約 3,691,964 件
https://w.atwiki.jp/taisendsten/pages/137.html
車輪デッキ 構成 キーカード その他のカード コスト3 コスト2.5 コスト2 コスト1.5 コスト1 軍師 対車輪デッキ 総括
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/466.html
デッキ名 山津波デッキ 概要 「山津波の計」をメインに据え、その破壊力とプレッシャーを最大限に活かして戦うデッキ。 高威力のダメージ計略は、その存在だけで敵部隊の動きを制限できる。 また必要士気が一般的な采配や陣形より重い7のため、混色での編成は難しく単色であっても士気配分が重要である。 キーカード まず「山津波の計」を持っている武将の中から一枚を選ぶことから始まる。 織田020 織田家 C沢彦宗恩 1 足軽 2/6 - 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 コスト1なのでデッキを圧迫しないのが一番の強み。 しかし、統率が6と(他の山津波の計持ち武将に比べて)低いので必殺の一撃とするには肝心の威力が心許ない。 また、足軽として壁役になると撤退の可能性が増し計略範囲にも捉えづらくなる、などスペックに不整合が多いためメインにすえるには厳しい。 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 重い必要士気を工面する魅力と守城で使いにくいこの計略と相性の良い柵を持つ。 ねねのお尻ぺんぺん!とのコンボが可能でかなりの威力になり得る。ただし、コスト比武力が低いのがネックとなる。 織田027 織田家 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田家で三人いる山津波持ち武将の中で、素の統率力が最も高く伏兵持ちとコスト比スペックは良好。 戦線後方に位置取ることで計略範囲と鉄砲隊という兵種も相性が良い。やはりコスト比武力が低いのがネックか。 戦国数奇021 織田家 SS羽柴秀長 1.5 鉄砲 3/8 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 R羽柴秀長とほぼ同じスペックでありながら鉄砲隊であるため、コスト比低武力の弱点が緩和されている。 一方で防柵がなくなり最大兵力が100%なので、押し込まれた際に使いづらく脆くなっている。 今川030 今川家 UC早川殿 1 槍 2/3 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 上記のC沢彦宗恩と同じコスト1武力2で、さらに槍足軽で魅力持ち。 ただし、肝心の統率力は3と山津波持ち武将の中では最低で、素の状態で使ってもダメージは微々たるもの。 今川家の統率力を上げる陣形と相性が良く、全知の領域デッキや尼御台の陣デッキなどのパーツといった扱いになるだろう。 本願寺023 本願寺 C本願寺教如 1.5 足軽 5/7 柵 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 Ver1.1で新たに追加された勢力の山津波持ち。 1.5コストで武力は5と低くなく、さらに防柵を持つため山津波を持つ武将としては武力を下げずに防柵と山津波を用意できるという強みがある。 ただし、肝心な山津波の威力は統率7であるため、同コストの羽柴秀長には劣る。 候補カード 2.5コスト 織田018 織田家 SR滝川一益 2.5 鉄砲 8/6 忍 撹乱貫通射撃 4 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる 織田022 織田家 R丹羽長秀 2.5 鉄砲 8/8 制 柵 イスパニア方陣 5 【陣形】味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば射程距離が伸びる。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 織田055 織田家 R徳川家康 2.5 弓 8/9 制 魅 鶴翼の陣 6 【陣形】味方の武力が上がるが、自身の移動速度が下がる。 中~高統率力集団や戦場に広く展開する相手に対する人員。 それぞれイスパニア方陣デッキや又左無双槍デッキ、鶴翼の陣デッキとの折衷となる。 2コスト 織田003 織田家 R稲葉一鉄 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田059 織田家 R本多忠勝 2 槍 7/5 気 無謀なる武 5 兵力が下がるたびに武力が上がる。 織田061 織田家 R森長可 2 槍 8/2 人間無骨 5 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 戦国数奇004 織田家 SS前田利家 2 槍 8/2 魅 制 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する 戦国数奇020 織田家 SS千鳥 2 槍 8/1 忍 魅 忍法影走り 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 本願寺010 本願寺 UC下間頼旦 2 足軽 8/5 城 一向一揆 3 兵力が一定時間ごとに回復する。 山津波持ちは全体的に武力が低いため2コストには武力要員を入れたい。 後方に控える山津波持ち武将が範囲に捉え易いように戦線を維持するためには、ある程度の統率力も必要。 織田044 織田家 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田058 織田家 R細川藤孝 2 鉄砲 7/8 有識故実 5 味方の武力が上がり、その味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 こちらは計略人員。 このデッキではほぼ全て士気を山津波の計に計上するか、士気7以上を温存しておくのが定石だが、開幕や守城時など山津波を撃てないときの緊急用。 1.5コスト 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田004 織田家 UC氏家卜全 1.5 騎馬 4/6 制 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田014 織田家 R佐久間信盛 1.5 鉄砲 5/6 退き佐久間 3 織田家の味方を自城に一瞬で移動させる。 織田019 織田家 C滝川益氏 1.5 鉄砲 6/5 撹乱射撃 3 武力と射程距離が上がり、射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる。 デッキの方向性を決める重要な枠で、山津波デッキに欠けがちなものを補うことが出来る武将を選びたい。 織田025 織田家 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/7 城 魅 伏 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) 織田029 織田家 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる 織田030 織田家 UC伴長信 1.5 弓 6/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する 織田037 織田家 C村井長頼 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる(自身含まず) 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 戦国大名004 織田家 EX羽柴秀吉 1.5 弓 4/7 柵 魅 立身への采配 4 味方の武力が上がる(自身含まず) 今川010 今川家 C伊丹康直 1.5 弓 6/5 撹乱弓術 3 武力が上がり、矢を当てている敵の統率力が下がるようになる。 本願寺013 本願寺 C下針 1.5 鉄砲 6/2 狙 弾幕射撃 3 射程が伸び、射撃が命中した敵を吹き飛ばす。 本願寺016 本願寺 C鈴木重泰 1.5 鉄砲 5/4 気/狙 怒りの銃弾 4 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。その効果は兵力が少ないほど大きい。 本願寺025 本願寺 UC無二 1.5 鉄砲 6/2 魅/狙 二丁拳銃 3 武力が上がり、2部隊同時に射撃できるようになる。 こちらはスペック枠での採用カードである。 いずれも優秀な武力や特技を持つので、素の白兵戦を凌ぐためにも入れておきたい。 1コスト 織田023 織田家 Rねね 1 弓 1/5 柵 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 織田034 織田家 Rまつ 1 槍 2/4 魅 賢妻の手直し 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる 織田035 織田家 C溝口秀勝 1 弓 3/5 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 織田041 織田家 C山内一豊 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田050 織田家 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 織田051 織田家 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 EX001 織田家 EXねね 1 槍 1/5 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 本願寺004 本願寺 R小雀 1 鉄砲 2/2 魅/狙 小雀落とし 3 武力が上がり、射撃が騎馬隊に命中すると突撃ができないようになる。 本願寺009 本願寺 C下間頼成 1 足軽 4/1 - 一向宗の足止め 3 【陣形】敵の移動速度を下げる。 本願寺019 本願寺 C鶴首 1 鉄砲 2/2 狙 鶴首落とし 3 武力が上がり、射撃が命中すると敵の武力が一定時間下がるようになる。 あまり計略要員を入れ過ぎると開幕などの通常戦闘が非常に厳しくなってくるので、平時のバランスを考えた選択が求められる。 ねね2種は秀長との計略コンボが可能だが、士気を大量に消費してしまうのでリターンをよく考えて組み込みたいところ。 また、魅力持ちがいると、山津波の士気確保がその分だけ楽になることも一応利点と言えるか。 デッキサンプル(8コスト) 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略効果 R蜂須賀小六 織田家 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 R稲葉一鉄 織田家 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 SR羽柴秀吉 織田家 1.5 槍 4/9 城 魅 伏 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) UC氏家卜全 織田家 1.5 騎馬 4/6 制 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 C山内一豊 織田家 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 総武力25 総統率29 鉄1槍2弓1騎1 制2魅1城1 大筒を堅守して相手の城を削っていく。 陣形・采配メインの相手には山津波、超絶強化は頑固一徹を盾に槍を消さぬように立ち回る。 足並みが崩れそうになった場合は一夜城を使い相手の行動を制限しよう。 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略効果 R稲葉一鉄 織田家 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 R森可成 織田家 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる R羽柴秀長 織田家 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 UC安藤守就 織田家 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 Rねね 織田家 1 弓 1/5 柵 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 総武力24 総統率26 槍3弓2 制2柵2魅2城1気1 槍弓編成になるが、占領作戦+一鉄コンボ・ねね+山津波コンボ・占領作戦+ねねコンボは非常に強烈。大筒の奪い合いにも向いている。 資産はやや重いものの、全員何かしらの特技を持っているのが大きい。 機動力の低さをついて、片攻めなどで揺さぶりを掛ける相手をどう捌くかが課題となるか。 デッキサンプル(9コスト) 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略効果 R蜂須賀小六 織田家 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 SR前田利家 織田家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる SR織田信忠 織田家 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 UC榊原康政 織田家 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 C武井夕庵 織田家 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 山津波だけでは無く采配・超絶強化・妨害と様々な計略を積んだデッキ。 佐々成政などの山津波が有効では無い相手に対しても利家や信忠の計略で対抗できる。 布武継承で統率を上げてからの山津波や、分断の調略で敵の統率を下げてからの山津波などのコンボも強力。 このデッキへの対抗策 デッキ、というよりは山津波そのものの対策となるが。 家宝により統率を上昇させている場合も多々あるため、想定外の武将も撤退する可能性がある。 一撃撤退しない場合でも多量の兵力を削られて戦闘続行が難しくなるため、主力が一度に範囲に入らないよう立ち回ること。 部隊を両側か上下に分けて進軍すれば被害はある程度食い止められる。 相手の統率を下げたり自軍の統率を上げるのも有効な手段となる。 相手が全軍揃った状態で2連射の態勢が整っているとかなり厳しくなってしまうので、ある程度被害が大きくても計略の打ち合いになる展開に持ち込んだほうがいくらか戦いやすい。 即時復活+武力上昇の家宝があれば、生き残る確率の高い武将+家宝装備武将を囮に山津波を打たせ、こちらの態勢が崩れたように見せてからのカウンターは中々有効。 ただしその場合も2連射されない前提条件が整っていればの話だが。 基本的には山津波相手に計略の先打ちは良い結果になりにくい。たとえ統率を上げる家宝・計略で強化してあってもかなりの大ダメージを受けてしまうので、 山津波自体を打たせないか、あるいは打たれる前提で何かしらの対策をしておくべきである。 蜂須賀も秀長も入るだけでデッキの安定感が激増するカードなので、主導権を相手が握っている状況は多いだろう。 デッキの相性が悪いと思ったら、何かしらの奇襲・奇策を持って泥仕合に持ち込み、奪ったリードを確実に守り通すなり、ためらいなく押しこむなりすることが重要である。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 今のところサブ計略の域は出ないと思う。「火牛の計→百火繚乱」とか、大陸の「水計→大水計」のような上位計略ならばメインを張れるかもしれない。 - 名無しさん 2011-12-18 19 10 53 山津波デッキで必要票こんなにあるのか。山津波はメインキーカードにするもんじゃないだろ。相手のスキルに依存しすぎで実用的じゃない。 - 名無しさん 2011-12-13 17 12 24 今日、茶々入りの山津波デッキと当たった、一応候補カードに追加するのもありじゃないかな、2色だけど罠とか使えば士気はなんとかなるみたいだし - 名無しさん 2011-12-02 22 16 37 友人が小六 森可成 梁田 河尻 高山 武井というデッキでやってましたが結構勝ててましたよ。正四位でしたが。 - 名無しさん 2011-10-01 23 22 17 さすがにそのへんはどんなデッキ使おうが馬鹿じゃなきゃ勝てる - 名無しさん 2011-10-02 01 26 51 昨日使ってきたが従一位〜正二位でも戦えますよ。途中で森を息子にしてみたりしましたが。 - 名無しさん 2011-10-02 03 13 46 無茶苦茶な編成してるわけでもないバランスのいい形だし、そりゃちゃんと扱えばちゃんと戦えるでしょう。 - 名無しさん 2011-10-02 03 39 43 瀬田旗とかの、山津波の効果が薄い相手を梁田や森でいなせるのかが気になる。そこらへんに対応できるデッキだったら山津波デッキを正式枠に移行できるかも・・・。 - 名無しさん 2011-10-02 12 27 19 戦えるっていうか、某ラスボスのデッキとほとんど同じじゃない - 名無しさん 2011-10-02 16 09 19 小六は間違いなくキーカードだと思うけど、極論小六が居れば山津波デッキとも言えるしテンプレが何なのか想像もつかないな…。一応相性が良さそうなのは信忠、一益辺りか?山津波を裏の手と考えると幾らでもあり得るしなぁ - 名無しさん 2011-09-07 09 04 40 相手の統率次第じゃ使わないし、範囲に入るかが相手の責任だし、相手の家宝も解らず使っていい計略でもないし、小六だろうがなんだろうが山津浪だけ使ってるようなデッキはないからねえ。 - 名無しさん 2011-09-21 20 48 55 大陸では大水計デッキが成立してるが、大陸とは確殺ラインが違うしな。そもそも大陸にしたって、他の計略(疾風怒濤等)との組み合わせが前提でページ作られてるし - 名無しさん 2011-09-23 22 53 27 そもそも向こうは主力のカードの知力が低いんだよね - 名無しさん 2011-10-01 14 03 07 あれは食らいたくない奴を城のこっちから出して〜とかの出来る範囲してない - 名無しさん 2011-10-01 14 09 41 SR江の岩石落としはこのデッキ構成でも組めるんでしょうか? - 名無しさん 2011-07-26 19 40 20 SR江はあくまでサブ計略止まりと思う。もとの統率が低いし、ねねとのコンボも狙えないから、デッキの主軸にするには厳しい - 名無しさん 2011-07-26 20 34 30 そもそも勢力特性が違ううえに基礎威力まで違う。同じように組むなんて生兵法じゃないか? - 名無しさん 2011-07-26 20 35 48 なぜ候補にねねがいないんですか? - 名無しさん 2011-04-02 21 27 56 必要なれば編集していただけると幸いです。 - 名無しさん 2011-04-05 20 06 03 頂上率は結構高いよね、だいたい武田二色だけれど - 名無しさん 2011-01-10 03 54 14 多くのデッキにメタを張れるレベルではないが、蜂須賀ならキーカードにはなるだろ。 蜂須賀デッキは結構いると思う。低品はしらんが - 名無しさん 2011-01-05 21 22 06
https://w.atwiki.jp/taisendsten/pages/164.html
激励デッキ SR呉夫人の激励の舞を主軸に戦うデッキ。 1コスト少なくなるが、士気差の面で優位に立てるので、士気の使い道がポイントとなる。 キーカード SR呉夫人(呉) コスト1 弓兵 人 1/6 魅 士気の上昇速度が約1.75倍になるので、試合終盤まで舞い続ければ士気差は10以上(最大11.5ほど)となる。 歩兵で無いだけマシだが、スペック自体は舞姫の中でも下位クラス。 伏兵処理をさせるにも舞が遅くなってしまうので、舞う前提の戦いではほぼ役に立たないと考えるべきだろう。 UC郭皇后(魏) コスト1 騎兵 天 2/7 DS1からのオリジナルカード、特技は無いがスペックでは呉夫人を上回る。 しかし、計略の面では、激励が1.75倍なのに対し、1.5倍と物足りない効果になっている。 また、激励の舞と同時に舞うと 1.75倍(激励) × 1.5倍(鼓舞) で2.625倍になるのかと思いきやそうではなく、 では +75%(激励) +50%(鼓舞) で2.25倍になるのかというとこれもまた違い、 なぜか本来の士気上昇速度の丁度2倍にしかならないことが判明した。 その他カード (呉) 【コスト3】 R孫策 10/5 槍 勇魅 雄飛の時 士気4で破格の性能を誇る雄飛を連発できるのは便利である。 しかし実際に動かせるカードが7コストであるのに、機動力の低い3コスト槍兵を起用するのはいささか不安定でもある。 【コスト2.5】 2.5/2/1.5/1/1 2.5/2.5/2/1などの形で器用される。 SR甘寧 9/6 槍 勇 河賊の粘り 雄飛と同じく士気4なので、呉夫人の恩恵を受けやすい。 また、舞姫自体を守るのにも使え、号令と組み合わせても良い。 DSSR太史慈 9/3 馬 勇 天衣無縫 陣略属性、撤退しない超絶と呉夫人との相性が良い。 高武力馬が欲しい場合は、SR孫策・SR孫堅よりも候補になりやすいだろう。 【コスト2】 R周瑜 6/10 弓 伏魅 赤壁の大火 普通では3発しか撃てない火計が4発撃てるのは大きなメリットであるが、総武力が低くなりがちな舞デッキでは武力に物足りないものがある。 また、軍師に関わらず極滅警戒されなくなるのは大きなデメリットである。 SR陸遜 7/8 弓 孫武の大号令 武力上昇値が高く、多少の総武力の低さからでも押し込める。タメ時間の長さがネック。 R太史慈 8/5 弓 勇 約束の援兵 武力を落とさず召喚を用意できる。 舞を優先すると速い段階で召喚する事ができないのはネック R丁奉 7/7 弓 柵 遠弓麻痺矢戦法 武力に少々物足りなさはあるが、士気4で相手のキーカードを潰せる便利なカードである。 柵持ち、陣略属性、計略共に呉夫人との相性は良い。 UC甘寧 9/1 弓 孫呉の武 属性・計略ともに相性が良いとは言えないが、総武力を求めての2コス武力9は選択肢としては十分考えられる。 SR孫策 7/5 馬 勇 小覇王の蛮勇 2.5コスで騎兵を採用できないとなると、高武力馬を入れるにはこいつしかいなくなる。 計略・属性ともに相性は悪いが、その爆発力は魅力的である。 【コスト1.5】 R孫権 4/7 弓 柵魅 若き王の手腕 孫呉の英傑号令。他の国に比べるとコストからかやや物足りない。 とはいえ、孫堅・陸遜を採用できないとなると相手の号令対策に入れておきたいカードである。 R陸抗 4/8 弓 小戦の指揮 低士気、長時間なので呉夫人との相性は抜群である。 手腕と組み合わせる事も有効。 C朱桓 4/8 馬 火計 周瑜より安く、苦手兵種である馬を確保できる。 UC魯粛 4/8 弓 柵 突撃兵召喚 C祖茂 5/3 馬 囮兵召喚 召喚するのは歩兵だが、士気が溢れがちなこのデッキで小出しにできるのは使いやすい。 【コスト1】 (他勢力) 【軍師】 GSR周瑜 舞を潰そうと固まって攻めてきたところを一気にハメられる。 しかし、舞の特性上あせって固まって潰しに来るというケースは少ないので使いづらいかもしれない。 中途半端に削られた舞姫を回復させられる増援も有効。 GR陸遜 再起/連環と汎用性に優れた軍師。 GC魯粛 呉のスターター軍師。兵略・陣略ともに使いやすいが激励と相性の良い武将である自分を入れられなくなるのがネック。 GSR諸葛亮 七星は舞姫にも効果があるため、選択肢としては悪くない。蜀と2色で作るならぜひ。
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/872.html
基本・人気デッキ 初期デッキ 擬似残留援護デッキ 種族・属性統一デッキ 魔人中コストデッキ 竜族デッキ コキュートスデッキ ガイアデッキ 装備デッキ(大地) コンボ・特殊デッキ アンチデッキ 箱デッキ トレントLP回復デッキ 縛りデッキ LP削りデッキ
https://w.atwiki.jp/emp3037/pages/166.html
ジョセフデッキ 概要 現在カードの種類が一番豊富な「ジョセフ」を使用したデッキ。主な勝ち筋はリネージにある大量の「ジョセフ」でパンプアップした第3部ジョセフが承太郎のスタンドの能力により高い貫通ダメージを与えるというもの。 ただし、デッキのキャラの大半がジョセフであるため、キャラの数がどうしても不足してしまうことが多く、コンボが成立する前にライフが尽きてしまうパターンが多い。 サンプルデッキ ヒーロー:J-003 ジョセフ・ジョースター 総デッキ枚数(36) 波(11) 2 J-009 ウィル・A・ツェペリ 3 J-017 ジョセフ・ジョースター 3 J-018 クラッカー・ジョセフ 3 PR-001 ローマのジョセフ 友(3) 3 J-020 ジョセフ&シーザー 2 J-037 J・P・ポルナレフ 幽(9) 3 J-033 ミスター・ジョセフ・ジョースター 3 J-034 承太郎&ジョセフ 3 PR-002 空条承太郎 2 J-036 知恵の花京院 スタンド(6) 3 J-079 星の白金 3 J-080 隠者の紫 ステージ(3) 3 J-086 喰屍鬼街
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/629.html
箱デッキ クリーチャー 18 No054爾来 x 3 No068ドラゴンゾンビ x 3 No157童女 x 3 No186ミルメコレオ x 3 No222ティラノゾンビ x 3 No319カオスボックス x 3 マジック 22 No103精神の秘箱 x 3 No105未完のキューブ x 3 No106封魔石の欠片 x 3 No110守備強制の原石 x 3 No116召喚解除 x 3 No259ソーマの烙印 x 2 No410生命吸収 x 3 No417速攻反転 x 2 MAID Code 02B3h4Y54575j5B7A8ZaJcvfqjPk9 解説 キーカードは箱ではなくー、召喚解除です。召喚解除で箱を再利用したり、腐ったゾンビを新鮮にしたり、死にかけたミルメコレオを呼び戻したりと使います。
https://w.atwiki.jp/1548908-11/pages/94.html
レンタルデッキ クラッシュタウンの街中でデュエル デッキ名 デッキタイプ シンクロウォリアーズ(RED) 【シンクロン】 帝王招来!(RED) 【カエル帝】 ブラックフェザー乱舞(RED) 【BF】 マシンナーズ出撃(RED) 【歯車マシン】 ライトロードの裁き(RED) 【シンクロライロ】 融合HEROE S(RED) 【E・HERO アブソルートZero】 ドラグニティの飛翔(RED) 【ドラグニティ】 インフェルニティ∞(RED) 【インフェルニティ】 戦え!剣闘獣(RED) 【シンクロ剣闘獣】 ドラゴンの巣窟(RED) 【未来龍】 X-セイバーの集結!(RED) 【X-セイバー】 次元の支配者(RED) 【スキドレ次元】 六武衆の系譜(RED) 【真六武衆】 魔轟神の襲来(RED) 【魔轟神】 終焉の宣告者(RED) 【神光の宣告者】 レンタルライディングデュエルデッキ デッキ名 デッキタイプ シンクロウォリアーズ(RERDD) 【シンクロン】 帝王招来!(RERDD) 【カエル帝】 ブラックフェザー乱舞(RERDD) 【BF】 マシンナーズ出撃(RERDD) 【歯車マシン】 ライトロードの裁き(RERDD) 【シンクロライロ】 融合HEROE S(RERDD) 【E・HERO アブソルートZero】 ドラグニティの飛翔(RERDD) 【ドラグニティ】 インフェルニティ∞(RERDD) 【インフェルニティ】 戦え!剣闘獣(RERDD) 【シンクロ剣闘獣】 ドラゴンの巣窟(RERDD) 【未来龍】 X-セイバーの集結!(RERDD) 【X-セイバー】 次元の支配者(RERDD) 【スキドレ次元】 六武衆の系譜(RERDD) 【真六武衆】 魔轟神の襲来(RERDD) 【魔轟神】 終焉の宣告者(RERDD) 【神光の宣告者】
https://w.atwiki.jp/yugioh-novel/pages/28.html
~~~二ノ宮使用オリカ~~~ 《強襲》 通常罠 モンスターの攻撃宣言時に発動可能。 手札からレベル4以下のモンスターを1体特殊召喚する。 [13-170]:2007/05/27(日) 00 51 36 ID BqBxT0VN0 《ドロー・ザ・ワールド》 通常魔法 デッキからカードを2枚ドローする。 相手プレイヤーはデッキからフィールド魔法、又は永続魔法を発動する事ができる。 [13-412]:2007/05/30(水) 02 39 52 ID uWWplcyA0 《グリューン・サモン・サークル》 通常魔法 自分フィールド上のモンスター1体を生け贄に捧げる。 自分の手札またはデッキから攻撃力2000以下のモンスター1体を特殊召喚する。 [12-60]:2007/04/30(月) 22 42 14 ID qYMpkAXG0 《ヘヴンズゲート》 速攻魔法 自分または相手の墓地からレベル4以下のモンスター1体を選び、自分のフィールド上に特殊召喚する。 この効果で特殊召喚されたモンスターは、このターンのエンドフェイズに破壊される。 [13-274]:2007/05/28(月) 18 56 44 ID 5UAskSyE0 《暴走する幼い魔力》 通常魔法 自分フィールド上に「風霊使いウィン」・「火霊使いヒータ」・ 「地霊使いアウス」・「水霊使いエリア」が存在する時に発動できる。 相手フィールド上に存在するカードを全て破壊する。 このカードが墓地に送られた時、このカードをゲームから除外する。 [13-178]:2007/05/27(日) 08 16 31 ID J1tUbPJQ0 《デスペラード》 速攻魔法 自分フィールド上の攻撃力1000以下のモンスター1体を選択する。 ターン終了時までそのモンスターの攻撃力は3000になり、効果が無効化される。 エンドフェイズ時、そのモンスターを破壊する。 [14-681]:2007/06/22(金) 05 41 28 ID eY1wpAZIO ~~~功生使用オリカ~~~ 《徴兵アリ》 効果モンスター 星3/地属性/昆虫族/攻1200/守 400 1ターンに1度、自分のデッキの一番上のカードを確認することができる。 そのカードが昆虫族モンスターの場合、そのカードを手札に加える。それ以外の場合、そのカードを墓地に送る。 [15-30]:2007/06/25(月) 01 26 03 ID kSFyamKK0 《蜂蜜》 通常魔法 手札を1枚墓地へ送る。 自分の手札から昆虫族モンスター1体を召喚条件・召喚ルールを無視して自分フィールド上に特殊召喚する。 そのモンスターはこのターン攻撃宣言及び効果を発動することはできない。 [15-684]:2007/07/09(月) 09 44 03 ID ecHurDT2O 《ハイパースタッグビートル・ヘラクレス》 効果モンスター 星8/地属性/昆虫族/攻2950/守1000 このカードは通常召喚できない。 自分フィールド上に存在する「スタッグビートルα」「スタッグビートルβ」を1体ずつ生け贄に捧げる事で特殊召喚する事ができる。 手札を1枚捨てる事で、自分の墓地から昆虫族モンスター1体を特殊召喚する。 その後、相手フィールド上のカード1枚を破壊する。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 [13-545]:2007/06/01(金) 14 55 32 ID KVqZD6uW0 《クワガタ・ガンマ》 通常モンスター 星4/地属性/昆虫族/攻1800/守 100 凶暴なクワガタ。非常に高い戦闘能力を持っている。 森での攻撃はかなり強烈。 [13-79]:2007/05/25(金) 19 13 07 ID eWZEczoP0 《フローラル・フラワー》 効果モンスター 星4/地属性/植物族/攻 350/守2000 このカードは召喚・反転召喚に成功した時守備表示になる。 1ターンに1度、自分のデッキから昆虫族モンスターを1体選択してデッキの1番上に置くことができる。 [15-30]:2007/06/25(月) 01 26 03 ID kSFyamKK0 《サクリファイス・インセクション》 通常魔法 フィールド上に存在する表側表示の昆虫族モンスター1体を選択し墓地に送る。 その後、デッキまたは墓地から昆虫族モンスター1体を手札に加える。 [12-47]:2007/04/30(月) 14 26 16 ID 5Fhk5a450 《クワガタ・ベータ》 通常モンスター 星4/地属性/昆虫族/攻1600/守1900 凶暴なクワガタ。頭のギロチンカッターは鋼鉄をも寸断する。 [13-79]:2007/05/25(金) 19 13 07 ID eWZEczoP0 《殺戮甲虫ギラファスタッグ・ヴァルキリオン》 効果モンスター 星8/地属性/昆虫族/攻3800/守3500 このカードは通常召喚できない。 自分の墓地・手札・フィールド上に存在する「クワガタ・アルファ」「クワガタ・ベータ」「クワガタ・ガンマ」を 1体ずつゲームから除外した場合のみ特殊召喚する事ができる。 守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が超えていれば、その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。 [13-79]:2007/05/25(金) 19 13 07 ID eWZEczoP0 《深き森》 フィールド魔法 このカードのカード名は「森」としても扱う。 フィールド上に存在する獣・獣戦士・昆虫・植物族モンスターの攻撃力・守備力は200ポイントアップする。 また、上記の種族のモンスターが攻撃対象に選択された時、 そのモンスターのコントローラーはその攻撃を無効にすることができる。 この効果を使用した場合、エンドフェイズ時までそのモンスターは攻撃対象に選択されない。 [13-207]:2007/05/27(日) 18 46 18 ID i77jXUkj0 《スタッグビートルβ》 効果モンスター 星4/地属性/昆虫族/攻1700/守1000 このカードが戦闘によってモンスターを破壊し墓地へ送った時、 破壊したモンスターの攻撃力の半分の数値分のダメージを相手ライフに与える。 [13-545]:2007/06/01(金) 14 55 32 ID KVqZD6uW0 《誘蛾灯》 星2/炎属性/昆虫族/攻 0/守1800 自分ターンのスタンバイフェイズ毎に、 デッキから攻撃力2000以下の昆虫族モンスター1体を手札に加える事ができる。 [12-357]:2007/05/15(火) 01 42 28 ID Jx2HZFk60
https://w.atwiki.jp/duelninntei/pages/56.html
ここは認定民のデッキを置いていく場所です。 注意事項はここにあるので目を通して下さい。 デッキレシピを投稿したい場合はこのスレッドに必ずレスをして下さい。 そうでない場合には投稿されても削除させていただくのでご注意下さい。 デブリジャンド
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/116.html
カードデッキ 重複するデッキが無いか確認してから投稿してください。 ※Ver.3への対応のため、Ver.1、Ver.2、Ver.Re 2の投稿デッキは削除させていただきました。 デッキ案を追加する際は必ずアンカーも付けましょう! デッキ名 デッキ名 ・主力 カードA カードB ・役割名、他 カードC カードD カードE 主人公 ジョブ 種族 US コメント 解説 コメント 対策 コメント コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします デッキ案です。 1PTイセリアクイーン アフロディーテ ティファリス 2PTアヌビス ユニコーン セルケト 主人公 闇か雷 解説 主人公を闇にすると海機(特にマカラ)が、雷にすると神族が厳しくなります。 注意点は、神族なのにスキルが少ないことです。1PTはゲート1つしかないので、1PTでサーチ封印→2PTアルカナ制圧ができないのが難点です。 また、最高ATK、DEFが45なのも難しいところ。 結構勝てました。称号Lv.7で、の話ですが。 しかし、イセリアメインが載ってほしいと切に願っています。 -- (名無しさん) 2009-05-05 05 30 08 不死ヘル型を希望します A重装 ダンピ レザ Bヘル ライル ウィドゥ 解説 相手が魔種だろうとこの編成 主は光or雷 光だと同族が楽に。 雷だと罠弱体化の重装のカバーができる。 開幕はシールド交換 させてくれないようなら一乙して帰ろう。 2パリンできたら優秀。 BPTにチェンジ ダンピが生還していてなおかつ神相手でなければ ライルではなくダンピを連れて行こう 真ん中からシールドへ つまり Aは シールド狙いつつ一乙 あわよくば少しパリン Bは ヘル ウィドゥ使い シールド狙いつつ エクセも狙いたい シールド封印したら 基本的な制圧戦でOK 初心者に向かないデッキである -- (名無しさん) 2009-05-09 00 38 31 デッキ案です 戦闘・制圧デッキ 1st イセリアクイーン、クロ、玄武 2nd レザード、アヌビス、セルケト 解説 イセリアデッキとして考えた愛染崩れです。 基本愛染をレナスに変更したデッキと同じような戦い方です。 相手によって、1stをイセリア、クロ、レザードなどに変更し相手サーチを狙いながら ピン落としで帰るか、玄武入りPTでシールド交換後にピン落としでお茶を濁し隙を見てサーチ封印を狙います。 後は速度差を生かして、1パリンをもぎ取るか サーチを潰した後にセルケトを出してアルカナ1ついただきます。 ただ、イセリアが異常に落ちやすいので壁に出来ず、クロか主を壁にすることになりますので ある程度主人公が育っていないと厳しいです。 また、資産があり主人公が強ければクロをアフロに変更した方が安定すると思います。 せっかくのゲストなので、デッキ案がどんどん増えることを願っています。 -- (名無しさん) 2009-05-12 02 20 53 このページ名が[デッキ現状版]なのがどうもしっくりこない。 管理人さんに頼んで[デッキ試作版(旧構成)]に変えてもらおうと思うんだけどどうかな? よければ週末にでもお願いしようかと。 -- (名無しさん) 2009-05-20 07 13 26 デッキ案です 修復・制圧防衛デッキ(別名 巧の修復防衛デッキ) 1st 青龍、アルビオン、ケルビー 2nd ケートス、サキュバス 解説 愛羅のサーチアイ破壊がむかつく?シールド制圧されてボコられる?そんな人にお勧めなデッキ 1stの3人(匹か?)がそれを防衛、もしくはすぐさま修復されます!! 雷が怖い?攻撃力が低い?そんなこと心配無用!!サキュバスとケートスがそれを補ってくれます! しかも何気に3速なのでアルビオンのシールドスキルで相手のシールド制圧も出来るいろんな意味で万能なデッキ そしてリッチ様とか不死涙目の複数光攻撃で攻めに転じることも可能! 後はケルピーのスキルでサーチアイを封印したら3速を生かしてアルカナ制圧もできちゃいます! 問題といえばコスト 1stだけの合計で65と言う異常な多さ そして何よりもケルピーの落ちやすさ、HpとDEFの弱さがかみ合って落ちる落ちる、何せ弱点雷だし その点に関してはケートスを入れたら問題がなくなるがそうした場合残りコストが10になってしまう その残り10で何を入れるかで大いに変わるであろう 今回はケートスとサキュバスを入れてみた 攻撃力の底上げと修復と雷無効でこれでかつる!!と言いたいところだが青龍とサキュバスは別属性が弱点なのでそこを気にしよう ついでに、主人公はケートス入れる場合は海種、入れない場合はご自由に 結論 愛羅とか封印が主な人涙目なデッキ -- (名無しさん) 2009-06-20 18 59 38 ↑ 扱いが難しそうやね… てか、施設修復入れるなら青龍は要らないんじゃないかな? ところで、青龍とサキュバスは別属性が弱点ってどう言う意味ですか? -- (名無しさん) 2009-06-20 20 22 52 ↑↑実際に使ってから書き込めよ まあ、デッキ登録できればの話だが… 妄想だけで長々と書かれてもどうしようもない -- (名無しさん) 2009-06-21 18 03 23 ↑↑↑青龍とサキュは魔種じゃんと言ってみる。 少なくともケルピーだけでサーチとシールド回復できるからなぁ。 愛染メタなら闇多く積め。 -- (名無しさん) 2009-07-16 13 22 31 ↑↑↑↑普通に考えて愛染にカモられるね… -- (名無しさん) 2009-07-16 17 08 58 ぬいた(´-ω-)♪ http //e29.mobi/ -- (俺だ) 2012-02-07 23 35 09 名前 コメント すべてのコメントを見る