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周波数 直感力の覚醒、自己の魂を知る⇒周波数 ● 852Hz〔Google検索〕 ● 852Hz 直感力の覚醒、目覚め。Awakening Intuition. 「Mixcloud」より ■ 1時間物の852Hz。バックで流していたらいつのまにか意識が鮮明になったのでシェア! ■ 852Hz Solfeggio Meditation Video Pure LOVE and Spiritual Order ■ Solfeggio Harmonics 852Hz Awakening Intuition ■ Third Eye + Heart Healing Isochronic Tones ~ 852Hz Returning to Spiritual Order ■ Unconditional Love - Solfeggio Frequency 852 Hz with Theta Binaural Beats .
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■工学(JZ92A) 問題1:① 問題2:② 雑音温度=機械が持つ雑音と考えてください。 熱=自然雑音であると。 というわけで、機材が持つノイズは小さい方がいいので、結果、熱も低い方がよいとなります。 問題3:② 問題4:④ Δ-Y変換を使うのが楽。 ただし、計算課程で端数が出てくるが、小数点以下1桁まで考慮して計算を進めれば、合成抵抗が24Ωになる。 -R-+-R1-+-R2-+-- -R-+---+-r3-+---+- r3=(R1・R2+R2・R3+R3・R1)/R3 | | | | | | | r2=(R1・R2+R2・R3+R3・R1)/R2 R4 R3 R5 R4 r2 r1 R5 r1=(R1・R2+R2・R3+R3・R1)/R1 | | | | | | | ※Δ-Y変換 +----+----+ +---+----+---+ -R-+-----r3----+- -R----|24Ω|--- | | +-R24---R15-+ 問題5:② 周波数fと周期Tの関係はf=1/T。 問題6:② インピーダンスは、抵抗とコンデンサ、コイルで合成三角形を描くとき、その斜辺の長さである。 Rが固定されるとき、斜辺の長さが最短になるのは、コイル・コンデンサの縦成分がないときである。 従って、インピーダンスが最小になる(=抵抗が最小になる)のは、ωL-1/ωCが0となるときである。 また、インピーダンスが最小の時、回路の電流が最大になる(電源固定)。 問題7:③ 問題8:② 問題9:① 問題10:⑤ エンファシスは、高周波成分が減衰してのいずに埋もれやすい性質があるために、あらかじめ高周波域で、信号レベルを上げてS/N比を高くし、これを送信して、受信側では、レベルの上がった高周波域の信号レベルを落としてつじつまを合わせる方式。 問題11:④ 問題12:③ 問題13:② 1:衛星中継の基準は地球から見て、アップ(地→衛星:上へ)リンク、ダウンリンク(衛星→地球(下へ)となる。 3:通信衛星への送信周波数は、受信周波数よりも低い周波数が用いられる。 高周波発生には電力が必要とされるので、コストの低い低周波が用いられる。 4:マグネトロンは大電力用。衛星通信には用いられない。 問題14:④ 問題15:① 1:パルス幅を大きくするのは、最大探知距離を大きくするための手法。 パルスレーダーは、送信と受信を同一のアンテナで兼ねるため、送信アンテナから出たビームが反射されて戻ってくる時間を確保しなければら無いため。 問題16:⑤ 以下、ドップラー周波数の式 fd = 2vf cosθ/c 問題17:③ 問題18:③ 基準アンテナ(ダイポールアンテナ)と試験アンテナ(八木アンテナ)を同一条件で電界強度を測定したら、6dBであったと言うこと。 基準アンテナの電力P0に対する、試験アンテナの電力Pと、相対利得GdBの式は以下の通り。 G=P0/P (GdB = log G) 6dB=3+3 = 10 log 2 + 10 log 2 = 10 log 2・2 G=4. P0=40W 4=40/P ∴ P=10[W] 問題19:⑤ 問題20:② 1:対流圏散乱伝搬は高度400km以下までで使用されるため、誤り。 3:対流圏散乱伝搬の通信では、電界強度(電波の振幅)が変わることはあるが、周波数を変えての受信はない。 4:対流圏散乱伝搬の通信では、電力は比較的に大キナ電力を要する。 問題21:② 相対利得17dBを真数に直すと、10+10-3となる。 従って、17=10 log 10 + 10 log 10 + 10 log 2 = 10 log 100/2 = 10 log 50 G=50、P=32、d=14×10^3として、電界強度を求める E = 7 √(50 × 32 ) / 14000 ≒ 20×10^(-3) 問題22:① 鉛蓄電池は、放置状態で、サルフェーションがすすみ、性能劣化が進む。 このため、好ましいのは常時充電しておくこととなる。 放電時、若しくは放置時も、硫酸鉛(絶縁物)が電極に固着する。 これを防ぐことが、寿命をのばすことになる。 問題23:③ 問題24:⑤ ■法規(JY80A) 問題1:③ 法 8、p.236 問題2:① 法18、p.243 問題3:③ 法28、p.254 問題4:③ 施 2、p.248 問題5:④ 施 4、p.253 問題6:①施34の7、p.271 問題7:② 法110、p.302 問題8:④ 法57、p.280 問題9:② 法74、p.290 問題10:④ 法42、p.276 問題11:① 法80、p.297 問題12:② 法24、p.307
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音楽を構成するには「音の三原則」というのがありますが、電子音楽制作には下記3つの要素が重要と思われます。 トラック制作 サウンドエンジニアリング(&ミックスダウン) サウンドデザイン(音色制作) 以下解説 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ・トラック制作 DAWの種類により使い方は異なるが、各種それぞれのテクニックが存在する。 3つの要素の中で最も分かりやすく、多くのアーティストが「トラック制作」追求していると思います。 ※今後他項目で内容を充実できたらと思います。 ・サウンドエンジニアリング(&ミックスダウン) サウンドエンジニアリングは楽曲の各パートをどのように聞かせるかということです。 トラックを生かせるかどうかはサウンドエンジニアリング次第と言っても過言ではないと思います。 テクニックとしては 低中高と周波数帯でレイヤーを組むイメージでトラック制作を行なう。 他の音色成分と被らないように担当周波数帯域を音色によって分割。 ある帯域に音が集中した場合、どの音を目立たせたいか考量した上で効果的にマイナスのEQを行なう。各音色の音量のピークを作り、他の音色と被らないようにする。 など ■同じ周波数帯に音と音が重なった場合、「マスキング効果」が生まれる。 キックとベースを例に解説してみます。 例:キック(40-90Hz)とベース(70-140Hz)とする場合、”キックの音量ピークが80Hz”、”ベースの音量ピークが80Hz”の場合、ピークが同じ帯域にあるため、お互いの音を打ち消し合うことになります。 この場合キックを目立たせようと音量を上げるとベースが聞こえなくなり、結果としてキック&ベースの音量を上げることになり全体のバランスが悪くなること予想されます。逆の場合も同様です。 このピークを"キック=60Hz"、"ベース=110Hz"とした場合、重なりあう周波数は存在しますが前例に比べ、お互いのピークがずれた事により聴きやすくなります。 キックとベースでよく使われる”サイドチェーン・コンプレッサー”と言うエフェクターがありますが、コンプレッサーはあくまでも”(全帯域)音量のピークを抑える”エフェクターです。 この音響処理自体に正解はありませんが、基本は上記のような事です。 ・サウンドデザイン(音色制作) サウンドデザインは最終的にどのような楽曲にするのかイメージして使う音を決めていきます。 各音色(ドラム、ベース等)をデザインする事で、より理想的な雰囲気を作り出します。 音とは離れますが、例として「”ゴスロリ・ファッション”をしてください。」と課題があったとします。 この場合「白やピンク」「ギャル系」ではなく以下の様な要素が必要になると思います。 黒い服 フリル レース リボン このように音楽の場合もどのような楽曲に仕上げたいかによって、必要に応じたサウンドデザイン(音色制作)が必要になります。 この考え的にはジャンルというのが簡単な説明になるかと思いますが、各ジャンルが「どのような音で構成されているか」を把握する事により、どのような音が必要なのかを把握することが出来るようになると思います。
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FM音源 主にPC-9x01系の音源で作成されたもの 上海アリス幻樂団幺樂団の歴史1 ~ Akyu s Untouched Score vol.1 幺樂団の歴史2 ~ Akyu s Untouched Score vol.2 幺樂団の歴史3 ~ Akyu s Untouched Score vol.3 幺樂団の歴史4 ~ Akyu s Untouched Score vol.4 幺樂団の歴史5 ~ Akyu s Untouched Score vol.5 宇部ソフトウェア技術研究所周波数変調幻夜 フリクェンシーモジュレーション京都 フリクェンシーモジュレーション京都 全曲版 周波数変調奇譚 PREVIEW DISC
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FMナパサ宝町送信所(エフエム-たからちょうそうしんじょ)は、神奈川県平塚市にある湘南平塚コミュニティ放送の送信所である。 概要 当送信所は、平塚市宝町3番1号のMNビル(平塚駅前)に置かれ、平塚市及び周辺地域へ電波を発射している。 送信所概要 放送局名愛称コールサイン周波数空中線電力ERP放送対象地域放送区域内世帯数 湘南平塚コミュニティ放送FM湘南ナパサJOZZ3AC-FM78.3MHz20W21W平塚市及び周辺地域約29万世帯 尚、周波数は、愛称にかけて78.3MHzとなっている。 関連項目 平塚市 湘南平塚コミュニティ放送 平塚テレビジョン中継放送所(関東広域局とtvkの中継局置局)
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渦電流式ギャップセンサーの実験 高周波電流を流した空芯コイルを金属物体に近づけたときの電流変化によって金属物体との距離を計測するセンサー。 実際に作って検証予定。 参考図 2007/12/4 追記 図(gapsens3.png)の回路を組んでみた。コイルは手元にあった特性不明手巻き電磁石(鉄心)を使用した。結果は鉄板を近づけても発振周波数が1%ぐらいしか変動しない上に、発振周波数が安定せず、さらに電源電圧1.5Vでしか発振を開始しなかった。この方式を採用するのに今後改良すべきなのは… ブレッドボードではなくユニバーサル基板に組む 74HC00(NAND)ではなく74HCU04(3段ではなく1段のNOT)を使う コイルの形状を検討する
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位相(phase)とは 波動などの周期的な現象において、ひとつの周期中の位置を示す無次元量で、通常は角度(単位は「度」または「ラジアン」)で表される。 位相の定義 時間領域における正弦波を y(t)=Asin(ωt+α) とすると、(ωt+α)のことを位相と言う。 特にt=0における位相αは初期位相と呼ばれる。単に、この正弦波の位相はαであるということも多い。 A 振幅、ω 角周波数、α 位相の3つのパラメータにより、正弦波は完全に記述される。 参考:http //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BD%8D%E7%9B%B8 位相速度,群速度,角周波数
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sin,cosの和で不連続の波を表現できる。 フーリエ変換は不連続関数を三角関数で表すための変換公式。 それは不連続関数の周波数領域を示している。 デルタ関数 δ(t-t0):t=t0のときのみ無限大、あとはすべて0の関数 例)インパルスのフーリエ変換は無限の範囲で1をとる。 F(δ(t-t0)) = e-j2πft0 → 複素信号 また、インパルスの積分値は1をとる。 ∫δ(t-t0)dt = 1 逆フーリエはtをfに置き換えるだけ。 ここからが重要 δ(t-t0)関数に関数F(t)をかけて積分するとF(t0)となる。 ∫δ(t-t0)・F(t)dt = F(t0) これをサンプリング定理と呼ぶ。この証明はインパルスのフーリエ変換でも証明できる。 時間的に離散の場合、周波数領域は連続値の繰り返しになる。 時間的に連続の場合、周波数領域はインパルスがいくるも現れるものになる。 そして! 時間的に離散で、非周期な信号の場合、周波数領域では連続で周期的なパワースペクトラムが得られる。 フーリエ変換の式 F{f(t)} = ∫f(t)e(-j2πft)dt = F(f) 逆フーリエ変換の式 F-1{f(t)} = ∫F(f)e(j2πft)df = f(t) 誤り訂正技術 自動再送制御(ARQ) 受信側で誤りが検出されたら、送信側に再送要求を返す。再送による遅延時間が許容されるシステムならば、誤りのない通信ができる。音声やどうがなどの実時間伝送には向かないが、Internetのような遅延が許容される伝送の高品質化に有効である。 前方誤り訂正(FEC) 受信側で誤りが検出されたら、受信側で訂正を試みる。伝搬路の状況に合わせた誤り訂正技術が必要となる。無線システムではブロック符号による誤り訂正とたたみこみ符号による誤り訂正を併用し、さらに、インターリーブで訂正能力をあげる。 冗長ビットを加える符号化をチャネル符号化(Chanel Code)※伝送路に合わせて付加するビットを決定する。 誤り検出には、CRC(Cyclic Redudant Code)を用いる。 符号後全体のビット数がn、情報ビット数がkの(n,k)符号の場合、誤り訂正符号化語の情報伝送効率を表す符号化率はk/nとなる。 一般に符号化率を小さくすれば誤り訂正能力は向上するが、情報伝送効率は低下する。 ハミング符号 巡回ハミング符号 BCH符号 リードソロモン符号:シンボル単位(多値)の誤り訂正が可能 LDPC符号:計算が膨大はになるが最高性能を発揮するブロック符号の一種 以下は非線形符号 トレス符号(たたみこみ符号)とビタビ復合;過去の情報が現在の情報に影響。マハノビス距離最小のバスの検索(ビタビ復号) ターボ符号:たたみこみの一種 ディジタル変調技術 多値変調、ビットとシンボルの関係 シンボル 正弦波の変化の、一つの状態。このシンボルが変化するスピードがシンボルレート(1sps)。そしてビットレートは1sps=2bps(QPSKの場合) 多値変調器の入力は複数ある。シリパラ変換器で複数のビット列を1つのシンボルに並列にまとめ、それを変調器に入力する。 参考:直行変調器によるQPSKの実現方法
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音のプロパティ 音のプロパティの説明です。 旧resampler(5)とデフォルトresampler(10、開発版の7、8など)で使用できるプロパティが異なる場合があります。 また、resampler以外のUTAU用合成エンジンでは使用できないFlagsがあります。 連続音では使用をお勧めしないプロパティもありますのでご注意ください。 また、ここではUTAU画面の左下にある「~」ボタン、「P」ボタンが押されている状態で、音符のプロパティ上で詳細を開いているときの表記をします。 この中で、比較的使用頻度が高いと見られるのはgフラグ、Fフラグ、モジュレーション(mod)と思われます。がっつりいじりたい方向けです。 音のプロパティ基本プロパティ音量(基本値100) モジュレーション(基本値-) 先行発声・オーバーラップ BRE(基本値50) No Formant Filter 子音速度(β)(基本値100) Flagsg(基本値0) t(基本値0) B(BRE)(基本値50) Y(基本値100) H(基本値0) h(基本値0) F(基本値F3) L(基本値なし) b(基本値0) C(基本値0) c(基本値50) D(基本値0) E(基本値0) P(基本値86) W(基本値不明) G(基本値なし) Flags等詳細 STP others$direct=True $patch=wavファイル名 基本プロパティ 音量(基本値100) ノートの左上部分に表記されている フィルタ処理の最後にノーマライズ処理を行う時の音量設定。 数値設定によって以下のようになる。200 = -0dB 100 = -6dB 50 = -12dB 上記はFlags「P」が100の場合で、デフォルトのままか、Pを100以外に設定した場合は原音の音量に比例して多少増減する。 モジュレーション(基本値-) ノートの左下部分に表記されている 「原音」のピッチ変動の幅。%表記。 0に近付くほどピッチ変動が小さくなり平坦な声になる。マイナスを付け加えるとピッチ変動の形が上下逆さまになる。 小さめに設定して「波立たせる」ツールでモジュレーションを付けるのが基本だが、音源ごとの特徴を強く出したい時はあえて大きめにするのもアリ。 先行発声・オーバーラップ 空欄の場合は原音設定のものが適用される。 BRE(基本値50) デフォルトでは表示されていない・数値を設定すると左下に表示 声に追加するノイズの強さ。 小さくするとはっきり、大きくするとかすれた感じに 破裂音・摩擦音・破擦音系の子音の強さにも影響する。 原音の音階から大きく離れたり「イ段の音」などでザラザラした声になる場合は、BREやYを下げることで解消できる場合がある。 Yフラグ同様下げ過ぎるとキンキン音が出る場合がある。 内部的には「B」というFlagsとして処理されている。 No Formant Filter デフォルトでは表示されていない・設定しても音符のプロパティ上表示のみ 原音より高いとコロ助のような高い声に、低いと太い声になるのを防ぐ「フォルマントフィルタのON/OFF切り替え」。 人の声を音源としている場合は、基本的にいじる必要はない。 子音速度(β)(基本値100) デフォルトでは表示されていない・設定しても音符のプロパティ上表示のみ UTAU Ver0.2.60以降のresamplerで有効。 固定範囲の伸縮率を表すパラメータ。ボーカロイドのVelocityと似た効果がある。 値は0~200。100で伸縮なし。長さは0で二倍、200で半分になる。 Flags デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 生成時オプションと音符のFlagsを同時に指定した場合は、音符のFlagsの値が上書きする。 g(基本値0) フォルマントを変更して声の太さを変える。ジェンダーファクターもどき。 +で声が太くなり男性的・大人っぽく、-で声が細くなり女性的・ロリっぽくなる。 性別を変えるような使い方以外にも、曲の雰囲気に合わせていじったり、幅広い音階の曲を歌わせるときに補正として使ったりすることもできる。 t(基本値0) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 音程の微調整。チューナーなどの調律機・ソフトを使用した音のチューニングで使う。 UTAU Ver.0.4.00以降に付属しているresampler(通称resampler14)は1増減するごとに1cent(1centは半音の1/100)ずつ 上記以外の合成エンジンでは1増減するごとに10centずつ変化する。 gはフォルマントの強さを変更して声の太さを変えるが、こちらは音程をそのものを変更する。 gと組み合わせることで、声質も変わる。 B(BRE)(基本値50) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 BREと同一、bとは別物。 生成時オプションに指定する場合や、プラグインで編集する場合に使用する。 BREとBを同時に指定したときはBREの値が優先される。 Y(基本値100) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 固定範囲以外(=原音設定で白い範囲)のBRE(B)とbをx%にする?(B50Y100=音全体B50、B50Y20=固定範囲B50・固定範囲以外B10) 母音部分のみBREを下げることができるので、子音部分の滑舌を維持したまま母音部分のザラザラ感を軽減することができる。 下げ過ぎるとキンキン音が出る場合もあり、その時は値を少しずつ増やして調整する。 連続音音源では声質の違う母音がクロスフェードすることになってしまうので、使用しない方が無難。 H(基本値0) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 ローパスフィルタその1。 周波数単位(ヘルツ Hz)で高い方の音を聞こえにくくし、低い数値の音を明確にするフィルタ。低い周波数の音をそのまま通すため「Low Pass」と言う。分かりやすく言うと、高音を抑えて低音を強調するフィルタである。 低音が強くなるので強くかければそれだけ声が篭った感じになる。 後述のCDEフラグを3つ同時にかけるとこれと同じような効果が出る。 h(基本値0) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 BRE以外にかかるHフラグ。 高音域を抑えるよりBREを強調する効果の方が強い為、結果的にBRE上げと似た様なかすれ声になる。 音源によって効果が出やすいものと出にくいもの、安定してかかるものとそうでないものがある。 F(基本値F3) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 フォルマントフィルタの強さを調整。 「基本周波数×指定値」より上の周波数にフォルマントフィルタによる補正がかかる。 fresampで鼻声になる場合はF1やF2に下げると改善される場合がある。 L(基本値なし) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 Fの周波数固定版。 「170Hz×指定値」より上の周波数にフォルマントフィルタがかかる。 Fと同時に使用した場合はこちら優先。 b(基本値0) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 フォルマントフィルタ後に適用されるBRE。 Bに比べて原音の音程から離れた時のBRE変化が緩やかになり、ザラザラした声になりにくくなる。 ただし、Bに比べて子音の滑舌は若干悪くなる傾向アリ? また、ローパス系フィルタ(C,D,E,H,h)の影響を受けないので、ローパスをかけてもBより音が篭りにくい。 C(基本値0) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 ローパスフィルタその2。高音域の周波数を抑える。 100でかけた時の音量0kHz = 100% 11kHz = 50% 22kHz = 0%。 c(基本値50) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 ローパスフィルタその5。 フォルマントフィルタ適用前にかかるCフラグ。 D(基本値0) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 ローパスフィルタその3。中間の周波数を抑える。 100でかけた時の音量0kHz = 100% 11kHz = 0% 22kHz = 100%。 E(基本値0) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 ローパスフィルタその4。低音域と高音域の周波数を抑え、中間の周波数を目立たせる。 100でかけた時の音量0kHz = 100% 7.1kHz = 0% 11kHz = 100% 22kHz = 0%。 P(基本値86) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 ピークコンプレッサー。原音のピーク音量を揃える。 100でバラつきゼロ。99以下の場合は原音の音量と設定値に比例してバラつきが出る。 あくまでもピーク音量を揃えている(=ノーマライズしている)だけなので、P100にしても波形が真っ平らになってしまうわけではない。 音量設定やエンベロープのv値はピークコンプレッサの後に適用される。 W(基本値不明) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 ノコギリ波を出力? 付けるとロボっぽい声になる。 数値を変化させても変化なし。 G(基本値なし) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 周波数表を初期化する。 Flags等詳細 g, Y http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-82.html t http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-89.html b, c, C, D, E, P http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-101.html#more H, h http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-120.html 子音速度(β) http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-379.html#velocity $direct,$patch https //twitter.com/ameyaP_/status/2024242568765440 STP others エンベロープ情報やプラグイン用のユーザーエントリなどが書き込まれる。 基本的に手動で書き換える必要はないが、現時点では2つだけUTAU本体用のエントリが存在する。 $direct=True othersに追記することで原音を加工せずにそのまま鳴らすことができる。 有効なもの 長さ、オフセット、ブランク、先行発声、オーバーラップ、STP(先行発声の先頭を削る)、エンベロープ 主にブレス音やセリフ音源用? $patch=wavファイル名 ustデータと同じ場所にあるwavファイルを加工せずにそのまま鳴らすことができる。 読み込む場所以外の処理は$direct=Trueと同じ?
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kanade.hの作成 kanade.hの解説 kanade.hの作成 メモ帳に以下の内容を書き、kanade.hという名前でcc65/includeに保存します。 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 2010.12.03 ver 0.01 // 企画で使うなり個人で使うなり似るなり焼くなりお好きにどうぞ。 // ----------------------------------------------------------------------------- // なん実企画部 // http //www37.atwiki.jp/kikakubu4/ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #define REGIST_SQ1_A (unsigned char*)0x4000 #define REGIST_SQ1_B (unsigned char*)0x4001 #define REGIST_SQ1_C (unsigned char*)0x4002 #define REGIST_SQ1_D (unsigned char*)0x4003 #define REGIST_SQ2_A (unsigned char*)0x4004 #define REGIST_SQ2_B (unsigned char*)0x4005 #define REGIST_SQ2_C (unsigned char*)0x4006 #define REGIST_SQ2_D (unsigned char*)0x4007 #define REGIST_TRI_A (unsigned char*)0x4008 #define REGIST_TRI_B (unsigned char*)0x400A #define REGIST_TRI_C (unsigned char*)0x400B #define REGIST_NOISE_A (unsigned char*)0x400C #define REGIST_NOISE_B (unsigned char*)0x400E #define REGIST_NOISE_C (unsigned char*)0x400F #define REGIST_DPCM_A (unsigned char*)0x4010 #define REGIST_DPCM_B (unsigned char*)0x4011 #define REGIST_DPCM_C (unsigned char*)0x4012 #define REGIST_DPCM_D (unsigned char*)0x4013 #define REGIST_CHANNEL (unsigned char*)0x4015 //矩形波設定 void SetSquare(unsigned char no,unsigned char flag1,unsigned char flag2) { if (no == 0) { *REGIST_SQ1_A = flag1; *REGIST_SQ1_B = flag2; } else { *REGIST_SQ2_A = flag1; *REGIST_SQ2_B = flag2; } } //矩形波再生 void PlaySquare(unsigned char no,unsigned int val,unsigned char time) { unsigned char hi,lo,tim; tim = time 3; hi = (val 8) 0x07; lo = val 0xff; if (no == 0) { *REGIST_SQ1_C = lo; *REGIST_SQ1_D = tim | hi; } else { *REGIST_SQ2_C = lo; *REGIST_SQ2_D = tim | hi; } } //三角波設定 void SetTriangle(unsigned char flag) { *REGIST_TRI_A = flag; } //三角波再生 void PlayTriangle(unsigned int val,unsigned char time) { unsigned char hi,lo,tim; tim = time 3; hi = (val 8) 0x07; lo = val 0xff; *REGIST_TRI_B = lo; *REGIST_TRI_C = tim | hi; } //ノイズ設定 void SetNoise(unsigned char flag) { *REGIST_NOISE_A = flag; } //ノイズ再生 void PlayNoise(unsigned char flag,unsigned char time) { *REGIST_NOISE_B = flag; *REGIST_NOISE_C = time 3; } //PCM設定 void SetDpcm(unsigned char flag1,unsigned char flag2) { *REGIST_DPCM_A = flag1; *REGIST_DPCM_B = flag2; } //PCM再生 void PlayDpcm(unsigned char flag1,unsigned char flag2) { *REGIST_DPCM_C = flag1; *REGIST_DPCM_D = flag2; } //チャンネル設定 void SetChannel(unsigned char flag) { *REGIST_CHANNEL = flag; } kanade.hの解説 SetSquare:矩形波の設定。no:使用するチャンネル(0,1) flag1:矩形波制御レジスタ1の設定。bit7,6:Duty Cycle(00 87.5%, 01 75.0% 10 50.0%, 11 25.0%) bit5:演奏時間カウンタ(0 オフ, 1 オン) bit4:音響選択(0 音響可変, 1 音響固定) bit3,0:ボリューム flag2:矩形波制御レジスタ2の設定bit7:周波数変化(0 固定, 1 可変) bit6,4:周波数変化速度(データ値) bit3:周波数の変化方法(0 増加, 1 減少) bit2-0:周波数範囲値(データ値) PlaySquare:短形波の演奏。 no:使用するチャンネル time:演奏時間(0~31) val:音色(1790000[CPUのクロック周波数] / ((音色[?hz=再生したい周波数、「ラ」なら440hz] * 32)) SetTriangle:三角波の設定。flag:三角波制御レジスタの設定bit7:演奏時間カウンタ(0 オフ, 1 オン) bit6-0:長さ PlayTriangle:三角波の演奏time:演奏時間(0~31) val:音色(多分 1790000[CPUのクロック周波数] / ((音色[?hz=再生したい周波数] * 64)) SetNoise:ノイズの設定。flag:ノイズ制御レジスタの設定bit5:演奏カウンタ(0 オフ, 1 オン) bit4:音響(0 音響可変, 1 音響固定) bit3-0:ボリューム PlayNoise:ノイズの演奏flag:ノイズ乱数レジスタbit7:乱数のタイプ bit3-0:サンプルレート time:演奏時間(0~31) SetDpcm:PCMの設定flag1:DPCM制御レジスタ1の設定bit3-0:サンプルレートビット数 bit7-0:ボリューム flag2:DPCM制御レジスタ2の設定 PlayDpcm:PCMの演奏flag1:DPCM制御レジスタ3の設定bit7-0:テーブルアドレス flag2:DPCM制御レジスタ4の設定bit7-0:テーブルバイトサイズ SetChannel:チャンネル設定flag:音声チャンネル制御レジスタの設定bit4:DPCMチャンネル(0 オフ, 1 オン) bit3:ノイズチャンネル(0 オフ, 1 オン) bit2:三角波チャンネル(0 オフ, 1 オン) bit1:矩形波2チャンネル(0 オフ, 1 オン) bit0:矩形波1チャンネル(0 オフ, 1 オン)