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【英雄】の特徴 概要 デッキ構築 デッキのキーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル このデッキに対するメタの張り方、対策など 【英雄】の特徴 多くは歴史上の実在した人物を元にしたユニットであるが、 軍神アテナ (ギリシャ神話の神様) バルバトス (ソロモンの悪魔) 等の例外もある。 概要 ヴィヴィアンを立てて、コストを軽減しつつ場を展開していくデッキ。 現状は受け継がれし英雄譚を伏せてからのランスロット召喚を狙うデッキである。 デッキ構築 種類は増えたものの緑の進化がメインの種族なため、他種族から低コスト緑ユニットを借りてくる必要がある。 戦闘くらいしかあまりやることはないのでパンプも必要だろう。 デッキのキーカード ヴィヴィアン 【英雄】をサーチし、【英雄】が召喚した際にCP+1してくれるユニット。 BPが5000と貧弱なため、何らかの方法で強化できると場持ちするかもしれない。 受け継がれし英雄譚 【英雄】サポートトリガー。 【英雄】以外を召喚した時には【英雄】をサーチドロー、【英雄】の召喚時にはそのユニットの基本BP+2000と【不屈】付加。 2.0スタンダード環境では【不屈】を持っていない【英雄】は緑以外の【英雄】とランスロットと剣聖・武蔵である。 基本的にランスロットか神域のジャンヌあたりで発動していきたい。 ユニット/進化ユニットカード ランスロット 緑アグロのエースであり、このデッキの主な戦闘要員兼ドロー要因。 受け継がれし英雄譚の第二効果やアテナの強化をもらうとよいだろう。 軍神アテナ 全体BP強化でランスロットとヴィヴィアン等を守ってくれる。 勇戦の騎士 やや重いが【不屈】持ちの戦闘要員。 朝空のニコラ 緑ではないが、マリガン事故を減らすのには使える。 ヴィヴィアンが立ってると実質コスト0ユニット。 神域のジャンヌ 貴重な【破壊効果耐性】を持つユニット。環境次第で消えない星、桃源郷の果実発動でほぼ無敵となる。 奮迅のレオ ヴィヴィアンが立ってると実質コスト0ユニット。 黄ユニットが立ってると1体指定で【呪縛】を与えてくれる。 憂国のヤマトタケル 高コストなのがネックだが【消滅効果耐性】とレオに【スピードムーブ】付加に魅力を感じるなら。 トリガー/インターセプトカード センターポジション、実りの収穫、三日天下、大自然の仲間達 基本BP強化。採用はお好みで。【不屈】メインなら三日天下が一番硬いかもしれない。 デッキサンプル (未作成) このデッキに対するメタの張り方、対策など (未作成)
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デッキ集 大型モンスター軸 【三幻神】 【破暁の闘神】 【ユクドラユニオン】 名称 【ハッピー】 既存のデッキ軸 【ドラゴン族】 【昆虫族】 【ブラック・マジシャン】 1ターンキル軸 【ターボ・インセクト1キル】 【オベリスク】 その他の軸 【ブランク過労死】
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通常デッキにカードが1枚もない状態。 ライブラリアウトとも言う。 この状態になった場合、ゲームに敗北する。 なお、「デッキの上○枚を見る効果」などで一時的にデッキが0枚になってもこの条件は満たさない。 効果解決時に条件を満たせば問答無用で敗北となる。 関連項目 <デッキデス> デッキ 編集
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無勢デッキ SR甄皇后の「無勢の舞い」で武力を上げることを目的としたデッキ。 「召喚兵を含む戦場にいる敵部隊数」と「SR甄皇后を除く撤退していない味方部隊数」を比較する。 戦場の敵と味方の数の差ではないことに注意。こちらの味方を城内に入れても武力は上がらない。 味方部隊数は少なく、少数精鋭で組みたい。大戦2以前の悲哀デッキと正反対である。 構成 計略の性質と自身のコストから4枚デッキで組まれることが多くなる。 自身が舞い、動かせる枚数がさらに低下するので機動力の高い騎兵を多めに用意したい。 無勢の舞いの使用士気が5と高くなく効果も勢力を問わないことから多色での運用も視野に入れよう。 その場合強力な騎兵の豊富な蜀、群雄と組まれることが多い。 キーカード SR甄皇后 コスト1 騎兵 天 2/6 防柵/魅力 デッキの軸たる舞姫。 知力6騎兵は序盤の伏兵掘りに使える。 魏では用意しにくい柵を自前で用意できるのも嬉しいところ。 もはや舞姫とは思えないそのスペックの高さから、求心デッキなどのコスト1枠に採用されることも。 舞いを戦略の根幹に据えるのではなく、戦術のひとつとしても柔軟に使えるカードである。 その他のカード 【コスト3】 R夏侯惇 騎 地9/7 活/勇 相手を止める大喝は手数の少なさを補う。UC夏侯惇を使えないのが最大の難点。 SR関羽 騎 天10/7 魅/勇/募(蜀) 勇猛に加えて募兵まで持ち、計略も含めあらゆる意味で隙のない武将。 もちろん、号令に姫を入れるのを忘れずに。 欠点があるとすれば、緑色であるという、その一点だろう。 SR呂布 騎 天10+/1 勇猛(群) 天下無双の飛将軍。 2色に消費士気6の計略が厳しいが、武力+18の制圧力は、強力無比。 無勢対策として、相手の小出し(自城待機)の際に、単体最強のメリットは大きい。 ただしダメージ/妨害計略(特に連環)がいると無力化されるため、反計、米の補助は必須になる。 【コスト2.5】 UC夏侯淵 騎 地9/5 勇 手数の少なさを補う神速馬。勇猛は一騎討ちの事故を防ぐ。 SR曹操 騎 天8/10 伏/魅 伏兵と魅力で開幕にも強くなれる。無勢の舞いに求心を重ねた長時間の超絶号令は凶悪の一言。 求心デッキも参考に。 SR張遼 騎 天9/7 勇 基本スペックは魏のコスト2.5最強。高知力勇猛持ちで事故が少ない。 神速デッキも参照。 R許褚 弓 天10/2 募 魏の国最高武力の募兵弓。 虎痴の上に無勢の効果がのれば武力30近い弓を生み出すことも可能。 募兵持ちの弓なのでダメ計以外では撤退しづらいのも大きなプラス。 R典韋 槍 地9/2 柵/勇 甄皇后の守備をより堅くできる柵が便利。短時間ながら超絶強化も○。機動力の低さがネックか。 EX徐晃 騎 天8/5 活 復活もちで神速持ち。 スターター淵やUCの自分で十分と言わなければ相性は悪くない。 当然だが蜀と組むならSR趙雲の方がいい。 SR趙雲 騎 人8/7 活/魅/勇(蜀) 槍が怖いという兄貴にこの1枚。 ほとんど事故が起こらない上、事故っても復活持ち。 SR馬超 騎 天9/5 勇(蜀) 白銀1枚で敵軍をことごとく蹴散らすのはいつの世でも爽快。 状況次第では武力20を超えてますます殲滅力が上がる。 ただ2色で士気6使うのはややリスキーか。 R高順 騎 天 9/5 勇(群) 群雄と組むなら真っ先に候補に挙がるであろう武将。 超絶強化&攻城力大幅UPできっと何とかしてくれる。 速度は上昇しないので白馬陣や殿馬辺りとセットでどうぞ。 R張遼 騎 地 8/7 勇(群) 蚩尤の初期状態での爆発力を無勢でカバー。 天下無双もなんのその、と言うレベルまで武力が上がっていきます。 未来の自分の存在が最大の悩みか。あと素武力。それと色。 DS張飛 騎 人9/4 勇/募(蜀) 手数の少なさを補う大喝が魅力。 隻眼将の大喝と比べ停止時間はこちらの方が若干長い点も嬉しい。 ただし強化時間は約6割弱とかなり短いので少し違った運用法が必要。 【コスト2】 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 汎用性の高い雲散持ちの騎兵。 舞った後に雲散で牽制すれば、相手はなす術がない。 SR司馬懿 騎 天6/10 伏/魅 機略自在デッキも参照に。 速度が上昇する号令+いざというときの雲散(&妨害)という使い勝手のいいカード。 だが低めの武力&優秀な軍師の自分の存在が小さくない弱点。 UC徐晃 騎 天8/5 手数の少なさを補う神速馬。知力5は妨害にも耐えられる。 SR鄧艾 騎 天7/9 伏 士気は重いが、長時間見えない神速状態は魅力的。 部隊差2枚なら見えない蛮勇という戦慄。 伏兵は序盤の守りにも効果的。 R龐徳 騎 地9/1 特攻戦法で攻城力不足を補う。武力9は各個撃破する際に真価を発揮する。 R夏侯淵 弓 地8/3 勇/募 乱れ撃ちは手数の少なさを一気に補ってくれる。弓募兵の強さは大戦2で証明済。 また、苦手な苦楽デッキとの相性をひっくり返すメタカードでもある。 どれだけ避雷針を立てようとも、乱れ撃ちから姫を守る手段は乱戦以外にないからだ。 R曹丕 弓 地5/8 魅/募 枚数差さえあれば永続効果である嫁の舞いと 効果時間がべらぼうに長い旦那の号令は相性がよい。流石は夫婦。 問題は一にも二にも低すぎる素のスペック。魏武デッキも参考に。 R張郃 槍 地7/7 勇 魏武で長時間武力10にした上で無勢の効果を上乗せすれば壁役として申し分ない。 槍なので魏に足りない攻城力も補える。 SR魏延 騎 天8/4(蜀) 瀕死の味方を斬れば、無勢+唯我独尊で二重に強化。 雲散されても武力11あるいはそれ以上になれるので悪くない。 もちろん、苦楽無勢ならば三重強化。 R周泰 槍 地7/4 柵(呉) ご存知孫呉の何とかしてくれる人。 舞姫の守りを更に強化する柵を持っている上、 漢の意地の効果終了時には全員に+3号令と相性は悪くない。 SR孫策 騎 人7/5 勇(呉) R周泰に同じ。士気が重い&柵はないが、殲滅力はこちらが上。 DS夏侯淵 騎 地8/4 勇 魏の武力8勇猛騎兵はDS夏侯淵だけ。 1枚の欠落が大きいデッキなため勇猛の有無は非常に大きい。 【コスト1.5】 R郭嘉 騎 天4/9 伏 騎馬メインでデッキを組んで舞った時の「刹那の神速」の殲滅力は高い。 R羊祜 騎 地5/6 魅 「刹那の号令」は「無勢の舞い」で上がった武力の底上げに使える。 UC曹仁 騎 天6/5 この枠で武力の底上げをしたいなら。 計略も神速戦法なので手数を補えるのもプラス。 UC馬良 槍 人3/8(蜀) 復活計略持ち。 枚数が少なくなることの多い無勢デッキにおいて復活計略は有益。 SR関羽などとセットで。 SR左慈 歩 天 4/9 伏/活(群) 変化対策なら雲散すればいい、と思うかもしれないがそれでも士気はトントン。 ならばこちらも変化してしまえば幸せになれるかもしれない。 高知力伏兵に復活に天属性と痒いところに手の届く一枚。 UC公孫瓚 騎 天 5/5 魅/募(群) 無勢中の白馬陣は機略味方掛けと同等の殲滅力。 城内突撃を駆使すればまさに「鉄壁の守備、破れるか」となる。 スペックも十分で天属性+魅力も嬉しい。 【コスト1】 C曹昂 騎 天3/4 神速を伝授して自爆する騎兵。 状況次第では士気3で超高武力神速騎兵を作り出せる。 C麋夫人 弓 天2/6 魅(蜀) ロマンあふれるダブル舞いデッキ。 手数の少なさによる攻めにくさを克服し、倒した武将をそのまま城ゲージに置き換えてくれる。 2色になる欠点は立ち回りでどうにか。 C張松 騎 人1/7(蜀) いつの世もうっとおしいおねむの時間。 もちろん、生け贄にも最適。魏延に喰わせよう。 R関銀屏 槍 人3/4 魅/勇(蜀) 無勢の舞+目覚めにより超絶強化が可能。鬼神の如き働きをしてくれる場合もある。 C趙累 槍 天2/7 柵(蜀) 高武力槍を採用しているなら。 柵でさらに守りを固くでき、曹昂と同じくタイミング次第では+3の全体強化になる。 属性が魏、蜀どちらでも対応できる天なのもポイント。 軍師 再起興軍、転進再起 一枚落ちるとパワーバランスが崩れる低枚数デッキにおいて再起は非常に安定する。 加えて転進再起は罠陣略も回避できる。 兵軍連環 手数の少なさを補う兵軍連環。 相手に弓が多い場合はほとんどの軍師が増援を選べるのもポイント。 対無勢デッキ 無勢デッキを相手にした場合まず気をつけたいことはリードをとられないこと。 高武力武将+無勢の舞い+αの守りを崩すのは容易なことではない。 逆に言えば開幕にリードが取れればかなり楽になる。 が、この事は無勢側もよく分かっているので防衛に専念してくるだろう。 攻城が取れそうにない場合は柵だけは破壊しておこう、後々に大きく響く。 開幕で取れない場合は相手が舞った直後の士気差を利用して畳み掛けるのが理想だろう。 この時低コストは自城に控えさせ、自軍の高コスト武将+単体強化で相手と戦いたい。 低枚数のデッキゆえに速度低下が非常に有効。 敵武将を無視して攻城を取れる場合も多い。 他にはダメージ計略も有効。 しかし多くの場合は他の武将の武力が上がるためよく考えてから使おう。 総括 デッキサンプル
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デッキ概要:守備力の高さを利用し、ゲームに勝利する。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:A 安定性:C 手札保持:D 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×0 レベル4以下×25 クリッター×1 墓守の偵察者×3 ジェイドナイト×2 D・ボードン×3 起動兵士デッドリボルバー×3 サイバー・ヴァリー×3 レッド・ガジェット×2 グリーン・ガジェット×2 イエロー・ガジェット×2 エア・サーキュレーター×2 ロード・シンクロン×1 ハイパー・シンクロン×1 魔法×16 月の書×1 スケープ・ゴート×1 収縮×1 サイクロン×1 大嵐×1 ハリケーン×1 貪欲な壺×1 右手に盾を左手に剣を×3 封印の黄金櫃×2 機械複製術×3 ウェポンチェンジ×1 罠×6 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 激流葬×1 メタル・リフレクト・スライム×3 リミット・リバース×1 エクストラデッキ(シンクロモンスターを入れられるだけ、ないなら融合モンスターで数合わせ。) デッキ改定日:17 40 2009/07/16 参考:アステカデッキ 機械複製術でデッドリボルバーまたはボードンを増やし、右手に盾~で総攻撃をかける。 ガジェット色を捨ててDに統一するなら、3体に増やして攻守逆転したボードンの攻撃力の底上げのできるラジオンがオススメ。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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v流行のデッキを掲載します。 基本的に、必須コストは25~27となっています。 デッキ内容は人によって配置が変えられるような記述にしてください。 草案はなくても良いです。自信のある人が書いてみてください。 何かあれば依頼・要望板へ デッキテンプレート ※印の付いているものは、過去に一時期流行したものの新カードの追加などにより見ることが無くなったり、組む意義が無くなったものです。 環境の変化により今後復権する可能性はあるものとして残してあります。 初心者の方へ デッキの組み方 【対エリミネーター】 スタンダード 効率の良い強化と攻撃で敵を蹴散らす、もっとも一般的なデッキ編成。 フルアタ型 ほぼ全てのカードを攻撃に参加させるタイプ。 基本的に高AGで固め、相手より先に攻撃し行動不能にさせるのがコンセプト。 特技の発動はあまり狙わないので、対応力を上げるために4色を満遍なく投入することが多い。 補助カードが入っているものは準フルアタとしてフルアタとは区別する場合がある。 【フルアタック】【中列破壊】 【準フルアタ】※【アポテミス】(ET1弾~) ※【ヘスティア玄武】(ET1弾~) ※【アナヒタ+】(ET2弾~) ※【赤疾風スタン】(3弾~)※【緑化赤疾風】(3弾~)【アテマトマルドゥク+】(ET7弾~) ※【青緑ホルネフ】(4弾~) ※【LEサラス】(4弾~) 【サラマントナティウ】(6弾~) 【焼き鳥とおでん】(ET6弾~) 【ポチアモン】(7弾~)【ポチマルドゥク+】(ET7弾~) 【ポチクーフー】(裁き)(7弾~) 【ヘスティアアダド】(7弾~) 【ナタタエンリル+】(8弾~) 【モロシィダジヴォーグ】(9弾~) 【キャットフィールド】(10弾~) 単体活用型 専用の構築が必要となる高コストや配置制限持ちを活用するためのデッキ。 向き不向きによってフルアタの形を取ったり威光や裁きを利用する事もある。 SR+アジダハーカ※【黒鯵】(ET1弾~) SR+シヴァ※【シヴァ+】(ET2弾~) SRサタン【赤加護サタン】(3弾~)【イリーナサタン】(6弾~) SRフェンリル【フェンリル】(3弾~) LEヘル【LEヘル】(3弾~) SR+フェンリル【フェンリル+】(ET3弾~) SR+セベク※【マアトセベク】(ET4弾~) R+ヌウト【ヌウト+】(5弾~) Rクロウ・クルワッハ【スサワッハ】(5弾~)【アマスサワッハ】(5弾~) SRオーディン【からし】(6弾~) R+ツィツィミトル【ツィツィフェン】(ET6弾~) 【ツィツィテスカ】(ET6弾~) 【ツィツィキョウコウ】(8弾~) SR+スサノオ【スサノオクシナダ+】(ET7弾~) SR+イツァムナー【SR+イツァムナー】(ET7弾~) エンテイシンノウ【非威光型バースト】(8弾~) ジョカ【中列ジョカ】(8弾~) SR+ジョカアリアンジョカ(ET8弾~) ゾリャー【ゾリャーダッキ】(9弾~) ペレ【ペレバースト】(10弾~) 威光 能力「威光」持ちのカードを複数積み、早期の特技発動により敵を圧倒するデッキ編成。 特技を積極的に狙うためデッキ内の色は無色を除き一つに揃えるのが基本。 緑 【緑威光】(2弾~) 【スクルド威光】(3弾~) 【セルキス威光】(4弾ET~) 赤 ※【R+九尾威光】(ET1弾~) 【赤威光】(2弾~)※【ヘラ威光】(3弾~) ※【ネイト威光】(4弾~) 【トト威光】(4弾~) 【アポロン威光】(ET2弾~) 【ルー威光】(5弾~) 【アヤダッキ】(8弾~) 青 ※【青威光】(2弾~) ※【フレイヤ威光】(3弾~) 黒 ※【カーリー威光】(2弾~) 【ハデスの兜(黒単)】(2弾~)【黒威光裁き】(ET2弾~) ※【セト威光】(4弾~) 【カリパル威光】(ET4弾~) 【ドゥルジ威光】(5弾~) 無 ※【スカンダ+威光】(ET2弾~) ※【アバドン威光】(3弾~) 【青ハニエル威光】(7弾~) 裁き 相手の行動の束縛やATダウン、回復などを駆使して時間を稼ぎ、必殺技「天空の裁き」により敵を殲滅して勝利するデッキ編成。 バリア・反射 ※【マハカラ反射】(2弾~) 【黒威光裁き】(ET2弾~) 【ヘルアナヒ+】(3弾~) 【アムハル裁き】(ET4弾~) 【ショチ裁き】(6弾~) 【チャルチ&アリアン裁き】(ET6弾~)【イシュチェ&鰤&アリアン裁き】(ET6弾~) ATダウン ※【ミトラ】(2弾~) 回復 ※【青威光】(2弾~) ロック 【フルロック】(3弾~) 即死 即死行動により相手のHPやダメージ無効に関係なく殲滅することをコンセプトにしたデッキ。 10弾~11弾にかけては即死全盛期といえるほどに流行した。 【8枚即死】(10弾~) 【タナトス即死】(11弾~) 【キュベセポネ】(11弾~) ネタ ゲームは楽しんだもの勝ち。カードプールと発想次第で自由に表現できる。 【プリン】(1弾~) 【不倫騒動】(11弾~)
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「ファンデッキ」とは、多少セオリーから外れてでも遊び心を盛り込んで構築したデッキのこと。 他の卓上カードゲーム(非電源TCG)の世界でよく使われる用語で、一般的には「ネタデッキ」と言ったほうが分かりやすい。 戦国大戦の場合、他の多くのカードゲームとは異なり試合前に相手にデッキ構成が公開されるので、 「使っていて面白い」だけでなく、いわゆる「出オチ」的な面白さを望むこともできる。 蔑称という訳では無いが、あくまで自分のデッキを表す時に使う言葉であり、 他人のデッキを指して「ファンデッキ(ネタデッキ)」と呼ぶことは失礼に受け取られることもあるので気をつけよう。 奇抜なデッキになりやすく、計略やスペックに偏りがでるため戦いにくいものがほとんどだが、勝利を狙えない訳ではない。 ただし、こうしたデッキを「真剣に相手をする気がない」として不快に感じるプレイヤーもいるようである。 いずれにしても「ファンデッキだから負けても仕方ない」「こっちはファンデッキなのにガチで向かってくるとは大人気ない」などといった 甘えは当然通用しないので、使用の際はそういった勘違いの無いように心がけるべきだろう。 なお、ファンデッキの「ファン」は本来fun(お楽しみ)であって日本でよく使われるfan(愛好家)ではないのだが、 国内で生まれたカードゲーム(特に若年層から幅広くプレイされるゲーム)などでは人口に膾炙した後者の意で解釈されることもあり、 その場合は「自分の好きなカードを入れて構築したデッキ」という意味になるが、対象範囲が広くなるのでここでの紹介は省かせてもらう。 共通点デッキ女性単デッキ 美形デッキ 子供単デッキ 兵種デッキ騎馬隊単デッキ 槍足軽単デッキ 鉄砲隊単デッキ 弓足軽単デッキ 足軽単デッキ 特技デッキ忍単デッキ 伏兵単デッキ 気合単デッキ 魅力単デッキ 防柵単デッキ 計略デッキ 戦国数奇単デッキ 龍虎デッキ 鬼デッキ 作家デッキ 声優デッキ 地元デッキ 史実デッキ ハーレムデッキ スペックデッキ ケニアデッキ 8枚ワラデッキ 共通点デッキ 個々の武将になんらかの共通点を見出し寄せ集めたテーマデッキ。「○○単デッキ」と呼ばれる。(○○の部分には共通点が入る) 戦国武将本人の特徴や境遇から、カードとしてのイラストやスペックなど、共通点の着眼点は様々。 ファンデッキの組み方としてはオーソドックスかと思われるが、問題は対戦相手に気付いてもらえるかどうか。 女性単デッキ 女性武将だけで構成されたデッキ。 Ver2.0x現在、2コスト以上の女性武将は11枚しか存在しない。 その他の女性武将は大半がサポート系計略要員で、その多くが味方強化か妨害か舞踊。 そのため、高コストのワントップをサポートしまくる型と、搦手でいなし続ける型に分かれる。 特技「魅力」が多い分、早い段階から計略を使えるのも重要。 総合的な武力・戦闘力が低くなりがちなので、枚数による手数や計略で上手くいなしたい。 2コスト以上の主力を強化して壁役や囮にしたり、各種妨害計略で敵の行動を制限して迂回したりと、極力全軍での正面からのぶつかり合いは避けるのが定石。 美形デッキ 所謂「イケメンキャラ」を中心に構成されたデッキ。 耽美系・美少年系・ダンディ系など「美形」に対する捉え方は人それぞれな為、デッキバリエーションも多彩。 女性が声を当てている男性武将のみの「女声単」などというのもある。 子供単デッキ カードイラストが少年少女、未成年らしく描かれている武将を集めたデッキ。 見る人の認識にもよるが、3Dポリゴンの等身が低い者を集めると間違いない。 概して低コスト・低スペックであり、各家ごとの枚数も限られるため超多色ワラワラになりがち。 兵種デッキ 特定の兵種の武将のみで構成したデッキ。 その兵種の利点・欠点が直接戦闘の展開に影響するので、相手のデッキに対しての得意不得意が出やすい。 騎馬隊単デッキ 騎馬隊の武将のみで構成したデッキ。 高い機動力と攻撃力を両立するが、操作の難しさと迎撃の危険性が問題。 枚数を少な目の3~4枚で組むと、総合的なバランスと操作性に無理が少ない。 轟駆けなどを有し気合持ちも多い武田家が最有力。武力重視・超絶強化なら上杉家も。 実用化されている例として、赤備えの采配デッキがある。 槍足軽単デッキ 槍足軽の武将のみで構成したデッキ。 攻城力と兵力に優れるため、単純なぶつかりあいでは頑強さを発揮する。 一方機動力に欠けるので、弓や鉄砲に一方的に撃たれたり迂回する敵に追いつけず取り逃がしたりが起きやすい。 計略が多彩な武田家や低コスト帯が優秀な浅井朝倉家、対鉄砲用の盾槍を持つ北条家が候補に上がる。 鉄砲隊単デッキ 鉄砲隊の武将のみで構成したデッキ。 瞬間的な火力では兵種随一だが、弾込めの間は劣化足軽となり無防備。 防柵や気合持ちなどを間に挟んで相手と一定の距離をとって対峙し、敵主力に集中砲火を掛け攻勢に移る。 兵種専用の特技として狙撃と車撃があるが、混合すると操作量がさらに増してしまう。 超絶強化や采配など多彩な鉄砲が揃う本願寺雑賀衆と島津家が最有力だが、織田家・上杉家も優秀な人材は少なくない。 実用化されているデッキ例は多い。 弓足軽単デッキ 弓足軽の武将のみで構成したデッキ。 長い射程距離からの射撃で間断なく兵力を削り続けられる点が長所だが、専ら敵の機動力に左右される。 大筒確保を主眼に置き、相手の動きを制限できる計略を用意したい。 瞬発力のあるダメージ源となる焙烙を持つ毛利家、低コスト層が豊富な今川家、対応力の高い計略のある武田家が有力候補。 実用化されている例として、三矢の采配デッキがある。 足軽単デッキ 足軽の武将のみで構成したデッキ。 兵力は多いが攻撃手段は乱戦しかないため、いかにして敵の攻撃を掻い潜り接近戦に持ち込むかが全て。 総武力か枚数を多めに組み、持ち前の兵力と併せてゴリ押しに持ち込み敵城に貼り付きたい。 本願寺の坊官を中心に構成し、足りない要素を各家から補う。 特技デッキ 特定の特技をもつ武将を集めたデッキ。 兵種単デッキ同様に利点・欠点が直接戦闘の展開に影響するので、相手のデッキに対しての得意不得意が出やすい。 Ver2.0xで、気迫の采配(気合)や堅守の采配(防柵)など所持特技に関連した計略が増加した。 忍単デッキ 特技「忍」持ちを集めたデッキ。 姿を隠している間は鉄砲や弓のターゲットにされず、突撃や迎撃、端攻城も狙いやすい。 ほとんどの武将は統率が1なので、正面からのぶつかり合いや虎口・大筒といった要所での制圧には滅法弱い。 Ver2.1x現在、騎馬隊はSR加藤段蔵、SR風魔小太郎、SR百地三太夫、R服部半蔵、SS大島山十郎、SS風魔小太郎など。 1コスでは軽騎馬隊のEX望月千代女、足軽のUC鵜飼孫六が存在する。 特にSR百地三太夫は忍持ちの武力を高く上げる采配を持つため、デッキに組み入れても面白い。 家宝は統率力を補う軍配系、ぶつかり合いを避ける術書系や馬系が有力候補。 忍びらしく、奇襲を心がけよう。 伏兵単デッキ 全武将を伏兵で構築し、開幕に敵の数を減らしてあわよくばそのまま落城を狙うデッキ。 伏兵持ち武将は武力が残念なことが多いので、当然ながら開幕で勝負を決められないと一気に辛くなる。 守りに強いSR松永久秀がいると多少は心強い。 狙いが明確に伝わってしまうデッキなので、高統率騎馬などで落ち着いて伏兵を処理されたり、高統率武将のローテーションで凌がれたり、 伏兵を暴かれた後に復活家宝で復活されたり、大筒を盾に立ち回られたり、柵が大量に設置されていたりすると悲惨である。 そういう時は複数の伏兵を交差させるように動かす伏兵重ねなどでせめて悪あがこう。 家宝は伏兵展開後に開幕乙を狙う刀系、伏兵のダメージを上昇させる軍配系、攻め続けるための兵力回復の兜系などが相性がいい。 気合単デッキ 全武将を気合持ちで構築し、粘り強く戦場に留まって消耗戦を仕掛けるデッキ。 勢力としては、気合持ちが多く超絶強化に優れる上杉家が有力。 気合持ち武将は統率力が残念な事が多いので、伏兵処理や妨害・ダメージ計略には細心の注意が必要となる。 槍足軽や足軽が多いが気合持ちは全兵種にいるので、多色なら兵種をバランスよく組める。 家宝は消耗戦からのもう一押しに向かえる兜系、低統率を補い超絶強化を活かしやすい軍配系などが相性がいい。 気合持ちに効果が高いUC波多野秀治を組み入れても面白い。 魅力単デッキ 全武将を魅力持ちで構築し、早い段階からの計略でアドバンテージを取るデッキ。 上記の女性単デッキはこの魅力単デッキの中の一種。 魅力持ちは全ての勢力にいるが、本願寺はやや少なめ。 兵種やスペックも様々で、多色ならバランスよく案外自由に組める。 R上杉景虎、UC斎藤龍興は計略がコンセプトと合致している。 家宝は開幕でのぶつかり合いでイニシアティブを取れる刀系が有用。 防柵単デッキ 全武将を防柵持ちで構築し、敵軍の行動を制限しつつ戦うデッキ。 鉄砲隊や弓足軽を多めに揃えて、防柵の後ろから兵力を削るのが基本戦術。 弓足軽の射撃や鉄砲の貫通系計略が相手だと防柵があまり意味を成さない。 全コスト帯で織田家が多いが、低コスト多めで枚数を集めたいなら浅井朝倉家もいい。 防柵持ちに効果が高いR別所長治を組み入れると、守るだけでなく攻勢にも転じることができる。 計略デッキ 特定の系統の計略をもつ武将を集めたデッキ。 計略が偏るため対応力に欠け、デッキ相性が如実に出る。 単体強化単は立ち回り次第では良い勝負ができる可能性があるが、 ダメージ計略単、強制移動単まで来ると多色化もあって実用性は厳しい。 戦国数奇単デッキ 特殊なレアリティである戦国数奇(SS)の武将のみで構成したデッキ。 通常レアリティのカードに比べ、偏った性能のものが多い。 種類・排出量が少なく、固有の計略を持つものも多いので初見では対処しづらい。 龍虎デッキ 名前に「龍」「虎」が入っている武将で編成したデッキ。 UC一条信龍、R五龍姫、R斎藤義龍、R伊勢龍姫、SR龍造寺隆信 (9コスト) 高コストの槍と弓が頼りになる。 「越後の龍」こと上杉謙信、「龍の如く」の甘粕景持を入れればそれなりのデッキにはなる。 R甘利虎泰、UC小畠虎盛、UC飯富虎昌、R原虎胤、C諸角虎定 (9コスト) 武田信虎から「虎」の偏諱を受けた人物が多い武田単で組んだ場合。 大型の采配や陣形こそないが、速度上昇騎馬・超絶強化・火牛と揃っている上に武将のスペックも悪くない。 鬼デッキ 戦国時代では、武勇に優れた将を「鬼○○」と呼んだ。 そんな猛将・勇将を集めたデッキ。 織田家:「鬼玄蕃」佐久間盛政、「鬼柴田」柴田勝家、「鬼五郎左」丹羽長秀、「鬼左近」島左近、「鬼武蔵」森長可、「鬼将軍」加藤清正 武田家:「鬼虎」小幡虎盛、「鬼弾正」真田幸隆、「不死身の鬼美濃」馬場信春、「鬼美濃」原虎胤 上杉家:「鬼小島」鬼小島弥太郎 島津家:「鬼石曼子」島津義弘、「鬼武蔵」新納忠元 徳川家:「井伊の赤鬼」井伊直政、「鬼半蔵」服部半蔵、「鬼作左」本多重次 他家:「鬼十河」十河一存、「鬼道雪」立花道雪、「丹波の赤鬼」赤井直正、「鬼義重」佐竹義重、「鬼真壁」真壁氏幹、「青鬼」籾井教業、「鬼九郎」戸沢盛安 作家デッキ イラストレーターが同じ武将を集めたデッキ。該当ページ参照:作家デッキ 声優デッキ 担当声優が同じ武将を集めたデッキ。 Ver1.0xから参加している声優は、一人あたりの担当武将が多いので組み易い。 参考ページ:参加声優一覧 地元デッキ 出身地が同じ武将を集めたデッキ。該当ページ参照:地元デッキ 史実デッキ 歴史に基づいて構成したデッキ。該当ページ参照:史実デッキ ハーレムデッキ 男性武将1枚(特に主君)と複数枚の女性武将で構成されたデッキ。 コンセプトは女性単に近いが、戦闘力・計略とも強力な主君を擁する分、いくらかは使いやすくなっている。 主君らは武家限定の采配を持っていることが多いが、周りが女性武将である故にパワー不足な感は否めない。 一方でワントップ型の主君に対するサポート計略は充実しているので、SR上杉謙信やSS織田信長、SS武田信玄を軸とした方が安定する。 R上杉景虎やUC斎藤龍興は当主ではないが、非常にデッキテーマにあった計略を持っている。 亜種派生として、女性武将1枚と複数枚の男性武将で構成されたデッキ「逆ハーレムデッキ」や、主君と親密な小姓を集めた「若衆道デッキ」などが考えられる。 スペックデッキ 計略や特技を度外視して額面上の武力・統率力を重視したデッキ。 Ver2.1x現在、9コストちょうどで組んだ時、 最大総武力は40(例:UC荒川長実、C加地春綱、R森長可(鬼の狂騒)、C七条兼仲、SS陸奥辰巳)、 最大総統率力は57(例:R小国頼久、C高梨政頼、C生駒親正、SR豊臣秀長、C諏訪頼重、C三好康長、R足利義昭、UC岡本禅哲。UC岡本禅哲とC生駒親正とコスト1統率6が4枚とコスト1.5統率9が2枚の組み合わせ)、 最小総武力は10(例:C大西頼包、UC吉良親実、UC吉田孝頼、C諏訪頼重、UC尼子義久、UC大内義隆、R彦鶴姫、SS阿国。コスト1武力1が6枚とコスト1.5武力2が2枚の組み合わせ)、 最小総統率力は4(例:UC荒川長実、SR鬼小島弥太郎、R丸目長恵、SS陸奥辰巳)。 ケニアデッキ 高コストの武将3体からなるデッキ。 本作は2.5コスト以上の高コスト武将は武力・統率力ともに高く、計略も1体で戦況を覆せるものが多い。 その為単体の制圧力が非常に高く、正面からのぶつかり合いではまず負けない。 また枚数が少ない分、操作がしやすくなるというメリットもある。 反面1体でも撤退してしまうと、防衛の穴を突かれてしまい、一気に不利になってしまう。 ダメージ計略などでうっかり全滅してしまうとほぼ「詰み」である。 見た目の豪快さとは裏腹に、運用には非常に神経を使わされるデッキである。 ちなみに「ケニア」の由来は三国志大戦Ver1時代に、このデッキタイプで活躍したプレイヤーの名前から。 原点である三国志大戦では「デッキの中の1ジャンル」としての認識がされている。 戦国大戦の騎馬単が向かない仕様等によりファンデッキの扱いであったが、Ver1.2xの武力依存度の高い環境で注目され、十分に実用し得るものとして認識された。 ケニアデッキ 8枚ワラデッキ 低コストの武将8体からなるデッキ。 登録可能コストが8であっても9であっても登録可能枚数は8枚が最大。 当然コスト1の武将ばかりの極端な編成となる上、コスト1の武将には騎馬隊が存在せず、特技「忍」「攻城」もいない。 基本的には枚数差(部隊数差)を活かした断続的な攻城を主体とする。いわゆる「数の暴力」である。 散開して敵を撹乱したり、敵主力を引き付けている間に逆サイドからラインを上げたり、時には密集して一点突破を仕掛けたり、と戦場全体を見渡す広い視野が必要となる。 ただ個々の能力値は低いので、正面からのぶつかり合いではまず勝てない。 さらに、圧倒的な武力差ができる超絶強化計略全般には壊滅的に弱い。 また8枚ものカードを同時に扱うので操作量が多く、それぞれの部隊の動きが単調かつ直線的になりがち。 登録可能コストが9の場合は、コスト1.5の武将2枚かコスト2の武将1枚を採用できるので、飛躍的に選択肢が増える。 特に騎馬隊を採用できるのは大きく、移動速度が上がる計略と併せて、ワラワラをサポートする型は侮りがたい制圧力を持つ。 計略では、部隊数を参照する「多勢の構え」や「大勢力の爆進陣」、コスト1の武将を効率よく強化できる「内助の功」、恩恵が大きい「転生舞踊」などが有力候補。 (大勢力の爆進陣デッキ、転生舞踊デッキは該当ページ参照) コメント 名前 コスト1にも忍はいるよ。 修正お願いします - 名無しさん 2013-11-07 22 53 33 後騎馬隊もいる - 名無しさん 2013-11-07 22 54 33 忍単で馬候補から小太郎がハブられてる… - 名無しさん 2012-10-01 09 23 05 ネタデッキと言えば、という事で次のような一文をどこかに入れたいのですがダメですか?「他にも、キャラの名前を利用した言葉遊び、容姿等が似たキャラを集めて他のゲームに見立てたもの等、実用性は別としてネタは無限にある」 - 名無しさん 2011-11-23 13 45 29 サンプル少し削りません?それかせめて無闇な改行やめません? - 名無しさん 2011-08-30 20 32 47 多分だけど誰がやるかの問題。ここに書込んでる奴らは自分では消さないだろうし、まじめにWiki見てる奴はここに何書かれてても重要じゃないから放置する。 - 名無しさん 2011-08-30 20 38 39 反応なかったらとりあえず自分でやってみて反応見るつもり、だったんだけどその前に誰かがちょっとやったみたい。でもコメント化じゃなくて素の削除で、おまけに項目毎消したりしてるのもあってあんまりだと思ったんで一旦復元しました。風林火山だけピンポイントで消してるあたり、なんか私怨の匂いもしましたし - 名無しさん 2011-08-30 22 50 54 他のコンセプトがハッキリしてるデッキ群と比べても明らかに浮いてるけどね偽風林火山。無理やりなこじつけでデッキでっち上げてるだけだし - 名無しさん 2011-09-15 18 08 44 気にしすぎじゃない?コンセプトの伝わりにくさで言えば例えばイケメンデッキとかもかなり危うい感じだけど、所詮ファンデッキなんだし「お前の価値観は間違っている!」みたいにこだわる程のことでもないと思う - 名無しさん 2011-09-15 20 49 45 見なけりゃいいじゃん - 名無しさん 2011-10-08 01 27 54 騎馬単とか弓単ってファンデッキに入りますか? - 名無しさん 2011-08-30 19 14 40 上の文章見たらわかるでしょう。貴方が戦術上それを有利だと思って作り上げたものなら貴方にとってはガチデッキ。単に馬が好きだから、とか相手を驚かせたいだとかそういう自己満足が目的ならファンデッキ。 - 名無しさん 2011-08-30 19 37 52 まあ自己申告制みたいなもんだから - 名無しさん 2011-08-30 20 32 16 冒頭の文章少し変えてみたんだけど、こんなんでどうだろね。戦国も三国みたいに全国演習モード追加されたらファンデッキでもまったり遊べるんだけどなあ - 名無しさん 2011-08-27 20 48 56 どうでもいいが、所詮ここはファンデッキの概要を説明するデッキでデッキサンプルはあくまで一例としてでいいんだぞ。なんかお遊びだという事を免罪符にオリジナルデッキ披露場と勘違いしてるやつおらんか? - 名無しさん 2011-08-25 12 11 58 冒頭の「ファンデッキとは~」の文が何か違うんでよね。「ファンデッキ」って言葉自体は非電源系のカードゲームからあるけど。別に勝利を度外視はしないし。というか勝利を度外視したデッキとか対面してやるゲームじゃ対戦相手に失礼でできない。 - 名無しさん 2011-08-25 21 37 04 ここに載ってるのは「勝敗を度外視することを面白がるデッキ」が多く載ってるよね - 名無しさん 2011-08-27 10 00 34 なんでわざわざ捻くれた受け取り方をしてるのやら。俺はファンデッキは嫌いだ、っていうんなら別にこんなとこ無理に来なくていいんだよ? - 名無しさん 2011-08-27 16 29 52 「ファンデッキだから」を免罪符に好き勝手こいたオナニーページにするのはどうなのって話。一応ここはもう既にググればオフィシャルページの次に来る準公式レベルのwikiだからね?そういうのは自分のブログとかで個人でやってればいい - 名無しさん 2011-08-27 16 40 03 このwikiの品格が落ちるから困りますってか?心配しなくてもファンデッキに興味ある奴しかこんなところまでは来ないよ。大体もう沢山の人間が編集してんだからお前の印象だけで方針転換できると思われても困る。仮に変更したいならしたいで免罪符だのオナニーだののネガティブな言葉を漠然と並べるだけじゃなくて、ファンデッキの定義を明確にするなり編集ルール提案するなり、建設的なことから始めてくれ - 名無しさん 2011-08-27 17 01 03 失礼云々言い出すと「プレイ代払ってるんだから好きな様に遊んでも~」「相手がいてこその対戦ゲーム~」とか言う議論になるし。そもそもここに載ってるようなデッキで全国対戦でてる人なんて極少数でしょうし、ファンデッキって組んでる過程が面白いのでは? - 名無しさん 2011-08-27 10 37 49 ゲームで使わなきゃ意味無くね?バインダーでも眺めてろよ、ってなる。そういうのと一緒にされるファンデッキ使いの人はイラっとくるだろうね - 名無しさん 2011-08-27 13 15 00 他人の遊び方にケチつけるような人は放っておけばいいんじゃない。真剣勝負重視も結構ウケ狙い重視も結構、でも他人に強要するようなことじゃない - 名無しさん 2011-08-27 16 26 04 いいかげん長くなってきたし、デッキサンプルは1,2個がいいよね。複数人が編集してる項目だと取捨選択が難しいけど - 名無しさん 2011-08-27 22 35 25 最初のコメント者だが、別にファンデッキの勝敗だ失礼だの話じゃなくてだな、例えば下でで言ってる声優単ならそれはそれでかまわんが、だったら「声優統一デッキ:声優を統一したデッキ サンプル:○○ ○○ ○○ 補足:現在では他に○○(声優名)や○○でもデッキを組む事が出来る。」で十分であり、女性単だハーレムだののバリエーションでいちいちデッキサンプル作る必要ないぞと言いたかったんだ - 名無しさん 2011-08-27 23 13 26 いやまあ心配しなくても、失礼云々の話は単に二番目にレスした人が議論をそっちに持って行きたかっただけ、っていうのはだいたい皆分かってるんじゃないだろうか - 名無しさん 2011-08-27 23 26 58 追加カードにずいぶん多い気がするし、そろそろ戦闘力がそれなりに高い小野D単とか組もうぜ! - 名無しさん 2011-08-21 03 40 04 誰がどのカードを担当したか、分かるところあるの?声優にあまり興味だ無いからかも知れんけど、誰が同じ声なのかあまり分からない - 名無しさん 2011-08-25 00 44 02 ふむ なら浜田賢二単あたりも組んでみたいな - 名無しさん 2011-08-25 01 53 33 ファンデッキの定義ってなんだろうね。1コスワラデッキとか、ここに書いたらダメなのかな - 名無しさん 2011-08-20 16 19 42 「試合を有利に運ぶ」意外の部分を重視して作ったものなら実用的であってもファンデッキだけどね。「利家まつ」デッキだって「夫婦セットで使うこと」が主目的で始まってたらファンデッキよ。 - 名無しさん 2011-08-24 23 54 31 風林火山デッキ追加。これで動画撮ろうと思ってリーグ2ランクぐらい落ちました - 名無しさん 2011-08-20 07 35 13 無理矢理過ぎないか?完成してないなら載せない方がいいと思うけど。ファンデッキにすらなってない。 - 名無しさん 2011-08-20 08 32 43 え、無理矢理を含めてネタとして完結してるつもりだったんだけど…。「ネタとして弱い」ってこと? - 名無しさん 2011-08-20 08 44 28 一人だけ苗字で林とかネタとしても中途半端で寒い。チラ裏でやってろレベル - 名無しさん 2011-08-20 08 54 30 たった一時間で削除されてるとはwww。まさかファンデッキページにそこまで厳格に向かい合ってる人がいるとは思わなかったんだよ。あなたのwikiを勝手に編集して悪かったね - 名無しさん 2011-08-20 10 23 10 名前のダジャレとか別にいいと思うけど、それって自分でなんとも繰り返しプレイしたくなるようなものなの?ただ「こんなの考えてみました」は違うんじゃないかと。 - 名無しさん 2011-08-25 00 41 18 ファンデッキ(遊びデッキ)って名の通り息抜きみたいなものなんだから、繰り返し使ったりする人はあまりいなくない?そもそもこのページ、ケニアと女単以外はほとんど「こんなの考えてみました」なんだし、要不要の明確な線引きは難しいよ - 名無しさん 2011-08-25 07 35 35 (遊びデッキ)っておかしくね?ファンって愛好者とか贔屓とかでしょ。今はただの一発ネタも含む様になったのかな。まあ、真面目にやってる人には同じに見えるのかね。 - 名無しさん 2011-08-25 08 56 48 fan(愛好者)デッキじゃなくてfun(おもしろ)デッキだから。カードゲーム界隈では今も昔もファンデッキっつったらネタデッキのこと。一番上にも書いてあるけどね - 名無しさん 2011-08-25 20 16 18 今あがってるデッキと何が違うんだか - 名無しさん 2011-08-20 16 33 13
https://w.atwiki.jp/dimension0-mobile/pages/214.html
初期デッキ 言わずもがな、ゲーム開始時のデッキである。 実際、デッキのバランス自体は良いように思います。 サンプルレシピ ユニット:21 特攻戦鬼韋駄天丸×2 小さな刃マキリ×2 大いなる刃タンネピコロ×2 殺意の魔煙キラー×1 魔を払う者ホリプパ ×1 大陸間弾道サボテン×2 毒瓦斯の魔煙ポイズン×2 玩具商人ペンギン・ポー×2 妖魔の狩人×1 ? ? ピースキーパー・エンジェル×1 ベース:3 瘴気の渓谷×2 大巨人の盾×1 ストラテジー:6 プラズマ・ライフル×2 神々の雷×2 ディメンション・ロード ×2
https://w.atwiki.jp/randomdicejpwiki/pages/42.html
+ 目次 目次 環境デッキ2024/09/15(火山シーズン) 環境デッキ ここでは、対戦モード上位100人のデッキ使用率について掲載します。 更新はいつ行っても構いません。 シーズン終了後のランキングでは、偽のデッキが掲載されている場合があります。 2024/09/15(火山シーズン) ※n=100、手作業で集計のため若干のズレあり デッキ 使用数 逆バブ強化 15 魔剣暗殺 14 懸賞金暗殺 13 魔剣風妨害 13 逆火山強化 7 核盾波 6 魔剣妨害特台風 5 大イクス 4 雷雲沈黙フロー 4 逆強化沈黙 3 + その他 デッキ 使用数 核盾波次元 2 スコバブ暴走 2 嵐ロック 2 バブ強化 2 強化ロイヤル 2 バブ月過熱 1 強化点火 1 逆行沈黙 1 魔剣イクス 1 雷雲フロイヤル 1 魔剣を絡めた妨害、強化と防御系の組み合わせ、懸賞金暗殺の環境。
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/869.html
デッキ名 隠密デッキ 解説 このページは隠密を目指す人に向けて贈るページである。 隠密は一部使い魔の特殊やUSのせいで非常に獲得の難しい称号だった。 しかし、Ver2.5で追加されたとある使い魔のおかげで所得難易度はそれなりに低下したと思われる。 故にこれから隠密を目指す人に少しでも参考になればと思いこのページを作成させていただいた。 このページが隠密を目指す人にとって少しでも役立てれば良いと思う。 隠密称号とは 隠密称号は以下の条件によって獲得することが出来る特殊称号である。 獲得条件-罠で敵をたくさん死滅させる。 種族称号や韋駄天、豪傑と違って戦いに勝利する必要がなく、ある意味では獲得が楽だと言える。 しかし、獲得に必要な死滅数が非常に多く罠の性質や一部使い魔の特殊、そして何よりもUSのせいで獲得は難しいものとなっている。 なお、称号獲得に必要な死滅数は以下の通りである。 隠密=500体 隠密の頭目=1000体 白焔の隠密=2000体 キーカード UCプロメテウス 隠密を目指す者の前に降臨した救世主。 その特殊はフィールド上に設置されている味方罠の内、発動可能なもの全てに僅かな範囲拡大と 20の無属性ダメージを付加した上で強制発動するものである。 この特殊によって今までトリプルが限界だった多重罠をクインティプルまで可能とした上に、 罠と罠の発動の合間にUSを挟まれて回復される可能性を排除する事も可能となった。 コストもデッキに負担をかけないコスト10であり今後隠密を目指す上で欠かせない存在となるだろう。 なお、救世主と書いて『きばくそうち』と読む。 候補カード 候補カードは基本的に特殊技が罠の使い魔である。 なお、罠持ちの使い魔は一部のものを除いて使い魔名と罠一斉起爆時に最低限与えられるダメージのみ記載する。 また、Lv制等の特定条件で威力の変化する罠に関しては最も威力が低い状態でのダメージを記載している。 コスト30 新Rフレイ(非弱点=104、弱点=182) Rベガ(非弱点=146、弱点=244) Ver2.5になっても海種の対人獣用最終兵器となっている赤クラゲ。 罠を使用可能になるまで約60秒という致命的な欠点を持っている。 しかし、罠持ちの使い魔としてはトップクラスの戦闘能力を誇る。 Rノーライフキング(非弱点=101、弱点=191) 新C玄武(非弱点=xxx、弱点=xxx) Ver2.6で追加された大型の罠持ち。 罠に茨木童子の罠と同種の防御低下が付加されており、シールドスキルも所持している。 難点があるとしたら2速であることくらいだが隠密では他の面子も2速なことが殆どなので気にする必要はないだろう。 Rアグニ(非弱点=xxx、弱点=xxx) Ver2.6で追加された大型罠持ちであり、LoAからのゲスト。 敵PTを全滅させるという困難な強化条件の罠を持つ。 しかし、このデッキでは多重トラップによる全滅が容易なのでそういう意味では良いかもしれない。 コスト25 R神龍(非弱点=106、弱点=177) UCヘラクレス(非弱点=107、弱点=197) UC鳳凰(非弱点=106、弱点=183) SRダンターグ(非弱点=119、弱点=215) Ver2.0で初登場した追加効果付き罠を持つ使い魔の一人であり、追加効果は速度低下。 多重罠が決まった時点で敵は壊滅状態だが、奇跡的に生き残った敵を仕留めやすくなる。 リペアを持っているので施設修復要員としても地味に活躍する。 C茨木童子(非弱点=150、弱点=229) 追加効果付き罠持ちの一人であり、追加効果はDEF低下。 DEF低下の追加効果は一撃必殺を目的とする罠にとって非常に強力である。 また、Wシールドの持ち主なので制圧戦が可能となるのも利点の一つか。 UCドラゴンゾンビ(非弱点=146、弱点=241) Rブラムス(非弱点=146、弱点=171) USゲージによって罠の威力が変化する性質を持つ使い魔。 USゲージが0での威力は低いが、USゲージを最大での威力は高い威力を持つ。 また、3速シールドなので速度を下げずに制圧をしたい場合に有効である。 コスト20 R風神(非弱点=100、弱点=171) 追加効果付き罠を持つ使い魔の一人であり、追加効果は速度低下。 ダンターグや雷神と同じタイプの罠だが、自身の速度とLv制の関係で最初は威力が低い。 それでも属性や攻撃タイプ、移動速度て使い分けていけるだろう。 R雷神(非弱点=102、弱点=165) 追加効果付き罠を持つ使い魔の一人であり、追加効果は速度低下。 風神と同じく速度と追加効果の関係で罠の威力は低いが属性や攻撃タイプ、移動速度でダンターグや風神と使い分けていける。 なお、風神と比べて若干ATKが高いという特徴もある。 R重装暗黒騎士(非弱点=149、弱点=235) ベガと同じく旧カードなので使用可能になるまで40秒と長い。 しかし、ステータスは通常のコスト25に迫る超オーバースペックであり、耐久能力に難があるノスフェラトゥや 罠の威力に難のある村雨の代わりとして使うことも出来るだろう。 UCジル・ド・レイ(非弱点=107、弱点=197) UCノスフェラトゥ(非弱点=149、弱点=235) UC村雨(非弱点=104、弱点=182) 追加効果付き罠を持つ使い魔の一人であり、追加効果は強制レバー前進。 罠にかかった敵を強制的に前進させることができるので速度低下付き罠と同様に 壊滅状態となった敵にトドメを刺すことが容易となる。但し、罠の範囲が狭いので当てづらく 威力も2速罠としては低いという欠点も持つ。 それでもWシールドを持っているのでダンターグや風神雷神と住み分けることが出来るのが幸いか。 コスト15 UCサーベルタイガー(非弱点=129、弱点=215) UC迦陵頻伽(非弱点=???、弱点=???)-ATK情報求む 追加効果付き罠を持つ使い魔の一人であり、追加効果は敵特殊ゲージの減少。 追加効果は起爆後に戦闘が避けられない状況で効果を発揮する。 ただ、多重罠による一撃必殺が基本の隠密では恩恵を得るのは難しいか。 それでもWシールドを持っているので制圧要員として活躍できる。 UCレネゲイド(非弱点=126、弱点=200) 追加効果付き罠を持つ使い魔の一人であり、追加効果は敵特殊Lvの低下。 追加効果は迦陵頻伽と同様に起爆後に戦闘が避けられない状況で効果を発揮する。 なので罠による一撃必殺が基本の隠密で恩恵を得るのも難しい。 コスト10 旧C水虎(非弱点=146、弱点=241) 旧カードなので使用可能まで約30秒の時間がかかる。 しかし、コスト10罠の持ち主であり威力も高いので少しでも多くの罠を仕込みたい時には候補に入るだろう。 Cブラッドサッカー(非弱点=123、弱点=209) 追加効果付き罠を持つ使い魔の一人であり、追加効果は速度低下。 基本的な部分は村雨と一緒であるものの、村雨との明確な違いとして自身がコスト10なのでデッキにいれやすく、 SSにW単スマを持っているので通常時のPTの火力を補助することが出来る。 UCライヒハート(非弱点=123、弱点=209) 味方ゲート封印によって威力の上がる罠を持つ。 しかし、強化条件は神族以外にすることが殆ど無いので基本的にオマケと考えたほうが良いだろう。 むしろ、コスト10で罠を仕込めることに注目するべきか。 R建御雷(非弱点=xxx、弱点=xxx) Ver2.6で追加されたコスト10罠持ち。使用するほど威力向上と範囲拡大がされる罠を持つ。 罠の性能はさることながら、ガードスキルを持っているおかげで壁としてもある程度使っていける。 デッキサンプル デッキサンプルではデッキ名の横に一斉起爆で全ての罠を当てた際に与える推定ダメージを記載する。 デッキ名 神族隠密 (推定ダメージ432) UCプロメテウス UC鳳凰 R風神 R雷神 UC迦陵頻伽 杖主 解説 種族を神族で統一した隠密。速度は迦陵頻伽を除いて4速であり、罠と相性の良い拡散持ちが多いPT。 4速を活かした逃げと罠を挟んでの輪投げで敵を牽制しつつ迦陵頻伽でシールドを狙いうのが無難か。 デッキ名 セクスタプルトラップ (推定ダメージ773) UCプロメテウス Cブラッドサッカー UCライヒハート 旧C水虎 UCレネゲイド UCサーベルタイガー UCノスフェラトゥ 解説 とりあえず少しでも多くの罠持ちを入れたPT。 6つの罠を全て当てた時のダメージは凄まじく、普通のPTに対しては完璧なオーバーキルである。 なので、一箇所に6つ集中させるのではなく3つの罠を2箇所に設置するのが無難だろう。 デッキ名 2速制圧型隠密 (推定ダメージ439) UCプロメテウス C茨木童子 UCドラゴンゾンビ UCノスフェラトゥ Cバリオス 解説 隠密要素にWシールドやアルカナダウン等の制圧要素を加えたもの。 PTの速度が基本2速になるという弱点が存在するがWシールド3体によるシールドの超高速制圧や 膠着状態におけるアルカナダウン等の相手が無視できない様な動きが可能である。 加えて、罠持ちが全員単数攻撃なのでスマッシュによって通常時の戦闘力不足も少しはマシに出来る。 また、全員2速のお陰で罠の威力が高いので罠の中に相手の弱点属性がなかったとしても 一斉起爆で相手を壊滅させることが容易な威力を発揮する。 対策 相手は罠が要なので罠解除持ちの使い魔を連れていけばそれを完全に無効化することが出来る。 それ意外にも新Cガネーシャが有効である。 罠解除や新Cガネーシャがいない場合、敵が以前通った場所に向かうと多重罠で壊滅状態にされる可能性が高い。 故に敵の使い魔を倒すまで敵が通った場所をなるべく通らないようにする必要がある。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします プロメテウス試してみたけど、罠の円周にキャラの円周が触れるぐらいの位置でも当たったから、5コスト分位広がってるのかな? -- (名無しさん) 2010-11-07 20 55 07 ↑罠の円周と相手使い魔の円に 少しでも弧(?)ができてるとあたるから、 もう少し離れてみないとわからないかも -- (名無しさん) 2010-11-09 21 10 57 う~ん、でもまあ20C罠をアルカナ範囲ちょうどに置いて、制圧範囲ギリギリで割ってる敵全員に当たったから25C位の広さになってるのかなって思って・・・ 閑話休題、ver up情報出てますね! 新たな罠持ち、或いは罠デッキを補助できるもの求む! -- (名無しさん) 2010-11-11 18 29 57 プロメテウスないと現実的に考えて厳しいかな? -- (名無しさん) 2010-11-23 21 31 28 ↑1 隠密称号自体は勝敗ではなく罠で倒した数で決定するから 起爆装置なしでも獲得自体は可能だよ。 ただ、起爆装置なしだと罠の発動の合間にUSや特殊で回復される可能性が高いから効率が凄く悪くなるし、 それにともなって獲得までの時間とお金も凄く増えると思う。 -- (名無しさん) 2010-11-24 00 02 44 混種だが 主撃 ノーライフキング ドラゴンゾンビ 茨木童子 救世主 でやってたが、制圧と戦闘が両立できて勝率高かった。 勝率7割くらいだったと思う 雷落ちだから海種には勝てないのが弱点かな -- (名無しさん) 2010-11-28 20 31 43 俺まだ称号5だが、最近海あまり当たらない気がするしそれいいかも -- (名無しさん) 2010-11-28 21 57 47 出来れば上のデッキの立ち回りを教えて下さい -- (名無しさん) 2010-12-17 00 09 47 起爆装置の特殊って 罠の発動の順番ってあるんですか? -- (名無しさん) 2010-12-21 22 48 38 デッキコンセプト変わりそうだけど アルカナ持ちがいると簡単に相手を罠にはめれる 相手は追いかけるしかないから、あらかじめ罠の貼ってある場所に誘い出して起爆装置でエクセレント、その後アルカナを一つおいしくいただける クローラーがいると罠持ち使い魔の回転率が上がる -- (名無しさん) 2011-04-02 13 29 23 名前 コメント すべてのコメントを見る