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遊城十代 超絶ヒーローデッキ 通常モンスターカード 5枚 E・HERO スパークマン ×3 E・HERO フェザーマン ×2 効果モンスターカード 10枚 E・HERO エアーマン E・HERO バブルマン ×2 E・HERO ワイルドマン ×3 沼地の魔神王 ×3 メタモルポット 魔法カード 22枚 R-ライトジャスティス ×3 E-エマージェンシーコール ×3 大嵐 サイクロン 増援 ×2 団結の力 貪欲な壺(D) 早すぎた埋葬(D) HERO’S ボンド ×2 融合回収 ミラクル・フュージョン(D) ×3 融合 ×2 融合解除 罠カード 5枚 異次元トンネル-ミラーゲート- 聖なるバリア-ミラーフォース- 炸裂装甲 ×2 リビングデッドの呼び声 融合デッキ 14枚 E・HERO サンダー・ジャイアント ×2 E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン ×3 E・HERO セイラーマン E・HERO テンペスター ×3 E・HERO フレイム・ウィングマン E・HERO ワイルド・ウィングマン E・HERO ワイルドジャギーマン ×3 計42+14枚
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黒魔道士の毎ターンダメージを利用したデッキ。 現状、黒魔道士の破壊無効を利用してデビルアイやその他のカードでハンド枚数を増やし、レウィンでトドメを刺すデッキが主流。 編成例
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[[デッキ]]名 方陣/円陣デッキ 解説 士気対効果の高い方陣・円陣を主体に戦っていくデッキ。 武力上昇値は+4と強力と言うほどでもなく他の陣形や号令に対して押し負けやすいので、高スペックの武将で脇を固める事になる。 方陣は士気5と軽く、裏の手としてダメージ計略や超絶強化を用意したり、2色で組んだりしても良い。 ただし、初心者がこのデッキを組む場合は単一勢力で組むことを推奨したい。 キーカード 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田家の方陣持ち。スペックはまずまずだが、コストが1.5と低いのが魅力。そのお陰で他のサブ計略持ちを入れやすい。 鉄砲の方陣という事で前に出過ぎると乱戦されて射撃が出来なくなるので注意。 積極的に攻城を狙うのではなく、大筒周辺をキープする戦い方が基本になるだろう。 そうなると「制圧」持ちが欲しいところである。 織田家ノンレアデッキも参考に。 武田005 武田家 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田家の方陣持ち。2コストとしては最高スペックであり、自身がアタッカーとして活躍できる。 武田家は高スペック武将も多いので、方陣だけでも非常に高い安定性を誇る。 一条信龍は騎馬なので仕事をさせるには前線で突撃する必要があるが、そのために迎撃や鉄砲で撤退のリスクもはらんでいる。 方陣の発動後は丁寧な運用を心掛けよう。 武田家ノンレアデッキも参考に。 戦国大名005 浅井朝倉家 UC浅井長政 2.5 騎馬 8/8 魅 円陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 浅井朝倉家の円陣持ち。スペックが物足りないが、高コスト騎馬であることからアタッカーとなるべきポジション。 バランス型騎馬としても上記のUC一条に見劣りするが、円陣の範囲は自身中心円であるためどの方向からでも味方をフォローしやすい。 また、浅井朝倉家にはスペックのバランスが良い武将や小出しできる計略持ちが多いためデッキを組みやすい。 浅井朝倉家ノンレアデッキも参考に。 他046 他家 R里見義弘 2 弓 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 他家の円陣持ち。 安定したスペックではあるが、他のキーカードと違い局所的な攻撃力に欠ける。 また円陣を展開する本人が弓足軽で攻め上がるがは難しいので、専ら大筒の取り合いをすることになる。 ''候補カード'' C織田信包・R里見義弘を採用する場合は積極的に戦線を上げるのが難しいため、大筒戦を想定した構成が無難。 武統のバランスのいい前衛や制圧持ち武将が候補となる。 UC一条信龍・UC浅井長政を採用する場合は彼ら自身がアタッカーを兼ねるため、壁となる武将を多めに採用したい。 織田家 C織田信包が鉄砲隊であるため、複数枚の鉄砲隊を揃えた鉄槍の型が基本となる。 機動力や継戦能力を考慮して、騎馬隊や弓足軽も適宜採用する。 織田家 サブ号令 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田016 織田家 R佐々成政 2 鉄砲 7/7 母衣衆の采配 5 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 織田044 織田家 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田058 織田家 R細川藤孝 2 鉄砲 7/8 - 有識故実 5 味方の武力が上がり、その味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 スペック、計略性能共に良好な織田家の号令持ち。 特に梁田政綱は方陣とのコンボでも士気9に収まるので、2色デッキで組む時にはありがたい。 織田家 妨害&ダメージ計略 織田005 織田家 C織田信勝 1.5 鉄砲 5/2 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田020 織田家 C沢彦宗恩 1 足軽 2/6 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田027 織田家 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田051 織田家 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 織田054 織田家 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 SS021 織田家 SS羽柴秀長 1.5 鉄砲 3/8 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 大筒を守ると言う意味では呪縛の術より山津波の計の方がデッキに有っているか? 山津波の計は1コスト~2コストまで居るので、デッキに合わせてチョイスしよう。 織田家 その他 織田003 織田家 R稲葉一鉄 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 織田004 織田家 UC氏家卜全 1.5 騎馬 4/5 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 織田009 織田家 UC金森長近 1.5 鉄砲 6/4 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田010 織田家 C河尻秀隆 1.5 騎馬 5/4 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田015 織田家 UC佐久間盛政 2 騎馬 7/5 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる 織田029 織田家 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる 織田032 織田家 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田037 織田家 C村井長頼 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田041 織田家 C山内一豊 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田059 織田家 R本多忠勝 2 槍 7/5 気 無謀なる武 5 兵力が下がるたびに武力が上がる。 織田061 織田家 R森長可 2 槍 8/2 - 人間無骨 5 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 SS004 織田家 SS前田利家 2 槍 8/2 制 魅 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する SS020 織田家 SS千鳥 2 槍 8/1 忍 魅 忍法影走り 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 SS036 織田家 BSS加藤清正 2.5 槍 8/7 気 子飼いの虎 4 武力と移動速度が上がる。 SS038 織田家 SS仙石権兵衛 2.0 槍 7/3 気 魅 無の一字 5 味方の中で最も前方にいるときに武力が上がり、兵力が徐々に回復する。その効果は後方にいる味方の部隊数が多いほど大きい。 スペック要員として呼ばれる方々。主に武力要員と制圧要員。 武田家 UC一条信龍が中武力高統率の騎馬隊であるため、槍足軽を多めに入れた馬槍の型が基本となる。 ただし全体強化の采配持ちが騎馬隊しかいないので、扱えるなら騎馬2隊の型の方が安定した戦果を挙げやすい。 武田家 サブ号令 戦国大名002 武田家 UC武田信玄 2.5 騎馬 8/8 采配 5 味方の武力が上がる。 武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 こちらは騎馬隊しかいない。 武田家 妨害・ダメージ計略 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田015 武田家 R琴姫 1 弓 1/5 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田019 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 武田043 武田家 Rおつやの方 1.5 騎馬 3/7 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 こちらは火牛の計であるため山津波とは扱いが違う。 武田家 その他 武田001 武田家 SR秋山信友 2 騎馬 7/5 気 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 武田003 武田家 R甘利虎泰 2 騎馬 8/4 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田006 武田家 UC出浦守清 1.5 槍 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 反逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田025 武田家 C多田満頼 1.5 弓 6/5 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田034 武田家 UC保科正俊 2 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田036 武田家 C諸角虎定 1 弓 3/4 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田044 武田家 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 - 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 SS042 武田家 BSS土屋昌恒 2 槍 7/4 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 スペック要員として呼ばれる方々。特にC駒井は定番カード。SR秋山とR原は裏の手も兼ねているが扱いは慎重に。 浅井朝倉家 UC浅井長政が騎馬隊であるため、武田家と同様に槍足軽を多めに入れた馬槍の型が基本となる。 浅井朝倉家は陣形が多く重ねづらいので、一気呵成に攻め込むのは難しい。 豊富な罠計略と妨害計略で敵の足並みを崩し、大筒をものにしたい。 浅井朝倉家 サブ号令 浅井朝倉001 浅井家 UC赤尾清綱 2 騎馬 7/6 制 流転の采配 5 味方にかかっているすべての計略効果を消し、武力が上がる。計略効果を消した場合、さらに武力が上がる。 浅井朝倉家 妨害・ダメージ計略・罠計略 浅井朝倉003 浅井家 UC浅井久政 1 弓 2/4 - 封印の罠 3 【罠】敵と味方の計略を使用できなくする。 浅井朝倉004 朝倉家 UC朝倉景鏡 1.5 騎馬 5/5 伏 火遁の罠 3 【罠】敵と味方にダメージを与える。 浅井朝倉014 朝倉家 C河合吉統 1.5 槍 4/7 制 気 金縛の呪い 4 敵と味方の移動速度を下げる。 浅井朝倉015 浅井家 SR江 1 弓 1/5 柵 魅 岩石落とし 6 敵に岩石によるダメージを与える。 浅井朝倉018 朝倉家 C高橋景業 1 槍 2/2 柵 力萎えの罠 3 【罠】敵と味方の武力を下げる。 浅井朝倉023 浅井家 R初 1 槍 2/4 魅 撹乱の呪い 3 敵と味方の統率力を下げる。 浅井朝倉024 朝倉家 C前波吉継 1 槍 1/5 伏 火遁の罠 3 【罠】敵と味方にダメージを与える。 浅井朝倉028 朝倉家 C山崎吉家 1.5 弓 5/5 伏 力萎えの呪い 4 敵と味方の武力が下がる。 浅井朝倉029 朝倉家 R朝倉義景 1.5 槍 4/6 伏 柵 魅 腐敗の罠 3 【罠】敵と味方の兵力が徐々に下がる。その効果は城に入ることで消滅する。 SS031 浅井家 SS江 1 槍 2/4 魅 撹乱の呪い 3 敵と味方の統率力を下げる。 SS032 浅井家 SS茶々 1 弓 1/5 柵 魅 岩石落とし 6 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 浅井朝倉家 その他 浅井朝倉006 朝倉家 C朝倉景紀 1 槍 3/2 - 盟約の構え 3 戦場にいる浅井家の味方の部隊数が多いほど、武力が上がる。 浅井朝倉009 浅井家 UC磯野員昌 2 騎馬 8/4 - 十一段崩し 5 武力と統率が大幅に上がる。ただし、徐々に武力と統率が下がる。 浅井朝倉010 浅井家 R遠藤直経 2.5 槍 9/5 制 魅 縮地法 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 浅井朝倉012 浅井家 UC海北綱親 2 弓 7/6 気 勇猛果敢 4 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる 浅井朝倉020 浅井家 R藤堂高虎 1.5 槍 6/4 城 流転の構え 3 すべての計略効果を消し、武力が上がる。計略効果を消した場合、さらに武力が上がる。 浅井朝倉021 朝倉家 R富田勢源 2 足軽 8/1 忍 無明剣 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵と味方に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は一回使用すると効果が終了する。 浅井朝倉025 朝倉家 R真柄直澄 2 槍 8/2 - 死なばもろとも 5 【陣形】自身の兵力が下がると、それに応じて敵と味方の兵力も下がる。 浅井朝倉026 朝倉家 R真柄直隆 2.5 槍 9/2 気 真柄の大太刀 5 敵の武力を上げ、その数に応じて自身の武力が上がる。一定以上でさらに槍が長くなる。 他家 R里見義弘が弓足軽であるため、他に騎馬隊を入れた弓槍馬の構成が組みやすい。 他家には武力偏重型の武将が多く見受けられるが、大筒奪取を鑑みて統率も考慮したい。 他家 妨害・ダメージ計略 他001 他家 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 - 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他017 他家 UC三好長逸 1.5 弓 5/3 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 他037 他家 UC江里口信常 1.5 槍 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他038 他家 UC円城寺信胤 1.5 騎馬 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他039 他家 UC大内義隆 1 槍 1/5 魅 撹乱の呪い 3 敵と味方の統率力を下げる。 他家 その他 他002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 - 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他008 他家 C後藤賢豊 1.5 槍 5/6 - 多勢の構え 4 戦場に居る味方部隊が多いほど武力が上がる。 他012 他家 C十河一存 2 槍 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他015 他家 UC長野業盛 1.5 騎馬 5/5 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他021 他家 UC三好義賢 1.5 弓 5/7 - 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 他022 他家 C吉田重政 1 弓 3/2 - 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 他025 他家 C一色藤長 1.5 槍 4/8 - 窮地の一助 5 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がる。その効果は戦場にいる最も武力の高い敵と、最も武力の高い味方の武力差があるほど大きい。 他026 他家 UC和田惟政 1.5 槍 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 他027 他家 C赤池長任 2 騎馬 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他034 他家 UC犬童頼安 2 騎馬 7/6 - 早駆け 4 移動速度が上がる。 他035 他家 C宇喜多忠家 1.5 槍 5/6 - 臆病者の構え 4 武力と統率力が上がる。戦場に自身よりも武力の高い敵がいなかった場合、さらに武力と統率力が上がる。 他040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他044 他家 UC木下昌直 1.5 弓 6/2 - 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他053 他家 R成松信勝 2 鉄砲 8/3 - 巨獣の構え 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 SS016 他家 SS無双流アツシ 2.5 鉄砲 8/7 制 魅 火羅鴉韻拍兜 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。 SS018 他家 SS弓のタカヒロ 1.5 弓 5/4 - パールの矢 3 武力と統率力と射程距離が上がる。 デッキサンプル 織田家 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田027 織田家 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 織田041 織田家 C山内一豊 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 総武力27 総統率30 鉄2槍3 伏2 方陣から山津波or前線への采配へと繋げるデッキ。相手のデッキに合わせて強化かダメージを選べる為、非常に強いプレッシャーを与えられる。 開幕は伏兵を絡めて大筒を奪取し、そこから奪ったリードをきっちりと守っていこう。 デッキサンプル 武田家 武田005 武田家 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田019 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田034 武田家 UC保科正俊 2 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 総武力28 総統率26 騎1槍4 魅2伏1 方陣からの槍弾正で敵の殲滅を狙うデッキ。槍4が多いと感じるならC諸角虎定やC多田満頼を投入してやってもいい。 交代要員は槍ならC小幡昌盛やR原虎胤、騎馬ならC里美やUC原昌胤など豊富である。 解説 高武力と伏兵を生かしての開幕攻勢に始まり、槍当てながらの突撃や射撃からの方陣で敵の足並みを崩し続け、時には方陣以外の計略を使っての殲滅や相手大型計略をいなしてからのカウンターなどと続くなど、方陣自体が強化陣形でありながら局地戦型デッキとなる。 局地戦で相手キー武将だけ倒し、即方陣で一気に押し込んだり、時には方陣を打つと見せかけて夜叉美濃や三左を打つなど戦い方は多岐に渡る。 方陣は相手の足並みがそろっていると相手采配・陣形にほぼ押し負けるので、それに対抗するカードを入れておきたいところ。 家宝は前線で壁となる槍足軽に武力上昇の刀か茶入・兜が欲しいところ。軍馬は相手が鉄砲メインだったときに使えなくもない。 このデッキへの対抗策 方陣自体は+4陣形なので何も怖くないが、問題はその方陣を取り巻く武将のスペックの高さにある。 大概は武力要員で固めているので、開幕は伏兵多目でもない限り攻め込まれるであろう。 この時の被害を最小限に食い止めることが重要である。 次にこちらが攻めるとなったら、相手が出ないうちに敵陣にまでラインを上げ、一気に攻めるのがいいだろう。 もちろん相手も黙ってはいないが、方陣なら一条を、超絶なら使用者本人を集中攻撃で撃破できれば大ダメージが取れるはずである。 やってはならないことは「城に貼り付けそうだからといって大型計略を即撃ちすること」である。柵や櫓が壊しきれてない・城までまだ距離のある段階での大型計略は相手からしてみればワンスルーの対象であり、カウンターのチャンスになってしまうからである。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 武田デッキには保科はいれる - 名無しさん 2011-04-04 09 32 45 保科ってR原よりもいい点ってなんなの? - 名無しさん 2011-05-16 09 22 52 安い リサボ漁れば手に入る 騎馬に強いなどといろいろ - 名無しさん 2011-05-16 12 48 01 R原は騎馬に弱いのか - 名無しさん 2011-05-16 23 15 51 消耗戦なら統率高めで回復ありの原、保科は長槍と士気軽めが優秀だから局地戦なら原より上。どっちかが圧倒的に優れてるって訳でもない。上で出てるようにレアリティや素武力の差もあるしね - 名無しさん 2011-05-16 23 27 02 これならばあくまでノンレアで初心者でも組みやすいデッキのサンプルの一つで良いかと思う - 名無しさん 2011-03-22 19 01 36 ノンレアにしない理由は、上杉家や他家との二色。一条+足利将軍のようなデッキを、地元では時々見る - 名無しさん 2011-03-29 22 41 30 デッキサンプルを見てみないと分かりませんが、それはもしかして開幕乙的な用法のデッキなのでは? - 名無しさん 2011-03-29 22 53 25 一条 剣豪将軍を使っているが開幕を狙わなくてもそこそこ戦える - 名無しさん 2011-04-05 18 29 56 一条がまだ使われているのはスペックが優秀だからであって、方陣が軸なわけじゃない。よって信包は…。ノンレアデッキに統合でいいかと - 名無しさん 2011-03-22 09 37 31 1.02Aで弱体化になった方陣だけじゃメインになりにくいんじゃないか?あと、コンセプトが大筒奪取なら、もっと制圧持ちについて書いたほうが・・・ - 名無しさん 2011-03-21 22 18 49 武力上昇値+4じゃなくて+3です。 - 名無しさん 2011-03-21 10 26 35 後方陣もいれちゃっていんじゃないかな? - 名無しさん 2011-01-07 18 58 06 後方陣は新ページ立てたほうがいい - 名無し 2011-03-24 11 07 18 ノンレアデッキとどう区別させるか - 名無しさん 2010-12-19 23 18 48 UC一条信龍も方陣だからデッキ名で区別した方がいいと思います - 名無しさん 2010-12-19 21 50 26 武田は? - 土田波田 2010-12-19 17 22 02
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ジンクスデッキ 緑と紫の混色で組まれる、「特徴:ジンクス系」を主軸としたビートダウンデッキ。 基本的には緑中速などと同じで、そこにカードパワーの高い緑紫のデュアルカードを追加できるが、紫基本Gを採用している分だけ安定性は低い、という形。 特筆すべきはやはりスローネヴァラヌスの能力。たかがバウンスという一時凌ぎな効果であるとは言え、緑という色にとって「防御力を参照しないユニット除去」「オペレーション対策」という要素は非常にありがたい。 この能力を使うための弾丸をジンクスやジンクスIII(コーラサワー機)で準備する、あるいは弾丸が尽きる前に大きな打点を出して勝利する、というのが基本コンセプトとなる。 2009年度GT[第2期]において、紫基本Gを採用したデッキとして唯一入賞したが、そのデッキにはデュアルカードは最小限のジンクス系と擬似太陽炉、サイドボードの武力による戦争の根絶しか採用されていない。 これは「紫基本Gが来なくても勝てる」デッキとするための調整であると考えられる。 サンプルデッキ 2009年度GT[第2期]第8位デッキ 参考 デッキ集
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孫武デッキ R陸遜の「孫武の大号令」を主軸に攻めるデッキ。 柵を3~4枚用意しておけばほぼ無傷で発動できるうえ、武力上昇が+7と大きいため大抵の計略を返り討ちにできる。 しかし、ため時間が少し長いという欠点がある。 このため、計略を使う時は先打ちが基本で、発動後は総力戦に持ち込むために必ず攻めなければならない。 また、妨害、ダメ計などでため中に部隊を撤退させられないようにするための対策も必要になる。 特にGSR周瑜をはじめとした妨害系の陣略を使用されるとそれだけで全滅、なんてこともあり得る。 逆にこちらにGSR周瑜がいれば陸遜をつぶしにきた敵を一気に殲滅することもできるので有効に活用しよう。 陣略に連環を採用したいが、名前のおかげで採用できないのが辛いところ。 範囲が広大な為、攻城役を前線で発動範囲に入れることが出来る、 目安としては、センターラインよりちょっと手前あたりが攻めに使う場合の実用ラインか。 これより後ろだと陸遜が城にたどり着いたあたりで効果が切れてしまうが、本人が弓兵のなのでマウント役として扱えば十分現在の効果時間でも戦える。 本人がため時間中も戦闘に参加できる(弓を撃つ)ようになったため、粘りや手腕など他の計略で援護しながら前線で果敢にためていくことも可能である。 また、知勇兼陣や知略昇陣と合わせて効果時間を稼ぐというのも一興だろう。 構成 本人が2コストとなった事から、2.5枠に気軽に武力担当を置けるようになった。 また、粘り、転進、浄化等、他国から相性の良い計略を大量に輸入したため、幅広い戦術が可能となったのも大きなプラス。 その結果、2.5/2/1.5/1/1の、粘りや1コスの優秀な補助計略を無理なく投入できる形が主流。 天啓や手腕など、裏の選択肢を投入しやすいのもメリット。 1コストに騎兵が追加されたのも追い風となっている。 また孫武の大号令には瞬発力がないので、即効性のある別の計略も選択肢として入れていると安心できる。 (手腕や天啓、火計、単体超絶など) ため時間を考慮すると、魅力持ちも何枚か用意しておきたいところ。 柵の前にGSR周瑜の陣略を配置し、孫武をためはじめると、潰しにかかった相手を全員範囲に入れて飲み込むという、囮的な役割も担える。 当然その後はカウンター。 そのため軍師は、当然周瑜を使うのが一番。 だが、周瑜以外でも魯粛など使いやすい軍師でもいいだろう。 いずれの軍師を採用するにしろ、奥義を温存している限りは相手はほぼ確実に周瑜を警戒しているはずである。 兵略一択でも、デッキにわざと地属性を多く入れて相手の警戒心を煽り立ててやると良いかもしれない。 キーカード SR陸遜 コスト2 弓兵 地 7/8 孫武の大号令の効果時間は10Cと魏武の大号令に次いで長い。 また、2コストで7/8は号令持ちとしてはかなり高いスペックと言ってよいだろう。 しかし、号令要員とはいえ、武力7無特技であるため、過信は禁物。 ため中の自身を守る柵が自給できないが、他の武将で柵持ちを幾らでも入れることが出来るので、好みの枚数を入れればよい。 その他のカード 【コスト3】 R孫策 槍 人10/5 魅/勇 デッキ構成上4枚以下では厳しいため、入りづらいか。 しかし死なない超絶強化は相性が良いため、検討の余地はある。 3/2/1/1/1型の5枚デッキも癖はあるが十分実用レベル。君主の腕の見せ所だろう。 【コスト2.5】 SR甘寧 槍 地9/6 勇 粘りは孫武のため時間の守りに有効。 手腕や火計を入れないときは防御の要にもなる。 さらに属性が地の2.5コスなので軍師周瑜の陣略も使いやすくなる。 SR孫堅 騎 人9/5 魅 天啓は孫武に不足する瞬発力を補える。 総力戦では重ねがけで武力+17という選択肢も。 天啓デッキも参考に。 R徐盛 弓 地8/8 柵/勇 人とは違う道を行きたいあなたに。 陸遜と援護兵を並べての孫武号令で15+14+10+10の弓集中射撃が可能。大抵の相手は蒸発する。 貴重な柵を補える上、属性も地と相性は上々。 しかし高コストが弓で埋まってしまい、素武力にも問題が残るのがネックか。 SR呂蒙 弓 人8/9 柵 麻痺矢の人。攻めに孫武、守りに麻痺矢という使い分けが可能に。 麻痺矢号令も士気6の為、重ねがけというロマンも見れる。麻痺矢デッキも参考に。 【コスト2】 UC甘寧 弓 人9/1 無特技なのがつらいが素武力9は大きな魅力。 柵は足りていて、武力に不安があるなら採用するとよいだろう。 ただ優秀なSRの自身が使えなくなるのが痛い。 SR孫策 騎 人7/5 勇 今回呉唯一の2コスト馬であり、計略も爆発力があり非常に強力。 孫堅よりも手軽に使えるのがメリットだが、デッキの最高武力に不安を残しがち。 R太史慈 弓 地8/5 勇 援護兵は士気が余りそうな時、孫武に入れる頭数を増やしたい時にと何かと便利。 UC凌統 槍 人8/4 勇 勇持ち武力8槍は戦線をがっちり支えてくれる。周泰とお好みでどうぞ。 R周泰 槍 地7/4 柵 今回も柵槍&超絶強化で何とかしてくれることだろう。 上記のUC凌統とは属性が違うのでそれも考慮して選ぼう。 R周喩 弓 人6/10 伏/魅 素武力は怪しいものの赤壁は相手にとって大きなプレッシャーになる。他で武力が補えるのなら。 ただ彼を入れる上での最大の欠点は相手に軍師周喩はないと断言される部分である。 赤壁か極滅か、悩ましいところである。 R丁奉 弓 地7/7 柵 文武両道の弓。麻痺矢は単体強化つぶしに最適。 【コスト1.5】 R孫権 弓 地4/7 柵/魅 もうひとつの選択肢。地属性の柵魅+1.5コスの英傑号令持ちは文句なしに強カード。 孫武はその性質上守りに使いにくい(自陣でためたら相手は一旦下がる)ので、守りの号令として使える。 もちろん攻める時にも使え、最終手段として孫武+手腕の武力+12のノーリスク号令もできる。 手腕デッキも参照。 C朱桓 騎 人4/8 孫武デッキは弓武力と名前の関係でR周瑜が入れにくいが、知力8の火計なら威力は十分。 伏兵が踏める騎馬という点でも重要。 高知力ダメ計持ちの宿命というべきか、素武力がやや怪しいが赤い国を見ればそんな事は言えないか…。 C祖茂 騎 地5/3 囮兵が使いたいなら。武力は朱桓より高いので、火計や他の騎馬との兼ね合いで。 UC黄蓋 槍 人6/3 R孫尚香 槍 人5/5 魅/勇 C陳武 槍 地6/2 勇 C董襲 槍 人5/5 柵 呉で一気に激戦区となった1.5コス槍軍団。 特技や属性など、デッキに必要な物を補いつつ選ぶとよい。 R陸抗 弓 人4/8 無特技ではあるが小戦の士気は手軽に使える全体強化なので使いやすい。 UC魯粛 弓 地4/8 柵 タイミングさえ図れば、武力13の突撃兵を生み出せる。 UC蒋欽 弓 地6/5 武力要員として。弱体弓はかなりの強計略なので号令の+7から更なる武力差を作り出せる。 UC程普 弓 人5/6 柵 こちらも武力要員。柵を持っているし、遠弓は舞デッキ相手に猛威を振るう。 【コスト1】 UC諸葛瑾 弓 人2/8 柵 転進させる孔明の兄。敵陣略の緊急回避など計略は色々な局面で役立つ。 ただしため中の陸遜は回収出来ないので注意。 UC張紘 槍 人2/8 伏 浄化できるようになった二張の片割れ。こちらは人属性。 離間や連環対策のみならず、知力8の伏兵であると言うだけで抑止力になる。 UC張昭 槍 地2/8 柵 小再建になって使いやすくなった二張の片割れ。こちらは地属性。 C凌操 騎 地3/3 孫呉念願の1コス馬。その重要性はいまさら語る必要はないと思われる。 UC韓当 弓 地3/2 柵 優秀な計略要員が増えたため立場が危ういが、武力3柵持ちは彼一人。 C潘璋 槍 人3/5 伏 伏兵槍。ここに武力が欲しいなら。 C孫桓 槍 地3/4 火計の確殺知力は低いものの脳筋への牽制や、1コス高武力槍として。 C呂範 弓 地2/7 伏 伏兵、弱体弓が欲しいなら。 軍師 名前の都合、陸遜だけは使用できない。 タメ時間の保護のために連環が非常に有用であっただけに……。 SR周瑜 兵略(兵力増援 人)/陣略(極滅業炎:地) 孫呉が誇る最終兵器軍師。孫武デッキでは一番相性がいい。 兵略の増援は孫武で攻め込んだ後のダメ押しに便利で相手を選ばない。 だがその真価はもちろん極滅業炎にあり、うまく敵主力を範囲に引きずり込めばデッキ相性で負けている相手にも大打撃を与えられる。 孫武デッキの弱点として陸遜のため時間があるが、ため予定位置の前に設置すれば、 早めの号令でつぶしにきた敵主力を丸ごと業火の中に沈めることができる(通称りっくんホイホイ)。 相手が警戒して出てこなければそのまま安全にため完了することになり、これまたこちら側に有利となる。 C張昭 兵略(転進再起 人)/陣略(知略昇陣:地) 転進再起は諸葛瑾が入っているならあまり使わないが、無いなら妨害や陣略回避に有効。 ただし孫武→相手陣略→転進再起では士気6を丸々損することになるので注意。 知略昇陣は孫武をためる予定のエリアに貼っておくと、ため中のダメ計や妨害に対する抑止力になる。 同時に孫武の効果時間も2~3c(要検証)伸びるため、多少後ろからため始めても十分攻城までこぎつけることが出来る。 自陣側に貼ればその後の守備で強力な火計や長時間続く粘りなどが使えて色々便利。 C魯粛 兵略(再起興軍 人)/陣略(知勇兼陣 地) 再起興軍が欲しいなら魯粛一択になる。 知勇兼陣も範囲が広い上に溜まるのが早く、地味ながら優秀。 特にデッキに天啓を投入したいのならほぼ確定だろう。 R呂蒙 兵略(防柵再建 人)/陣略(遠弓撃陣 地) ややネタっぽいが、陣内でため始めれば近づく敵を遠弓で攻撃出来る上に、 ためが完了すればそのまま遠弓で攻撃に移行出来る。 問題は兵略の方か。柵を多めにすれば使えないことも無いが…。 対孫武デッキ ため時間が7cと長いので、その間に陸遜をつぶすか周りの低コスト武将を落としてしまうというのが最も効果的。 挑発持ちがいるなら、取り巻きを彼方に連れて行くのもあり。 ただ、陸遜の知力が8と高く、兵力100%でためを開始されると徐庶のピン落雷でも撤退しない。 ダメージ計略を使うなら陸遜自身ではなく、周りをサポートする武将を狙った方が良いだろう。 ただし数人落としたところで残りに押しつぶされる可能性があるため、誰を落として誰を残すかの選択は慎重に行うこと。 ため開始を見てから対抗して号令を使う場合にも、頭数を減らすことに従事することが重要。 ほとんどダメージも与えられずに孫武号令を発動されてしまっては目も当てられない。 今の孫武号令は昔ほど効果時間が長くないので、最初から守りに徹するのも有効だろう。 陸遜がため始める前に攻めるふりだけしておいて、低めのラインでためを開始するように誘導できればかなり凌ぎやすくなる。 号令発動後は一旦退き、自城付近に来た時に英傑号令クラスで対抗すれば、ローテーションブロックと城内乱戦でなんとか凌げる。 また、孫武デッキで一番注意しなければならないのは、実は軍師周瑜だったりする。 陸遜のためを餌に極滅業炎に誘うパターンが非常に多いのだ。 自城前に極滅業炎を置かれてその後ろでため開始→陸遜をつぶそうと真ん中から出す→極滅業炎でみんな焼かれる→孫武発動(+手腕を重ねがけ) といったコンボでも決められようものなら、どんなにリードしていてもダメ計や雲散、天下無双がない限り落城は免れない。 対策は、相手の軍師がわかるまでは業炎を警戒して端攻めするか、ラインを上げさせないこと。 孫武号令はその特性上守りには向いていないので、後手に回らざるを得なくする立ち回りを心がけよう。 まして上記のように攻めの位置に業炎を置いていればなおさらである。 呉を相手にする時は(実は呉に限らなかったりもするが)武将に周瑜がいる時以外は軍師周瑜を警戒したほうがいいだろう。 また、呉のデッキ相手にした場合に共通することだが、R許チョ+R夏侯淵orR太史慈+遠弓撃陣のような、射程距離外から高武力弓の集中砲火を浴びせることであっけなく潰すことが出来る。 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR甘寧 呉 2.5 槍 地 勇 9/6 河賊の粘り:4 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 C凌操 呉 1 騎 地 3/3 強化戦法:4 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力25/総知力32 真君君主が頂上で乗せた形。軍師は名前の都合上やはり周瑜が理想。バランス構成なので、弓の多めな相手でも渡り合える。攻めの孫武、守りの手腕、一押しの粘りと絡め手が多いのも魅力か。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR孫堅 呉 2.5 騎 人 魅 9/5 天啓の幻:7 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 C孫桓 呉 1 槍 地 3/4 火計:7 総武力25/総知力32。江東の虎君主が頂上で載せた形で所謂トリプル号令デッキである。天啓がデッキに入っている都合上、軍師はGC魯粛でほぼ決まり。計略も強力なものが多いが、どれも士気が重く小回りが利かないので注意が必要。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR孫策 呉 2 騎 人 勇 7/5 小覇王の蛮勇:5 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 C虞翻 呉 1 弓 地 柵 1/8 孫呉の炎:5 UC蔡文姫 魏 1 騎 地 魅 1/7 飛天の舞い:5 総武力20/総知力44。勢力限定号令なのに混色?と思われる方がたくさんいると思う。しかしこのデッキは、孫武の欠点である機動力の無さを補うことができる上に局地戦にも消耗戦にも有利になれる。軍師はお好みでいいだろう。
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波友デッキ 概要 「波」の強力なキャラクターや「友」の優秀なサポートカードを使用するビートダウンデッキ。 こちらのタイプは「波」のキャラが多めに入っており、それらを強化するJ-021 エリザベス・ジョースターがキーカードとなっている。 サンプルデッキ ヒーロー:J-003 ジョセフ・ジョースター 総デッキ枚数(32) 波(16) 2 J-006 ジョナサン・ジョースター 2 J-007 波紋戦士ジョナサン 2 J-009 ウィル・A・ツェペリ 2 J-014 トンペティ 2 J-016 ストレイツォ 2 J-017 ジョセフ・ジョースター 2 J-019 シーザー・アントニオ・ツェペリ 2 J-021 エリザベス・ジョースター 友(9) 2 J-011 ロバート・E・O・スピードワゴン 2 J-012 エリナ・ペンドルトン 1 J-020 ジョセフ&シーザー 2 J-023 スピードワゴン老 2 J-025 ルドル・フォン・シュトロハイム イベント(4) 2 J-070 銀色の波紋疾走! 2 J-077 またまたやらせていただきましたァン! ステージ(3) 3 J-087 エア・サプレーナ島 サイドボード(10) 1 J-019 シーザー・アントニオ・ツェペリ 2 J-018 クラッカー・ジョセフ 1 J-027 メッシーナ 2 J-028 ロギンズ 2 J-068 山吹き色の波紋疾走!! 2 J-094 大西洋上 解説 基本的にこのタイプのデッキは、エリザベス・ジョースターを最速で出す為に、 リネージは「波波友波波・・・」と並べる事となる。必然的にこの並びで出せるカードで構成されていくので、友友のJ-015 ダイアーや、J-069 もうひとつの波紋をッ!は入りづらい。 ただしこの並びの場合、シーザーは5ターン目以降でしか出せない為、相手がゾンビデッキと判ってる場合(後攻、2戦目等)は「友波波友波波」と並べて、シーザーを出せるようにしても良い。それ以外の場合に、序盤に手札に来た場合は、レアリサリ起動の為のリネージ要因と考えたほうが良い。 1ターン目にトンペティ、2ターン目にツェペリが出せれば理想的。
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天使デッキ モンスター THE splendid VENUS THE splendid VENUS THE splendid VENUS 堕天使アスモディウス 堕天使アスモディウス 堕天使アスモディウス 光神機‐轟龍 光神機‐轟龍 光神機‐轟龍 堕天使ゼラート 堕天使ゼラート 大天使クリスティア 大天使クリスティア ヘカテリス ヘカテリス ヘカテリス 魔法 神の居城‐ヴァルハラ 神の居城‐ヴァルハラ 神の居城‐ヴァルハラ 光神化 光神化 光神化 地獄の暴走召喚 貪欲な壷 軽量化 軽量化 軽量化 死者蘇生 巨大化 罠 王宮のお触れ アヌビスの裁き アヌビスの裁き アヌビスの裁き 魔宮の賄賂 魔宮の賄賂 光の召集 光の召集 奈落の落とし穴 奈落の落とし穴 奈落の落とし穴 このデッキについて・・・ 名前 コメント
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デッキ概要:忍者と名の付くカードで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:D 対応力:D 成長性:C 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 アルティメット・インセクト LV7×2 カオス・ソーサラー×1 レベル4以下×19 クリッター×1 D.D.アサイラント×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 忍者マスター SASUKE×3 速攻の黒い忍者×3 魂を削る死霊×2 魔導戦士 ブレイカー×1 白い忍者×2 キラー・トマト×2 異次元の偵察機×1 聖鳥クレイン×1 魔法×17 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×2 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 エネミーコントローラー×2 貪欲な壺×1 増援×2 強制転移×1 罠×9 炸裂装甲×3 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 忍法 変化の術×3 死のデッキ破壊ウイルス×1 融合×5 サウザンド・アイズ・サクリファイス×1 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 忍者系カードで戦う、忍犬 ワンダードッグを入れたい衝動を抑えるのに必死です。 ………ん? 忍犬ってもしかして、獣族に珍しい風属性? って事は青・赤忍者から変化の術を使って、獣式風林火山って有り? 今度作ります。htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 弱点・対策 忍者系で固める意義がほとんど無い、風魔手裏剣は黒いペンダント、空蝉は収縮とほとんど代用ができるので、 使う意義が有るのは変化のみ、だがそれも忍者モンスターに団結やデーモンの斧を付けるのと大きく変わらない。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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遊城十代 最高ヒーローデッキ 通常モンスターカード 7枚 E・HERO スパークマン ×3 E・HERO バーストレディ ×2 E・HERO フェザーマン ×2 効果モンスターカード 8枚 E・HERO エアーマン E・HERO ワイルドマン ×3 沼地の魔神王 ×3 メタモルポット 魔法カード 20枚 R-ライトジャスティス ×3 E-エマージェンシーコール ×3 大嵐 サイクロン 増援 ×2 貪欲な壺(D) 早すぎた埋葬(D) HERO’S ボンド 融合回収 ミラクル・フュージョン(D) ×3 融合 ×2 融合解除 罠カード 5枚 異次元トンネル-ミラーゲート- 聖なるバリア-ミラーフォース- ヒーロー・シグナル ×2 リビングデッドの呼び声 融合デッキ 15枚 E・HERO サンダー・ジャイアント ×3 E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン ×3 E・HERO フレイム・ウィングマン ×3 E・HERO ワイルド・ウィングマン ×3 E・HERO ワイルドジャギーマン ×3 計40+15枚
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コピペ一覧>収縮デッキ 収縮の使ったデッキレシピ。 禁止・制限はいずれも2010年3月1日基準。 【収縮ガジェ】 モンスター16 赤ガジェ×3 黄ガジェ×3 緑ガジェ×3 マシンナーズ・フォートレス×2 マシンナーズ・ギアフレーム×3 マシンナーズ・ソルジャー サイバー・ドラゴン 魔法16 一族の結束 地砕き×3 収縮×3 貪欲な壺 リロード×3 エネコン×2 ライボル×2 強制転移 罠8 神の宣告 弾圧×2 幽閉×3 奈落 ミラフォ 【除去ガジャ】と構築を比べてみよう。 【収縮剣闘獣】 モンスター17 エクイテ×3 ダリウス×2 セクトル ベストロウリィ ラクエル×3 レティアリィ×2 ホプロムス×3 ムルミロ ゴーズ 魔法14 訓練所×3 休息する剣闘獣×2 収縮×2 大寒波 月の書 ライボル 剣闘獣の底力×2 次元の裂け目×2 罠9 戦車×2 ディフェンシブ×2 和睦×3 ミラフォ スタロ 【デストロイ剣闘】と構築を比べてみよう。 【収縮ライロ】 モンスター19 オネスト×2 サイバー・ドラゴン 裁きの竜×2 ガロス ルミナス ジェイン×3 ライコウ×3 ウォルフ×2 ライラ×3 エイリン 魔法14 大嵐 収縮×3 地砕き 大寒波 光の援軍 転生×2 ソラエク×3 増援 ライボル 罠7 イリジュ×2 威嚇する咆哮×3 激流 ミラフォ 本スレ民を爆笑の渦に巻き込んだ彼の代名詞と言えるデッキ。 コメント欄 この頃ダメステがある意味流行語だったからこんな戦闘意識しすぎた構築になったのか? -- 名無しさん (2012-04-12 18 33 52) スタロは回るw -- 名無しさん (2012-04-12 18 38 40) リロードに休息になんか面白い -- 名無しさん (2021-08-13 21 39 12) 名前 コメント