーラーとして立ち回る程度ではコンデのみでも十分間に合う。 またマナプレッシャーと違いST消費がないため、ST管理が楽。 ただし、低魔力だと効果時間が短く、更新が結構負担になるので注意。 ヒーリングオール: 仲間の回復に使えるのはもちろんのこと、マジガcとの相性がすこぶるよく、 マジガのディレイが回ってくるたびに全回復できるという戦士にあるまじき回復力を確保できる。 回復魔法を強化する装備があり、これは実質魔力30ちょいプラスの効果量がある。 HA実用化のために最低必要な魔力は60だが、この装備があれば30にまで削減できる。 リザレクション: 盾があるおかげでメイジヒーラーよりもリザが得意。 チャージしてカミカゼorマジガしながら近づいて解放するだけ。 使用後はmp回復にグレートマナポーションを使うと快適。 ヒーリングショット(回復30 銃器70): 短モーション、短ディレイ、中回復力の便利技。 STをつかう回復ができるので、MPの節約にもなる。 ▼構成例 + ... ・回復戦士 http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0K1e23K4D5H6G8e2xKzoGEKJK 魔法戦士のテンプレ的構成。まずは何も考えずこれを作るといい。お好みで戦技を強化に変えるのも可。 立ち回りは殴りつつサブヒーラーをする。前衛がいなければタンクをやる。 余りのスキルの候補は酩酊48・抵抗+基礎・集中あたり。 マジガcHAの強さに気づけたら、君も立派な魔法戦士。 ・回復戦士2 http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0K1e23K4D5H6D8e2xKzoGJK 火力と魔力を装備等で補うことによって、回復戦士にカスタマイズ性を持たせた雛型構成。 魔力は回復効果UP装備1~2個で補う。 命中力はエイムファイヤー(銃器技)や、ドラゴンフォース(装備技)などのバフで補う。 攻撃力は装備&銃器で補うのがおすすめ。 この構成を軸にして、ころころ構成を変えると楽しい。 戦技・強化に振ればアタッカー寄りに、 魔塾48・集中力に振ればヒーラー寄りに、 種族をパンデモスにしてHPを上げ、抵抗力をあげればタンク寄りに。 他にも罠を持たせて対多狩りをしたり、精神と死魔に振ってデバッファーになるなど。 自分好みの万能構成を作ってみてください。 死の魔法 バインディング / イグザースト: 鈍足魔法。鈍足はボスにも有効な状態異常。 異国等のヒットアンドアウェイが必要になる敵には、無理に殴りに行くよりこれをかけたほうが楽に倒せる。 また、タンク中に自分からタゲがそれたら、これをかけて移動を止めるっていうこともできる。 ロットンブレス: 有効な奴がたまにいる。 ヘルパニッシュ: マジガキャンセル詠唱でバフを張るのが簡単なうえ、豊富な盾技のおかげでパニが切れていても前線に立っていられる。 スペルサポート+集中80程度あればマジガキャンセル中に詠唱が可能。 MP消費が激しいことが難点だが、2~3回維持できるだけでも十分強力。 リボーン ワンス: 優秀な保険。緊急時のタゲ切としても同時に機能する。 これ一つでも生存率がぐっと上がるので、他の死魔法が使いづらい場面でもスキルの無駄にはなりにくい。 ▼構成例 + ... ・死魔戦士 http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0K1e23K4N5H6K7I8iSxKzoGNK 鈍足にしたり、パニ張って反射するいやらしい構成。 敵の攻撃中にバンバン殴れる随一の性能。 パニだからって着こなしを0にするとAC依存のデバフの対処が難しくなるので注意。 どこか削ってマナプレが欲しいところ。 破壊魔法 雷霆招来: 魔力非依存のうえ詠唱時間当たりの火力はピカイチだが処理が重いらしく、ラグを引き起こすのでPTでは非推奨だとか。 アルティメットバースト mpを全て消費して、消費した3倍のダメージで攻撃する。メガンテ。 MP回復速度=火力となるため、mp回復を待つ間は他に何をしても継続火力は変わらないという特徴をもつ。 そのため、ヒーリングショットや遠隔アタックを間に挟んで行動すると無駄がない。 ▼構成例 + ... ・UBリザオ銃 MP回復をチャージ時間と考えて、MPがたまったらアルティメットバーストをドカンと放つ。 MPがたまるまでは、アタック・ヒーリングショット・リザレクションオール等のサポートを自在に行える万能構成。 前衛をする予定がなければ盾がなくてもよく、代わりに物まねや酩酊をとってもいい。 http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0F1e23J4H5E8e2xKzoGIUJUKELEMENE 強化魔法 (執筆中) 神秘魔法 (執筆中) 召喚魔法 (執筆中、[テイマー/サマナー]ページに統合予定)
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魔法戦士の分類 他技能との相性戦士系技能ファイター グラップラー フェンサー シューター 魔法使い系技能ソーサラー コンジャラー プリースト フェアリーテイマー マギテック デーモンルーラー 魔法戦士の分類 魔法戦士は戦士系技能と魔法系技能を同時に伸ばす育成タイプである。 一般に《魔力撃》によって高ダメージを狙うタイプと、《マルチアクション》による二回動作で物理攻撃に加えて魔法を行使するタイプに分けられる。 \ 魔力撃型魔法戦士 マルチアクション型魔法戦士 長所 近接攻撃で高ダメージが出せる二刀流なら追加ダメージも倍 魔法と近接攻撃を同時に行う回復しながら攻撃できる 短所 回避、生命抵抗判定、精神抵抗判定にペナルティを受ける為、撃たれ弱くなる 魔法を行使する事になるので全力移動と通常移動を行った後には宣言できない 相性 追加攻撃や両手利きなど全てのダメージが上昇する為、攻撃回数が多い程相性が良い イスカイアの魔道鎧を着れば命中と魔力にボーナスを得る(金属鎧なので行使判定にペナルティも受ける) もちろん、《マルチアクション》と《魔力撃》の両方を取ることも可能だが、キャラクターの完成は遠いだろう。 他技能との相性 戦士系技能 魔法戦士というとファイターと組み合わせるのが一般的だが、他の戦闘系技能を使っても良い。 ファイター 良い。オーソドックス グラップラー 良い。非金属鎧を装備しやすいのでマルチアクション型の場合魔法のペナルティを受けない。また追加攻撃を行う場合も、《魔力撃》の効果が複数回出るなど相性が良い。 フェンサー 良い。経験値テーブルがBなので魔法戦士の成長の遅さをある程度カバーできる。 シューター 条件による。注釈しておけば魔力撃及びマルチアクションには何の恩恵も無い。ただしマギテックがバレット系の魔法を使うにはほぼ必須(例外としてヒーリング・バレット)である。MPが切れやすいコンジャラーや、MPを温存したいプリーストが攻撃に回る為に取るのも有効。 魔法使い系技能 ソーサラー 難有り。マルチアクションならダメージソースになるが高レベルだと辛く、鎧ペナルティもあり。乱戦エリア内にいれば魔法誘導もあまり要らない。 コンジャラー 並み。味方への補助なら抵抗を抜く必要もないので鎧ペナルティありでも使いやすい。一応回復も可能。 プリースト 良い。鎧ペナルティがないので組み合わせやすい。いざとなれば回復も出来る。ファイターとの組み合わせはサンプルキャラクターにもなっている。どのタイプにもオススメできる。 フェアリーテイマー 良い。非金属鎧ならペナルティがないので使いやすい。回復や攻撃といろいろ出来る。 マギテック 良い。鎧ペナルティがないので組み合わせやすい。補助動作で自己強化できるのもポイント。魔力撃タイプならオススメ。 デーモンルーラー 難有り。鎧ペナルティあり。やろうと思えばデーモンルーラー単体でも攻撃・回避ができるがその分の消費は抑えられる。
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魔法戦士 TOP 転職 魔法戦士 [#nf2f5f12]
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概要 Ⅱのサマルトリアの王子の肩書きであり、Ⅵ・Ⅶ・Ⅸにおける職業。 その名の通り呪文も扱う事の出来る戦士であり、物理攻撃に属性を付加した魔法剣系の特技も使いこなす。 NPCではⅦの【カシム】が(設定上では)魔法戦士である。 なお、Ⅷの七賢者の一人【シャマル】の肩書きは魔法剣士であり、これとは微妙に異なる。意味するところはほぼ同じと思われるが。 概要 DQⅡ DQⅥ/職補正/習得特技と必要戦闘回数/マスター特典/転職条件/解説 DQⅦ/職補正/習得特技と必要戦闘回数/マスター特典/転職条件/解説 DQⅦ(3DS版)/習得特技と必要戦闘回数/解説 DQⅨ/転職条件/能力値/解説/装備・スキル考察/呪文考察/パーティ評価/習得呪文 DQⅡ ⇒【サマルトリアの王子】 DQⅥ 職補正 ステータス 補正 力 +5% 素早さ −10% 身の守り −15% 賢さ ±0% かっこよさ ±0% 最大HP −10% 最大MP +10% 習得特技と必要戦闘回数 Lv 称号 習得特技 累計戦闘回数(ここまで) 1 メラファイター 【かえんぎり】 -(-) 2 バイキルター 【バイキルト】 11(11) 3 デインキラー 【いなずまぎり】 23(12) 4 スペルキラー 【マホターン】 49(26) 5 ブリザーダー 【マヒャドぎり】 89(40) 6 バシファイター 【バシルーラ】 139(50) 7 マグマソード 【マグマ】 189(50) 8 フォースロード 【メラゾーマ】 239(50) マスター特典 最大MP+20ポイントアップ 転職条件 【戦士】+【魔法使い】 解説 戦士と魔法使いを極めると転職できる上級職。 サマルに似たのか、攻撃力では戦士に、魔法では魔法使いに勝てない中途半端なイメージが強く、 下級職二つの良い部分よりも悪い部分が色濃く現れてしまったようなステータスになっている。 HPと素早さ、身の守りにマイナス補正がかかり、力の高さは戦士に劣るという、レンジャーと並んでステータス面では心許無い上級職。 その上何故かこの上級職だけ「職業特性」が存在しないという不遇っぷり。 バトルマスターが物理攻撃を防ぐのだから、攻撃呪文くらい防げてもよかったと思うが··· マスターまでの早さはスーパースターに次ぐが、残念ながらこの職業は勇者への転職条件に含まれていないため、主人公はこの職業を極めるだけでは勇者になることは出来ない。 そもそも強みのメラゾーマ自体が、やまびこのぼうしを装備できない主人公との相性が悪い。攻略本のイラストに騙されてしまわない様に。 他のキャラの場合も勇者への道のりが遠のいてしまうが、そもそも主人公以外を勇者にすること自体がやりこみの領域なのでそこまで気にする必要はないだろう。 3種類の魔法剣は、対応する属性の耐性を持たない敵には1.3倍の威力を発揮する特技で、 バイキルトが有効かつ武器の追加効果も発揮されるため、上手く使いこなせればそれなりに強力。 ただ、DQでは肝心の敵の耐性を読むのが難しく、扱いが難しい。他に良い特技が多いため、使う人は多くない。 習得呪文ではバイキルトとメラゾーマが強力だが、バイキルト(とバシルーラ)は賢者でも習得が可能なため、 実質メラゾーマだけがこの職業の固有の強み。 このメラゾーマ+【やまびこのぼうし】 の組み合わせはかなり強力なのだが、 肝心のやまびこのぼうしのはクリア前に入手することが困難ととことんついていない。 確かに「やまびこメラゾーマ」は強いがやはり補正自体は勇者の下位でしかないため、最終的にこの職業で固定する必要も無いだろう。 DQⅦ 職補正 ステータス 補正 力 +5% 素早さ −10% 身の守り −15% 賢さ ±0% かっこよさ ±0% 最大HP −10% 最大MP +10% 習得特技と必要戦闘回数 Lv 称号 習得特技 累計戦闘回数(ここまで) 1 メラファイター 【マホカンタ】 -(-) 2 バイキルター 【かえんぎり】 12(12) 3 デインキラー 【いなずまぎり】 24(12) 4 スペルキラー 【バイキルト】 49(26) 5 ブリザーダー 【マヒャドぎり】 79(30) 6 バシファイター 【バシルーラ】 129(50) 7 マグマソード 【ベギラゴン】 169(40) 8 フォースロード 【メラゾーマ】 219(50) マスター特典 最大MP+20ポイントアップ 転職条件 戦士+魔法使い 解説 ベギラゴンが使えるようになったものの(というか魔法使いで習得できたものが魔法戦士に移っただけ)、相変わらず特技が微妙。 ステータス補正もまったく変わらず、【パラディン】や【バトルマスター】に比べるとかなり見劣りする。 一応今作では勇者の条件は上級職3つを極めることなので、この職業もカウントされるが、最上級職(【ゴッドハンド】・【天地雷鳴士】)とは全く関係がない。 その上魔法戦士は下級職がそれぞれ最上級職への道のスタートラインにもなっているため、余計にスルーされやすい。 バイキルトは早い段階で覚えれば役に立つが、最終盤になって【オチェアーノの剣】の道具使用で同じ効果を得られてしまう。 メラゾーマは呪文の中では確かに強力だが、山彦の帽子を使って2連続で放ってもほぼ劣化【アルテマソード】でしかない。 ……果たして、前作から続投させる意義はあったのだろうか。とことん不遇な職業である。 メラファイターなのに炎関係の技では無くマホカンタを覚えたり、バイキルターなのにバイキルトでは無く火炎切りを覚えたり、スペルキラーなのに魔法対策技では無くバイキルトを覚える……と、Ⅵと違い取得呪文・特技と職歴の名前がかなりチグハグである。 職歴名称だけを前作から流用し、取得呪文・特技を変更した結果だろうが。 あまりのお粗末さに、この職業が適当な扱いになってしまっていることが丸分かりである。 DQⅦ(3DS版) 習得特技と必要戦闘回数 Lv 称号 習得特技 累計戦闘回数(ここまで) 1 メラファイター 【ベホイミ】、【マホカンタ】 -(-) 2 バイキルター 【バギマ】、【かえんぎり】 10(10) 3 デインキラー 【スクルト】、【フバーハ】 20(10) 4 スペルキラー 【バイキルト】、【いなずまぎり】 32(12) 5 ブリザーダー 【ライデイン】、【マヒャドぎり】 56(24) 6 バシファイター 【ラリホーマ】、【バシルーラ】 86(30) 7 マグマソード 【メラゾーマ】、【ベギラゴン】 123(37) 8 フォースロード 【ミラクルソード】 173(50) ※転職条件、職補正、特性、マスター特典はPS版と同じ ※人間下級職と被るベホイミ、バギマに限って引き継ぎ可 解説 中途半端な僧侶呪文やライデインでさらにサマル臭が強くなった残念職。 新技ミラクルソードも微妙な性能の上、勇者☆2で3色魔法剣もろとも丸パクされてしまった。 習得呪文を見てもらえばわかるが、実用的な呪文は賢者で代替が効くのでこの職業をやる必要が正直言ってない(アイデンティティであったメラゾーマですら賢者も使える)。 攻撃にしろ魔法にしろ専門に劣るならもうちょっと独自性ぐらいはあっても良かったのでは。 他の上級職と比較すると存在意義すら分からないほど弱体化されてしまっている。やはり続投させる必要は無かったのではないだろうか…。 どうせならミラクルソードじゃなくフォースを持ってくればもっと役に立っただろうに。スタッフにはバランスを考えてほしかった…。 DQⅨ 転職条件 クエスト109「フォースイメージ」をクリア(「魔結界」を使い、その状態でメタルスライム3匹に止めを刺す) メタルが絡むため他のクエストより難易度がやや高い 能力値 ステータス Lv99能力値 12職中順位 最大HP 540 3 最大MP 226 5 力 351 5 素早さ 173 9 身の守り 243 5 器用さ 110 10 魅力 185 4 回復魔力 0 12 攻撃魔力 282 2 取得スキル 剣スキル 杖スキル 弓スキル 盾スキル フォース 解説 ステータス 最大HP 最大MP ちから すばやさ 身の守り きようさ みりょく 回復魔力 攻撃魔力 ランク B C B D C D B - B (E:最低値 D:低い C:普通 B:平均より上 A:高い S:非常に高い +:そのランク内で上位 -:0) 上級職の一つで従来の魔法戦士とは一味違う能力を持つ。 魔法戦士と謳っているが、戦士の比重が大きく力やHPが高め。極端に低い能力も無いが、特別高い能力も無い。 攻撃魔力が魔法使いに次いで高いが、攻撃呪文は覚えず全て補助呪文となっている。 バトルマスター並のHPとパラディン並の力、賢者を超える攻撃魔力を持つと言えば少しは強そうに感じるだろうか。 【こうげき魔力】は敵に掛けるタイプの補助呪文は成功率に影響するため、高いほど安定する。 従来の魔法戦士はどちらかというと平均的な能力で勇者の下位互換のような印象だったが、 Ⅸの魔法戦士は極端に高い能力は無いが、素早さと器用さが若干低い程度の欠点しかないのでスペック的には過去作の勇者に近い。 ただし、Ⅸでは極力万能職というものを廃止しているため、魔法戦士も決して万能職といえるほど強化されたわけではない。 攻撃魔力はBと賢者より高いものの、スキル未強化だと呪文の成功率があまり高くはならない。 更に素早さがDランクと補助を使うキャラとしては遅すぎるため、何らかの手段で補う必要が出てくる。 武器を使って戦い抜くには力が必要となり、状態異常や弱体をメインにするなら攻撃魔力と素早さの強化は必須になる。 今までの魔法戦士は能力が微妙なだけでなく、覚える呪文や特技も中途半端で余り物のようなものばかりだったが、 Ⅸでは全職業中、補助呪文が最も豊富で、敵を間接的に無力化する能力に長けているというオンリーワンな能力を得た。 しかしバイキルトなど効果の強い呪文は習得が遅いため、その辺りでは魔法使いに後れを取る。 また、補助呪文が最も充実してはいるが、全てを網羅しているわけではない。決して万能ではないのだ。 先の通りⅨの魔法戦士は攻撃呪文を一切覚えないため、純粋なダメージソースは打撃がメインとなっている。 力の値はバトルマスターや戦士に劣るが、それでも補助を併用すれば決して足手まといにはならない戦闘力は備えている。 純粋な戦士系と違い、MPがかなり高いため、特技を積極的に使えるという大きなメリットもある。 また、力と攻撃魔力の合計値が最も高く「ギガスラッシュ」や「ジゴスパーク」などの威力を最も引き出せる。 最大のウリである「フォース」は攻撃にも防御にも使えるドラクエⅨで屈指の有能スキルとなっている。 習得すれば別に魔法戦士でなくとも使えるのだが、それを差し引いてもⅨの魔法戦士は今までとは別格の存在と言える。 ただし、補助呪文と同様に、フォース相手の耐性の穴を知る必要があるため使いこなすには少し時間が掛かる。 敵の耐性や属性を事細かに考慮して呪文や特技を使い分ける必要があるが、 上手く嵌れば被害を最小限に食い止めつつ敵を殲滅が出来るため、そんな戦い方に魅力を感じたら魔法戦士を使ってみるといい。 歴代シリーズの魔法戦士の中で唯一、日の目を見ていると言って良い。間違いなく歴代最強の魔法戦士である。 装備・スキル考察 装備面は割と優秀、初めから剣や盾を使えるのは勿論、弓を持てるのはありがたい。 防具に関しては魔法戦士は戦士と同じような鎧が使え、帽子も色々装備が出来るため属性耐性も状態耐性も優秀。 アクセサリーは素早さを強化すれば、より呪文を生かすことができる。 取得スキルは剣、杖、弓、盾、フォース。 杖は魔法戦士ではほぼ生かせないので、剣か弓が良い。 魔法戦士は、剣の「ギガスラッシュ」などの魔力依存特技を最も生かすことが出来るためオススメ。 剣基本的な攻撃力が高いが、「ギガスラッシュ」も魔法戦士が使えば強力。「はやぶさぎり」や「ミラクルソード」は単体スキルだが、MPの高い魔法戦士ならバンバン使っていける。 杖攻撃力が低いため魔法戦士が選ぶメリットは無い。強いて言えばMPの強化だが、魔法戦士は呪文を使ってるだけならMPにはまず困らない。 弓何と言ってもMPを回復しつつ攻撃できる「天使の矢」が強い。ほぼMPを無尽蔵に使っていける。単体攻撃には「さみだれうち」が強く、全体攻撃「シャイニングボウ」は秘伝書が必要になるが強い。 盾優先する必要は無いが、余裕があればある程度振っておくと便利。 フォース固有スキルである【フォース】は強力なので是非極めておきたいところ。パッシブスキル自体は、力と魅力が+10、身の守り+20、HPと攻撃魔力が+30上昇と微妙だが、最初の「ファイアフォース」と「アイスフォース」を覚えるだけでかなり戦術の幅が広くなる。魔法戦士の秘伝書を入手すれば、仲間全員にフォースをかけられる「フォースマスター」の能力を得られる。 呪文考察 魔法戦士の呪文は攻撃呪文や回復呪文などはなく、全て補助呪文となっている。 そのため相手の耐性を把握していないと扱いづらい。魔法戦士の敵に仕掛ける補助呪文は攻撃魔力依存で成功率が上がる。 呪文を有効に使うためには攻撃魔力と素早さの強化が必須といえる。 バイキルト魔法使いに比べ習得が遅いのでクリアに間に合わない可能性がある。 ピオリム魔法戦士が敵に先手を取るためには必須。クリア後のボス相手にも役に立つ呪文。 ルカニ・ルカナン攻撃魔力がやや低い魔法戦士は魔法使いより成功率が若干低い。かなりの敵に通用する。 ボエミ・ボミオス相手より先手を取らないと素早さを下げる意味がなく、魔法戦士は素早さが低いので使いづらい。空気。 ラリホー・ラリホーママシン系やエレメント系には効かないことが多い。クリア後以降は効きづらい敵も増えるので過信は禁物。 メダパニ・メダパニーマⅧに比べ耐性を持つ敵が増えた。マシン系も一応効くが効きにくい。アイアンブルドーに効くのはありがたい。 マホトーンⅨでは魔法戦士専用呪文となった。呪文を使う敵には比較的効きやすいので被害を減らしたいならオススメ。 マヌーサ地味だが、打撃主体の敵には効果絶大。高レベルの宝の地図の敵にも意外と効く。 パーティ評価 能力的には戦士に近い。 本編 上級職なのでクエストをこなして転職する必要がある。 HPや身の守りは武闘家と同等だが、装備の差で防御力ではこちらが上回る。 力も低くはなくMPが高いため本編時点でも特技を積極的に使っていける。 補助呪文は要所で使うようにして無駄打ちを避けるようにしよう。 フォースはファイアフォースだけでも早い段階習得しておくと後々非常に便利になる。 宝の地図 敵の耐性が全般的に上がっているため、攻撃魔力を上げて補助呪文を使っていこう。 「やまびこのさとり」を併用すれば試行回数が増えるため、事実上成功率も上昇する。 「ギガブレイク」や「ジゴスパーク」が使えるなら、魔法戦士に使わせるとダメージ効率が良い。 戦力的にも十分頼りになるが、パラディンもパーティに居ると若干攻撃の手が緩くなる。 魔王戦 役割としては攻撃と補助の両方を担当することになるが、 どちらかの役割に特化しているわけではないので考えて使わないと上手く機能しない。 魔王相手には補助呪文は効きにくく、効いたとしても相手が単独のためもっと他に効率の良いやり方が見つかる可能性もある。 ただし、進行具合によっては必要な武器やスキルが揃っていないこともあるので、 「やまびこのさとり」で成功率を底上げした異常・弱体呪文なら手間こそ掛かるが使えなくもない。 どちらかといえばバイキルトやピオリムなど味方に使う呪文やフォースなどをメインな役割になるだろう。 攻撃役として考えるなら、コンボの主導や銀河の剣で「はやぶさぎり」などの攻撃補助を任せるといい。 また、ムチスキルの「双竜打ち」なら戦士に次ぐくらいのダメージを与えられる。 習得呪文 習得Lv 習得呪文 Lv2 【マヌーサ】 Lv5 【ルカニ】 Lv8 【ラリホー】 Lv10 【ボミエ】 Lv12 【ピオリム】 Lv14 【マホトーン】 Lv16 【ルカナン】 Lv20 【メダパニ】 Lv24 【ボミオス】 Lv28 【ラリホーマ】 Lv31 【メダパニーマ】 Lv39 【バイキルト】
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魔法戦士 ●クラス解説 白兵戦と魔法を組み合わせ戦う者。それが魔法戦士だ。 魔法を補助としていた戦士と違い、より攻撃的に魔法を行使する鍛錬を積んだことを表す。 物理と魔法の両面をこなすバランスの高さは、あらゆる局面に対応できるだろう。 ●クラス取得条件 [戦士]のクラスレベルが10以上 スキルデータ ■スペルアーツ SL上限:3 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが使用する[魔法戦士]の魔法ダメージを与えるスキルの ダメージに+[SL×8]する。 あなたは白兵戦で魔法を扱うことに長けている。 ■紅蓮百花 分類:魔法剣 SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:6 判定:自動成功 対象:単体 射程:効果参照 効果:このスキルは[凍牙刃]と同時に取得できない。 あなたが白兵攻撃を行い、そのダメージ算出が終わった直後に使用する。 ダメージ算出の対象に魔法攻撃を行い、ダメージに+[3D+([武器の攻撃力]÷2)]する。 そのダメージは〈火〉属性の魔法ダメージとなる。 小規模の爆発を近距離から連続で叩き込む魔法。 ■凍牙刃 分類:魔法剣 SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:6 判定:自動成功 対象:単体 射程:効果参照 効果:このスキルは[紅蓮百花]と同時に取得できない。 あなたが白兵攻撃を行い、そのダメージ算出が終わった直後に使用する。 ダメージ算出の対象に魔法攻撃を行い、ダメージに+[3D+([武器の攻撃力]÷2)]する。 そのダメージは〈水〉属性の魔法ダメージとなる。 無数の氷の刃を武器と同時に襲いかからせる魔法。 ■紫電翔 分類:魔法剣 SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:6 判定:自動成功 対象:単体 射程:効果参照 効果:このスキルは[六合激震]と同時に取得できない。 あなたが白兵攻撃を行い、そのダメージ算出が終わった直後に使用する。 ダメージ算出の対象に魔法攻撃を行い、ダメージに+[3D+([武器の攻撃力]÷2)]する。 そのダメージは〈風〉属性の魔法ダメージとなる。 武器から雷撃を流し込む魔法。 ■六合激震 分類:魔法剣 SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:6 判定:自動成功 対象:単体 射程:効果参照 効果:このスキルは[紫電翔]と同時に取得できない。 あなたが白兵攻撃を行い、そのダメージ算出が終わった直後に使用する。 ダメージ算出の対象に魔法攻撃を行い、ダメージに+[3D+([武器の攻撃力]÷2)]する。 そのダメージは〈地〉属性の魔法ダメージとなる。 世界を揺るがし周囲のマナに干渉して追撃を行わせる魔法。 ■降魔剣 分類:魔法剣 SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:6 判定:自動成功 対象:単体 射程:効果参照 効果:このスキルは[光輝一閃]と同時に取得できない。 あなたが白兵攻撃を行い、そのダメージ算出が終わった直後に使用する。 ダメージ算出の対象に魔法攻撃を行い、ダメージに+[3D+([武器の攻撃力]÷2)]する。 そのダメージは〈闇〉属性の魔法ダメージとなる。 自身の心の闇を武器に乗せ、敵を精神面から破壊する魔法。 ■光輝一閃 分類:魔法剣 SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:6 判定:自動成功 対象:単体 射程:効果参照 効果:このスキルは[降魔剣]と同時に取得できない。 あなたが白兵攻撃を行い、そのダメージ算出が終わった直後に使用する。 ダメージ算出の対象に魔法攻撃を行い、ダメージに+[3D+([武器の攻撃力]÷2)]する。 そのダメージは〈光〉属性の魔法ダメージとなる。 武器に纏った光により、光速の追撃を行う魔法。 ■ブレイブハート SL上限:2 タイミング:[バッシュ] コスト:4 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:[バッシュ]と同時に使用する。 そのダメージに+[SL×3]Dする。 攻撃を瞬間的に魔力で強化するスキル。 ■ブリューナク SL上限:3 タイミング:メジャー コスト:10 判定:命中判定 対象:単体 射程:0~5 効果:対象に白兵武器による射撃攻撃を行い、そのダメージに+[SL×10]Dする。 このスキルの使用後、その武器は対象の[戦闘エリア]に落ち、シナリオ終了まで使用不可となる。 魔力を流し込んだ武器を投擲し、爆発させるスキル。 ■構成破壊 ランク:中位 分類:魔法 SL上限:3 タイミング:リアクション コスト:3 判定:魔法判定 対象:単体 射程:1 効果:あなたが魔法攻撃の対象になった時に使用する。 その攻撃の判定の達成値を目標として魔法判定を行い、達成値に+[SL×3]する。 判定に成功した場合、その攻撃をキャンセルする。 このスキルを使用する場合、代償として自身の【信仰】を1点減少させる。 【信仰】が0点の時は使用できない。 魔法の構成式を破壊し、キャンセルするスキル。 ■ツインウェポン SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたは両手に武器を装備して扱うことができるようになる。 両手に武器を持った状態では、それぞれの武器で武器攻撃を行える。 ただし、白兵武器と射撃武器のような攻撃の種類が異なる組み合わせでは行えない。 この攻撃は、同じキャラクターのみを対象にする。 メジャーアクションで武器攻撃を行うスキルを使用した場合、そのコストを2倍にする。 片方の武器だけにスキルを適用する場合、コストは通常通りである。 ■霞二段 SL上限:1 タイミング:判定の直前 コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが両手に武器を装備して行う武器攻撃の一撃目の命中判定の直前に使用する。 一撃目の判定の結果を自動失敗にして、ニ撃目を[判定:自動成功]に変更する。 二刀流による、フェイントを織り交ぜた攻撃を行うスキル。 ■理力刃・弐式 分類:魔法剣 SL上限:3 タイミング:メジャー コスト:6 判定:命中判定 対象:単体 射程:武器 効果:対象に武器攻撃を行い、そのダメージに+[SL×3]Dする。 この攻撃によるダメージは、属性のない魔法ダメージとして扱う。 ■サンダークラップ ランク:中位 分類:魔法 SL上限:1 タイミング:メジャー コスト:10 判定:魔法判定 対象:範囲(選択) 射程:0~3 効果:対象に〈風〉属性の魔法攻撃を行い、その判定に+1Dする。 ダメージが1点でも通れば、対象が行う魔法判定に-1Dする。 雷球をばらまき、魔法の行使を阻害するスキル。 ■星霊装填 SL上限:5 タイミング:ムーブ コスト:12 判定:自動成功 対象:効果参照 射程:なし 効果:あなたが装備している全ての武器が対象。 対象の【攻撃力】と【魔法攻撃力】に+[SL×2]する。 その後、対象で与える物理ダメージは一度だけ【結界強度】を0として算出する。 この【結界強度】を貫通する効果をいつ使用するかは、あなたが自由に決められる。 これらの効果は1シーンの間、持続する。 星の力を汲み上げ、武器に装填するスキル。 ■ヴァンダライズ SL上限:1 タイミング:ダメージロールの直後 コスト:10 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの行った武器攻撃のダメージロールの直後に使用する。 その武器攻撃で与えるダメージは、対象の【物理防御】を0として算出する。 このスキルを使用する場合、代償として自身の【信仰】を1点減少させる。 【信仰】が0点の時は使用できない。 1シナリオに1回まで使用できる。 対象物の強度を無視する一撃を放つスキル。 ■二刀十字 【エクストラ可】 SL上限:3 タイミング:メジャー コスト:8 判定:命中判定 対象:単体 射程:1 効果:両手に[種別:剣]の武器を装備していなければ使用できない。 両手に装備している武器を、ひとつの武器として白兵攻撃を行う。 そのダメージに+[SL×3]Dする。 各修正値は、それぞれの武器の合計値を使用すること。 ■修羅八双 【エクストラ可】 SL上限:10 タイミング:メジャー コスト:8 判定:命中判定 対象:単体 射程:1 効果:[種別:斧]の武器を装備していなければ使用できない。 対象に白兵攻撃を行い、そのダメージに+[SL×3]Dする。 [部位:両手]の武器を使用する場合、さらに+[SL×2]Dする。 全身全霊の一撃を叩き込むスキル。 ■ハードカバー SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの[カバーリング]を[射程:0~2]に変更する。 射線を塞ぐなどして、後方の仲間を守るスキル。 ■ガードマスタリー SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが[種別:盾]を装備している時のみ効果を発揮する。 あなたが装備している[種別:盾]の【物理防御】に+[SL×3]する。 ■シールドブレイク SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:5 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルの取得には[ガードマスタリー]SL3以上が必要。 [種別:盾]を装備していなければ使用できない。 あなたがダメージを受ける時に使用し、受けるダメージを0にする。 このスキルの使用後、あなたが装備している盾はシナリオ終了まで使用不可となる。 1シーンに1回まで使用できる。 どんな攻撃も盾で受け止めるスキル。 ■長き腕 SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたは[部位:両手][種別:槍]の武器を[部位:片手]として装備できる。 このスキルによって[部位:両手]の武器を片手で装備した場合、 その武器の【攻撃力】に+10する。 ただし、両手用の槍を複数装備することはできない。 ■エリアガード SL上限:3 タイミング:リアクション コスト:6 判定:自動成功 対象:範囲 射程:0 効果:このスキルの取得には[ガードマスタリー]SL3以上が必要。 [種別:盾]を装備していなければ使用できない。 対象が受けるダメージを[SL×10]点、[軽減]する。 このスキルは、あなた以外のキャラクターのリアクションでも使用できる。 矢面に立つことで仲間の被害を減らすスキル。 ■独妙閃光 【エクストラ可】 SL上限:5 タイミング:メジャー コスト:10 判定:命中判定 対象:効果参照 射程:1~2 効果:[種別:槍]の武器を装備して[前衛]にいなければ使用できない。 [敵前衛]と[敵中衛]のキャラクター1体ずつを対象にして武器攻撃を行う。 そのダメージに+[SL×5]する。 音速の突きを放ち、敵陣を貫通するスキル。 ■不屈の構え SL上限:1 タイミング:リアクション コスト:10 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルの取得には[ガードマスタリー]SL3以上が必要。 [種別:盾]を装備していなければ使用できない。 あなたが攻撃の対象になった時に使用する。 その攻撃であなたが受けるダメージを0にする。 あなたは【現在HP】の半分を失う。 1シーンに1回まで使用することができる。 あなたの心が折れぬ限り、決して倒れる事はない。 ■バックステップ SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:2 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたのメインプロセス終了時に使用する。 あなたは[後衛]に移動する。 ■仁王立ち SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの[挑発]を[対象:範囲(選択)]に変更する。 ■タフネス SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【最大HP】に+[SL×6]する。 日頃の鍛錬により、体力をつけていることを表すスキル。 ■剣王降臨 SL上限:3 タイミング:クリンナップ コスト:15 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが行う武器攻撃のダメージに+[SL×15]する。 あなたが行う武器攻撃で1点でもダメージが通れば、対象に[重傷]を与える。 武器攻撃の対象が[重傷]を受けている場合、その【物理防御】を0としてダメージを算出する。 この効果は両手に武器を持った状態では適用されない。 このスキルを使用する場合、代償として自身の【信仰】を1点減少させる。 【信仰】が0点の時は使用できない。 ■ファランクス SL上限:3 タイミング:[ディフェンダー] コスト:5 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:[ディフェンダー]と同時に使用する。 その[ディフェンダー]の効果に+[ML]する。 1シーンにSL回まで使用できる。 ■悪鬼羅刹 SL上限:3 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルは[修羅]のSLが5以上の場合にのみ適用される。 あなたは[修羅]による命中判定-1Dを受けない。 [修羅]によって上昇するダメージ増加量に+[SL+2]Dする。 また、[修羅]の効果によって減少する【LP】を1点に変更する。 ■鏡花水月 SL上限:5 タイミング:リアクション コスト:8 判定:自動成功 対象:単体 射程:武器 効果:[種別:盾]を装備していなければ使用できない。 あなたが攻撃の対象になった時に使用する。 あなたに攻撃を行ったキャラクターが対象。 あなたが受けるダメージを[SL×2]点、[軽減]する。 対象に武器攻撃を行い、そのダメージに+[SL+3]Dする。 ダメージ算出は対象→使用者の順番で行い、対象からの攻撃は自動的に命中する。 使用者が[戦闘不能]になった場合、このスキルによる攻撃は行われない。 攻撃を受け止めると同時に反撃へと移るスキル。
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魔法戦士 ●クラス解説 白兵戦と魔法を組み合わせ戦う者、それが魔法戦士である。 魔法を補助としていた戦士と違い、より攻撃的に魔法を行使する鍛錬を積んだことを表す。 物理と魔法の両面をこなすバランスの高さは、あらゆる局面に対応できるだろう。 ●クラス取得条件 [戦士]のクラスレベルが10以上 スキルデータ ■スペルアーツ SL上限:3 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが使用する[魔法戦士]の魔法ダメージを与えるスキルの ダメージに+[SL×8]する。 あなたは白兵戦で魔法を扱うことに長けている。 ■降魔剣 分類:魔法剣 SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:6 判定:自動成功 対象:単体 射程:武器 効果:あなたが白兵攻撃を行い、そのダメージ算出が終わった直後に使用する。 その武器攻撃の対象に魔法攻撃を行い、そのダメージに+[3D+([武器の攻撃力]÷2)]する。 そのダメージは〈闇〉属性の魔法ダメージとなる。 自身の心の闇を武器に乗せ、敵を精神面から破壊する魔法。 ■紫電翔 分類:魔法剣 SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:6 判定:自動成功 対象:単体 射程:武器 効果:あなたが白兵攻撃を行い、そのダメージ算出が終わった直後に使用する。 その武器攻撃の対象に魔法攻撃を行い、そのダメージに+[3D+([武器の攻撃力]÷2)]する。 そのダメージは〈風〉属性の魔法ダメージとなる。 武器から雷撃を流し込む魔法。 ■紅蓮百花 分類:魔法剣 SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:6 判定:自動成功 対象:単体 射程:武器 効果:あなたが白兵攻撃を行い、そのダメージ算出が終わった直後に使用する。 その武器攻撃の対象に魔法攻撃を行い、そのダメージに+[3D+([武器の攻撃力]÷2)]する。 そのダメージは〈火〉属性の魔法ダメージとなる。 小規模の爆発を近距離から連続で叩き込む魔法。 ■ブレイブハート SL上限:2 タイミング:[バッシュ] コスト:4 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:[バッシュ]と同時に使用する。 そのダメージに+[SL×3]Dする。 攻撃を瞬間的に魔力で強化するスキル。 ■ブリューナク SL上限:3 タイミング:メジャー コスト:10 判定:命中判定 対象:単体 射程:1~5 効果:このスキルは武器を装備していなければ使用できない。 対象に武器攻撃を行い、そのダメージに+[SL×10]Dする。 このスキルの使用後、装備していた武器は破壊される。 魔力を流し込んだ武器を投擲し、爆発させるスキル。 ■構成破壊 ランク:中位 分類:魔法 SL上限:5 タイミング:リアクション コスト:3 判定:魔法判定 対象:単体 射程:1 効果:あなたが魔法の対象になった時に使用する。 達成値が対象の魔法判定の達成値を上回れば、その魔法を無効化する。 この時、あなたの行う魔法判定の達成値に+[SL+2]する。 このスキルを使用する場合、代償として自身の【信仰】を1点減少させる。 【信仰】が0点の時は使用できない。 魔法の構成式を破壊し、無効化するスキル。 ■ツインウェポン SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたは両手に武器を装備して扱うことができるようになる。 両手に武器を持った状態では、それぞれの武器で武器攻撃を行える。 この攻撃は、同じキャラクターのみを対象にする。 メジャーアクションで武器攻撃を行うスキルを使用した場合、そのコストを2倍にする。 片方の武器だけにスキルを適用する場合、コストは通常通りである。 また、両手に武器を持った状態では、命中判定に-3の修正を受け、命中判定に+SLする。 ■霞二段 SL上限:1 タイミング:命中判定の直前 コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルは両手に武器を装備している時のみ使用できる。 一撃目を自動失敗にして、ニ撃目を自動成功に変える。 二刀流による、フェイントを織り交ぜた攻撃を行うスキル。 ■マジックアーツ SL上限:3 タイミング:マイナー コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:そのメインプロセスで与える魔法ダメージに+[SL+1]Dする。 また[分類:魔法剣]のスキルで与えるダメージに+[SL×3]する。 あなたは魔法の扱いに長けている。 ■理力刃・弐式 SL上限:3 分類:魔法剣 タイミング:メジャー コスト:6 判定:命中判定 対象:単体 射程:武器 効果:対象に武器攻撃を行い、そのダメージに+[SL×3]Dする。 この攻撃によるダメージは、属性のない魔法ダメージとして扱う。 ■サンダークラップ ランク:中位 分類:魔法 SL上限:3 タイミング:メジャー コスト:10 判定:魔法判定 クリティカル:ダイス増加 対象:範囲(選択) 射程:1~2 効果:対象に魔法攻撃を行い、その判定に+[SL×2]する。 このダメージは風属性の魔法ダメージとなる。 ダメージが1点でも通れば、そのラウンド中、対象が行う魔法判定に-[SL×2]する。 雷球をばらまき、魔法の行使を阻害するスキル。 ■星霊装填 SL上限:5 タイミング:ムーブ コスト:12 判定:自動成功 対象:効果参照 射程:なし 効果:あなたが装備している全ての武器が対象。 対象の[攻撃力]と[魔法攻撃力]に+[SL×2]する。 その後、対象で与える物理ダメージは一度だけ【結界強度】を無視する効果を与える。 この【結界強度】を無視する効果をいつ使用するかは、あなたが自由に決められる。 これらの効果は1シーンの間、持続する。 星の力を汲み上げ、武器に装填するスキル。 ■明鏡止水 SL上限:1 タイミング:[修羅] コスト:5 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルは[修羅]と同時に使用を宣言する。 [修羅]の効果である、命中判定-1Dを無効化する。 ただし[修羅]の効果を受けている間、【行動値】は1になる。 精神を落ち着かせ、暴威を冷静に振るうスキル。 ■ヴァンダライズ SL上限:1 タイミング:ダメージロール直後 コスト:10 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの行った白兵攻撃のダメージロール直後に使用する。 その白兵攻撃で与えるダメージは、対象の【物理防御】を無視する。 1シナリオに1回まで使用できる。 このスキルを使用する場合、代償として自身の【信仰】を1点減少させる。 【信仰】が0点の時は使用できない。 対象物の強度を無視する一撃を放つスキル。 ■二刀十字 【エクストラ可】 SL上限:5 タイミング:メジャー コスト:8 判定:命中判定 対象:単体 射程:1 効果:このスキルは両手に[種別:剣]の武器を装備している時のみ使用できる。 両手に装備している武器を、一つの武器として白兵攻撃を行う。 そのダメージに+[SL×2]Dする。 各修正値は、それぞれの武器の合計値を使用すること。 ■修羅八双 【エクストラ可】 SL上限:10 タイミング:メジャー コスト:8 判定:命中判定 対象:単体 射程:1 効果:このスキルは[種別:斧]の武器を装備している時のみ使用できる。 対象に白兵攻撃を行い、そのダメージに+[SL×3]Dする。 [部位:両手]の場合、更に+[SL×2]Dする。 全身全霊の一撃を叩き込むスキル。 ■ハードカバー SL上限:3 タイミング:[カバーリング] コスト:5 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~1 効果:[カバーリング]と同時に使用する。 [カバーリング]の対象を、このスキルの対象に変更する。 1シーンにSL回まで使用できる。 射線を塞ぐなどして、後方の仲間を守るスキル。 ■ガードマスタリー SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルは[種別:盾]のアイテムを装備している時のみ効果を発揮する。 あなたの装備している[盾]の【物理防御】に+[SL×3]する。 ■シールドブレイク SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:5 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルの取得には[ガードマスタリー]SL3以上が必要。 あなたが物理ダメージを受けた時、装備している[種別:盾]のアイテムを破壊し、 受ける予定のダメージを0にする。 1シーンに1回まで使用できる。 どんな攻撃も盾で受け止めるスキル。 ■長き腕 SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたは[装備部位:両手]の、[種別:槍]のアイテムを片手で装備できる。 また、その[攻撃力]に+10する。 ただし、両手用の槍を複数装備することはできない。 ■エリアガード SL上限:3 タイミング:リアクション コスト:6 判定:自動成功 対象:範囲 射程:0 効果:このスキルの取得には[ガードマスタリー]SL3以上が必要。 このスキルは[種別:盾]のアイテムを装備している時のみ使用できる。 あなたのいる[戦闘エリア]に[対象:範囲]、または[対象:シーン]の攻撃が行われた時に使用する。 同じ[戦闘エリア]にいるキャラクターの受けるダメージに-[SL×10]する。 この効果の使用中は[カバー]を行うことはできない。 このスキルを使用した時、あなたは回避を行うことができない。 矢面に立つことで仲間の被害を減らすスキル。 ■独妙閃光 【エクストラ可】 SL上限:5 タイミング:メジャー コスト:10 判定:命中判定 対象:効果参照 射程:1~2 効果:このスキルは[種別:槍]の武器を装備している時のみ使用できる。 自身が[味方前衛]にいる時、[敵前衛]と[敵中衛]のキャラクター 1体ずつを対象にして武器攻撃を行い、そのダメージに+[SL×5]する。 音速の突きを放ち、敵陣を貫通するスキル。 ■不屈の構え SL上限:1 タイミング:リアクション コスト:10 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルの取得には[ガードマスタリー]SL3以上が必要。 このスキルは[種別:盾]のアイテムを装備している時のみ使用できる。 あなたが攻撃の対象になった時に使用する。 あなたが受けるダメージを0にして、【最大HP】の半分のダメージを受ける。 このスキルを使用した場合、攻撃は命中したものとして扱う。 1シーンに1回まで使用することができる。 咄嗟に防御姿勢を取り、被害を最小限に抑えるスキル。 ■バックステップ SL上限:1 タイミング:マイナー コスト:2 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルは[味方前衛]にいる時のみ使用できる。 そのメインプロセスが終了した時、あなたは[味方後衛]に移動する。 ■仁王立ち SL上限:1 タイミング:[挑発] コスト:4 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルは[挑発]と同時に使用する。 [挑発]の対象を[対象:範囲]に変更する。 ■タフネス SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【HP】に+[SL×6]する。 日頃の鍛錬により、体力をつけていることを表すスキル。 ■マナコート SL上限:5 タイミング:ダメージロールの直後 コスト:効果参照 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが攻撃の対象となったダメージロールの直後に使用する。 任意で[SL×10]以内の【MP】を消費する。 あなたの受けるダメージを消費MP分減らす。 1シーンに[SL+1]回まで使用出来る。 マナの対流で身を包み、ダメージを軽減するスキル。 ■ソードブレイカー SL上限:3 タイミング:リアクション コスト:8 判定:【器用】 対象:単体 射程:1 効果:このスキルは[種別:盾]のアイテムを装備している時のみ使用できる。 あなたが白兵攻撃の対象になった時に使用し、対象と【器用】で対決を行う。 勝利した場合、対象の【攻撃力】に-[SL×3]する。 この効果は1シーンの間、持続する。 対決の勝敗に関わらず、攻撃は自動的に命中する。 盾を利用して武器などを破壊するスキル。 ■剣王降臨 SL上限:3 タイミング:クリンナップ コスト:15 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:3ラウンドの間、あなたの与える武器攻撃のダメージに+[SL×10]する。 その攻撃が[種別:剣]による武器攻撃の場合、更に+[SL×5]する。 剣王降臨の効果中、武器攻撃によってダメージを与えた対象にバッドステータス[重傷]を与える。 対象が[重傷]状態のキャラクターだった場合、対象の[物理防御]を無視する。 この効果は両手に武器を持った状態では適用されない。 このスキルを使用する場合、代償として自身の【信仰】を1点減少させる。 【信仰】が0点の時は使用できない。 ■ファランクス SL上限:3 タイミング:[ディフェンダー] コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの使う[ディフェンダー]の効果に+[ML]する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 ■悪鬼羅刹 SL上限:3 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルは[修羅]のSLが5以上の場合にのみ適用される。 [修羅]によって上昇するダメージ増加量に+[SL+2]Dする。 また、修羅の効果によって減少する【LP】を1点に変更する。 このスキルの効果中、使用者は常にバッドステータスの[憤怒]を受ける。 ■槍衾朧月 SL上限:5 タイミング:リアクション コスト:12 判定:自動成功 対象:単体 射程:1 効果:このスキルは[種別:槍]の武器を装備している時のみ使用できる。 白兵攻撃の対象となった時に使用する。 あなたの受ける予定のダメージを[SL×2]点減らす。 また、対象に武器攻撃を行い、そのダメージに+[SL+3]Dする。 ダメージ算出は対象→使用者の順番で行うこと。 使用者が[戦闘不能状態]になった場合、ダメージは発生しない。 このスキルを使用した場合、その攻撃であなたは[カバー]の対象にならない。 ▽悪鬼羅刹 効果中バッドステータス[憤怒]を受ける。 ▽剣王降臨 剣装備時の追加効果SL×10→SL×5
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概要転職条件 必殺 超必殺技 取得呪文 取得スキル剣 杖 弓 盾 フォース 転生ボーナス 概要 戦士よりやや低めだが高い力を持ち、呪文が使えるが、補助系呪文しか習得しないので心すること。 剣スキルのギガスラッシュ、ギガブレイクは、MP・攻撃魔力があるので使いやすい。 身の守りは戦士に劣るが素早さが上がっており、MPも豊富になっているので、戦士よりもMP消費スキルを使いやすい。 炎、氷のどちらかに弱いボスが多いため、低コストで覚えられるファイア、アイスフォースが非常に便利。 また、魔法戦士ではあまり活用できない攻撃魔力も伸びる。 フォースは物理攻撃に属性を付与し、同じ属性の攻撃を受けた場合ダメージを半分に減らす攻防一体技。 なお、ダメージ半減処理は先に装備品や補助呪文による耐性で差し引かれてから行われる。 属性武器とフォースはフォース優先、属性技とフォースは技の属性が優先される。 例 アイスフォースを使った場合大地のハンマー(地属性武器)で攻撃→氷属性 バーニングバード(炎属性特技)で攻撃→炎属性(ほのおのブーメラン等を装備し、バーニングバードをして弱点の場合、通常より高いダメージを与える。) ストーム、ダークフォースは属性が2つ付与されるが、与えるダメージには弱点属性が常に優先される。 ストームフォースを使用して風弱点、雷耐性を持つ敵を攻撃するとダメージが増える。 転職条件 クエストNo109「フォースイメージ」をクリアする。 魔結界をかけた状態でメタルスライムを3匹倒す。 攻略法についてはこちら 必殺 EXPルーレット:経験値が通常の1.1~2.0倍多く貰える。 超必殺技 スーパールーレット:戦闘終了時に獲得できる経験値とゴールドが増加し、まれにアイテムも入手できる。 取得呪文 取得レベル 名前 2 マヌーサ 5 ルカニ 8 ラリホー 10 ポミエ 12 ピオリム 14 マホトーン 16 ルカナン 20 メダパニ 24 ボミオス 28 ラリホーマ 31 メダパニーマ 39 バイキルト 取得スキル 剣 槍 短 杖 鞭 棍 爪 扇 斧 ハ ブ 弓 素 盾 固有 ● - - ● - - - - - - - ● - ● フォース 剣 特技/効果 効果 MP SP ドラゴン斬り ドラゴン系モンスター1体に大打撃を与える。 0 3 こうげき力+10 剣装備中はこうげき力が10加算される。 - 7 メタル斬り メタルボディにダメージを与える一撃。 0 13 かいしん率アップ 剣装備中は会心の一撃発生率が上がる。 - 22 ミラクルソード 敵一体を斬りつけ、自らの傷も癒す。 4 35 こうげき力+20 剣装備中はこうげき力が20加算される - 42 はやぶさ斬り 高速で剣を振り、敵1体を2回攻撃する。 2 58 こうげき力+30 剣装備中はこうげき力が30加算される - 76 ギガスラッシュ 敵1グループをなぎ払う、剣の奥義。 15 88 全職業で剣そうび可 すべての職業で剣が装備できるようになる。 - 100 ギガブレイク 敵1グループをうちほろぼすきゅうきょくの技 30 クエスト 杖 特技/効果 効果 MP SP 杖そうび時さいだいMP+10 杖装備中はさいだいMPが10加算される。 - 3 まふうじのつえ 敵1体の呪文を封じる。 3 7 杖そうび時MP吸収率+2% 杖装備中は敵のMPを吸収する量が2%加算される。 - 13 悪魔ばらい 高確率で、悪魔系の敵を1体マヒさせる。 0 21 杖そうび時さいだいMP+30 杖装備中は最大MPが30加算される。 - 31 しゅくふくのつえ 仲間1人のHPを、そこそこ回復させる。 2 44 杖そうび時MP吸収率+4% 杖装備中は敵のMPを吸収する量が4%加算される。 - 57 杖そうび時さいだいMP+60 杖装備中は最大MPが60加算される。 - 70 杖そうび時MP自動回復 杖装備中はMPが自動で回復してゆく。 - 84 全職業で杖そうび可 すべての職業で杖を装備できるようになる。 - 100 ふっかつのつえ 仲間ひとりをたまに生き返らせるがたまに失敗する... 8 クエスト 弓 特技/効果 効果 MP SP マジックアロー 攻撃呪文に弱くなる矢を、敵1体にはなつ。 3 3 こうげき力+10 弓装備中はこうげき力が10加算される。 - 7 バードシュート 鳥系モンスター1体に大打撃を与える。 0 13 かいしん率アップ 弓装備中は会心の一撃発生率が上がる。 - 22 ニードルショット 敵1体の急所をねらって矢をはなつ。 1 35 こうげき力+20 弓装備中はこうげき力が20加算される。 - 42 さみだれうち 敵を選ばず、連射攻撃を決める。 4 58 こうげき力+30 弓装備中はこうげき力が30加算される。 - 76 天使の矢 敵1体を攻撃しつつ、MPを回復する。 0 88 全職業で弓そうび可 すべての職業で弓が装備できるようになる。 - 100 シャイニングアロー 敵全体にするどい光の矢がふりそそぐ。 18 クエスト 盾 特技/効果 効果 MP SP シールドアタック 身を守りつつ、敵1体に攻撃する。 4 6 盾ガード率+2% 盾装備中に攻撃をガードする確率が2%加算される。 - 12 大ぼうぎょ ダメージを大幅に減らす、防御の技法。 3 18 盾ガード率+2% 盾装備中に攻撃をガードする確率が2%加算される。 - 25 ビッグシールド 盾のガード率を、大幅に上昇させる。 4 32 ミラーシールド 光の壁が、呪文をはね返す。 4 40 盾ガード率+2% 盾装備中に攻撃をガードする確率が2%加算される。 - 52 まもりのたて 聖なる光で悪い効果からじぶんの身を守る。 - 66 うけながしのかまえ 敵の攻撃をうけながし、ダメージを与える。 12 82 全職業で盾そうび可 すべての職業で盾が装備できるようになる。 - 100 痛恨完全ガード 常時発動 - クエスト フォース 特技/効果 効果 MP SP ファイアフォース 炎の力を、自分の身にまとう。 4 4 常時ちから+10 いつでもちからが10加算される。 - 10 アイスフォース 氷の力を自分の身にまとう。 4 16 常時みのまもり+20 いつでもみのまもりが20加算される。 - 22 ストームフォース 風と雷の力を、自分の身にまとう。 4 32 常時みりょく+10 いつでもみりょくが10加算される。 - 42 ダークフォース 闇の力を自分の身にまとう。 4 55 常時こうげき魔力+30 いつでもこうげき魔力が30加算される。 - 68 ライトフォース 光の力を自分の身にまとう。 4 82 常時さいだいHP+30 いつでも最大HPが30加算される。 - 100 フォースマスター 常時発動 - クエスト 転生ボーナス 魔法戦士の証 アクセサリー 守備力+3 必殺技が出やすくなる 92
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魔法戦士 バニラキャラクター HP2 AP2 DP2 MP2 種族 戦士、魔法使い 出典 オリジナル
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DQⅩ Ver1.2~ 習得呪文 習得レベル 習得呪文 Lv5 【マホキテ】 Lv14 【バイシオン】 Lv21 【ピオリム】 Lv30 【マホトラ】 Lv43 【バイキルト】 取得スキル 取得スキル 片手剣スキル 弓スキル 両手杖スキル 盾スキル フォース 味方を強化する呪文と フォースを 使いこなす 魔力を持った戦士。 片手剣・弓・両手杖を装備可。 解説 Ver1.2から追加された職業。 自らを属性強化するスキル「【フォース】」を操る 魔法を扱う戦士。 所持スキルは片手剣、弓、両手杖、盾、固有のスキルとして「フォース」。 対象の強化と魔力を蓄積する手段に長け 与えるダメージを増やし、また魔力を他人に分け与えることもできる。 職業の証は全ての物理攻撃でMPを回復することができるようになるというもの。 必殺技は【マジックルーレット】。 固有スキルの【MPパサー】により、レベリングの認識そのものを変えた職業とも言える。 自らはMPを貯め込み、それを他人に分け与えることによって 宿に戻ることなく一処に留まりながら狩りをすることが容易になったためである。 さらに顔アクセサリーの【悪霊の仮面】を身に付けることにより乱獲による【マジックルーレット】発動が期待できほぼ無限のMPを確保できる為PT全体ののMP切れがほぼ無くなる事になる。 →【電池】 戦士らしくちからも強いので、強化スキルや呪文を使って戦えば ダメージソースとしても優秀な職業。 将来的にはフォースを他人にかけることができるようになるという 開発側からの発言がある。 開発の旧防具つぶしをモロに喰らった職業でもあり、14~28まで1.0からあった防具は一切使えないという徹底ぶり。 21はパラディンも装備できる新兵支給があるだけまだマシだが、14と28に至っては魔法戦士専用。 35で魔法セット、42で奇術師セットと多職でも装備できる物がようやく使えるようになる。 それ以上にしても、50はマスターと後は上下一対のフェンサー、ファントムのみ。 60のゴシックは回復魔力重視で性能が魔法戦士とかみ合っておらず、まともなセット効果を持つ防具が無い。 Ver1.4でようやくまともなセット効果を持つノーブルセットが来たが、魔法戦士専用なので出品数が少ない上、 新60装備のごたぶんにもれず、+3成功品ともなると馬鹿高い。 Ver1.5前期で追加された70装備はまたしても上下一対装備。 本当に防具に困ってしまう職業である。セット効果にはこだわらず、性能重視で選んでいいだろう。 レベル帯や使用する装備にもよるが魔法戦士は結晶化による金策には向きにくい。 今後なんとか救済されることを期待したい。 所持スキル考察 使える武器によって方向性はやや異なる。 片手剣による強化型アタッカー、両手杖によるMP補給(+補助)型、弓によるそのハイブリッドである。 スキルを両立させることは比較的容易いので メインであるならば全てを取得した上で状況に合わせて使い分けるのが肝要となる。 上手く立ち回ればメンバーの能力を最大限に引き出せる、なくてはならない職業となるだろう。 片手剣にしても弓にしても火力としてはやや低いが、バイキルトとフォースで十分補う事が可能。 ただし、フォースは相手の弱点を把握しておく必要があるため、フォースは玄人向きのスキルと言える。 また、準備に時間がかかる為、速効性が求められる戦闘には不向きと言える。逆に長期戦となるボス戦では存分にその力を発揮できる。 Ver1.3~ 証の効果がスキルに乗るようになり、杖以外でもMPを補給することが容易になった。 Ver1.4~ 証の効果が天使の矢やマホトラに上乗せされていたのが不具合として修正された。 また状態異常付与の錬金効果が多段攻撃では1撃目にしか適用されなくなったこともあって、 武器として弓を選択する有効性は以前より落ちている。 Ver1.5後期 【電池】と呼ばれ、MP補給役程度の需要しか無いと言われてきたが、プレオープンした【コロシアム】で人気職に。 【バイキルト】を使った他者の強化はもちろん、【ギガスラッシュ】を使った強力な範囲攻撃は1確ではないものの 他のメンバーの撃ち漏らしを一掃するのに十分な威力を誇る。 盾を持つので防御面でも信頼できるのも人気の理由。 Ver2.0 範囲攻撃が重要な【ピラミッドの秘宝】でもギガスラが大活躍。 更に長期戦ともなるので、バイキにピオとバフ使いの面目躍如。 どんなPTでも需要があり、サポートによる攻略でも活躍できる為、ピラミッドでは大人気の職である。 Ver2.1 50以上の装備の装備職が開放されることが決定し多くの魔法戦士から期待されていたが、 ふたを開けてみると、一番期待されていた重鎧が一つも着ることができないことが判明し多くの人間が落胆した。 ただ既に「魔法戦士に重鎧」は必ずしも重視されなくなっており、この点はそれほど致命的ではない。 今までは強ボスを初めとしたエンドコンテンツでオンリーワンの仕事ができる華とされていたが、 ほぼ上位互換の動きを取れる道具使いの影響で匿名掲示板ではお葬式に。 とは言え、バイキルトの存在と杖の効果で開始直後の瞬発力があり、MPタンクとしての役割も収支が釣り合う環境下なら消耗品に全く依存しないなど違いは多い。 MP回復に関してはサポート仲間は道具を使えない為、サポート仲間としてはこちらの方が上ではあるが、やはり職の強みは操作してナンボの所に求めたいのが人情である。 不満どころで大きいのは戦士の名を関する割に、スキル強化の蚊帳の外となった装備群をピンポイントで網羅したため、他職に火力の遅れが大きくなってしまったところだろう。 非力な片手剣と弓、両手杖のみのレパートリーであり、頼みの綱のフォースも弱点の把握が難しいうえに大弱点を持たない敵も多くこの差を埋めるには及ばない。 結果、従来よりさらに裏方としての仕事に徹することになっている。 (逆に裏方でのフォローが魔法戦士の仕事と考えていた人にとっては、この点に関する不満は小さい) 更に「魔法」戦士という名前であるにもかかわらず、習得する呪文がとても少なく攻撃魔力が死にステータスになっていることも不満が大きい理由の一つとなっている。 参考までに前作の9ではボミオスやメダパニーマ、ラリホーマといった攻撃魔力が影響する呪文を多く覚えることができたため、デバッファーとしての活躍も見込まれた。 しかし今作では習得できる呪文が前作より少なくなっており、電池に徹するという風潮を作り上げた原因である。 強化兼MP管理職として同じ席を取り合うどうぐ使いが追加されたこともあって今後の強化や差別化が要望されており 目下のところ2.1後期のスキル拡張に期待がかかっている(フォースの範囲化は公言されている)。