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襲撃バズーカのときの英雄対策の基本は、 ①ガトリングの除去 ②英雄が強い場合なるべく早く倒す ③城はなるべく中盤以降に壊す・射程内に入らないようにする、です。 ①②対策は、 戦闘機での駆除 剣闘士や襲撃集結、集結での火力・攻撃速度アップ が有効です。 ③はこれ自体が対策で、英雄の処理が序盤だと敵守備兵の湧く猶予を与えたり、ミサロなどの防御施設からの攻撃を必要以上に受けたり、迅速を逃してしまう危険を回避するためです。 つぎに、 襲撃集結のほかに戦術1持っていく場合、基本的には応急処置・サボ・デコイどれ選んでも大した違いはないでしょう。 例えば、 バズタワとかのイベント施設があればサボ 戦術兵はいってそうならデコイ ミサロとかの防御施設レベルが高くて終盤までのHPが不安なら応急処置 とかそんな感じで使い分けれればいいです。
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ダメージ計算 ユニットや防御施設のヘルプにはDPSと表記されていますが、Damage・PerSecondの略との事で1秒あたりのダメージ量を表しています。1発あたりのダメージとは異なりますが、各施設、ユニット毎に攻撃速度が違うのでこういう表記になっているとおもわれます。 緻密な作戦を練るときや施設を計算通りに破壊する為に1発あたりのダメージ量が知りたい場合もありますので、計算方法や検証方法を書いておきます。 攻撃速度の測定 10秒間に何回攻撃するかで1発に何秒かかっているか測定しています。 ダメージ検証 壁や建物のHPを調べておき、何発で破壊出来るかで検証しています。 DPSを1発あたりのダメージに計算する 説明を簡易にする為に実際の数値よりキリのいいものにしてあります。 下記の例1,2はDPSは同じですが、1発あたりではダメージ量は大きく変わります。 例1 迫撃砲 DPS 100 攻撃速度は研究無しで約2.5秒に1発。DPSは1秒あたりなので、100×2.5=250が1発のダメージ。 例2 スナイパータワー DPS 100 攻撃速度は研究無しで約3.5秒に1発。100×3.5=350が1発のダメージ。 例3 対空砲 DPS 550 砦もそうですが弾を連射しているようなグラフィックですが、1発あたりは逆にDPS表記より少なくなります。正確にはわかりにくいですが仮に1秒で4発撃ってるとすると、550÷4=137程になります。 攻撃時ユニットのDPSも同様の計算となります。 例4 野戦榴弾砲 DPS 1000 攻撃速度2.5秒に1発。1000×2.5=2500。 特殊な例として飛行機があります。旋回するので攻撃のタイミングがバラバラになり攻撃速度がわかりにくいですが、攻撃対象のHPから逆算したところ、攻撃速度は3秒に1発と判明しています。正確な数値が分かっていると何機飛ばせばターゲットが無駄なく破壊出来るか分かるのでとても有効です。 例5 攻撃戦闘機 DPS 300 攻撃速度3秒に1発。300×3=900(往復で×2=1800) 更に戦車等には17倍のダメージなので900×17=15300が1発あたりとなります。 研究での%増加について 研究で攻撃力3%増加等は全ての研究は加算されるものとなっています。 例 DPS50の弓の場合。図書館で弓の攻撃力10%、訓練所の兵力10%増加(弓は訓練所兵力となります)、学問所で30%の増加とします。これらは全て加算され、全部で50%増加として計算されます。 50×1.5=75となります。 更に連盟でアステカが30%であれば 50×1.8=90となります。 防御施設の攻撃力増加やHP増加についても同様の計算が用いられています。 攻撃速度の上昇について 攻撃速度増加の研究を行った際、DPS表記が変わらないとすると1発あたりのダメージは下がってしまうことになりますが、上昇した際には1発あたりのダメージには変化はありません。単純に速度が速くなるのが確認されています。下図は図書館研究のLv11:哨兵5章を終える前と後です。 研究前 研究後 大砲などの攻撃ユニットも同様。 研究前 研究後 連盟や剣闘士の効果 上記の検証から連盟モンゴルや剣闘士の攻撃速度上昇も同様の効果と思われます。
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試しに書いて保存してみた。
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城砦 特徴 イベント兵を入れられる攻撃施設。 でも、若い時代だと防御施設としてもかなり使えます。 進化 英語版wikiStronghold レベル 時代 画像 特徴 注意点 1 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) 3 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=)
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WW用の基地 雑談場所 コンセプト 目指すところ 履歴コンセプトモデル1 コンセプトモデル2初めの配置 2ndバージョン 兵馬俑へ対応 雑談場所 名前 コンセプト 目指すところ 紫禁城のない配置で、TCは端によせて攻撃方向を限定 TCの後ろから大量の兵力。兵力の近郊ポイントを迫撃砲の範囲内に作る デコイ サボタージュ対策。 対デコイに 迫撃砲のそばに対戦車砲を置く 履歴 コンセプトモデル1 TCと、兵力がわき出るアクロポリスの2ブロック構成の配置。 敵が出てきた兵で足止めされるところが、迫撃砲の落下位置と無関係になってしまったのでコンセプト的に没にしました。 コンセプトモデル2 初めの配置 しかし、6/24 修羅の国戦で、TCが直接攻撃を受ける位置だったことが発覚 確かに、罠の位置がTCからの円の範囲内・・・ 今回 気がついた欠点を改善 TCが攻撃できる位置に鉄条網が置いていない 城が、直接攻撃されて英雄が出てこない 2ndバージョン TC周り拡大。 移動した物。 鉄条網を大砲が攻撃した位置に移動。 鉄条網位置にかかるよう迫撃砲の位置を1マスずらし 城を壁際から離した。 6時の角(隠れ角)にあった、砦を3時の角に。6時の角にはスナイプたーをこっそり配置 兵馬俑へ対応 兵馬俑は、効果円内の城と訓練所のHPを増やします。
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もと火薬メンバーの基地もいいので、火薬までも手厚く残したいです。 -- (たぬたぬ) 2017-08-26 05 36 01
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宇宙時代まで まとめ ドミネーションズというゲームの内容はおおよそ産業時代で理解でき、自分なりの楽しみ方、育て方も分かってきているでしょう。グローバル、近現代、冷戦は、それに沿って楽しみ、育成をしていると思われます。プレイスタイルは人それぞれですが、育成速度やWWで言えば、「攻撃関係のアップグレードが終わったら時代進化」の方針で問題ないでしょう。理由もこのぐらいの時代になっているとおおよそ分かっていると思うので割愛。 学問所などもやりだすとキリがないので、ほどほどにして時代進化しつつ、新たな市民や施設を手に入れて行きましょう。特に冷戦は新たなコンテンツがほとんどないので、足早に駆け抜けても大丈夫だと思います。ただし、主要な軍事施設、戦闘機、主力ユニット、攻撃関係の連盟は必ず上げてから時代を進めよう。この辺まで手を抜くとマルチですら大変になるし、WWでもママっ子になってしまいます。攻撃関係はしっかり上げてから宇宙にあがりましょう。 宇宙にいくまでに終わらしておいたほうがいいもの ギルドゲート(カンストになります) 大使館(カンストになります) 攻撃関係の連盟(アメリカ、エチオピア、カンストになります) 博物館(カンストで伝説が3つになります) 主要ユニットのアップグレード(戦闘機、ついで重戦車やゲリラやバズ) 前提として工場や飛行場。 議会(レベルでかなり違うのでどうせ上げるのですから早めに上げちゃおう) 城(ジューコフのためにも最大まで上げておきたい) 学問所のスパイリポート(博物館まで)WWで必須です。冷戦あたりまでは無くてもまぁなんとかごまかせるかもしれませんが、宇宙で無いとなったら肩身は狭いw あとは攻撃でも使えるようになるミサイル格納庫、遠征のための港、重駆逐で困らないために傭兵キャンプあたりも上げておくと楽になりますが重要度はやや下がります。 戦術(戦争アカデミー、保護・回復・サボ・デコイ・襲撃集結)もカンストまで必須って程ではないですが、宇宙にいくまでにカンスト近くまでは上げておいたほうが良いでしょう。 宇宙時代に入ったら 主要な新要素 いくつかの要素をそれぞれ並べます。 スペースシャトル 大きな変化としては不思議のスペースシャトルです。これのアビリティである衛星による罠解除がWWにおいて非常に役立ちます。完成まで結構時間がかかるので、進化後にすぐに始めてもいいかもしれません。市民も10人必要で、まともに建設していると他のアップグレードに人数のしわ寄せが来ます。ある程度時短アイテムを使っちゃってもいいと思います。 図書館 考古学とマイクロプロセッサーが超が3回つくほど有用です。図書館もなるべく早くアップグレードを終わらして、研究に入りましょう。もちろんこの2つです。考古学が完了することで、やりこみコンテンツである博物館が始まるといっても過言ではありません。新たな世界が広がります。 ジューコフ 遠隔攻撃が出来て、攻撃力もある、そして壁を無視して移動できる英雄、ジューコフが宇宙で登場します。城のアップグレードをなるべく早く終わらしてジューコフを手に入れよう。武器庫でもジューコフをいれてどんどん育てよう。レベル30ぐらいになれば実用になってきます。 その他 港 考古学完了に伴いAFの整備が視野に入ってきます。そうすると必要になってくるのが開放アイテムである物資。宇宙になったら港のアップグレードも進め、なるべく取得効率のいい遠征をやっていくようにしましょう。壁塗り要員も兼ねて二人程度残して遠征を回し続けたり、施設アップグレードの切れ間に回したりやり方はいろいろです。自分にあった方法でやっていこう。 防衛施設 そろそろ後回しにしていた防衛施設のアップグレードも始める頃でしょう。重視すべきは、「対空ミサイル」と「防空施設」です。とにかくこれが重要になっていくので攻撃関係が終わったら市民をこちらに回しましょう。セラシエのバズ小屋も重要です。そんなに時間は要さないので冷戦のうちにセラシエが終わってなければ早めに終わらしてバズ小屋を建てましょう。 アップグレードの優先(上から順に) 工場、飛行場、図書館、製油所 終わったらメインユニットのアップグレード、図書館の考古学・マイクロプロセッサー、製油所は上げておかないと重戦車とかの二段階目に進めません。 城(市民7人)、スペースシャトル(市民10人)、時短推奨 ジューコフが生まれたらすぐにでも育て始めよう その他はお好みで 傭兵キャンプ(重駆逐直接雇用)、戦争アカデミー(終わってなければ)、学問所、港など。 後回しで良いけど次の候補 城砦、貿易貯蔵庫、資源貯蔵庫(足りる)、司令部、ミサイル格納庫 宇宙時代の進め方 「宇宙まではチュートリアル、宇宙からドミが始まる」 そんな声もちらほら聞きますが、たしかにそういう面はあるやもしれません。現状の一番上の時代であるデジタル(もうすぐ情報時代にはなるけれど)と戦う機会も出てきます。同時にアーティファクト生産というエンドコンテンツが宇宙で開放されるといってもよいので遊び方も変わります。宇宙からのドミネーションズとしていくつか並べて解説します。 アーティファクト(博物館) 長くなりますので博物館ページを参照してください。まぁ一言で言っちゃえば、たくさん作っても欠片も設計図も余裕が出てくるのでどんどん作ってWWで強くなろうぜ!ってことです。手間暇かかりますが、その分ここで差が生まれます。宇宙以降はアーティファクトの揃い具合で、時代では見えない強さレベルが存在するようになります。(博物館のページ) アタッカーに回るか、防衛に回るか 宇宙になりたての後発プレイヤーは、大概のギルドにおいては、防衛として役割を求められることはまずないといっていいでしょう。防衛施設が育ってないからです。中堅ギルドではそうではないかもしれませんが、ともかく所属するギルドで相談したりして判断しましょう。防衛に回るのであれば、基地作りも不思議もAFも、防衛特化で別物に変えていく必要がでてきます。こんなページを見てる人は後発組だと思いますので、あまりこだわりが無ければアタッカーを目指しましょう。攻撃苦手~でもこのゲームもWWも好き、なんて人は防衛に回る手もありますが、後発であれば課金してかないと難しい面はあるかもしれません。 編成 このぐらいの時代になっていればもう自身で決められるでしょう。編成については宇宙になってもあまり変わらず、ゲリラ編成、重戦車編成の二本柱です。他にバズ編成もありますが希少種です。爆撃機などのアップグレードが終わればまた別の編成もでてきますが、ひとまずは戦闘機、ゲリラ、重戦車、英雄で手一杯だと思いますので考えなくてもいいでしょう。 学問所 常に一人の偉人(リーダー)を進めるぐらいでいいと思いますが、もちろん市民大量投入でも構いません。食料とゴールドを使う研究は、初期のリーダーによってそれぞれ-30%短縮。さらに近現代、宇宙へと進めば、近現代のスペースニードル(-10%)、図書館の考古学(-5%時短)によってさらに-15%短縮です。元が10日のものならば1.5日分さらに短縮されます。よって、学問所に本気だすのは近現代もしくは宇宙からが効率がいいです。ちなみに学問所の徹底効率を図るならば、宇宙までの学問所は最低限にしておいて、宇宙入りしたらダビンチ→世宗→ほか、となります。 宇宙でまだ終わって無かったら早めにやっておきたい セラシエ(マスターでバズ小屋) スパイレポート(博物館まで) アメリア(飛行機枠を8) 大変だけど進めていきたい ダビンチ(重戦車、マスターで学問所時短-10%) 欲しいけどなきゃないでいい ハンニバルマスター(チャーチル、ジューコフ、デジのペトラでもいいので) 世宗(マスターで学問所人数-1は魅力だがそれをマスターするのにかかる日数を考えると…) サラディン(強いっちゃ強いけどアタッカーなら放置でも全然いいでしょう)