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リアルアーケードPro.V3 SA リアルアーケードPro.V3 SA リアルアーケードPro.V3 SA(PS3用) PS3専用各部に三和電子株式会社の業務用パーツを使用。(ゲーセン筐体準拠)スティックレバー(方向キー) JLF-TP-8YT-SK ○×□△L1L2R1R2ボタン OBSF-30 STARTボタン OBSF-24 安心のRAP系統その2。
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STRが低めの為物理攻撃系は後述の装備と特技の倍率が凄まじいもの以外はあまり使いこなせないが、元から豊富な上にTPリターンで尽きることを知らないTPと最高クラスのLUC、高めのTECで、後衛向けのスキルは使いこなせる。 抑制ブーストはあらゆる状態異常・封じスキルを凶器に変えるが、メインの陣や状態異常武器で搦め手はほとんど足りるため、サブの状態異常スキルは本当に取る価値があるのかよく考えたい。 第一にメインミスティックは自前のスキルだけで手がいっぱいで、特に状態異常陣と破陣を両立しようとなるとSPがいくらあっても足りない。 サブは低SPで機能するもの、パーティ内でどうしても足りない役割があるものなどを厳選したい。 いっそサブスキルは無視して、盾や空きスロットの多い武器・状態異常武器を持つための装備ボーナスや5SPのためだけにとりあえずサブを取るだけでも構わない。 それだけの完成度がメインミスティックにはある。 このため、各サブの組み合わせ例には必要SPを併記しておく。 ▼ミスティック/ソードマン 盾装備と物理防御ブースト・ソードブレイカーで物理対策(計7SP)。後列にソードブレイカーを持ち込めるのもメリット。 パワー/マインドブレイクと邪眼の重ねがけで敵をデバフ漬けに。火力を求めるスキルではないので、後列からでも問題ない。積極的に破陣を使わないなら陣を放置してデバフを連打するのもよい。 最速行動のヴァンガードも勿論有用。基本的に殴り火力には期待しないので前提無しのSP1で十分。方陣はクイックステップに引っ張ってもらったほうがいい、破陣は発動が早いので恩恵が薄いと言う点はあるが、やはり必ず最速で撃てると言うのは心強いものがある。 さりげなく破陣を先駆けの功名で強化できる(最大130%)。前提のヴァンガードと併せても必要SPは6。火力強化という面ではルーンの輝きや羅刹等のほうが高いが、ターンを消費しないパッシブで破陣を強化できるのは美点。雑魚戦が特に快適になる。 ソードマンのリンク中心PTなら、突剣装備でダブルストライクを取っておくと着火に貢献できてちょっと便利。これも1SP。 ▼ミスティック/ナイトシーカー 「追影の刃」で攻撃回数が2回になるため、「抑制ブースト」+「拡散or貫通と異常 封じがついた武器で通常攻撃」のコンボの有用性が増す。1SPで完成するのも魅力。速度ブーストを合わせてもたった6SP。こういった所でも最適サブと言えるだろう。 メイン武器に睡眠を仕込んだ場合、サブ武器で起こしてしまうことに注意。そのターンの行動阻害はできるものの、催眠鍛冶はサブ武器に塗りたい。 二刀流ミスティックは前列に立つには脆すぎるが、後列からだと敵後列は攻撃できないのがネック(近接武器に貫通を付加しても後衛からは貫通は発動しない)。このあたりはパーティー次第。 TP消費なしで「TPリターン」が発動しまくるため、TPには非常に余裕がある。 弱点は混乱を受けるとあっという間にPTが壊滅することである。全職業中最高のLUCと「退魔の霧」で多少は抵抗できるが、対策はしておいた方がいい。 陣では付与できない盲目を「盲目の投刃」で付与できる。 「闇討マスタリ」は攻撃破陣にも乗る。ただ修得は22SPと重い。破陣スキルに特化するならありか。 「(先制)ハイドクローク」は脆いミスティックにはありがたい。 豊富なTPを活かして「奇襲」をかけ続けることが出来る。 「速度ブースト」で行動順を早める。敵の行動より先に封じ・状態異常にできるかどうかは大きい。ちなみにミスティックのAGIはインペリアルに次いでワースト2位。 ▼ミスティック/フォートレス 各種パッシブと盾装備で防御力を大きく補強できる。他キャラを守ることを考えなくてもいいなら、ソードマンよりこちらのほうがより硬くなれる。メインスキルだけで十分満足できるあなたに。 無理矢理前に出す程度なら可能になるが、ガードマスタリは流石に前提が大量に腐る。 退魔の霧+自前の高LUC+騎士の加護+聖なる加護により最高レベルのバステカバーを得ることが出来る。いざというときに動けない確率を大きく減らせるため、陣の合間でもアイテム係としても運用できる。 有り余るTPと、陣の合間の暇な時間に防御陣形二種と聖なる加護でバフ役をこなせる。敵の攻撃が痛くなってくると、メインフォートレスは挑発・ランパート・ディバイドで手一杯なことが多いため、ミスティックが各種バフを張れるのはかなり有用。 HPブースト・物防ブースト・防御陣形I/II・聖なる加護を全て取ると20SP。取捨選択はきっちりと。 ▼ミスティック/スナイパー 自身の高いバステ付与率による封じ方陣とスナイプで封じ特化に。スナイプ系は方陣と比べ消費TPが軽く、気軽に使っていける。最大取得すれば方陣と同程度の確率で縛れるので、残りSPが許すならばMAXまで振ったほうが良い。各種スナイプを最大まで上げると12SP。 腕封の方陣を張りつつアームスナイプなど、どうしても縛っておきたい部位があるときに非常に心強い。封じたい部位が複数ある場合も有効。 「スコールショット」でリンク着火。 「イーグルアイ」と「衰身の邪眼」を重ねがけ。(2SP) 「カモフラージュ」で余りがちなTPを使い、「回復歩行」で回復。自身の探索パッシブでエリアを選ばず探索できる。 「ヘブンズショット」による強制封じ解除+「解魔の札」による耐性リセットを一人でできる。仕様上、封じを解く前に札を使うと良い。 ▼ミスティック/メディック 弱体特化のミスティックに、回復の役割を持たせられるサブ。 高いTECにより問題なく回復役を任せられる。またLUCの高さと退魔の霧・ストレッチによる異常・封じ回避率の高さから「回復できない」という事態が少ない。またヒーリング系列は方陣を維持したまま使え、陣回復と破陣・命脈活性も相まって回復の機会と回転が早い。この為あらゆる回復スキルとの相性が良いが、ミス・メディ共にSPを食うスキルが多いためスキルの選択は難しい。 メディックがいないパーティで役に立つのはもちろんだが、本職メディック固有スキルで回復力増加を受けての活躍が凄まじい。 陣回復がヒールマスタリ・集中治療で強化できる。ヒールマスタリは前提だけで13SP。習得するならパーティヒールなども上げて回復特化推奨。 集中治療は最大まで取得してもSP7と低コスト。陣の持続時間と同じ3ターン持続するので、陣の回復仕様とのシナジーが高い。 事故に強いのですぐ取れるリフレッシュ・リカバリー・リザレクト・オートリザレクトのみ取得でも強い。計11SPで完成。 各種殴りスキルの付加効果は抑制ブーストと相性良好。ダメージには期待しなくていいので、後列から狙うのもあり。 ▼ミスティック/ルーンマスター 属性攻撃ブースト、ルーンの輝きによる破陣スキルの強化(合計8SP)他キャラにクイックステップを使って貰えば、催眠の方陣>(ルーンの輝き)>破陣:亜空鳴動で大多数の戦闘が快適に。 ルーンの輝きの持続は3ターンのみなので、破陣のタイミングには注意。邪眼で忙しいときなどは重ねて使うことも考慮に。 ルーンの盾で後列を硬くできる。 TECが本職に次いで高いため、印術の火力も高い。準備要らずで陣を維持したまま攻撃できるため、破陣とは使い勝手が大幅に異なる。陣主体でかつ攻撃もしたいなら選択肢に入るか。 他のサブルン同様聖印でメインルンマスをサポートする役に。弱点さえ作れればいいのなら、メインの属性に1振りするだけでもいい。必要SPの観点から此方でも問題ない。 もともとのTP事情を考えれば、TPブースト・TPカットは切ってしまってもよい。 ▼ミスティック/ダンサー 方陣を張った後は暇なターンができる。ならばその暇なターンに踊ったり弓を撃ったりしようというコンセプトによるサブ。 剣はともかく弓が装備できるようになるのが魅力。多少だがTPを使わずとも攻撃に貢献できる。剣の舞、霞の舞、抑制ブースト、状態異常・封じを付けた武器による通常攻撃、後列攻撃可能な弓はシナジーが高い。 拡散や貫通をつけると剣の舞が発動しない点に注意。 剣の舞+霞の舞マスターには12SP必要。 陣とダンスの両方の効果時間に気をつけなければいけない点には注意。多いTPを生かして陣の合間の暇なときに踊るとよい。チェイスサンバ・ラッシュダンス追撃には状態異常鍛冶が乗らないことには注意。 高いLUC・TECと退魔の霧からワルツ系との相性がいい。リジェネワルツ、ヒールダンスの回復力も高く、自前の陣回復とあわせて生存力を大きく上げられる。 TP効率がいいのでエナジータンゴ役にも向く。 扇の舞・速度ブーストで回避率を上げ、柔らかさを緩和できる。ただし併用時のバグに注意。詳しくはバグと対処方法へ。速度ブーストのみが目的ならばナイトシーカーの方がいい。 あり余るTPでクイックステップを使える。Lv1で問題ない。 太古の呪縛起動の適役なのでバーストセーブ・ダンスマスタリも嬉しい。 ▼ミスティック/モノノフ 食いしばりで脆さをカバー。取得は2SPで済む。上記のサブソードマンでもどうにもならない全体攻撃持ちへの対応策。 抑制ブーストと高LUCを活かせる峰打(麻痺)と頭砕(頭封じ)。どちらも槌装備で可能。勿論後列からでも問題ない。対応した方陣はあるが、あちらより低SPで習得できる(MASTERでも必要SP8)のと、燃費がはるかに安く、連打でき、陣と併用できるのが利点。 ステータスに影響しない咆哮も便利。使う敵は多くないが、リジェネや耐性アップなど、邪眼で相殺できない強化にも対応可能になる。強化の打ち消し用なので一振りで完成。 羅刹は破陣にも乗る。ミスティック二人で毎ターン破陣するならば一考。ただし羅刹マスタリはTP回収スキルと相性が悪い。 メインモノノフと同様に解魔の札用のTPを羅刹→羅刹解除で補給。最終的な収支はどちらも同じくらいの赤字に落ち着くので、戦略に合った方を選ぶといい。 ▼ミスティック/インペリアル 暇な時に前列に行ってドライブを撃つのが狙い。前提無しで取得でき、敵を選ばない「アクセルドライブ」は特にお手軽。元々AGIが最低に近い上に砲剣装備により、ドライブで先制はまず無理。防御低下中に敵の攻撃を受けないように工夫が必要。 ほとんどの砲剣は空きスロットが少なく、鍛冶武器で状態異常にする戦術はとりにくい。 方陣を張って効果を待つ間にドライブ、そして破陣。どちらも連発できないため、交互に撃つのが良い。「属性攻撃ブースト」「ドライブマスタリ」で無属性の破陣を強化できる。 「ワイドエフェクト」はドライブにも破陣にも乗る。 物理・属性両方を低下させる邪眼は属性ドライブと好相性。 もともとTPには困らないので「コンバーター」「フィニッシャー」はあまり必要ない。 エッジコンボとの相性は悪い。TP面が優れていることを活かし、オーバーヒートは「強制排熱」で回復すると良さげ。 ◆他職のサブとして 退魔の霧・回復歩行・邪眼2種は能力値に影響されないので、どの職業に覚えさせても効果的。また地脈操作もあり、PTの内1人はミスティックを取っておくと冒険が何かと楽になる。 状態異常や封じを持つ職業なら、抑制ブーストとTPリターンとの相性がいい。雑魚戦でも消費を気にせずにこれらを狙っていけるようになる。 方陣はLUCが高い職でもスキルレベルの関係であまり期待できない。1つしか張れないため、本職がいれば任せたほうが無難か。 TPリターンの回復量はサブだと少々心もとない。あくまで燃費を良くするためのスキルであり、黒字になったらラッキーぐらいの感覚で使った方がいいだろう。 高TECのキャラが方陣スキルを取り、陣回復・破陣だけの目的で使うのもあるか。
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「マジェスティック」は、B zの楽曲。作曲は松本孝弘、作詞は稲葉浩志。 2018年9月8日より、江崎グリコ ポッキーのCM主題歌として使用された。オフィシャルWEBサイトでB zコメントが次のように掲載された。 日々の風景や身近な人との会話の中に散らばる幸せや勇気のかけら。そんな何気なく尊いものを見つける歓びを音と言葉にしました。時間の流れが少しゆっくりになるような曲です。お茶でも飲みながら聞いてください。 2018年のライブ、B z PARTY Presents B z Pleasure in Hawaiiで稲葉が「新曲をやります」と言ったところ、観客より「ポッキー」との声があがったため、稲葉が「B z NEW SONG「ポッキー」とおどけるシーンがあった。 タイアップ 江崎グリコ ポッキーのCM主題歌ポッキー「何本分話そうかな」音楽 B z (2分15") ポッキー「何本分話そうかな」B z マジェスティック【フル】(7分) ポッキー「何本分話そうかな」宮沢りえ (15") グリコCM ポッキー「何本分話そうかな」宮沢りえ (30") グリコCM 参加ミュージシャン ライブ披露 B z PARTY Presents B z Pleasure in Hawaii 収録作品 関連リンク 名前 コメント
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名前 :サガスティック ネグニン 誕生日 :11月11日 趣味 :技の閃き、武器コレクション 大切なもの :秘蔵のレア武器コレクション 好きな食べ物:饅頭 嫌いなもの :武器による攻撃が通りにくい敵 狸田太一氏の製作した手描きキャラ第18弾。棒人間である。 もちろんボイスは 狸田氏 。 名前は「サガスティック ネグニン」で「サガスティック」と「ネグニン」の間にスペースが入るので注意。 後述する狸田氏本人製作のキャラ紹介動画では「サガスティック・ネグニン」と表記されているが、本ページではReadMeの表記に準じる。 名前の由来はSaGa+棒人間。 サガ(SaGa)スティック(棒) ネグニン(人間→ningen→逆にしてnegnin)。 愛称は「サガス」。 魔王の呪いで棒人間にされてしまった一族の一人。 元々は武器マスターと呼ばれるほど、武器の扱いに長けた傭兵だった。 どちらかと言えば、器用さを求められる武器よりも、腕力を求められる武器を得意とし、 特に大剣に関してはロマンを感じるという理由から愛用していたようだ。 棒人間の姿に変えられ、通常の武器は扱えなくなってしまったが、 自らの体から武器を生成する能力を身に付け、それを駆使して戦う。 名前の元ネタに「サガ(SaGa)」が入っている通り、サガスは『ロマンシング サ・ガ3』の体術以外の技を使うキャラである。 体術はこぶたが使うため外したとのこと。 ワンボタンで武器チェンジができ、武器に応じて必殺技が変化する。 AIはデフォルトで搭載されている。 AIレベルの他、武器を固定するかどうかや武器の変更頻度の設定ができる。 より強くするためにMUGEN本体の難易度は上げておくことが推奨されている。 また、2018年1月にはshao氏による外部AIが公開された。 出場大会 新規襲名 交代式ランセレトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント オリジナル!並~強ランク大会 集大成2!1R先取式サバイバル!
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メディアチャンプのUSBメモリー活用サイトへようこそ! このページではUSBメモリーを活用する様々なソフトを紹介します。 USBメモリーに愛用ソフトを入れれば、自分が施した設定やユーザー情報など、作業環境を持ち歩くことが出来ます。 例えば、Webブラウザーやメールソフトといったソフトをいれておけば、お気に入りやメールアカウントも持ち歩けるわけです。 特にメールソフトなら、送受信したメール本文もUSBメモリー内に納めることができる。 出先のパソコンで送受信できるうえに、借りたパソコンのハードディスクにも痕跡を残さないようにすることも可能です。
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グラビティライダーZERO レース 障害物、バイク 500円税込98.0MB アクセル、ジャンプ、極限の無重力バイクレースへようこそ!重力をうまく使って、バランスをとってレースを攻略! グラビティライダー Zeroは、バイクを操り障害物やトラップが満載のステージを駆け抜けるモーターバイクレースゲームです。 アクセルやブレーキはもちろん、ジャンプのタイミングや車体制御をうまく駆使して、多彩なトラップを華麗によけてください。 ゲームの操作は、アクセルとブレーキのみの簡単操作で、ジョイスティックを使って車体制御をして着地などの際にバランスをとります。 コースをクリアするごとに、新たなコースやバイクがアンロックされます。 グラビティライダー Zeroの主な特徴 • さまざまな障害物とトラップ満載のバイクレースコース! • バイクだけではない様々なタイプのカスタマイズ可能な乗り物! • バイクレースコースごとに、新記録達成やタスクをクリアすると新しいエンジン、バイクパーツを獲得! • シンプルで直感的な操作。ジョイスティックを使って車体バランスを制御! • シングルプレイに特化したコース設定! エクストリームスポーツ レース 最速タイムにチャレンジ メーカー QubicGames 対応言語 日本語,フランス語,ドイツ語,イタリア語,スペイン語,韓国語,ポルトガル語,ロシア語,中国語 (簡体字),中国語 (繁体字),英語 配信日 2020年10月8日 CERO A 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり 対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数 × 1 名前 コメント
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共通 動作 キーボード マウス ジョイスティック 全体チャット J チームチャット K 分隊チャット L スポット/コミュニケーション Q ボタン6 チャット表示切り替え H ボイスチャット 左Alt 歩兵 動作 キーボード マウス ジョイスティック 前進 W AXIS 0 Y 後退 S AXIS 0 Y 右移動 D AXIS 0 X 左移動 A AXIS 0 X 上を見る AXIS 0 Y AXIS 1 Y 下を見る AXIS 0 Y AXIS 1 Y 右を見る AXIS 0 X AXIS 1 X 左を見る AXIS 0 X AXIS 1 X ジャンプ SPACE ボタン1 パラシュート SPACE ボタン1 スプリント(ホールド) 左シフト ボタン9 スコープ安定化(ホールド) 左シフト ボタン9 しゃがむ 左Ctrl しゃがむ(トグル) X 伏せ Z 射撃 左ボタン トリガー2 ズーム 右ボタン トリガー1 バイポッド展開 右ボタン トリガー1 リロード R ボタン3 インベントリ上選択 AXIS 2 Y インベントリ下選択 AXIS 2 Y プライマリ武器選択 1 セカンダリ武器選択 2 ガジェット1選択 3 ガジェット2選択 4 グレネード選択 5 近接武器選択 6 近接攻撃 F ボタン10 グレネード投擲 G ボタン5 射撃モード選択 V PAD DOWN 武器用ライト切り替え T PAD UP ガジェット1切り替え PAD LEFT ガジェット2切り替え PAD RIGHT INTERACT E ボタン3 ビークル搭乗 E ボタン3 ビークル座席移動 ボタン1 ビークル座席1 F1 ビークル座席2 F2 ビークル座席3 F3 ビークル座席4 F4 ビークル座席5 F5 ビークル座席6 F6 スコアボード TAB スコアボード固定/PRESS FOR MENU ボタン8 メニュー ESC 車から乗り出す Z ボタン10 ミニマップズーム N フルマップ M スプレータグ C ボタン7 地上車両 動作 キーボード マウス ジョイスティック アクセル W AXIS 0 Y ブレーキ/バック S AXIS 0 Y 右ステア D AXIS 0 X 左ステア A AXIS 0 X 上を狙う AXIS 0 Y AXIS 1 Y 下を狙う AXIS 0 Y AXIS 1 Y 右を狙う AXIS 0 X AXIS 1 X 左を狙う AXIS 0 X AXIS 1 X 視点切り替え C ボタン10 フリールック上 AXIS 0 Y AXIS 1 Y フリールック下 AXIS 0 Y AXIS 1 Y フリールック右 AXIS 0 X AXIS 1 X フリールック左 AXIS 0 X AXIS 1 X 射撃 左ボタン ボタン5 ズーム 右ボタン PAD UP リロード R ボタン3 武器切り替え F ボタン4 プライマリ武器選択 1 PAD LEFT セカンダリ武器選択 2 PAD RIGHT 攻撃対抗策 X PAD DOWN 降車 E ボタン3 座席変更 ボタン1 ビークル座席1 F1 ビークル座席2 F2 ビークル座席3 F3 ビークル座席4 F4 ビークル座席5 F5 ビークル座席6 F6 スコアボード TAB スコアボード固定/PRESS FOR MENU ボタン8 メニュー ESC フルマップ M ミニマップズーム N 固定翼機 動作 キーボード マウス ジョイスティック スロットル上昇 W AXIS 0 Y スロットル下降 S AXIS 0 Y 右ヨー D AXIS 0 X 左ヨー A AXIS 0 X ピッチダウン UP AXIS 0 Y AXIS 1 Y ピッチアップ DOWN AXIS 0 Y AXIS 1 Y 右ロール RIGHT AXIS 0 X AXIS 1 X 左ロール LEFT AXIS 0 X AXIS 1 X アフターバーナー(ホールド) 左Shift ボタン9 視点切り替え C ボタン10 フリールック(ホールド) 右ボタン PAD UP フリールック上 AXIS 0 Y AXIS 1 Y フリールック下 AXIS 0 Y AXIS 1 Y フリールック右 AXIS 0 X AXIS 1 X フリールック左 AXIS 0 X AXIS 1 X 射撃 SPACE 左ボタン ボタン5 リロード R ボタン3 武器切り替え F ボタン4 プライマリ武器選択 1 PAD LEFT セカンダリ武器選択 2 PAD RIGHT 攻撃対抗策 X PAD DOWN 降機 E ボタン3 スコアボード TAB スコアボード固定/PRESS FOR MENU ボタン8 メニュー ESC フルマップ M ミニマップズーム N 回転翼機 動作 キーボード マウス ジョイスティック スロットル上昇 W AXIS 0 Y スロットル下降 S AXIS 0 Y 右ヨー D AXIS 0 X 左ヨー A AXIS 0 X ピッチダウン UP AXIS 0 Y AXIS 1 Y ピッチアップ DOWN AXIS 0 Y AXIS 1 Y 右ロール RIGHT AXIS 0 X AXIS 1 X 左ロール LEFT AXIS 0 X AXIS 1 X 視点切り替え C ボタン10 フリールック(ホールド) 右ボタン PAD UP フリールック上 AXIS 0 Y AXIS 1 Y フリールック下 AXIS 0 Y AXIS 1 Y フリールック右 AXIS 0 X AXIS 1 X フリールック左 AXIS 0 X AXIS 1 X 射撃 SPACE 左ボタン ボタン5 リロード R ボタン3 武器切り替え F ボタン4 プライマリ武器選択 1 PAD LEFT セカンダリ武器選択 2 PAD RIGHT 攻撃対抗策 X PAD DOWN 降機 E ボタン3 座席変更 ボタン1 ビークル座席1 F1 ビークル座席2 F2 ビークル座席3 F3 ビークル座席4 F4 ビークル座席5 F5 ビークル座席6 F6 スコアボード TAB スコアボード固定/PRESS FOR MENU ボタン8 メニュー ESC フルマップ M ミニマップズーム N 観戦モード 動作 キーボード マウス ジョイスティック 前の閲覧モード ボタン5 次の閲覧モード ボタン6 前のプレイヤー Q トリガー1 次のプレイヤー E トリガー2 前の分隊のプレイヤー R 次の分隊のプレイヤー T 前のチームのプレイヤー F 次のチームのプレイヤー G テーブルトップビュー F1 一人称視点 F2 三人称視点 F3 フリーカメラビュー F4 プレイヤー1を見る 1 プレイヤー2を見る 2 プレイヤー3を見る 3 プレイヤー4を見る 4 プレイヤー5を見る 5 プレイヤー6を見る 6 プレイヤー7を見る 7 プレイヤー8を見る 8 プレイヤー9を見る 9 プレイヤー10を見る 0 プレイヤー11を見る マイナス プレイヤー12を見る イコール プレイヤー13を見る U プレイヤー14を見る I プレイヤー15を見る O プレイヤー16を見る P ビューオプション C ボタン4 HUD視界 V ボタン3 分隊左 LEFT PAD LEFT 分隊右 RIGHT PAD RIGHT 分隊上 UP PAD UP 分隊下 DOWN PAD DOWN 分隊アクティベート ENTER ボタン1 フリーカメラ右移動 D AXIS 0 X フリーカメラ左移動 A AXIS 0 X フリーカメラ上移動 SPACE ボタン10 フリーカメラ下移動 X ボタン9 フリーカメラ前移動 W AXIS 0 Y フリーカメラ後移動 S AXIS 0 Y フリーカメラ左右回転 AXIS 0 Y AXIS 1 Y フリーカメラ上下移動 AXIS 0 X AXIS 1 X フリーカメラ速度増加 左Shift フリーカメラ通常速度に変更 AXIS 2 Y 名前
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原文:Audio Device Document 1.0(PDF) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 96 Pitch Control, etc.) If the request specifies an unknown CS to that endpoint, the control pipe must indicate a stall. For a description of the parameter block for the endpoint Control Selectors, see Section 5.2.3.2.3, “Endpoint Controls.” 5.2.3.2.3 Endpoint Controls 5.2.3.2.3.1 Sampling Frequency Control The Sampling Frequency Control is used to set the initial sampling frequency for an isochronous audio data endpoint. This allows the endpoints’ clock recovery system to lock onto the incoming clock much faster. Adaptive endpoints can benefit from this. The Sampling Frequency Control can support all possible Control attributes (CUR, MIN, MAX, and RES). The settings for the CUR, MIN, and MAX attributes can range from 0 Hz (0x000000) to 8388607 Hz (0x7FFFFF) in steps of 1 Hz (0x0001). The Sampling Frequency Control honors the request to the best of its abilities. If the endpoint operates at a fixed sampling frequency, setting this Control has no effect. If the endpoint supports a discrete number of sampling frequencies, setting the tSampleFreq value to a non-supported value causes the Control to round it to the closest available value. This also happens when the sampling frequency is set outside the range for a continuous sampling frequency endpoint. It will report the rounded setting when queried during a Get Control request. Table 5-58 Sampling Frequency Control Parameter Block Control Selector SAMPLING_FREQ_CONTROL wLength 3 Offset Field Size Value Description 0 tSampleFreq 3 Number The sampling frequency expressed in Hz. 5.2.3.2.3.2 Pitch Control The Pitch Control enables or disables the ability of an adaptive endpoint to dynamically track its sampling frequency. The Control is necessary because the clock recovery circuitry must be informed whether it should allow for relatively large swings in the sampling frequency. A Pitch Control can have only the current setting attribute (CUR). The position of a Pitch Control CUR attribute can be either TRUE or FALSE. Table 5-59 Pitch Control Parameter Block Control Selector PITCH_CONTROL wLength 1 Offset Field Size Value Description 0 bPitchEnable 1 Bool Pitch Control on when TRUE, off when FALSE. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 97 5.2.4 Additional Requests 5.2.4.1 Memory Requests The Host can interact with an addressable Entity (Terminal, Unit or endpoint) within the audio function in a very generic way. The Entity presents a memory space to the Host whose layout depends on the implementation. The Memory request provides full access to this memory space. 5.2.4.1.1 Set Memory Request This request is used to download a parameter block into a particular Entity of the audio function. Table 5-60 Set Memory Request Values bmRequest Type bRequest wValue wIndex wLength Data 00100001B Entity ID and Interface 00100010B SET_MEM Offset Endpoint Length of parameter block Parameter block The bRequest field indicates that the MEM attribute of the Entity is addressed. The wValue field specifies a zero-based offset value that can be used to access only parts of the Entity’s memory space. The layout of the parameter block is implementation dependent. A device is required to reevaluate its memory space at the end of each Set Memory request. 5.2.4.1.2 Get Memory Request This request is used to upload a parameter block from a particular Entity of the audio function. Table 5-61 Get Memory Request Values bmRequest Type bRequest wValue wIndex wLength Data 10100001B Entity ID and Interface 10100010B GET_MEM Offset Endpoint Length of parameter block Parameter block The bRequest field indicates that the MEM attribute of the Entity is addressed. The wValue field specifies a zero-based offset value that can be used to access only parts of the Entity’s parameter space. The layout of the parameter block is implementation dependent. 5.2.4.2 Get Status Request This request is used to retrieve status information from an Entity within the audio function. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 98 Table 5-62 Get Status Request Values bmRequest Type bRequest wValue wIndex wLength Data 10100001B Entity ID and Interface 10100010B GET_STAT Zero Endpoint Status message length Status message The bRequest field contains the GET_STAT constant, defined in Section A.9, “Audio Class-Specific Request Codes.” The wValue field is currently unused and must be set to zero. The wLength field specifies the number of bytes to return. If the status message is longer than the wLength field, only the initial bytes of the status message are returned. If the status message is shorter than the wLength field, the function indicates the end of the control transfer by sending short packet when further data is requested. The contents of the status message is reserved for future use. For the time being, a null packet should be returned in the data stage of the control transfer. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 99 Appendix A. Audio Device Class Codes A.1 Audio Interface Class Code Table A-1 Audio Interface Class Code Audio Interface Class Code Value AUDIO 0x01 A.2 Audio Interface Subclass Codes Table A-2 Audio Interface Subclass Codes Audio Subclass Code Value SUBCLASS_UNDEFINED 0x00 AUDIOCONTROL 0x01 AUDIOSTREAMING 0x02 MIDISTREAMING 0x03 A.3 Audio Interface Protocol Codes Table A-3 Audio Interface Protocol Codes Audio Protocol Code Value PR_PROTOCOL_UNDEFINED 0x00 A.4 Audio Class-Specific Descriptor Types Table A-4 Audio Class-specific Descriptor Types Descriptor Type Value CS_UNDEFINED 0x20 CS_DEVICE 0x21 CS_CONFIGURATION 0x22 CS_STRING 0x23 CS_INTERFACE 0x24 CS_ENDPOINT 0x25 USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 100 A.5 Audio Class-Specific AC Interface Descriptor Subtypes Table A-5 Audio Class-Specific AC Interface Descriptor Subtypes Descriptor Subtype Value AC_DESCRIPTOR_UNDEFINED 0x00 HEADER 0x01 INPUT_TERMINAL 0x02 OUTPUT_TERMINAL 0x03 MIXER_UNIT 0x04 SELECTOR_UNIT 0x05 FEATURE_UNIT 0x06 PROCESSING_UNIT 0x07 EXTENSION_UNIT 0x08 A.6 Audio Class-Specific AS Interface Descriptor Subtypes Table A-6 Audio Class-Specific AS Interface Descriptor Subtypes Descriptor Subtype Value AS_DESCRIPTOR_UNDEFINED 0x00 AS_GENERAL 0x01 FORMAT_TYPE 0x02 FORMAT_SPECIFIC 0x03 A.7 Processing Unit Process Types Table A-7 Processing Unit Process Types wProcessType Value PROCESS_UNDEFINED 0x00 UP/DOWNMIX_PROCESS 0x01 DOLBY_PROLOGIC_PROCESS 0x02 3D_STEREO_EXTENDER_PROCESS 0x03 REVERBERATION_PROCESS 0x04 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 - 36 - 41 - 46 - 51 - 56 - 61 - 66 - 71 - 76 - 81 - 86 - 91 - 96 - 101 - 106 - 111 - 116 - 121 - 126 ここを編集
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r このビデオレターは護民官または、護民官補の調査と面談を通過した、養子受け入れ希望のご家族しか見ることができない #3飛行機を持った男の子 /*/ 「びでおれたぁ?」 その男の子は私の言葉をまねるとビデオカメラの方に手を回してきた。 画面いっぱいに手が映る。 慌てて男の子からカメラを離すとなんとなく不満そうな顔をしている。立ち上がり、カメラを取ろうとするも私の身長には届かない。 「……」 しばらくするとあきらめたのか、男の子はさっきまで遊んでいた飛行機のおもちゃで遊び始めた。子供にしてはあきらめが早いような気もした私はおもちゃを買い与えたくなりつつも、ただ、その場限りの親切はただの自己満足だと思い、ぐっと踏みとどまった。 男の子はそんな私の内部での葛藤も、先ほどまで興味を持っていたカメラにも目をくれず、飛行機で遊び始めた。 飛行機をブーンと手で動かし、そしてまた動かす。友達がいないのか、それともまだそういう気持ちになれないのか? ただただ、飛行機を動かす。 男の子の飛行機のおもちゃを見ると少しコゲており、どことなくみすぼらしくも見える。しかし、男の子にとっては唯一の持ち物であり、大切な飛行機である。 施設の職員に聞いた話によると男の子が助け出された時はただ手に飛行機のおもちゃを持っていただけで他になにも荷物がなかったらしい。小さいゆえにどこの家に住んでいたかもわからない。両親がどうなったのかもわからない。 私は仕事一筋で生きていた人間である。家族もいない。独身生活を気ままに生きているだけである。しかし、こういった現場でカメラを手に持った時、自分の孤独さを思い知る。 もし、家族がいれば、そう里親になれたかもしれない。知り合った子供一人一人を助けれたかもしれない。私がこの男の子を引き取ったとしても昼間はあのアパートの一室に一人でポツンといるというただそれだけになるであろう。それはココにいるのとさして何も変わらない。 ただ世話をしてくれる人がいるだけココの方がマシである。私がこの男の子にできることは何もない。何もできない。 しかし、私の仕事は伝える事である。伝える事で誰かがこの男の子やこの施設にいる子供達を助けようという想いを持ってくれれば……。 そして、私にできることは……男の子が飛行機で遊んでいる姿をカメラの中に撮り続ける事だけであった。 /*/ ビデオレター一覧へ 撮影 国民番号:05-00141-01 PC名@所属国:銀内 ユウ@鍋の国さま