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構築済みデッキの一覧 構築済みデッキは、「スターター」と「ストラクチャーデッキ」に分かれている。当Wikiでは現状、これらを本ページ上で合わせて記載することとする。 スターターデッキ ST01 スターター『月と太陽のディスティニー』 ストラクチャーデッキ SD01 ストラクチャーデッキ『真夏のDREAMER』 SD02 ストラクチャーデッキ『真夏のMEMORY』
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WGP2010優勝デッキ『導力』 スタートキャラ FC/081 《殲滅天使》レン/《身食らう蛇》 番号 カード名 レベル 枚数 作品 FC/051 恋する乙女 エステル/準遊撃士 2 4 空の軌跡シリーズ FC/052 ティータ・ラッセル/見習い技師 2 4 空の軌跡シリーズ FC/053 元気少女 エステル/遊撃士 4 4 空の軌跡シリーズ FC/054 シェラザード・ハーヴェイ/遊撃士 2 4 空の軌跡シリーズ FC/055 思い込んだら一直線 エステル/遊撃士 3 4 空の軌跡シリーズ FC/056 クローゼ・リンツ/ジェニス王立学園 3 4 空の軌跡シリーズ FC/059 ジョゼット&キール&ドルン/カプア一家 2 4 空の軌跡シリーズ FC/060 オリビエ・レンハイム/漂泊の演奏家 3 2 空の軌跡シリーズ FC/061 銀閃のシェラザード/遊撃士 3 2 空の軌跡シリーズ FC/071 《外法狩り》ケビン・グラハム/星杯騎士団 1 2 空の軌跡シリーズ FC/072 従騎士 リース・アルジェント/星杯騎士団 3 2 空の軌跡シリーズ FC/073 ケビン・グラハム/星杯騎士団 2 4 空の軌跡シリーズ FC/081 《殲滅天使》レン/《身食らう蛇》 1 4 空の軌跡シリーズ FC/082 パテル=マテル/ゴルディアス級戦略人形兵器 3 4 空の軌跡シリーズ FC/087 冷静沈着 ヨシュア/遊撃士 1 4 空の軌跡シリーズ 2010年度の覇者。 空の軌跡シリーズの共通特徴である『導力』を使ったデッキである。 このデッキの特徴は、非常に高いパワーにある。 元気少女 エステル/遊撃士はリタイアが7枚であれば攻撃が6500という数値に達する。 さらに恋する乙女 エステル/準遊撃士がサポートすれば8000もの攻撃力となる。 これによりほとんどのカードを1回の攻撃でリタイアに送ることができ、対戦相手に止めを刺すことが出来る。 また他のカードのパワーも高く、ティータ・ラッセル/見習い技師やパテル=マテル/ゴルディアス級戦略人形兵器、従騎士 リース・アルジェント/星杯騎士団などは攻撃が4500に達する。 レベル1のカードの多くが防御力が4500以下であり、それらをちょうど1回のアタックでリタイアさせることができ、非常に優秀。 これらを駆使して高パワーで攻め立てていくデッキである。 このゲームは2回のアタック+パートナーアタックによる2点の奪い合いをメインに形成されており このデッキのような「3点を奪う」力をもつデッキは非常に強力であると言える。
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Bキャラカード 枚 Cキャラカード 枚 Sキャラカード 枚 ジョブ寝顔を使ったデッキを公開予定(来週)
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遊戯王/♀系カード/シリーズ 2007-11-28 『♀系カード』へ戻る 『遊戯王』へ戻る 【アマゾネス】 効果モンスター アマゾネスの吹き矢兵 =地・戦士族・★3・ATK800/DEF1500 アマゾネスの射手 =地・戦士族・★4・ATK1400/DEF1000 アマゾネスの格闘戦士 =地・戦士族・★4・ATK1500/DEF1300 アマゾネスの鎖使い =地・戦士族・★4・ATK1500/DEF1300 アマゾネスの剣士 =地・戦士族・★4・ATK1500/DEF1600 アマゾネスの聖戦士 =地・戦士族・★4・ATK1700/DEF300 アマゾネスペット虎 =地・獣族・★4・ATK1100/DEF1500 魔法 アマゾネスの呪詛師 罠 救出劇 アマゾネスの弩弓隊 【ハーピィ】 通常モンスター ハーピィ・ガール =風・鳥獣族・★2・ATK500/DEF500 ハーピィ・レディ =風・鳥獣族・★4・ATK1300/DEF1400 効果モンスター ハーピィ・レディ1 =風・鳥獣族・★4・ATK1300/DEF1400 ハーピィ・レディ2 =風・鳥獣族・★4・ATK1300/DEF1400 ハーピィ・レディ3 =風・鳥獣族・★4・ATK1300/DEF1400 ハーピィ・レディ・SB =風・鳥獣族・★4・ATK1800/DEF1300 ハーピィ・クィーン =風・鳥獣族・★4・ATK1900/DEF1200 ハーピィ・レディ三姉妹 =風・鳥獣族・★6・ATK1950/DEF2100 ハーピィズペット仔竜 =風・ドラゴン族・★4・ATK1200/DEF600 ハーピィズペット竜 =風・ドラゴン族・★7・ATK2000/DEF2500 魔法 サイバー・ボンテージ 万華鏡-華麗なる分身- ハーピィの羽根帚 ハーピィの狩場フィールド トライアングル・X・スパーク 罠 ヒステリック・パーティー 誘惑のシャドウ 【HERO】 通常モンスター E・HERO バーストレディ =炎・戦士族・★3・ATK1200/DEF800 効果モンスター E・HERO ブルーメ =地・植物族・★6・ATK1900/DEF2000 E・HERO レディ・オブ・ファイア =炎・炎族・★4・ATK1300/DEF1000 ネオスペース・コンダクター =光・戦士族・★4・ATK1800/DEF800 N・グロー・モス =光・植物族・★3・ATK300/DEF900 融合モンスター E-HERO インフェルノ・ウィング =炎・悪魔族・★6・ATK2100/DEF1200 N・ティンクル・モス =光・植物族・★4・ATK500/DEF1100 魔法 ダーク・フュージョン バースト・リターン HERO’S ボンド ホープ・オブ・フィフス 罠 エレメンタル・チャージ 【霊使い】 アウス 地霊使いアウス =地・魔法使い族・★3・ATK500/DEF1500 憑依装着-アウス =地・魔法使い族・★4・ATK1850/DEF1500 荒ぶるアウス =地・魔法使い族・★4・ATK800/DEF1500 罠 地霊術-「鉄」 エリア 水霊使いエリア =水・魔法使い族・★3・ATK500/DEF1500 憑依装着-エリア =水・魔法使い族・★4・ATK1850/DEF1500 逆巻くエリア =水・魔法使い族・★4・ATK800/DEF1500 罠 水霊術-「葵」 ヒータ 火霊使いヒータ =炎・魔法使い族・★3・ATK500/DEF1500 憑依装着-ヒータ =炎・魔法使い族・★4・ATK1850/DEF1500 燃え盛るヒータ =炎・魔法使い族・★4・ATK800/DEF1500 罠 火霊術-「紅」 ウィン 風霊使いウィン =風・魔法使い族・★3・ATK500/DEF1500 憑依装着-ウィン =風・魔法使い族・★4・ATK1850/DEF1500 吹き荒れるウィン =風・魔法使い族・★4・ATK800/DEF1500 罠 風霊術-「雅」 『♀系カード』へ戻る 『遊戯王』へ戻る
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解説 高コストの武将3体からなるデッキ。 2.5コスト以上の高コスト武将は武力・統率力ともに高く、計略も1体で戦況を覆せるものが多い。 その為単体の制圧力が非常に高く、正面からのぶつかり合いではまず負けない。 また枚数が少ない分、操作がしやすくなるというメリットもある。 反面1体でも撤退してしまうと、防衛の穴を突かれてしまい、一気に不利になってしまう。 ダメージ計略などに弱く、一気に全滅させられる危険も高い。 見た目の豪快さとは裏腹に、運用には非常に神経を使わされるデッキである。 過去のVerでは乱戦ダメージが低めに調整されていた事もあって、低武力武将を倒すのにも時間がかかり 枚数の少ないケニアデッキでは手数が足りず不利な場面が多かったが、 Ver1.20Aへの移行に際し乱戦ダメージの増加および武力依存が増大したため 1枚あたりの戦闘能力が高いケニアデッキの実用価値は大きく上がった。 Ver2.1x現在9コスト制で単色で組めない(コスト割れする)のは本願寺、豊臣、伊達、徳川、長宗我部。 ちなみに「ケニア」という名称は、三国志大戦Ver1時代に3枚デッキで活躍したプレイヤーの名前から取られている。 +9コスト制の組み合わせ例 1枚目 2枚目 3枚目 4.0 4.0 1.0 4.0 3.5 1.5 4.0 3.0 2.0 4.0 2.5 2.5 3.5 3.5 2.0 3.5 3.0 2.5 3.0 3.0 3.0 候補カード 総コストの都合上、1コストの武将は選ばれない。 個々のスペックを確保する為にも2.5コスト以上の武将で構成される事が多い。 機動力を補える騎馬隊を中心に組むのが一般的。 突破力・攻城力の高い槍足軽も選ばれる。 一方で弓足軽・鉄砲隊は単独運用に向かない兵種なので選ばれにくい。 4コスト 織田068 織田家 SR織田信長 4 槍足軽 11/11 制魅 是非に及ばず 8 味方の武力と統率力が上がるが、統率力が徐々に下がり、一定以下で撤退する。 通算2人目の4コスト武将である第六天魔王。 機動力は劣るが、全カード中屈指の攻城力を持つ。 上杉007 上杉家 SR上杉謙信 4 騎馬 12/7 魅 毘天の化身 6 武力と移動速度が大幅に上がり、兵力が回復する。 SS025 上杉家 SS上杉謙信 SRとSSはコンパチなので、実質一択。 そのコストに恥じない素武力・計略は頼りになり、単騎で文字通りなんとかしてくれる。 ケニアデッキならコストもさほど気にならないが、コストに対し統率が低めなのは注意。 3.5コスト 最高レベルのスペック、計略を持つ武将が揃う SS001 織田家 SS織田信長 3.5 槍足軽 9/2 肉 火事場のクソ力 5 兵力が少ないほど武力が上がる。 耐久力だけなら上杉謙信以上の最強の壁役。彼を壁に高コスト騎馬が突撃を繰り返すのは、単純にして圧倒的。 ただしこのコストながら統率が致命的に低く、ケニアの欠点が露骨に出る事にもなりやすい。 武田021 武田家 SR武田信玄 3.5 騎馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 武田単色限定ながら、一部隊の重要性が高いケニアに複数能力強化は相性が良い。 最高レベルのスペックも○ SS041 武田家 SS武田信玄 3.5 騎馬 10/11 魅 魚鱗の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 SRと違い勢力を問わないシンプルな武力強化、やや範囲は狭めだがケニアなら無理なく入る。 最高スペックの騎馬を入れつつ士気軽目の全体強化を仕込めるため、扱いやすく汎用性が高い。 浅井朝倉030 朝倉家 SR朝倉宗滴 3.5 騎馬 10/10 制 魅 勝事が本にて候 6 武力と移動速度が上がる。戦場にいる朝倉家の味方武将コスト合計値が高いほど武力が上がり、浅井家の味方の武将コスト合計値が高いほど移動速度が上がる。 2.0にて追加された伝説の名将。スペックも申し分なし。 計略の性質上、浅井朝倉単でないといけないのがネックか。 組み合わせもSR宗滴+SR浅井長政(浅井)+(SR朝倉景健(朝倉)orR遠藤直経(浅井)orR真柄直隆(朝倉))に限られる。 R遠藤を入れて速度重視にするか、SR景健orR直隆を入れて武力重視にするか悩みどころである。 島津025 島津家 SR島津義弘 3.5 鉄砲 11/7 気魅車 雄武英略 6 武力と移動速度が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに残弾数が0のときは射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 基本的に遠距離兵種は連携が重要なためケニアで選びにくいが、車撃ちと計略により単独運用に向く貴重な遠距離兵種。 高武力の射撃で広がる敵部隊を各個撃破しつつ、気合持ちとして壁役もこなす。 騎馬隊とは違った形で機動力を補える。 他050 他家 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 武力・統率共に最高クラスで、広大な範囲の高威力ダメ計は手数の差を一気に埋める。 ただし味方を巻き込み、士気が非常に重く二色どころか単色でも士気運用に苦労する。 他075 他家 SR佐竹義重 3.5 騎馬 10/8 気 魅 鬼義重の咆哮 8 武力と移動速度と兵力と突撃ダメージが上がる。さらに効果終了時に自軍の士気が上がる。 他の3.5コストと比べるとスペックはやや見劣りするものの、気合と計略の兵力回復での高い生存率が魅力。 ただ、士気バックがあるとはいえ必要士気が重いことに違いはなく、同じ士気での正面からのぶつかり合いには弱いので、周りの武将でフォローする必要がある。 3コスト バランスの取れたスペック・計略を持ち、選択肢も豊富で主力になる枠。 織田017 織田家 SR柴田勝家 3 槍足軽 9/8 城 掛かれ柴田 6 【陣形】味方の武力が上がるが自身は強制的に敵城方向へ前進する。 安定したスペックに優秀な攻めの陣形を持つ。 ただし3枚しかいないケニアでは操作不能を周囲でフォローしづらいのは注意。 武田031 武田家 SR馬場信春 3 槍 9/7 城/気 不死身の鬼美濃 5 統率力と兵力が上がる。 安定したスペックと高い生存力で壁役に最適。 ただし武力は上がらないので白兵での戦闘能力が重要になる。 武田038 武田家 SR山県昌景 3 騎馬隊 10/5 魅 真紅の荒獅子 6 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 SS022 武田家 SS秋山信友 3 騎馬 10/2 気 破裏拳魅鬼砂 7 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 素武力・計略共に火力に優れ、散開する相手を順に殲滅出来る。 ただし壁役が少ないので槍消しが不十分なケニアでは、メインで使っていくというよりも、 枚数差で揺さぶりを掛ける相手への対処方法として使っていく事が多いだろう。 SS秋山は低統率な点に注意。 本願寺005 本願寺(雑賀衆) SR雑賀孫市 3 鉄砲 10/5 魅/狙 乱れ八咫烏 7 武力と射程が上がり、射程内のすべての敵に同時に射撃できるようになる。 白兵で車撃ちの無い高コスト鉄砲は扱いにくいが、計略は枚数差を無かった事にしてくれる。 とはいえ弱体化が著しく、両端に大きく展開する相手を全てカバー出来るような射程ではなくなってしまった。 毛利008 毛利家 吉川元春 3 騎馬隊 9/8 魅/城 百戦不敗 6 味方の武力が上がる。範囲内に自身を除く味方がいないときは、自身の武力が大幅に上がる。 采配と超絶を使い分ける器用な騎馬。 計略はやや火力に欠ける欠点があるが、ケニアならば素武力で補える。 スペックも含め、安定した立ち回りが出来る 北条027 北条家 北条綱成 3 騎馬隊 10/7 地黄八幡 6 武力と移動速度が上がり、突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる。 無特技ながら10/7は3.5コストに迫る高スペック。 計略は殲滅向きではないが、相手の動きをコントロール出来るので上手く使えば手数不足を補える。 他048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 ケニアの申し子とさえ言える相性抜群の猛将。 生存力、継戦能力が高く攻めから大筒、守城まで様々な状況で使っていける。 他家を交えた編成ならば推奨の一枚。 他060 他家 SR山中鹿之助 3 槍 10/4 気 七難八苦 4 自城ゲージが少ないほど、武力と城攻撃力が上がる。その効果は敵陣にいると大きい。 逆転性の非常に高い計略の持ち主。ケニアの突破力と爆発力を加速させる。 半端な端攻めは彼を強化するだけなので、相手の端攻め抑止にもなる。 ただし低めの統率のフォローは必須。 他099 他家 SR立花宗茂 3 騎馬 9/8 城 魅 西国無双 6 武力と移動速度が上がる。さらに突撃が成功するたびに武力と突撃ダメージが上がる。 高いスペックを持ち、安定した立ち回りが可能。 計略も長時間速度アップと、手の足りなくなりがちなケニアのフォローに向く。 2.5コスト 3.5コストを入れるなら 武田014 武田家 R高坂昌信 2.5 騎馬 7/10 魅 疾風の陣 4 【陣形】味方の移動速度が上がる。 士気4で手軽に機動力を補える。殲滅から運搬、虎口や筒飛び込み、士気差を作って撤収と用法は多岐に渡る。 武力が上がらないという欠点も、素武力の高いケニアであればさほど気にならない。 上杉013 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 上杉単ケニアや武力推しでくるデッキに対するメタ要員として。 気合があるため優秀なのだが、統率1である点に注意。 上杉013 R柿崎景家 2.5 騎馬 9/3 気 漆黒の暴威 5 武力が徐々に上がる。 計略の瞬発力はないが、カウンター要員として使えば士気以上の活躍が期待できる。 混色構成での士気溢れ対策としても使える。 統率の低さは家宝でカバーすれば計略時間も延びて一石二鳥。 SS043 上杉家 SS大島山十郎 2.5 騎馬 9/1 忍 魅 くノ一紅騎兵 5 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 個々のスペックが高く部隊の限られるケニアに双陣計略は最適。 殲滅にも運搬にも使える。士気1の代わりに武力上昇の付いた疾風陣と考えれば有用性は分かりやすい。 スペックも忍・魅力と優秀なのだが、統率1だけは注意 SS044 上杉家 SS直江兼続 2.5 槍 8/8 制 魅 天下の指し手 4 範囲内の最も武力の高い敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 士気4の簡易啄木鳥戦法。指し手から高コスト騎馬の突撃はもはやダメ計。 虎口や筒、端攻めに消耗戦と様々な状況で小回りが効き非常に使いやすい一枚。 島津029 島津家 R東郷重位 2.5 槍 9/1 気 示現の極み 6 【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了するが、斬撃によって敵を倒した場合、そこからさらにカードの位置に向かって攻撃が発生する。 計略の攻撃範囲と破壊力が尋常ではなく、安易に散らばって掴乱を狙う相手を片っ端から切り伏せる。 ただ武力9と気合はともかく、統率1の槍足軽とダメ計・妨害・焙烙・統率弾きと弱点も多く脆い。 他014 他家 SR長野業正 2.5 槍足軽 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 武力はそこそこだが、計略がこのデッキの欠点を補ってくれる。 他062 他家 SR龍造寺隆信 2.5 槍 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 味方が3部隊しかいないのでリスクを最低限に抑えつつ、高い殲滅力で大きなリターンが見込める。 殴り合いになりがちなケニアにとって城持ちなのも○ 2コスト以下 4コスト入りや3.5×2など、使用可能な構成に限りがある。 どうしてもケニアの中では力不足になるため、基本的には選ばれない枠。 もし採用する場合はこの枠で選ぶというより、高コスト2枚の欠点を補う武将を選ぶとよい。 上杉001 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 3部隊差で雷エフェクト、つまりケニアであれば6枚以上のデッキ相手なら全部隊生存でも条件を満たす。 ただ高コストには条件無しで同等以上の効果のある強化計略持ちも多いため、無理に採用する利点は小さい。 他006 他家 UC蒲生定秀 1.5 弓 4/8 伏 徳政令 4 一番最後に撤退した味方と敵をそれぞれ復活させる。 島津016 島津家 R実窓夫人 1.5 鉄砲 4/5 柵/魅/車 賢妻の手紙 4 撤退している島津家の最も武力の高い味方を復活させ、武力を上げる。 SS040 織田家 SS古田織部 1.5 弓 4/4 柵/魅 数奇者の心 5 撤退している最もコストの高い味方を復活させ、武力をあげる。 復活計略持ち、3枚どころか2枚デッキに近い運用になる。 もしやるならば高コスト2枚だけで攻め、自身は端攻め対処や筒確保に動く事になるか。 EX009 上杉家 R EX華姫 1 槍 2/1 魅 挺身の術 4 一番最後に撤退した味方を復活させ、統率力を上げる。発動後、自身は撤退する SR上杉謙信+SR織田信長(Ver2)の4コストコンビのお供として。 SR織田信長の是非に及ばずが自爆計略なので、華姫の計略とも相性が良い。 デッキサンプル(9コスト) № 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他050 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他048 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他062 SR龍造寺隆信 2.5 槍 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 総武力28 総統率24 槍2騎1 城1制2柵2 たつを君主が頂上対決に乗せた型。采配効果も高水準で受けることが出来る。 高い白兵能力で押し込み、戦神の采配でダメ押しする。 槍足軽二人の計略も有用なので適時使用してかまわない。 このデッキの基本運用 このデッキ最大の強みは白兵戦能力の高さ。 武力が高いため殲滅力・生存力が高く、統率が高いため制圧力・突破力が高く、枚数が少ないため操作精度が高い。 単純なぶつかり合いならほとんどの相手を圧倒出来る。 また計略も高コストならば相応に強力なので、同士気でも半端な計略では太刀打ち出来ない。 一方で手数が少なく、1コストの端攻めなどに振り回されがち。 高コストの城門なら逆転出来る場合などは、思いきって端攻めを無視するなど大胆な判断も必要。 個々の能力が高いため1枚でも残っていればなんとかなる場合もあるが、 3枚と少ないからこそ、全部隊揃っていなければ大幅に戦力が落ちる。 「少ないから操作が楽」なのではなく「少ないから個々の操作の重要性が高い」という事を忘れないようにしよう。 このデッキへの対抗策 ケニアの強みにして弱点は「枚数が少ない」という一点に尽きる。 端攻め、城内ローテーションなど枚数を活かして徹底的に揺さぶりを掛ける。 相手は白兵能力が極めて高く、計略の打ち合いでも最高レベルの強力な計略揃い。 まともに正面からぶつかりあうのは自殺行為である。 また高コストゆえに一撃の攻城が重く、ワンミスで逆転されやすい。 一方で相手は3部隊、4ヵ所で攻城すれば確実に攻城成功し、相手が使う計略も3種類しか無い。 部隊数が少なければ動きは単調にならざる得ず、相手の出来る事も限られる。 相手のやりたい事を読み取り、それをさせない事。 特にダメ計などのピンポイント排除は非常に効果的。ただし相手は高スペックなので中途半端な対応で仕留め損ねる事が無いように。 幸い、選択肢や手数では確実に相手より勝っているので、相手を後手に回らせる事が出来れば主導権を握りやすい。 逆に主導権を握られると複数の高コストを劣勢から押し返すのは至難 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 鬼佐竹とEX真田幸村と猛進がないんだが… - 名無し 2013-05-07 19 23 02 自分で入れればいいと思うよ。 - 名無しさん 2013-05-07 20 47 08 たつ - 名無しさん 2012-12-29 20 29 03 島津のケニアなどどうでしょう? - 名無しさん 2012-12-25 08 17 50 コスト的に家久必須なのがなー、2.5の選択肢も消去法になっちゃうし - 名無しさん 2013-02-14 02 54 57 確か1.2なった直後に義弘、家久、東郷で一応頂上にはあがったけど…環境的にケニアが強かっただけだからなぁ - 名無しさん 2013-02-14 04 40 58 3.5コストのところにSR佐竹入れてもいいんじゃないかなと個人的に思ったんですがどうでしょうか - 名無しさん 2012-11-30 23 39 07 今環境なら騎馬単ケニアいけるとおもうんだがどうだろうか。SR山県SS秋山SR武田でプレイ中 - 名無しさん 2012-10-15 00 06 21 たしかに - 名無しさん 2012-08-14 19 27 35 デッキサンプルをどうするかだねぇ、武田ならSR山県EX真田SR馬場とか、環境的には猛進入れてもいいだろうし - 名無しさん 2012-03-13 20 44 30 たつをと盈燈がケニア使ってたな - 名無しさん 2012-03-13 07 26 56 必要票が50以上となりましたので、正規枠に移動しました - 名無しさん 2012-03-07 00 01 36 SS山県になってる - 名無しさん 2012-03-06 07 56 32 直しといた - 名無しさん 2012-03-06 11 57 39
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種族統一デッキ 種族統一の恩恵を受けるデッキ。 種族用魔法カード ~の手引き CP250以上のユニットなら秘箱分のMPを得できる。 手引きの果実と違い、MP得できる点も大事ではあるが、実際のCPより安いCPで手札から召喚できる点が重要である。 援軍要請の蒼玉と相性が良い ~の武具 戦士の武具よりも100だけAPを上昇できる。1700打点のユニットが魔獣リヴァイアサン越えできたり微妙に違いが出る。 ~の施し 戦士の施しより上昇値が大きくなる。基本は武具と似た運用。 竜の施し、天使の施し、神の施しは ver1.79で効果が変わり、手札の種族の枚数分AP強化する効果になった その種族が2枚手札にあれば武具と同じAP+400に 種族統一して2〜3枚以上くらいを手札に貯めて使うことになる。 種族別考察 魔人種族 メイドやカルキなどドロー効果を持つユニットが多いので八卦と組み合わせるとmp手札が両方増えて良いデッキになる。 参考 ドローカード 魔人統一デッキ デッキ例 魔人統一メイド八卦 施し [デッキコード] 1070I0O0X6w6I6U6X7D7M7R8La3bmbY [ユニットカード] × 11 No003 アサシン × 2 No015 メイドナイト × 3 No017 メイドクラッシャー × 3 No020 化身ヴァーマナ × 3・・・施しをつけると弱点のapが上がり戦闘破壊されにくくなり場に残り効果を発揮しやすい。 [マジックカード] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3・・・装備がついているときの回避 No163 生命吸収 × 2・・・降魔を抜いて3枚でもよい No182 降魔の蓮華門 × 1 No208 八卦の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 No248 魔人の施し × 2 八卦を展開し、ユニを装備つけずに吸収か特攻の剣つけて墓地に落としていき 施しを強化したらクラッシャーかヴァーマナに施しを装備するデッキ 施しは装備時にメジャーラインの1700を超えたくらいで装備するとよい クラッシャーが序盤特攻の剣がほしいときに施しをとってきた場合 施しは手札に残したまま攻撃していき、回避マジックで生命吸収を使い墓地を増やす 後半施しがほしいときに特攻の剣を持ってきた場合はそのまま特攻で突っ込もう 魔物種族 魔獣や蟻獅子ミルメコレオなど、打点が高く連撃向きのユニットが揃っている。 参考 魔獣デッキ 魔獣連撃デッキ 龍種族 使うデッキがバラバラで統一された特徴はあまりないもののファラクデッキが作れる。 ★デッキ例 竜統一ファラクコンボ [デッキコード] 12W3w3z6U6X7D7M8m9qbvc4clcocwcz [ユニット] × 9 No061 フヴェルゲルミルの毒蛇 × 3・・・・・・闇成長後手札に竜2体で施し装備AP 2000 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 3・・・・・・手札に3体で施しAP 2050 No074 冥府の大蛇ファラク × 3・・・・・・手札に2体で施しAP2000 [マジック] × 31 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3・・・・・・3枚でファラクを引く確率上げた No195 光界呪 × 3・・・・・・ファラクでMP回復し光界呪でドロー No238 MP抽出の力 × 3 No250 竜の施し × 2 No256 水の領域 × 1 No257 地の領域 × 1 No259 光の領域 × 3 No260 闇の領域 × 3・・・・・・1枚秘箱でも ファラクでMP増やし光でドローし基本マジックでユニを守る形の 結構シンプルなファラクデッキ ファラクは領域をたくさん入れることになり領域ばかり引く事故があるけど 属性デッキ相手に強いデッキ 光界呪のおかげで手札に竜2、3体ならそこそこ貯まるため 施しは統一デッキにしか入らないけど意外と使える ファラクがAP 2000越えればそれを上回るAPのユニは少ないので 特攻と未完だけ警戒すればよく場に残りやすくファラク+属性でMPブーストしやすい。 天使種族 属性を変える天使が多くファラクデッキに入れやすい。 参考 天使-ファラクデッキ 光の天使のバニラが多いのでcp200のバニラを光属性下で天使の武具を装備することでap2000のユニットを作ることができる。 参考 天使中心デッキ 悪魔種族 不定形の伯爵ビフロンスや大魔王ルシファーなど、単体でも使いやすいユニットが豊富で、種族統一が組みやすいデッキの一つ。 大公メフィストフェレスを使ったギミックも組み込みやすい 参考 ルシファーデッキ 神種族 創造神ブラフマーなど、優秀なユニットが揃っている扱いやすい種族。 参考 上級神デッキ 神種族連撃デッキ コメント欄 "天使種族"の項目にファラクページを貼らせていただきました -- (名無しさん) 2013-03-06 02 09 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/482.html
デッキ概要:女性モンスターデッキヴォリューム2、天使族ベース。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:E 安定性:D 手札保持:D 対応力:D 成長性:A 総合的な強さ:E A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 破滅の女神ルイン×2 ダンシング・ソルジャー×1 裁きを下す者-ボルテニス×3 レベル4以下×15 ジュエルエンデュオ×2 マシュマロ×1 魔導戦士 ブレイカー×1 マンジュ・ゴッド×3 月の女神エルザェム×2 ダンシング・エルフ×2 デュナミス・ヴァルキリア×3 魔法×15 月の書×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 高等儀式術×3 ダグラの剣×3 罠×8 破壊輪×1 神の宣告×3 キックバック×2 マジック・ドレイン×2 融合×0 関連デッキ:女性デッキ 天使ベースの美少女デッキ…だったはずが、途中から勝利に目の色が変わっちゃため、微妙なデッキに。 趣味によっては勝利の導き手フレイヤ、踊る妖精、慈悲深き修道女辺りも……人の目を気にしないなら使ってもいいかな、と。 ……意表を付いて、バイオ神父やモイスチャー星人を入れて、ミステリーデッキにしても行けそうだ。 GB版のダンシング・エルフ→ダンシング・ソルジャーの召喚も地味に再現している。 これの応用編で暗黒騎士ガイア→カオス・ソルジャーなんて流れでも作れる。 デッキ構築へ戻る。 ファンデッキへ戻る
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/189.html
デッキ概要:機械族を主軸にして戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:B 安定性:C 手札保持:D 対応力:B 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 ブローバック・ドラゴン×2 サイバー・ドラゴン×3 人造人間-サイコ・ショッカー×1 レベル4以下×17 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 ドリルロイド×2 スチームロイド×2 魔装機関車 デコイチ×2 サイバー・フェニックス×2 キラー・トマト×2 強化支援メカ・ヘビーウェポン×2 ニュードリュア×1 魔法×15 月の書×1 強奪×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 リミッター解除×1 ライトニング・ボルテックス×1 カードトレーダー×2 封印の黄金櫃×1 罠×3 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 死のデッキ破壊ウイルス×1 基本はリミッター解除からの大ダメージだが、ヘビーウェポンなどでの堅実な戦闘も可能。 改定日:23 55 2007/07/18 融合×8 サウザンド・アイズ・サクリファイス×1 サイバー・ツイン・ドラゴン×2 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×2 クリッチー×1 スチームジャイロイド×1 関連デッキ:アンティーク・ギアデッキ ビークロイドデッキ XYZデッキ KA-2デス・シザースデッキ サテライト・キャノンデッキ ビクトリー・バイパーデッキ マシンナーズ・フォースデッキ ユーフォロイド・ファイターデッキ ガジェットデッキ デッキ構築へ戻る。 種族・属性へ戻る
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デッキを作る上で質問があったら ここにどうぞ~ いつでも答えます~ -- (akiaki) 2011-03-15 17 04 09 小型デッキと速攻デッキは別物 なんか混ざってるよ -- (名無しさん) 2012-05-06 09 13 05 もともと小型デッキのページだったのですが、速攻デッキの紹介のページになったみたいですm(__)m -- (名無しさん) 2012-05-06 22 17 33 回復デッキが大掛かりで足止めが少ないってのが意味不 速攻で回復デッキと対峙した場合は迷わず別の方へ行くべき -- (名無しさん) 2012-05-13 09 39 32 ある程度ダメージを与えた後に、回復デッキだと判明した場合の話でしょ? -- (名無しさん) 2012-05-13 20 56 45 リヴァイアサンと回避多すぎない? 滅亡とかは怖いけど、ユニを増やして使い捨ての要領で戦ったほうがよくない? -- (名無しさん) 2012-08-31 12 53 53 アサシンと特攻以外の強敵に立ち向かうユニが少ないからリヴァは2体以上欲しいな。復活(ユニ)も入れたい。 ユニは使い捨てたら欲しいときにいいカードがくる確率が下がる -- (鉛筆消しゴム) 2012-09-03 19 16 09 速攻をベースにしたスタンダートデッキ ぐらいを目標にしてたので… リヴァイアサンとドラゾンにより小型特攻を ガンメタされた場合でもそれなりに戦えます。 回避は速攻反転をすかすのにも使えます。 cp100のやつ20枚ぐらいにソーマ、未完、特攻の剣 契約の石、降魔、封魔石の欠片でデッキ組めば 名無しさんの考えているようなデッキになると思います -- (aki) 2012-09-05 01 01 53 そうか。ソーマが上手く来ればいいだろうが、MPが100しかないときに未完引いてもな。 後、管理人がいるかどうか分からないけど、最近ゲームのデータがよく消える。 プレイヤーのなかでは、管理人がDOLで神気取りで消しているとか色々噂はあるけど 実際はどう思う?@皆さん -- (鉛筆消しゴム) 2012-10-06 00 08 25 ちなみに自分は管理人の仕業だと思う。この頃、成りすましされて 暴言に近い言葉を書く事があるけど、 それでデータ消されるのが困る。消すくらいのリスク 背負うなら、相手をアク禁にするぐらいやってもらわないと 釣り合いが取れねえんだよな。 -- (鉛筆消しゴム) 2012-10-06 00 10 48 どうでもいいけどそれはここに書くことじゃないと思うよ -- (完) 2013-01-02 00 18 22 地の怒りデッキなどはお勧めであるって対策になってねーだろ。 ずっと地の怒りデッキ使ってろって言うの? -- (名無しさん) 2014-03-19 22 41 42 ずっと前のレスですけど反応すると CP150のユニットがおすすめで 無理なく中型が入れられる地の怒りデッキなどは おすすめではということです。 -- (名無しさん) 2015-09-04 21 43 09 速攻を極端に特化させてみた結果がこちらです [デッキコード] 12d5z2j2l5D5J5L5X7G7S7Y898K8N8Y9abvbw [ユニットカード] × 15 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No117 冥府の神ヘル × 2 No119 美の神ラクシュミー × 2 No120 雷神トール × 1 No124 創造神ブラフマー × 1 [マジックカード] × 25 No159 召喚解除 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 2 No181 復活の蓮華門 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No186 魔物の手引き × 2 No190 神の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 -- (名無しさん) 2016-08-21 00 31 11 このデッキは速攻って言っても小型速攻デッキですね アーコルを多数展開して特攻の剣で大型と相打ちをするというのが基本の動きです なので全くちがうたいぷのデッキですね。 ヘルデッキとかでレシピ乗ってると思うのでそっちに張ったほうがいいかなと思います。 なので、上のデッキは全く違うタイプのデッキですね -- (名無しさん) 2016-09-11 16 43 37 上のサンプルデッキって初期手札の理想はどんな感じですか? -- (名無しさん) 2017-03-18 20 42 24 水柱が入ったデッキは水柱が最優先で他は何でもいいと思います。 水柱さえひけてれば2枚ドローしてくれるので他のカードもそろいやすいので -- (名無しさん) 2017-03-20 14 47 02 デッキかわってて。結構センスいいからまぁいいと思います。 水柱3は積みすぎでは?2枚目以降の水柱は無駄になるので。 継続魔法引けるユニットは考慮にはいる? 水柱が必ずほしいデッキではなくて、どんな手札でも最低限の動きができるのが強みだと思う。 あと、速攻デッキは序盤のmpが大事で、1、3番手だと2、4番手の相手が最善手をとっても勝てる いわゆるテンポ(速効性のある攻撃)が大事で水柱は少し重いかなって思う。 緑泡と精神の秘箱をつかっても何のアドバンテージにもならないので、 水柱+mpブーストをしたいというのもわかるので、積んでもいいと思うけど、 どうなんでしょうね。 あと、吸収が2枚積んであるけど、たしか魔物の香水で出したアーコルってアプデで吸収できなく なったような気がする。 もし、吸収できたとしてもユニットが少ない気がする 基本的にユニットを複数並べて、圧力をかけていきたいので並べるユニットが足らない気がした。 まぁ、また暇があれば見に来るので意見くらさい -- (名無しさん) 2017-03-30 10 36 49 そうですね、良いデッキだとは思いますが、まず速攻デッキではないと思います。 CP100が6体だけで速攻の動きをするのは現実的ではない上、水柱を置くテンポロスもそうです。 また、このデッキの場合ユニットが少なくビフロンスも採用されているため、水柱に依存しています。 しかし、速攻デッキなら低CPユニット、特攻、削り石等を初手で確保する必要があるので、 初手から水柱を探しに行かないと回らないのは速攻デッキとしてどうかと思います という訳で、水柱依存を減らしてユニットは小型だけで10枚程度に増やすべきだと思います。 吸収が入っているのは魔獣がいるからですね。香水のアーコルも吸えるはずです。 -- (名無しさん) 2017-04-01 09 03 39 吸収系で勘違いしたのは手札に召喚解除と勘違いしたのかな? 中型出されたらおとなしくする、割り切って100バニラとかカーミラとかいれるのもありなのかな もし中型入れるなら、何がいいですかね ハルファスか、ビフロンスか、ゾンビドラゴンか… どれもいまいちなんですよね -- (名無しさん) 2017-04-02 21 27 36
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/76.html
デッキの基本 必ずデッキは8コストまで一杯に使うこと。 武力7以上(できれば8以上)でかつ騎兵・槍兵・弓兵・象兵のいずれかを最低1部隊、できる限り2部隊以上。 ダメージ、弱体化、全体強化、超絶強化などの戦況を変える計略を持っている武将を1部隊。できれば違う種類で2部隊あると良い。 単一兵種は避ける。(ただし構成上、単一兵種でまとめた方が良い場合もある。例えば神速デッキや全突デッキ、人馬デッキ、車輪デッキ、麻痺矢デッキなど)。 武力1~2は最大3部隊まで。基本的には2部隊以下。 デッキの総武力は24以上、総知力は22を切らないようにすること。 伏兵を踏む部隊を考えておく。(知力の高い非伏兵、単純にコストの安いカード、復活持ちなど) 舞い・攻城兵はマニア向け。使うのなら専用デッキを組むのが基本。 知力7以上の伏兵最低1部隊。 高武力ユニットによる連続突撃への牽制として、慣れるまでは必須。 逆に調子に乗って伏兵ばかりにすると、開幕端攻めに負けやすいので注意。 アタッカーは必要だが、脳筋ばかりで組むと敵計略に苦しむので注意。 勢力は分けても2勢力まで。できれば1勢力が望ましい。 だいたい上から順に優先順位が高い。 コレをきちんと満たすのは割と大変だが、全部満たせていれば全国対戦で十分戦えるデッキである。あとは腕を磨こう。 デッキ - 三国志大戦wikiミラーより引用