約 3,691,449 件
https://w.atwiki.jp/magicduels/pages/110.html
デッキ・ウィザード デッキ・ウィザードは、初心者向けのデッキ構築サポートシステムです。 デッキの特徴(アーキタイプ)にあったカードをステップごとにピックアップしてくれるのでその中からカードを選んでいきましょう。最後に自動で土地を追加してくれてデッキが完成します。 どのアーキタイプも基本は4つのステップでデッキ構築できます。 ステップ1,2では、そのアーキタイプで役割を持つカードから選択されます。 ステップ3では、デッキの色に合うカードから選択されます。 ステップ4では、自動で選ばれた土地がデッキに入れられます。 これが終わると、仕上げとしてデッキケースに表示されるアバターと背景、カードの裏のデザインを選択します。 その後デッキ名を入力してデッキが完成します。 ステップ1,2で選ばれるカードはスターターボックスに収録されてるカードがベースになっており、最低限の枚数がここで賄えます。 そのため、カードを集めていなくても最低限そのアーキタイプのデッキが構築できます。 この機能を使う上で最大の注意点としては、機械的に選ばれるカードなので完成するデッキがデッキが比較的弱いということです。 例としては、無色マナを要求するカードがゼロ枚なのにステップ4で荒地を入れてくるなどがあります。 そのため、このシステムはデッキ構築の際におおまかな骨組みとして使用して、最終的には手動でカードを入れ替えてデッキを完成させるといいでしょう。 デッキウィザードで組んだデッキを手動でカードを入れ替えるには、デッキウィザードを完了させたのちにデッキ選択画面で「編集」>「変換」の順に選ぶとデッキビルダーモード(手動でのデッキ構築)になります。一度デッキビルダーモードにした場合はデッキ・ウィザードに戻すことができないので注意してください。 アーキタイプは初期10種類+追加12種類の計22種類あります(アモンケット現在) 初期アーキタイプ10種類はマジックオリジンの舞台となった10の次元を2色の組み合わせで表したものがアーキタイプになってます。参考リンク1,参考リンク2 追加アーキタイプは新エクスパンション実装に合わせて追加されていきます。 新エクスパンションで強化された部族や追加されたキーワード能力を中心にしたアーキタイプになります。 アーキタイプを使用するにはそのエクスパンションのスターターボックスを入手する必要があります。 スターターボックスの入手方法はよくある質問>カードの集め方を参照 カラデシュのスターターボックスをアンロックした際に、初期アーキタイプの「発明博覧会」がアップデートされ、ステップ1,2で選ばれるベースにカラデシュのスターターボックスのカードが加わります。 ゲームを始めたての時は初期アーキタイプの中の内、3つにオススメと表記されています。この3つのアーキタイプはMTG初心者が扱いやすいアーキタイプなので、MTG初心者の場合はこれを選ぶと良いでしょう。 アーキタイプ一覧 初期アーキタイプ一覧(☆がついてるものは初期オススメ表示されるアーキタイプ) 魔法の鎧(白黒)☆ 大群の雷(赤緑)☆ 空の支配(白青)☆ 発明博覧会(青赤) 総攻撃(白赤) 巧妙な計略(白緑) 強行突破(青緑) 炎の誘惑(黒赤) エルフの憤怒(黒緑) 墓場使い(青黒) 追加アーキタイプ一覧 アモンケット 不朽の圧力(白赤) 悪性の循環(黒赤) 霊気紛争 蜂起と紛争(白緑) 勇敢な操縦士(白赤) カラデシュ フルエネルギー(青緑) 異界月 現出する怪物(緑青) イニストラードを覆う影 吸血鬼の怒り(黒赤) 昂揚のもや(黒緑) ゲートウォッチの誓い 怒涛の力(青赤) 欠色の衰微(黒緑) 戦乱のゼンディカー 同盟者(白赤) 昇華者(青黒)
https://w.atwiki.jp/ledagricola/pages/42.html
Kデッキ Kデッキとは、旧版アグリコラのデッキのひとつ。 オリジナルのアグリコラに付属する3つのデッキのひとつ。 オリジナルの中では、最高難易度のカードデッキに分類される。 ぶらつき学生
https://w.atwiki.jp/gatimuticard/pages/152.html
デッキ集について。(作る人は読んでおいてね!) デッキレシピをそのまま書くのではなく、そのデッキに採用されうるカード群に関するアドバイス、戦術などの紹介を行なってくれると嬉しいです。 (レシピの記載もOKですが、煩雑にならないために別ページを作るとモアベター。) レシピそのままの掲載は、デッキ集とは別に一覧を作ってまとめるといいかと思います。 まあぶっちゃけると遊戯王wikiみたいに書くといいんじゃないかってことだよ!!!!111 開発陣M デッキ集 デッキレシピ直通
https://w.atwiki.jp/pokemoncardgame/pages/27.html
☆がついているのは、現在流行している(メタの)デッキ。 直接レシピは記載しない。 レギュレーション:BWシリーズ以降 【レシラム(BW1)エンブオー(BW1)デッキ】(レシエンブ) 【レシラム(BW1)シャンデラ(BW8)デッキ】 【ゼクロム(BW1)シビビール(BW2))デッキ】(ゼクシビビ) ☆ 【ゴチルゼルランクルスデッキ】(ゴチラン) 【エンペルト(BW4)デッキ】 【カメックスデッキ】 ☆ 【キュウコンモロバレルデッキ】 【ダークライシャンデラデッキ】 【ダークライサザンドラデッキ】(ダークサザン) 【ガブリアスチルタリスデッキ】(ガブチル) ☆ 【グッドスタッフ系たねデッキ】 ☆ 【プラズマ団トルネロスEXデッキ】☆ レギュレーション:LEGENDシリーズ以降 ハーフデッキ 【パチリスシェイミデッキ】 【レジェンドボックスデッキ】 スタンダードデッキ 【バクフーンGrデッキ】 【れっからんぶデッキ】 【あまごいデッキ】ハーフでもできなくはないが、スタンの方がコンボを実現しやすいのでこっちに。 【ラフレシアランクルスジャローダデッキ】 ハーフ / スタンダード共通 【カイリキーGrドンファンGrデッキ】 【メガヤンマGrデッキ】 【チラチーノ(BW1)デッキ】 【エレキダイナモデッキ】 レギュレーション:DPシリーズ以降 ハーフデッキ 【じわりドサイドンデッキ】 スタンダートデッキ 【探求者ポリゴンデッキ】 ハーフ / スタンダード共通 【SPデッキ】 【ワタッコデッキ】 【キングドラGrデッキ】
https://w.atwiki.jp/jyagasan/pages/18.html
現在遊戯王OCGシーンで使われているデッキ・過去に活躍したデッキ・原作やアニメを知る上で有用なデッキの紹介です。 実戦デッキとファンデッキ(ネタ満載のデッキ)の明確な区別は難しい為、「特徴のあるデッキ」はそれらの区別なく資料として収録しています。 **今はデッキレシピの掲載&閲覧は登録者のみになります。(。。)m また近いうちに公開いたしますのでよろしくお願いします。 レシピが欲しい方はジャガさんの面白デッキリスト http //リンク先URLを見てください。 独断による削除は行わず、必ずページ削除告知のページで話し合ってください。 どの時代にどんなデッキが流行ったかは、「遊戯王の歴史」の項を参照して下さい。 ※がついているものは禁止・制限カード等の影響で現在組むことが困難若しくは不可能なものです。 主流デッキ 現在(第5期)の環境の主流デッキ。 【スタンダード】 【お触れホルス】 【除去ガジェット】 【帝コントロール】 【光と闇の竜】 各種のデッキ 属性や種族など、そのデッキで使うモンスターによって分類するカテゴリ。 デッキ集/各種のデッキ参照。 コントロール 相手の行動を抑制しつつ、こちらにアドバンテージを重ねることを主眼においたデッキ。 デッキ集/コントロール参照。 バーン・デッキデス・特殊勝利 戦闘ダメージ以外の手段で勝利するデッキのカテゴリ。 デッキ集/バーン・デッキデス・特殊勝利参照。 その他 1ターンキル 開幕1ターン目、あるいは複数のターンしのいだ後、強力なコンボを組むことによって1ターンで勝利することを目的としたデッキ。 ―ビートダウン ※【カオスゲート】 【サイバー・ドラゴン】※【未来オーバー】 【代償ガジェット】 【直接攻撃1キル】 ※【デビル・フランケン】 【ベン・ケイ1キル】 【最終次元】 ―バーン 【混黒1キル】【アーチャーブレード】 【大逆転クイズ】 【マジカルエクスプロージョン1キル】 【ヘル・サターン1キル】 ※【サイエンカタパ】 【フルバーン1キル】 ―デッキ破壊 ※【デッキ破壊1キル】※【現世と冥界の逆転】 ※【三原式】 ―特殊勝利 【宝札エクゾディア】 ※【ラストバトル!】 ―マッチ1ターンキル ※【MCV】 ターボ ドロー加速を主眼に置いたデッキ。 単体ではデッキとは言えず、他の要素を絡めることによって爆発的な威力を発揮するギミック。 【侍ターボ】 ※【やりくりターボ】 ※【雑貨貪欲ターボ】 コントロール転移 相手にモンスターを送りつけて、アドバンテージを稼ぐデッキ。 【侍ターボ】 【リクルーター】 【スピリット】 蘇生 蘇生カードを用いてモンスターを展開・制圧するデッキ。 【アンデット族】 【創世ディスク】 [[【通常モンスター】]【ネオスビート】 除外 除外に関連する効果を利用したデッキ。 【除外ビートダウン】 【次元召喚】【D・D・M】 【最終次元】 【次元ビートダウン】【次元帝】 【次元帝軸上級多用】 【次元斬】 【ネクロフェイス】 などなどほかにもいろいろと掲載していくのでよろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/cardsummoner/pages/35.html
デッキ ノーマル仲魔、合体仲魔、アイテムから構成されるカードの束の事を示す。これには同じカードは3枚までしか入れることができない。 フリーは40枚、ハイランダーでは8枚である。 山札
https://w.atwiki.jp/mikuraio/pages/264.html
このページではデッキを好きに乗せてください。 ネタ・デッキなんでもでも構いません。 カードナンバーなどの詳しい詳細を書いていただけるとありがたいですが、 とくに指定な無い場合は無くて結構です。 書き方に関しては以下のテンプレート(編集ページ参照)をコピペしてお願いします。 また、デッキを追加する際は一番下へお願いします。 ザラブの侵略!デッキ メイン [[ザラブ星人]](313) メンバー1 ザラブ星人(314) メンバー2 ザラブ星人(P-092) 技 ニセ[[ウルトラマン]] or [[シャマー星人]] <備考> 明らかに"ネタデッキ"。 しかし、スピードさえ止められれば強い。 ニセウルトラマンはシャマー星人でもいいが、ネタデッキとして(ry ディフェンスが高い怪獣とぶつかったときはひたすら連打をしよう。 ウルトラセブンに登場なデッキ メイン:[[エレキング]](281) メンバー1:[[メトロン星人]](E-054) メンバー2:[[ナース]](267) 技:[[ボーグ星人]] or ウルトラセブン <備考> 全てセブンに登場した怪獣・・・なのだが、それだけとしか言いようが無い。 ちなみに技カード発動でワロガの召還が可能だが、メインのエレキングがタクティカル:R2なので、 あまり大きなダメージは期待できない。SCのセブンを使うという手もある。 バルタンファミリーの復讐!デッキ メイン:[[バルタン星人]](230) メンバー1:[[メカバルタン]](270) メンバー2:バルタン星人(ベーシカル)(219) 技:[[パワードバルタン星人]](E-48) <備考> まさしくバルタンファミリー。 メインバルタン登場、タクティカル2でパワードバルタン(技)を使う。 わざと押し負け、コツコツのガードボーナスを貯めていく。 (スパコンなどでタクティカルできなかった場合はメカバルタンを保険に。) 勝負はファイナルラウンド。入ったガードボーナスで一気に押し込む。 もちろんファイナルラウンドまで生きていればだが・・・ メカバルタン、ベーシカルでなんとか時間を稼ぎたいところ。 ヒッポリト大進撃!デッキ メイン [[ヒッポリト星人]](286) メンバー1 [[キングオブモンス]](276) メンバー2 [[デスフェイサー]](332) 技 [[ムルロア]] or [[バルンガ]] <備考> 6話で主人公に敗北したヒッポリト星人がキングオブモンス、デスフェイサー、ムルロア、バルンガの 4大強豪を連れて主人公へ復讐! …という夢を見て作ったデッキ。ラウンド1は耐えきり、2ラウンド目で技を使う。 そして出てきたデスフェイサーやKOMで大幅にステータスが減った相手と戦うというデッキ。 2ラウンド目で確実にメンバーチェンジを狙おう! 星人進撃デッキ メイン メトロン星人 メンバー1 ザラブ星人 メンバー2 [[バルタン星人(ベーシカル)]] 技 [[スラン星人]] <備考> 拡張4弾のカードで作るデッキ。 全体的にスピードが高いのが特徴。 スラン星人で相手にスピード負ける可能性は低くなる。 相手が星人型だったときは確実に攻撃権を取れるかもしれない。 宇宙連合軍デッキ メイン:ザラブ星人(313) メンバー1:[[ナックル星人]](109) メンバー2:[[テンペラー星人]](P-026) 技:[[ガッツ星人]] <備考> 劇場版メビウスに登場した宇宙人連合を再現できるデッキです。 拡張4弾の発売により、ようやく組めるようになりました。 ザラブ星人のステータスは中々使いやすいので、 最上位カードによっては普通の戦いでも活躍できるかもしれません。 超時空の大決戦デッキデッキ メイン:[[バジリス]](8弾) メンバー1:[[スキューラ]](218) メンバー2:キングオブモンス(P-084) 技:[[サイコメザード]] <備考> 劇場版ティガ&ダイナ&ガイアを再現できるデッキ。 キングオブモンスは1ラウンドしか戦えないのでバジリスをメインに。 タッグ技をなんとしても決めたい。技カードはガイア繋がりでサイコメザード。 ウルトラギャラクシーデッキ メイン:[[ゴモラ]](N012) メンバー1:エレキング(207) メンバー2:[[リトラ(S)]](N005) 技:[[レイモン]] <備考> ご存知、レイの操る怪獣達です。 メインのゴモラは超振動波(ゼロシュート)のゴモラをセレクト。 レイモンの技の威力を上手く止められれば有利に立てる 鋼魔四天王デッキ メイン:バルタン星人(004) メンバー1:ダダ(P-017) メンバー2:ザラブ星人(313) 技:[[ケムール人]] <備考> 一部の世代人には解る、超闘士激伝ネタのデッキです。 メフィラス星人の部下として、本来の初代マン劇中でも見れるはずだったのですが・・・。 技をメフィラス星人にするか、 メインをメフィラス星人&技をバルタン星人に変更すると「禁じられた言葉デッキ」も再現できます。 異次元の悪魔デッキ メイン:[[エースキラー]] メンバー1:[[バキシム]] メンバー2:[[ベムスター]] 技:[[巨大ヤプール]] <備考> ヤプール軍を再現できるデッキです。 ベムスターは改造版の代役です。 ストーリーモード9話のように、バラバの代役としてタイラントでもいい。 打倒!ウルトラ兄弟デッキ メイン:タイラント メンバー1:テンペラー星人 メンバー2:ヒッポリト星人 技:[[グランドキング]] <備考> ウルトラ兄弟を苦戦させた面子で固めたデッキです。 これは名前負けしない活躍ができそう・・・。 ラスボスデッキ メイン:[[ゼットン]](333) メンバー1:[[ガタノゾーア]](P-067) メンバー2:[[ネオカオスダークネス]](P-073) 技:[[エンペラ星人]] <備考> 各TVシリーズの最終話登場怪獣のみで固めたデッキです。 これも名前負けしない活躍ができそうですね。 ネオカオスダークネスはカオスダークネスの代役です。 絶望の闇 メイン:ゼットン(333) メンバー1:[[ブラックキング]](170) メンバー2:[[キングジョーブラック]](280) 技:エンペラ星人 or ムルロア or [[ギエロン星獣]]? <備考> とにかく黒い怪獣・ロボット等を集めてみたデッキだが、元の怪獣自体の(カードも)能力がアレなだけに、 ネタのはずがかなり強力なデッキになってしまった。 ムルロアは黒い怪獣のか微妙なところ。 何気にギエロン星獣以外はウルトラマン達(金城黒の場合はゴモラだが)を一度は退けたことのある怪獣達でもある。 このデッキのゼットンはタクティカル型なので黒王や金城黒で耐えれば十分技カードを使えるチャンスがあるはず。 メタルモンスター大進撃 メイン:キングジョーブラック(280) メンバー1:デスフェイサー(332) メンバー2:デスフェイサー(P-082) 技:[[メカギラス]] or [[インペライザー]] <備考> 二強によってできた最強クラスのデッキ。 短所を挙げるならばその火力ゆえに単純な力押ししかできない点であろうか。 超古代怪獣の逆襲 メイン:[[ファイヤーゴルザ]](330) or ゴルザ(235) メンバー1:[[メルバ]](221) メンバー2:ガタノゾーア(P-067) 技:[[マグニア]] <備考> ウルトラマンティガに出てきた超古代の怪獣を集めて構成したネタデッキ。 技カードがマグニアですけど他に代役が無かったのでこれにしました。 メインをどちらにするのかは自分のお好みで。 怒れ!メトロン! メイン [[ババルウ星人]](268) メンバー1 [[カネゴン]](260) メンバー2 [[ウインダム]](P-077) 技 [[パズズ]] or ムルロア <備考> メインにババルウ星人を置き、一ラウンド目からコンボを発動させる(押し込めたら)デッキ。 応援怪獣もなかなか強い。 ディフェンスが低いのでガードの時は慎重に押すボタンを選ぼう。 題名に出てるメトロン星人はどこにいるかって? それは分かるはず。 元祖・最強デッキ メイン:ゴモラ(007) メンバー1:バルタン星人(004)or(P-002) メンバー2:[[レイキュバス]](022)or(P-007) 技:[[エノメナ]](043) <備考> ご存知ゲーム初期の強豪を集わせた懐かしい(?)チーム。 バランスのとれたゴモラ、スピードで立合い有利なバルタン、 強靭なディフェンスでアタックバトルの逆転を狙うレイキュバス、相手のペースを崩すエノメナ。 最近でこそ活躍は難しくなってきた(バルタンは応援カードはいまだに強いが)ものの、 改めて見るとバランスの良さに感心させられるはず。 大星人バトル!? メイン ザラブ星人(E-041) メンバー1 メトロン星人(E-042) メンバー2 ヒッポリト星人(E-055) 技:スラン星人(E-051) or [[マグマ星人]](E-060) <備考> 拡張シート4弾(宇宙人のみの弾)で作ったデッキ。 スピードが高い宇宙人系でかためたデッキなのでスピードは高いがアタックが低め。 そのため、キングジョーなどのディフェンス型と戦うと勝つ見込みがない。 餌の復讐 メイン:[[ツインテール]] (233) メンバー1:[[グドン]] (P-019) メンバー2:ツインテール (P-020) 技:[[ボガール]] (技096) or ツインテール(E-046) <備考> ツインテールを捕食した怪獣を利用しツインテールを強化するデッキ。 半ばネタデッキだがタッグ必殺技を発動できる。 決められるかどうかが問題だが。 大怪獣バトル!! メイン:宇宙大怪獣 ベムスター(233) メンバー1:地帝大怪獣 [[ミズノエノリュウ]](P-083) メンバー2:宇宙大怪獣 ベムスター(105) 技:宇宙大怪獣 ムルロア(技298) <備考> 大怪獣で構築されたデッキ。 ステータスが高いミズノエノリュウで押し込みムルロアを使えれば勝てそうだ。 (冥土の土産に)持ってけ!一兆度の火球! メイン:ゼットン(333) メンバー1:ファイヤーゴルザ(330) メンバー2:[[ファイヤーウインダム]](321) 技:[[パンドン]] <備考> 一兆度の火球が必殺なゼットンにファイアーと付く怪獣が同盟を組んだ。 三面怪獣ダダだ! メイン:ダダ(057) メンバー1:ダダ[B](229) メンバー2:ダダ[C](287) 技 シャマー星人(093) <備考> 三面怪人ダダで構築されたデッキ。 技カードもコンボがダダのシャマー星人を組み込んでみた。 ダダBをメインにしてもいいかもしれない。 アタックが全体的に低いのでチーフ等で調整をしてやろう。 (オフィサーも良いがただでさえ低いディフェンスが更に低くなるため危険を伴う) 恐怖怪獣大進撃! メイン:ダダ[B] メンバー1:[[EXエレキング]] メンバー2:ブルトン 技:バルンガ <備考> なんか気味の悪い怪獣で作ったデッキ。 ダダのアグレッシブ3を発動させたらあとはガードボーナスを貯める作業に移ろう。 ガードボーナスが+1000ぐらいになったら反撃の準備! 帰ってくれ(相手にとっては)ウルトラマン(レオ) メイン:ババルウ星人 メンバー1:ナース(応援) メンバー2:[[ネロンガ]] 技:[[ゾアムルチ]] <備考> アタックが高いババルウ星人でとことん相手を追い詰めよう。 2ラウンド連続でダメージをあたえられたらチャンス。 タクティカル3でウルトラマンレオが出てくる! そのとき相手はこうつぶやくだろう。 帰ってくれウルトラマン(レオ)。 「怪獣を呼ぶ石」 メイン ブルトン(387)or(315) メンバー1:ネロンガ(209) メンバー2:[[レッドキング]](P-016) 技:[[テレスドン]](239) <備考> ウルトラギャラクシー大怪獣バトルの第七話を再現したデッキ。 「キリエル人の邪神退治」 メイン:[[キリエロイド]](第6弾) メンバー1:レイキュバス(中位) メンバー2:[[EXレッドキング]] 技:パンドンもしくは[[スーパーコンボ]]:リトラ(S) <備考> ガタノゾーア退治のデッキ。 邪神は高熱攻撃に非常に弱いため高熱系の必殺技を持つ怪獣を集めたもの。 技はパンドンを使い永続的に攻めるか、リトラを使い一気に大ダメージを食らわせるかはご自由に。 中位レイキュバスの必殺技は連続系なので普通よりも威力が高い。 あえてキリエロイドをメインにしたのは、 ティガ劇中で邪神が出たとたんそそくさとどっかへ言ってしまっためなのは言うまでもない。 「ケイトの忠実なる怪獣」 メイン:ゼットン(第3弾もしくは第7弾*最上位) メンバー1:ファイヤーゴルザ(第8弾) メンバー2:[[ガンQ]](第1弾) 技:キングジョーブラック(スーパーコンボ) <備考> ウルトラギャラクシー大怪獣バトルの主人公、レイの強敵であり姉であるケイトのデッキ。 スーパーコンボは乱入してきたキングジョーブラックをイメージ。 しかしガンQのアタックとディフェンスが低いのが少々難点。 元祖復活+新入り!デッキ メイン ゴモラ(5弾) メンバー1 バルタン星人(8弾) メンバー2 [[超コッヴ]](7弾) 技 [[バンピーラ]] <備考> 1弾から登場する怪獣達を集めたデッキ。一部新入りが居る。 目指せ!フルボッコ!デッキ メイン ゼットン(7弾) メンバー1 EXレッドキング(7弾) メンバー2 デスフェイサー(応援) 技 [[ドロボン]] <備考> 上級向けのデッキ。子供との対戦につかうのはよくない!? NEO専用超パワー重視デッキ メイン:ガタノゾーア(5弾) メンバー1:[[EXタイラント]](7弾) メンバー2:ネオカオスダークネス(8弾) 技:[[グローザム]] <備考> NEOからのシステム変更により、組めるようになったデッキ。 とにかくパワーが高く(計5100)、更に戦闘的バランスを求めた結果、こうなっている。 欠点は全員がカウンター型なので(しかも最低60%以下)終盤でないと技カードが発動できないことと、 全員のスタミナが1なので1ラウンドごとにメンバーチェンジをしないといけないことか。 NEOメインデッキ メイン リトラ(S) メンバー1 レッドキング(NEO第1弾) メンバー2 カネゴン(NEO第1弾) 技 ガッツウイング2号 <備考> NEOのデフォルトキャラで出てくるキャラを強くしたデッキ。 メインはレッドキングでもありだが、アグレ4は発動しにくいと思われるのでリトラをメインに置く。 リトラはSRかNかはお任せ。技は援軍のガッツウイング2号。 余裕で攻撃権を取っていても、そうでなくても重要な一撃となるはず。 三面怪人達の企み メイン ギギ(5弾) メンバー1 ダダ(5弾) メンバー2 メルバ(応援) 技 [[ドラコ]] <備考> このデッキではおもしろタッグ技、W縮小ストンピングが使える。 さらにエレキングコンボが使える。 メインはギギを置き、カウンターで攻撃を受ければすぐに技を使えるようにしておく。 1ラウンドで攻撃を受け、技発動になったら大チャンス。 エレキングコンボを使い相手に大打撃を与えておき、 次のラウンドではダダかメルバにメンバーチェンジを狙おう。 W縮小ストンピングを使えば勝ちが見えてくる。 これぞ最強のデッキ!!…なの?(大会向け) メイン:グローカービジョップ(320) メンバー1:[[アーマードメフィラス]](NP02) メンバー2:EXレッドキング(NS01) 技:[[ザ・ワン]](251)、[[ZAPカード]](チーフ) <備考> もともとは大会用としてに、メインにザラブ(SR)を置いた、スピードとアタック重視のデッキだったのだが、 これで大会に出場した際、サイコメザードにアタックを半減され、 さらにアーマードダークネスにフルボッコされるという結果に終わってしまった…(泣) そこで、メンバーを再考したのが今回のデッキ。 サイコメザード対策として、ディフェンスの高いグローカービジョップを配置することで、 相手の攻撃回数の減少に努められるはずである。 ちなみに、あえてSRではなくNのグローカービジョップを選んだのは、タクティカル2だからである。 あとは自分の力量と運で、レイオニクストーナメントの頂点を目指せ!! NEO1弾 タッグ必殺技デッキ メイン:インぺライザー(N003) メンバー1:リトラ(S)(N005) メンバー2:アーマードダークネス(N007) 技:ガッツウィング2号 <備考> メインにインぺライザーを置きラウンド3にガッツウィング2号発動 あとは頑張ってタッグ必殺技を放てば上級でも楽勝 巨獣5500パワーズデッキ メイン [[ギガキマイラ]](NP-08) メンバー1 ガタノゾーア(5弾UR) メンバー2 ミズノエノリュウ(8弾UR) 技 ギガバーサーク(8弾) <備考> ギガキマイラ解禁により結成された巨大怪獣のみのチーム。 5500のパワーと最低でも1000以上の数値の安定した攻防は魅力だが、 弱点の多さ(しかも冷気に対しては全員)が難点。 技は巨大怪獣繋がりだが、全体的にスピードの低いこのチームにはピッタリのカード。 アーマードザラブデッキ メイン ザラブ星人(7弾SR) メンバー1 ババルウ星人(6弾SR) メンバー2 キングジョーブラック(6弾R) 技 ザ・ワン(5弾) <備考> NEO1弾上級バトルに登場するリトラ対策のためのデッキ。 ラウンド1で攻撃を受けたとしてもタクティカル2でザ・ワンを発動し、キングジョーブラックのディフェンス1700を吸収。 高スピード・高ディフェンスのザラブ星人が誕生し、 キングジョーブラックよりリトラとのスピード差が小さくなるので押し返しやすくなる。 このデッキを使えば全スピード型はもちろん、 スーパーヒッポリトやガッツ星人などの高アタック・低(並)ディフェンス・高スピードの相手にも対抗できる。 ちなみにメンバー1はお好みでどうぞ。 ウルトラギャラクシーデッキ改 メイン:ゴモラ(N012)orEXゴモラ(189,399,N014) メンバー1:エレキング(207) メンバー2:リトラ(S)(N005) 技:[[スペースペンドラゴン]]orレイモン <備考> 既出のウルトラギャラクシーデッキに少し追加。 メインのゴモラは超振動波(ゼロシュート)のゴモラ、またはEXゴモラを選択。 強敵相手ならEXゴモラとレイモン、 普通の怪獣相手ならゼロシュートゴモラとペンドラゴンと使い分ければなお盛り上がるはず! ゴモラとリトラならタッグ必殺技になるのも強み。 不死の軍勢デッキ メイン:インペライザー(N003) メンバー1:EXタイラント(デスボーン)(394) メンバー2:グローザム(NE03) 技:ギエロン星獣 <備考> 設定上ほぼ不死身の怪獣や宇宙人などを集めたデッキ。 インペライザーはタクティカルR3と使い勝手も良く、 各メンバーのステータスもそれなりに高いためデッキの強さもなかなか。 ギエロン星獣でパワー回復もできるため長期戦にも強いデッキになっている・・・が、 現状の被ダメージ量ではとても回復は追い付かないのも事実。 ジェットストリームアタック メイン:キングジョーブラック(第8弾) メンバー1:キングジョーブラック(121) メンバー2:キングジョーブラック(280) 技:[[シルバーブルーメ]] <備考> もはや何も云うまい。キングジョーブラック3機の圧倒的なパワーを見よ! 技カードは原作さながらの高速移動を再現する為だけに選択した。 技カードの扱い易さを考えてEX8弾のカードをリーダーにしているが、 戦略と好みで他のカードを選んでもOKだ。 次々にメンバーチェンジしなければならないので混乱しないように注意。 トラウマデッキ(昭和編) メイン:ヒッポリト星人 メンバー1:ゼットン メンバー2:エースキラー 技:シルバーブルーメ <備考> 視聴者である子供たちに痛烈なトラウマを与えた怪獣で構成。いわゆるネタデッキ。 ウルトラマンを一方的になぶり殺しにした怪獣と、ウルトラ5兄弟をブロンズ像にした星人と、 同じく十字架に磔にした超人ロボットでメンバーを構成。 メインのヒッポリト星人は技カードを発動しやすい。 技はもちろんMACを壊滅させ主要な登場人物を死に追いやった円盤生物だ。 トラウマデッキ(平成編) メイン:インペライザー メンバー1:ガタノゾーア メンバー2:アーマードダークネス 技:ギガバーサーク <備考> 視聴者である子供達に痛烈なトラウマを与えた怪獣で構成したネタデッキの平成怪獣版。 メビウスを完膚なきまでに痛めつけ、ウルトラダイナマイトを受けても再生する無双鉄神と、 ティガから光を奪い石像にしてしまった邪神と、ヒカリを取り込んだ暗黒魔鎧装で構成。 技はマックスを石像にした上磔にし町を闊歩した機械獣だ。 ツインキャノンは男のロマン?!デッキ メイン デスフェイサー(P-082) メンバー1 デスフェイサー(332) メンバー2 ガタノゾーア 技 ZAPチーフ、[[グラルファン]] <備考> 応援カード版のデスフェイサーとSRデスフェイサーがパワー以外は能力が一緒という点に着目して作ったデッキ。 本来、高能力の怪獣はスタミナが低めに設定されているため、連続で戦うことが出来ない。 しかし、能力がまったく一緒な怪獣を配置することによって、 半永久的に同じ怪獣を出し続けることが可能になるのである!! ちなみに、応援カード版はパワーが700と低いため、今回はガタノゾーアでパワーの補完を行なっているが、 あえてパワーを低めにしてカウンターを起こさせやすくするという手もある。 また、技カードにグラルファンを入れることで、ライトンR30爆弾対策もばっちりである。 聖なる炎デッキ メイン:キリエロイド(獄炎放射) メンバー1:キリエロイド(獄炎踵落とし) メンバー2:キリエロイド(獄炎弾) 技:キリエロイドII <備考> もはや皆まで言う必要は無いだろう。 聖なる業火で穢れを焼き払え!! ストーリーモード第3話、第9話で使用するのも一興。 超モンスロード!!!!! メイン レイモン(N174) メンバー1 レイモン(N175) メンバー2 [[レイブラッド星人]](N177) 技 レイモン(バースト)N224 <備考> 文字通りネタデッキ 1ラウンドでアタック 2ラウンドで必殺技発動 そしてタクティカル3で技カード発動! ダブルモンスロードになり相手に炎属性の攻撃が2度襲い掛かる! さらに全員必殺技がモンスロードして攻撃なのでデッキ名が超モンスロードなのである 封印!レイオニクスプリズン メイン:ファイヤーゴルザ(N201) メンバー1:グランドキング(N124) メンバー2:[[モンスアーガー]](N193) 技:[[ゲシュート]] <備考> レイブラッド星人をコンボで呼び出し相手をいきなり封印する事を目的としたデッキ。 ただし封印可能なのは相手のメインのみのため、後援に強敵怪獣を置かれている場合には、 活用が難しくなるので注意。 メインにEXゼットン(ソフビ付属、カウンター・タイプ)を置くという手もある。 合体怪獣デッキ! メイン グランドキング メンバー1 タイラント メンバー2 ギガキマイラ 技 グランドキング <備考> 合体して誕生した怪獣たちで編成したネタ・デッキ。 もともと強い怪獣たちなので実践でも多少は使える。 【最近の大会はこればっかりでつまらないぜデッキ(レイモンは使用禁止にするべき)】 メイン レイモン(N175) メンバー1 レイモン(N174) or [[ブルトン]](316) メンバー2 EXタイラント(デスボーン)(395) or バルタン星人(べーシカル)(220) or [[ノーバ]](N123) 技 作戦スーパーコンボカード <備考> パワー合計2100になるようし設定して、ウルトラストライカーをラウンド1から出現させ、相手を瞬殺させてしまおうという狙いのデッキが最近の大会では主流。特にレイモンがウルトラストライカーとの相性が良いため、必須アイテムになっている。対抗するには同じパターンのデッキにするか超パワー重視デッキにするしかない。現実にはラウンド1または2で瞬殺されてしまい、何もできないまま敗退して親元へ戻っていき号泣する子供の姿をよく目にする。上記デッキの他、N174(パワー:800)の代わりにブルトン(316)(パワー:800)を入れてストライカーの活動を3ラウンドにする方法も多用されている。またはパワー500のキリエロイド、ダダ、バキシム、バルタンも組み入れられている。 これらパワー合計2100デッキが最強というわけではないが、レイモンの能力・ストライカーとの相性を考えると少なくとも大会では最強の怪獣カードである。大会ではレイモンを使用禁止にしないと、出場者のデッキパターンにバリエーションが見られなく、単調になってしまう。 超!赤王デッキ メイン レッドキング(N235) メンバー1 レッドキング(N011) メンバー2 レッドキング(N133) 技 モンスアーガーorスパコンor[[スペシャルアビリティ3]] <備考> ネタデッキにしか見えないが実はストライカー重視デッキである。全体的にアタックが高めだがディフェンス、スピードが低めである。ラウンド3のストライカー登場前までにかなり追いつめられてしまう事も。2ラウンドは耐えてレイオニクスパワーを貯め、ストライカー登場時に一気に攻撃を仕掛けるという戦法も有り。技モンスアーガーをストライカー登場前に使えれば最高である。アグレ5を発動しにくいときはN133をメインに置いてタクティカル4を発動させるという手もある。時々によって技カードを変えよう。 旧大怪獣バトルのURデッキ メイン バルタン星人(004) メンバー1 キングジョー(059) メンバー2 ゼットン(101) 技 バルンガ <備考> タイトルが「大怪獣バトル」であった頃に活躍していたこの3枚のURと技カード…。バルタンは高速のスピード、キングジョーは鋼鉄のディフェンス、ゼットンは最強の必殺技。今では上位互換が増えてきてこのステータスは今のNEOでは厳しいかも知れないが初代大怪獣バトルのURの意地を見せて勝ち抜く事が出来れば真のレイオニクスに近づけるかもしれない。 超獣大進撃! メイン バキシム メンバー1 [[ベロクロン]] メンバー2 バジリスorバキシムorベロクロン 技 [[アイスロン]]orガマスorガランor[[サウンドギラー]]orシグナリオンorドラゴリーorUキラーザウルスorバラバor[[ジャンボキング]]等 <備考> 「超獣」だけで組んだデッキ。超獣好きにはかなりたまらないデッキだ。特にカードナンバーの指定はナシ。 タッグ技「超獣爆撃作戦」を決めて大ダメージを与えてしまおう。バジリスに違和感があるならバキシムかベロクロンに変更しよう。 恐るべきゴモラ達計画デッキ メイン:ゴモラ(NP09) メンバー1:ゴモラ(N247) メンバー2:ゴモラ(NS11)orゴモラ(P-003) 技:[[レイモン(バーストモード)]] <備考> 戦う怪獣全てがゴモラで、スパコンもゴモラが登場ととにかくゴモラ尽くしなデッキ。 しかも全て高熱属性を持った必殺技を所持している為、高熱属性に弱い怪獣相手なら有利に戦え、更にストライカーとの相性も良いと言う利点もある。 ただし、こちらも高熱が弱点な為、注意が必要。 ディフェンス面に不安があるのなら、P-003を使うのも手だが、こちらはパワーと必殺技の威力がやや心もとないため、相手を良く見て考えて出した方が良いかもしれない。 グッドラック!?デッキ メイン:[[友情の絆]] メンバー1:[[大皇帝の魔手]]or[[新たなる脅威]] メンバー2:[[偽りの影]] 技:スペシャルアビリティNEO4 <備考> 全部ランダムなので対策の取り様もなければ戦術の立て様もないデッキ。 でもじつはそこそこバランスの取れた怪獣構成だっていう。 ランダムの組み合わせがゴモラ・アマダク・ダークザギ・技レイモンとなればまず負けることはないだろう。 ULTRA SEVENなデッキ メイン:[[アギラ]](N284) メンバー1:ウインダム(N354) メンバー2:[[ミクラス]](N170) 技:ウルトラセブン(N057) <備考> まず、ウルトラストライカーはウルトラセブン(U-003)。で、2ラウンド目にアギラの必殺技エメリウム光線でウルトラセブンが「エメリウム光線」を発射。その時に、チームの相性がウルトラセブンとMAXだから、同時にウルトラフィニッシュで「ワイドショット」を発射。そして、3ラウンド目のはじめに作戦スーパーコンボカードのウルトラセブンをスキャンして、「アイスラッガー」を発動して勝利するという、ウルトラセブンが3回出るデッキ。試合をする場所が惑星ハマーだった場合は、4人ウルトラセブンがいる事になる。 恐るべきバキシム達計画デッキ メイン:バキシム(N238) メンバー1:バキシム(N022) メンバー2:バキシム(N126) 技:バキシム(N375) <備考> 恐るべき○○達計画デッキシリーズその2。 こちらは技から怪獣まで全てバキシム尽くしのネタデッキ。3ラウンド目になったら技バキシムでアタックを強化。それでいて相手側にトラップがあったら、かなり有利に戦えるはずだ。ただしアタック、スピードが高い相手にはかなり不利である為、これらの怪獣が出たら諦めよう。 "獅子"を呼ぶ赤い暗殺者!デッキ メイン ノーバ(N291) メンバー1 ノーバ(N122) メンバー2 ノーバ(NE21) 技 ゾアムルチ or [[ナツノメリュウ]](NE32) <備考> 技カード以外はノーバだけで構成されたデッキ。 同キャラだけでレオコンボを揃えられ、しかも最下位から最上位までの3大必殺技が全て使える。 同キャラデッキの殆どに当てはまる弱点として、怪獣の弱点属性が全員共通となってしまうという点が挙げられるが、 ノーバは元々パワーが低いと言う弱点があるため、特にその影響を受けやすい事に注意。 N291がメインなのは、N122よりもタクティカルが1ラウンド早いため。 最強のキングデッキ メイン:[[ガラモン]](N348) メンバー1:レッドキング(N235) メンバー2:リトラ(N006) ストライカー:[[ウルトラマンキング]] 技:[[ウリンガ]] or グローザム <備考> 全国のオータムカップ、ウインターカップを席巻した最強のデッキ。 ラウンド1はガラモンの高いディフェンスでしのぎ、タクティカル2でウリンガを発動。 ラウンド2からウルトラマンキングが登場し、強力なウルトラディフェンスによりスピード差を一瞬で無効にさせ、アタック1600+ウリンガの威力で限界まで押し込む。 ストライカーの活動期間が最長となっているため、最強のディフェンスとアタックをあわせ持つ状態が3ラウンド続く。 レイモンを使いストライカーを最初から出すデッキに対しては、あえてラッシュを発動させてラウンド1のダメージを1500程度に抑え、グローザムの技カードをスキャンする。 技カードの効果でラウンド2のダメージはゼロになり、タクティカル3でスキャンしたスーパーコンボのダメージもまたゼロになる。 ラウンド3以降はストライカーのいなくなった敵に対して好き放題に攻撃可能となる。 これに対抗できるデッキは、同じくディフェンス型ストライカーを活用したデッキのみ。 まさしく王の名を冠するにふさわしい最強のデッキである。 最強のレイオニクスデッキ メイン:ガラモン(N348) メンバー1:ゴモラ(NP29) メンバー2:リトラ(N005) ストライカー:[[ゾフィー]] 技:ウリンガ or グローザム <備考> キングデッキと双璧を成す、”レイになりきる”デッキ。 戦術はキングデッキと同じだが、こちらはタッグ必殺技を使えるのが強み。 さらに、予備戦力であるリトラの能力が高くなっているため、最後の切り札となる。 ラウンド2でゴモラを出す際には、勇ましく「行けっ、ゴモラ!」と叫ぼう。 タッグ技デッキ メイン:アーマードダークネス メンバー1:インペライザー メンバー2:エンペラ星人 ストライカー:ウルトラマンネクサス 技スペシャルアビリティ6レイブラット星人 備考 アーマードダークネスのタッグ技を発動する為のデッキ。 レイブラットは、ウルトラギャラクシーでも関係しているのでネタにもなる。 ストライカーと相性が悪いのが難点。
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/530.html
妨害デッキ 別名コントロールとも呼ばれる。 2-2で相方のサポートをメインとするデッキ。 重めのマジックを用いて相方をサポートする。運用はかなり難しい。 mp手札削りの使い方と魔道転送の使い方に慣れればある程度は使えるようになるので mp手札削りの使い方が詳しく書いてある 心削りの石 魔道転送 のリンク先ページを読んでおくとよいです。 目次 妨害デッキパーミッション サポートデッキデッキ例 単発妨害デッキ代表的な魔法カード よく採用されるユニットカード デッキ例 ロックデッキ例 コメント欄 (参考) デッキの分類アーキタイプのコントロールと攪乱的アグロを参照 このページのマジックメインのコントロール系デッキはユニ少ないので小型速攻デッキに弱く マジックで妨害できるのでコンボ大型ランプ系のデッキに強い パーミッション マジックで「相手のやりたいことをさせない」ことが目的である。 未完のキューブ生命の滅亡や封魔石の欠片等を中心に支援する「サポートデッキ」と、 相手の手札やMPを直接削る「妨害デッキ」の、2種類に大別できる。 ★補足 デッキの攻撃力 アタッカーは最低でも2,3体は必要である。 攻撃を相方に依存してしまうと、こちらの攻めが細くなる。 たとえ大型魔法などで相手の場を一掃できたとしても、 体制を立て直す隙を与えてしまっては効果が薄い。 マジックで妨害しつつ、相手が立て直す前に味方か自分がユニでLPを削りたい。 ★補足 ユニットの守備表示 守備表示のユニットで壁を作るよりも、相手への攻撃を優先したい。 自身のLPが危険な水準まで下がっていたとしても、である。 コンボデッキにおいては、守備表示での延命が有力な場合もある。 時間稼ぎによって強力なコンボの完成を目指したり、 大量に確保したMPを用いて相方を支援したりできる状況がそれにあたる。 一方で妨害デッキは、相手のバランスを崩すことが目的である。 これは一時的なものなので、相手が立て直す前にLPを削りたい。 こちらが時間稼ぎをしてしまっては本末転倒である。 サポートデッキ 八卦の篭手や精神の宝箱、魔力の石などを用いて大量のMPを確保し、 未完や欠片(あるいは生命の滅亡や封魔石)+魔道転送などで相手の行動を封じる。 ★マジックデッキの魔道転送の役割 ★重要魔法の保護 八卦の篭手,魔力の結晶等の継続魔法や、精神の宝箱,大型コンボ等、 あるいは現世の鎖を相手の欠片から守る目的での使用。 相方が欠片を用意している場合もあるので、少し様子を見てから回避したい。 自身のMPアドバンテージを守ることができる反面、相方の魔法が割られてしまうリスクがある。 割られたくないカードを伏せている場合があるので、相方に聞いて回避すべきか検討すると良い。 ★未完,欠片等の、破壊魔法の回避 破壊魔法と組み合わせることで、相手に圧力をかけることができる。 封魔石がわかりやすい例だが、未完(滅亡)の転送も相当なものである。 未完がある事がわかっているため、大型召喚の牽制になる。 ユニット回避に対する未完(滅亡)の転送は、実質的に足止めに近い働きをする。 また、未完を打つ回数の増加することにより、直接攻撃が通りやすくなる。 LPが少ない相手の場を強引に開けることによって、LPを削っていきたい。 ★転送のリスク 転送中にLPを0にされることだけは避けたい。 自分のターン直前の相手の行動中に転送することが理想的。 自分から遠いプレイヤーのターンに発動するときは、LPとよく相談するとよい。 また、転送で回避したマジックは表側表示で戻ってくる。 すぐには使えないので、そのターンのチェーンは慎重に。 詳しくは魔道転送のページも見てください。 デッキ例 【除去八卦】 八卦の篭手を主軸にMPブーストを行う。 デッキ例 [デッキコード] 1546r6x6C6I6U6X71767j7D7P8i8k8p8Na3 [ユニット] × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 [マジック] × 37 No134 命削りの風 × 1 No136 精神の宝箱 × 1 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No172 希望の雷 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No208 八卦の篭手 × 3 宝箱八卦でブースト、魔導転送を駆使して破壊魔法を有効に使う。 マジック中心のコントロール系デッキはユニメインの小型速攻とかより長期戦になりがちで ドローがやや足りなくなりがちなので八卦とドロー多めにした 長期戦のマジックデッキでは八卦水柱継続の毎ターンの効果をフル活用できる。 生命の滅亡+魔転で複数ユニが出てるときに強い。 ユニ少なめのデッキは小型速攻デッキに弱いのを滅魔転で補ったデッキ cp100はどんどん出てくるので滅通ってもやられることも・・ 【除去水柱】 デッキ例 [デッキコード] 11q536r6v6z6C6U6X71767e7j7D7P8o8M9Xbk [ユニット] × 4 No030 アルラウネ × 2・・・コントロール系のユニット少ないデッキは小型アグロデッキに弱いため対策ユニット No105 不死の侯爵フェネクス × 2 [マジック] × 36 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 2 No136 精神の宝箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 1・・cp100少ないので1枚 水柱でドローしつつ心削り、足止め、未完滅魔転などでマジック戦をして見方をサポートするコントロールデッキ 未完滅魔転3枚入りで徹底的にユニを除去できる マジックデッキは長期戦になるので緑泡だと後半手札が足りなくなるので緑泡より水柱がおすすめ ユニットのcpが低く未完を食らっても大丈夫なのとユニットを場に出す機会が少ないので回避はデッキから抜きました。 単発妨害デッキ 相手の手札やMPを直接削ることで隙を作り、攻勢をかける狙い。 (参考) バランス理論 心削りの石にmp手札削りのカードの詳しい使い方が書いてあります。 代表的な魔法カード 心削りの石 リンク先参照 この魔法を毎ターン連打することでMPロックをかけることができれば理想的。 抹殺の赤風 手札削り。コンボデッキの場合は、特にダメージが大きい。 ★詳しい解説 援軍や支援でサーチした直後に使用するとより効果的。 サーチしたカード自体は落とせなくても、相手の目論見をはずす効果が期待できる。 元々手札にあった回避や足止め、あるいはコンボパーツなどを落とせれば、 大型ユニットの召喚やコンボの完成を遅らせることができるからである。 また、ユニットの展開が少ない相手を狙うのも有力。 魔法を優先して使っている場合、手札には徐々にユニットが溜まっていく。 墓地などから相手のデッキ構成,ユニットの割合を推察、相手の手札内容を類推したい。 ユニットは左に溜まるので、高確率で妨害が成功する。 戦闘の主軸たるユニットを落とすことができれば、相手の攻めを牽制できる。コンボつぶしにも使える。 抹殺の緑風は自分は一枚とmp50消費、相手のを一枚落とすだけで正直弱いので使わないで良いです。 手札落とすマジックは相手のドローマジックには注意。 コンボ系以外に赤風が有効なデッキはmpが増えやすく手札が足りなくなりやすいデッキに有効です (あまり少ないけど、(光)戦神の恵みデッキ、LP消耗デッキ、LP回復デッキあたり あとは水柱がとってこれてない時のcp100デッキに対しても有効なはず) 手札がなくmpあまりの状況にでき2,3ターンくらい時間を稼げます。この間に攻撃しましょう。 1ターン目から赤風を打つのは手札が減ると強くなるアスモデウスデッキや墓地を利用するデッキもあるので危険です。 (ヘルデッキ、ロキデッキ、ビフロンアスモあたり) デッキが判明してから使ったほうが良いです。 赤風が効果的に決まってもmpは減らせていないので相手がいいカードをドローしてしまうとあまり意味がないこともあり 似たようなカードのmp削る杭のほうが若干つかいやすいです。 赤風はmpをたくさん持っている相手には杭や心削りの石より効果的です。 心削りの杭 相手のMPを確実に0にするのが目的。 ★詳しい解説 一般的には、相手のMPを300削りMPアドを稼ぐ狙いのカードとして使われる。 各種手引きや降魔,復活の使用時、あるいは大型ユニット回収直後など、 確実に大量のMPを狙えるときに使用するのが良いとされる。 しかし妨害デッキでは、相手のMPを0にすることで相手の行動を封じることが目的である。 たとえ削ることができるMPの量が300未満であったとしても、 それで相手の攻撃を封じることができるなら積極的に打ち込んでいきたい。 相手のMPを封じた2~3ターンの間に何をするかを考えて使おう。できればこちら側がユニで攻撃をしていきたい。 命削りの風 lp1500以下の相手に最後の一押しとして撃つ。封魔によるマジック戦が一段落したところに撃つと効果的。 支援要請の紅玉 ボードアドバンテージを稼ぎにくいので、必要な時に撃ちたい。そういう時に助けになる。 場面に応じて必要なマジックをとってこれる 援軍要請の蒼玉 ユニットが10枚前後くらいの普通のデッキだと、契約の石でユニットドロー率を上げることができるが ユニットが5枚以下くらいのデッキだと契約の石でもユニットドロー率が上がりにくいので ユニットの少ない妨害コントロールデッキではユニットを引きたいときは契約の石より蒼玉のほうが使いやすい。 封魔石の欠片 の個別ページ参照 基本的にはcp150以上の未完とかを消す用途にとっておきたいけど cp100以下を消しても良い時もたまにある。 詳しい使い方は個別ページを見てください。 ユニットをあまり出さない妨害デッキではユニを未完から守るより 相手のマジックを妨害的に消す用途で使いやすい。 封魔石のリンク先も参照 よく採用されるユニットカード アサシン 大型にぶつけて回避したところに破壊魔法をぶつけることもできる。 この回避に未完を打つ追撃未完と言われる使い方は 回避させて次の攻撃時に未完撃った方が足止め効果得られるのと 伏せが多いと回避2枚の可能性もあり、ややハイリスクであまりしないほうがいいかも。 吸血鬼カーミラ 重いマジック用のMPを稼げる非常に便利なユニット。特攻の剣を併用すれば無駄がない。 フェアリードラゴン 手札を稼げるユニット。こちらも手札の息切れ防止になる。 メイドウィッチ 妨害マジックはたいてい単発魔法なので、このドロー効果ユニットにもメリットがある。 不死の侯爵フェネクス ユニットが少なめになりやすいデッキなので、ユニット切れしないで済むのは非常に大きい。 ユニットの少ないコントロールデッキでは非常に使いやすい アルラウネ このページのコントロールのアーキタイプのデッキはユニットが少ないため cp100の小型アグロ速攻デッキにユニットのいない間lpダメージを受けやすいという弱点がある 滅魔転を多くいれれば小型対策になるが さらにアルラウネを入れるとcp100に対して弱点を補強できる。 ただ味方がcp100アグロデッキの時には場に出して使いにくいという欠点もあるのでフェネクスのほうが使いやすいかも デッキ例 【単発妨害デッキ】 手札,MP削り魔法を使用して相手のバランスを崩す狙いのデッキ。 デッキ例1 [デッキコード] 1546r6w6z6C6E6P6U6X71757d7j7D7P8o8M9X [ユニット] × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 [マジック] × 37 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 2 No142 抹殺の赤風 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2・・・場面に合わせたマジックをドロー No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 3 アーキタイプではマジック中心のコントロールのデッキ mp手札を削れるためコンボ大型につよいけど、 小型速攻アグロにはユニットで対処はあまりできないため弱い (一応滅魔転で対策にはなるけど滅が通っても次のターンからまた小型が出てきてこっちが倒されやすい。) 杭、赤風、滅、封魔石、魔転、魔力吸収などの枚数は色々調整してみてください。 デッキ例2 [デッキコード] 1546r6z6C6F6U6X71747e7D7P7U8p8N9X [ユニット] × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 [マジック] × 37 No134 命削りの風 × 1 No136 精神の宝箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 3・・・赤風、滅、封魔石でも No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3・・・枚数は調整してください No164 魔力吸収 × 2・・・杭、赤風、封魔石は使うタイミングがやや難しく、失敗したらこれでmpに戻せる No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 上のデッキを魔力吸収+杭メインに変えたデッキです 魔力吸収は杭、赤風、封魔石と相性が良いです。 杭、赤風、封魔石は魔道転送で欠片から逃れてもまた使うタイミングが遅くなることが多く、 場で腐ることもあり使ったmpが無駄になるときもあります。(使うタイミングについては心削りの石参照) 魔道転送の代わりに魔力吸収するとmpにでき他のカードをまたすぐに伏せられます。 未完、欠片、滅は魔道転送してもまたすぐに使うタイミングがきて場で腐ることもあまりおこらないのですが。 ただ魔力吸収は伏せたほかのマジックも墓地に行くので伏せるマジックに気をつけないとちょっと扱いが難しい感じです。 水柱あると一緒に墓地に行くのがやや難だけど紅玉か降魔でまたとる形です 手札が多くなっていれば吸収してもあまり気にならないので魔力吸収と水柱は相性まあよさそうです。 後吸収の利点は魔道転送と違い一回使ったものと違ったマジックを伏せれるという点があります。 魔転だと使った未完が場にあることがわかりますが、吸収だと次何を伏せたかはわからないので相手に対処されにくい利点があります。 魔力吸収と魔法解除は魔転より扱いが難しいものの新戦法が生み出せる可能性を秘めてる感じがします。 デッキ例3 [デッキコード] 1546r6y6E6I6U6X71757j7D7I7O8i8p8M8Sa3 [ユニット] × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 [マジック] × 37 No134 命削りの風 × 1 No136 精神の宝箱 × 2 No138 心削りの杭 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No160 魔法解除 × 2 No162 魔道転送 × 2 No172 希望の雷 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No184 手引きの十字 × 2 No208 八卦の篭手 × 3 手引きの十字も参照 魔法解除+手引きの十字のパターンのコントロールデッキです 魔法解除は魔転よりcpが50高い代わりに手札から違ったマジックを伏せられます。 これも魔力吸収と同じような理由で杭、赤風、封魔石と相性が良く、欠片で消されそうになっても手札に戻し他のカードを伏せなおすことができます。 (封魔石を戻した後に未完欠片を伏せなおすなど。) 魔力吸収と違うのは手札に戻るのでまた使うこともできる点です。(八卦などの継続マジックも魔力吸収入れた場合よりもつかいやすいです) ただ左から戻るのと手札が7枚だと戻らないので手札の枚数も考えないといけない点が少し難しいです。 基本は戻したいマジックは場の一番左に置くことです。 手札の枚数は4から6枚にしておいて、左に戻したいマジックを置いて+魔法解除+一番右に手引きの十字でコンボができます。 未完+魔法解除+手引きの十字で、未完→相手が回避→手引きで再度未完で相手のユニを倒す 杭→相手の欠片をよけ→再度杭、自分の欠片→相手の欠片をよけ→欠片など mpがあればとってくるマジックを変えることもできます。 紅玉であらかじめ封魔石を手札に持っておいて、 欠片+魔法解除+手引きの十字で、欠片→相手が八卦などを魔転で回避→手引きで封魔石で消すみたいなこともできます。 魔法解除は手札の枚数まで気をつけないといけないところが難しいです。 魔法解除+手引きの十字もあまり見ないのでこのデッキも改良の余地があると思います よかったら改良してつかってみてください。 魔力吸収も魔法解除も杭、赤風、封魔石と相性が良いのでこれらのカードを多めに入れるのもよいかもしれません。 【単発妨害デッキ(ユニット多め)】 デッキ例1 [デッキコード] 10h0G2s4W6r6z6C6E6U6X747d7j7D7L7N8n8L9Xbm [ユニット] × 8 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No015 メイドナイト × 1 No051 1stプラント × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 [マジック] × 32 No134 命削りの風 × 1 No136 精神の宝箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1・・・風、杭、滅などを状況に応じてとってくる No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 上の単発妨害デッキ例1からユニットを増やした感じの妨害デッキ アーキタイプではユニマジックどっちも使う攪乱的アグロデッキ 小型速攻デッキとの差はユニットが少なくユニを複数並べ速攻はしにくい代わりにマジック中心に戦う形 妨害カードで相手のバランスを崩し、その隙に攻撃を仕掛ける。 引き直しでは水柱メイド紅玉あたりで水柱を優先して、1stプラントでボードアドを稼ぎたい。 mpを減らせる杭は赤風より使いやすい デッキ例2 [デッキコード] 1062N536r6C6D6I6U6X71747d7j7D7I7N8h8p8L8Sa3 [ユニット] × 6 No003 アサシン × 1 No058 フェアリードラゴン × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 2 [マジック] × 34 No134 命削りの風 × 1 No137 心削りの石 × 3・・杭を増やしても No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No160 魔法解除 × 2 No162 魔道転送 × 1 No172 希望の雷 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No184 手引きの十字 × 2 No208 八卦の篭手 × 3 上のデッキ例3魔法解除からユニットを少し増やしたタイプ ユニ多めのほうが少し使いやすいかも 未完→相手の吸収→解除→次のターン杭とかはおすすめコンボ 封魔石でわざと未完とかソーマとかのマジックを使わせて封魔石使わず解除とかもありかも 解除が難しく感じたら魔転にするといいです デッキ例3 [デッキコード] 1060G2N0N0Q6C6D6I6U6X7d7j7D7I8h8n8L8Sa3bm [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No015 メイドナイト × 1 No058 フェアリードラゴン × 3 No017 メイドクラッシャー × 2 No018 メイドウィッチ × 2 [マジック] × 31 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No160 魔法解除 × 2 No172 希望の雷 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No184 手引きの十字 × 2 No208 八卦の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 メイドデッキに魔法解除入れたパターン 手札の枚数気にする必要があるものの 未完魔転の時とは違いマジックががら空きにならず ユニ出してる時も右側にユニ保護の足止め欠片未完などを残しつつ 未完解除できるという利点があります。 コンボは未完→相手ユニ吸収→八卦ごと魔法解除→次ターン増えたmpでユニたくさん出してトドメとかも メイド八卦と解除は相性いいかも 回避は滅に弱いけど未完ならMPアド損も少ないので思い切って抜きました。 【ハンデスデッキ】 手札削り魔法に特化した構成。 デッキ例 [デッキコード] 1060h0H2N4W6v6C6R6U6X7f7D7M8L9Xbm [ユニット] × 10 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No015 メイドナイト × 2 No058 フェアリードラゴン × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No142 抹殺の赤風 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 ハンデス系のマジック赤風は初手から積極的に使うと大博打になるため、 相手の大型吸収や大量のブーストや生贄・手引き等に合わせて使うのが無難。 ただし場に出てしまったカードに対しては無力となってしまうため、タイミングの見極めが肝心。 デッキ例2 [デッキコード] 1060h0H0K2U4X6v6C6D6U6X7d7D7L9t9Xbmcy [ユニット] × 11 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No015 メイドナイト × 2 No016 メイドスイーパー × 2 No061 フヴェルゲルミルの毒蛇 × 1 ・・・・・・闇になってからだと効果発動しないので1枚に No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No196 闇界呪 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 No260 闇の領域 × 2 闇とのシナジーに注目して作成した攪乱アグロデッキ。 フヴェルゲルミルの毒蛇の進化と闇界呪による手札の大量破壊を狙う。 闇界呪はcpが少し重いので2体以上のユニがある状態で打ちたい。cp100 1体だけだと効果が弱い 妨害魔法はCPが高いため、MP不足になりやすい。 MPを確保するためにブースト手段を充実させ、 無理なく妨害魔法を使用できるようにする狙いも有力である。 【八卦型】 八卦の篭手を利用してMPを確保する。 デッキ例 [デッキコード] 1546r6C6D6I6P6U6X71747d7j7D7P8i8k8p8Na3 [ユニット] × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 [マジック] × 37 No134 命削りの風 × 1 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No142 抹殺の赤風 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No172 希望の雷 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No208 八卦の篭手 × 3 かなりウザイ戦法のデッキです。上のと似たものだけど 序盤に八卦と魔道転送を持ってこれるかが肝。 心削りで時間を稼ぎつつ支援でキーカードを集めましょう。 八卦を展開できたら、あとはいやらしく責めましょう。 相手がモンスターを出してきたらみかん。出さなかったら心削り。 削った後は手札封殺。手札になかったら、支援や雷、降魔で強引に持ってきましょう。 mpが絶対たりなくなるので秘宝なども使いつつ 相手が何もできなくなってからフェネクスで攻撃。 【背水型】 魔力の石をそのまま使いLP3000で背水の陣を発動。背水でMPを確保する。 デッキ例 [デッキコード] 1535j6r6C6D6I6U6X71757j7D7O878p8L9Taf [ユニット] × 5 No105 不死の侯爵フェネクス × 2 No110 恐怖公アスタロス × 3 [マジック] × 35 No134 命削りの風 × 1 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No168 魔力の石 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No205 背水の陣 × 2 No212 絶対防御 × 3 少しユ二がほしかったので5枚に。3枚でもよいかも アスタロスは低LP時に場に出すため その時回避するとユニの攻撃でやられることもあるのと マジックデッキでユニットを場に出す機会も少ないので 回避は抜いてアスタに未完は欠片で対処 フェネはMPアド50損で済むので未完そのまま受けても 【回復型】 ユグドラシルの葉を利用してLPMPを確保する。 デッキ例 [デッキコード] 107225A6k6n6E6I6U6X71757j7D7P8p8M9R [ユニット] × 5 No003 アサシン × 2 No043 トレント × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 [マジック] × 35 No131 癒しの聖水 × 3 No132 癒しの旋風 × 3 No138 心削りの杭 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No204 ユグドラシルの葉 × 3 マジックデッキはユニが少なくユニ大量にゴリ押し攻撃されるのに弱い そこでLP回復で狙われなくなるのを利用し ユグLP回復でmp作り味方のユニをマジックでサポートしようという発想 LP回復デッキをコントロールマジックデッキにした形 レアなデッキなのでこれでいいのか不明。調整して使ってみてください・・・ 【結晶型】 魔力の結晶のCP半減でMP消費の多いマジックを使う。 デッキ例 [デッキコード] 14z5A5e6z6E6H6J6U6X72747j7D7P8k8o8Laeaxcy [ユニット] × 5 No095 ガーゴイル × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 2・・・結晶後に低mpでユニを回収できる No109 大公メフィストフェレス × 1・結晶後にメフィ封魔滅未完欠片杭など [マジック] × 35 No136 精神の宝箱 × 3 No138 心削りの杭 × 2 No139 補充の緑泡 × 2・・結晶前のドロー No140 補充の赤泡 × 1・・結晶後は手札足りないのでこちらに No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 2 No147 生命の滅亡 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1・絶対防御のほうがよさそう No212 絶対防御 × 2・・・ガーゴイルで表にして裏返すと2回使える No218 魔力の結晶 × 3 No260 闇の領域 × 2・・・1枚紅玉でも (闇)魔力の結晶デッキをコントロール系にしたデッキ 宝箱魔転でmp作り紅玉領域かガゴで結晶を開いて魔転欠片で守る このユニ少ない結晶は狙われるとすぐやられるので絶対防御も入れました。 cp高い赤泡封魔石滅メフィは結晶後に使ったほうがよさそう 回避は結晶後MP半減あるのとユニ場に出す機会も少ないので抜きました このデッキもレアでよくわからないので・・・w 色々枚数を調節して使ってください。 結晶でマジックmp半減なので未完減らして滅多めにしたり 緑赤泡の枚数とかユニの枚数とか色々変えられそうな雰囲気 ロック 「相手に何もさせない」ことが目的である。 デッキ例 【ガマゴンロック】 詳細はこちら→ ガマゴンロック 【防波堤ロック】 詳細はこちら→ 防波堤ロック コメント欄 メモ帳に下書きをしてから編集しているのですが、コピペの順番を間違えておりました。 ごめんなさい。訂正しました。 「サポートデッキにおける摩転の役割」を追加、「ロック」の「デッキ例」に「防波堤ロック」を追加しました。 -- (侍) 2013-12-29 13 52 34 わかりやすい解説、ありがとうございます。 -- (匿名希望) 2014-03-17 00 04 44 除去水柱に魔力吸収を入れるのはどうですか。 -- (名無しさん) 2021-09-06 10 26 11 編集者ではありませんが、水柱と魔力吸収は相性がいいのでありだとおもいます。ただ魔導転送ではなく吸収を入れると宝箱との相性が微妙になります。転送で2回使うほうが影響力のあるプレイなので、そこだけが懸念点です。単発妨害のデッキ例2で、緑泡でなく水柱を入れるのもありだと思います。 -- (UR12) 2021-09-12 22 16 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kontonn/pages/15.html
究極悪魔神M・バロムのデッキリスト 完璧精霊王T・ARKのデッキリスト 月龍帝闇の守護者のデッキリスト カードマンのデッキリスト
https://w.atwiki.jp/vipads/pages/36.html
デッキ集 デッキ集とは? 作ったデッキをみんなで共有しようというもの デッキを追加するときはデッキ名・作者名・日時を記載してください 充実させるためにもどんどんついかしていってね テンプレ デッキ名:○○ 作者:×× 2000/00/00 デッキ名:ガガガゴゴゴゴギガガガギゴルガー 作者:R 2012/08/12 デッキ名:モリンフェン様 作者:咲者 2012/08/12 デッキ名:煙暗黒界 作者:momvi 2012/08/20 デッキ名:侍BOX 作者:"J" 2012/08/20 デッキ名:ホルアクティ 作者:咲者 2012/08/22 ※対戦者に許可を得ることを必要とします 参考リプレイ デッキ名:極星アリ 作者:咲者 2012/08/22 参考リプレイ デッキ名:ヒロビ 作者:咲者 2012/08/25 デッキ名:ジェネクスHERO帝 作者:咲者 2012/08/25 デッキ名:六武衆 作者:momvi 2012/08/30 デッキ名:聖刻レッドアイズ 作者:ミックス 2012/09/06 デッキ名:ソピア 作者:咲者 2013/01/20 デッキ名:神風ハーピィ先行1kill特化 作者:咲者 2013/01/27 参考リプレイ デッキ名:スイッチ帝 作者:咲者 2013/02/08 デッキ名:上級悪魔 作者:momvi 2013/03/13 デッキ名:電気うなぎ 作者:momvi 2013/03/16 デッキ名:アーティファクト(まじめ) 作者:momvi 2013/03/16 デッキ名:混沌空間アンデ 作者:咲者 2013/03/30 デッキ名:ギアタウンハーピィ 作者:咲者 2013/03/30