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ウッチー内田(ウッチーうちだ)【人物名】 ジャンプ魂、ジャン魂G!の3代目担当編集。 ツッコミキャラとして確立しているが、おまけハガキに美形イラストが送られてくるなど、 オサレメガネ男子として密かに人気があるらしい。
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旧採点~新採点に変更するにあたり、 クワドの基礎点のみが現状維持であるということが一目瞭然であると思います。 ジャンプの配点 (シングル・ペア共通) 2008.11.24 ジャンプ(2003年度) 記号 要素 基礎点 各ジャッジの評価→点数 の対応 3 2 1 -1 -2 -3 1T 1トウループ 0.4 1S 1サルコウ 0.4 1Lo 1ループ 0.5 1.0 0.6 0.3 -0.1 -0.2 -0.3 1F 1フリップ 0.5 1Lz 1ルッツ 0.6 1A 1アクセル 0.8 1.5 1.0 0.5 -0.2 -0.4 -0.5 2T 2トウループ 2S 2サルコウ 1.3 2Lo 2ループ 1.5 1.3 1.5 1.0 0.5 -0.3 -0.6 -1.0 2F 2フリップ 1.7 2Lz 2ルッツ 1.9 2A 2アクセル 3.3 3.0 2.0 1.0 -0.7 -1.4 -2.1 3T 3トウループ 4.5 3S 3サルコウ 4.8 3Lo 3ループ 5.3 3F 3フリップ 5.6 3Lz 3ルッツ 6.1 3A 3アクセル 7.5 3.0 2.0 1.0 -1.0 -2.0 -3.0 4T 4トウループ 8.0 4S 4サルコウ 8.5 4Lo 4ループ 9.5 4F 4フリップ 10.0 4Lz 4ルッツ 11.0 4A 4アクセル 13.0 ジャンプ(2004年度~2007年度) 注:FS後半の1.1倍した基礎点を小数第2位まで求めるのは2006年度から、 それ以前は小数第1位まで求めることになっていた。 基礎点(後半) 各ジャッジの評価→点数 の対応 記号 要素 基礎点 3 2 1 -1 -2 -3 1T 1トウループ 0.40 0.44 1S 1サルコウ 0.40 0.44 1Lo 1ループ 0.50 0.55 1.0 0.6 0.3 -0.1 -0.2 -0.3 1F 1フリップ 0.50 0.55 1Lz 1ルッツ 0.60 0.66 1A 1アクセル 0.80 0.88 1.5 1.0 0.5 -0.2 -0.4 -0.5 2T 2トウループ 1.30 1.43 2S 2サルコウ 1.30 1.43 2Lo 2ループ 1.50 1.65 1.5 1.0 0.5 -0.3 -0.6 -1.0 2F 2フリップ 1.70 1.87 2Lz 2ルッツ 1.90 2.09 2A 2アクセル 3.50 3.85 3.0 2.0 1.0 -0.8 -1.6 -2.5 3.30 3.63 -0.7-1.4 -2.1 (2007年度以降上段、2004年度~2006年度は下段) 3T 3トウループ 4.00 4.40 3S 3サルコウ 4.50 4.95 3Lo 3ループ 5.00 5.50 3F 3フリップ 5.50 6.05 3Lz 3ルッツ 6.00 6.60 3A 3アクセル 7.50 8.25 4T 4トウループ 9.00 9.90 3.0 2.0 1.0 -1.0 -2.0 -3.0 4S 4サルコウ 9.50 10.45 4Lo 4ループ 10.00 11.00 4F 4フリップ 10.50 11.55 4Lz 4ルッツ 11.00 12.10 4A 4アクセル 13.00 14.30 ジャンプ(2008年度~) 変更点 : 3A以上の基礎点・GOE 基礎点(後半) 各ジャッジの評価→点数 の対応 記号 要素 基礎点 3 2 1 -1 -2 -3 1T 1トウループ 0.40 0.44 1S 1サルコウ 0.40 0.44 1Lo 1ループ 0.50 0.55 1.0 0.6 0.3 -0.1 -0.2 -0.3 1F 1フリップ 0.50 0.55 1Lz 1ルッツ 0.60 0.66 1A 1アクセル 0.80 0.88 1.5 1.0 0.5 -0.2 -0.4 -0.5 2T 2トウループ 1.30 1.43 2S 2サルコウ 1.30 1.43 2Lo 2ループ 1.50 1.65 1.5 1.0 0.5 -0.3 -0.6 -1.0 2F 2フリップ 1.70 1.87 2Lz 2ルッツ 1.90 2.09 2A 2アクセル 3.50 3.85 3.0 2.0 1.0 -0.8 -1.6 -2.5 3T 3トウループ 4.00 4.40 3S 3サルコウ 4.50 4.95 3Lo 3ループ 5.00 5.50 3.0 2.0 1.0 -1.0 -2.0 -3.0 3F 3フリップ 5.50 6.05 3Lz 3ルッツ 6.00 6.60 3A 3アクセル 8.20 9.02 3.0 2.0 1.0 -1.4 -2.8 -4.2 4T 4トウループ 9.80 10.78 4S 4サルコウ 10.30 11.33 4Lo 4ループ 10.80 11.88 4F 4フリップ 11.30 12.43 3.0 2.0 1.0 -1.6 -3.2 -4.8 4Lz 4ルッツ 11.80 12.98 4A 4アクセル 13.30 14.63 ジャンプ(2004年度~2007年度) 注:FS後半・シークエンスの1.1倍・0.8倍した基礎点を小数第2位まで求めるのは2006年度から、 それ以前は小数第1位までを求めることになっていた。 基礎点(後半) 各ジャッジの評価→点数 の対応 記号 要素 基礎点 基礎点 3 2 1 -1 -2 -3 +2T (後半) 2T+2T 2.60 2.86 2T+2T+SEQ 2.08 2.29 2S+2T 2.60 2.86 2S+2T+SEQ 2.08 2.29 2Lo+2T 2.80 3.08 2Lo+2T+SEQ 2.24 2.46 1.5 1.0 0.5 -0.3 -0.6 -1.0 2F+2T 3.00 3.30 2F+2T+SEQ 2.40 2.64 2Lz+2T 3.20 3.52 2Lz+2T+SEQ 2.56 2.82 2A+2T 4.80 5.28 2A+2T+SEQ 3.84 4.22 3.0 2.0 1.0 -0.8 -1.6 -2.5 4.60 5.06 3.68 4.05 -0.7 -1.4 -2.1 (2007年度以降上段、2004年度~2006年度は下段) 3T+2T 5.30 5.83 3T+2T+SEQ 4.24 4.66 3S+2T 5.80 6.38 3S+2T+SEQ 4.64 5.10 3Lo+2T 6.30 6.93 3Lo+2T+SEQ 5.04 5.54 3F+2T 6.80 7.48 3F+2T+SEQ 5.44 5.98 3.0 2.0 1.0 -1.0 -2.0 -3.0 3Lz+2T 7.30 8.03 3Lz+2T+SEQ 5.84 6.42 3A+2T 8.80 9.68 3A+2T+SEQ 7.04 7.74 4T+2T 10.30 11.33 4T+2T+SEQ 8.24 9.06 4S+2T 10.80 11.88 4S+2T+SEQ 8.64 9.50 +2Lo 2T+2Lo 2.80 3.08 2T+2Lo+SEQ 2.24 2.46 2S+2Lo 2.80 3.08 2S+2Lo+SEQ 2.24 2.46 2Lo+2Lo 3.00 3.30 2Lo+2Lo+SEQ 2.40 2.64 1.5 1.0 0.5 -0.3 -0.6 -1.0 2F+2Lo 3.20 3.52 2F+2Lo+SEQ 2.56 2.82 2Lz+2Lo 3.40 3.74 2Lz+2Lo+SEQ 2.72 2.99 2A+2Lo 5.00 5.50 2A+2Lo+SEQ 4.00 4.40 3.0 2.0 1.0 -0.8 -1.6 -2.5 4.80 5.28 3.84 4.22 -0.7 -1.4 -2.1 (2007年度以降上段、2004年度~2006年度は下段) 3T+2Lo 5.50 6.05 3T+2Lo+SEQ 4.40 4.84 3S+2Lo 6.00 6.60 3S+2Lo+SEQ 4.80 5.28 3Lo+2Lo 6.50 7.15 3Lo+2Lo+SEQ 5.20 5.72 3F+2Lo 7.00 7.70 3F+2Lo+SEQ 5.60 6.16 3.0 2.0 1.0 -1.0 -2.0 -3.0 3Lz+2Lo 7.50 8.25 3Lz+2Lo+SEQ 6.00 6.60 3A+2Lo 9.00 9.90 3A+2Lo+SEQ 7.20 7.92 4T+2Lo 10.50 11.55 4T+2Lo+SEQ 8.40 9.24 4S+2Lo 11.00 12.10 4S+2Lo+SEQ 8.80 9.68 +3T 2T+3T 5.30 5.83 2T+3T+SEQ 4.24 4.66 2S+3T 5.30 5.83 2S+3T+SEQ 4.24 4.66 2Lo+3T 5.50 6.05 2Lo+3T+SEQ 4.40 4.84 2F+3T 5.70 6.27 2F+3T+SEQ 4.56 5.02 2Lz+3T 5.90 6.49 2Lz+3T+SEQ 4.72 5.19 2A+3T 7.50 8.25 2A+3T+SEQ 6.00 6.60 7.30 8.03 5.84 6.42 (2007年度以降上段、2004年度~2006年度は下段) 3.0 2.0 1.0 -1.0 -2.0 -3.0 3T+3T 8.00 8.80 3T+3T+SEQ 6.40 7.04 3S+3T 8.50 9.35 3S+3T+SEQ 6.80 7.48 3Lo+3T 9.00 9.90 3Lo+3T+SEQ 7.20 7.92 3F+3T 9.50 10.45 3F+3T+SEQ 7.60 8.36 3Lz+3T 10.00 11.00 3Lz+3T+SEQ 8.00 8.80 3A+3T 11.50 12.65 3A+3T+SEQ 9.20 10.12 4T+3T 13.00 14.30 4T+3T+SEQ 10.40 11.44 4S+3T 13.50 14.85 4S+3T+SEQ 10.80 11.88 +3Lo 2T+3Lo 6.30 6.93 2T+3Lo+SEQ 5.04 5.54 2S+3Lo 6.30 6.93 2S+3Lo+SEQ 5.04 5.54 2Lo+3Lo 6.50 7.15 2Lo+3Lo+SEQ 5.20 5.72 2F+3Lo 6.70 7.37 2F+3Lo+SEQ 5.36 5.90 2Lz+3Lo 6.90 7.59 2Lz+3Lo+SEQ 5.52 6.07 2A+3Lo 8.50 9.35 2A+3Lo+SEQ 6.80 7.48 8.30 9.13 6.64 7.30 (2007年度以降上段、2004年度~2006年度は下段)3.0 2.0 1.0 -1.0 -2.0 -3.0 3T+3Lo 9.00 9.90 3T+3Lo+SEQ 7.20 7.92 3S+3Lo 9.50 10.45 3S+3Lo+SEQ 7.60 8.36 3Lo+3Lo 10.00 11.00 3Lo+3Lo+SEQ 8.00 8.80 3F+3Lo 10.50 11.55 3F+3Lo+SEQ 8.40 9.24 3Lz+3Lo 11.00 12.10 3Lz+3Lo+SEQ 8.80 9.68 3A+3Lo 12.50 13.75 3A+3Lo+SEQ 10.00 11.00 4T+3Lo 14.00 15.40 4T+3Lo+SEQ 11.20 12.32 4S+3Lo 14.50 15.95 4S+3Lo+SEQ 11.60 12.76 ジャンプコンビネーション、ジャンプシークエンス(2008年度~) コンビネーションの基礎点は各ジャンプ(最大3つ)の基礎点の単純な合計、 シークエンスの基礎点は高い方から2つ分の合計を0.8倍したもの、後半はそれらの1.1倍。 基礎点(後半) 各ジャッジの評価→点数 の対応 記号 要素 基礎点 基礎点 3 2 1 -1 -2 -3 (後半) +2T 3A+2T 9.50 10.45 3A+2T+SEQ 7.60 8.36 3.0 2.0 1.0 -1.4 -2.8 -4.2 4T+2T 11.10 12.21 4T+2T+SEQ 8.88 9.77 3.0 2.0 1.0 -1.6 -3.2 -4.8 4S+2T 11.60 12.76 4S+2T+SEQ 9.28 10.21 +2Lo 3A+2Lo 9.70 10.67 3A+2Lo+SEQ 7.76 8.54 3.0 2.0 1.0 -1.4 -2.8 -4.2 4T+2Lo 11.30 12.43 4T+2Lo+SEQ 9.04 9.94 3.0 2.0 1.0 -1.6 -3.2 -4.8 4S+2Lo 11.80 12.98 4S+2Lo+SEQ 9.44 10.38 +3T 3A+3T 12.20 13.42 3A+3T+SEQ 9.76 10.74 3.0 2.0 1.0 -1.4 -2.8 -4.2 4T+3T 13.80 15.18 4T+3T+SEQ 11.04 12.14 3.0 2.0 1.0 -1.6 -3.2 -4.8 4S+3T 14.30 15.73 4S+3T+SEQ 11.44 12.58 +3Lo 3A+3Lo 13.20 14.52 3A+3Lo+SEQ 10.56 11.62 3.0 2.0 1.0 -1.4 -2.8 -4.2 4T+3Lo 14.80 16.28 4T+3Lo+SEQ 11.84 13.02 3.0 2.0 1.0 -1.6 -3.2 -4.8 4S+3Lo 15.30 16.83 4S+3Lo+SEQ 12.24 13.46 以上
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2007/05/26(土) 03 39 30.56 終了時間:2007/05/26(土) 06 06 08.80 熱血高校ドッジボール部サッカー編の続編。 前作に比べて、ゲームバランス、操作方法などが一新された。 操作説明 基本動作 A+B ジャンプ ←←or→→ ダッシュ ダッシュ中にさらにダッシュコマンドでハイパーダッシュ ○自分がボールを持っている時 Aボタン パス Bボタン シュート A+B リフティング ←or→&A+B ヒールリフティング ダッシュドリブル中の追加操作 ↑↑or↓↓ フェイント・アタック A+B ダッシュドリブルジャンプ 十字キー後ろを押しながらBボタン オーバーヘッド ○チームメイトがボールを持っている時 Aボタン チームメイトへのパス指示(方向キーで相手をコントロールできる) Bボタン チームメイトへのシュート指示 ○敵がボールを持っていて、そばにいる時 Aボタン スライディング Bボタン タックル ○敵がボールを持っていて、そばにいない時 Aボタン カットしてパスの指示 Bボタン ブロックしてシュートの指示 ○フリーの時 フリーボールの近くで←or→+Bボタン ダイビングヘッド フリーボールの近くでジャンプ中に十字キー後ろを押しながらBボタン オーバーヘッド ダイビングヘッドの後、十字キー押しっぱなし イモ虫移動 ジャンプしてボールに乗る 玉乗り移動 チームメイトと重なってジャンプ 合体 ○合体中 Aボタン 合体解除 Bボタン ダブルウィールアタック ○キーパー時 AorBボタン タックル AorB+↑or↓ 横っ飛び ジャンプ中にAorB パンチング 最初はリーグ戦(といっても好きな相手チームを選んで戦うのですが) を行い、勝利数16以上、ポイント70以上になるとテクノスジャパンカップに出場できます テクノスジャパンカップは見てのとおりひどいトーナメントですが 16勝できる彼らなら余裕でしょう 優勝するとEDです スタッフロールとくにおくんのサッカーではおなじみ(?)の みさこさんからの××がもらえました
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【マグアナック(アブドゥール)】 耐久力 570 コスト☆3(420) 盾有り 変形無し 抜刀有り 頑強な装甲とサブカメラの増設により 耐久力の強化と射撃関連の性能が強化されている。 メイン射撃【ビームライフル】 弾8 リロード5.4秒 ダメージ110 560機体相当の性能をもつBR。 計算高く運用して射撃機体の底力を見せてやれ! サブ射撃【狙撃モード】 その場で狙撃モーションを取る。 解除にはもう一度入力かジャンプすべし。 方向キー二回入力でモーションを持続しつつステップ可能。 通常格闘【トマホーク三段】 ダメージ56→72→ 77(199) 動作の重い連続攻撃。そうそうチャンスは無いが当てられる局面では当てていきたい。 横格闘【三段蹴り】 ダメージ40→53→68 (161) 下段、中段、上段の順に放つ威力の低い連続蹴り。 幸い全体モーションは短いので使えない事もない。 前格闘【焼き付け】 ダメージ140 相手にトマホークを押しつける。 発生は遅いが判定は強い迎撃専門技。 特殊格闘【飛び込み斬り】 威力160 Zの特格風な鋭い角度のジャンプ斬り。 その鋭さゆえにBRを回避できないのが弱点。
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Ver. 1.0/SP カードNo. 1-0-019/SP-009 種類 ユニット レアリティ UC/SP 名称 ジャンプー 属性 黄 種族 珍獣 CP 4 BP 4000/5000/6000 アビリティ ■ジャンプーダンスこのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。(手札が上限を超える場合、捨札に送られる) バウンス効果はなかなか有用で、ボード、テンポ、CPといった様々な観点のアドバンテージを稼ぐ事ができる。 相手の高コストユニットや召喚時能力を持たない進化ユニットを積極的に狙っていきたい。 手札に戻るユニットは一律でレベル1で戻るため、ユニットがクロックアップした場合の対策にもなる。 その反面、BPがやや心許無い。 初期BP4000という数値は、蛮王ベリアルやアーマーブレイクには耐えられるが 蠅魔王ベルゼブブやチェインフレイムには耐えられない。 また、手札に戻ったカードを有効活用されると、その後の状況が不利になる場合があるので注意。 ベリアルや戦神・毘沙門などを再利用されたり、オーバーライドの機会を与えてしまう点は 相手の手助けになりかねないので、本当に手札に戻す必要があるか適切に判断しよう。 なお、青属性に豊富な手札破壊と組み合わせることで、再利用を阻止できる。 Ver.1.0-1.1EXまではタッチの代表格であった。 Ver.1.2EXでは天敵ともいえるエンジェルビルダーが登場。そのほか、ベルゼブブや絶望の天魔アザゼル等、 強力な召喚時能力を持つユニットが増加してしまい、加えて珍獣デッキにもコストの重さから採用されづらくなった。 「アヴァロンの鍵」由来の一枚。そちらでは「このカードの戦闘勝利後、次回行動開始時にテレポートができる」というもの。テレポートをバウンス能力と解釈したと思われる。 「アヴァロンの鍵」のマスコットのような存在であり、「QuestofD」にゲスト参戦していたり、「三国志大戦」のカードで武将の後ろにいたりなど、いくらかセガのゲームでゲストとして参戦している。 フレーバーテキスト 羽のような耳を持つ小動物。勝ち気でわがままな性格で、とにかくジャンプするのが好き。 ユニットボイス タイミング ノーマル/フォイル共通 アタック時 とぉ! + エラッタ 2013年09月06日付修整リスト(Ver.1.0) BP2000/3000/4000 BP3000/4000/5000
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価格 3,900(別) 発売元 ナムコ 媒体 Family Computer ROM 発売 1986.11.26 ジャンル アクション 操作 アイテム 裏技ラウンドセレクト ラウンドラウンド11-1:レイルロードタウン 1-2:ウェスタンワールド 1-3:トロピカルワールド http //www.youtube.com/watch?v=sXicOJKLkMA playnext=1 list=PL6D596EA45F53879F 操作 方向キー 自機の移動 スタート ゲームスタート、ポーズ A アイテム使用 B ジャンプ アイテム #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (volf_pce_i01.gif) クラッシュ 雑魚全滅 裏技 ラウンドセレクト タイトル画面で上、A、下、B、左、A、右、Aと押し、セレクトを押しながらスタート ラウンド ラウンド1 マピコの誕生日プレゼントのチーズを集めよう 1-1:レイルロードタウン 5倍ターゲット 左から3個目 ギミック 滑車 ギミック 煙突:ベルの下でジャンプすると煙突から煙が出て敵を倒す 1-2:ウェスタンワールド 5倍ターゲット 左から2個目 ボーナス面 左から4個目 ギミック パンチングボール ギミック 大砲:大砲の下でジャンプすると弾が出て敵を倒す 1-3:トロピカルワールド 5倍ターゲット 左から4個目 ギミック 花火:敵が真上に来たときに打ち上げる方法と、通路に仕掛ける方法2通りある エンディング
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2ちゃんねる週刊少年漫画板の ジャンプ打ち切りサバイバルレース(通称鯖スレ)の糞コテのまとめwikiです。
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No.OG013 レアリティ:☆☆ ライフ:4 必要アビリティ:ゲイト3 攻撃力/防御力:40/10 アビリティ:ゲイト1 バランス1 テキスト このカードは、1ターンにつき出せるキャラの枚数として数えない。 場に出たとき、 好きな距離にいろはを移動できる。 (距離制限なし) 収録セット クイーンズゲイト Vol.1 (いろは・アリス・舞・いんく) イラストレーター 唯々月たすく 第6弾から採用された「登場」系の能力を持ったアタッカーの1枚。 登場系の能力は手札を消費して同一ターンのアタック回数を買うカードであり、 手札の消耗に耐えられる程度に十分に速度の速いデッキで採用する必要がある。 その面では「いろは 突き」のがコストが軽い分だけ使いやすく、このカードが売りにできるのは、 混合コストを発生させることができる以外に存在しないと言って良い。現状採用されることはまずないと思われる。
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ゲーム概要(基本)基本操作 システムダウンゲージ(上にある円形の赤色のゲージ) 防御ゲージ(上にある円形の青色のゲージ) 超必殺技ゲージ(下にある青色のゲージ) 勲章システム 回復アイテム 戦闘アイテム バンパー ビームシールド 爆弾 固定砲台 地雷 扇風機 ファンネル ブラックホール ファンネルミサイル 乗り物 キャラクター選びに迷ったら 使う頻度の多い基本動作通常攻撃 [A] ガード [矢印キー↓] ダッシュ [移動したい方向の矢印キー2回連続押し] 打ち上げ攻撃 [A長押し] 溜め攻撃 [攻撃したい方向の矢印キー+A] 低空攻撃 [下記参照] 基本事項当たり判定 攻撃判定 壁際は別ゲー 自機と敵の向き 戦術・テクニック【ダッシュ】 【バリアブレイク】 【低空攻撃】 【ジャストガード】 【打ち上げ・溜め仕込みジャンプ】 【低空仕込み通常攻撃】 【SA持ち(大型系)対策 単発ダウン技】 【超殺キャンセル】 ゲーム概要(基本) (ガンダムファイターズゲーム解説より一部引用) 基本操作 移動・・・方向キー右、左 ジャンプ・・・方向キー上 防御・・・方向キー下 通常攻撃・・・Aキー ため攻撃・・・進行方向の方向キー+Aキー 打ち上げ攻撃・・・Aキー長押し(超殺ゲージ5%消費) 必殺技1・・・Sキー 必殺技2・・・Dキー 超必殺技・・・Fキー システム ダウンゲージ(上にある円形の赤色のゲージ) ダメージを受けるたびに下降し、ゼロになるとダウン状態となり数秒間、無敵状態となる。 強力で拘束力の高い技ほどダウンゲージを減らしやすい傾向にある。 無敵状態の敵にボコボコにされないよう注意。 防御ゲージ(上にある円形の青色のゲージ) 防御中に攻撃を受けるたびに下降し、ゼロになるとゲージ回復まで 防御不可能になる。このゲージを消費する技を持つキャラもいる。 超必殺技ゲージ(下にある青色のゲージ) 相手にダメージを与えたり、ダメージを受けると上昇し、 満タンになると超必殺技が発動可能になる。 一部キャラは超殺以外にもゲージを消費する技がある。 勲章システム アーケードモードをクリアすると、その際使用していたキャラに☆マークが付きます。 (すでに☆が付いているキャラは変化なし)☆がついたキャラクターはサバイバル・ミッション・スマッシュ において攻撃力が10%アップした状態で使用できる。(敵の場合攻撃力は変わらない) 回復アイテム サバイバルモード、ストーリーモードの一部ステージでは敵を倒すとその度にアイテムが放出されます。 回復アイテムを取ると取ったアイテムに応じてHPが回復します。 (ドリンク<ケーキ<お肉) 戦闘アイテム サバイバル・スマッシュモードでは画面上から戦闘アイテムが落ちてきます。 戦闘アイテムを取ると、そのアイテムはストックされ、通常攻撃ボタン(A)を押すことで使用できます。 アイテムをストックされた状態で他のアイテムを取ると上書きされます。 ▼戦闘アイテム一覧 バンパー 自分を含むすべてのキャラがこれに触れるとはじかれる。 ビームシールド 敵が撃った貫通性のない飛び道具を防ぐシールドを設置。見た目からしてF91のものか? 爆弾 前方に爆弾をぶつける。 固定砲台 前方に自動攻撃する砲台を設置。 地雷 自分を含むすべてのキャラが触れると爆発する地雷を設置。 扇風機 敵を風で前方に吹き飛ばす。 ファンネル 使用者に付き添って攻撃補助。ヤクト・ドーガのタイプのファンネル。 ブラックホール 敵を発動地点に引き寄せる。 ファンネルミサイル 敵に向かって飛んでゆく誘導ミサイル。Ξガンダム・ペーネロペーの武装。 乗り物 戦闘中マップ上に乗り物が落ちていることがあります。恐らくトレーニングのみ。 これらは自分、敵ともに利用可能。 乗り物の前でジャンプして搭乗、Fキーを押すと降りれる。 (攻撃や変身中などの最中は乗り込み不可) 乗り物に搭乗している間はその機体特有の攻撃が可能となり、敵からのダメージは 搭乗機体が肩代わりしてくれる。 搭乗中ため攻撃や同等の技を受けると強制的に降ろされる。 乗り物はGNアームズとミーティアがある。 キャラクター選びに迷ったら まず、このゲームでは、まず近距離では発生の速さがモノをいう。 発生の速い技のないキャラは手数で補いつつ距離を縮められないように、また近づかれたら吹き飛ばしつつ立ち回らなければならない。 また、ステージの狭さもあり(仕方ないのだが)中~遠距離距離を得意とするキャラは不利な傾向にある。 発生が速くなくとも伸びと火力があれば(プルの地Sなど)発生の速い技を持つ相手でも十二分に戦える。(突進速度が速ければ尚良し) しかしながら、近距離の得意なキャラは発生の速い技をひたすら当てて火力を補う(いわゆるゴリ押し)タイプが多いのに対し 中~遠距離が得意なキャラはいくつかの技は単発でも目を見張るような火力があるため、手数で補えば化けるキャラもいる。 上記のことから、まず初心者やどうしても勝ちたいという場合には近距離が得意なキャラを 中級者以上や特訓がしたいという人には中~遠距離が得意なキャラがオススメである。 もちろん、自分の好きなキャラを使い込むことは良いことなので自分が使いたい!と思うキャラクターを使うことが一番大事。 使う頻度の多い基本動作 通常攻撃 [A] 基本的には癖のない攻撃。 単発や連撃可能やキャラによって違うが、基本的には火力がない代わりに隙が少ないためコンボの始動や途中に絡めるなど色々な使い道がある。 キャラによっては、壁際で連打して敵をハメることもできるため決して侮ってはいけない。ミリ削りにも使える。 派手な必殺技のおかげで忘れられやすいが使える場面は多々ある。 積極的に使う必要はないがキャラによっては重要な技になってたりもするので忘れないであげよう。 ガード [矢印キー↓] 基本中の基本。これが無ければ始まらない。 ガードゲージは攻撃を受けなくてもガードを展開してるだけでも少しづつ減っていくためなるべく必要最小限の使用に留めよう。 特に1vs2はガードゲージをいかに効率よく使うかで勝敗すら決まると言っても過言ではない。 またCPUと至近距離でガードするとほぼ確実に打ち上げ攻撃or溜め攻撃でガード貫通を狙ってくるので距離にも注意。 溜め攻撃はバリアブレイクに繋がることも多いのでしっかり距離を空けてガードしよう。 ダッシュ [移動したい方向の矢印キー2回連続押し] こちらも基本中の基本。 相手との距離を変えるには必要不可欠。 移動技のあるキャラはそれを使ってもいいのだがダッシュのほうが隙は少な目に移動できたりもする。 (速度は劣ることがあるが距離はダッシュを連続で出せば問題ない) 打ち上げ攻撃 [A長押し] 超殺ゲージを5%消費して繰り出すガード貫通攻撃。溜めモーションが入るので使いどころには注意が必要。 これと言った特徴はないが打ち上げた敵が空中にいる間に他の技を当てるとバリアブレイクが発生する。 バリアブレイクを起こせれば相手のガードゲージが0になるため攻撃のチャンスとなる。 無理に狙う必要はないものの相手を吹き飛ばせるので頭の片隅に入れておこう。 溜め攻撃 [攻撃したい方向の矢印キー+A] 相手を大きく吹き飛ばすガード貫通攻撃。超殺ゲージの消費はないが溜めモーションがある。 中~遠距離で戦うキャラにはかなり重要な技。また1vs2での敵の分断にも使える。 溜めモーションがあるので使いどころは限定されるが相手との距離を変えるのに一役買ってくれる。 使い方次第では一気に攻勢逆転もできる。 またジャンプと同時に入力することによって、ジャンプ中に溜めることができる。 過信は禁物だが、溜めモーションをある程度ごまかせるので、地上で溜めるのが危険だと思うときは試してみよう。 ただし、空中通常攻撃と地上通常攻撃のモーションが異なるキャラはこれが不可能なので注意。 低空攻撃 [下記参照] 空中技が地上でも出せるテクニック。かなり多くのキャラで有用なテクニックなので覚えておいて損はない。 優秀な空中技を地上で出すことで今までとは一味違った戦い方もできるだろう。 ただし一瞬滞空状態になってから技を出す為、空中で直に出すよりも若干発生が遅くなるので少し注意しておこう。 基本事項 当たり判定 当たり判定とは攻撃が対象物に命中したとみなされる範囲の大きさのこと。 ガタイのいいキャラの場合当たり判定が大きく敵の攻撃を受けやすいが、逆にハロやプルなどは当たり判定が小さく敵の攻撃が当たりにくい。 とは言え、このゲームのなかで顕著な差がでるのはハロと5thルナや超殺で巨大になるキャラクターくらいである。 攻撃判定 攻撃判定とは攻撃とみなされる範囲のこと。この範囲の中に入るとダメージを喰らう。 突進系の技は自機本体に攻撃判定があることが多い。またビームサーベルや格闘武器の場合武器に攻撃判定がある。 つまり、突進系の攻撃と格闘武器を使った攻撃がかち合うと突進が当たるより前に格闘武器がヒットするため格闘武器の方が一方的に勝つことが多い。 突進速度が速い攻撃の場合タイミングを合わせるのは難しいが、物によってはパンチでも突進を潰せる。敵の突進系攻撃の迎撃方法として覚えておくといい。 壁際は別ゲー 格ゲーの基本だが壁際の壁側はそれ以上退くことが出来ないので不利なので壁を意識した立ち回りが重要となる。 壁際に追い詰められた場合は速やかに移動技等で脱出するのが良いだろう。 ただしこのゲームの場合敵キャラに限って壁際に追い詰められると自動で大ジャンプして抜け出せてしまう。 壁際に追い詰めるのももちろん重要だが前述の仕様のことを必ず憶えておくべきだろう。 自機と敵の向き 本ゲームは1vs1の場合は自動で(多少のラグはあるが)対面に1vs2の場合方向キーで入力した方向に自機が向くようになっている。 多段hit技など喰らうとよく分かるが攻撃を受けた際は必ず後方へ少しづつ下がる。(この時の後方と言うのは攻撃を喰らった時に向いていた方向の逆方向のこと) キャラクターの技は基本的に上記の通り攻撃を当てたら敵が後方へ下がること前提の調整が為されている。 つまり何が言いたいのかと言うと、一部の技は技を命中させた際に自機と敵が同じ向きを向いているとこぼしてしまうのである。 多段hitの突進系(プルSなど)はその影響が表れやすい。自機が前進するのに対し、敵はそれと逆方向に動いてしまうので当然背中を取られることになる。 硬直の大きい技などで発生してしまうとチャンスが一転、反撃確定のピンチとなってしまうので気を付けよう。 戦術・テクニック 【ダッシュ】 進みたい方向の方向キーを2連打するとすばやく移動できる。 忘れられがちだが、距離を離す・距離を縮めるときなど非常に重宝するので覚えておこう。 【バリアブレイク】 敵に 打ち上げ攻撃→ため攻撃(ため攻撃以外でもOK) をして、 バリアブレイクと表示されたら成功。必ず敵は吹き飛ばされる。 敵のバリアゲージが0になりしばらくガード不可能となる。 打ち上げ→A 打ち上げ→溜め がバリアブレイク基本コンボ。 【低空攻撃】 シャアのバズーカ砲など空中技しか飛び道具がなかったり、 とても強力な空中技を地上でも出したいときになどに使える。 ダッシュから即ジャンプをすると地上で少し空中にいるような姿勢になったあとジャンプする。(低空ジャンプ) これを利用して地上で空中にいるような姿勢、つまり空中判定のときに技を入力すると、地上の高さで空中技がでる。 空中技はそこそこだが、それ以外に使いやすい技がないジュドーなどはこれを使いこなす必要がある。 他にもこれを使いこなすことでだいぶ楽になるキャラもいる。(シャアなど) 無理に使わずともクリアできるが練習しておいて損はないだろう。 【ジャストガード】 敵の攻撃が自分に当たる直前にタイミングよくガードすると敵が一瞬硬直する。 狙うのは難しいが、成功すればチャンス。 格闘系のものだけでなくゲロビでも発動する。 バリアブレイクなどでガードゲージが厳しく、一瞬しか出せないときには重要なテク。 【打ち上げ・溜め仕込みジャンプ】 地上で普通に出すと隙の大きく反撃されやすい打ち上げ・溜め攻撃だが、実は空中でも溜めることが可能。 ジャンプ→A長押しorA+進行方向のキー→着地と同時に発動 といった流れ。 地上で出すよりもリスクが低いので憶えておく価値アリ。 【低空仕込み通常攻撃】 通常攻撃が空中と地上でモーションが変わらないキャラ(一部例外あり)のみが使用可能な小技。 低空ジャンプで通常攻撃を出すと攻撃した直後に上昇ベクトルが乗ったままなのか飛びあがる。 その後は真下へ落下するタイプの空中技に繋ぐも良し、ジャンプした相手に通常攻撃2段目をぶち込むのも良し。 低空ジャンプ特有の発生の遅さはあれどコンボの幅は大きく広がる上に回避にも転用できる。 並み程度の発生の通常攻撃をもつキャラであればタイミングよくボタンを入力すれば 低空仕込み通常攻撃→飛び上がって空中で通常攻撃→着地際にもう一回通常攻撃(このときは空中判定) という通常では不可能な連撃が可能。 通常攻撃→ジャンプ→通常攻撃→着地際に通常攻撃 よりも若干素早く連撃できる。通常はこのコンボはhitしないが大型の敵に対してはhitする。 ダウンゲージを削りやすい通常攻撃であればこの連撃でダウンゲージを削り切るという手もあるだろう。 【SA持ち(大型系)対策 単発ダウン技】 デステライなどのSA(スーパーアーマー)持ちの敵はダウンゲージを削り切らない限り通常の攻撃では怯ませることすらできない。 しかし単発ダウン技(一撃で敵を倒れさせる技)を当てると一瞬倒れて攻撃モーションが中断される。何回に一回かは当たっても倒れないこともあるが…。 SA持ちの敵は通常の攻撃を当てても怯まないため通常はコンボを決めることは不可能であるが単発ダウン技であればなんとコンボが可能でなのである。 単発ダウン技は主に「空中通常攻撃(地上と空中でモーションが変わる通常攻撃)」「通常攻撃などの最終段」にあることが多い。 特に前者の場合は非常に有効で、敵の大きさも幸いして低空攻撃せずとも生出しでハメれてしまう。 後者の場合は1段目などを当てなければならないので厳しい部分もあるだろう。 実用的な単発ダウン持ちの代表としてはエルの空中通常攻撃が挙げられる。 大型MAやSA持ちの相手に行き詰った時には単発ダウン持ちのキャラを使用するのも手だろう。 ただし、一部ミッションの敵などSA持ちでも単発ダウンを無効化する例外はいる。 【超殺キャンセル】 超殺の発動時にはカットインが入り、一瞬時間が止まるような演出が行われる。 しかしカットインが発生する直前に出した攻撃モーションのうち一部はそのまま止まらずに発生する。 超殺キャンセルとはカットイン中は無敵なのを利用し、 敵の攻撃が出た瞬間に超殺発動→カットインの間に敵が攻撃モーション発動。もちろん自機は無敵なのでスカる。 これによって回避あるいは安全に超殺をヒットさせることを指す。 使用例としては距離を離さないと回避不能な攻撃(サイコガンダムのキック等)を強引に突破してこちらの近接系超殺を捻じ込むなど。 カットイン中でも発動する攻撃モーションの基準は不明だが大抵は格闘モーションである。
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菊池晃弘(きくちあきひろ)【人物名】 ジャンプ魂、ジャン魂G!のイラスト担当。 レースの節目、ヒロイン・担当交代の際には漫画も描いている。 井沢どんすけとは古い仲らしい。 犬マユゲでいこうにも登場していたため、前読者ページのイラスト担当・石塚祐子とも交流があると見られる。