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キーカード選びからデッキ作成のメモ 困った時の高火力カード 火 6 ヘルハウンド Lv10 5400/2400 雷 6 ブライ Lv10 5300/3300 無 5 ウェアウルフ Lv10 4800/2200 デッキバランス 攻撃カード 12~16枚 防衛・攻防兼用カード 6~ 9枚 補助・回復カード 0~ 3枚 くらいが戦いやすい感じ。
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このページは著者の経験や所有カードの情報を元に作成されています。 その為、多少主観等が入っていますのでご了承ください。 赤デッキ 初期の最強候補デッキ。 当時の仕様では最強候補アルカナであった、 イリオススフェラのようなダメージカードをメインとする他、 愛の鉄拳ぱんち、まおりんのノート等により高い確率でアルカナコンボを狙える。 2弾のカード追加でさらに攻撃性が高まっている。 要注意カード:愛の鉄拳ぱんち、イリオススフェラ 対策:ライフの底上げで持久戦が可能となった現在、赤で最も注意すべきは 愛の鉄拳ぱんちまおりんのノート等のコンボを誘発出来るカードである。 愛の鉄拳ぱんちを利用する場合は大抵1枚目に置かれるはずなので、 スキル打消しなどがあれば1枚目においておきたいところ。 青デッキ 紫スキルデッキが台頭する前の最強候補デッキ。 2弾先行販売(しかも青のみ)があった為、早々と2弾のカードが出回り、 単色が組みやすくなったのが最大の理由と思われる。 現在では最強候補ではなくなってしまったものの、 青特有のゲージブーストに、 単色系デッキならではのハンドでのブーストが加わる事により驚異的なゲージブースト能力を実現しており、 充分注意が必要である。 当然ではあるが、単色系デッキ最大の強みであるアルカナコンボもあり、今でも侮れない相手である。 要注意カード:特に無し? 対策:特に無し? 紫スキルデッキ 恐らく現時点(5/24)での最強候補デッキ。 ニトルムでスキルを引き、動剣ティーヒカイトや群剣グライフェンで相手の動きを牽制しつつ、 金色のイディナローク等で強力な一撃を行う。 スキルは三すくみの概念が適用されない為、 アルカナコンボ発動率が半端無い為、攻撃力の面でも非常に厄介。 さらに、洗練された紫デッキの場合は、相手のライフより低い時、を条件としたカード(フリーランス等や、 スキルカードの枚数に応じてパワーアップするカードを使ってくる。 紫スキルは、裏返しや手札破壊の存在により、なんとかダメージを通しても微々たる物、という状況が多いので、 一連のスキルとの相性も群を抜いている。 要注意カード:ニトルム、動剣ティーヒカイト、群剣グライフェン、金色のイディナローク 対策:因果の意、無量光の意、本不生の意 黄色の全体破壊系アルカナカードはスキルは基本無条件で破壊する為、アルカナコンボの阻止に役立つ。 最大の難点は効果自体は阻止できないのが難点か ヒュペルメゲデスデッキ ヒュペルメゲデス使用を前提とした青中心のデッキ。 青の精霊力ブーストカードやハンドカードで精霊力をため、 さらに青の裏返らないカード等でヒュペルメゲデスの効果を最大限に利用する。 ヒュペルメゲデス発動時に表のアクションカードが2枚以上存在していたら大ダメージは必須。 発動までにどうやって相手を倒すか、あるいは発動時どうやり過ごすかが攻略の鍵となる。 余談ではあるが、ヒュペルメゲデスを使った際、さらにアルカナコンボに成功すれば5桁のダメージを叩きだせる。 要注意カード:ヒュペルメゲデス、タコヤキ食うか?、ライバルでマブダチ、浪花の根性! 対策:本不生の意
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オススメのデッキレシピ ロイヤルパラディン 宝石騎士 ゴールドパラディン 大いなる銀狼 ガルモール 解放者 なるかみ ボーイングダンガリー ヴァーミリオン スパイクブラザーズ バッドエンドエンペラー オラクルシンクタンク ココくっきー
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雄飛デッキ R孫策の雄飛の時を主体とするデッキ。 計略は非常に強力だが、瞬発力のなさやR孫策自身がコスト3槍で扱いづらいというのがネックで、多数のサポートカードを入れる必要がある。 計略の豪快さとは裏腹に慎重な運用を要求されるデッキである。 また、弱点も多い。 キーカード R孫策(呉) コスト3 槍兵 人 10/5 魅勇 計略の雄飛の時は士気4で使える割りに最長レベルの持続時間を誇る超絶強化。士気効率の良さはトップクラス。 移動速度もしっかり上がるため、槍兵とはいえ敵を追いかけることが出来る。 しかし短いとはいえタメがあるため、瞬発力に欠ける。敵を殲滅したいならアシストが必須。 本人の知力も高いとは言えないので妨害計略、ダメージ計略には要注意。発動前に超絶強化に潰されたりしないように。 その他カード 【コスト3】 孫策自身がコスト3の上、入っても2色になるため入れることは少ない。 【コスト2.5】 この枠も入れることが少ないが、デッキの頭数や孫策を援護できる計略持ちが存在するので あえて入れるのも一興 SR甘寧 9/6 槍 勇 河賊の粘り ・雄飛のタメ時間のアシスト、号令とぶつからざるを得ない時の援護など有用な場面は多い。 SR孫堅 9/5 馬 魅 天啓の幻 DSSR太史慈 9/3 馬 勇 天衣無縫 ・名前の都合上SR孫策が使えないので高武力騎馬を入れようとするとこの二人のどちらかになってしまう。 パパの号令と重ね掛けで武力30のロマンを味わうといいかもしれない(ただしその後一家心中)。 天衣無縫は兵種こそ違うものの孫策と役割が被る上に士気が重く、相性はよろしくない。彼を入れるよりは2コスの太史慈を入れて召喚させたほうがいいかも……。 R徐盛 8/8 柵勇 弓 援護兵召喚 ・2.5コスを入れると4枚以下が確定してしまうが、こいつの計略でその点を多少緩和できる。 とはいえ本人の武力が低めな上に低武力の弓兵が2体増えるだけなので過信は禁物。 【コスト2】 召喚・号令・ダメ計と優秀な計略要員が揃う枠。 R周瑜 6/10 弓 伏魅 赤壁の大火 ・断金の片割れ。雄飛は単体で号令を相手にするには少し分が悪いが、彼がいるだけで赤壁を警戒した相手は部隊を分散させざるを得なくなり、そこを移動速度の上がった孫策で各個撃破することができる。 流石断金。相性は良い。 SR陸遜 7/8 弓 孫武の大号令 ・武力上昇値が高く、雄飛にタイミングを合わせることが出来れば武力27の槍兵が現れる。タメ時間の長さがネック。 R太史慈 8/5 弓 勇 約束の援兵 ・徐盛より武力を落とさず頭数を増やせる優秀な弓兵。 R丁奉 7/7 弓 柵 遠弓麻痺矢戦法 ・甘寧や太史慈に比べて武力に若干の不安があるが、遠弓麻痺矢は足の遅い槍兵の援護に最適。 UC甘寧 9/1 弓 孫呉の武 ・陸抗などと組んで開幕から攻勢を仕掛けたい時に。計略に関しては効果時間も短く、上の4人に比べて孫策との相性は悪い。 【コスト1.5】 R孫権 4/7 弓 柵魅 若き王の手腕 ・陸遜よりコストが安く、柵を仕入れて即効性のある号令を仕込むことが出来る。 特に雄飛にはない即効性は魅力。 C朱桓 4/8 馬 火計 ・こちらも周瑜より安く、しかも苦手兵種の馬で火計を仕込める。脳筋をバラけさせるにはこいつでも充分。 R陸抗 4/8 弓 小戦の指揮 ・低士気・長時間の全体強化だが、彼を入れるとデッキの運用が大分変わってくる。 同じ人属性の孫策・UC甘寧と組んで蜀や群雄の精兵陣を輸入するなど序盤は開幕乙に近くなり、リードをとった後に雄飛+小戦や他のサポート計略で防衛線を張る運用になるだろう。 UC魯粛 4/8 弓 柵 突撃兵召喚 C祖茂 5/3 馬 囮兵召喚 ・それぞれ歩兵を生み出す召喚師達。攻城役の確保や弓兵への乱戦要員など活躍の場は多そう。 【コスト1】 UC諸葛謹 2/8 弓 柵 迅速な転進 UC張鉱 2/8 槍 伏 浄化の計 ・1コストを入れるなら推奨の2/8四天王の二人。運用に関しては説明の必要もないほど。 C朱治 3/4 弓 孫呉の祈り ・孫呉唯一の回復役。再起の擁護者がなくなったため、孫策を死なせない回復計略は相性がいい。 ただしタメ計略なのがネックか。 C凌操 3/3 馬 強化戦法 DSR小喬 2/3 馬 浄化の計 ・孫呉の1コス騎馬。端攻め、伏兵踏みなど様々な雑用をこなしてくれる。 【他勢力】 蜀 C趙累 2/6 柵 車輪の伝授 ・蜀と組むなら推奨の1枚。狙いは勿論雄飛車輪。雲散だけは勘弁な。 C伊籍 2/8 弓 的確な援護 C呉威 3/3 馬 的確な援護 蜀の誇る単体回復役。朱治のようにタメ時間も必要なく、単体だが士気も1安く前線で暴れる孫策に ピンポイントでバナナを届けてくれる。 【軍師】
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赤 バゼットコントロール 天使フィアッカ 雨竜フィアッカ 亜沙フィアッカ 青 ビアンカビート 黒 除去ルビー 緑 曹操ビート 悲しみと絶望のヒナタ エヴァコントロール 黄 宮崎縁 混色 赤黒諸葛フィアッカ 赤黒恫喝フィアッカ 赤緑悲しみと絶望のフィアッカ 赤黄カレンフィアッカ 赤黄優子フィアッカ 黒黄諸葛ルビー 優勝デッキ 第1回MTB1期総合大会優勝デッキ
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ようこそ。萃香wikiや優曇華wikiを参考に作ってみようと思ったけど、いまいち上手く行かなかったのでシンプルにしてみた。 シンプルすぎるのが嫌な方は誰か良さげに編集してください。 以下にテンプレを置いておきますので、ご自由にご使用ください。 (11/14追記) アンケートができているのでそちらを参考にしてください http //creatorof.dip.jp/emquete/emqueteResult/10483/ カード名 枚数 効果 備考 例 適当デッキ カード名 枚数 効果 備考 霊撃 4 切り替えし スペカの生贄 結跏趺斬 4 汎用性を考慮 1枚使用後スペカの生贄 心沙斬 4 立ち回りの強化 1枚使用後スペカの生贄 現世斬 4 割り込み・コンボ 特になし 未来永劫斬 4 割り込み・コンボ 特になし 説明 と、こんな感じにデッキを書いていく場所です。 1.03~1.06対応(仮) カード名 枚数 効果 備考 霊撃 3 貴重な切り替えし コストにも 結跏趺斬 4 B射弱体化を補う 2枚使用が必須なので4枚積み 心抄斬 3 立ち回りの強化 1枚使用後スペカコスト 悪し魂 2 新仕様の半霊を活かす 好みで別のスキカやスペカにしてもよし 冥想斬 4 コンボ専用 貴重なダメージソース 未来永劫斬 2 コンボ、先読み 弱体化したとはいえまだまだ強力 成仏得脱斬 2 対空、割り込み 数少ない強力になったスペカ 解説 現世斬、迷津慈航斬が大きく弱体化したので投入不能。 奇び半身とMAXに至ってはあまり使われていないのに弱体化。なぜだ。 永劫斬はチート性能ではなくなったがまだまだ現役なので2枚。 ネタ扱いされていた冥想斬は威力増加により主力に。JA>AAA>冥想斬で3600~は伊達ではない。 切り返し能力が一気に落ちたので、成仏・ガー反・霊撃は合わせて5枚は入れたい。 半霊を飛ばしつつC射や悪し魂で牽制、突っ込んできたところに心抄斬という戦術が基本。 空中コンはあまり弱体化してないので空から攻めてきたら肘で迎撃できる。成仏でも可。 地上でAが当たったら冥想斬で1/3削れる。 半霊の為のデッキ(笑) カード名 枚数 効果 備考 反射下界斬 4 メイン楯 結跏趺斬でも可 生死流転斬 4 固め、コンボ 2枚使用後スペカの生贄 折伏無間 1 ガード崩し 使う場面は殆ど無し 悪し魂 2 サブ楯 ガークラ、対空等にでも 炯眼剣 1 かっこいい 見切れ、以上。 奇び半身 4 デッキの要 とにかくLVMAXに 冥想斬 1 コンボ用 止め、連携に 幽明求聞持聡明の法 1 台風のお守り ドラゴンインストール! 桜花閃々 1 起き攻め、固めからの脱出 スペカの回避にも 成仏得脱斬 1 対空、切り返し 使う機会はあんまり無い! 説明 あまり使う人のいない奇び半身を前面に押し出した中距離戦メインのデッキ。 奇び半身の相殺強度が高いので弾幕戦もそれなりにこなせる。でもレーザーには負ける。 悪し魂は奇び半身が来るまでの繋ぎやレーザーを大量に撃って来る相手に対して使います。 花曇になったら奇び半身>B>6Bor結跏趺斬を繰り返して弾幕をつくりましょう。 グレイズ技がないのでいかにして相手の弾幕をかき消すかがこのデッキのカギです。 かっこいい妖夢を愛する人向け カード名 枚数 効果 備考 生死流転斬 4 コンボ&固め このデッキのメインの1つ うまく決めれば魅せられる 結跏趺斬 3 立ち回り等 これで心抄斬を補う 現世斬 2 ぶっぱ コンボに組み込めない今、決めたら魅せられる 冥想斬 4 コンボ&割り あくまでコンボ 未来永劫斬 3 ぶっぱ&連携 まだまだ現役 そしてかっこいい 幽明求聞持聡明の法 2 魅せコン このデッキのメインの1つ うまくいけば魅せコンじゃなくてもかっこいい 桜花閃々 2 ぶっぱ 綺麗 説明 妖夢 かっこいいよ 妖夢 未来永劫1つを断迷剣にしても多分OK このデッキでEXいけました 身軽ガン攻めデッキ カード名 枚数 効果 備考 反射下界斬 4 射撃反射用 主に遠距離からの射撃反射。 憑坐の縛 4 射撃貫通用 立ち回りとコンボ威力上昇 結跏趺斬 4 射撃相殺用 切り込み補助 心抄斬 4 射撃強襲用 突進 現世斬 4 唯一のスペカ 使いどころ多し 説明 スペカは現世オンリーでスキル重視。 現世がコスト2なのでスキカをばんばん宣言できちゃう。雪には耐性ある(感覚的なものだけど)。 ただし霊撃とか無いから守勢になると脆い。終始ガン攻めを目指す人用。 波動は相手次第で。霊夢なら反射、アリスなら結跏みたいに。 スキル一つを冥想と入れ替えるのも有り。 でも勝てるかどうかは結局プレイング次第だと思うから参考例程度に。
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サンプルデッキの1つ。 高い火力と制圧力を持ち、終盤に強い。 コスト 名前 枚数 種類 3 竜虫の卵 3 モンスター 4 スイマー 3 5 竜虫バグオン 3 7 竜虫ケラーゴ 2 6 竜虫ドートル 2 6 竜虫ランドラ 2 7 竜虫リフラード 2 怪我の功名 3 スペル 政権交代 3 終焉のえくぼホール 3 赤い服 2 コスト追加 3 狙撃 3 ばうんす 3 魔力封印 3 ○主力カード 【竜虫の卵】 戦闘で破壊された時に竜虫を出すことができるモンスター。 相手の攻撃を抑制し、場を整えるまでの時間を稼ぐ。 スペル等で除去された場合は、【終焉のえくぼホール】により手痛いカウンターを与えることができる。 【竜虫ケラーゴ】 とどめ要員。 竜虫の卵等を素材にして高い火力を得ることができる。 【竜虫リフラード】 後から出てくるモンスターをタップするモンスター。 場が整った状態で出すことで相手の攻撃を抑制し、こちらのペースに持っていくことができる。 ○相性のいいカード 【ちょこらて】 【竜虫リフラード】と組み合わせれば強力なロックが可能になる。 しかし【竜虫ランドラ】とは相性が良くない。 【究極の魔導書グリモワール(地)】 墓地に地属性がいれば、自分のモンスターのコストを削減できるモンスター。 竜虫は中〜高コスト帯が集中している為、コスト削減カードが1枚あるだけでかなり動きが変わってくる。 除去の対象になりやすい【竜虫の卵】とも相性がよい。 【ド】 墓地から竜族を踏み倒せるモンスター。 出せるモンスターは相手に依存してしまう部分があるが、【竜虫バグオン】のパンプアップを利用して幅を広げることができる。 【墓守屍竜グレイヴドラゴ】 破壊された時に竜族を回収できるモンスター。 序盤に捨てた高コストの竜虫を回収してつなげることができる。 ◯デッキ弄りのヒント 竜虫の特徴として、コスト7は【竜虫ケラーゴ】と【竜虫リフラード】が、コスト6は【竜虫ランドラ】と【竜虫ドートル】が2体ずついて、それぞれ方向性が異なる。 両方入れておくとデッキの回りが悪くなる上に相性もあまり良くないので、まずケラーゴとリフラードのどちらを決め手とするかを考えよう。 攻撃向きなデッキにしたい場合はケラーゴとランドラを、防御向きなデッキにしたい場合はリフラードとドートルを選び、それぞれに相性のいいカードを入れていくとデッキが組みやすいぞ。 【竜虫バグオン】は中量級で比較的出しやすく、どちらの軸でも活躍が見込めるので残しておくのが安定だ。 ■関連項目 サンプルデッキ 竜虫図鑑 竜族
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馬鹿デッキ 軍師禰衡をまずありきとした陣略デッキ AC版の指鹿為馬は知力-5だったが天の彼は知力-7と大幅強化 この2の差は大きく、ダメ計・妨害計略の効果を大きく引き出すことが出来るようになった これにより[[軍師カード]]にもかかわらずキーカードとしての選択肢も存在するようになった 単色で使う場合も混色で使う場合も陣をどこに敷いてるかがバレると奇襲効果が激減するので 相手が狙った位置にいる時に奥義→計略と一気に畳み掛けるようにしよう LV20での範囲は広いので陣を見せた後でも牽制にはなるがあくまで奇襲戦法であるということを念頭においておかなければいけない 偽装単色だった場合、最大士気12無いことが分かってしまうのはその後の戦況に関わってしまう また、ゲージMAX発動で永続するが馬鹿は一瞬でも効果があれば十分なので、必要とあらばたまり切っていなくても発動させていこう。 キーカード G禰衡 兵略/兵力増援(天)味方武将の兵力を回復させる 陣略/指鹿為馬(地)範囲内の敵武将の知力を-7 サポートカード 水計 UC于吉 単色で組むのならこいつが筆頭に上がる 知略陣で知力10まで上げても知力5を流しきれなかったが馬鹿陣ならば余裕で流しきる 伏兵なので柵を何枚も引いて出てこない相手に士気が溜まるまで待ち奇襲、という手も使える UC荀攸 マウントを取った時の脅威はピカイチ 城門が殴られてるのに迂闊に出て行けば流され、かと言って出て行かなければ落城してしまう 計略の範囲の広さや募兵持ちなので一度マウントを取られるとかなり厳しい UC鍾会 走る水計 突撃しつつ範囲内にまとめて入れば流されるという厄介極まりない相手 馬なので気がついたら近くまで来られて主力が流されたとあっては目も当てられない しかし魏の馬は優秀なのであえて1.5コスト枠にこいつがいる場合狙いがバレやすいのが難点 EX王異 同じ水計持ち弓のUC荀攸との差は武力+1、知力-1で、募兵の代わりに魅力がつく 馬鹿陣があれば知力-1はそこまで気にならないかもしれないが、 計略と特技の差によりマウント時に相手に与えるプレッシャーはUC荀攸のほうが上 所詮はEXカード、といったところだろうか… 火計 C孫桓 対脳筋用としての威力しかない彼だが馬鹿と併せることで中知力まで焼ききってしまう 焼かれても痛くないとタカをくくって全軍で攻めあがると全滅することも こんな奴にやられるなんてアリエナイ! 逆に言えば混色でこいつがいる場合、軍師がバレバレになってしまうという問題点もある C朱桓 走る火計 呉には貴重な馬要員 1.5コストで武力4と若干心もとないが… R周瑜 知力10の火計 コストの重さや武力6の弓ということを考えると偽装単色や混色にはいささか不向きか DS陸遜 計略要員でありながら武力5柵持ちと破格のスペック また、その独特な計略範囲は制圧力も十分 UC袁術 計略範囲が全体的に広くなっている天では彼もその例に漏れず自爆の範囲も広がっている さらに士気3という低士気で知力9までを確実に殺し、兵力満タンの知力10ですら高確率で殺せる 高武力の護衛をつければ攻城兵という特性上相手は高武力で止めざる得ない 1コスながら地属性だということもポイント、さぁ我等が皇帝の力を見せ付けるのだ! 落雷 C夏侯月姫 ACではVerを重ねるごとに弱くなっていく落雷だが相手の知力が低ければそんなことも気にならない R徐庶 走る落雷 単色だと士気12からの落雷2連打が強力だが… 一本ずつ違う相手に当たれば良いが2色でそれを狙うのは若干ギャンブル率が高い DS関羽 10/10落雷持ちの彼が馬鹿陣の中に陣取れば相手は近づくことすらできなくなるだろう しかし、2色で必要士気8はあまりに重く、態々馬鹿陣と組み合わせるメリットは少ない DS馬良 うまく使えばマウントに来た相手を一気に消し去ることができる威力を持つ ただ、計略範囲の関係上、狙った相手に落とせないのが厳しいところ また2色で必要士気8はあまry・・・ 妨害 R賈ク 完殺の方は単色で組めるので士気12からのコンボも可能 長時間武力マイナスだけならわざと倒してもらった方が早く復帰できたりするが、撤退時間15秒追加がそれを許さない。 2度がけされると全滅→再起しても出て来られない 離間の方も速度低下効果があるのでやっかいである C郭皇后 士気4で範囲内の敵武力を下げる 士気が軽いので2色でも2連打可能で相手が号令をかけてきたところでマイナス分が上回る UC李儒 効果時間が短いと散々な言われような彼だったが知力0には大ダメージ~ ただし効果が出るまで時間がかかるので掛けたはいいがこちらが全員落とされてしまっては何の意味もない 使用率が高くないので掛けられた側も一体どこまで兵力が減るのか、いつ戻れば死なずに済むのか、を分かってない場合も多く使い方次第では低士気で号令も追い返せる 単色で組めるのもポイント Rホウ統 戦場中央で連環をかけられるとそのまま一気に落城コース 死んでいるわけではないので再起が役に立たないし転進しても城から出てくる時間が遅い 浄化がないと一発デスコンボになりうる計略コンボ いっそのことテーマデッキのようにえげつない攻城兵器を入れる選択肢も。 計略使いの護衛たち 基本的に士気がたまるまでの武力担当の枠。いざというとき囮にもなってくれる。 ここをどう使うかはほぼ自由と言えるが計略使いの武力を考えておこう。 (ただいま候補募集中 情報提供求める) デッキサンプル 開幕馬鹿伏兵 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR張春華 魏 1 弓 地 伏/魅 2/8 隠密戦法:3 R羊祜 魏 1.5 騎 地 魅 5/6 刹那の号令:3 DS蒯越 魏 1 弓 地 伏 2/7 弱体化の小計:4 R馬謖 蜀 1.5 槍 天 伏 5/7 挑発:3 C呂範 呉 1 弓 地 伏 2/7 弱体弓戦法:3 UC袁術 群雄 1 攻城兵 地 募 2/6 自爆:3 C雷薄 群雄 1 攻城兵 地 4/2 落雷:6 総武力22/総知力43。軍師はもちろん禰衡。開幕で馬鹿を敷き、伏兵で一気に落城を狙う。相手が伏兵を踏まなくても、馬鹿終了までには士気が3はあるので、挑発で踏ますことができる。自爆も選択肢になる。弓集め、柵の破壊、そして初めの配置が重要。
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デッキサンプルを編集 [[デッキ]]サンプル1(9コスト) 織田042 織田家 SR明智光秀 3 鉄砲 9/9 狙 柵 無間射撃 5 カードを押えている間、射撃し続けられるようになる。ただし射撃中は自身の兵力が徐々に下がる。 織田016 織田家 R佐々成政 2 鉄砲 7/7 母衣衆の采配 5 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/5 制 伏 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田025 織田家 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/9 城 魅 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 総武力26 総統率力32 槍2 鉄砲2 弓1 魅2 伏1 制1 城1 柵1 狙1 全ての計略を明智光秀の為に集約させた5枚型。 お鍋の方の癒しの陣で無間射撃中の光秀を回復させたり、安藤守就の計略で無間射撃の破壊力を格段に飛躍させる等、各々の計略を駆使して明智光秀をサポートするのが基本となる。 デッキサンプル2 織田042 織田家 SR明智光秀 3 鉄砲 9/9 狙 柵 無間射撃 5 カードを押えている間、射撃し続けられるようになる。ただし射撃中は自身の兵力が徐々に下がる。 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/5 制 伏 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田004 織田家 UC氏家卜全 1.5 騎馬 4/5 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 織田012 織田家 R吉乃 1 弓 2/3 魅 遠射ち舞踊 4 【舞踊】味方の鉄砲の射程距離が伸びる。 総武力27 総統率力26 槍2 鉄砲1 騎馬1 弓1 魅1 伏1 気1 制1 城1 柵1 狙1 1コスト枠に吉乃を採用する事で、無間射撃の射程距離を大幅に伸ばす事を目的としたデッキ構成。 超長距離から浴びせられる断続的な弾幕は圧巻の一言で、足の遅い部隊では光秀に近づく事すら困難な状態となる。 相手に射程距離を伸ばす計略を持つ武将がいる等で、吉乃を舞わせる事が難しい場合は、無理して舞わずに相手の端攻め等の対処に当てるといい。 デッキサンプル3 織田042 織田家 SR明智光秀 3 鉄砲 9/9 狙 柵 無間射撃 5 カードを押えている間、射撃し続けられるようになる。ただし射撃中は自身の兵力が徐々に下がる。 織田004 織田家 UC氏家卜全 1.5 騎馬 4/5 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 織田025 織田家 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/9 城 魅 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) 織田043 織田家 UC荒木村重 2 槍 7/6 柵 道糞の茶 4 敵と味方の兵力が回復し、自身は自城に一瞬で移動する。 浅井朝倉019 浅井朝倉家(浅井家) SR茶々 1 弓 2/4 魅 激励舞踊 4 【舞踊】敵と味方の士気の上昇速度が上がる。 総武力26 総統率力33 槍2 鉄砲1 騎馬1 弓1 魅2 城1 柵1 狙1 SR茶々、又はSS初の激励舞踊を使い、無間射撃中の明智光秀に対して氏家卜全の美濃の援兵で絶えず兵力回復を行い、無間射撃の効果時間全てを使い切ることを目的としたデッキ。 士気があまった場合や壁がほしいときは、一夜城で明智光秀への接近を防ぐことも出来る。 氏家卜全が使えないときは、荒木村重の道糞の茶で兵力を回復させることも可能。 デッキサンプル4 織田042 織田家 SR明智光秀 3 鉄砲 9/9 狙 柵 無間射撃 5 カードを押えている間、射撃し続けられるようになる。ただし射撃中は自身の兵力が徐々に下がる。 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/5 制 伏 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田012 織田家 R吉乃 1 弓 2/3 魅 遠射ち舞踊 4 【舞踊】味方の鉄砲の射程距離が伸びる。 織田016 織田家 R佐々成政 2 鉄砲 7/7 母衣衆の采配 5 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 総武力28 総統率力30 槍2 鉄砲2 弓1 魅1 柵1 狙1 気1 制1 伏1 無間射撃中の明智光秀で敵部隊を殲滅、もしくは押し出す事で大筒を占領し、安藤の制圧で大筒の発射カウントを進め、ダメージを奪っていく事を目的としたデッキ。 なおかつ吉乃が舞う事で光秀の射程が大幅に伸びるので、相手はうかつに近づく事すら出来なくなる。 射程が伸びる事により、戦場中央ラインより自城側で無間射撃を使用しても相手に射撃が届く為、無間射撃発動→兵力減少→帰城して回復→出撃して再び無間射撃発動、という流れが非常に強力。 吉乃は無論だが、光秀も計略使用中は動かなくなる事が多くダメージ・妨害計略は受けやすいので、そんな時には成政の母衣衆の采配を前出しして相手の計略を無効化する事も視野に入れて戦おう。 壁役としての性能を考慮して気合い持ちのUC榊原康政を入れてあるが、相手の進軍ルートを限定したかったり、城持ち武将で虎口でのワンチャンスを狙いたいならSR羽柴秀吉を投入してもいいだろう。 デッキサンプル5 織田042 織田家 SR明智光秀 3 鉄砲 9/9 狙 柵 無間射撃 5 カードを押えている間、射撃し続けられるようになる。ただし射撃中は自身の兵力が徐々に下がる。 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/5 制 伏 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田012 織田家 R吉乃 1 弓 2/3 魅 遠射ち舞踊 4 【舞踊】味方の鉄砲の射程距離が伸びる。 織田050 織田家 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他016 他家 SR松永久秀 2.5 鉄砲 8/9 制 伏 魅 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 総武力26 総統率力30 槍2 鉄砲2 弓1 魅2 柵2 狙1 制2 伏2 伏兵2体と2枚の柵で序盤の損害を大筒1発に抑え、遠射ち無間の体制を整えた後、大筒に陣取りそのままゲームを支配するデッキ。1.11Aでの主流デッキでもあった。 このデッキの弱点である攻城力の低さから、相手からの攻城を防ぐ為に裏の手として、松永久秀の平蜘蛛の釜を入れた形。 一旦リードを奪ってしまえば、迂闊に張りつく敵は平蜘蛛で爆殺してしまえるので大分守りが硬くなる。 SR松永をSS松永に代えれば序盤の守りではやや不利になるが、中盤以降は高武力高統率の気合持ち槍足軽であることを活かして明智の護衛に回ることができ、終盤での虎口捻じ込みにも一役買ってくれる。
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いろいろなデッキタイプです。 2006/03/01~2006/09/01までの環境を扱います。 デッキタイプ ビートダウン バブーン? ダークカオス? 次元系? ゲドンミーネ? リクルカオス? コントロール ガジェット? バーン? パーミッション? 1kill フランケン? バンキル? その他 ダイヤゲート?