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タウンセンターから出現する敵援軍対策 WWでTC(タウンセンター)に援軍で入れられている援軍はとても危険。中でも、大砲、重戦車、バズーカは範囲攻撃になっており、集結したところを殲滅された記憶は誰しも一度ならずあるはず。これを上手く処理出来るかどうかが勝敗に大きくかかわるので、主にサボタージュによる封印方法を上げておきます。 対処早見表 表は、笹竜胆さんのところから許可えて転載です。 詳細 まずはTCから出てくる援軍がどのくらい恐ろしいか確認 これは比較的時代の若い時に遭遇しやすい大砲系の例です。固まっている歩兵を薙倒すのが確認出来ると思います。放っておくと大惨事になります。 昔との違い かつては殆どの場合大砲が入っていたので戦術:連発でなんとか倒すことも出来ましたが、現在ではTCに入れられる援軍のHPも増大しており、重戦車やバズーカ、装甲車などは特にHPが高く序盤の時代では倒すことは困難もしくは不可能な場合もあります。 参考HP まだ連発で倒せるHP。援軍枠は9でギルドLVが高いと鉄器の基地にも入れられる。 5000を超えると連発で片付けるのは困難。援軍枠は4なので数が多い上にHPが多いのでかなり厄介。 10000で序盤の戦術では物理的に撃退不可能になります。援軍枠は6。単体攻撃ですが、足が速く、攻撃速度も速く、ダメージも高いため脅威度はかなり高いです。 論外のHP。援軍枠は24。ギルドLVが高く、国がフランスなら啓蒙時代から援軍でもらえます。フランス以外は産業から。 結論から言うと啓蒙時代まではサボタージュでTC援軍を封印し、外に出さないのが最上の選択肢になります。 TCから敵援軍が出る条件 画像のサークル範囲(自分のTCタップすると出ます)に攻撃側の兵士が侵入するとTC援軍が出動します。TC中心から数えると半径12マスくらいでかなり広いです。 2022/3時点でサークルと索敵範囲にズレが生じています。この時点での範囲はTCの際から4マスくらいとかなり狭いものとなっています。この範囲については度々ステルス修正がされているので、時々確認する必要があります。現在は5マス離れていると安全圏です。 サボをかける場合、このサークルに触れる前にかける必要があります。触れた瞬間に援軍が出てくるので侵入してからサボしても無意味になります。 範囲が変わっているので危険ラインはマス目を自身で数えて目印で判断しましょう。 サボが切れた瞬間にも出るので、一度サボをかけて侵入したら破壊するまでサボをかけ続ける必要もあります。 サボ封印の手順1 開戦前にどこまで進むと援軍が出るかブロック数を数えて目星を付ける。 余裕を持って13~14ブロック (修正されたデータに基づいて考えてください。)くらいに目印の施設や壁を設定すると良いです。 仮に矢印の方向から攻めるとしたら黄色線あたりをサボ開始線(距離はその時のシステムに合わせ修正を)として設定しておきます。 自軍の前線が想定ラインに到達したらサボ開始。先行しがちなゲリラ系やヘリ系を使う場合は早め使用になる為、要注意です。そうしたユニットは少し後から出すなど調整を計りましょう。 手順2 サボをかけたら切れないようにかけ続けます。サボは上書きする事が出来るので切れる前に上書きします。 事前に自分のサボ時間を確認しておいて、サボかけたら頭の中で時間を数えます。画像は啓蒙時代のモノで12秒ですが、正確に12秒数えるのは難しいので少し余裕を持たせ10秒くらいで考えると安全。10秒数えたらサボを掛け直しています。 サボを掛ける時にはTCに隣接している施設も巻き込むようにしましょう。黄色丸などのポイントにかければ複数施設を巻き込む事が出来ます。注意点としてはサボの範囲は半径2なので欲張りすぎると肝心のTCにサボが掛からなかったりするので、少しTC寄りに掛けるようにしましょう。何度もやっていくうちにギリギリの範囲が分かるようになります。 手順3 集結を使いTCを落とす。動画が流れの見本になります。 注意点 集結はTCそのものをターゲット指定しない事。弓や大砲が届く位置を集結点として指定しましょう。罠(鉄ビシ)の上に集結してしまわないように、なんらかの施設跡地を集結点にすると良いです。アクロポリスや城などは跡地が大きく狙い目。戦術:剣闘士など所持していれば一気にTCと周辺を制圧出来ます。 なおこの戦法はサボ切らした瞬間に大砲などの一撃でほぼ全滅しますのでサボ掛けに最大限の注意を払いましょう! 全体のポイントとしては手持ちのサボ数、時間でTCを安全に破壊出来るルートの選択も必要になります。自信がない時はベテランにルートを確認してもらいましょう。手持ちのサボが1個以上余るルートが良いです。多くてもサボ3個以内にTCを破壊出来るのが適正かと思います。 デコイと戦闘機などの対策が無く、火力も低い啓蒙時代辺りまでは安全を確保出来るのでとても有効です。産業以降は対処法がだいぶ増えるので別の手段を選ぶことも出来ます。ただ、高LV帯でも「敵を出さない」のは基本構想になるので覚えておいて損はありません。
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日本ギルド同士で対戦しようと、開催されているイベント。 詳しくは、lobiのコミュニティ水曜同時ポチ全員集合! 見てください
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名前 コメント 火の鳥さんの一部メンバーを追加しました。 好きなようにいじってください -- たぬ (2017-10-17 21 33 14) もう少しで図書館研究移設+αが終わります。 -- アブラハム (2017-06-03 12 29 31) WW戦績に記載しました。 こっちに書けばよかったのかな?トップページに猫茶のWW戦績欄をつくりたいです -- アブラハム (2017-05-02 01 20 37) いろいろと作りかけ。防御施設の見分け方以外はおまけのつもりです。 -- たぬたぬ (2017-04-09 18 44 17)
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抵抗ラインによる基地分析 ※稜堡がでて時代遅れ感がありますが、基本は敵のスポーン系の抵抗です。最近は自分にも敵にもアーティファクトがあって、想定どおりにいきにくいですが、どの方面から攻めれば、どこで進軍が停滞するか明確にする基地分析です。 ※重戦車編成や襲撃バズーカ編成の人は、まずは戦車抵抗ラインと戦術兵抵抗ラインが意識できれば、おkです。それと稜堡の位置をもとに最適侵攻経路を考えます。侵攻経路形成法の記事を読めば、どのようにドミるか書いてあります。 ※若い時代で弓砲の人は、迫撃砲のところを意識してください。 猫茶のAチーム、Bチームの近現代冷戦層を想定して書きました。 精密に基地分析を行うことにより、編成・戦術兵・配置箇所・戦術配置箇所・戦術タイミングすべてをより正確にイメージすることができます。 随時修正します。 見出しの横の(色)は解説画像用の指示です。 画像については、iPhoneのSSのピクセル数でかすぎてPCのブラウザから見るとクソでかいので、すいませんがスマホから見てください。 説明部分は教科書みたいな感じですがご容赦を。 用語説明 ライン:自軍主力が配置されて侵攻していくと、このあたりでの会敵が妥当であろうという線。 抵抗ライン:ラインを動的なものととらえ、侵攻が想定通りでなくなり、侵攻が鈍れば後方のラインだったものが逆にこちらにぶつかってくる動きをすると考える。 想定通りならば、動かず想定以上の侵攻ならより後方に下がり、施設の破壊とともに消滅する。 自軍の面に対して平行なラインが基本的な抵抗ラインだが、横からも攻められる可能性は棄却できない点には注意が必要。 (ライン)ブレイク:自軍がラインを突破して、ラインの向こうに自軍集団が前進できること。弓兵が足止めを喰らい、砲兵だけすすめてもブレイクとは言わない。 プレッシャー:圧力。迫撃砲は人間型ユニットに対して、僅かなノックバックがあるためダメージを受けると侵攻が鈍る。APCを含む弓砲編成における、損失が出やすゾーンと言い換えられる。 これはラインと違い、実戦でも動かない。 1 戦車抵抗ライン(緑) a. ユニット配置箇所からの進軍方向から考えて、妥当な会敵位置。 扉の位置に注意。面出しで左右の侵攻バランスがズレて損耗が偏って攻めきれない...とか砲兵と弓兵が分離して...とかの原因のひとつ。 サラマスも非サラも抵抗ラインは基本的には変わらないが、サラマスはラインをブレイクする前に次の戦車がくる。 初動湧きの会敵部分と2回目以降の会敵のタイミングの違いに気をつけよう。 当然、複数の戦車格納庫やバンカー、英雄の合流が考えられる地点は抵抗力が強い。 b. バンカーや英雄も含む。歩兵は含まない。バズーカは編成による。 バンカーの会敵は初動7秒のみ考え、他の戦車抵抗ラインやてつびしなどで遅延が確実ではない限りは2回目3回目の湧きは考えない。 英雄はレベルにより抵抗力はかなり異なってくる点に注意。 2 迫撃砲プレッシャー(青)とデコイスポット(赤) 基本的には迫撃砲を喰らう場所で、壁や穴あき。 また、侵攻方向奥にあり、戦車抵抗ラインと被ったり、戦車抵抗ラインを含む射程は損耗が発生しやすいため、プレッシャーが強い。 デコイスポットは敵の弱点だが、照明弾に注意。 直接的な抵抗力は僅かだが、こちらの処理能力を奪う施設なので注意が必要。 3 戦術兵抵抗ライン(黄) このラインの基準は攻撃側が敵を攻撃してしまいそうな地点。 これがてつびし上だったり、敵が壁越しから撃ってきそうな場所、弓兵が壁際に寄って壁内へ攻撃するパターンは危険。 象弓など強力な戦術兵が入っている場合は、最も抵抗が強いラインとなる。 戦車抵抗ラインと被ると非常に厄介。 4 ラインブレイクの手法 最も初歩的なラインブレイクは戦闘機だが、対空がハイレベルな敵を前提に考えるため割愛する。 また、電撃戦である程度いけるような基地なら、複数点出し2面出しなどで時短を狙う方に注力してほしい。 猫茶に多い、早あげで戦闘機が時代最高レベルでない方、格上ドミのためどうしても敵施設と自軍ユニットとの差がある場合に陸ユニでのラインブレイクテクニックは重要。 ラインブレイクが成功すると損耗抑制に繋がり、それは高い 火力を維持できることに繋がり、さらに時短に繋がる。 弱い基地やマルチでも、常に損耗抑制を考えていれば、結果的にドミ率が上がり、時短も叶う。 a.ラインブレイクの基本は、火力優越。 火力優越は、戦術兵や編成で処理能力を高めるか剣闘士を使うかの2択。 剣闘士はブレイクが必要な箇所でてつびしを踏んでしまった場合や戦術兵抵抗ラインをブレイクするため、TCなどの破壊に手こずる施設に使う。 TCを破壊してる間に敵が湧いたとかは見落としがちな失敗要因である。TCに釣られないようにしよう。 b.ラインブレイクの応用その1、分散。 やり方は2つ。 複数点出しや2面出しなどの攻め方そのものからのアプローチ。 これは攻め方の動画などを見れば研究できる。 もうひとつは、囮役、別働隊、連盟兵、デコイなどの別働隊にタゲを取らせて、本命の侵攻に回る戦車たちの数を減らすアプローチ。 強い基地ほど戦闘機での処理は困難だが、上手く戦車を引き剥がせて、戦闘機にとって安全な場所で敵守備集団を処理できたりすると想定以上の戦果がえられることも。 ただ、サラマスカンストレベルでは面圧が足りず主力崩壊パターンが多いため、そういう基地では別働隊が現実的。 不必要な戦車格納庫やバンカーを起動させてしまうデメリットにはくれぐれも注意が必要。 c.ラインブレイクの応用その2、工兵。 工兵といえば、基本的には主力がみんな穴あきに吸い込まれないようにするために使うもの。 ここでは壁を破壊することで戦車抵抗ライン を侵攻方向より奥に押し上げるイメージ。 とくにローズ基地なんかそうだ。 2回目の湧きまでに戦車格納庫処理は間に合わず、ほかのリスクを減らすかわりにあとの抵抗ラインがつよくなるパターンが多々ある。 そういうパターンでは上述の火力優越のほか、電撃戦を使うことで対処できる。 例えばローズの壁1枚目内に迫撃砲、タワー、対空などがあり、壁2枚目内に戦車格納庫が控えている場合 電撃戦→工兵→主力部隊配置完了→初動湧き処理→戦車格納庫破壊 こうした連携が決まると、侵攻が容易くなる。 連携は外すと出鼻をくじかれたりすため、練習が必要。 工兵はバカだし、冷戦近現代タワーに弱くし、工兵が来そうな位置には地雷があったりするしと扱いが難しい。 そこで、戦術ヘリで上手く突破口を開くテクニックもある。 2枚以上の壁をぶち破るポテンシャルを秘めているため、強い敵基地の意図を打ち砕くという点では工兵は強力なカードになりうる。 強基地ドミ失敗のほとんどは、戦車格納庫による抵抗によるものだからだ。 以下、実際にラインを引いてみます。 慣れれば、パッと見た感じの推定弱点方向から攻めた場合のみのラインを引きます。 ここでは0-3時、3-6時、6-9時、9-0時の面全てから攻めた場合のラインを引いていますので、侵攻方向からみると、破壊したあとの施設のラインが残りますので注意してください。 5 ローズさん型の基地の例 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 侵攻方向に対して、戦車抵抗ラインが2重。 港・コロセウム方向(3ー6時の辺)であれば、戦術兵抵抗ラインと戦車抵抗ラインが重複しているものの、火力優越・戦闘機いすれも投入して突破を測れば、中央浸透が図れる可能性がある。 早い段階で強力なラインをブレイクするということは、敵戦力を一気に削ぐことにつながる。 逆に遅い段階で戦術兵の相手をすることは、配置当初のまとまった火力よりも、損耗で低い火力、分散で薄い面圧で挑まなくてはならないためリスクとなる可能性に気をつけてほしい。 戦車抵抗ラインは2重。扉の配置により漏れ無くあちこちに戦車が出るように作られている。 上の基地同様に、港方向からいくと重複ラインが存在するが、TC処理に時間を取られると、後方分の戦車抵抗ラインがせり上がってくる設計。 戦車格納庫の配置的に、大使館方面に電撃戦コンボを決めれるところがある。 電撃戦の12秒を無駄にしなければ、陸ユニオンリーで重複ライン処理ができるので、後方の戦車格納庫は対戦車タワーにでもデコイを置いて、戦闘機で対戦車タワーごと戦車を破壊すれば、中央のラインで抵抗するはずだった戦車を予め処理しておくことが出来る。 ただし、ブレイク確実かなとおもった段階でその操作をしなければ間に合わない。 6 マスオさん型の基地の例 オリジナルとはいくらか変わったが、一つ一つの抵抗力は高いものではなくても、戦車抵抗ラインが3重にかかるのが強み。 てつびしの効果もかなり活かされているため、破壊率はかせげても星4止まりだったり...という設計。 7 弱い基地の例 まともな抵抗ラインがほとんど無い。その上デコイスポットもおおい。 ギルゲ方向から、電撃戦→主力配置→工兵でやっても戦車格納庫をすぐ壊せる。 しかも扉の位置的に、英雄が機能しない。重戦車と戦術兵が後半に現れるが、デコイで釣って戦闘機で処理できるレベル。 重戦車側は対空砲の上にデコイ、戦闘機5機で対空砲ごと破壊というやり方もできる。 象弓入りでも2分以内がスタンダード。 迫撃砲プレッシャーが広いマップ。 配置的にはイギリスが適していると思うが、イギリスは迫撃砲プレッシャーに比較的弱いため、積極的にデコイをまくのが良いだろう。 1631型だが弱配置。その上、施設レベルも低い。 迫撃砲と戦車の両方をデコイで釣れる親切設計。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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馬小屋/戦車格納庫 特徴 産業以上で戦車が出てきます。攻めるときは、戦車かそうでないかを見極めましょう。 進化 英語版wiki Stable/Tank Depot レベル 時代 画像 特徴 注意点 1 古典 2 古典 %E9%A6%AC%E5%B0%8F%E5%B1%8B%20%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB2.jpg 3 中世 4 中世 5 火薬 6 啓蒙 7 産業 よく見ると戦車見えてます 戦車に変わる 8 グローバル 壁が白くなる 9 近現代 2Fが広がる
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罠の効果と使い方について 罠は配置上相手に見えない事が最大の特徴となっています。効果的に使えばマップを何倍も難しく出来る要素なので軽視せずLvを上げ上手に配置していきましょう。 スパイクトラップ 現在最大で2万以上の大ダメージを与えられます。基本は騎士・戦車に踏ませるのを目的としていますが、砲兵や補給のように貴重なユニットが間違って踏んでくれてもOK。数が多く元々HPの少ない歩兵に踏まれる事態は避けたいところです。 ヘリコプター系や戦闘機など航空戦力には当然効果はなく、罠が発動することはありません。配置してある場所にデコイを掛けられると罠が露出しダメージもデコイに吸収されてしまいます。 配置のコツ 穴空き配置などを使っていると戦車の進軍ルートは予測が容易なのでそこに配置していきます。半端にダメージを与えても回復される場合があるので、一気に削り切るために2個繋げて置くと効果が高いです。余り固めて置きすぎるとデコイで一気に暴かれるので注意したい。 待ち伏せ 最大Lvで研究も終えていると、1つの罠から5人出現します。出現時に即攻撃をするので砲兵や補給が踏むと即撃破出来る可能性があります。 ヘリコプター系や戦闘機など航空戦力には当然効果はなく、罠が発動することはありません。配置してある場所にデコイを掛けられると罠が露出しデコイに攻撃を始めます。 配置のコツ まとめて置くと予想以上の攻撃力を発揮しますが、現在のところ有効な使い方はバリスタタワーの2~3マス離れたところに置いて戦車を足止めする方法です。戦車は単体にしか攻撃出来ないので5~10人撃破するのに結構な時間がかかります。その間にバリスタタワーで戦車を削る事が出来ます。 あるいは穴空きなどで穴付近に置くときは図の様に鉄びしの内側に置くのがセオリーになります。外側に置いてしまうと、鉄びしに絡めた集中砲火の前で足止めされ、待ち伏せ兵が無駄死にしてしまいます。鉄びしを踏んだ後に待ち伏せを踏めば、そこで足止めされ、なおかつ攻撃力が落ちているので待ち伏せ兵も粘り、さらにセンターからの援軍、迫撃砲、戦車砲などの集中砲火の効果があがります。デコイを置かれるポイントにまとめ置きしてデコイを早めに消滅させる事も出来ます。 鉄びし 最凶の罠。ダメージが無いので軽視されがちですが最も重要な罠です。範囲内の敵兵すべてのダメージ・移動速度をLvに応じた%ダウンさせます。現在の最高の数値は移動65%攻撃力60%ダウンで近現代の兵士であっても踏んでる間は火薬時代より攻撃力が劣ります。ヘリコプター系や戦闘機など航空戦力には当然効果はなく、罠が発動することはありません。配置してある場所にデコイを掛けられると罠が露出しますが、鉄びしは露出した状態でもその上を通れば何度でも効果を発揮します。 配置のコツ HPの多い施設を狙われるポイントに置きます。第一候補はタウンセンターです。HP3~4万に達するので攻撃半減以下で破壊するのには相当時間がかかります。敵の迅速や100%破壊を阻止する可能性がかなり高くなります。2個繋げて置いても効果は重複しないので、最低でも2マスは離して置かないと無駄になってしまいます。 近すぎて範囲が重なり勿体ない例 これでもまだ近い。意図があってそうする場合はあり。 3マス離れていると効果範囲が重ならず広範囲をカバーできる。ただし、発動は1度踏んでからなので、実際に3マスあると一度踏むまでは空白地帯が存在することになる。 地対空ミサイル 航空機とヘリコプター専用の罠。近現代で5Lvが最高。ダメージは研究込みで2900オーバー。低Lvは伸びが悪く4Lv位にしないとまともなダメージにならないので根気が必要。 配置のコツ くっつけて置きすぎると残りHPが1でも複数発射してしまうので、3~4マス離して置く方が効率は良い。ダメージが低いうちはまとめて置いて一気に撃墜するのもアリ。ミサイルサイロなどを潰しに来る場合もあるので、航空機出現ポイントから狙われ易い施設に向かって一直線に置くと罠に嵌めやすい。
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高速出撃 兵士を出す時間を短縮する。 時間がかかってしまうという方は次の動画をご覧ください。前半は指1本で全兵士を出した場合です。約20秒かかっています。後半は複数出しです。秒数は動画で確認してみてください。 複数個所タップすることで同時に兵を出す 実は理論上は何か所も同時に兵を出せます。ちょっと慣れが必要ですが、簡単です。 コツ 1.まず集結に合わせ、誤操作で兵士を出さないようにしておきます。兵士が出てないと集結コマンドは発動しません。 2.出したい場所でズームします。縮小だと指の間隔次第では兵が分散してしまうからです。 3.右手の指を好きなだけ置きます。時代が進むと4本では重くなることがあるので、スペックに応じて2本、3本にするなど調節してください。 4.右手はそのまま動かさず、左手で兵種を出したい順番でタップしていきます。 これで貴方も高速展開をマスターです!
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ドミ率が確実に上がる侵攻経路形成法 以前基地分析の記事を上げたけれど、抵抗するラインは編成やWFの関係で、プレイヤーによって抵抗ラインの位置が変わってしまうものでした。 基地分析ができないと、適切な侵攻経路を割り出しにくいと思うので、身につけてほしいですが、それよりもこちらが優先です。 この記事の内容は、ユニットに自分の思うような侵攻経路を進ませる方法です。 厳しめに言って、自分の思い描いた侵攻経路通りに行かずにドミれたとしても、それは自分のユニットより敵が弱すぎただけなので、実質的にプレイヤーの腕はその弱い基地に負けたのと同じです。 なんとなくいけそうなところから出して、湧いて出た敵や危険そうな施設に飛行機を飛ばしたり、集結や襲撃を多用しているだけでは凡プレイヤーなのです! この記事でユニットの流れの操作を能動的に操る方法を知り、きれいにすばやくドミれる1流プレイヤーになりましょう。なんとなく簡単そうなところから出すだけでもドミれるようになります。 なんとなくいけそうなところがまったくわからない場合は、基地分析の方を見てください。 長くやっている人は、配置見てここからなら行けそうだなとかあると思います。とりあえずはそれでも全然大丈夫です。 ※いまのドミネでは配置の甘々な敵以外は、サイドカットが必須なので、サイドカットを前提で考えています。近現代以上の時代では、本隊に壁集結指示だしたら、両サイドは必ず出すようにしたほうがいいです。 ※私がたまに言ってる詰めドミは初期配置と侵攻経路を書いたもので、これの簡便なやつです。 理想的な侵攻経路を考える 理想的な進行経路として以下の画像のものを考えたとします。 上から攻める例は実現可能だと思いますか? 森側から攻める例はどうでしょうか? 次項より、この侵攻経路を形成するための方法を考えていきます。 侵攻経路に必要な要素は何か 侵攻経路を形成するには、2つの方法があります。 1つは、ユニットそのものを操作する方法。 これには、集結や襲撃集結の2つの方法があります。 もうひとつは、敵の施設を破壊して迂回やユニットの散開を阻止する方法です。 これには、飛行機をつかっての破壊と戦術兵や連盟兵を使って破壊する方法があります。 以下では、戦術・飛行機・戦術兵(連盟兵や空挺兵も含む)の3つのオプションを考えます。 次項では、敵のどの施設が侵攻経路の形成を邪魔するか説明します。 侵攻経路上の障害(知っている人は読み飛ばしてください) 侵攻経路を阻害するものはなにか知っている方はおおいと思いますが、初心者のかたにもわかるように説明したいと思います。 侵攻経路上の障害となる施設はざっと以下のとおりです。 タウンセンター 壁 稜堡 有刺鉄線、囮罠 戦車格納庫、バンカー、兵舎 ロケット兵器庫 城 戦術兵入りの城塞 これらに対する対応手段を、飛行機が必要なもの、戦術が必要なもの、戦術兵が必要なもの、あるいはそれらの複数が必要なものに分類します。 タウンセンター TCは、HPが高いため破壊に時間がかります。そして、面積がひろいため、破壊後にユニットが侵攻経路上前に進んでほしいところを横に散開してしまう原因になります。 TC兵もスポーンするので、サボで封じておいたり、デコイでTC兵を交わしたり、飛行機で駆除したりします。そこは配置によって見極めるかありません よって、タウンセンターは戦術や飛行機が必要になる可能性の高い施設です。 壁 壁は、レベルによってはHPが高いですが、レベルの高低にかかわらず敵の通ってほしくない壁を壊せば、戦いを有利に進めることができます。つまり、壁は任意の箇所破壊するための戦術を使います。2重の壁ならば、集結と襲撃で2つ使うこともありえます。 よって、壁は戦術が必要になる可能性の高い施設です。 稜堡 稜堡は、HPが高い上遅延効果を発揮します。これに遅延させられると、その箇所の侵攻がおそくなり、全体の侵攻が乱れるため、できるだけ破壊を避けたい施設です。一方で、稜堡内の施設を壊せば、侵攻経路上破壊せずに済む場合があります。 よって、稜堡は戦術と飛行機が必要になる可能性の高い施設です。 有刺鉄線、囮罠 有刺鉄線や囮罠は、戦闘開始時点では位置がわかりません。位置がわかっていれば、人工衛星を利用することも出来ますが、ここでは人工衛星は考えないものとします。有刺鉄線は戦術で脱出を早めたり、相殺することが可能です。囮罠も戦術でタゲを操作して緩和することができます。しかし、他の部分で戦術を使う予定で余裕がない時に使ってしまうと後に必要な戦術がなくなる危険があります。なので、戦術に余裕のある時や予め罠の位置を予想して織り込んでいることが重要です。 よって、有刺鉄線や囮罠は戦術が必要になる可能性のある施設です。 戦車格納庫・バンカー・兵舎 これらの施設は、陸上ユニットでも処理が可能ですが、時間を食う可能性があります。とくにバンカーは、重戦車と相性が悪いです。 有刺鉄線上で陸上ユニットとぶつかったり、重戦車どうしで当たりそうなときは、飛行機を飛ばします。 しかし、敵の対空砲やタワーが強くて飛行機が危険にさらされる場合、サボタージュを使うなどして、飛行機に被害が出にくいようにすることが必要です。重戦車編成の場合は、近隣の対戦車タワーを一緒に壊しておいたり、輸送機でバンカーを壊しておくこともおすすめです。 よって、これらの施設は、戦術と飛行機が必要になる可能性が高い施設です。 ロケット兵器庫 ロケット兵器庫は、自軍の編成を選ぶ施設です。APC弓砲やバズーカ編成であれば、電撃戦をかけて2回目以降のスポーンの前に落とせれば、大丈夫ですが、重戦車編成では最初のスポーンのロケット兵も脅威になります。また、ロケット兵器庫はHPも高いため、戦術で無力化しているところに集結や襲撃をかけて壊すか、輸送機や爆撃機で破壊する必要があります。 よって、ロケット兵器庫は、重戦車編成では戦術や飛行機を使わなければならない施設です。 城 城からは英雄が出ます。ガトリングでなかったり、レベルが低い英雄であれば、脅威度は低いですが、その逆であれば足止め効果は大きいです。 まず、戦闘機や輸送機ではHPを削れない。ユニットが英雄に引っかかっている間にガトリングが攻撃速度ダメージ半減の範囲攻撃をしてきます。 重戦車編成であれば、飛行機でガトリングを倒せば対英雄特攻があるので倒せますが、それ以外の編成では、暗殺者や爆撃機(戦術兵のでもよい)を使って早めに倒したほうが良いです。夜の魔女などの戦術兵の爆撃機は、終盤の破壊などでもつかえるので便利です。 よって城は、飛行機や戦術兵が必要になる可能性のある施設です。 戦術兵入りの城塞 戦術兵入りの要塞は、内容物によってつよさがピンキリです。城塞を破壊してもHP満タンで一気にスポーンするので、デコイで交わしつつ戦闘機などで駆除したり、剣闘士をつかうなどしてはやめに処理することが求められます。襲撃集結より、集結効果のない剣闘士のほうが向いている局面が多いです。 よって戦術兵入りの城塞は、飛行機や戦術兵が必要になる施設です。 これらの施設への対処が遅れれば、侵攻経路でユニットが停止したり、やられたりします。分類された対応手段をマスターしておきましょう。 次項では、陸上ユニットに理想的な侵攻経路を辿らせるために、敵基地を破壊し、経路を形成する方法を考えます。 実際の侵攻経路形成 侵攻経路に必要な要素は何かのところで、ユニットに理想的な侵攻経路をたどってもらうためには、以下の2つの方法があると述べました。 {・戦術でユニットの動きを操作する方法 戦術兵や飛行機で横道に逸れないように、タゲになりそうな施設を破壊しておく方法} それでは、上述の理想的な侵攻経路が形成できるか考えていきましょう。 ユニットの動きを操作する方法 最初の上から攻めた例を考えます。特に何もしなければ、ユニットは以下のような動きになるでしょう。(オレンジ:流れに任せたユニットの動き) こうした場合、集結や襲撃集結などの戦術を使ってユニットを操らなければなりません。それは以下の画像です。(青:操作したユニットの流れ、青バツ:集結や襲撃集結) 上からの攻める方法で、理想的な侵攻経路をたどろうとすると、効率的な破壊をするのに稜堡を回避しなくてはなりません。そうなると本隊にもサイドにも集結や襲撃を使わなくてはいけないというのがわかると思います。 その結果、城塞や城、対空砲などにかけるほかの戦術の枠が圧迫されるため、実現が難しい侵攻経路ということになります。 つまり、ユニットの操作と侵攻経路上の障害となる施設に使う戦術のバランスが取れている経路が最適侵攻経路なのです。 戦術兵や飛行機で横道にそれないようにする方法 横から攻めた例を考えます。何もしなければユニットは以下のような動きになるでしょう。(オレンジ:流れに任せたユニットの動き) 中央本隊を戦術によって操作+両サイドの動きを戦術兵で最も外側を破壊することで、タゲがなるべく正面に向くようにしてやるとどうでしょうか?(青:戦術で操作したユニットの流れ、緑:戦術兵(連盟兵や空挺兵も含む)) 戦術兵で両サイドが分散しにくくなってきましたが、まだ内側の本隊のほうに寄ってしまいます。 とはいえ、両サイドのユニットを戦術によって操作する必要がないため、中央のユニット操作に戦術を割いても、本隊の侵攻経路上の障害に使うための戦術は残せます。 さらに、これに飛行機を加えてみます。両サイドの侵攻経路をより確実に形成できそうな箇所を破壊することを考えてみます。(赤バツ:飛行機での破壊、黄:オレンジ線の形が変わったところ。) これでかなり経路が絞られて、中盤くらいまでは理想的な侵攻経路を進軍できると思います。ポイントは両サイドを中央本体と合体させないことです。合体すると、破壊効率がガクンと下がります。 終盤は、余った陸上ユニットがどれくらいいるのか、飛行機の残りで破壊し尽くせるかというところがドミれるかの焦点になります。 自軍のほうが敵基地よりもつよければ、そのまま真っすぐドミれます。 あとがき 都合上迅速が取れるかどうかは考えませんでしたが、完全破壊がとれるなら、50%迅速も取れるはずです(格上やカンスト級でなければ)。 マスオさん配置の場合、侵攻経路が確保しやすい方面からはTC迅速が狙いにくいというのが強みです。 重戦車編成のやり方とか聞かれたりもしますが、正直なところ編成をどんなふうに変えたところで、対策する侵攻経路上の障害が変わるだけで、全部このやり方です。ぜひマスターしてみてください。 ゲリラ編成はやっていませんが、私はAPC弓砲もバズーカも重戦車もサイドカット系統の兵出しをするユニット全てでこの方法です。 ※私が襲撃バズーカが嫌いなのは、優先ターゲットが施設ではなく敵守備兵なので、ユニットの操作が時折意図しない動きになってしまうことがあるからです。その点、注意が必要です。 余談ですが、経路形成を意識するだけで、ドミの速さ、時短にもなるでしょう。 ローズのような簡単な配置だと、以下のように戦術兵が余るので2面攻が可能です。(青:本隊、青バツ:集結・襲撃、黄:サイド、緑:戦術兵、赤バツ:飛行機による破壊) 時短で2面攻をしたいときは、飛行機を効果的に使うなどして、戦術兵が余らせることができる配置であるかというのを考えると効果的に時短ができると思います。 また、文字で書いてあるとおり、ポイントもいくつかありますが、そういうのは実戦でやっていれば身につくテクニックです。すでにやっている方も多いでしょう。 応用 もし、どちらかのサイドの進軍が遅れたり、本隊と合流してしまったり、やられたりした場合で、あまった戦術兵(連盟兵や空挺兵も含む)や英雄もいない場合、 やられた原因が敵の守備兵であればそれを倒す その部分を中心に他の2つの集団を侵攻させて、終盤で包み込むように倒す 飛行機で壊し残しを破壊する の3つの方法が考えられます。 飛行機について 戦闘機はすべての基本。 空挺兵の優位性は、上の項のときようなときの対応力や戦術兵に代わって両サイドや壁の内側に経路形成のために破壊してくれる空挺兵を送り込めることです。 輸送機は通常1機です。2機でもいいですが、戦闘機での破壊や制圧ができなくなるのでやめておいたほうが無難です。 上にはあまり書きませんでしたが、侵攻経路の形成を意識してやり始めるとどうしても必要になってきます。(上のローズ基地の飛行機での破壊を示す赤バツは戦闘機じゃ無理だろと気づいてる方も要ると思いますが、そこは空挺兵を落とせば全部解決します。) そう考えると、ゼロ戦の使いみちは、普通の戦術兵を節約したいとき、輸送機2機にして戦闘機をゼロ戦で補うとかかもw 爆撃機でも似たようなことはできますが、空挺兵のように配置後自律して破壊してくれないため、そのたびにいちいち出さないといけないので、経路形成には少々使いづらいです。2機あれば別かもしれません。 また、効果的に使うにはある程度中央よりに飛ばして、他の施設も巻き添えにしたりする必要があります。間違って稜堡にあたってしまうと不必要な稜堡を壊していまう危険もあるので注意が必要です。 襲撃バズーカ最盛期は強かったですが、いまは輝きは減ってしまいました。あれば使うかもといった感じです。 時間かけて作ってみたけど、実際にリプみて研究してもらったほうが絶対早い気がする・・・。ぽいんとはまとめたはずだけれど。 -- 富永家 (2019-05-22 01 48 13) 零戦いっぱい貰えるので暫くは輸送機2戦闘機2戦術兵は全部零戦で行ってみます( *´ω`* ) -- ようこ (2019-05-31 21 48 30) 名前 コメント
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泡魔導師ポワン パラメータ 初期コマンド 覚える技 (BOSS)泡魔導師ポワン 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 コマンドサンプル(アタッカー型) 泡魔導師ポワン パラメータ 属性 水 HP 140-148 クラス ☆☆☆ 攻撃 55-58 種族 魔法使い 素早さ 55-58 EX(レバー式) シャボン・ヴァルス→シャボン・ヴァルス♯ルージュ 入手方法 泡魔法使いポワン(Lv10)でクラスチェンジ CPU対戦時アイテム ぽわんぽわん 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ 1 (泡魔法使いポワン(Lv10)から継承) シャボン・プチ 2 シャボン・フラッシュ 3 シャボン・サイレント 4 シャボン・グラン 5 シャボン・グラン 6 シャボン・グラン 覚える技 単体選択攻撃 シャボン・プチ シャボン・グラン ランダム攻撃 全体攻撃 シャボン・フラッシュ シャボン・サイレント 防御 回復 シャボン・ヒーリング・プチ 強化 召喚 召喚★★ 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ★→★★ ★★→★★★ 技変化 無効 ミス (BOSS)泡魔導師ポワン 出現条件 魔王アズール(Lv10)をスキャン クラスチェンジ派生 泡魔導師ポワン(Lv10)+母の形見→魔海の守護者ポワン 解説 「わたしは泡魔導師ポワン 覚悟はいいの?」 第1章「魔海の神殿」に登場したクラス3・水属性・魔法使い・女性モンスター 泡魔法使いポワンのクラスチェンジ形態。 クラスチェンジ前と比べると、体力はある程度の水準まで上昇している。 新たに覚える技は味方一体を回復させる【シャボン・ヒーリング・プチ】と、召喚技の【召喚★★】の二つ。 どちらも突出した性能とは言い難いが、持っていれば補助性能が上がるのでいくつか採用しておくのも悪くない。 ポワンは火力が低いので、いっそのこと補助中心にしても良い。 進化後の魔海の守護者ポワンを見据えるなら尚更の事、補助中心にして良い。 攻撃面を重視するならば戦法はクラスチェンジ前と同じで良い。 通常技で味方を回復できるようになった反面、EX技は攻撃的なものに変化している。 EX技は水属性の全体魔法攻撃。超EXでは攻撃の威力は上がるが、自身のHPを削って発動するようになる。 通常EXの場合にはデメリットは生じないが、超EXになるとデメリットが生じるのは進化前と同様。HPを温存したい時は通常EXを発動するか、他のモンスターにEX発動を譲ると良いだろう。 なお、Lv.10の魔王アズールをスキャンするとボスとして登場する。 ポワンの意味深な台詞や、魔王アズールとの関係性と言った謎の真相は、後に第5章で明らかとなった。 (BOSS)泡魔導師ポワンの専用BGMは、オレカバトルでは初の掛け声等ではない歌詞を持った曲である。 但し、歌詞の内容やその言語は未だ持って不明のままだ。 また、このBGMの楽譜がオレカ野郎!全員集合第23話配信時より公式サイトのムービーページで公開されている。 コマンドサンプル(アタッカー型) # ★ ★★ ★★★ 1 ★→★★ シャボン・プチ シャボン・グラン 2 ★→★★ シャボン・プチ シャボン・フラッシュ or シャボン・サイレント 3 ★→★★ ★★→★★★ シャボン・フラッシュ or シャボン・サイレント 4 ★→★★ ★★→★★★ シャボン・フラッシュ or シャボン・サイレント 5 ★→★★ ★★→★★★ シャボン・フラッシュ or シャボン・サイレント 6 ★→★★ ★★→★★★ シャボン・フラッシュ or シャボン・サイレント 攻撃中心に配置した構成。 水属性全体攻撃で、状態異常も狙える個性的な技を持ち、ここから進化させた場合にはキャパシティが圧迫される事で進化後に【★★★→★★★★】を入れやすくなる。 一方、本文中の紹介通り火力がそこまで高くは無いので、使いやすさを重視するならサポート技を入れる事も考えた方が良いだろう。 # ★ ★★ ★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 シャボン・ヒーリング・プチ 3 ★★→★★★ 4 ★★→★★★ 5 ★★→★★★ 6 ★★→★★★ 【ミス】にすれば【シャボン・ヒーリング・プチ】に変えられるようになる。 しかし、【シャボン・グラン】には届かない。