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改造の手引き 雷神7ではゲームを自分好みに『改造』することができます。主なものに以下があげられます。 人物の能力変更&新規追加 兵器の性能変更&新規追加 アイテムの性能変更&新規追加 マップの変更 イベントの変更&新規追加 やろうと思えばBGMや顔グラを変更してガ○ダムや銀河英○伝説の世界を作って、セイラさんとムフフとかラインハルトとウホッなんてことも可能です。 人物・兵器・アイテムについてはCSV(カンマ区切りのテキストファイル)をいじることで、マップについては付属のマップエディタを使用して、イベントはスクリプト仕様書を勉強してスクリプト(プログラムのようなもの)を自分で作るor『雷神7うpろだ』にUPされているイベントをありがたく使わせていただく、などで改造することが可能です。 初級者は手始めにCSV&マップの変更をしてゲームのバランスを調整してみましょう。 そのうちに人物や兵器の追加&イベントの作成ができるようになったら立派な中級者です。 さらに上級者になるとオルドの追加もできるようになりますよ☆ 「雷神シリーズはゲームをするより改造している時間の方が面白い」なんてことを言っている人もいますので、ぜひ『改造』にチャレンジしてみましょう♪ MayBlogにて公開中の最新改造情報(リンク切れ) 目次 初心者向け 初めての改造 初心者向け人物追加講座 少し改造に慣れてきたら CSV(人物・兵器アイテム)関連 マップ関連 スクリプト(イベント)関連 その他 初めての改造 最初に あなたは雷神7をプレイしていてこんな風に思ったことはないでしょうか? 我が国の資源では他の惑星に対抗できん… あの惑星に対抗するためにもっと強力な人材が欲しい! どいつもこいつも骨がない!もっと強力な敵を銀河に召還したい! あのイベントでの悲劇を回避したい、こんな解釈もあっていいのでは? この銀河には女分が足りない、もっとたくさんの妾とキャッキャウフフしたい! ツンツンすましてるあの女士官をあーんな目やこーんな目に遭わせてやろう、フヒヒ そんな考えを思いついた時が改造にチャレンジする好機! この「雷神」シリーズは自分好みに改造出来るのです 具体的な改造について もちろん全てをカスタマイズ出来るわけではありません やはり一定の制限は存在します 改造出来ること eveフォルダやcsvフォルダのファイルを書き換えて、人物や兵器のパラメータなどを変更する ex)よく自分が使う覇王の能力を書き換えて強化する ex)いつもオルドに応じてくれないあの娘のオルド性格を変更して、色事に積極的な性格に eveフォルダやcsvフォルダのファイルを書き換え、或いは追加して人物や惑星を追加する ex)強力な味方や敵を追加して、よりやり応えのあるゲームバランスにしてみる ex)自分の初期配置惑星に女性士官を追加してハーレムプレイを試みる pacフォルダを追加してオルド画像を差し替えたり追加したりする ex)追加キャラ用にオルド画像を複数用意して、ものすごくねちっこいオルドに改変してみる 付属のana.txtを書き換えて、部下の最大人数や最大配属人数などを変更する ex)後半に士官が余り気味になるので最大配属人数を増やしてみる ex)オルド可能年齢を18歳から引き下げて・・・ 付属のマップエディタを使って、マップを書き換える などなど・・・ 改造出来ないこと eveフォルダやcsvフォルダに含まれないイベントやパラメータの改変 ex)民衆暴動イベントや金塊採掘イベント等の発生頻度の調整(台詞部分は外に出ているが発生条件部分は.exe内部に含まれている) ex)捕虜引見イベントや惑星占領後の略奪イベント等の編集(全てが.exe内部に含まれている) pacフォルダを使用したオルド画像以外の追加 ex)イベント時の背景(gzinXXなど)の追加 BGMの追加 ex)同ファイル名をつけた別の曲をbgmフォルダに入れれば、差し替えは出来るが追加は出来ない などなど・・・ 他にもコマンド等の問題で実現が難しいイベントもあります・・・ しかし、出来る範囲でいかに作りたいイベントを組み上げていくかも改造の楽しみの一つです ここまで読んでみて「ちょっとやってみようかな」と思ったあなたは既に改造イベント作成の深い沼に足を踏み入れています もったいぶって色々書いてみましたがそう難しいものではありません 自分で考え、試行錯誤しながら組み上げたイベントが想定通りに動いた時の喜びと楽しさは何事にも代えがたいものがあります 思いついたが吉日、さあ改造にチャレンジしてみましょう! 【目次へ】 改造初心者向け人物追加講座 改造については自己責任となります! 必ず関係ファイルを別箇所に保存するなどバックアップに努めてください 雷神7ではプレイヤーが設定した人物をゲームに追加することができます 用意するもの pson_opN.csv (追加人物用のpsonN.csvにあたる) 見慣れない拡張子かもしれませんが、Excelを起動してpson1.csvの1行目をコピーし、名前をつけて保存→csv形式を選択すれば簡単に作成できます 要は2行目以下がまっさらなpson1.csvを作って、pson_opN.csvという名前で保存してください フォーマットがpsonN.csvと同様に整っていないとすぐにエラーが出ますので気をつけて下さい ※公式ではpson_op6からpson_op9が追加人物用の枠として用意されているので、その間のファイル名を使うのが無難でしょう 顔グラ 追加人物用の顔グラです 横90ピクセル×縦110ピクセルのjpg画像を用意して下さい 幼少時に表示される子顔グラが欲しい方はそちらも一緒に 男性人物の場合は以上だけで大丈夫です 女性人物で、オルド画像も追加したい場合は以下のものも用意して下さい pacフォルダ 追加画像用のフォルダです 半角で「pac」という名前のフォルダをrai7.exeと同じフォルダ内に作ってください オルド画像 追加人物に応じた、各人お好みのオルド画像を用意してくださいm(_ _)m サイズは横640ピクセル×縦480ピクセル、形式はjpgです 腹ボテオルド画像、破瓜オルド画像が必要な方はそちらも一緒に・・・ 用意できたら実際の追加作業に移ります 追加作業の流れ pson_opN.csvを編集・保存する 先ほど作成したpson_opN.csvに追加人物の設定を記入し、CSVフォルダに保存します 基本的にはCSVの説明を見て記入していけば大丈夫だと思います 以下では特に設定に迷いそうな2項目について説明します ID その人物のIDです 公式で1100~1199が追加人物用のIDに指定されているのでその間で設定しましょう dpm番号 何も考えず「0」で大丈夫です 記入したら上書き保存を忘れずに 顔グラを保存する 用意した顔グラに規定のファイル名をつけて、facフォルダに保存します 男性人物の場合 規定のファイル名はmXXXX.jpgです 女性人物の場合 規定のファイル名はwXXXX.jpgです XXXXはpson_opN.csvで設定した人物ID、必ず4ケタでつけること 子顔グラはmXXXXb.jpgというようにIDの後に半角bをつけたファイル名で保存してください 男性人物はここまででOK! 女性人物にオルド画像を追加したい方ももう一息です オルド画像を保存する 用意したオルド画像に規定のファイル名をつけて、pacフォルダに保存します オルド画像ファイル名の規定 通常オルドのファイル名はwXXXXxa.jpgです 腹ボテオルドのファイル名はwXXXXxb.jpgです 破瓜オルドのファイル名はwXXXXxc.jpgです お疲れさまでした 以上で人物追加の作業は終わりです 早速テストプレイをして正しく追加されているか確かめてみましょう! テストプレイについて 特に問題はないようだ お疲れ様でした! 次の改造にチャレンジしてみましょう! もしエラーが出たら・・・ 実際にやってみるとわかりますが、そんなに難しい作業ではありません 落ち込む前にしっかりと上記の通りに出来ているかもう一度確かめてみましょう 特に間違えやすい点は次のようなところです 用意したファイルの名前が規定に則っているか 顔グラファイルの名前が間違っていたりすると表示された瞬間エラーを吐きます pson_opN.csvが正しく記述されているか デフォルトで用意されているpsonN.csvと同じ書式になっているでしょうか? 空欄があったり、足りない項目があったりしたらNGです また、まれにcsvファイルが破損していることもあります csvファイルをメモ帳などで開いてみるとわかりますが、多数の文字と数字がカンマで区切られています 誤ってカンマが一つずれたり消えてしまったりするだけでファイルの構造が壊れて読み込めなくなってしまいます こうなるとバックアップからもう一度csvファイルを作成し直すしかありません・・・ そういう意味でもバックアップはこまめに取っておきましょう しょっちゅうエラーが出るんだけど・・・ 改造後にエラーが出るようになった場合、ほぼ100パーセント弄ったファイルに問題があります 逆に言うと、自分で解決できる症状の場合がほとんどなのです トライ&エラーは技術上達には避けて通れません 一度や二度のエラーに負けず、どんどんチャレンジしていきましょう! 【目次へ】 CSV(人物・兵器・アイテム)関連 【注意!】プレイ中にCSVファイルの内容を変更すると、変更前のセーブデータはロードできなくなります CSVファイルの数値を変更しながらテストプレイ…というのは出来ません CSVファイルを変更した場合はニューゲームで新しくプレイを開始する必要があります それぞれのCSVファイルの役割 defmapN.csv 機雷・要塞の設置ポイントを指定する main_mapN.csv マップ構成(進入不能宙域・暗礁宙域等)の初期設定を指定する pnetN.csv 惑星の名称、位置、人口等の初期設定を指定する psonN.csv 登場人物の名称・能力値等の初期設定を指定する ※これらのファイル名のNは1~5のシナリオ番号に対応している ただし、psonN.csvについてはpson1.csvで大まかなパラメータを設定し、pson2.csv以下では各シナリオに応じた修正部分のみ設定する 年齢等は自動でそれぞれの年代に応じて変更される ex)pson1.csvで18歳に設定したキャラクターは80年開始シナリオでは自動で28歳に初期設定されている fship.csv 旗艦の名称・画像等の設定を指定する item.csv アイテムの名称・配布数等を指定する spec_rate.csv 戦艦・巡洋艦等の能力パラメータを指定する wapon.csv 戦艦・巡洋艦等の旗艦以外の名称・画像等の設定を指定する psonN.csvにおける各種数値の意味 状態 状態ステータスを設定する(スクリプト仕様書1.0より抜粋、一部編集者追記) 1 オルド種子 2 仕官中 3 死亡 4 海賊 5 放浪中 6 商人 7 村娘 8 捕虜 9 大衆大奥 10 アシスタント 11 運びや 12 占い師 13 全部将モード時のプレイヤー種子 14 副官 16 歌娘 20 KMD営業 21 Antel 22 CycoPlus ※「1:オルド種子」は覇王の王子・姫子種 ※「13:全武将モード時のプレイヤー種子」はプレイヤー一般武将の時の子種(PUKを待て) ※自分以外の一般子種は「5 放浪中」で子供顔(xxxb.jpg)がある人材のみ。 ※「14:副官」ステータスの人物は本編に一切登場しない ※「9:大衆大奥」「20:KMD営業」「21:Antel」「22:CycoPlus」は設定されている人物がいない SP 特殊設定 (スクリプト仕様書3.0より抜粋) 0 ノーマル 1 バイオノイド 2 重要人物 ※「1:バイオノイド」設定の人物は年齢設定が無くなり、オルドしても妊娠しない ※「2:重要人物」設定の人物は捕縛・処刑・引き抜き不可の特権を持つ 父ID・母ID そのままの意味 状態ステータスがオルド種子のキャラに設定しておくと父・母IDに設定したキャラから優先的に産まれる?(追記求む) 夫ID 名に反して実態は「婚姻相手のID」。夫妻はそれぞれが相手のIDを指定していなければならない。 片方しか指定されていなければセーブ・ロードでクリティカルエラーとなる。 覇王ID 仕官先の覇王のID。 ※プレイヤー選択候補にできるのは仕官状態にあるキャラのみ。 新規追加キャラをプレイヤーとしたい場合は、記述先の pson_opN.csv にて目当てのシナリオで覇王となっているキャラのIDを指定しておく必要がある。 性格・オルドタイプ (MayBlogより抜粋) オルド性格 [0] きまぐれ型 [1] 忠誠度型 [2] 君主の経験依存型 [3] 絶対させない型 [4] 欲情型 [5] 極端忠誠型 性格 11 トラ → [1] 12 サル → [0] 13 コアラ → [3] 14 オオカミ → [4] 21 ペガサス → [5] 22 ゾウ → [5] 23 ライオン → [0] 24 チータ → [4] 31 黒ヒョウ → [1] 32 ヒツジ → [2] 41 コジカ → [3] 42 タヌキ → [2] ※各性格は捕虜引見時の行動や海賊との交渉に影響する ※各性格は[]内のオルド性格に対応している オルドタイプ ※オルドタイプ項では、オルド絵に合わせた体位設定することが可能 ※xp_kn_m1[1-5].txtを参照 [1]正常位 [2]バック [3]騎乗位 [4]抱き上げ [5]フェラ 信念 0~100の間で設定 (信義)0 ← (中立) → 100(武闘) dpm番号 キャラに対応するdpmファイル番号 pacフォルダがある場合、そちらが優先されてロードされる それぞれのデータの数値設定の意味、マップデータの編集等については上記MayBlogやスクリプト仕様書も参考にして下さい 【目次へ】 マップ関連 ana.txtのマップエディットモードをonにしてゲームを起動するとマップエディタが起動します。 【目次へ】 スクリプト(イベント)関連 構文法関連 大原則として イベントファイルは番号の大きい方から読み込まれる ex)u300.txt → u001.txt 数か月に渡って流れのあるイベントなどを作ったが上手く動作しない等の場合、ここに原因があったりする スクリプトは500行までが無難 500行が絶対制限というわけではないが、gotoコマンド等を使用した際に意図した通りの動作をしないケースがある コマンド関連 イベントフラグ関連 奇策関係 雷神7は天制覇と違い、奇策はCSVでの管理ではなくなった 奇策番号早見 (2ch過去ログから抜粋) 1押し出し 2同士討ち 3分裂波動砲 4波動砲 5一斉攻撃 6物資放流 7要塞白兵 8歌の力 9降伏勧告 10超波動砲 ※各シナリオに対応するsiN.txtに upd_sts,人物ID,10,奇策番号 と記述することでシナリオ開始時から習得させることが可能 オルド関係 zin_old_img_pid,人物ID,1 と psn_putsex,オルドタイプ,人物ID,CGタイプ 雷神7での公式イベントオルド画像表示にはzin_old_ing~のコマンドが使用されている それに対してpsn_putsex,~のコマンドは天制覇時代から使用されていたスクリプト1.0で用意されていたコマンドである 両者の機能面での違いはほとんど無いが、psn_putsex,~では旧作で用意されていた拷問オルドに対応するためオルドタイプ・CGタイプの選択機能がある ※雷神7には拷問オルドCGが実装されていないため、事実上CGタイプは「1」の通常オルド固定 黒子オルド 雷神7では psn_putsex,オルドタイプ,人物ID,CGタイプ のコマンドを利用して黒子オルドを表示できる 黒子オルドとは通常のイベント画面上に表示される疑似動画(!)のオルド画像 zin_reg_event,~などのコマンドを使って画面を再表示するまで表示され続ける 実際の使用例などはうpろだにあるサンプルファイルを参考にしてください 体験版画像 追加した人物のオルド画像を表示する際にpacフォルダに対応する画像ファイルが無い場合(あるいはスクリプトやファイル名等に不備がある場合)で 画像の読み込みができない場合、体験版で使用されていた画像が表示される 【目次へ】 その他 語尾・システムで使用しているイベントフラグ一覧 背景一覧 gzin zin BGM一覧(bgm_chgコマンドで確認) ※SEも混じっているが、全て再生は可能(ループで再生される) 指定する番号 内容 備考 ファイル名 1 銃声 連射 at_bm01 2 破壊音 exp02 3 爆発音 exp03 4 なし (聴きとれず) 5 格闘音 声付き kakuto05 6 格闘音 剣戟音 kakuto06 7 選択音 cl1 8 OK音 ok 9 購入音 buy9 10 不穏な音 gover 11 破壊音 exp11 12 ビーム音 at_bm12 13 切断音 kiri13 14 鞭音 muti14 15 パンチ音 panti15 16 ビンタ音 panti16 17 勝利音楽 syouri 18 敗北音楽 haiboku 19 敬礼音 keirei_wav1 20 OP音楽 open 21 オルド音楽 old21 22 NG音 ng22 23 なし (聴きとれず) 24 NG音 ng24 25 電撃音 den25 26 OK音 ok26 27 訓示音楽 copn27 28 なし (聴きとれず) 29 捕虜引見音楽 horyo29 30 ストーリー音楽 story 31 外交音楽 gaiko 32 服を破る音 biri32 33 ドア音 door33 34 ドア音 door34 35 イベント音楽 eve35 36 処理中音楽 チャイコフスキー:第5番第2楽章 run_c1 37 処理中音楽 ワーグナー:ワルキューレの騎行 run_c2 38 処理中音楽 ヨハン・シュトラウス1世:ラデツキー行進曲 run_c3 39 なし (聴きとれず) 40 なし (聴きとれず) 41 処理中音楽 runnext1 42 処理中音楽 runnext2 43 処理中音楽 runnext3 44 内政中音楽 naisei1 45 内政中音楽 naisei2 46 内政中音楽 naisei3 47 新覇王戴冠音楽 newhao47 48 なし (聴きとれず) 49 通信音 call49 50 エンディング音楽 end50 51 なし (聴きとれず) 52 遊郭(営業・副官)音楽 yukaku52 53 イベント音楽 eve53 54 イベント音楽 eve54 55 イベント音楽 eve55 56 イベント音楽 eve56 57 イベント音楽 eve57 58 イベント音楽 eve58 59 イベント音楽 eve59 60 イベント音楽 eve60 61 イベント音楽 eve61 62 イベント音楽 オリビアライブ eve62 63 イベント音楽 歌の力 eve63 64 なし (聴きとれず) 65 イベント音楽 eve65 66 なし (聴きとれず) 67 イベント音楽 eve67 68 イベント音楽 eve68 69 イベント音楽 eve69 70 イベント音楽 eve70 71 戦闘時音楽 battle1 72 戦闘時音楽 battle2 73 戦闘時音楽 battle3 74 ビーム音 at_bm74 75 ビーム音 at_bm75 76 バズーカ音 at_baz 77 バルカン音 at_balc 78 連続銃撃音 at_lgun 79 攻撃ミス音 at_miss 80 銃撃音 at_gun 81 大砲音 at_taiho 82 爆発音 at_cr82 83 爆発音 at_cr84 84 爆発音 at_cr84 85 銃撃音 gun85 86 ビーム音 at_bm86 87 ロケット音 at_roc 88 爆発音 at_cr88 89 なし (聴きとれず) 90 覇王選択音楽 sel_hao90 91 なし (聴きとれず) 92 被弾音 fexp92 93 発射音 fexp93 94 発射音 youcan94 95 発射音 youcan95 96 なし (聴きとれず) 97 戦闘時音楽 ベートーベン:第7番第4楽章 btl_c1 98 処理中音楽 ※38番と同じ 99 内政中音楽 ※43番と同じ 100 戦闘時音楽 ※97番と同じ 101 戦闘時音楽 ドボルザーク:新世界第4楽章 btl_c2 102 戦闘時音楽 チャイコフスキー:悲愴第一楽章 btl_c3 103 内政中音楽 ラベル:ボレロ nai_c1 104 内政中音楽 ブルックナー:第8番第一楽章 nai_c2 105 内政中音楽 ワーグナー:ローエングリン第三幕への前奏曲 nai_c3 106 なし (聴きとれず) 107 なし (聴きとれず) 108 なし (聴きとれず) 109 なし (聴きとれず) 110でエラー落ちしたため、109までと思われる 【目次へ】
https://w.atwiki.jp/midkiseki/pages/1371.html
Berry.𝕏 キャプテン・チユーリン助教授が国主に秘密裏に隠し持っていた、巨大飛行要塞。 もともとは地中に埋まっていたものを彼女の師匠が発見して国に秘匿、修理を進めていた古代科学文明の遺産。 外観は浮遊する石の半球の上にピラミッドを乗っけたような形状。その形状はケイオニア東海岸の港町の 浮き島 に何処か似通っている。 科学文明の産物であるがチユーリンと彼女の師匠の理論によって魔改造が進められた結果、魔法的/科学的動力源どちらも使用できるようになっている。 劇中では、『現葬教団』率いる『現葬の使徒』たちによってV.M.W.U所属の各国家が崩壊する中で起動され、ヴィリム各国の志願者を乗せて救援を求めるため国外へと飛び立つ。 + しかし… 『…あら、どこへ逃げようというのかしら?』
https://w.atwiki.jp/midkiseki/pages/971.html
現在はミラクルアースの様々な水域で活躍する、ナイスバディなベテラン女漁師。40歳。愛媛県宇和島市出身。 姉御肌な性格だが口調は中性的。現在はケイオニアの地方都市、『万華之邑』カザミスタンで暮らしている。 ミラクルアースの魚を養殖して売り捌き生計を立てている。 中学生編では映塚区の三途川を拠点に漁業を営んでいたが、高校生編でミラクルアースに移住。 愛用の大型漁業船・ドレアドールを所有しており、ミラクルアース移住前からドレアドールで漁業を営んでいた。 frontier第9話『妖花』に登場し、キスメたちに助けられる その恩返しのため水中で活動出来ないデクスプレスの為に漁業船から鉄道連絡漁業潜水艦に魔改造し、デクスプレスの牽引が可能に。 水上戦及び水中戦におけるキスメ達の良きパートナーとなった。
https://w.atwiki.jp/tnd-online/pages/50.html
アイザックの事件簿 第1話「Witness For The Prosecution」 : 初心者さんをPC1に迎え、TND基本ルールブック限定環境で実施するアクト。 :普段と違い「平日夜に少しずつ進行」という形式なので、随時、リプレイを更新して :さまざまな情報をフォローする方針。シリーズ化を狙いたいとこだが‥‥さて?w ※ 途中で参加者さんのスケジュールが調整できず、2か月休止した後に中断決定。無念‥‥orz 第2話「From Dusk Till Dawn」 : とりあえず仕切り直し第1弾。基本ルールブック掲載シナリオその1の魔改造バージョン。 :過去に作ったシナリオを、新CG発売にあわせてリファインした代物。 :実は、その過去Ver.には今回の参加キャストも混じってたりする‥‥w
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/9313.html
お頭 「お頭」以外の呼び名は誰も知らない 元は知性化タコだが小さい人間の女の子が大好きな変態 色ボケに見えて実はかなり頭がキレる、サーカスのお頭の席を実力で守ってる モーフは腕が全部性器になって、精力が底なしな魔改造ネオオクトパス 腕が敏感なので直接戦闘力は殆どない 常にネオテニックモーフで出来たハーレムに囲まれて遊んでる 実はハーレムメンバー一人一人の戦闘力が高くてボディガードを兼ねてる 実は緊急事態の時のためにネオテニックサイズのバトルスーツを何着も隠し持ってる レプは全体的に高く、ファイヤーウォールとすら繋がりがある 一人称が我輩 お頭のハーレムに入る条件(データ的な特典は特にありません) モーフが女性あるいは両性である モーフの外見が人間らしい モーフがネオテニック、あるいは「小さい」特性を持ってる それなりに戦える
https://w.atwiki.jp/mediaskin/pages/51.html
改造 フリップをなくしてストレート端末化する MediaSkin W52K ミニフリップ化 (≠ストレート) たいていの端末にはすぐに慣れるほうなんですが、MediaSkinに関しては3日間経ってもぜんぜん慣れない。なんでかなーと思ってたら、原因はフリップ。こいつがあるせいで親指の付け根がケイタイの下に回り込めない。 で、さっき切っちゃいました(よしおかさんごめんなさい アンテナの自作について 203 名前:前スレの858[sage] 投稿日:2007/03/31(土) 01 18 33 ID MoTUwwgY0 前スレで自作アンテナ作った者です。 レシピができたよ~ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【叩き合いとは】 「討論」から「小学生並の煽り」の辺りまでを含んだ、ネット上でするいわば口喧嘩のようなもの。 ただし相手が反応しない場合は「叩き合い」ではなく一方的な「叩き」にもなりうる。 【叩き合いをするにあたって】 チャットでは 速さ:論=8:2 掲示板では 速さ:論=0:10 あと持久力がある方が有利。チャットでは1時間以上、掲示板では1か月以上のやりとりになったりもするから屈強な精神力が要求される。 経験ももちろんある方が有利。「相手がこう言ったらこう返す」みたいなのが決まっていればチャットでは返す速度が全然違ってくる。おでんやカエンがチャットで速いのはこの要素が結構大きい。 語彙力も叩き合いを有利に進める助けになる。特にチャットで意味のわからない単語を出されたとき、大抵の場合はスルーか単語の意味を引くかの2択になる。 スルーを指摘されても単語の意味を引くことでレスが遅れても不利になる。 暇があれば叩き合いに使えそうな難しい単語を調べてみるといいだろう。 しかしやたら難しい単語を覚えていても正しく使えていなければあまり意味がない、相手に語句の使い方の誤りを指摘されたりすると逆に自分が不利になる。 むやみやたらに難しい単語を使うのではなく誰が見てもわかりやすいような文を書く事が大切である。 【低脳の決まり文句、行動】 カエンが作ってたから俺も参考にして作ってみました。 てかまぁ俺はカエンよりもっと前の3年前からこういうの作ってたけどね。今回は本格的にやります。 ◎低脳がよく使う決まり文句 基本的には軽く流す程度か、無視でもいい。小学生が「バーカ」などと単発的な暴言を言うのと同じようなもの。 けどもしそこから崩して優位な立場に立てれば儲け物だから一応対処法を書いておきますw 低脳を潰したりする時は低脳がよく使う決まり文句であるということを把握した上で自分が使ってもおk 暇人 連投して荒らしてるとほぼ確実に誰かが言ってくるこの言葉。 返し方の例↓ 「今この瞬間同じこの部屋でチャットしてるんだから荒らしてようが会話してようが暇なのはみんな同じだろうがww そんな当たり前のことをわざわざ言うとか低脳乙」 こんな感じで適当に流せばおk かまってちゃん乙、寂しいんだね これもかなり多い。 「かまってちゃんだけど? かまってちゃんだとなんなの? なんか悪いの?」 と肯定して返すか、「かまってちゃんじゃねーよww 仮にかまってちゃんだとして何がいけないの?」と否定して返してもいい。 必死だな これは俺の経験上自分が圧されると使い始める奴が多い。 「自分が圧され始めたから俺が必死だと感じてしまっているんですねww」とかそんな感じかなー。自分が圧されてる時に言われたらあんまり対応の手段がない。 「出たよ必死ww 低脳の決まり文句」とでも言っておけば取り敢えず流せる気はする。 友達いないだろ、いじめられてるだろ 妄言の代表格。「今時友達いない奴とかいねーだろww そんなこと言うってことはお前の周りには友達いない奴がいるってこと?ww だとしたらお前の周りレベル低いんだなww 俺の周りはみんな仲いいからそんなの見たことないわww」 俺は大体こんな感じで流す。単に「妄言乙」だけでもいい。 逃げた ゾンビタイプの低脳がよく使う。フルボッコにしてやった後でこっちが飽きて落ちようとすると盛んに「逃げるのかよ」などと煽ってくる。酷過ぎる負け惜しみ。 またたまに叩き合ってもないのに勝手に逃げたなどというわけのわからない奴もいる。 答える義務はない これ言ったらもう負けだねww 叩き合いそのものがなしになるようなもんなんだから降参すんのと同じ。 顔真っ赤だな よくある煽りだけど妄言といえば妄言。妄言という指摘をされたくないなら不用意に使わないことが大事。 釣れた 煽りに乗ると乗られた奴がよく使う。まぁスルーでおk← 言い訳乙、屁理屈乙 理由を説明すると使ってくることが多い。「反論できないからそうやって流して逃げるの?ww」 とかなんとか言って煽ればおk ゆとり乙 注意するのはこれは「ゆとり世代乙」ということではないってこと。この煽りは使いどころが難しく人によって思ってる意味が違うけど、まぁ大体ゆとり世代のように残念な奴に対して使われるとでも思っておけばいい。「妄言乙。俺がゆとり世代っていう根拠は?」とかいうと恥ずかしいことになる。 別段反応してやる必要もない低俗な煽りなのでスルーでおk オタク 「ww」を語尾につけていたり、PCの知識に詳しいとこう言って煽ってくる奴がいる。 低能 俺が一番よく使う煽り「低脳」。これを言うと「低能しか言えないカス」などとわざわざ「脳」を「能」に変えてくる奴がよくいる。しかし「低脳」と「低能」では意味が異なる。 低脳:ネット上ではよく使われる造語であり、意味はそのまま脳の程度が低いこと 低能:知能の発達が遅れていること。またその人。 知能の発達が遅れているからと言って必ずしも脳の程度が低いとは限らないので、低脳を低能と言い換えてる奴は間違っている。 ↑上記の説明を叩き込んでやればおk 揚げ足しかとれない 矛盾点をつかれたりおかしい点をつかれた低脳がたまに言ってくる。「その揚げ足しかとれない俺に揚げ足取られているお前はどんだけ低脳なんだよww 揚げ足しかとれないって思ってるなら揚げ足とられない文章書いてみろよww まぁ書ければだけどなww」 などと適当に煽っておけばおk ◎低脳がよくする行動 「無視しよう」などと無視宣言をするが結局無視できない 追い込まれてレスが返せなくなってくると周りに無視を呼びかけたり、自分で無視宣言をするパターン。しかし煽ってると大抵の場合はまた反応してくるww 自分が追い込まれると「こいつ面白ぇ」と何故か面白くなってしまう これも追い込まれてレスが返せなくなってくると低脳がよく言う。「出たww 追い込まれると何故か面白くなってきちゃう低脳ww よくいるww」 とか言っとけばおk 「余裕」などということもある。 自分が追い込まれると同じ部屋にいる第三者に同意を求める こういうの↓ なっく こーいう勘違いがいるからチャットがつまんなくなるねーw>かげつ(10/04 Sat 16 55 19 ,123.219.102.26) なっく ねねw 優鈴。 こーいう子、、かわいそうって思わない?(10/04 Sat 17 00 25 ,123.219.102.26) 自分が追い込まれると話を変える 俺の場合は「草生やし過ぎだろ」とかってよく変えられる。 話を変えられたららすかさず「不利になったからって話変えるなよww」などと煽ろうw 「お前がな」とか「それお前だろ」をやたら使う カエンの言う「オウム返し」。 まぁオウム返しって「そっくりそのまま返すこと」だからお前がなは正確に言えばオウム返しじゃないんだけどねww 大抵の奴はそんなことまで把握してないだろうから「オウム返し乙。自分で文章作れないのか?ww」とかって煽ればおk 根拠のない発言 これは本当に多い。 「お前の言ってること矛盾してる」とか得意気に言ってくるけど根拠説明してっていうと説明できないとか、単に「友達いないだろ」みたいなのとか。 根拠が不明瞭だと思ったら取り敢えず根拠を求めようw レスの速さで圧倒されると・・・ レスの速さでしか~ などと負け惜しみを言い始める。レスの速さは思考の速度の差でもあるということを説明してあげよう。 また「タイプ速度自慢しかできない」などと言ってくる低脳には「え、ごめん。自慢と感じさせちゃうほど俺速かった? そんなに速く打ってるつもりなかったよごめんねww」などと言ってやろう。 ゾンビ行動 フルボッコにしてやった後でこっちが見切りをつけてスルーし始めてもずっと低脳な煽りや叩きを続けてきて勝ち誇るのが典型的。自分のスルースキルが問われる。 自己完結 これはゾンビ行動とかぶることが多いが。「お前俺に負けた雑魚のくせに」などと勝手に自分の中で事実を捻じ曲げて言うのが典型的。こういう奴は何をいっても大抵は延々と可哀想な自己完結を繰り返している。 一回フルボッコにしてログをとってやったりするといいかもしれない。 【注意したい言葉・行動】 もう飽きた、コイツもうダメだ、低脳過ぎて理解できてない など どう考えても勝負はついてるのにいつまでも食らいついてくるゾンビタイプの低脳に呆れた時につい使いがちな言葉。「逃げたwwww」などと煽られる可能性大。スルースキルが必要。 自分が優位な時に使うのはいいが、不利な時に使えばただの逃げにしかならない。 それさっき書いただろ、ちゃんとレス読め 何度説明しても理解しない低脳に使いがちな言葉。ただし説明してもいないのにさも説明したかのようにこの言葉を使ってくる低脳もいる。 ~しか言えない 同じような発言ばかりする低脳に使いがちな言葉。例えば「低脳しか言えないカス」と煽ったあとで「しか言えない? だったら俺の発言は『低脳低脳低脳』←こんなんか?ww 違うだろww」などと言われるとキツくなる。 【叩き合いでの上手な立ち回り】 これは俺の叩き合いの巧さをみんなに教えてしまうようなもんだからあんまりやりたくなかったんだけど、まぁみんなが俺の真似して叩き合いが強くなってくれたらいいと思ったので書きましたww できるだけ具体例と解説を交えながら書いたので、みんなこれを見て叩き合いで強くなりましょうね!!ww そして俺より強い誰かが現れてくれるといいなぁ~ww 掲示板向きのものがほとんどです。チャットではタイプさえ速ければある程度はなんとかなります。 これがみんチャ最強の強さの秘密だ!ww ※ 例は侍(偽クレイジー)と俺の叩き合いから引用しています。 ↓ソース 叩き合いスレ(280と282のレス) http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/9716/1320068835/ 後に相手が墓穴を掘ったことになりそうな発言は適当に肯定しておく 侍>いい暇つぶしになるし、昔から口だけでいきがってる論理破綻してるゴミを追い詰めるのは好きだからw 俺>ん? 論理破綻してるゴミってもしかして俺のこと? 文脈からしてそうですよね? へー、論理破綻したらゴミなんだー。把握。 こんな感じね。まぁ結局この後侍が逃げちゃったから後で使うことはなかったんだけど。 予定ではこのあと侍が論理破綻したとこで「お前さっき論理破綻したらゴミって言ったよね?」って言ってやるつもりだったw 相手が安易に出した単語の意味を辞書で引いてそこから攻め手を探し出す 侍>お前の論や叩きは矛盾の塊だし いまさら醜態晒しても頭悪いなお前 なんていわねーから安心しろw 俺>ほうほう、 俺の論や叩き=矛盾の塊 なんだー。へぇー。 塊って「固まったもの」って意味なんだけど。 矛盾の塊ってことは「矛盾が固まったもの」ってことですよね? ってことはお前からすれば俺の論や叩きは100%矛盾でできてるわけだ。違いますか? ってことは100%矛盾なんだから俺が書く一言一句はすべて矛盾というわけだ、お前からすれば。 じゃあ俺の全ての言葉に対して矛盾点をつくことができる筈ですよね? 次から俺が書いた全てのことに対して矛盾点を指摘してもらっていいですかね? 俺の論や叩き全てが矛盾の塊と言う君になら簡単な作業ですよね? こんな感じね。これ侍もまさかそこを攻められるとは思ってなくて安易に「矛盾の塊」って言ったんだろうね。そこを攻めた。 根拠が不明瞭なところは徹底的に説明を要求する 侍>お前そもそも弱者の溜まり場のみんチャですらたいしたことしてないよね? お前のwikiにあったソースもないゴミ記事見たけど 大将追い詰めた~とかカエンと引き分けになった~とかアクセス禁止くらった~とか あんだけwikiに自分のこと持ち上げて書いてる奴だからどうせ負けたのを勝ったとか書いてるんだろうけど まぁ要点をまとめるとお前はたいした戦歴もないのに自分に酔ってるね~ってこと。 俺>あれで大したことしてないって言われたらお前のいう「たいしたこと」っていうのは一体なんなんだ? お前が思っているみんチャでする「たいしたこと」の具体的な中身を教えてくれよ。 あと「どうせ負けたのを勝ったとか書いてる」とかそういう妄言ももういいよ。 たいした戦歴ないってなんでわかるの? お前俺がみんチャにいた8年ずっと俺に張り付いて俺のこと見てたの? 違うよね? たいした戦歴ないっていう根拠はどこにあるんだ? 根拠を示せないならそれもまた妄言だぞ。 こんな感じね。取り敢えず根拠がないところとか、定義付けとかがよくわからないとこはとにかく説明を求める。説明求めると大抵の奴は嫌がります。但し自分が求められた時に逃げないように。 要求して次のレスでスルーされたら「スルーするなよ」と要求するとかなり嫌がられますww 断定形ではなく疑問形の文を心がける if (もし~ なら)で逃げ道を封鎖する 俺>無駄じゃねぇよw 侍>お前の見解を他者に押し付けてるあたり、低知能なのが顔見なくても伺えますね^^; 俺>押しつけてなくない? 「無駄じゃねぇよ」 って口調は悪いけど言いかえれば「無駄じゃないよ」って自分の意見を主張しただけにすぎませんよね?違う? 違うならどこがどのように違うのか説明してくれ。 違わないのなら 自分の意見の主張=自分の見解を他者に押しつけること になってしまうわけなんだけど。 だったらお前もさっきから自分の意見の主張をしているから自分の見解を他者に押しつけてるってことになりませんか? その場合お前は自分が低知能だということを肯定してしまったことになるわけだけど。どうですか? こんな感じね。疑問形にして断定しないことによって保険をかけておく。どれだけ自分が言ってることに自信があっても疑問系にしておくのがいい。疑問形にしたあと「違うの?」などの一言を入れるとさらに有効。 んでここでは「もし~なら」とは言ってないけど、「違うなら~、違わないなら~」でどっちに逃げても追い込めるようにしておいた。 自分が間違えたところ(矛盾したところ)は素直に認める これはかなり大事。叩き合いしてるとどうしても闘争心みたいなものが生まれて、相手の正しい主張を素直に認めることができないことが多い(特にチャットでは)。けどそこで無理に反論したりしようとするとそこからもっと状況が悪くなることもある。 自分がおかしいと思ったとこは一言謝罪して誤りを認めれば相手も「ほら、お前が違ってるじゃねーかカスwwww」とか言ってくることもそうないと思う。 ある一部分で間違いを認めたからと言って叩き合いの戦況が大きく変わることもないだろう(特に掲示板では)。 自分の間違いをちゃんと認めて次に活かすことが叩き合いで強くなる近道。 「大体」「ほとんど」などでぼかす 例えば「普通の人ならみんなそう思うよ」と言った時。 これだと「普通の人なら(誰もが)みんな」という意味になり、「俺は思わないんですけど。その時点でみんなじゃないよね?」などと反論を食らう。 ここで「普通の人ならほとんどみんなそう思う」とぼかしておけばこの様な反論を食らわずに済む。「みんな」や「全部」など全体を表す単語の前につけよう。 「必ず」「絶対」などは避ける これは細かい説明書かなくてもわかると思うけど。例外を見つけられた途端に論破されるからね。 「低脳」「雑魚」「バカ」などはある程度強い相手には使わないようにする あんまり煽ると自分が追い込まれた時に厳しくなる。俺の場合は強い奴と叩き合うときは勝手に言わせといて後で「お前は俺のこと低脳扱いしてるくらいだからこんな説明は簡単にできるよね?」とかよく使う。 まとめて引用はするけど不利なところはこっそり蹴る← 俺は意識してやったことはないけどこれをバレないようにやれたらいいなー、とは思う。 返して欲しければ相手から返せって指摘があるはず。蹴って指摘されなかったならば儲け物。 相手のスルーは見逃さない 前の自分のレスで疑問形にしたのに返ってきてない部分があればちゃんと答えるように言う。 【すぐに使える叩き合い必勝法!】 はいやってきました目からウロコのこのコーナー! タイトルは必勝法ってなってますがそれはノリで書いてみただけで別に必ず勝てるってわけじゃないからよろしく! 取り敢えずね 「説明してよ」「根拠は?」 こいつら連発しとけば並以上には叩き合いできると思うww まぁ掲示板ではこればっか連発しててもアレだけどチャットではかなり有効。 この2つの言葉は神懸かった強さを持っています。 だって「説明してよ」「根拠は?」って叩き合いの最中に言われてさ~ 説明できなかったり、スルーしたらそれでなんか圧されてる感じになるじゃん。 だから要求された側は頑張って説明しようとするんだけど、それが俺レベルでも案外難しい。 掲示板では考える時間があるからいいんだけどチャットだと特にね。 やっぱ説明してよとかって言われると発言にある程度時間費やすからそこで一回発言のペースが落ちて、チャットで叩き合ってる最中だとどうしても「さっきそれ言っただろ」とかってなりやすい。 そうすると大抵陥るのが「言った」「言ってない」の不毛なやりとりねwwww みんチャだと大抵ログ流れちゃって確認のしようがないからねww んで引き分けみたいな流れになる。 つまりだよ、相手が強くても説明してよって言って「言った」「言ってない」の流れに持ち込んで引き分け的な感じにできるってわけですよww ログ置き場においてある炎真と俺の叩き合いがまさにそんな感じねw まぁあれはほぼ一部始終ログとってあるから単に炎真の醜態になったけど。 例え「説明してよ」「根拠は?」ばっか連発して「お前それしか言えないのかww」とかって煽られても「説明まだー? それともできないのかな?」って言われるとやっぱ言われた側は苦しいからね。 しかも要求された側が頑張って説明してもただ説明しましたってだけで論破したことになるわけでもないし。 答えなければ圧されてるみたいになるしでもうチートだよねww← 本当この2つの言葉ってズルいから禁止にした方がいいと思うけど叩き合いをする上ではこの2つの言葉は避けられないと思うからまあどうしようもないですな。 みんチャはタイプ速度と「説明してよ」「根拠は?」があれば結構上いけるんじゃねぶっちゃけww
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五行改造総合 [#rcb90dc6] ページ 改造検証板 投稿者 YU- サーバー 潜龍之夢 状態 その他 内容 五行改造 投稿日 2007-01-20 (土) 15 22 52 バージョン メッセージ [#m409913d] 名前 コメント #inputtoolbar
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武器能力追加案追撃(10~20%で必中) リフレクト(相手の追撃した攻撃をそのまま返す) 踏み込み(相手の先制攻撃を阻止する) アサシン(○%の確立で相手の防御力を0にする) 鷹の目(防御力が0になるのを阻止する) カウンター(相手の攻撃回数の分だけ攻撃ができる。相手が全攻撃外した場合は攻撃できない) 武器案ミラーソード 攻撃力38 命中力76 ぐらいで( ライジンブレイカー 攻撃力はそこそこ SPUP などが付属されてる修理をいつでも使用できるようにして欲しい 倉庫はちょっとおかしい(合成用に、細かな武器をもう少し増やして欲しいなどなど、ありますが宜しくお願いしますね ~装備なんかのネタ~ ◇銃系武器の概念とか ハンドガン系 攻撃数・威力共に低め。 やや命中率が高いのがウリ? ショットガン系 単発・威力大・命中率が低い ロマン。 マシンガン系1 攻撃回数5~8ぐらい 威力:小 アサルトライフル系? マシンガン系2 攻撃回数10~ 威力:微 サブマシンガン系? ライフル 攻撃回数1 威力・大 命中率が凄い 本来は遠距離戦用武器なのでDEFやSPD低下? マグナム系 攻撃回数1 消費MP大 威力絶大 命中率はそれなりに低い。 ライフルはボルトアクション・セミオート、 ショットガンはポンプアクション・セミオート、 マグナムはリボルバーかどうかで性能変わるんだけどね( ◇あくせさりー いのちのゆびわ 最大HPをあげてくれる。 ランクアップで最大HP強化量アップとか( いのりのゆびわ 最大MPをあげてくれる。 原作では使用するとMP回復だったけど( ちからのゆびわ いわずもがなATKアップ まもりのゆびわ いわずもがなDEFアップ ○○リング(○○のうでわ) ↓のスキルの効果がある装備品 ◇合成案 何かの剣+いのちの指輪+α →きせきの剣・回復の剣(戦闘時HP回復効果) ◇エムブレムから使えそうなスキルを持ってくる( 大盾 発動時全てのダメージを0にする 発動率はかなり低めの設定にして「見切り」との差別化 待ち伏せ 一定の確率で必ず先手を取る 月光 一定の確率で相手のDEFや防具の強さを無視した攻撃 太陽 発動時与えたダメージに比例してHPを回復 天空 発動時「月光」と「太陽」の両方のスキルをあわせた攻撃 流星 発動時5回攻撃(例:1回攻撃武器→5回攻撃、2回攻撃武器→10回攻撃) 突撃 発動すると両者の攻撃回数が2倍~5倍 追撃 相手とのSPDの差で発動率が変動。 発動時自分の攻撃回数2倍 連続 発動すると自分の攻撃回数増加 エリート 獲得経験値が増える カリスマ 戦闘時自分の全ステータスが一定の確率でアップする シナズ しなない( ライブ 戦闘終了時にHPが少し回復 いかり HPの残量(%)が一定を下回ると攻撃力が跳ね上がる 瞬殺 発動すると一発で相手のHPを0にする いのり HPの残量(%)が一定以下の時的の命中率が下がる 必殺 DEXに依存した一定の確率で発動。 発動時ダメージ2~3倍 能力勝負 発動すると両者共に特殊スキルが一切発動しなくなる 武器破壊 戦闘時ダメージ計算前に発動判定。 発動時、その戦闘に限って相手の武器の威力が0になる 手加減 強力すぎる武器用。 一定の確率で発動し、 発動すると自分の戦闘能力が大きく下がる 小手調べ 発動すると自分が敗北してもHPが1残り「大破」状態にならない リカバー 戦闘終了時に発動判定。 発動するとHPが完全回復する ※HP回復スキルは同程度の効果でMP回復版も作るとスキルが多彩になると思う ◇その他スキル案・名前はまだ無い 獲得資金アップ EXP・獲得資金両方アップ ステータス強化系スキル複合 虐殺( あとはスマカビとか参考にしたらいいと思うよ!( ◇改造案2号 装備品をより実態的に 銃は実銃の名称なので世界観に合わない危険性大( ◇ハンドガン M92F 威力8 命中75 攻撃数2 ↓ M93R 威力12 命中70 攻撃数3 ◇マグナム (反動で自身にもダメージ なんてものアリ) COLT PYTHON 威力18 命中65 攻撃数1 ↓ COLT ANACONDA 威力24 命中65 攻撃数1 ↓ COLT KINGCOBRA 威力30 命中65 攻撃数1 ↓ COLT DRAGOON 威力36 命中65 攻撃数1 S W M29 威力28 命中65 攻撃数1 ↓ S W M500 威力64 命中45 攻撃数1 44 AUTO MUG 威力12 命中65 攻撃数2 ↓ DESERT EAGLE 威力21 命中65 攻撃数2 ◇アサルトライフル AK47 威力6 命中60 攻撃数6 ↓ AK74 威力9 命中65 攻撃数8 ◇マシンガン COLT M16A1 威力1 命中65 攻撃数10 ↓ COLT M16A2 威力2 命中65 攻撃数12 PROJECT90 威力1 命中60 攻撃数15 ◇ショットガン ベネリ M3 威力24 命中45 攻撃数1~3 イサカ M37 威力16 命中55 攻撃数1~3 ◇そのほか スイフトソード 威力7 命中75 攻撃数2 ↓ ソニックソード 威力10 命中80 攻撃数3 てつの剣 威力6 命中70 攻撃数1 ↓ はがねの剣 威力10 命中65 攻撃数1 ↓ ぎんの剣 威力14 命中75 攻撃数1 ↓ ゆうしゃの剣 威力10 命中70 攻撃数2 てつの剣 ↓ てつの大剣 威力13 命中65 攻撃数1 ↓ はがねの大剣 威力15 命中55 攻撃数1 ↓ ぎんの大剣 威力18 命中60 攻撃数1 ↓ マスターソード 威力15 命中55 攻撃数2 エリートの剣 威力5 命中60 攻撃数1 DEF+5 +「エリート」 いのりの剣 威力8 命中70 攻撃数1 +「いのり」 キルソード 威力9 命中75 攻撃数1 +「ひっさつ」 バリアの剣 威力10 命中70 攻撃数1 DEF+7 デビルソード 威力45 命中55 攻撃数1 ATK+20 DEF-20 「運が悪いと自分がダメージ」 バルムンク 威力30 命中80 攻撃数1 SPD+20 DEX+10 ミストルティン 威力30 命中80 攻撃数1 DEX+10 +「ひっさつ」 ティルフィング 威力30 命中80 攻撃数1 DEF+10 +「いのり」 ルクード 威力15 命中90 攻撃数1 +「ひっさつ(同名別スキル:発動率が80%ぐらい)」 ほのおの剣 威力10 命中70 攻撃数1 ATK+5 いかずちの剣 威力10 命中70 攻撃数1 DEX+5 かぜの剣 威力10 命中70 攻撃数1 SPD+5 ほそみの剣 威力5 命中100 攻撃数1 てつの斧 威力12 命中65 攻撃数1 ↓ はがねの斧 威力18 命中55 攻撃数1 ↓ ぎんの斧 威力22 命中60 攻撃数1 ↓ ゆうしゃの斧 威力18 命中65 攻撃数2 キラーアクス 威力18 命中60 攻撃数1 +「ひっさつ」 ておの 威力10 命中45 攻撃数2 デビルアクス 威力55 命中45 攻撃数1 ATK+20 DEF-20 「運が悪いと自分がダメージ」 スワンチカ 威力30 命中75 攻撃数1 DEF+20 てつの槍 威力10 命中70 攻撃数1 ↓ はがねの槍 威力15 命中65 攻撃数1 ↓ ぎんの槍 威力21 命中70 攻撃数1 ↓ ゆうしゃの槍 威力15 命中75 攻撃数2 キラーランス 威力15 命中70 攻撃数1 +「ひっさつ」 てやり 威力12 命中55 攻撃数2 ほそみの槍 威力7 命中85 攻撃数1 ゲイボルグ 威力30 命中75 攻撃数1 ATK+10 +「ひっさつ」 グングニル 威力30 命中75 攻撃数1 ATK+10 DEF+10 てつの弓 威力8 命中80 攻撃数2 ↓ はがねの弓 威力14 命中70 攻撃数2 ↓ ぎんの弓 威力18 命中75 攻撃数2 ↓ ゆうしゃの弓 威力14 命中70 攻撃数4 キラーボウ 威力14 命中75 攻撃数2 リピータボウ 威力6 命中50 攻撃数4 ↓ ガトリングボウ 威力5 命中50 攻撃数6 イチイバル 威力30 命中70 攻撃数2 DEX+10 +「ライブ」 具体的な武器案その2---ミラーソード 攻撃力15 命中力76 2回 消費MP-3 none↓ ハイミラーソード 攻撃力26 命中力77 3回 消費MP-7 none↓ 3つの分岐分岐その1グレートミラーソード 攻撃力38 命中力79 3回 消費MP-12 none 分岐その2パラレルソード 攻撃力27 命中力77 2回 消費MP-9 ATKup DEFup 分岐その3リフレクトソード 攻撃力26 命中力80 3回 消費MP-20 リフレクトDEFup+ ロードブレイカー 攻撃力32 命中55 1回 消費MP-5 none↓ アサルトブレイカー 攻撃力42 命中54 1回 消費MP-8 none↓ デバイスブレイカー 攻撃力52 命中52 1回 消費MP-14 none↓ ライジンブレイカー 攻撃力62 命中50 1回 消費MP-19 追撃 スキンウィップ 攻撃力8 命中92 6回 消費MP-3 none↓ ローズウィップ 攻撃力13 命中92 6回 消費MP-5 none↓ アイアンウィップ 攻撃力19 命中94 6回 消費MP-8 none *レア武器* アサシンブレイカー 攻撃力13 命中70 2回 消費MP-15 アサシンドライブカウンター 攻撃力110 命中35 1回 消費MP-48 カウンター SPDup+ *レア防具* エアライドアイズ ATK+1DEF+0SPD+6DEX+0 鷹の目 *ネタ武器* パンドラの箱 攻撃力500 命中5 500回 消費MP-100 ALLup(1発の攻撃力が1、全弾当たって攻撃力500)
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強化値の下昇について [#zaa50f48] ページ 改造検証板 投稿者 とある武林の者 サーバー 新天地 状態 質問 内容 強化 投稿日 2007-04-07 (土) 16 46 17 バージョン メッセージ [#n6394104] 狐火やレイブの強化値の一覧には3~2には下がらない とありますが、今日122マントを強化値+4に強化練武石で改造 しましたら、+3に失敗し続けて改造したら+2までに下がり ました(ノω`*)よって+3から+2に下がる事が確認できました; 最近かなり強化率悪くなってますね;; 3から2に下がるのは書いてあるけど。。 3から2に下がらないのは付与地ね@-- new{2007-04-07 (土) 17 23 57}; 五行改造と強化改造は別物です。@-- new{2007-04-07 (土) 17 39 00}; 名前 コメント #inputtoolbar