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キャラクター名 原作でのキャラクター名 出典(主な作品) 当麻とライバルたち 上条当麻 上条当麻 とある魔術の禁書目録 トトゥーリア・ヘルモルト トトゥーリア・ヘルモルト アトリエシリーズ 鈴科百合子 一方通行/鈴科百合子 とある魔術の禁書目録 8巻 東方仗助 東方仗助 ジョジョの奇妙な冒険 4部 キョン子 キョン子 涼宮ハルヒの憂鬱 二次創作 当麻の仲間モンスター ブリュンヒルデ ミミ・ウリエ・フォン・シュヴァルツラング アトリエシリーズ プニちゃん 青ぷに(ぷにぷに) アトリエシリーズ まーりん めぐみん この素晴らしい世界に祝福を! HEY! ? ? ジャイロ テッシード ポケットモンスターシリーズ 太陽 武藤カズキ 武装錬金 マジシャンズレッド ステイル・マグヌス とある魔術の禁書目録 イルカ イカ娘 侵略!イカ娘 カエルライダー ケロロ軍曹 ケロロ軍曹 テイル 風霊使いウィン 遊戯王OCG ソル 天羽奏 戦姫絶唱シンフォギア メイド 海野藻屑 砂糖菓子の弾丸は撃ちぬけない クロム アルフォンス・エルリック 鋼の錬金術師 モンスターマスター 夜神月 夜神月 DEATH NOTE クエストカウンター受付担当さん わたし 人類は衰退しました ジョセフ・ジョースター ジョセフ・ジョースター ジョジョの奇妙な冒険 2部 高嶺清麿 高嶺清麿 金色のガッシュ!! ベクター ベクター 遊戯王ZEXAL モンスターマスターのモンスター ライブラリアン TG ハイパー・ライブラリアン 遊戯王OCG ぷーモニカ 青ぷに(ぷにぷに) アトリエシリーズ その他の登場人物 上条当麻の父親/ヴァン・ホーエンハイム お父様 鋼の錬金術師 上条当麻の姉 ? ? 上条当麻の兄 フェイスレス からくりサーカス 校長先生 荒木飛呂彦 実在の人物 おせっかい焼きのスピードワゴン ロバート・E・O・スピードワゴン ジョジョの奇妙な冒険 1部 シキミ シキミ ポケットモンスターシリーズ 阿部高和 阿部高和 くそみそテクニック 食堂の調理員(1) ? ? 食堂の調理員(2) マリア ハヤテのごとく! 野生のモンスター
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デッキ集 1時間目環境 チアーデッキ明日菜 まき絵 2時間目環境 コスプレデッキハルナ 休み時間環境 武キャラデッキ千雨 その他明日菜xエヴァ 3時間目環境 その他エヴァ 明日菜 美空
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単色デッキ 赤単 白単 紫単 緑単 多色デッキ 赤緑 白紫
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概要 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1 基本的なプレイング このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 かつて、オーバークロック(OC)特化型珍獣デッキと呼ばれていたものの発展形。 OC時効果を持つユニットを手札でレベル3までオーバーライド(OR)させまくり、 それらを一気にフィールドに展開することで対戦相手のフィールドを壊滅して軍団でなだれ込む。 サン・エレファント、KPの種族が【獣】であること、 野生の衝動やムルルといった【獣】サーチドローカードが充実してることから【獣】【珍獣】の複合デッキとなった。 なお、このデッキができた1.2EX時点では【獣】が多いデッキ=獣珍獣デッキであったが、 1.3EX2現在での【獣】は単独のコンセプトを持つデッキとして成立している(獣デッキ)。 キーカード サーチ【珍獣】(ハッパロイド、ブロックナイト、カパエル、デビルウィンナー) 珍獣デッキの亜種を作るなら必要不可欠なユニット群。 このデッキではカパエル抜きの3種9枚態勢か全部のせの4種12枚態勢になる。 ムルル 【獣】サーチャーユニット。同族と連携して自身のBPを強化する能力も持つ。 コスト2/BP2000は貧弱なように思えるが、ダメージ発生ユニットや全体火力を持つ赤以外では このカードを始末するために何かアクションを取られることは少なく、意外とBP6000化する機会は多い。 獣珍獣デッキをやるためには3枚必須のカード。 バク・ダルマン OC時に相手ユニット全体に2000ダメージを飛ばす小型ユニット。 単体で相手ユニットを倒すことは難しいが、チェインフレイムやサン・エレファントとセットで使うことで対戦相手ユニットを壊滅できる。 CP消費が小さいので後からOC状態のユニット追加してダメージを増やすこともできる。 サン・エレファント 【獣】と連携してBPバーンを放つ中型ユニット。この効果の【獣】にはサン・エレファント自身もカウントされる。 BPの大きさが特徴であるユニットでもない限りほとんどのユニットはBP8000以内に収まるため、 【獣】ユニット2、3体を出した状態でサン・エレファントを出せば相手のユニットを一掃できる。 KP OC時に全てのユニットを手札に戻す。 これで更地にした後、OC状態のユニットを後出ししてダメージを与えることができる。 手札に戻った他のユニット(主にサーチ【珍獣】)の内容によってはOC状態のユニットを増やすこともできる。 上記2種はダメージ耐性の【秩序の盾】を持つユニットに対して無力であるが、これなら問題なくどかすことができる。 代わりにバウンス耐性の【固着】を持つユニットには無力である。 ユニット/進化ユニットカード 闇ずきんちゃん 基本的にはDOB要員。 闇神・ツクヨミを採用した場合は土台として運用することになる。 このカードは青(=赤や緑ではない)ので、魔導書サイクルでユニットサーチをする構成にした場合は、 サン・エレファントやKPのサーチ阻害を最低限にしつつ【獣】を増やせる。 トリガー/インターセプトカード 野生の衝動 【獣】サーチドロートリガー。OC効果持ちカードのうち、決め技になる2種が【獣】なので3枚入れたい。 第一効果効果の「場に出た【獣】の基本BPを+3000する」は邪魔になることが多いものの、 試合が泥沼化した時に活路を開いてくれることもある。 何でも屋の陳列台、トリックオアトリート ドロートリガー。デッキの残り枚数が少なくなったときにも安定して引くことができる。 ただし、「引きたいものを引く」という意味での安定性は低い。 ジョーカー(キャラクター) 鈴森 まりね/ワンダフルハンド、トリックフィンガー 京極院 沙夜/冥札再臨 手札を増やすジョーカーとは相性がいい。特にトリックフィンガーを採用しているケースが多い。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.0 赤 ブラッドハウンド 3 1.0 赤 バク・ダルマン 3 1.1 赤 デビルウィンナー 3 1.2EX 赤 サン・エレファント 3 1.0 黄 金色の狛犬 3 1.0 緑 ハッパロイド 3 1.1 緑 ブロックナイト 3 1.3 緑 ムルル 3 1.0EX 緑 KP 3 トリガー 1.1 無 学びの庭 3 1.0 無 何でも屋の陳列台 3 PR 無 野生の衝動 3 インターセプト 1.2 赤 チェインフレイム 1 1.1EX1 無 ダークマター 1 1.1EX2 無 トリックオアトリート 1 1.2 無 人身御供 1 基本的なプレイング まず、ドローユニットを出したりドロートリガーを発動させたりしてデッキからカードを引いていく。 決め技となる【獣】の確保とフィールドの【獣】の頭数確保の両方をこなせるムルルを優先して出していきたい。 カードはORでも1枚引けるので同名ユニットが来たらどんどんORしていこう。 ドローユニットは安易にORするとフィールドに出すユニットの頭数が減ってしまい、あまり推奨はできない。 ORすると捨札にカードが行くため、相手に「レベル〇のユニットを手札に持っているか」を教えることになる。 サン・エレファント、KPなどの決めカードについてはあえてORを遅らせるのも手である。 サン・エレファント、KP、バク・ダルマンのどれかがレベル3になったら攻撃のチャンスである。 状況を見て、相手のユニットを全滅できるものを出していこう。 そのターンの攻撃で勝利が確定する場合でない限り、相手ユニットを残したまま攻めるのは悪手となりやすい。 サーチ【珍獣】、ムルルなどのドローユニットは貧弱ながらライフを守る肉壁として使うことができる。 戦闘によって相手ユニットのレベルを上げてもこのデッキではメリットはないが、サン・エレファントのダメージ圏外まで出なければ問題はない。 このデッキに対するメタの張り方、対策など OCしたユニットの効果で勝負を決めてくる構造上、 封札の煉獄炎、封札の死壊石や弱肉強食といった相手ユニット登場時に破壊するカードに弱い。 また、手札に決め技を貯めこんで一気に放出するため手札破壊にも弱い。 ポイズンディナーだけでも十分苦しいが、もし拒絶する世界を序盤に発動されたらそのまま敗北確定になることもある。 1.3EX2で登場したユグドラシルは獣珍獣にとって非常に辛い相手である。 人身御供を複数採用したデッキでない場合、 登場ターンに上手くレベル3サン・エレファントをぶつけられなかったらそれだけで一気に負けが近づく。
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デッキ一覧 デッキ名 デッキタイプ キーカード メーアアグロ アグロ マロウメーア アマニLO コントロール クロムドーム教教祖アマニ カモミールバーン アグロ 美声の少女 カモミール アノロン コンボ アノール・ロンド ル・ブーケバレット コンボ シルバーレイヴン ル・ブーケ ガトーショコラコンボ コンボ 今夜は晩酌 ガトーショコラ レクイエムリーパー コントロール キャロライナ・リーパー オルフェオコントロール 不壊の城塞 オルフェオ セイロンシュート アグロ 素早さ全振り シルヴィアセイロン ワッフル ディンブラワッフル eNuMasaフィナンシェ トークンマキアート コンボ マキアート他 レインロック コントロール 告げる者 アムールレイン いきなりインディ Indianapolis Motor Speedway エンドレスティー クライアントユニット
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流星デッキ 攻城を流星の儀式/大流星の儀式に依存し、柵持ち武将で時間いっぱい守り切ることを主眼としたデッキ。 攻め難く守り易い三国志大戦において、敵陣に攻めずとも勝てるデッキはそれだけでアドバンテージがあり、 相手にはプレッシャーとなる。 士気のほぼ全てを守りに使い、残りカウントが少なくなったところで流星の儀式/大流星の儀式を 発動させるのが基本的な戦い方である。 しかし、総武力が低く、戦術がパターン化してしまうので対処法を知る相手に常勝する事は困難であり、 基本的に上級者向けである。 大戦3ではマイナス面として柵の強度が7→6に減少している。 又、弓兵に新アクション走射や遠弓計略が増えて強化されたため、発動準備中に撃ち落されないように注意。 柵を一撃で破壊、かつ流星より高い攻城力を持ち、さらに自由に移動できるようになったR高順の存在も脅威である。 苦手なデッキが多いのもこのデッキのつらいところ。 開幕乙タイプ:柵を犠牲にすることで開幕の被害を軽減できなくはないが… 騎馬中心の求心・神速(白馬陣):柵を壊されやすく、蹂躙されかねない。 麻痺矢・遠弓などの弓中心:流星要員が射殺されやすい。 傾国デッキ:互いにほぼガチ守りなので、城ダメージが上回る傾国に分がある。 R小喬は11c弱の溜めで槍の城壁より若干高い攻城ダメージ、 R大喬は溜めこそ長いものの、直撃さえすればほぼ勝利できる(城ダメージ約99%)脅威の攻城力、 自分のスタイルに応じてどちらを使うか判断するといいだろう。 UC黄蓋も攻城計略であるが、こちらは発動後に撤退してしまう。 立ち回りなども違ってくるため黄蓋主体の場合当ページは参考程度に。 流星デッキ 大戦3では、デッキの要であるR小喬の知力が1上昇。ダメ計に強くなったと言えるが、落雷3発では落ちてしまう。 また歩兵の移動速度が上がったので端攻城などが狙いやすくなった。 マイナス面として「流星の儀式」自体が弱体化している。(城ダメ17.6%、タメ11c)。 馬の壁攻城2発でもゲージ負けするため相手の攻城には気をつけないといけない。 小喬が柵持ちとはいえコスト1.5の武力2歩兵、戦力にならないどころかコストを圧迫している。 また流星の儀式で攻城はできるが戦力は上がらないので舞姫や大流星のデッキと比べても武力差で押されやすい。 したがって計略に非常に頼ったデッキとなるので士気管理に十分に気をつける必要がある。 柵3枚以上で超絶強化と火計を入れたデッキが主流だが、単色なら士気MAXから溜め開始後士気7までの計略で守ることができるためバリエーションは多い。 大流星デッキ 直撃させれば敵陣はほぼ瀕死となる「大流星の儀式」だが、いかんせんため時間が42.85カウントと長い上、 傾国と違ってため中には何のアドバンテージも得られないため、ため中に落とされると単に士気と時間の無駄遣いで終わってしまう。 仮に直撃させてもその後守り切れずに落城負け、という展開も予想される。 大喬自身のコストが1と安いことだけはメリット。 残りの7コストの配分によって、様々な組み合わせが可能だ。 …とはいえ自身は柵もない武力1/知力5の歩兵。戦力としては全く期待できない。 また、大流星の儀式の士気が7とかなり重い。 士気MAXの状態で使ったとしても、単色では残り士気5。すぐに使える計略は限られてしまう。 二色デッキならば残り士気が2しかなくなるのでかなり長い間、計略無しでしのぎきらなければならない。 現在見られる二色大流星デッキとしては破滅陥陣営に大喬と周泰、或いは軍師SR周瑜を組み合わせたタイプなどがある。 あまりに圧倒的な攻城力とため時間ゆえに、普通の流星デッキとは似て全く非なるデッキとなる。 多少の自城ダメージは気にする必要がないため、群雄勢力の自城削り系計略との組み合わせもある。 【流星を落とす姫たち】 キー計略要員。彼女達がいなければ流星デッキは成り立たない。 逆に彼女達が入っていればどんな[[デッキ]]だろうが流星[[デッキ]]になる。というか、しないなら入れないほうがいい。 R小喬 コスト1.5 歩兵 人 2/5 防柵/魅力 「天よ、力を!」 流星の儀式 士気5。 コスト1.5が足を引っ張るうえ性能は最低ランクだが、自前で1枚柵を供給できる点がポイント。 R大喬 コスト1 歩兵 人 1/5 魅力 「天よ、我が身を焦がす怒りを現せ!」 大流星の儀式 士気7。 Ver2最大の夢を受け継ぎ、鳴り物入りで参入した小覇王の嫁。 スペックは妹よりさらに悪いが、コスト1なので戦力的には邪魔にならない。 【姫を守る護衛たち】 <弓兵> 敵を追い払う弓 【コスト3】 【コスト2.5】 R徐盛 地 8/8 柵/勇 Ver2.11では器用貧乏と仇名された彼も、勇猛と召喚が追加されコスト2.5に見合う実力となった。 SR呂蒙 人 8/9 柵 麻痺矢流星デッキの親玉。消費士気が6になり、他兵種も強化されるのは嬉しい。 【コスト2】 R周瑜 人 6/10 伏/魅 Ver3.0xでは基本威力が低下し、知力5が焼け残ることが多かった。 Ver3.1で知力依存が大きくなり、知力5を焼ききりやすくなったが、高知力に 対しては威力がやや落ちるので注意。 R太史慈 地 8/5 勇 他で柵を供給できるなら、推奨。 士気4で武力6の弓兵を召喚出来るのは強力。小喬等の低スペックをある程度補える。 ただ、大流星デッキでは士気とため時間の関係で召喚する余裕が殆どない。 R丁奉 地 7/7 柵 コストパフォーマンス良。 遠弓麻痺矢は単体強化潰しには最適。単色なら大流星と同時に発動できる。 SR陸遜 地 7/8 特技は無いがタメ号令持ち。弓兵なのでタメ中でも攻撃できる。 UC甘寧 人 9/1 素武力9は伊達じゃない、柵が足りてるなら選択肢に。 【コスト1.5】 UC蒋欽 地 6/5 特技は無いが、武力の底上げに。 弱体弓は要所要所である程度気軽に使っていける。大流星と同時発動可、その2。 コスト1で同じ計略持っている伏兵持ちが居るが、こっちはコスト比最高武力。 UC程普 人 5/6 柵 コスト比良好でしかも柵持ちとバランスの良い一枚。遠弓は主に舞潰しに。 【コスト1】 UC韓当 地 3/2 柵 柵持ちで武力3は優秀。総じて武力の低い流星では彼の強化戦法も選択肢として考えていたほうが良い。 C朱治 人 3/4 護衛部隊に粘りを求めるなら。 柵はないが武力3と戦力的に邪魔にならないのもプラス。 <弓兵以外> 自城突撃で城を守る騎馬、槍撃で柵を守る槍。 【コスト3】 R孫策 槍 人 10/5 魅/勇 素武力10の上、計略で武力と速度が上がる。 英傑号令くらいならこのカード1枚でも返り討ちに出来る。 コスト3で柵なし、(同名の)蛮勇は奮えないというのが欠点か。 【コスト2.5】 SR甘寧 槍 地 9/6 勇 スペックは蜀の槍にも負けない。粘りの硬さは士気4では破格。 SR孫堅 騎 人 9/5 魅 知力減とコスト増で伏兵は踏みたくない。最終手段の天啓もある。 【コスト2】 R周泰 槍 地 7/4 柵 何とかしてくれる人こと孫呉の守護神。漢の意地の瞬発力は守りに向く。 SR孫策 騎 人 7/5 勇 城の防衛には槍より馬の方が役立つ。 知略蛮勇or推挙蛮勇なら殲滅後にどさくさに紛れて城叩きにいける。 【コスト1.5】 C董襲 槍 人 5/5 柵 防護戦法は誇張無く鉄壁となる。 C陳武 槍 地 6/2 勇 柵が無いが意地の効果は周泰と同じ武+10、ここぞと言う時に。 2色の小流星や、単色での大流星の溜め直後に号令を使われた時に少しはなんとかしてくれるか? UC黄蓋 槍 人 6/3 柵はないが武力6は邪魔にはならない。 計略はためる余裕がないデッキを相手にした時の裏の選択肢となりうる。 ちなみに、大流星前後に発動できれば攻城せずして落城、となる。 R孫尚香 槍 人 5/5 魅/勇 柵はないが憤激で粘れる。敵部隊を押しとどめたいときに。 C祖茂 騎 地 5/4 囮兵を端攻めさせて敵部隊の分散やあわよくば攻城も狙えるため便利。士気も軽く使い潰すこともできる。 C朱桓 騎 人 4/8 新型ハゲキャノンは使い勝手向上、騎兵であるのも強み。 【コスト1】 C孫桓 槍 地 3/4 知力4の火計も脳筋へのプレッシャーとしては役に立つ。コスト1で武力と槍とすぐ打てる火計を確保できると考えれば優秀。 C潘璋 槍 人 3/5 伏 武3槍兵伏兵持ち。武力的ライバルは孫桓、属性的ライバルは張紘。 C凌操 騎 地 3/3 孫呉待望のコス1騎馬。高コスト騎馬では出来なかった端攻めも難なくこなせる。 【補助】 姫と護衛を援助する者達 【コスト1.5】 R孫権 弓 地 4/7 柵/魅 手腕は武力の底上げに。柵に加え魅力もあるため使い勝手は非常に良い。 R陸抗 弓 人 4/8 士気3で武力+2の全体強化が可能、開幕乙予防などに。但し無特技がネック。 UC魯粛 弓 地 4/8 柵 突撃兵は武力6と高く、柵と姫を守るための乱戦要員としても端攻めなどの撹乱要員としても優秀。 いざと言うときは業炎とあわせるというのも一興。 【コスト1】 SR呉夫人 弓 人 1/6 魅 魅力持ち弓兵。激励の舞で計略を連発するのも面白い。 ちなみにv3.1環境では激励中の流星ため時間で士気5が貯まるので流星連発が可能。 UC諸葛瑾 弓 人 2/8 柵 柵持ち弓兵。転進は端攻め要員の回収や、罠型の陣略から抜け出すのに使える。 UC張紘 槍 人 2/8 伏 伏兵の槍兵。挑発や祈祷師への毒の2度掛けをはじめ相手の妨害に対抗できる浄化は嬉しい。 UC張昭 槍 地 2/8 柵 柵持ち槍兵。計略はR呉国太(Ver2)と同じ防柵小再建。こちらは武力と知力が高く、一騎討ちが起きない。 C呂範 弓 地 2/7 伏 伏兵の弓兵。弱体化弓は敵部隊の早期殲滅に役に立つ。 C虞翻 弓 地 1/8 柵 柵持ち弓兵。孫呉の炎は2.5Cの溜めで範囲は赤壁の大火並。 溜め火計は城際の攻防で力を発揮するため、柵の多い流星デッキでは使い勝手は悪いかも知れない。 【軍師について】 呉の軍師は大体誰でも流星デッキをサポートすることができるので、誰を使うかは人次第。 安定性はR陸遜が高く、悩んでいるのなら選んでも良いだろう。 なお呉の軍師は全員、兵略は「人」陣略は「地」の属性でゲージが溜まる。 また、多色にする場合は他国の軍師も候補に挙がる しかし他国の軍師が持つ兵略はほとんどが呉の軍師も持っているので(例外は太平要術と七星祈祷) 呉の軍師が持たない陣略を使いたい場合かその他の僅かな例外に限るだろう。 魏の軍師は陣略が「天」の属性で溜まるため、候補には挙がり難い。 蜀の軍師は陣略が「人」の属性で溜まるため呉の武将と相性が良い。 群雄の軍師は賈ク禰衡以外はほぼ候補には挙がらないだろう。 呉 SR周瑜 兵力増援/極滅業炎 極滅業炎は拠点防衛に向いておりタメ中の武将や城門を守るのに向いている。 落とせばほぼ勝ち決定の大流星むきの軍師。 ただし必殺性が高い代わりに「試合中一発限り」「ゲージ上昇速度が遅い(大喬、小喬は共に人属性)」「そもそも相手がハマってくれなければ丸損」と当然リスクも大きい。 それに、相手デッキによっては柵を壊すより柵のない所に戦力を集中して落城を狙うこともある。 リスクとリターンだけでなく配置にも頭を使う陣略であることを意識すること。 兵力増援は総武力の低い流星では効果が薄いが、だからこそ相手の裏をかけることも事実。 C張昭 転進再起/知略昇陣 転進再起は転進の効果が付いている分、再起の効果は控えめなので注意。転進の効果も防衛時では仇になることも。 知略昇陣は知力が+3になりタメ中にダメ計で落とされることが少なくなり、こちらのダメ計の威力や超絶強化の時間も上がる。 R陸遜 再起興軍/兵軍連環 兵法でいえば再起と連環という使い勝手の良い奥義を持つ軍師。 どちらもゲージ上昇が早いのが特徴、使いやすさと言う面では極滅業炎より上。 R呂蒙 防柵再建/遠弓撃陣。 柵弓流星向けの軍師。防柵再建はレベルが上がれば強度6を超えた柵が復活する。 遠弓撃陣は武力が+1されて、弓兵なら射程距離が伸びる。ただし遠弓戦法よりも射程は 延びないので注意。ある程度レベルを上げてからの使用が望ましい。 兵略と陣略を使い分ける必要性が他の軍師より高い点で、遠弓デッキで使う場合と 同じ感覚で使えないことには注意。 C魯粛 再起興軍/知勇兼陣 安牌である再起持ちは嬉しい。 知勇兼陣は武力の低さを緩和し、ダメ計妨害への耐性とこちらのダメ計と超絶の強化も狙える。 何よりゲージが溜まるのが早く、中盤より早い段階で陣を敷くことができるのが最大の強み。 呉以外 R郭嘉 再起興軍/突撃闘陣 突撃闘陣は縦幅がある分横幅が無い為、守りにはそれほど向いていない 天属性の騎馬がコストの半分を超えて初めて候補に上がるレベルだろう SR司馬懿 魏 兵力増援/根元一気 根元一気は非常に強力な陣略だが天属性を揃えないと実用的ではない。 少なくとも4コスト分はなければ最後の攻防にすら間に合わない。 R荀イク 魏 転進再起/精兵集陣 武力+2は魅力的だが守りには向かない範囲やゲージの溜まり難さが難点。 姫以外全て天属性で揃えないと実用的ではない。 C荀攸 兵力増援/兵軍連環 連環の裏奥義が増援が良いという人向け。 C陳羣 再起興軍/知勇兼陣 天属性が多くて、知勇兼陣を使いたいという人向け SR諸葛亮 蜀 七星祈祷/精兵集陣 七星祈祷は総武力的にも属性的にも流星デッキがメインとして使う奥義とは言い難い。 精兵集陣は片側に寄せればもう片側はカバーできないのが難点。 蜀の武将を採用して、尚且つ武力+2の恩恵を得れるのが最大の利点。 R馬謖 蜀 転進再起/回復奮陣 回復陣の範囲は狭く、守りには向かない。 姫を守ればある程度自城は放置できる大流星向きか。 C麋竺 蜀 再起興軍/知勇兼陣 人属性が多くて、知勇兼陣を使いたいなら魯粛よりこちら。 C法正 再起興軍/長槍閃陣 Rホウ統 兵力増援/鉄鎖連環 C賈ク 群雄 再起興軍(天)/精兵戦陣(人) マップの横全幅で武力+2という守りに向いた陣略。 人属性コスト8なら低レベルの賈クも中盤にはMAXになる。 R張角 群雄 太平要術(地)/知勇兼陣(人) 兵略は流星向きではないが、陣略は群雄との多色を組む場合且つ人属性が多くなる場合、選択肢になり得る C陳宮 再起興軍(人)/知略昇陣(天) 群雄で天属性で知力を上げたいとなると選択肢は限られる R禰衡 群雄 兵力増援(天)/指鹿為馬(地) ダメ計の威力を上げるのなら知力を上げるより知力を下げる方が効率が良い。 知略昇陣が+3に対して指鹿為馬が-5なのも大きい。孫桓の火計でさえ、知力6以下は撤退に追い込める。 無理に永続を狙う必要も無いので属性の合わないダメ計持ちも採用できる。 SR李儒 兵力増援(地)/兵軍連環(天) C荀攸と全く同じなら解説も同じ。メイン連環でサブ増援で戦いたい人向け。 【デッキサンプル(流星)】 <流星デッキ> SR呂蒙が入っていない呉単色のデッキ 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R小喬 呉 1.5 歩 人 柵/魅 2/5 流星の儀式:5 【ため計略】敵城にダメージを与える。 R周泰 呉 2 槍 地 柵 7/4 漢の意地:4 自身の武力が大幅に上がる。ただし効果が終わると撤退する。 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 【召喚】援護兵を召喚する。 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 C孫桓 呉 1 槍 地 - 3/4 火計:7 範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。 R陸遜 呉 軍師 再起興軍 人 撤退中の味方の復活カウントを減らす。 兵軍連環 地 敵の移動速度を下げる。 高武力弓・槍を採用した一般的な流星デッキ。総武力24/総知力25 いざと言う時の何とかしてくれる人も完備、安定性では随一。孫桓の知力が下がっているが、多用される張飛や呂布には十分な牽制になる。注意するのは槍兵2枚がダメ計で撤退しやすいので同時にいなくならないようにすること。軍師は陸遜を挙げているが、好みで使いやすいのを選ぶと良い。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R小喬 呉 1.5 歩 人 柵/魅 2/5 流星の儀式:5 【ため計略】敵城にダメージを与える。 R孫策 呉 3 槍 人 魅/勇 10/5 雄飛の時:4 【ため計略】自身の武力が大幅に上がり、移動速度が上がる。 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 【召喚】援護兵を召喚する。 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 SR周瑜 呉 軍師 兵力増援 人 味方の兵力を回復する。 極滅業炎 地 敵味方関係なく、範囲内の部隊にダメージを与え移動速度を下げる。 4枚流星。総武力24/総知力22 孫策を絶対に撤退させないように立ち回り援兵で数を補充する。知力が低いのでダメ計持ちとあたると非常に苦戦する。上級者向け。 <麻痺矢流星デッキ> SR呂蒙を採用し、麻痺矢デッキとの折衷で流星役を守るデッキ。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R小喬 呉 1.5 歩 人 柵/魅 2/5 流星の儀式:5 【ため計略】敵城にダメージを与える。 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 範囲内の味方の武力が上がり、さらに弓兵であれば矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 【召喚】援護兵を召喚する。 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 壊れた柵の中からいずれかひとつを復活させる。 UC諸葛瑾 呉 1 弓 人 柵 2/8 迅速な転進:3 範囲内の味方は、一瞬で城に戻る。 R陸遜 呉 軍師 再起興軍 人 撤退中の味方の復活カウントを減らす。 兵軍連環 地 敵の移動速度を下げる。 総武力22/総知力35 防柵4枚。再建、召喚、号令、転進と一通り揃った麻痺矢流星。総知力も高く、柵も多めなので迎撃さえきちんと取れれば上位でも通用するだろう。 <混色流星デッキ> 最大士気12を捨ててでも客将を呼び流星役を守るデッキ。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R小喬 呉 1.5 歩 人 柵/魅 2/5 流星の儀式:5 【ため計略】敵城にダメージを与える。 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 【召喚】援護兵を召喚する。 R丁奉 呉 2 弓 地 柵 7/7 遠弓麻痺矢戦法:4 自身の武力と射程距離が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 UC蒋欽 呉 1.5 弓 地 - 6/5 弱体弓戦法:3 自身の武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がる。 Rホウ統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 範囲内の敵の移動速度を下げる。 R呂蒙 呉 軍師 防柵再建 人 柵を復活させ、強化する。 遠弓撃陣 地 味方の武力が上がり、弓兵であれば射程距離が上がる。 呉蜀流星デッキ、総武力24/総知力31 連環を絡め遠弓撃陣による牽制で流星を守る。誰もが考えそうだが最大士気9なので連環・流星のどちらかを使うと片方がすぐに使えない。槍も武力1が一体と撤退しやすく、扱いが難しい。コスト1.5に槍を入れるとバランスはよくなるかもしれないが、遠弓撃陣の恩恵が減ってしまうので難しいところだろう。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R小喬 呉 1.5 歩 人 柵/魅 2/5 流星の儀式:5 【ため計略】敵城にダメージを与える。 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 範囲内の味方の武力が上がり、さらに弓兵であれば矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 C董襲 呉 1.5 槍 人 柵 5/5 防護戦法:4 武力によるダメージを軽減する。 C李カク&郭シ 群雄 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 自身の武力が上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 UC諸葛瑾 呉 1 弓 人 柵 2/8 迅速な転進:3 範囲内の味方は、一瞬で城に戻る。 C賈ク 群雄 軍師 再起興軍 天 撤退中の味方の復活カウントを減らす。 精兵戦陣 人 味方の武力を上げる。 呉群麻痺矢流星デッキ、総武力23/総知力30。精兵戦陣を敷き合計で武力+5の麻痺矢の号令で相手を駆逐する。麻痺矢号令と流星は最大士気の関係で同時に使用できないので戦況の見極めが肝心。いかに序盤で士気を使用せずに守れるかが問題となってくるが並の英結号令では返り討ちにできるのが強み。 【デッキサンプル(大流星)】 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R大喬 呉 1 歩 人 魅 1/5 大流星の儀式:7 【ため計略】敵城にダメージを与える。 R孫策 呉 3 槍 人 魅/勇 10/5 雄飛の時:4 【ため計略】自身の武力が大幅に上がり、移動速度が上がる。 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 C董襲 呉 1.5 槍 人 柵 5/5 防護戦法:4 武力によるダメージを軽減する。 C凌操 呉 1 騎 地 なし 3/3 強化戦法:4 自身の武力が上がる。 R呂蒙 呉 軍師 防柵再建 人 柵を復活させ、強化する。 遠弓撃陣 地 味方の武力が上がり、弓兵であれば射程距離が上がる。 総武力23/総知力25。武力枠に孫策を採用し、超絶強化による敵殲滅を視野に入れたデッキ。凌操を入れた事で、端攻めによる敵分散や弓集め等、大喬を守る為の手数が増えた。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R大喬 呉 1 歩 人 魅 1/5 大流星の儀式:7 【ため計略】敵城にダメージを与える。 SR甘寧 呉 2.5 槍 地 勇 9/6 河賊の粘り:4 範囲内の味方の武力によるダメージを軽減する。 R丁奉 呉 2 弓 地 柵 7/7 遠弓麻痺矢戦法:4 武力と射程距離が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がる。 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 壊れた防柵を一つ復活させる。 SR周瑜 呉 軍師 兵力増援 人 味方の兵力を回復する。 極滅業炎 地 敵味方関係なく、範囲内の部隊にダメージを与え移動速度を下げる。 総武力23/総知力33。大喬以外地属性の陣略重視型。大流星ため後の敵の士気7攻勢はMAX業炎で焼ききる。陣略の配置を間違えると負け確定なので注意。軍師レベルは15以上が理想。最悪、流星失敗した場合は粘り手腕として。入れ替え要員として、何とかしてくれるR周泰とC陳武、伏兵な弱体矢のC呂範、コスト1柵弓のUC韓当などがいる。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R大喬 呉 1 歩 人 魅 1/5 大流星の儀式:7 【ため計略】敵城にダメージを与える。 R高順 群雄 2.5 騎 天 勇 9/5 陥陣営:3 武力と城攻撃力と防柵攻撃力が上がる。上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 UC陳宮 群雄 1.5 弓 天 柵 4/7 破滅的な献策:3 もっとも武力の高い味方部隊の武力を上げる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。 C張梁 群雄 1 歩 人 - 5/1 黄巾の群れ:3 自身の兵力が回復する。 UC韓当 呉 1 弓 地 柵 3/2 強化戦法:4 自身の武力が上がる。 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 壊れた柵の中からいずれかひとつを復活させる。 SR周瑜 呉 軍師 兵力増援 人 味方の兵力を回復する。 極滅業炎 地 敵味方関係なく、範囲内の部隊にダメージを与え移動速度を下げる。 総武力24/総知力28。Ver3.00現在の大流星デッキの主流と思われるデッキ。二色だが大流星が落ちれば99%なのでほぼデメリットのない破滅的な献策を連発できる。さらに落城さえされなければ高順が何とかしてくれる。張梁を3/1活シリーズにしたり張昭を他の呉2/8シリーズに変えたりお好みで。参考:破滅陥陣営デッキ 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R大喬 呉 1 歩 人 魅 1/5 大流星の儀式:7 【ため計略】敵城にダメージを与える。 R華雄 群雄 2.5 槍 人 勇 10/2 悪鬼の暴剣:3 自身の武力が大幅に上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける R高順 群雄 2.5 騎 天 勇 9/5 陥陣営:3 武力と城攻撃力と防柵攻撃力が上がる。上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 UC韓当 呉 1 弓 地 柵 3/2 強化戦法:4 自身の武力が上がる。 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 壊れた柵の中からいずれかひとつを復活させる。 SR張角 群雄 軍師 太平要術 地 撤退中の味方の復活カウントを減らし、さらに味方の兵力を回復する。 悪鬼と陥陣営を入れた大流星。柵が2枚とかなり少なめだが、大流星デッキにありがちな「開幕のゴリ押しがきつい」・「発動後にR大喬が落とされるともうやることがない」という弱点をカバーすることを目指したデッキ。武力10と9が居ればまず押し負けず、大喬が落ちてもR高順の陥陣営を軸としたセカンドステージに移行できる。また、低士気で号令を跳ね返せる2枚は先打ちで士気7を使うことが前提の大流星にマッチしている。開幕伏兵とダメ計の捌きが重要だが、単純に武力で押してくる相手には踊らないで普通に戦う選択肢もあり。奥義は知勇兼陣推奨(GR張角)。大喬のダメ計耐性と2人の武力+計略時間アップを狙いたい。Ver3.02で計略の城ダメージがUC陳宮以下に抑えられ自爆の可能性が減ったことと、素武力10の強さから華雄を採用した。 【流星デッキで勝利するためには】 士気数管理を徹底し最後に流星を撃てる様にする。 流星のダメージは17.6%。攻城されたら即負けではなく、槍弓の壁攻城一回、騎馬の城門攻城一回までなら流星一回で逆転できる。 ただし、流星のダメージ低下により今まで逆転できた騎馬の壁攻城二回は逆転できない場合が僅かにある。 ランダム値次第だが、高武力の騎馬に攻城されることは避けれるなら避けたほうが良い。 開幕、相手が柵破りに夢中になっているようなら、姫達をすかさず攻城に向かわせる。 Ver.3で歩兵の移動速度が上がっているので足の遅いデッキなら案外通る。 無論、成功したらそのまま守りきる。 基本はガチ引きこもりであるが、相手のデッキによっては全軍で攻城にいく事も可能。 編成部隊の攻城力が低くないことも頭に入れておく。とはいえ、武力が低いことは忘れずに。 相手が槍メインであるとか、地形が悪いなどで、中盤以降も小喬自身を端攻めさせられることもある。流星だけに固執しないこと。 終盤、姫達は城内に戻すなど撤退させられないようにする。士気はあるのに撤退しているのでは目も当てられない。 出城と溜めで約14c。よって29c以降に撤退したら奥義が再起でないともう打てません。 (少し余裕を見て31c以降の撤退は控えたほうが良いかもしれない。出城して無理に計略発動しても即潰される可能性が極めて高い) …上記は至極当たり前な事ではある。しかし、下記のような流星デッキ使いが多いのは事実。各自精進するべし。 こんな流星デッキ使いは勝てない!士気が5溜まったらまず流星。リードしていても流星。士気があればとりあえず流星。 終盤までは相手の攻城を阻止することに専念すべきである。最後に1発入れれば勝ちなのだから。 流星のコストパフォーマンスの悪さを自覚できていない。 こちらが士気5使い攻城を終えた頃、敵は士気6はあります。あなたは英傑号令を防げますか? 序盤~中盤に小喬(or大喬orSR大虎)がボーッと立っているだけ。 伏兵掘りに端攻城、城や柵を守るため、あるいは槍オーラと弓を消すための乱戦など歩兵にもできることがあるのです。 VS 流星デッキ 流星デッキは総じて総武力が低めである(総武力20~24以下がほとんど)。 開幕にゴリ押しでいけないこともないが柵を壊すまでに弓で蜂の巣にされる可能性がありリスクが高い。 もし本当に蜂の巣になり部隊が全滅すると、流星どころか開幕落城まで見えてしまう。 落城とは行かなくても、城を落とすためのダメ押しに流星を使われるほどゲージ差を付けられたらさすがに詰んでしまう。 したがって、こちらが弓メインでないのなら、最初自陣で士気が溜まるのを待ってから攻撃に行くのが望ましい。 待ってる間に流星側が前に出てきてもそれは普通のデッキと同じ状況なので落ち着いて対処していこう。 流星相手に計略の先だしは厳禁である。(号令or妨害→柵の中へ引き返すorダメ計、単体強化→漢の意地など) 流星の攻城力は17.6%、これは攻城兵を除いた兵種の城壁一発、馬の城門一発より多い。 逆に言うと城壁に攻城兵で一回それ以外で2回攻城、もしくは馬以外で城門に1回攻城をいれると 流星一発では取り返せないため柵の外に出てくる必要があり流星側は非常につらい状況となる。 よく流星のタメが始まると小喬を優先的に倒そうとするがこれは間違いである。 終了間際の双方無傷でのタメではない限り取り巻きを倒し、その後おちついて攻城を行ったほうが結果的にはリードがとりやすくなる。 そして全士気を流星に突っ込んでも取り返せないほど大幅にリードを取ってしまえば、 素武力の低さが祟って城を叩くのに難儀するのは相手の方である。 ただし、流星が落ちると落城確定という場面ではその限りではない。 流星側は士気5をつかっているので士気7以下であることを覚えておこう。 これは火計or号令1回もしくは漢の意地+(すこし待って)士気4計略である。 流星タメ→赤壁の場合は士気がすっからかんである。 そこは一度引いて撤退武将の復活をまってから再度進軍すると膨大な士気差で流星側は悶絶するだろう。 重要なのは流星を落とされるといけない、ではなく流星を落とされても結果的に勝てばよいということである。 当たり前の話ではあるが、無視して護衛部隊を殲滅して城をダダ削りしても勝ちは勝ち。 極論すれば大流星で99.7%城を削られても落城させれば勝ちである。 流星デッキと対戦したときはガチ守りだから相手のプレイヤースキルが低いとあなどらず、 戦略上欠点の多いデッキで同じとこまで来てるので自分よりスキルが上だと思って挑むのが大切である。 こちらの奥義の選択肢としては(敵陣で)武力+知力を上げる知勇兼陣 素武力差で押せる兵力増援 弓で一方的に蹂躙できるようになる遠弓撃陣 R小喬が布陣する場所を読みきっての混元一気/極滅業炎 などが選択肢にあがる。 注意:大流星はまた違う対策が必要で上記あくまで流星デッキの対策である。
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デッキ構築 攻略に有用なデッキの構築例。 (ぜひ追記・コメントお願いします) 攻略で役に立つカード ALL武器デッキ 双剣毒デッキ(武器屋にALL武器が置いてなかった時に作るデッキ) マーシャルアーツジャブデッキジャブヘルギガデッキ コメント欄 攻略で役に立つカード 戦略 敵の行動を消せる。1ターン撃破前提のデッキでもない限りあらゆる状況で有用。 ドローソース系(インスピレーション、火の精神など) 手札に追加でドローできる。ENEさえあれば1ターンのうちに畳みかけられる。 ENE回復系(ライオンパワー、ダークサイドなど) ENEはいくらあっても困らない。 HP回復系(希望など) しょぼい回復量でもそれが生死を分けることになったりする。 鎧、クローク ENE消費無しでブロックを付与できる。深層では敵の攻撃を防ぐ用途としては役に立たなくなるが、カードの自傷ダメージとの相殺目的では有用。任意で破棄できるため、要らなくなったら捨てれば良い。 挑発モンキー 鎧と同様にドロー時ブロック付与の効果がある。一見そこまで強力ではなさそうだが、比較的入手がしやすい上に任意で破棄可能と、意外と使える。 ハイパーやる気ゴリラ 1ENEでそれなりの攻撃と防御。非戦闘時の破棄ができないので注意。 ウルタールの猫 1ENEでブロック40。こちらは任意で破棄できる。 ALL武器デッキ 杖、弓、ヘルギガント(複数枚あると安定する) ライオンパワーなどのENE回復カード プリザーブ 戦略ほか、上記の役立つカード 攻略に有用なデッキの一つ。 ENEを増やしてALL武器で殴る、シンプルだが強力な戦術。 ALL武器の攻撃で相手を倒せる階層までならスムーズに進めることの出来る一発屋デッキ。プリザーブでENEを積むことで、まだステータスが育っていない状態でも大ダメージが期待できる。育成段階での周回にオススメ。ただし、ENEを溜めて攻撃を放つまでにターン数がかかるため、防御・回復が追いつかないとジリ貧になってしまう。 このデッキに限った事ではないが、階数が進むと防御カードの意味が無くなるほど敵の攻撃のダメージが増えるため、基本的に戦略で敵の攻撃をすべてキャンセルするか、1ターンで撃破しなければならなくなる。 双剣毒デッキ(武器屋にALL武器が置いてなかった時に作るデッキ) 杖or弓 双剣 剣や発勁、ドレインなど数枚 エンチャントポイズン(+10以上が望ましい) ENE どんなデッキにも欲しいカード みんな大好き毒デッキ。半分ネタだが、長期戦時の実質攻撃力はなかなかに侮れない。 マーシャルアーツジャブデッキ マーシャルアーツ数枚 ジャブ(デッキの8割ほどを埋め尽くす枚数) ENE ドロー マーシャルアーツを使うと、ジャブを使うたび腕力が指数関数的に上がっていくため、ENEが続く限りジャブの攻撃力を爆発的に増やすことができ、またジャブでジャブを引くことにより半永久的に殴り続けることの出来る半永久機関デッキ。 次のターンになると腕力はリセットされてしまうため、半端なENEだとそこまで強くはなく、戦闘にもかなり時間がかかる。 が、ENEを十分鍛えている場合はマーシャルアーツからのジャブを続けることによって、ジャブの攻撃力がどんな相手でも確実に葬ることの出来るラインまで届くようになる。 このゲームにおける結論デッキの一つ。 ある時を境に桁が爆発的な増え方をする様は圧巻である。 ただし、デッキをひたすら回す都合上、窒息カードを渡してくる66階タイプのボスとの相性が悪い。 育成の進んだ方にオススメ。 ジャブヘルギガデッキ ヘルギガント1枚 マーシャルアーツ1枚 希望2枚(入れ替え時3枚) ダークサイド4枚(入れ替え時5枚) インスピレーション8枚 ジャブあるだけ マーシャルアーツジャブデッキのフィニッシャーとしてヘルギガントを使用する。 マーシャルアーツは腕力を上昇させるためヘルギガントにも効果がある。(計測したところ初項2公比1.5の等比数列。端数は切り捨て切り上げ交互?) 結局66Fの魚が壁になるが、インスピレーションで2週目のジャブを窒息しながら引き続け腕力を稼ぐ。 体力上昇率が100F毎3.6倍程なので、デッキ2週目のジャブを半分引けるとすると周回毎に2枚のジャブを追加できれば際限なく進行が可能。 66Fに限ってはタスクキルによる戦闘リセットで初手マーシャルアーツ推奨。 ヘルギガントの強化は不要。その資金は道場に使用する。希望、ダークサイドはできる限り60金で入れ替えたいが、緊急時はその限りでない。 インスピレーションは火の精神で代用できるが、体力管理が難しくなるため補正2桁以上は使用しないほうが無難。 育成の進んだ状態を想定しているため、全能力34、行動力7以下での動作が難しいかもしれない。 成長は体力と精神力のみを上げていく。行動力が出たら優先して取得する。 + 1900F辺りを攻略中の探索者より マーシャルジャブデッキを使う上で、私が意識していることを簡単にまとめてみた。 なお、人により諸説あるので参考程度に。(対66…66階型のボス対策) ()内の枚数は筆者1900F現在のもの。デッキ枚数67枚、参考程度に。 600Fを超えた辺りから運用が多少変わってくるので、その点を踏まえて読んでいってね! ◎~600Fあたりまで ダメージソース ・マーシャルアーツ(以下アーツ)…とにかく早く手元に来て欲しい!という人は7枚くらい積むのも有り。対66時にマリガンなんて何回でもやるという人は3枚くらいの採用でも良いのではないだろうか。(7枚) ・ジャブ…とにかくたくさん。お金は酒場で忘れきれば、残りはすべて道場に突っ込みたい。(39枚) ・ヘルギガント…対66用。ジャブだけで削りきれそうにないなら1枚採用。強化は不要。(0枚) エネルギーソース ・ダークサイド(以下ダーク)…枚数は2~4程がちょうど良いだろうか? 希望の回復量とも相談。(0枚) ドローソース ・インスピレーション(以下インスピ)(12枚) ・フクロウの知恵(以下フクロウ)(1枚) 対66時には窒息だらけになろうが、2枚、3枚と引くことが出来ればジャブにつながる可能性がある以上、インスピの温存、フクロウの使いまわしが重要となってくる。したがってインスピを中心に大量に突っ込みたい。フクロウも一枚はあると良いかも? ・火の精神…3エネは高威力ダークと比較して誤差の範疇、低補正値ならインスピの色違い程度の扱い。(0枚) ライフソース ・希望…やはり最適な回復ソース。ダークのダメージ量にもよるが2、3枚もあれば十分か。(0枚) その他 ・戦略…対66時に2ターン以上の戦闘を想定するなら採用。先攻ワンキルするなら不要。(0枚) ステータスのばしの優先度(1900Fでも変わらず) 1位:行動力…最優先。文句なし。(初期で10は欲しいですね!) 2位:精神力…希望の回復量増加だけでなく、深層だとSAN値減少量が爆増するため、これへの予防策でもある。 3位:体力…うっかりダークのダメージを回復し忘れた時とかでも余裕があると安心 4位以下:腕力、知性、敏捷性…宝箱が確実に開けられる様になればいよいよどうでも良いステータス アンティークの扉や教会の岩が成功できないなら上げても良いんじゃない?というくらい。 TRINKETS(装備品)(1900Fでも変わらず) 盗賊の証…何よりこれが欲しい。これを装備してジャブをがっぽがっぽといきたいところ。 賢者の指輪…シンプルに手札事故防止。 邪神の腕輪、旧神の腕輪、爆運のリング…残り一枠はこちらからお好きなものをどうぞ。 ◎600Fあたり~ このあたりからカードの補正値がぐんぐん増え、敵のHPは爆発的に増えるのでゆっくりとだが運用を変えた方が良いと思われる。変わってくるカードは以下の通り。 ダメージソース ・ヘルギガント…敵のHPが億を超えるようになると、ダメージのオーバーフローが見えてくる。具体的にはダメージが21億を軽く超えてると相手が回復してしまう(!?)。これでは戦えない。このあたりでおさらば。 ・伝説二刀…ヘルギガントに替わる武器。腕力を7億を超えないあたりまで上げてこれで殴る。(1枚) エネルギーソース ・ダークサイド…段々と被ダメージが大きくなる。回復もしなければと考えると少し煩わしく感じてくる。 ・ライオンパワー…補正値が大きくなり、実用にたる威力になってくる。ゆっくり切り替えていこう(6枚) ライフソース ・希望…ダークサイドが0枚になると、無くても宿屋で適当に回復するだけで事足りるので不要となる。ただし、殴ってくる男の様な不可避のイベントダメージが無視できなくなれば再採用となるか? ◎Q.強い強い言う割に566F突破出来ないんだけど? 実際私が過去におちいった状況なので一応解説。(恐らく566Fに限らず) といっても答えはシンプルで、「ジャブが足りない」に尽きる。こうなると詰みなので、諦めて次周ではもっとジャブが手に入るよう祈ろう。実際ジャブがたくさん手に入った次周では楽に突破出来た。ただ運が悪かっただけかも。 能力LEVEL UPはENEは10超え、知性は34を確保して宝箱を確実開放することも意識。 + 個人的な超極論的構築論(2022/9/14) /タイトル通り個人的な主観に基づいた構築論です。邪魔でしたら修正・削除等対応してもらって構いません。 / /・能力値育成(すべて最低値) /STR:34~貴婦人の扉を確実に開ける他、ジャブのダメージソース。余裕があれば34以降も伸ばす /CON:極振り /INT・DEX:34~特にINT34で罠宝箱が確定で開くので早めに達成したい /POW:50~SAN減少系イベントの確定回避に、特に本の閲覧回避のために34は最優先 /ENE:最低7、価格が高く大変だができるだけ極振り(最優先) / /・デッキ構築 /ジャブ:出ただけ全部取る。他のキーカードがあっても最優先 /インスピレーション:出ただけ全部取る。低層のうちは火の精神も取っていい。 /ダークサイド:2~3枚程度。デッキの回転が不安定になるが過剰に取ると66階台のボスが対処しやすくなる。インスピの枚数と相談 /希望:1~2枚:ダークサイドが多いならこちらも少し余分に取ると良い /マーシャルアーツ:1枚以上。デッキ枚数が多い、出来るだけ早く引きたいなど理由があれば増やしてもいい。筆者は3枚が好き / /※以下の非破棄カード群は合計を5枚以下にすること。そうすることでデッキ二週目以降ジャブでENEが切れるまでループが可能になる。 /本気を出す:1枚。ダクサイに対し希望が少ないなら2枚も検討 /フクロウの教え:0~2枚。ドロソの水増し兼操作ミス等のリカバリに /戦略:1~2枚:ループが早い段階で構築できたなら極論0でも良いかも /ヘルギガント:1枚。最終的に引ければ良いので1枚で十分。オーバーフローの問題があるのである程度の深層で伝説二刀に持ち替えよう / /・スキルの忘却について /パンチやブロック等の初期スキルの類は水素水をガブ飲みしてでもすべて消すべし。そのあとはノーデンスでゆっくり調整でOK コメント欄 過去ログはこちら→コメント/デッキ構築 机上の空論【寝る】デッキ:(寝るx1,戦略×3,杖or弓のALL武器x1)+賢者の指輪で全5枚。毎ターン、戦略で敵の行動を無効化しては「寝て/起きる」、知力(INT)or敏捷(DEX)がそこそこ溜まったターンにALL武器でズババーン!。これを100ターン繰り返しても、各ステUPはたったの+100ではショボすぎてダメそうですね。しかも、敵の攻撃回数>3で敵攻撃を無効化できずに死亡、x66Fボスの窒息攻撃には全く歯が立たない(涙)。他によい手はないものでしょうか?夢階段の賢者さま。 - 名無しさん (2022-07-25 22 24 18) 最近ソリティアでもなくなったのでデッキ公開します。 - 名無しさん (2022-08-03 21 39 16) 前提 初期ENE 25以上 SAN値 狂気カードが入らないこと 装備 賢者の指輪 デッキ マーシャルアーツ2枚 ジャブ28枚以上 地獄の力(最低+59以上)0~1枚 インスピレーション6~12枚 ライオンパワー(+30以上)2~6枚(ENE合計80を超えていて、デッキ枚数の一割程度) 蛇足 ・ジャブが27枚くらい溜まると伝説二刀を捨てて作る、ダゴン以外の相手によそ見してカードを上にスワイプするだけマーシャルジャブデッキ ・ライオンを引く前にENEが足りなくなる時は、ライオンを足してください ・賢者の指輪があれば、9割程度よそ見スワイプで片が付きます(引きが悪い時は裏技で) ※心配な方は左にインスピを1、2枚確保してからよそ見スワイプしてください ・体感でインスピの枚数は非ドローカードの1.5倍くらいがバランスいいと思います ・地獄の力(+59)はマーシャルジャブ7発分のSTR増加で少ないジャブで、ダゴン突破を安定させます(実際ジャブが28枚溜まるときは体感で+90近いので、適時入れ替えてください) ・地獄の力は、ジャブが32枚溜まるといらなくなります ・ダゴン相手のよそ見スワイプはジャブが40枚溜まると安定してきます ・1800F~2200Fくらいまで進めないと作れないのがネック ・狂気カードが入ると破綻します - 名無しさん (2022-08-03 21 39 27) よく見ると1900F辺りの探索者の方と変わりませんね、お恥ずかしい。 - 名無しさん (2022-08-03 21 44 13) 【補足】デッキ内の非ドローカードの枚数は7枚以下にしてください。8枚以上では、安定感が悪くなりストレスになります。 - 名無しさん (2022-08-04 18 07 01) ジャブヘルギガデッキの説明文に、タスクキルによる戦闘リセットとありますが、いったいどういう事でしょうか?意味が分からないので教えてください - 名無しさん (2022-08-03 21 50 55) 敵との戦闘中にアプリを閉じてもう一度アプリを起動させると、戦闘をやり直すことができます。(記事メニュー→ゲームシステム→マリガンの項に詳しく記載があります) - 名無しさん (2022-08-04 17 39 48) ごめんなさい「アプリを終了して」の方が適切かもしれません - 名無しさん (2022-08-04 17 51 41) 最近ふと始めて600F辺りまで進んだけどダークサイドのダメージ量が多い事に悩んでました。1900F探索者さんの指南で助かりました。ライオンとインスピをもっと増やしてダークサイドと火の精神を抜いていきます。 - 名無しさん (2022-08-20 08 15 19) HP回復やブロックはどうされていますか?高性能なHP回復カードは出現率がとても低いうえに、入れ換え(旧カードの廃棄)には酒場(集落)の遭遇頻度や水素水の費用高騰を考慮しなければならず、思い通りにいかないことが多いため、入手が比較的容易で任意破棄可能な「挑発モンキー」をお勧めします。枚数はダクサイ±1枚程度(階数やステータスにもよりますが目安は1~3枚ほど。手持ちの現行ダクサイ+新規追加1枚のダメージが相殺できるようにしておくと、ダクサイの入れ換えも捗ります)。モンキーの高補正値カードが新しく引けたら、どんどん入れ換えてください。また、戦闘序盤でダクサイより先に引けるかどうかは運のため、回復カードも(低性能でも構いませんので一枚でも)持っていると安定します。ジャブの必要枚数が揃い、ダクサイや火の精神などの自被ダメージカードを全廃棄してライオンやインスピに切り換えた移行完了後は、モンキーは不要です。 - 名無しさん (2022-08-20 12 41 52) 回復は高性能な「希望」でやってました。結局2000Fまで行けまして、火の精神とダクサイが抜けて希望(や猫や戦略など)も捨てました。 - 名無しさん (2022-08-25 23 51 09) 返信ありがとうございます。2000F超えられていたのですね。それは素晴らしい、おめでとうございます。「お猿」の件は余計でしたね。失礼しました。ダクサイも希望も捨てられたのであれば、初期ENE値もきっと50以上に育てられたことでしょう。ただ、デッキが完成(固定化)してしまうと、あとの戦闘は"ひたすらジャブ"作業になってしまうところは、このゲームの少し悲しいところです。。。 - 名無しさん (2022-09-01 21 32 32) 「個人的な超極論的構築論(2022/9/14)」について、「VIT vitality?」は、体力の意図で書かれていますでしょうか。英語的には問題ないと思いますが、本wikiの「ステータス」では、体力=CONとされているので、特別の理由がなければ統一された方がよいかと。勘違いでしたら申し訳ございません。 - 名無しさん (2022-09-15 00 48 05) 「~構築論」デッキ構成の情報提供ありがとうございます。とても参考 励みになります。一点だけ、ステータスをあげる順番について、私の場合は、「①ENE、②INT POW(宝箱の罠解除のため、34まで優先。杖遣いでなければ、INTの35以上UPは不要)、③POW>CON>STR、④DEXは不要」で取るようにしています。②INT POWが34以上になったら、あとはひたすら③POWを上げます。数千階まで潜るとイベント一回でPOWが数百程度削られるので、連続で食らって狂気に陥らないためです。書かれた方は、体力(CON)に"極振"されてるようですが、希望などの回復手段をゲットできていれば、HP=300以上もあれば十分と考えています。とはいえ、安心安全のためPOWの次に優先して取ります。マーシャルジャブデッキ前提なので、STRはあまり重視していません(ENE,POW,CONがなければ上げる)。といった感じです。 - 名無しさん (2022-09-16 00 42 56) 「1900F辺りを攻略中の探索者より」編集者ですが、「個人的な超極論的構築論」はまた別の編集者様なので、別に折り畳みにしました。 - 名無しさん (2022-09-16 12 31 15) 編集ありがとうございます。とても見易くなりました。 - 名無しさん (2022-09-16 18 44 02) 自己ベストの1000Fに到達できたので記念に書きます。●デッキ:ヘルギガx1、マーシャルアーツx3、ジャブx14、カウンターx9、地獄の力x1、ダークサイドx5、希望x1、インスピx17、梟x1、火の精神x3 - 名無しさん (2022-11-09 02 21 34) ジャブの枚数不足で666Fの魚にいつも負けていたので、破棄できる唯一の格闘カード「カウンター」を採用しました。デッキ内の格闘カードが1枚増えると一巡で与える合計ダメージが約1.5倍になります。ダークサイドよりも効率良くヘルギガのダメージを上げられるので魚に負けなくなりました。ブロックも得られるので希望x1枚で安定して回せるのもポイントです。現在はデッキから抜けていますが、ここのコメントに書き込みがあった挑発モンキーは雑にピックできるのでかなり強く、カウンターの数が増えてくるまでは2~3枚入れていました。 - 名無しさん (2022-11-09 02 22 18) 先日ジャブ3枚のまま300Fまで来ちゃって頭抱えてたんですがカウンターで補強する発想すごい助かりました。事故防止にインスピレーションもかき集める感じになりますがジャブが来ないって胃を痛めるより全然気軽になりました。 - 名無しさん (2022-12-12 14 39 31) B1000F到達おめでとうございます。「カウンター」使いさんですか。なるほど素晴らしい戦略ですね。マーシャルアーツデッキならまずジャブを集めたいところだと思いますが、浅層階では数がなかなか揃わないし、そもそもこのゲームでは、欲しいカードを思うように集めるのは、運次第で結構難しいことですものね。(捉え方は人それぞれとは思いますが)このゲームの面白さって、デッキが完成してルーティン化するまでの、得られたカードの中でどのようなデッキを構成して、限られたカードでどう戦うか、頭を悩ませつつ戦略を練ることがこのゲームの奥深さであり醍醐味なのかなーなんて思ったりもしています。そういう意味で、ジャブが少ないデッキの紹介は、道中の参考になるし大歓迎です。投稿者さま、貴重な書き込みありがとう。(さらっと"お猿"推しも納得です!) - お猿推進派さん (2022-11-09 20 47 23) マーシャルジャブでも意外と体力大事だぞ、という話。と言うのも何千階と潜っていると稀に信じられないプレミをする訳で、高補正値の熱血及びダークサイドの誤入手、とかね。体力補強が不十分だと普通にHP半分飛ぶもんで、希望や体力補強も馬鹿に出来んぞという話でした。(ギリ耐えた) - 名無しさん (2022-12-17 22 50 23) 個人的にドレインってめちゃ有り難い気がするんだけど、ここでおすすめする人あんまいないね。 - 名無しさん (2023-08-22 20 16 58) カタログスペック的にENEが余裕ない序盤に活躍しそうだけど、立ち回りの問題でなかなか…途轍もない深層の補正値高いドレインはヤバいよなあという妄想はいつもしてます - 名無しさん (2023-11-11 09 37 58) ドレインなぁ 見向きもしなかったけど完全知力依存なのは美味しいところではある - 名無しさん (2023-11-10 16 15 21) 名前
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勢力統一、勢力混合問わずデッキを紹介。 (以下試験的に作成したものなのでレイアウト等ご自由に手をお加えください) 上杉単(8.0コスト) 構成 武将名 コスト 兵種 武勇 智謀 統率力 財力 特技1 特技2 秘技 推奨装備 上杉景勝 2.5 足軽隊 8 7 4(+1) 3 忍耐 上杉家の大望(10) 鬼小島弥太郎 2.0 槍隊 7 1 2(+1) 2 復活 豪腕烈風斬(8) 直江兼続 2.0 鉄砲隊 7 8 4(+1) 4 諜報 直江状(7) 村上義清 1.5 足軽隊 5 7 3(+1) 2 火事場 砥石崩れ(4) コンセプト デッキのコンセプトなどあったら記入してください。 立ち回り デッキの運用方法について記入してください。 対策 デッキと対戦した場合の対処方法を記入してください。 高武勇回復デッキ(8.0コスト) 構成 武将名 コスト 兵種 武勇 智謀 統率力 財力 特技1 特技2 秘技 推奨装備 淀 3.0 槍隊 9 6 3(+1) 7 忍耐 王妃の逆鱗(11) 五徳 2.5 足軽隊 7 8 1(+1) 7 反撃 王への讒訴(8) お船 1.5 騎馬隊 5 7 6(+4) 2 馬術 才女の導き(4) 軍配 諏訪姫 1.0 騎馬隊 1 5 4(+1) 2 舞踊"神楽姫"(4) 鉄砲騎馬 ※5.5枠は兵力の多い槍・足軽隊の高武勇ユニットで代用可能。 同様に1.5枠も騎馬隊の高統率ユニットで代用可能。 9.0コストで組めるなら瀬名姫(悲運の退陣)を入れることで苦手デッキへの対策も。 コンセプト 諏訪姫の舞踊"神楽姫"の回復量と高武勇の槍・足軽隊の硬さで押し切る。 悲運の退陣、水泡の術にも対抗できるデッキの模索。 立ち回り 闘魂ゲージを貯めてからの一転攻勢。 対策 弱体秘技やコントロールを奪う秘技で対処する。(ただし瀬名姫がいる場合を除く) 1部隊でもいいので城門に向かわせれば削り勝てることもある。 1部隊ずつ集中して敵を狙うよう心がける。 増兵回復デッキ(8.0コスト) 構成 武将名 コスト 兵種 武勇 智謀 統率力 財力 特技1 特技2 秘技 推奨装備 琴姫 1.5 弓隊 4 6 3 2 姫の奨励(6) 瀬名姫 1.0 弓隊 2 5 2 5 弓術 悲運の退陣(5) 千姫 1.0 弓隊 2 6 1 6 炎上の泣訴(4) 初 1.0 弓隊 1 6 2 3 水泡の術(5) 豪姫 1.0 鉄砲隊 3 6 2 3 砲火 天真二丁射撃(5) 諏訪姫 1.0 騎馬隊 1 5 4 2 舞踊"神楽姫"(4) 鉄砲騎馬 小少将 1.5 槍隊 4 8 1 6 美貌 舞踊"一乗谷"(10) ※施設レイアウトは必ず守備型にして補給拠点を設置すること。 コンセプト 増兵効果を重ねてからの攻勢デッキ。 立ち回り 補給拠点を壊されないよう補給拠点の周囲で戦い、闘魂に余裕ができたら姫の奨励で最大兵力を増やしていく。 最大兵力を増やし始めたら琴姫以外の撤退は極力避け、城内にも戻らず補給拠点の上で回復する。 終盤までそうしてガードを固めて兵力を上乗せしていき、準備万端整ってから攻勢にでる。 攻めでは舞踊"神楽姫"で回復しつつ、相手の出方に応じて弱体や無効化を使う。 対策 補給拠点が割れれば回復にも闘魂を回さなくてはならなくなるので、補給拠点を第一に狙っていく。 また闘魂回復速度を上げないためにも、城ゲージに差をつけるのは終盤まで我慢する。 回復があるとは言ってもしょせんは低武勇なので各個撃破が可能。 財力重視デッキ(8.0コスト) 構成 武将名 コスト 兵種 武勇 智謀 統率力 財力 特技1 特技2 秘技 推奨装備 足利義昭 1.0 弓隊 1 7 1 7 檄文(8) 瀬名姫(悲運の退陣) 1.0 弓隊 2 5 2 5 弓術 悲運の退陣(5) 闘魂 千姫(失意の弓) 1.5 弓隊 5 4 3 6 失意の弓(6) 初(水泡の術) 1.0 弓隊 1 6 2 3 水泡の術(5) 豪姫(天真二丁射撃) 1.0 鉄砲隊 3 6 2 3 砲火 天真二丁射撃(5) 三条夫人(舞踊“剣の舞”) 1.0 騎馬隊 2 7 4 5 追跡 舞踊“剣の舞”(8) 小少将(舞踊“一乗谷”) 1.5 槍隊 4 8 1 6 美貌 舞踊“一乗谷”(10) ※装備は可能であれば千両箱や毒矢痺矢を弓にもたせて守りを万全にしたい。 コンセプト とにかく城ゲージを削られない構成。デフォルトで財力35あるので装備次第では施設レベル9の鉄壁の守りも可能。 立ち回り 基本的に全員包囲。相手が攻めてきたら分散で対応。 攻めるタイミングは終盤。それ以前は攻めても施設を破壊する程度で。攻めてる途中に相手が秘儀を発動したら瀬名姫の悲運の退陣で帰城し守りに備える。 秘技を使うタイミングは相手に合わせてのカウンターを基本に行う。 超絶強化には失意の弓 全体強化には水泡の術 弱体秘儀には悲運の退陣 智略の低い相手には舞踊“剣の舞” 武勇の低い相手には檄文といった感じで。 対策 施設が多いので隠密持ちにがんばって施設を壊してもらう。 一枚一枚は武勇が低いので各個撃破が可能。統率も低いので騎馬でのノックバックも十分に生かせる相手といえる。 財力重視道三デッキ(8.0コスト) 構成 武将名 コスト 兵種 武勇 智謀 統率力 財力 特技1 特技2 秘技 推奨装備 斉藤道三 2.5 槍隊 8 9 4 5 召集 冷酷なる国盗り(12) 小少将(舞踊“一乗谷”) 1.5 槍隊 4 8 1 6 美貌 舞踊“一乗谷”(10) 足利義昭 1.0 弓隊 1 7 1 7 檄文(8) 瀬名姫(悲運の退陣) 1.0 弓隊 2 5 2 5 弓術 悲運の退陣(5) 千姫(炎上の泣訴) 1.0 弓隊 2 5 2 5 炎上の泣訴(4) 三条夫人(舞踊“剣の舞”) 1.0 騎馬隊 2 7 4 5 追跡 舞踊“剣の舞”(8) コンセプト 城ゲージに直接効果を発揮するカード二枚を軸に構成。デフォルトで財力34 立ち回り 道三で城ダメージを与えるので基本は守り。 二期から城ゲージが負けてると闘魂上昇量が二倍になったので道三の秘技を使うタイミングが難しくなった。 対策 道三や小少将の秘技のみでは逆転できないほどの城ダメージをとる。 道三の秘技を発動させないように道三をノックバックさせ続ける。 小少将の兵力は11830もあるので、一枚で妨害する程度では秘技を完遂してしまうので注意。 百雷の陣デッキ(8.0コスト) 構成 武将名 コスト 兵種 武勇 智謀 統率力 財力 特技1 特技2 秘技 推奨装備 立花誾千代(百雷の陣) 2.0 足軽隊 7 7 3 5 治癒 百雷の陣(9) 江(月鏡の閃光) 2.0 足軽隊 7 8 3 5 反撃 月鏡の閃光(5) 小少将(虚脱の誘惑) 2.0 槍隊 6 4 1 6 美貌 虚脱の誘惑(8) 瀬名姫(悲運の退陣) 1.0 弓隊 2 5 2 5 弓術 悲運の退陣(5) 千代(陣中の休息) 1.0 足軽隊 2 8 4 4 内助の功 陣中の休息(6) 甲陽軍艦 コンセプト 百雷の陣を生かすための構成。デフォルトで財力25-2 立ち回り とにかく、開幕で攻城のためのスペースを確保するために設置物をある程度破壊する。 相手が乱戦してくるようなら百雷の陣 それ以外は月鏡の閃光・陣中の急速を使いながら、転進 対策 とにかく、乱戦をしない事 百雷の陣を使われたら逃げる 城の殴り合いにさせない事 大火力フルコンボデッキ(10.0コスト) 構成 武将名 コスト 兵種 武勇 智謀 統率力 財力 特技1 特技2 秘技 推奨装備 尼子経久 2.5 槍隊 7 11 9 2 諜報 召集 謀聖の掩蔽術(6) 闘魂 上杉景勝 2.5 足軽隊 8 7 4 3 忍耐 上杉家の大望(9) 闘魂 江 2.5 足軽隊 9 4 3 5 反撃 天運流動(8) 刀八毘沙門Lv3(必須) 長尾政景 1.0 槍隊 3 2 1 2 槍術“船遊山”(5) お好みで 初 1.5 弓隊 5 6 2 3 羅刹 転生 一点弓射(5) 刀八毘沙門(必須) コンセプト 尼子経久の秘技で永続知謀ブーストさせてから、江と上杉景勝の秘技を用い、超武勇で押し切る構成 立ち回り 序盤は尼子経久の秘技を3回使うことを優先させて、防衛に徹しよう。 その後、闘魂ゲージが限界までたまったら、上杉景勝の上杉家の大望を先に使う。 そしてゲージがすこしたまったら江の天運流動を使う。 尼子経久以外の3人は武勇20オーバー、江においては武勇60も狙える。その上がった武勇で後半戦を押し切り、そのまま攻城しに行こう。 なお、尼子経久は最初から最後まで城に戻さず防衛専念で。 弱点は初(水泡の術)。この秘技にかかってしまったらすべてが文字通り水泡に帰すので要注意。 対策 尼子経久を常に落とすか、短期決戦で決着をつけること。 弱点である、初(水泡の術)を入れておけばほぼ止められる。なお、止められなかった場合は素直に諦めよう。武勇差30もある武将が2名攻撃してくると、0.5c前後で1万前後の兵力が一瞬で溶ける。 美貌持ちでなければ瞬殺されるので防衛するだけ無駄である。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前
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ここでは、いろんなデッキを検証、デッキビルドの参考等をあげていきます。 まずてはじめに、嫌がらせデッキ系を考察したいと思います。 嫌がらせデッキには、大きく二つ 手札破壊 破壊、吸い取り があります。 sonteオススメから。 手札破壊デッキ それぞれの種族をメインにして戦う戦術は、 テーマデッキによってデッキ構成の例がありますが 特に機構はその性質ゆえ、戦術は限られてきます。 しかし、中盤から後半かけての圧倒的強さはハマルとかなり気持ちがいいです。 機功デッキ スターターデッキ亜種
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基本ルール デッキには自分の従神3体+フレンドの従神1体までを登録できる デッキに登録すると、バトル時にバトルメンバーとして扱われる デッキコスト デッキにはコスト上限がある 従神を登録すると、従神の種類に応じてデッキコストを消費する コスト上限をこえて登録することはできない ただしフレンド枠のみ、コストは適用されない 巫ランクが上がることでコスト上限は増加する バトル中の制限 バトル中はデッキ編成を変更できない