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オージオメーターという聴力を検査する機械で計測される,音の聞こえの程度のグラフ.横軸に周波数 [Hz],縦軸に聴力レベル [dB HL]をとる.グラフに記入される「○」(赤)は右耳の気導,「匚」(赤)は右耳の骨導,「×」(青)は左耳の気導,「コ」(青)は左耳の骨導の最小可聴閾値を表す.このグラフにより難聴の程度,種類,進行が分かる. ちなみに,聴力レベルの聞こえ始めの基準は0 [dB HL]であって[dB SPL]でないことに注意.周波数によって聞こえ始めの[dB SPL]は変わる.[dB HL]は,それを直線になるように基準化しています.
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とうかいラジオのひ【東海ラジオの日】 概要 東海ラジオの周波数である1332にちなみ、平成13年3月2日を東海ラジオの日として昼間のワイド番組共通のキャンペーン「1332ラジオでドン!」を行なった。
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E95 攻撃 作戦 風理礼衣@FEG、周船寺竜郎@FEG、かすみ@FEG、ジャイ@FEG、小鳥遊敦@FEG 射撃系 【装備】 ≪全般≫ 長距離通信や、高速データ通信が可能な無線機を使用して連絡をとりあい、部隊間・部隊内での状況把握や連携をスムーズにする。 双眼鏡・目標距離測定装置で攻撃目標の正確な位置を測定できる。 使用火器は対空機関砲 砲身がオーバヒートしないよう、排熱に考慮する。(FEGパイトッロは整備士なので、そういった対処が可能と思われる) 曳光弾を混ぜて射撃する事で弾道を明確にして集弾率を高める。 コンピュータによる補正やパイロット技量により偏差射撃を行なう ≪オペレータとの連携≫ オペレーターからの情報で敵の陣形が判っており、敵陣形の弱い方向から攻撃する オペレーターからの情報で敵の種別が判別しており、敵の弱点の情報がある オペレーターからの情報で敵の移動ルート及び移動速度が判別しており、待ち伏せによる有利な攻撃が出来る オペレーターからの誘導で、火力を展開するのに適切な配置が行われている オペレーターからの誘導と地図から、最適な移動ルートがとれている 会話をすることで緊張をほぐせる 物理的攻撃 高エネルギー無線周波数:コンピューターの作動を、高エネルギーの周波数放射によって混乱させる。 EMP :電磁パルスの照射によって敵の電子装備を麻痺させる。 ジャミング 絞り込んだ通信域に対して妨害を絞り込んで行う事で効果を上げる事を狙う 相手の通信周波数が不明の場合、自軍周波数を除いた全周波数に対してジャミングを行う。一気に妨害不能な際には周波数を周期的に変えて擬似的に広域妨害を行う。 相手のレーダー周波数を調べる。 対象レーダーの逆位相の電磁波を発信することにより相手レーダーに干渉させ打ち消す。 高出力でのレーダーで逆探知されることを視野にいれ囮となる。(無意味に高出力な電波を発信させる) 【陣形】 敵進行方向に対して、お椀状に展開して火力を集中する。 分散しつつ、敵の炸裂系攻撃に備える。(一箇所に固まらない。 【I=Dと対空ミサイルシステムによる連携】 I=Dと対空ミサイルシステムは無線などによりデータリンクを行っている。 I=Dは対空機関砲により弾幕を張り、敵機の飛行コースを制限し対空ミサイルシステムのキルポイントに誘導する。 I=Dは移動できる利点を活かし敵機の誘導を行う 【I=D対空射撃】 敵への距離を考慮し、データ修正をかけた上で照準を合わせる 味方機とデータリンクし、敵の軌道を限定させる為に追い込むように射撃を行う 敵を引き付けずに早めに撃ち始める事で、命中効率を上げる 敵が遠方にいる場合の射撃班と接近した時の射撃班とに分けて、照準時に起こる混乱をさける。 敵の装甲の硬度が不明のため、エンジン・パイロット席・敵の銃口等硬度の柔らかそうな場or機体の重要部分を最優先して射撃する。 【作戦運用】 事前に敵目標を選定、敵1に対し複数の火線を浴びせる ミサイルは敵機の撃墜重視、機関砲は弾幕を張り敵機の移動コースを限定させる。 弾幕は、直接敵機を狙うのではなく、爆撃コースを予想し、そのコース上の未来予想位置に火線を張る。 SS&イラスト&RP ジャイ@FEG、周船寺竜郎@FEG あやの@FEG ビアナオーマによる威力偵察が行われた際に建造された対空ミサイルシステムは、ビアナオーマの本格侵攻により、再び脚光を浴びることとなった。 「各I=Dとのデータリンク確立しました。対空ミサイル網稼動開始します」 対空ミサイルシステム指揮所のオペレータから、司令部への報告が入りFEGの対空防衛戦が開始される。 移動できるI=Dにより弾幕を張り、ビアナオーマが乗る航空機の動きを限定し、対空ミサイル網による撃破を狙うのだ。 「アメショー1番機、3号機と連携しGエリアに敵を誘導してください」 「アメショー1番機了解!」 「アメショー3番機了解!」 弾幕が張られビアナオーマの空戦部隊をGエリアに誘導する2機のアメショー。 アメショー対空型という初めて使うI=Dではあったが、今回の戦闘では日ごろI=Dの整備を行っている整備士たちがパイロットとなり、名パイロットたちがコ・パイを勤めることにより、スムーズな機体運用が可能となっていた。 「よし、対空ミサイル発射!」 対空ミサイルシステムから無数のミサイルが発射され、敵の空戦部隊が次々と撃破される。いくらビアナオーマの機体でも、逃げる場も無くミサイルを打ち込まれれば撃破されるのは当然といえた。 「何とかいけるな。I=D部隊、オペレーターが指示するエリアに敵を追い込んでくれ!」 対空ミサイルシステムの指揮官から、I=Dのパイロットたちに指令が出された。 また数機のビアナオーマの空戦部隊が撃墜され、対空ミサイルシステム指揮所のオペレーターとI=D部隊のパイロット、コ・パイが歓声を上げる。 対空ミサイルシステム指揮所の戦いはこうして開始されることとなる。 地上に流星が流れた。 ニューワールドに住むものにとってそれは悪夢のような出来事の再現でもあった。 しかし、今回は違う。リワマヒ国の尽力、各国の協力でニューワールドの悪夢は払われた。 戦いが終わるわけではなかったが、辿り着いた新天地を再び手放す事は無くなった。 前回の戦い以降、世界封鎖危惧した赤部隊とのにらみ合いが続いている。 そして、再び流星が流れる。敵は接空から降りてくる。 しかしそれは、ニューワールドに降るものだけではない。 きたるこの時のために我等は準備を進めてきた。 ある者は不眠不休で機体を整備し、またある者は新しい機体の購入の為、財務書をにらみ続けた。 降るものだけではない、流星が遡る・・・。 各国が、必死になって開発を始めた対空装備。 その一つである装甲版を追加した防空型アメショーが砂漠の澄んだ空気にさらされながら、FEGの地に立ち並ぶ。 同じく追加された対空機銃を構え、四肢に力を込めながら雄々しく大地に立ちながら撃ち続ける。 コックピットには敵照準データが流れ続けている、パイロットはトリガーを、コパイロットはデータの修正と撃つたびに若干ブレる機体の姿勢修正を続けている。 高渡@FEG:「火器オールグリーン!!全力射撃いきます!」 風理礼衣@FEG(大族):「攻撃を開始します!」 九角アスラ@FEG「撃つぞ。機体ブレさすなよ、ろーす」 橘嶺@FEG「いっち、にぃ、さん、しぃ、準備OK!がんがん撃っちゃいましょう!」 左木@FEG「攻撃開始!撃て撃て!!」 さるにぁ@FEG:「敵機ロックオン!トリガーいつでもどうぞ!!」 藤野俊彦@FEG「イクト君!機体の制御補助は任せてください。思う存分振り回していいですよ」 竜乃麻衣@FEG:「無闇に撃っちゃダメですよ?私達はサポート役なんですからね~」 IMG_000338.jpg 国中に響き続けるアメショーの射撃音は、さながらそれは獣の遠吠えの様であり、コックピットの中の彼らの叫びの様にも聞こえた。 アメショーは撃ち続けている。 パイロットと応援する国民全ての期待を込め、淡く輝きながら高速で射出される弾丸は空に向かって飛び続けている・・・。
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オージオメーターという聴力を検査する機械で計測される,音の聞こえの程度のグラフ.横軸に周波数 [Hz],縦軸に聴力レベル [dB HL]をとる.グラフに記入される「○」(赤)は右耳の気導,「匚」(赤)は右耳の骨導,「×」(青)は左耳の気導,「コ」(青)は左耳の骨導の最小可聴閾値を表す.このグラフにより難聴の程度,種類,進行が分かる. ちなみに,聴力レベルの聞こえ始めの基準は0 [dB HL]であって[dB SPL]でないことに注意.周波数によって聞こえ始めの[dB SPL]は変わる.[dB HL]は,それを直線になるように基準化しています. そのうち,更新します →次のキーワードに進む
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ノイズ168(ロンリーオーケストラ) スペック表 正式名称 ノイズ168 分類 海中専用第二世代 用途 海洋攪乱用兵器 所属 『情報同盟』 全長 70m 最高速度 90ノット 行動圏 水深0m~1500m 推進機関 ピッチスクリュー式推進システム 装甲 2cm×500層 主砲 なし 副砲 音響ソナーなど音響撹乱兵器各種 搭乗者 マイリス=ブルーベリーロワイヤル その他 メインカラーリング:ブルー 解説 海中における敵対勢力の索敵を広範囲に撹乱するために建造された第二世代オブジェクト。 光が吸収され、分子の拡散の遅い海中では視覚も嗅覚も機能しないため聴覚に頼らざるを得ない。 ソナーも音波によって探査する装置だが、アクティブ、パッシブ問わずに索敵を攪乱するために音を用いて行動する。 地球上のクジラやイルカなどの海中哺乳類のコミュニケーション音を収集し、不快感が強くなるように歪めた音を用いて攪乱行動を行う。 加えて使用する音源に不快感が特に強いとされる2000~4000Hzの周波数帯を混ぜ、あらゆる要素が滅茶苦茶な不協和音となるように設計。 これによってオブジェクト活動海域の周辺広範囲において音による探知が一切扱えなくなる。 弱点として不協和音を奏でた海域では海中哺乳類を始め、魚類などの「音」を感覚器官とする生物を死滅させる。 間接的な環境破壊、洋上の魚群死体や座礁鯨などの死骸群の発生、海洋生物の大量死を引き起こす。 またエリート本人に対する影響も深刻であり、音からの保護のために用いる無音化スーツによる発狂などが上げられる。 無音化スーツは莫大な不快音からエリートを保護するためのものだが、欠点として本人の体内音まで消失させてしまうことがあげられる。 よってエリートは海中において微かな外部音から自身の体内音すら聞こえなくなり、脳に入る情報量が極端なまでに減少する。 コクピットという閉鎖空間も相まって、本来入るはずだった視覚聴覚の大量な情報が停止することにより様々な神経システムが存在し得ない情報を脳に送り込むエラーが発生。 極端な感情の高ぶりや極度の不安状態、幻覚症状では、幻光の確認、リスの行進、犬や赤ちゃんの出現などが報告された。 加え、雑踏のような大量の人物に囲まれた、先生からの説教、何もないのにナイフで刺されたような触覚や聴覚の異常の発生。 これらは極端に少ない情報から過去の振り返りを引き起こしたものという説も上げられているが現在研究中。 過去何人ものエリートを破壊してきたが、指定海域で起動した時点で作戦目標は達成されるため使用は続投されている。 ※無音化スーツの撤去により、オブジェクトの不快音で引き起こされた聴覚異常による完全感覚喪失が発生、エリートが死亡した事例が確認されている コンセプト 海中楽団 特徴 数十の海中哺乳類のコミュニケーション音を歪めたものと、不快感の強い2000~4000Hzの周波数帯の不協和音を奏でる 弱点 活動した海域の広範囲で海中生物が狂死する(エリート本人含む)
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イ 【サンプリング周波数】 アナログデータをデジタルデータに変換するとき、AD変換(アナログ→デジタル変換)を1秒間に何回行うかを表した値。 e.g.) 48kHzの場合、1秒間に48000回AD変換を行う。 【量子化ビット】 AD変換時の信号を何段階で表すかを示した値。 e.g.) アナログデータを簡単な正弦波として説明する。 その正弦波の振幅がある一定の範囲内にあるとき、その範囲の下限を0、上限を15とする。 すると、任意のタイミングの振幅は0~15の値で表すことができる。 つまり、振幅は16種類の値を取りうる。これを『量子化ビット数4ビット』と言う。 e.g.) 『量子化ビット数24ビット』では『0~16777215』の値を取りうることになる。 演奏時間:180sec×サンプリング周波数:48000回×量子化ビット:3Byte×ステレオ:2 ⇒ 180×48000×3×2=51840000≒52MByte 更新日: 2009年11月17日 (火) 13時57分04秒
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フーリエ級数(Fourier Series)とは…連続周期信号を直流成分、基本周波数成分ならびにその高調波成分の重ね合わせによって表現したもの。 フーリエ変換(Fourier Transform)とは…フーリエ級数が周期信号(無限長信号)を取り扱うのに対し、フーリエ変換は、非周期信号(有限長信号)を対象とする。非周期信号を、周期無限大の周期信号ととらえ、フーリエ級数展開と同様の計算を行う。 補足1:フーリエ級数展開によるスペクトル(周波数に対する分布)は線スペクトル(離散)で非周期的、フーリエ変換によるスペクトルは連続で非周期的。 補足2:「三角関数で表現できない関数は存在しない。」byフーリエ(1768~1830) 補足3 カレーライスをフーリエ級数展開すると・・・ - →次のキーワードに進む
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調声(入門から一歩先へ) このページでは基本的な操作、 おま☆かせ等の自動調整機能が使えるようになった次の段階、 「より聞き取りやすく」「より自然に」「表情を付けていく」部分の説明を行います。 歌唱ソフトで基本の後処理やミキシングについても簡単に説明します。 UTAU最新版0.4.18と、デフォルトのResamplerを使用しているものとして説明します。 ※エンジンを変更することでより幅広い調声ができることもあります。 ヘッドホン、スピーカー等で音を聞き分けて、よりよいチューニングをしていきましょう。 調声(入門から一歩先へ) UTAUの機能を駆使した調声ピッチ・エンベロープの調整 オーバーラップ・stpを使いこなす プロパティにgフラグを使って声を調整する ※ 声質の調整 ブレシネス、hフラグ ※ 音量の調整 エフェクター、波形編集ソフト、DAWを使用したエフェクト・表情付け・最終処理リバーブ(残響効果) イコライザー(EQ)の使用 ディエッサ エキサイタ コンプレッサ(音量差の圧縮、音圧向上) UTAUの機能を駆使した調声 ピッチ・エンベロープの調整 Mode2スイッチを入れる→Mode1と比べると、ポルタメント・ビブラートの設定範囲が広がり、より簡潔により直感的な調整が出来るようになりました。 それよりもさらに凝った調声をしたい→UTAU用プラグイン「拡張ピッチエディタ ver2.05」を導入するか、外部ソフトを検討してください。 実際の歌唱では単調に音をなぞっているだけですか? そんなことはありませんよね。 同じ発音を伸ばす際、ノートを個別に置くだけでなく、ピッチを上げ下げしていくと自然になることも多いです。 オーバーラップ・stpを使いこなす UTAUのオーバーラップは、“ターゲットの前のノートの最後がターゲットの出だしに重なる量”を指定します。 音と音をしっかりつなぎたいときにはオーバーラップを大きくしますが、 単に重なりを大きくすると、なめらかな音の移り変わりでなくて2つの声が重なっているように聞こえるだけになりがちです。 スタッカート気味にするときはオーバーラップを小さくして、滑らかに聞かせたいときは大きくするとよいと思われます。 連続音の本懐は、ここの調声にあるといえるでしょう。 Ctrl+Eでノートのプロパティを出せますので、納得がいくまで調節してみてください。 その際、連動して先行発声やstpを編集すると、場合によってずいぶん聞こえ方は変ります。 プロパティにgフラグを使って声を調整する ※ 声質を多少変化させるオプションです。基本は高音を弱く(-5~0)、低音を強く(0~+5)。 逆に、高音を安定させるために、高音のか細い声になるほどg+ 、低音のほどg-という調整も。 作る曲調によって標準値も調整(可愛らしい曲なら下げる、歌唱力に物いわせるなら上げる 等 )。 プロジェクトのプロパティから基準値を設定して、部分的に変えたいノートのプロパティに指定値を設定すれば、アクセントとして使うのも簡単です。 自分の耳を頼りにいろいろ調整してみましょう。 声質の調整 ブレシネス、hフラグ ※ g以外に声質に関わってくるのは、bre値(ブレシネス)とhオプション。 bre値を下げると音をはっきりさせた感じ。上げるとガラガラとした感じになります。 またhオプションは高くすると、声をかすれた感じにすることができます。 高音の頑張ってる感を出すのに使えたりします。また声に乾いた感じを与えることもできます。 ※gフラグ等は、デフォルトでついてくる合成エンジンと、飴屋Pの作成したいくつかの合成エンジンでのみ、動作するようです。 別途合成エンジンを使う場合は、動作保障対象外です。 音量の調整 これを触らないと同じ音量で歌い続ける抑揚の無い歌になってしまいます。 常に100パーセントにせず、歌わせる平均的な音量を決めて、そこから上下させると良いでしょう。 また、音源によっては特定の音だけ大きかったり、小さかったりするので、そこを調節して丁寧に仕上げるとよいと思われます。 全体的にボーカルの音量が小さい場合は、ボーカルが伴奏に埋もれる場合もあります。 その場合はUTAU側でいじらないで、音声ツールやDAW側でやるのも手です。 また、ビブラートは音量が結構揺らぐものでもあるため、DAWで一定にならないように、波打つように調整するのもいいでしょう。 単独音音源の子音が、どうしても強くなりがちなのを修正する時にも、使うとよいでしょう。 エフェクター、波形編集ソフト、DAWを使用したエフェクト・表情付け・最終処理 ボーカルを自然な感じに、またはボーカルと伴奏をなじませるために、エフェクターを使用して加工処理していきましょう。 このとき、スピーカーやヘッドフォンを使い分けたり、マスター音量の上下操作で鳴っている音をチェックしていきましょう。 エフェクターには、リバーブ、ディレイ、イコライザー(EQ)、コンプレッサー、リミッター、マキシマイザー、ディエッサー、エキサイター(エンハンサー)、など様々な物があります。 他にも、ボーカル補正・ピッチ補正ソフト、音を歪ませるディストーション、オーバードライブなどもあります。 大まかな種類と説明はwikipediaを参照してください。 初めて使う場合は、「コンプレッサー」、「リバーブ・ディレイ」、「コーラス」、「イコライザ」の順でかけていくといいでしょう。 エフェクトのかけ方も、各パートに直接かけるものや、sendという機能を使ってかけたりしたりします。 これらツール併用については、ニコニコ動画のMIX講座やVocaloid@wikiの項目も見て見るのもいいかもしれません。 リバーブ(残響効果) 空間系エフェクトの一種で、音の広がりを作る効果。お風呂などで音を出した時の、あの反響感を考えるとわかりやすいです。 リバーブは自然界に必ずあるもので、これをかけることで音に広がりが出たり、自然な聞こえ方にすることが出来ます。 また、音のツギハギ間を目立たなくさせる効果もあるので、ここに力を注ぐといい仕上がりになります。 曲調によってリバーブをかける大きさを変えていきましょう。 初心者はリバーブをかけすぎる傾向があるので、気持ちかかってるかな?程度を目安に使うと自然に聞こえます。 かけ過ぎると、ずいぶん遠くで歌っているとか、お風呂場で歌っているのを聞いているような感じになってしまいます。 演出として大きくかける場合も少しだけ注意しましょう。 音が薄く感じる場合はコーラスエフェクトをかけるのも一つの手。厚みを持たせることで、音の力を強くする。 イコライザー(EQ)の使用 イコライザは、周波数帯域を操作し、特定周波数(低音部だったり高音部だったり)の音量を上げしたり、下げたりすることができます。 DAWによる調整目的の場合、再生中に位相や波形が見えるものだと尚いいでしょう。 下記の通り、ボーカルの声だけが浮ついている、または伴奏だけが目立っているような状態を直すのに使ったりします。 周波数帯域を操作することで、声と伴奏をあわせた時に際立つ、周波数帯域のかぶりを避けられるようになったり、 いらない・使われてない帯域を削って音量の限界を上げたり、ノイズを抑えたり、曲調に合った気持ちよい音・声にすることが可能です。 こちらも強調のしすぎや削り過ぎに注意しましょう。 基本的に、周波数帯域の音量を下げることを中心にして、目立たせたい周波数帯域の音量を上げるとよいでしょう。 UTAUのフラグオプションにも周波数帯域を減衰させることが可能な物が存在します(詳細は「音のプロパティ」を参照)。 備考例:徹底的にいじり過ぎるとここまで音(表情付け)が変わります。リンク先は音声トレースを使用した実験目的の表情付け ディエッサ 高い周波数帯域を圧縮させます。さ行(子音部のs)などで聞こえる「鋭く切れるような音」を抑えたい場合に有効です。 エキサイタ エンハンサーとも呼ばれ、処理方法に複数の種類があります。オーラル(ハーモニック)・エキサイターは、原音の高い周波数帯域に倍音成分を加えます。 使用することで「きらびやかな音になる」などと説明されている様に、声を前に出したり、澄んだ滑らかな感じの声になります。 イコライザーであまり変化を得られない場合、倍音を加えていくエキサイタなら補強することができます。 ただし、ボーカルにかけ過ぎると人間らしくない妙な声になってしまうことがあります。思い出した時にかける程度の気持ちで行きましょう。 コンプレッサ(音量差の圧縮、音圧向上) なんだか曲に迫力が足りない。音量にばらつきが感じられる。 といった音量をそろえて全体的に音圧を求めたい場合に使用されます。 同じ構造を持ったエフェクタに「リミッター」「マキシマイザー」が存在します。 コンプレッサは大きな音をあまり上げずに、小さな音を持ち上げる効果を持つ、音量操作系のエフェクターです。 (正確には指定した音量を超える部分を指定したタイミング・圧縮率で圧縮のみを行うので、曲の音量は小さくなる。 「音量を上げる前の下ごしらえ」であり音量を上げる処理は別で行う) 大音量の音割れも起こしにくくなりますので、音量を上げたとき大音量部の音割れが気になるのであれば是非導入しましょう。 ただしコンプレスの文字通り、音質は多少落ちます。 かけすぎると音が歪み、そこまでいかない場合でも聞き疲れのする曲になってしまうことがあるので、注意が必要です。 また、音量の大小を聞かせるような曲には向かないようです(例えばクラシック曲など)。 リミッターは指定音量を超えた音に対して、音を歪ませないよう超えた分の音の大きさだけばっさり削り取るのに特化しています。 マキシマイザーは、音圧を上げることに特化しています。
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機能の付加要因 負荷変動に伴う蒸発・凝縮圧力の保持 低負荷における高い消費動力 比体積の上昇に伴う性能低下 障害の発生 対策① 運転状態の変更圧縮機の運転・停止に因り容量を制御 付加構造下記に因り運転状態を変更低圧圧力スイッチ 圧縮機吸入側に付設 サーモスタット 冷却室内に付設 弊害大幅な負荷変動に際し下記を誘引運転・停止の反復に因り効率が低下 潤滑油の圧縮部位残留に因る油上がり 電動機の過熱・焼損 特徴小形冷凍装置に多用 運転台数の変更複数圧縮機における設備構成時、作動圧縮機の台数変更に因り容量を制御 付設要項容量制御時における同時始動 配管に併せ均一な潤滑油量・圧に因る供給 +... blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 電源周波数の変更電源周波数に因り圧縮機の回転速度を変更、容量を制御 特定範囲の制御において体積効率は一定圧縮機の回転速度と容量は比例 特定範囲外の制御において下記を誘引体積効率の低下 圧縮機の回転速度上昇・下降に対し容量が低下 クランク連動動作の油ポンプ構造において油圧の低下に伴う供給不良
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ゲシュタルトとは、ドイツ語で「全体性をもったまとまりのある構造」のことをさす。ゲシュタルト原理とは、このゲシュタルトを近くする際に働く原理をまとめたもので、プレグナンツの法則、プレグナンツの原理ともいう。 この原理には、代表的なものとして、近接の原理、共通運命の原理、よい連続の原理、類同の原理、そして音響に関連性が強いものとして、調波性の原理、時間的規則性の原理などがある。 代表的なゲシュタルト原理 近接の原理 |近くにある成分同士は知覚的にまとまりやすい。 共通運命の原理 |同時に同じような変化(例えば、周波数変調・振幅変調など)を示すものは知覚的にまとまりやすい。 よい連続の原理 |つながりのスムーズなものは、知覚的にまとまりやすい。 類同の原理 |いくつかの刺激があるとき、同じような種類のもの、すなわち似ている成分をもつものは知覚的にまとまりやすい。 (以下二つはad2004ksより引用) 調波性の原理 |倍音構造に並んだ周波数成分がひとまとまりに知覚されやすい(聴覚特有)。 時間的規則性の原理 |時間的に規則正しく発生する事象がひとつながりにまとまって知覚されやすい。